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1 3D 컴퓨터 애니메이션에서의 카메라 워킹 연구 - 영상미학을 중심으로 주광명¹,오병근² 아주대학교 미디어학과 ¹ ² A study on the camera of 3D computer animation based on applied media aesthetics Joo Kwang Myoung¹,Oh Byung Keun² Division of Media, Ajou university ¹ ² 요 약 영상물을 창작하는데 있어서 우리는 의식적으로 혹은 무의식적으로 다양한 미적 선택을 한다. 그러나 이러한 미적 선택을 하는데 있어서 공감할 수 있는 명료화된 원리가 미리 제시된다면, 선택과정에서 시행착오를 현저하게 줄일 수 있을 것이다. 본 논문은 카메라를 중심으로 3D 애니메이션 제작환경에 맞는 영상 미학적 기준을 마련하여 연출자나 애니메이터가 즉흥적으로 판단하는 것을 줄이고, 화면 구성에 있어서 최적의 미적 선택을 할 수 있는 대안적 기준을 제시하고자 하였다. 힘과 구도의 2 차원, 깊이와 입체의 3 차원, 시간과 동작 의 4 차원 영역을 기준으로 영화와 3D 애니메이션에서 사용된 카메라 기법을 비교 분석하였다. Keyword : Applied media aesthetics, Camera, 3D Animation 1. 서 론 1-1. 연구 목적 영상 제작물의 창작과정에서 있어서 공감할 수 있는 보편적인 미적 적용원리가 제시될 수 있다면 제작 과정의 시행착오를 줄이며, 심미성의 확보가 다소 이루어질 수 있을 것이다. 본 논문은 이러한 견지에서, 전통적인 영화와 같은 영상물에서 활용되어온 카메라의 워킹의 원리들을 3 차원 극장용 컴퓨터 애니메이션(이하 3D 애니메이션) 제작환경에 맞는 카메라의 미학적 선택 기준을 마련하여 연출자나 애니메이터가 최적의 화면 구성을 하기 위한 방법적 대안을 제시하고자 하였다. 또한 이러한 연구는 3D 애니메이션 제작 시 효율성 측면에서도 하나의 방법으로 활용될 수 있을 것이다. 뿐만 아니라 이를 토대로 새로운 장면을 시각화 하는 능력을 스스로 개발시키고 발전시킨다면 보다 독창적이고 다양한 기법들이 제시될 수 있을 것이다 연구 범위 및 방법 칸딘스키의 귀납적 방식을 토대로 허버트 제틀(Herbert Zettl)은 영상 미학의 기본구성 요소를 제시하였다. 이러한 영상 미학의 기본 구성요소 중 카메라와 직접적으로 관련 있는 요소(2 차원, 3 차원, 4 차원)를 기준으로 카메라 기법을 조사 연구하였다. 2 차원 영역은 종횡비에 따른 여백 및 크기와 방향에 따른 힘의 논리, 힘의 상호작용, 샷(shot)의 크기를 중심으로, 3 차원 영역은 심도와 관련한 Z-축의 축소와 확장, 깊이감 표현, 딥 포커스(Deep focus)를 중심으로, 4 차원 영역은 피사체와의 이동방향에 따른 시간, 주관적 시간, 피사체 시점, 동작을 중심으로 하였다. 이러한 기준에 맞추어 영화와 3D 애니 메이션에서의 카메라 워킹을 비롯한 화면 구성들 2

