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동향 중국모바일메신저 WeChat, 수익모델발굴에주력 24) * 1. 개요 월간이용률면에서, 구글맵, 페이스북모바일앱, 유튜브, 구글플러스모바일앱에이어세계 Top5 애플리케이션 1) 으로자리잡은중국의대표적인모바일메신저서비스인위쳇 (WeChat) 이지난 8월초 WeChat 5.0 버전을발표했다. WeChat 5.0은본격적인수익화에초점을맞춘것으로, 새로운게임센터, 스티커스토어, 모바일지불결제등의기능이포함되어있다. 위쳇은이들서비스를축으로본격적인플랫폼서비스를제공할것으로보인다. 대규모가입자를기반으로하는위쳇이, 라인 (Line), 카카오톡의수익화행보와비슷한노선을취함에따라이들메신저사업자간시장경쟁이주목받고있다. 본고에서는 WeChat 5.0 버전에서드러난위쳇의수익모델 3가지를중심으로그내용을살펴보고자한다. 1) ChinaInternetWatch(2013b).

중국모바일메신저 WeChat, 수익모델발굴에주력 2. 위쳇에대한개관 위쳇은중국텐센트 (Tencent) 가 2011년 1월출시한텍스트및음성메시징서비스인웨이신 (Weixin) 의해외서비스명이다. 중국에서종합인터넷서비스들을제공하는대형사업자인텐센트는 e-커머스와광고를통해음악, 비디오, 온라인게임등의온라인엔터테인먼트, 소셜네트워킹서비스등다양한커뮤니케이션서비스들을제공한다. 텐센트는위쳇을통해우수한스마트폰이용자경험을제공하는데주안점을두면서, 이용자들이사진을텍스트와함께공유할수있는 Moments 나이용자들이근처에있는위쳇이용자들을찾을수있게하는 Look Around 와같은소셜네트워킹기능에도주력하고있다. 2) 텐센트가위쳇에서지향하는목표는기존서비스고객이아닌새로운고객들을획득하는것, 또는기존 QQ(1999년시작된텐센트의메신저서비스플랫폼 ) 이용자들이경쟁서비스로이탈하는것을막는것이었다. 따라서텐센트는인터넷서비스를 주된수익원으로하고 (2012 년약 439 억위안 ), 3) 위쳇을통한수익획득은서두르지 않는듯했다. 그러나최근 WeChat 5.0 버전을발표하면서위쳇을통한수익발굴에본격적으로나서고있다. 위쳇이주력하고자하는수익모델에대한내용을살펴보기에앞서, 위쳇의서비스규모를데이터를통해살펴보면다음과같다. 위쳇의전세계이용자수는 4억명이상이며, 중국이외의지역에서는중화권커뮤니티고객들이주로이용하고있는것으로추정된다. 텐센트의발표에따르면, 위쳇의해외등록이용자수는 3개월전과비교해 100% 성장한 1억명을돌파했다고한다. 위쳇의월간액티브유저수는 2억 3,580 만명으로전년동월대비 176.8% 늘었다. 4) 2012년 8월부터 2013년 5월간집계된데이터 5) 를통해위쳇의서비스규모를중국 2) Gartner(2013). 3) Gartner(2013). 4) ChinaInternetWatch(2013d).

동향 의다른소셜네트워크앱들과비교해보면, 그림 1 에서알수있듯이위쳇은 Sina Weibo를넘어중국에서가장많은이용자수를거느린소셜앱이다. 월간이용자수는 2012년 8월 8,289만명에서 2013년 5월 1억 5,820만명으로증가하였다. 이기간동안위쳇이용자의증가율은 90% 로모든소셜앱들가운데가장높았다. Sina Weibo, Qzone, Renren 등의다른주요소셜앱들의이용자증가율은모두 50% 를밑돌았고, MoMo의증가율만 50% 를상회했다. 그러나 MoMo의이용자수는약 1,500만명에불과하다. 2012년 8월부터 2013년 5월사이에, 위쳇이용자들의유효시간소비량은크게늘었다 ( 그림 2 참조 ). 유효시간소비량이 2013년 5월에 4억 4천만시간에달하였는데, 이것은 2012년 10월보다 2.5배늘어난수치다. 위쳇의뒤를잇는 Sina Weibo에서의유효시간소비량은월간약 1억 3천만시간이고, 다른소셜앱들에서의유효시간소비량은모두월간 1억시간을넘지못하였다. ( 단위 : 백만명 ) 자료 : ChinaInternetWatch(2013a). 5) ChinaInternetWatch, Wechat App Monthly Unique Users Reached 160 million, 2013. 8. 21.

