사회성증진을위한기능성소셜네트워크게임 (SSNG) 디자인에대한연구 원일석 *, 이대웅 ** 상명대학교대학원게임학과박사과정 *, 상명대학교소프트웨어대학디지털미디어학부 ** zenis001@naver.com, rhee219@smu.ac.kr A Study on The Serious Social Network Game Design for the Promotion of Sociability Il-Seok Won *, Dae-Woong Rhee ** Ph. D Course, Dept of Game, Graduate School, Sangmyung University *, Division of Digital Media, College of Computer Software & Digital Media, Sangmyung University ** 요약 스마트폰을기반으로한모바일게임환경의변화는게이머의사회연결망을배경으로간단하고반복적인게임이가능한소셜네트워크게임 (Social Network Game) 을현게임시장의주류장르로만들었다. 이러한경향으로인해국내외의많은게임개발업체들이소셜네트워크게임에뛰어들고있으나, 유사한진행방식과게임요소의제한으로인해그이상의큰발전을보이고있지는못한상황이다. 이에본연구는소셜네트워크게임의형태에사회성증진이라는기능성을추가한기능성소셜네트워크게임 (Serious Social Network Game, SSNG) 이라는형태를제안하면서, 이러한사회성증진요소를가지기위해서는어떤게임적요소를가지고있어야하는지탐색하는것을목적으로한다. 이를위해먼저사회성과관련된기존연구의분석을통해사회성증진을위한기본요소를알아보고, 이들이어떻게소셜네트워크게임안에서구현될수있는지알아보기위해이미시장에서성공을거둔 We Rule 이라는소셜네트워크게임과의상호비교를통해그구현가능성에대해알아보고자한다. 본연구를통해소셜네트워크게임의디자인요소가사회성증진을위한요소들과일부관계가있으며, 이를발전시킬가능성이있음을알수있었다. 1. 서론 2011년 3월 27일, 한국교육개발원과한국청소년정책연구원은국제교육협의회 (IEA) 가 2009년 38개국중학교 2학년학생 14만여명을설문조사한 국제시민교육연구 (ICCS) 자료를바탕으로 36개국청소년의 사회적상호작용역량지표 를개발해계산한결과, 한국은 0.314점 (1점만점 ) 으로 35위에그쳤다고발표하였다 [1]. 이는우리나라청소년에게있어서이웃과조화롭게살아가는 사회적상호작 용역량 이세계최하위수준이라는것을말한다. 특히 [ 그림 1] 과같이한국청소년의 관계지향성 과 사회적협력 점수가 36개국중최하위 (0점) 라는것은우리청소년들이사회성교육이나경험이매우부족하다는것을뜻하는것으로, 사회전체의경종과시급한해결책이필요한사안이라고할수있다. 그러나입시경쟁위주의학교교육과정에서는별도의사회성증진프로그램을실행할수있는시간과예산이부족한실정이며, 외부기관을통하여청소년의사회성을높일수있는다양한 2011 년한국게임학회춘계학술대회논문집 191
활동을하기에는부족한여가시간과, 방과후학업의부담으로인하여청소년들이별도의사회성교육을받을수있는여유가거의없는것이현실이다. 여기에더해현재조금이나마남아있는여가시간에도청소년들은사회성의증진에큰도움을주지않는경쟁위주의온라인게임을즐기고있다는것또한문제가아닐수없다. 소들을소셜네트워크게임의기능들과비교하여유사한형태의디자인을만들어낼수있는지구상하고이에대한가능성을진단하고자함이며, 이를통하여향후계속되는연구에서스마트폰기반의소셜네트워크게임을개발하기위한중요참고자료로사용하고자한다. 2. 