2 에 대한 연구를 카메라를 중심으로 살펴보았다. 또한 이들의 카메라 기법들의 차이점들을 비교 분석하여, 3D 애니메이션의 환경에 맞게 수정 보완하여 보다 미적이고 창의적인 카메라 기법 들을 제시하였다. 2. 영상 미학의 기본 구성 요소 허버트 제틀(Herbert Zettl)이 제시한 귀납적 방식을 통한 영상의 다섯 가지 기본적 구성요소는 다음과 같다. (1) 빛과 색상(light and color) (2) 2 차원 영역(two-dimensional field) (3) 3 차원 영역(three-dimensional field) (4) 4 차원 영역(시간과 동작:time-motion) (5) 음향(sound) 위와 같은 기본적 구성 요소들이 가지는 미학적 특성을 이해함으로써 더 큰 미학적 영역에서 이러한 기본적 구성 요소들이 어떤 역할을 하는지 연구할 수 있다. 또한 이들을 결합시킴으로써 상황을 간단명료하고 효과적으로 표현할 수 있을 것이다. 1 본 논문에서는 이러한 미학적 기본 구성 요소들 중 카메라와 직접적인 관련이 있는 세 가지 영역 즉, 2 차원 영역, 3 차원 영역, 4 차원 영역(시간과 동작)을 중심으로 논점을 진행하고자 한다. 3. 영화에서 영상 미학도구로서의 카메라 기법 차원 영역 2 차원 영역에는 카메라의 구도, 힘, 힘의 상호 작용에 관한 접근 방법이다. 가. 종횡비에 따른 구도 회화나 사진의 경우 화면의 크기나 형태를 자유롭게 선택, 변형 가능하지만 영화 내에서의 화면은 그 크기나 형태가 정해져 있다. 과거 영화의 4:3 화면 비에서 1.85:1, 2.35:1 과 같이 점차 가로의 길이가 길어지고 있다. 이러한 종횡비의 변화에 따라 화면구성 방법이 달라져야 1 허버트 제틀, 영상 제작의 미학적 원리와 방법, 커뮤 니케이션 북스(1998), p.40 한다. 예를 들면, 4:3 비율에서 한 인물의 클로즈업 샷을 구성할 때, 수직/수평 공간을 가득 채우기 때문에 여백에 대한 신경을 쓰지 않았지만, 2.35;1 의 화면 비율에서는 클로즈업 샷을 구성 했을 때, 좌우로 발생하는 엄청난 여백을 처리 해야만 한다. 하지만 이러한 종횡비만으로는 특정 영역을 강조하거나 화면내의 이미지의 크기와 모양을 변경시키는데 있어서 제한적일 수밖에 없다. 이러한 한계를 극복하기 위해 화면의 양측을 검게 처리하거나 다른 구조물을 배치하는 마스킹 기법을 사용함으로써 종횡비의 제약을 극복할 수 있다. 또한, 수직이나 수평으로 긴 장면을 한 화면에 효과적으로 보여주기 위해서 다양한 카메라 워크를 사용하기도 한다. 영화에서 종횡비의 변형에 따른 카메라 기법을 살펴보면 다음과 같다. 마스킹 기법(Masking) 카메라 워킹(Camera working) 폴리비젼(Polyvision) 2 나. 힘 힘은 힘의 방향과 크기, 비대칭성을 중심으로 제시할 수가 있다. 방 향 수평선 수직선 기울인 수평선 특 징 고요함, 정상적 상태 힘과 격식, 흥미 유발 불안감, 역동적인 힘 <표 1> 힘의 방향에 따른 특징 화면의 모서리는 물체를 당기는 힘이 강하게 작용하며, 물체들 사이에서는 상호간의 인력이 작용하며, 질량의 크기에 비례하여 안정감을 준다. 화면의 왼쪽과 화면 오른쪽은 비대칭성이 작용하는데 물체가 왼쪽에 있을 때보다 오른쪽에 있을 때 더 많은 힘을 받고 더 많은 관심을 가지 게 된다. 또한, 이에 관해서는 뵈플린 (Heinrich Wolfflin)이나 쉐리 조셉슨 (sheree Josephson)의 이론을 통해서 알 수 있다. 3 2 세 대의 카메라를 160 도 파노라마로 촬영하여 세 장 으로 이어진 시퀀스로 제작했던 방식 3 루이스 자네티, 김진해 역, 영화의 이해, 현암사 (1999), p.74

