10 강 카메라와애니메이션
카메라
카메라샷의사이즈 클로즈업 C.U. 클로즈샷 C.S. 바스트샷 B.S. 웨이스트샷 W.S. 미디엄샷 M.S. 풀샷 F.S. 미디엄롱샷 M.L.S. 롱샷 L.S
앵글 시점샷 아이앵글샷 하이앵글샷 로앵글샷 오버더숄더샷
카메라의움직임 팬 (Pan) : 카메라가고정된채로좌우로회전 틸트 (Tilt) : 카메라가고정된채로끄덕이듯이위아래로회전 달리 (Dolly) : 피사체쪽으로카메라가다가가거나멀어짐 줌 (Zoom) : 카메라는고정된채로렌즈로장면을확대혹은축소 크레인 (Crane) : 상하좌우의움직임이자유로운크레인위에서움직임
Camera 마야에서모든 Scene 은카메라를통해비춰지게된다. Default camera: persp, top, side, front 4 개의 view 역시기본으로설정된카메라를통해비춰지고있다. create>cameras 로아래와같은카메라를생성한다. camera : 기본카메라 camera and aim: 목표지점조절자를통해틸트. 패닝등의카메라의각도조절가능 camera & aim & up: 카메라자체의회전등을조절할수있는조절자추가 Stereo Camera: 3D 입체영상용카메라 원하는시점뷰포트의 panel>perspective>camera 를택하여카메라가비추는화면볼수있음 카메라시점에서시점뷰의단축키와동일하게화면을조정하면그에따라카메라의위치등이조절됨
angle of view : 카메라화각 ( 카메라로포착하는장면의시야 ) - 어안 > 광각 > 망원 focal length : 초점거리 - 망원렌즈 > 광각렌즈 near clip plane: 카메라와너무가까운물체는안보이게함 far clip plane: 카메라와너무먼물체는안보이게함 film gate : 카메라의종류 environment : 배경색혹은배경이미지수정 카메라선택방법 : view>select camera 혹은 camera attribute editor 장면마다맞는여러개의카메라를생성하여사용한다. ( 롱샷, 클로즈업샷 )
view> camera settings> resolution gate 와 safe action 을체크 : 렌더링걸었을때의화면프레임을볼수있음
depth of field 카메라의초점을조절하는기능 display> head up display> object detail 선택후 distance from camera 의값을통해물체와카메라간의간격알아냄 create>meausre tool>distance tool 로거리를알아낼수도있음 focus distance : 초점맞출거리 f stop : 가격이낮을수록초점맞는오브젝트외의오브젝트는흐릿해짐 focus region scale : 값이높을수록선명하게
실습 1: depth of field 조정하기 앞서의설명을바탕으로카메라의 depth of field 를설정해본다. Caustic.mb 파일을연다. 카메라하나를생성하고이름을 camera_apple1로바꾼다. 오른쪽의사과가가장가까이보이도록카메라를설정한다. Object detail에서의 distance from camera의정보를통하여카메라와의거리를알아낸다. 맨앞의사과에초점을맞추고나머지는흐려지도록 depth of field를설정한다. 앞서만든카메라를복제하고이름을 camera_apple2로바꾼다. 두번째의사과로초점이맞추어지도록 depth of filed를설정한다. 저장한다.
애니메이션
타임라인 타임라인 : 뷰포트하단에위치 set key : 원하는프레임을선택후 animate>set key ( 단축키 S) 를눌러키프레임을생성한다. - 빨간선나타남 animation preference : 타임라인맨오른쪽 playback start/end: 기본적으로재생되는애니메이션의길이 animation start/end : 애니메이션의총길이 playback speed : real-time[24fps] 로설정 오브젝트를선택하면그오브젝트에설정된키프레임이타임라인에나타난다
재생 / 역재생 키프레임위치로이동 한프레임씩이동 애니메이션의처음 / 끝위치로이동 오브젝트의회전이나위치, 크기등변경한후에반드시 S 키를눌러변경값을키프레임으로설정해주어야함 auto keyframe toggle : 변경값이생길경우자동으로키프레임생성 특정값만키를줄때 : channel box 에서원하는속성을드래그클릭한후 RMB 눌러 key selected 선택
키프레임위치수정 : shift 키를누르고해당키프레임을선택한후프레임이붉은색으로변하며작은화살표가나타나면드래그하여이동시킨다. 키프레임의복제, 삭제, 수정등 : 타임라인위에서 RMB 버튼을눌러나타나는메뉴에서선택
graph editor 로애니메이션수정하기 windows> animation editor> graph editor 애니메이션의가속도, 등속도, 감속도의움직임을만들어냄 edit>delete by type>static channels : 움직임변화없는커브삭제 W 단축키를눌러위치이동상황에서드래그하여해당키프레임의포인트를선택한후 MMB 로선택하여이동가능 핸들을선택하며탄젠트 ( 곡선 ) 를수정가능
탄젠트의키형태 auto tangent : 자동으로웨이브가조절되는키 free tangent wave : 직접조절가능한키 linear tangent : 직선형키
set breakdown animate>set breakdown 보통의키프레임과달리초록색선으로나타남 앞뒤에키프레임이있을경우앞뒤키프레임의시간설정변화에따라유동적으로시간이변하게되는키프레임
패스를따라이동하는애니메이션 원하는경로를 CU curve 곡선으로만들어줌 애니메이션으로만들오브젝트와 curve 곡선을함께선택하고 animation 메뉴의 animate> motion paths>attach to motion path 를선택함 display>transform display>local rotation axes 를눌러해당오브젝트의축을확인 attribute editor> motion path 를선택하여 front axis 혹은 up axis 에서아까확인한축을맞추어주면오브젝트가맞는방향으로패스를따라가게됨
애니메이션프리뷰영상만들기 window>playblast 로간단한프리뷰용저화질 avi 영상제작가능 현재작업하는화면처럼 Playblast 에잡히게된다. Timeline 에서의 play 버튼으로나오는애니메이션은불확실하므로 playblast 를통해실제영상의타이밍을미리확인할수있다. 실제 texture, light 등은보이지않고미리보기상의화면과유사하게제작된다.