본론 2.1 이론적배경 2.1.1 소셜네트워크게임의개념과특징 [ 그림 1] 사회적상호작용역량순위 [2] 이에, 본연구는최근주목받기시작한소셜네트워크게임에기능성을부여하여청소년들의사회성을증진시키면서도여가시간을즐겁게보낼수있는기능성소셜네트워크게임 (Serious Social Network Game, SSNG) 제작방법에대해연구하고자한다. 이를위해대표적인스마트폰기반의소셜네트워크게임인 위룰 (We Rule) 의내용과기능을조사하고기능성소셜네트워크게임을만들기위해서필요한게임요소를추출하고자한다. 소셜네트워크게임은소셜네트워크와게임을결합한형태를말하며, 일반적으로는소셜네트워크서비스 (SNS) 가기반으로형성되어있는상태에서게임을플레이할수있도록만들어져있다. 특히소셜네트워크서비스는사용자들이스스로자신의사생활이나감정을드러내어, 특화된인간관계의구심점을제공하는특성이있으므로 [3], 이를이용하여사회성발달과관련된기능을게임으로구현한다면청소년들의사회성을증진시킬수있는기능성소셜네트워크게임의디자인과구현이가능할것으로판단된다. 본연구의목적은기존청소년의사회성연구에서추출된다양한사회성증진요소들과평가요 소셜네트워크게임 (Social Network Game, SNG) 란소셜네트워크서비스 (Social Network Service, SNS) 와게임 (Game) 의합성어로, 사회적친분을기반으로한네트워크망을게임에끌어와또다른재미를즐기기위해설계된게임이라고볼수있다. SNG는기본적으로 SNS를바탕으로하고있으나게임의형태자체는기존의온라인게임이나경영시뮬레이션-건설시뮬레이션의기본적형태를상당부분그대로사용하고있다. 그러나게임진행방법은커뮤니티형게임을이용하고있어자신과사회적친분이있는사람또는네트워크상에서친분이생긴사람등과연동되어함께즐기는게임으로, 이러한커뮤니티기능의강화는기존온라인게임들과비교하여더욱두드러진다. 여기에더해 SNG는커뮤니티를기반으로구성원들이생성한다양한정보와생각을가공하여더욱가치있는정보또는게임환경을생성한다는점이다. 이것이바로기존게임들과 SNG가차별화되는부분이다. [ 그림 2], [ 그림 3] 은대표적인 SNG 의예이다. [ 그림 2] FarmVille [ 그림 3] CityVille 192 사회성증진을위한기능성소셜네트워크게임 (SSNG) 디자인에대한연구
소셜네트워크게임은기본적으로소셜네트워크서비스를기반으로하며, 그렇기때문에기본적으로는인맥을형성하고자신의커뮤니티에게자기근황을실시간으로전달하는기능을가지고있다. 또한게임에참여하는사람은자신의친구들에게게임속에서일어나고있는삶의변화를게임내용을이용해알려줄수있을뿐만아니라상호도움과교감을통해관계의끈이이어져나가도록할수있다. 여기에더해소셜네트워크게임의시스템적특성상다양한콘텐츠나시스템이자유롭게추가되면서공동의세계가확장되어나가는즐거움도느낄수있는기능을가지고있다. 특히 SNG의핵심기능은사람들의일상생활을빠르게연동할수있는이동통신기기의지원인데, 이기능을강력하게만들어준것은아이폰에서부터시작된전세계적인스마트폰의빠른보급이다. 이동통신기기에서 SNG를지원하면서부터시간과공간의제약없이다양한소재와방식의게임을만들수있게되었으며, 기존가입자라는정적인네트워크만을사용하는것이아닌 GPS 위치기반서비스의도움을받아친분이없던새로운사람들을친구로끌어오거나새로운네트워크를선택하여가입할수있도록하는동적인네트워크선택까지도가능하게되었다. 또한최근에는멀티플랫폼을지원하는게임콘텐츠도계속나오고있어 SNG게임환경은더욱고도화될전망이다 [4]. SNG는페이스북, 마이스페이스와같은 SNS업체들이자사의 SNS와연동되는게임을지원할수있도록애플리케이션오픈마켓을열면서부터전세계적인확산이일어났다. 특히오픈마켓에독창적인게임들을제공하던 SGN(Social Gaming Networks) 이나징가 (Zynga) 와같은업체들이급성장하면서이에자극받은많은개인사업자들이유사 SNG를만들어내면서그성장세가빨라졌다. 