3 다. 힘의 상호작용 화면 안에서의 모든 물체는 무게를 가지는데 그것은 화면 안에서의 상대적 크기, 기하학적 형태, 방향성, 위치에 따라 다르게 나타난다. 요 인 무 겁 다 가 볍 다 크 기 크다 작다 단순하고 일정하지 않고 형 태 기하학적으로 조밀 조밀하지 않다 방향성 수직 수평 모서리, 화면상단, 중심, 화면하단, 위 치 화면오른쪽 화면왼쪽 <표 2> 무게에 영향을 미치는 요인 차원 영역 3 차원 영역은 화면의 깊이감이나 입체감을 나타내는 요소들에 관한 접근 방법이다. 화면상에서 3 차원 공간이란 실제로 존재하지 않은 가상적인 영역이지만 미학적으로는 그 응용범위가 가장 넓다고 할 수 있다. 가. Z-축 화면의 너비와 높이는 공간적 한계가 있지만, 화면의 깊이(Z-축)는 사실상 무한하다고 할 수 있다. 따라서 카메라의 움직임은 수직/수평 방향 보다 Z-축 상으로 훨씬 범위가 넓고 자유롭다. 영화에서 감독들은 대체로 구도에서 추상성과 평면감을 피하고 싶어 하기 때문에 영상에서의 부피감 즉 Z-축을 강조하려 한다. 이를 위해, 세 가지 시각적 깊이, 즉 중간 면과 점 면 그리고 배면에서 화면을 구성한다. 나. 화면의 깊이를 표현하는 요소 화면의 깊이를 나타내는 요소에는 면의 중첩, 상대적인 크기, 화면상의 높이가 있다. 면의 중첩 상대적인 크기 화면상의 높이 B 가 깊다 B 가 깊다 B 가 깊다 다. 렌즈 <표 3> 화면의 깊이를 표현하는 요소 렌즈가 화면의 깊이에 미치는 영향은 화면의 3 차원적 영상을 다루는데 있어서 매우 중요하다. 광각렌즈는 물체간의 거리를 과장 시켜 상대적인 크기에 의한 원근감을 증가시킨다. 그러나 면이 중첩되어 있는 경우에는 그 효과를 감소된다. 협각렌즈는 Z-축 상의 거리를 좁혀 물체가 실제 보다 더 가까이에 있는 듯한 느낌을 주기 때문에 전경에 있는 물체와 배경에 있는 물체는 그 크기가 비슷해 보인다. 화면의 깊이감과 입체감을 효과적으로 표현해 내기 위해 사용된 영화에서의 카메라의 기법의 예를 살펴보면 다음과 같다. 딥포커스 기법(Deep focus 4 초점 이동기법(Rack focus) 차원 영역 시간과 동작 영역에서는 객관적/주관적 시간, 빠르고/느린 동작을 중심으로 다루고자 한다. 4 차원 영역을 구축 한다는 것은 시간과 공간의 차원을 동시에 나타내는 것이라고 할 수 있다. 관객이 카메라를 통해 바라보는 영화 속 공간의 세계와 시간은 밀접한 관련이 있다. 또한 카메라는 끊임없이 화면 공간 속의 피사체와 같이 일련의 동작을 가진다. 시간을 크게 객관적 시간 (Objective time)과 주관적 시간(Subjec tive time)으로 나누는데 객관적 시간은 시계에 의한 시간을 말하며, 주관적 시간은 '느끼는' 시간을 말한다. 6 주관적 시간에 영향을 미치는 요소들은 상황의 강도, 상황의 밀도, 경험의 강도가 있다. 7 카메라 동작에 대해서 살펴보면 카메라와 피사체가 전경과 배경에 다른 피사체가 없는 상태에서 똑같은 속도로 움직일 때 우리는 동작을 느낄 수 없다. 또한 피사체의 움직임과 반대 방향으로 이동한다면, 피사체의 동작은 더 과장되어서 표현될 수 있다. 또한 관객은 하나의 피사체의 움직임을 보고 있을 때, 그 물체보다 더 안정된 배경을 기준으로 그 물체의 동작을 지각한다. 영화에서 카메라의 시간과 동작의 조작에 의해서 제시된 카메라 기법은 다음과 같다. 4 전경과 후경 모두를 초점화 시키는 기법 5 Z-축 사이의 어느 한 지점에서 다른 한 지점으로 초 점을 이동시키는 것 6 허버트 제틀, 영상 제작의 미학적 원리와 방법, 커뮤 니케이션 북스(1998), p 허버트 제틀, 영상 제작의 미학적 원리와 방법, 커뮤