Ghost, Motion Trail Ghost 오브젝트선택후 Animate>ghost selected 선택한오브젝트에주어진애니메이션의프레임별상황을미리볼수있다. Motion Trail Animate>create editable Motion Trail Translate X, Translate Y and Translate Z, curves 움직임의경로를 trail 라인으로미리볼수있음 각포인트의편집가능 Turn Table 만든 3D 오브젝트를 360 도로돌면서보여주는카메라가생성 이카메라의앵글수정은안된다.
실습 2 공튀기기애니메이션 애니메이션타임라인오른쪽아래의 animation preference 버튼을누르고 animation strart/end 를 0.00, 60.00 으로설정한다. setting 메뉴의 time 을 film[30fps] 로설정한다. 폴리곤으로 plane 바닥을만들고 sphere 를새로하나만든다. 새로만든 sphere 를선택하고 y 축을위로올려위쪽에위치시킨뒤 modify>freeze transformation 으로현재의위치를기준점으로정한다.
sphere 를선택한상태에서 0 프레임을선택한뒤 S 키를눌러현재위치를키프레임으로설정한다. 12, 24, 36,48, 60 프레임마다다음과같이위치를설정한다. 각각위치를정하고난후 S 키를눌러키프레임을설정하는것을잊지않는다. 0 frame 12 24 36 48 60 frame play 버튼을눌러공이움직이는것을확인한다.
툴바의버튼을눌러 persp 화면과 graph editor 화면이함께나오도록한다. graph editor 메뉴에서 translate Y 를눌러 Y 의위치그래프만나타나도록한다. 커브의포인트들을전체선택하고 flat tangent 를눌러바꾼다. curves>weighted tangent 를체크하여포인트를변형가능한그래프로바꾼다. 커브의아래쪽포인트 2 개만을드래그로선택한뒤 linear tangent 를눌러직선형으로바꾸어준다. 키를누르면화면에맞춰커브범위가늘어난다
위쪽포인트를선택한후 W 단축키를눌러위치이동상태로바꾼후각각의포인트를조절한다. 각포인트옆에딸린 tangent 를클릭하여 free tangent 로만들어준후늘려주어완만한곡선으로바꾸어준다. transitionx 의그래프는중간의키프레임을삭제하고 linear 로바꾸어직선으로바꾸어준다. rotatex 의그래프도대각선직선으로그래프형태를바꾼다. play 버튼을눌러공이움직이는것을확인한다. rotatex 의값은 0 으로고정시키고, scaley 의형태를 transitiony 의형태와유사하게바꿀경우고무공처럼동작에따라형태가변하는애니메이션으로도가능하다.
create> camera 를선택하여카메라를새로이하나만든다. 4 시점뷰를선택하고 top 뷰의 panel>perspective>camera1 을선택하여카메라시점뷰로바꾼다. 카메라뷰를통해카메라의시점을확인하며. 0, 12, 24, 36, 48, 60 프레임마다프레임별로공이튀기는모습을담을수있는적절한위치를설정한다 s 버튼을눌러 key frame 을설정한다. Pers view 에서카메라의위치를직접확인하며조절할수도있다. Play 버튼을눌러카메라가적절히공을따라가는지확인한다. Window>playblast 기능으로움직임을체크할수있다. Camera view 가선택되어있어야그 camera view 의내용으로 playblast 가적용된다. Plane 판과공에간단한 texture 를설정하고, light 도설정한다. 해당 camera view 에 textue, light 미리보기가설정되어있어야 Playblast 에서나타난다. 저장한다.
메일로제출하기 2 개의파일을저장하여압축한뒤압축파일명을날짜 _ 학번 _ 자신의이름으로변경해주세요. ex) 150910_012345_ 조수진.zip mintgray00@naver.com 으로메일을보내주세요.
중간평가 / 기말과제 중간평가과제 : 10 월 25 일일요일밤 12 시까지캐릭터를디자인하여전신 front 와 side 이미지 2 장 ( 필요한경우 top 추가 ) 을그려서메일로제출할것 캐릭터의형태자유 ( 꼭사람일필요없음 ) 기말평가과제 : 12 월 09 일발표자신이디자인한캐릭터를모델링및맵핑하여애프터이펙트등에서편집한 20 초짜리애니메이션을만들어발표 12 월 16 일까지보완하여메일로제출 발표내용 : 캐릭터디자인이미지및간단한설정, 완성영상 메일제출시영상과 mb 나 ma 파일, texture image 등모두함께제출 맥사용자는반드시영어이름으로압축하여제출할것