북미의 SNG 시장규모는 2009년 9억 4,400만달러에서 2014년에 16억 6,000만달러에이를정도로빠른성장세를보일것으로예상되고있다 [5]. 그리고국내의카페, 미니홈피, 블로그, 마이크로블로그등을서비스중인인터넷포털업체들도그상업적인잠재력을예상하고다양한 SNG를개설 하고있는실정이다 [6]. 사람들의커뮤니케이션이중요도구가된 SNG 는몇년사이게임업계의중요한관심사가되었으며, 스마트폰사용자를겨냥한다양한 SNG가나오고있다. 그러나 SNG는 아는사람을모아무엇인가재배하거나운영한다 는단순함이최고의장점이면서도치명적인약점이라고할수있다. 이런단순함을극복하기위해서라도참신한아이디어를게임에도입하고, 기능성을추가하여게임의가치를지속적으로높이는연구가필요한시점에이르렀다고할수있다. 2.1.2 사회성의개념과특징사회성 (sociability) 이란타인과의관계를맺고자하는성질을말한다 [7]. 즉, 인간이자신의사회생활과대인관계에서갖는욕구또는성향을말하는것이다. 사회성이란사회적관계의의식을말하며사회생활에적응하는성질 [8] 이라말할수있으며, 다른사람과사귈수있는개체의사회적응성, 대인관계의원만성 [9] 이라고도할수있다. Hurlock[10] 은사회성발달과정을설명하는데있어서첫째, 사회적으로인정된방식으로행동하기 를배우는과정, 둘째, 소속된집단이기대하는사회적역할 을하는과정, 셋째, 소속된집단에서즐겁게구성원과의사회적행동을하는태도 를발달시키는과정을포함한다. 이각과정은깊은관련을가지고있기때문에세가지과정중한가지과정의부족만으로도개인의사회화수준을낮게평가받을수있는중요한것이다. 특히박상섭 [11] 은사회성에대한세가지정의를설명하였는데, 첫째, 사회성이란사회적행동, 즉타인혹은공공의사물 법률 습관과관계속에서행해지고있는행동이사회화되는정도를의미한다. 다시말해서어떤개인의행동들이사회적으로승인된행동을많이따를경우그사람은사회성이발달되었다고할수있다. 둘째, 사회성은사회집단에의참가정도를의미한다. 타인과의관계에서중심이되거나타인과의접촉에흥미를가지거나집단속에서활동하는것에대해서 2011 년한국게임학회춘계학술대회논문집 193
관심이많은경우사회성이발달되었다고보아야한다. 셋째, 사회성은타인과공동으로사회생활을훌륭하게적응할수있는심적경향이자환경적응능력을말한다. 그런데, 본연구에서는본격적으로사회성이발달하는것은청소년기부터라는것에중점을두고자한다. 특히청소년기가되면사회속에서한구성체로서의자신의위치와좌표를의식하려는경향이강해지는데 [12], 이로인해서사회성이크게발달하여동료집단이나그룹생활에가담하기를즐기며가정 학교생활이외의집단에참가하여협동하기를좋아하는경향을보이기도한다 [13]. 그러므로이시기에바른사회성을기를수있는교육과매체가집중되는것이효과적일것이라고판단된다. 특히청소년의여가활동의측면에서집단적상호교류를활성화시킬수있다면자신의발견과질서의식, 책임의식과함께타인을존중할줄아는사회성을발전시키는데도움이된다는것 [14] 에착안하여청소년층이거부감없이받아들일수있으며손쉽게접근할수있는게임, 그중에서도집단적상호교류가용이한 SNG를이용하는것을제안하고자한다. 사회성을판단할수있는다양한측정용요소들은이위환 [15] 이정리한 [ 표 1] 과같이연구자에따라다양하게나타나있다. 이는연구대상과각자의견해가다양하기때문에생긴것으로보이나, 내용적으로는각요소들이유사하거나통합될여지가있는것으로판단된다. 특히김동환 [16] 은건전한사회성의개념고찰에서신뢰성 (trust), 자율성 (autonomy), 지도성 (leadership), 근면성 (industry), 안정성 (stability), 사교성 (sociability), 봉사성 (sacrifice), 준법성 (lawabiding) 이며 8개의요소가중요하다고설명하였다. 