4 플로우 모션(Flow-Motion) 슬로우 모션(Slow motion) / 액셀레이티드 모션 (Accelerated Motion) 점프 컷(Jump cut) 4. 3D 애니메이션에서 영상미학 도구로서 의 카메라 기법 극장용 full 3D 애니메이션 중 토이스토리 1 (Toy story 1), 개미(Ants), 슈렉(Shrek), 몬스터 주식회사(Monster Inc), 니모를 찾아서(Finding Nimo), 아이스 에이지(Ice age)를 주요 분석 대상으로 삼아 앞에서 제시한 영상 미학의 각 구성영역(2 차원영역, 3 차원 영역, 4 차원영역)에 따라 카메라 기법들을 분석하였다 차원 영역 가. 구도 3D 애니메이션에서 화면 구도에 영향을 미치는 요소로는 영화에서처럼 화면의 종횡비, 화각 (Angle of View), 초점거리(Focal Length), 카메라 크기, Clip Plane 이 있다. 영화에서는 화각과 초점거리는 렌즈의 선택에 따라 달라 지지만, 3D 애니메이션에서는 이들 각각의 값들을 조절하면서 다른 종류의 렌즈들을 만들어 낸다. 뿐만 아니라 카메라 Scale은 씬(Scene)에 대하여 상대적인 카메라의 크기를 규정한다. 예를 들어 카메라 Scale이 0.5 라면 카메라 뷰는 절반 정도만 보여주지만, 카메라 뷰에서의 오브젝트는 2 배 만큼 크게 보여 지도록 만든다. Clip plane은 near plane과 far plane 사이의 오브젝트들만 디스플레이 하게 함으로써 원하지 않은 범위에 있는 오브젝트들을 보이지 않도록 설정할 수 있다. 8 또한 영화에서는 렌즈와 피사체와의 중간에 마스킹 할 오브젝트를 두어 특정 부분을 강조하는데 비해 3D 애니메이션 에서는near/far plane을 비롯하여 화각(Angle of view), 초점거리(Focal Length)등 거의 모든 옵션에 Render node링크를 걸 수 있게 되어 있다. 이것은 영화에서의 피사체와 렌즈사이에서 이루어지는 마스킹 기법을 화면상에 있는 거의 모든 오브젝트 중간에 적용 가능하도록 확장 시킬 수 있다. 3D 애니메이션에서 샷의 크기는 기준 직립 보행하는 캐릭터의 경우 클로즈업 샷이 제한적으로 사용되고 있고 미디엄 클로즈업이 클로즈업을 주로 대체하고 있음을 볼 수 있다. 또한 미디엄 샷이나 풀 샷의 구성이 영화에 비해서 월등히 많음을 알 수 있다. 이것은 인물의 감정을 표현할 때 영화에서는 대사나 섬세한 얼굴 표정에 의해서 주로 감정을 표현하나 3D 애니메이션에서는 얼굴 표정보다는 몸 전체의 동작에 의해서 감정을 표현하기 때문이다. 나. 힘/ 힘의 상호작용 화면을 구성하는데 있어서 힘은 오브젝트의 크기나 위치에 의해서 많이 좌우되기도 하지만 오브젝트의 재질이나 중량에 따라서도 영향을 받는다. 3D 애니메이션에서는 등장하는 캐릭터가 사람이 아닌 인형이나 동물인 경우가 많다. 하지만 실제 살아있는 동물을 의인화한 캐릭터와 인형을 의인화한 캐릭터 사이에는 같은 크기의 캐릭터라고 할지라도 분명 무게감의 차이가 있다. 이것은 두 캐릭터가 똑같은 화면 면적을 차지한다고 하더라고 동물을 의인화한 캐릭터에 힘의 무게가 실린다. 따라서 두 캐릭터 사이에 팽팽한 갈등을 표현할 때 각 캐릭터들에게 할당되어져야 하는 화면 비율이 달라져야 한다 차원 영역 가. Z-축 영화에서 Z-축은 거의 무한함에 비해 3D에서는 Z-축의 범위가 제한되어 있다. 3D 애니메이션에서 Z-축을 나타내기 위해 주로 사용되는 옵션은 Dep th of field 와 Clipping plane이다. Depth of field 옵션이 체크되어 있다면 씬에서 몇 오브젝트는 상세히 초점화 되고 다른 몇몇은 카메라부터의 거리에 근거하여 초점에서 벗어나거나 흐리게 된다. 