이외에도박상섭 [11] 은사회성을판단할수있는네가지요소를선정했는데, 이는준법성 ( 사회생활에서요구되는법칙이나규범을지키는것 ), 협동성 ( 사회생활에서단결, 단체정신, 일체감, 팀웍, 집단생활의협조적인것 ), 자주성 ( 사회생활에서책임을완수하고, 자율적으로계획하고실천하는것 ), 사교성 ( 사회생활에적극적으로참여하고, 친철하며 협동적이고, 인간관계가원만하며, 대인적응성이강한것 ) 이다. [ 표 1] 사회성발달의측정도구하위요인 [15] 연구자와측정도구 Hetherington (1972) 사회적수용도검사 Bakerman & Brown (1981) 사회성발달검사 박영순 (1990) 사회성검사 정충원 (1985) 사회성발달검사김동환 (1992) 건전사회성검사 하위요인및범주 자율성, 지도성, 안정성, 사교성, 예절성, 개혁성, 관용성, 능동성, 우호성, 인내성, 자제성, 참여성, 현실성준법성, 근면성, 긍정성, 능동성, 사교성, 성실성, 참여성, 친밀성, 흥미성행동성, 경쟁성, 수용성, 인정성, 감정이입성, 예절성, 모방성, 이타성예절성, 정직성, 책임성, 인간관계 ( 사교성 ), 수용성 신뢰성, 자율성, 지배성, 근면성, 봉사성, 안정성, 사교성, 준법성 이러한요소들중 [ 표 2] 는사회성을연구하는학자들이정의한사회성개념중에서청소년들의사회성을판별하기위해중요한사회성판별요소들을김세련 [14] 이정리한것으로, 이중에서여러연구들에서중복된요소이면서도게임에서삽입할수있다고판단되는요소를추출하기위하여선정게임과비교하는연구과정을진행하고자한다. 결과적으로, 본연구에서는이러한연구결과들을참고하여사회성을판단할수있는각요소들을추출해내고, 기존대표적 SNG 사례와비교하여청소년들의사회성향상기능을낼수있도록설계된기능성소셜네트워크게임 (SSNG) 에사용할수있는중요요소를찾아내고자한다. 194 사회성증진을위한기능성소셜네트워크게임 (SSNG) 디자인에대한연구
사회성항목 자율성 근면성 사교성 준법성 신뢰성 [ 표 2] 사회성항목의개념 [14] 내용 무슨일이든지주체성을가지고추진하며스스로결정하여일을수행하고독창적이며능동적인감정이나의지 주체성을가지고스스로생활을추진하며, 일을스스로결정하며수행하는독립적이고능동적인행동이나의지, 독립된가치관이나자기조정적행위를추구하는것부지런하고어려운일에도실망하지않고, 한번계획하면중도에포기하지않는인내심과적극적인자세로일을수행하고실천해나가는감정이나의지사교성은여러사람들과친밀하게지내며참여적이고언제나희망에차있고매력있는행동을함으로서다른사람들에게인기가있고호감을줄수있는감정이나의지사회성을설명하다보면가장중요하게강조되는것이인간관계인데, 인간관계는개성을가진여러인격체가사회조직안에서상호접근하여그속에들어가서함께사는의미준법성은무슨일이든지계획적이고책임감을가지고추진함으로서사회적규범이나법률에어긋나지않게행동하려는감정이나의지 집단이가지고있는법이나규칙을성실히준수하거나약속을지키는행동이나의지이며다른사람에게피해를주는말이나행동을하지않으며, 집단의안정과구성원간의조화로운삶을도모하는것솔직하고정직하여남에게믿음을주고무슨일이든일관성있게추진해나가는감정이나의지 2.2 사례분석을통한 SSNG 연구 2.2.1 We Rule 의특징 [ 그림 4] 의위룰 (We Rule) 은뉴토이 (Newtoy) 사가개발하고엔지모코 (ngmoco) 사가유통하는 ios 플랫폼전용의게임으로 iphone, ipod touch, ipad 에서실행가능하며, 2010년 4월부터공개되어 1년간총 1300만회다운로드됐으며, 4억 8000만회게임이실행됐고모든유저가플레이한시간이 30억분에달하는게임이다. 특히이게임을플레이하기위해서사귀고데려온실제세계의친구들은각플레이어당평균 27명에달하는등사회적네트워크형성에도큰기능을한것으로나타났다. 상업적으로도성공한게임으로, 농작물이나건물의완성을앞당기기위해서사용되는유료아이템모조 ( 최소 4.99달러에서 49.99달러까지의가격으로판매 ) 는하루에 1500만개이상사용되고건물건설에소모되는코인이하루에 4000만이상소비되는것으로발표 [17] 되었다. [ 그림 4] We Rule 게임화면본연구에서분석을위한게임으로위룰을선정한이유는세계적으로상위권의판매량을가지고있을뿐만아니라친구들을초대하여함께게임을하는등소셜네트워크를관리하는기능이충분히들어가있는것으로판단하였기때문이며, 사회성증진을위한게임요소를예측하기위한용도로적절한게임디자인요소들을다수가지고있기때문이다. 2.2.2 We Rule 의사회성증진요소분석위룰은 2차원화면상에서자신의왕국을만들고, 마을을유지하기위한용도의 [ 그림 5] 와같은주택과시설등을건설하면서돈을모아세력을넓히는건설-경영시뮬레이션성격이강한 SNG이다. 필요한건축물의종류가많고기능이다양함에도불구하고조종이간단하고, 직관적인인터페이스를채택하여게임경험이적은사람들도쉽게접근할수있도록배려하였다. 전체게임의지속적인진행을위해서는퀘스트요소를넣어기존게임과유사한형태를보이고있으며, 건설-경영시뮬레이션이가지고있는 사회학-도시공학-금융 을공부하는기능성을일부가지고있다는것을알 2011 년한국게임학회춘계학술대회논문집 195
수있다. 그런데, 특히 SNG의특성상 SNS의친구들과모여이야기를하고게임을하며사회생활의확장을할수있다는점에서 2.1.2에서설명한사회성을증진시킬수있는장치들이다수존재하고있는것을알수있는데, 특히위룰에는 plus+ 라는통합네트워크를이용한인터넷랭킹시스템과함께 [ 그림 6] 과같이친구를초대하여함께마을을발전시킬수있는오픈비즈니스 (Open Business) 시스템이구성되어있어, 기존의친구또는새로운친구와공동으로게임속의왕국을발전시키면서사회구성원간상호작용과상부상조를연습할수있는기회를제공한다. [ 그림 5] 다양한시설의개발이목적이다 [ 표 3] 위룰에서발견할수있는사회성증진요소 사회성항목 자율성 게임속의기능 지속적으로 작업의 목표를 주면서 그것 을해결할방법에대 해간접적으로알림 잘못된 작업 또는 인지하지 못한 작업 은 빨리 알려줄 수 있도록 설계된 인터 페이스 사회성을증진하는형태 주어진목표를완수하기위한자율적작업결정을유도함 독립적이고능동적으로자기조정적행위를추구할수있도록도움 게임의 진행을 위 복잡한일상문제 해새로운문제를추에도해결책을도모 근면성 가해주고, 그것에 적하여최선의방법을 합한보상을줌 찾아완수할수있도록다양한경험을줌 친구 등록과 친구 새로운친구를사 사교성 초대를통해게임내귀어함께대화하고의활동이나오픈비다양한일을함께진 지니스를위임 행하는경험을줌 위룰은준법성이준법성 규칙엄수 ( 수동적 ) 적게존재함 신뢰성 작업에상이있으며, 초대한사람이나초대된사람모두코인과경험치가주어지는윈윈시스템 친구가많을수록 오픈비즈니스에서유리한위치를선점 친구와동료사이의상호신뢰에기반한상부상조정신의 고양 양자가이타적인행위를할때얻을수있는상호이익에대해배울수있는기회를줌 [ 그림 6] 소셜맵에서친구를초대한다이와같이위룰에서지원하는게임기능은사회성증진을위한다양한요소들이들어가있는것을알수있는데, [ 표 2] 에서추출된사회성항목과위룰의게임요소를비교한 [ 표 3] 의내용을보면, 위룰뿐만아닌현재 SNG들이공통적으로가지고있는사회성증진요소들을발견할수있다. 특이한점은준법성등의사회성요소들일부가 SNG에서크게적용되지않고있다는점인데, 너무많은제약을게임속에넣을경우게임의난이도가높아져상업성이떨어질수있기때문인것으로판단된다. 그러나사회성을증진시키는기능성을높이기위해서는어느정도까지의준법성과관계된게임요소의연구와개발이필요할것이다. 2.2.3 SSNG가가져야할사회성증진요소 SSNG(Serious Social Network Game) 은본연구에서제안하는개념으로, SNG형식의게임을 196 사회성증진을위한기능성소셜네트워크게임 (SSNG) 디자인에대한연구