반대의 경우는 모든 오브젝트가 초점화 된다. 9 또한 Clipping plane을 두어 Z-축상에서의 최소/최대 범위를 설정할 수 니케이션 북스(1998), p Maya 5.0 Manual, Reference>Create>Camera 9 Maya 5.0 Manual, Reference>Create>Camera

5 있다. 만일 이 범위를 벗어나면 카메라 상에 오브젝트는 디스플레이 되지 않는다. 그러나 너무 far plane을 크게 잡는다면 화면상에 디스플레이 되는 몇몇의 오브젝트의 이미지는 질이 떨어질 수 있다. 따라서 멀리 펼쳐져 있는 수평선이나 지평선을 적절히 표현하기 위해서 배경의 초점을 흐리게 하거나 심도를 얕게 하여 Z-축의 깊이감을 나타낸다.(그림 1) 그림 1 몬스터 주식회사(좌) 슈렉(우) 나. 렌즈 3D 애니메이션에서의 렌즈는 영화에서 사용되는 렌즈에 비해서 조정 범위(control range)가 훨씬 크고 유연(flexibility)하다. 예를 들면 연출자가 상상할 수 있는 범위 내에서 초점이동(rackfocus )나 어안렌즈(fish-eye), 와이드 앵글(wide angle ), 망원렌즈(telephoto)로 자유롭게 변형이 가능하다. 또한 이들을 컨트롤 하는데 사용되는 값들에 대해서 애니메이션 시킬 수 있다. 10 예를 들면, 조리개 값, 초점거리, 카메라 크기, 앵글 범위, 심도 등의 값에 키(key frame)를 주어 원하는 시간에 맞추어 애니메이션 시킬 수가 있다. 일반적으로 초점거리(Focal Length)값 50 을 기준으로 50 이면 표준렌즈, 이상이면 협각렌즈, 이하이면 광각렌즈로 본다. 하지만 이 수치는 카메라 크기(Camera Scale) 값에 따라서 달라진다 차원 영역 3D 애니메이션은 물리적 제약을 쉽게 극복할 수 있는 환경으로 구성되어 있다. 즉 캐릭터와 카메라의 시간을 각기 독립된 시간에 둘 수 있기 때문에 영화에서 사용되었던 플로우 모션과 같은 효과는 단순히 카메라를 팬(pan)함으로써 표현이 가능하다. 동작 면에 있어서는 존 라세터(John Lasse ter)가 전통적 애니메이션 원칙의 3 차원 컴퓨터 애니메이션적용에 관한 연구(Principle of 10 Dan Ablan, Cinematography & Directing, 2003, New Riders tradi tion animation applied to 3D computer animat ion)에서 제시 했듯이 영화의 실사 캐릭터에 비해 많이 과장(exaggeration)되어 있기 때문에 움직임 이전동작(anticipation), 이후의 부수적인 동작(secondary action)까지 감안하여 움직임을 표현하는 것이 효과적이다 라고 제안했다. 이와 같은 부분은 4 차원 영역에 국한되어 있지 않고 2 차원영역의 화면의 구도 와도 밀접한 관련이 있으며, 카메라 워킹시 이러한 캐릭터의 성질 등을 반영하여야 한다는 것이다. 다시 말하면, 캐릭터에게 부여된 특징과 성격들을 바탕으로 동작이나 타이밍 구성이 영화에서의 인물 캐릭터와는 다르게 제시되어야 한다는 것이다. 캐릭터는 얼굴표정이나 대사보다 몸동작에 의해 이야기를 이끌어 가기 때문에 이런 동작에 대한 공간을 미리 확보해 주어야 다.