플레이하면서자연히실제사회생활의사회성이증진되는기능을가지면서부수적인학습요소들도함께얻을수있는게임을말한다. 특히 2.2.2의분석에서도보았듯이 SNG는상업성을우선시하기때문에기능성요소들일부를축소시키거나삭제하는경우가존재한다. 그러므로, SNG를통해특정기능성을가지기위해서는순수하게해당기능성에특화된 SSNG라는형태를만들어야할것으로판단된다. 사회성증진요소 자율성 근면성 사교성 준법성 신뢰성 [ 표 4] 사회성증진 SSNG 의기본요소제안 게임속의기능 게임내의세계를만들기위해서외부개입을가능한한제한하고, 스스로판단하고결정을내릴수있는시스템을도입한다해당세계를만들기위한반복적이고지속적인참여를게임속에서요구하도록한다기존친구와새친구를사귈수있도록다양한장치를마련한다게임세계에실세계와유사한법을도입해어기는경우사회의발전에저해되는장치를넣어준법의필요성을교육한다상호간의약속이나계약시스템을강화시켜약속을어기거나자신의책임을다하지못하면불리해지는장치를마련한다. 은게이머로하여금현실의사회적위치와사회적친분관계를그대로가지고게임에진입할수있도록한다. 이친분관계를유지시킬수있는원동력은소셜네트워크게임속구성원간의가벼운경쟁이나자기과시, 상호원조등으로, 기존게임들이게임성을유지하기위하여필수적이였던구성원간전투나과도한경쟁이필요하지않은소셜네트워크게임만의독특한게임성에서기인한다고볼수있다. 이에대하여권보연 [18] 은예전게임의중세와신화의세계를이용한현실분리의세계보다도게이머들의현실적인꿈을게임공간속에서실현시킬수있도록만들수있다는것이소셜네트워크게임의차별성이라고하였다. 본연구는이차별성을이용하여사회구성원들이사회성을유지시키기위해지켜야하는적절한행동자세와방법에대해소셜네트워크게임을통해연습하는방법에대해찾고자하는것이다. 특히기능성을지닌소셜네트워크게임이라는 SSNG를제안하면서, 향후게임시장의주된방향인 SNG에기능성을더하여새로운시장을창출할수있는방향을제안하였다. 이를위해본연구에서제안된사회성증진요소들은이후지속적인추가연구를통해재조정과 SSNG 게임모델의설계로발전시켜나가고자한다. [ 표 4] 에서는본연구를통해확인된기본적사회성증진요소와게임구현방안에대한내용을알수있는데, 사회성증진을위한다양한요소들은기존사회성요소들을강화시키는다양한선행연구에서도출된것으로, 이들을통해게임의즐거움과사회성의증진을동시에얻을수있을것으로기대한다. 이기능성의확인과게임적설계요소의세부사항은추후계속되는연구에서더욱심층적으로진행하고자한다. 3. 결론기존판타지롤플레잉게임은가상적인아바타를생성하여현실과는동떨어진환상세계로게이머를이끌어들어가는반면에, 소셜네트워크게임 참고문헌 [1] 임성수, " 이웃과조화못하는한국청소년 ", 인터넷국민일보, 2011. 3. 28. http://news.kukinews.com/ [2] 한국청소년정책연구원, " 청소년통계브리프 - 청소년의핵심역량국제비교 ", 한국청소년정책연구원, p.6., 2010. [3] 김윤경, " 국내소셜게임시장전망 ", 한국컴퓨터게임학회논문지, Vol.24, No.1., pp.113-122, March, 2011. [4] 한국문화콘텐츠진흥원, "2009 해외콘텐츠시장조사 ( 게임 ), 한국문화콘텐츠진흥원, p.2., 2010. [5] 한국콘텐츠진흥원, " 게임업계의총아로부상하는 ' 소셜게임 ' 의성장가능성과전망 ", 게임산업 TREND, 한국콘텐츠진흥원 p.4, 2009.12.31. [6] 한국문화콘텐츠진흥원, " 소셜네트워크게임 2011 년한국게임학회춘계학술대회논문집 197
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