(그림 2) 그림 2 몬스터 주식회사 또한, 1 인칭 시점으로 카메라를 잡는 경우가 있는데 사람이 아닌 새와 같은 동물들의 시점으로 잡기도 한다. 3D 애니메이션에서는 영화에 비해 1 인칭 시점(피사체 시점)을 사용한 장면을 쉽게 얻을 수 있다. 피사체 시점에서의 촬영은 우리가 경험할 수 없는 독창적인 세계를 보여줄 수 있는 장점이 있다.(그림 3) 그림 3 피사체 시점 그러나 이러한 트릭이 자주 사용되면, 관객들은 시점 자체에 혼란을 느껴 이야기 전개 밖으로 끌 어낼 수 있는 단점이 있다. 따라서 짧은 시간에

6 극적인 효과를 노리는 장면을 제외하고는 사용이 절제되어야 한다. 5. 영화와 3D 애니메이션에서의 카메라 워킹의 차이점 앞에서 얻은 연구를 토대로 각 영역별로 영화와 3D 애니메이션에서의 카메라 기법의 차이점 들을 비교 분석했다.(표 4) 영화 표정중심: close-up 2 차원 일반적인 힘의 논리 Z-축이 무한: 자연스런 깊이감 3 차원 자연적인 심도 : 렌즈에 따라 심도가 정해 져 있다 6. 3D 애니메이션에서의 영상 미학적 카메라 기법 제시 가. 2 차원 영역 3D 애니메이션 동작중심: medium/long 특별한 힘의 논리 : 의인화 대상에 따라 다름 Z-축이 유한: 인위적인 깊이감 유도 인위적인 심도: 초점 심도가 없기 때문에 인위적 셋팅 카메라의 시간/동작 제약 적음 카메라의 시간/동작제약 캐릭터의 시간/동작 제약 캐릭터의 시간 제약적 4 차원 적음 일반적 움직임 과장된 움직임 피사체시점 표현에 제한 (동작 이전/이후 고려) 피사체시점 표현에 무제한 표 4 영화와 3D 애니메이션에서의 카메라 워킹 비교 2 차원 영역에서는 화면의 종횡비나 화면의 샷의 구성, 힘의 방향과 크기, 힘의 상대적인 크기와 방향성 등에 따라 카메라의 구도, 힘, 힘의 상호작용에 대한 몇 가지 원칙들을 제시하였다. 화면의 종횡비와 관련하여 종횡비가 커질수록 여러 소품을 통한 여백처리를 고려해야 하지만 이러한 화면은 스펙터클한 장면에 유용이 쓰일 수 있으며, 특정영역을 강조하기 위하여서 화면의 양측을 검게 처리하거나 다른 구조물을 배치함으로 이를 화면의 종횡비의 한계를 극복할 수 있다. 또한 수평/수직/기울인 수평적 구도가 주는 힘의 크기를 반영해야 한다. 3D 애니메이션에서도 이와 같은 기본 원칙을 토대로 하나, 샷의 구성과 힘의 상호작용에 있어서 몇 가지 유의할 점이 있다. 샷의 구성에 있어서 캐릭터의 동작을 잘 보여줄 수 있는 미디엄 샷이나 풀 샷을 중심으로 화면을 구성하여 캐릭터의 특징이 잘 나타나도록 해야 한다. 또한 이것은 4 차원 영역의 동작과 결부되어 움직임 이전의 동작/이후 동작을 위한 여백을 고려하여야 하며, 힘의 상호작용에 있어서는 의인화 대상에 따라 구도가 달라져야 한다. 다시 말하면, 동물을 의인화한 캐릭터와 인형을 의인화한 캐릭터는 비록 크기가 같다고 하더라도 동물을 의인화한 캐릭터가 무겁게 느껴지며 화면 구성상 이를 반영해야 한다는 것이다. 나. 3 차원 영역 3 차원 영역에 있어서는 화면의 깊이감이나 입체감을 나타내기 위한 Z-축, 렌즈, 화면의 깊이를 표현하기 위한 요소에 따른 원칙들을 제시하였다. Z-축에 있어서는 Z-축을 확장 시킴으로써 추상성이나 평면감을 피할 수 있다. 이를 더욱 효과적으로 표현하기 위하여 면의 중첩, 상대적인 크기, 화면상의 높이를 사용함으로써 깊이감을 확장 시킬 수 있다. 또한 렌즈에 따라 원근감을 과장/축소 등의 효과를 얻어낼 수 있다. 3D 애니메이션에 있어서도 이와 유사하게 사용되고 있으나 렌즈와 관련하여 심도를 표현 하는데 있어서 몇 가지 고려사항이 있다. 3D 애니메이션에서는 카메라의 초점 심도가 기본적 으로 모든 Z-축에 걸쳐 맞춰져 있으므로 각 장면에 맞는 수치조정이 필요하며, 또한 클리핑 (clipping) 영역을 고려해야 한다. 또한 이를 더욱 효과적으로 보이게 하기 위해 배경의 초점을 흐리게 하거나 화면의 깊이를 표현하는 요소(면의 중첩, 상대적인 크기, 화면상의 높이) 등과 같은 부가적인 요소들을 통하여 더욱 효과적인 깊이감을 나타낼 수 있다. 다. 4 차원 영역 4 차원 영역은 카메라의 동작과 시간에 관계된 부분으로 객관적/주관적 시간에 따라 빠르고 느린 동작에 따라 몇 가지 원칙들을 제시하였다. 상황의 강도, 상황의 밀도, 경험의 강도에 따라 시간의 크기를 변경시킬 수 있다. 그러나 3D

7 애니메이션에서는 캐릭터와 카메라의 동작과 시간에 물리적 제한 없기 때문에 플로우 모션과 같은 효과를 손쉽게 얻어낼 수 있다. 또한 1 인칭 시점(피사체 시점)을 사용하여 공포나 긴장감을 유발시킬 뿐만 아니라 의인화된 다양한 캐릭터들의 시점으로 화면 구성을 가능하게 함으로써 우리가 일반적으로 경험할 수 없는 독창적인 세상을 보여줄 수 있는 도구로 사용될 수 있다. 그러나 빈번한 사용은 시점의 혼란을 가져와 흥미를 반감시킨다. 7. 결 론 본 논문에서는 영화와 같은 전통적인 영상물 에서 사용되었던 영상 미학적 기본원리를 토대 로 3D 애니메이션 제작 환경에 맞게 카메라 워킹을 재구성하여 제안하였다. 2 차원 영역은 종횡 비에 따른 여백 및 크기와 방향에 따른 힘의 논리, 힘의 상호작용, 샷의 크기를 중심으로, 3 차원 영역은 심도와 관련한 Z-축의 축소와 확장, 깊이감, 딥 포커스 (Deep focus)를 중심으로, 4 차원 영역, 피사체와의 이동방향에 따른 시간, 피사체 시점, 동작을 중심으로 살펴 보았다. 이러한 전통적 카메라 기법의 영상미학 원리들이 3D 애니메이션에서의 카메라를 이용한 화면 구성에 적용될 때 효율적 제작진행을 위한 미적 선택의 지표가 될 수 있을 것이다. 또한 이를 토대로 새로운 장면을 시각화 하는 능력을 스스로 개발하고 발전시킨다면 앞으로 더욱 창의적이고 다양한 기법들이 제시될 수 있을 것이다. 그러나 카메라는 앞서 제시한 2 차원, 3 차원, 4 차원 이외에도 조명, 음향, 색 등과 같은 요소들에 의해서도 직간접적으로 많은 영향을 미친다. 앞으로 이런 다양한 요소들과 카메라와의 관계까지 논문의 범위를 확대시킨다면 더 적절한 미적 선택을 위한 대안을 제시할 수 있을 것이다. [2] 루이스 자네티, 김진해 역, 영화의 이해 현암사, 1987 [3] 블라디미르 닐센, 홍기선 역, 영화촬영술, 민음사, 1997 [4] 스티븐 디 캐츠, 김학순, 최병근 역, 영화연출론, 시공사, 1998 [5] 김성일, MAYA Unlimited", 사이버출판사, 2001 [6] Dan Ablan, Cinematography & Directing, 2003, New Riders [7] Maya 5.0 Manual, Alias Wavefront [8] Richard Williams, The Animation s survival kit, London-New york [참고문헌] [1] 허버트 제틀, 박덕춘, 정우근 역, "영상 제작의 미학적 원리와 방법", 커뮤니케이션 북스, 1997

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