중국모바일메신저 WeChat, 수익모델발굴에주력 ( 단위 : 백만시간 ) 자료 : ChinaInternetWatch(2013a). 3. 위쳇의새로운수익모델 (1) 게임센터 이번에위쳇이새로도입한게임센터를살펴보기에앞서, 텐센트의게임부문역량을살펴보면다음과같다. 텐센트는 Mobile QQ와위쳇을이용하는젊은이용자를기반으로중국모바일게임시장에서큰성장을이룬기업이다. 2013년 2분기모바일게임매출은 3억 300만위안 (532억원 ) 을기록하며 ( 그림 3 참조 ) 중국모바일게임업체중 1위를차지했다. 텐센트가중국모바일게임시장에서차지하는비중은 2013년 18.2% 에서, 2014년 28.2%, 2015년 30.1% 에달할것으로전망된다 (< 표 1> 참조 ).

동향 ( 단위 : 백만위안 ) 자료 : Tencent IR ( 단위 : 백만위안, %) 2013E 2014E 2015E 중국모바일게임시장규모 8,925 12,648 18,972 - 성장률 41.7% 50.0% Tencent의모바일게임매출규모 1,622 3,569 5,710 - 성장률 120.0% 60.0% - 시장점유율 18.2% 28.2% 30.1% 자료 : Morgan Stanley Research; 스트라베이스 (2013b) 재인용. 이와같이게임부문에서튼튼한입지를확보하고있는텐센트는 WeChat 5.0 버전을통해게임센터를출시하면서본격적인모바일서비스에나섰다. 위쳇의게임서비스는카카오톡과유사한모바일소셜게임서비스로, 출시당시선보인게임라인업에도카카오톡의인기게임인애니팡과유사한 Tian Tian Ai Xiao Chu ( 텐센트자체개발게임 ) 가포함되었다.

중국모바일메신저 WeChat, 수익모델발굴에주력 Tian Tian Ai Xiao Chu는출시다섯시간만에중국앱스토어무료앱순위에서 1위를기록했고, 출시 3일동안다운로드수 2천만건을기록했다. 6) 이게임은여러플랫폼에서사용할수있는데, 이용자들이텐센트플랫폼계정 ( 위쳇이나 QQ) 으로로그인하면, 친구목록, 점수, 레벨과같은게임과관련된정보나데이터를이용할수있게한다. (2) 유료스티커스토어 WeChat 5.0 버전은카카오톡이나라인에서서비스되고있는캐릭터스티커스토어도포함하고있다. 새로운스티커스토어를출시한이유는모든스티커들을중앙화된하나의스토어에모아서이용자들이이를브라우즈하고프리미엄스티커들을구매하도록이끌고자하는데있다. 위쳇스티커스토어는서비스공개당시 5개의신규스티커패키지를각각 6위안 ( 약 1,080원 ) 에판매하기시작하였다. 라인의경우캐릭터스티커판매수입이전체매출의 1/3을차지할만큼주력수익모델로자리잡고있는만큼, 위쳇역시향후스티커판매를통해상당한수익을올릴수있을것으로기대된다. 7) (3) 모바일지불결제 WeChat 5.0 버전에서제공하는또다른새로운기능은모바일지불결제에관한것이다. 모바일지불은현재중국이용자들대상으로위쳇내에서이용할수있다. Techweb 보고서에따르면, 모든이용자들이해야할일은아이템지불을위해온라 인은행계좌를위쳇과링크시키는것이다. 8) 일간지 China Daily 에 6 월보도에따르 면, 업체들은기업계좌를만들수있으며, 위쳇이페이지디자인과지불연결을포함 6) ChinaInternetWatch(2013c). 7) 스트라베이스 (2013a). 8) TheNextWeb.com(2013).

동향 한, 이들벤더들을위한기술적통합및지원을관리한다고한다. 9) 모바일결재기능은텐센트의써드파티결제플랫폼 TenPay를활용한것으로, 이를통해위쳇앱상에서영화티켓이나쿠폰등을바로구매할수있도록모바일결제환경을정비한것이다. 맥도날드와의제휴를통해중국내맥도날드매장내에서위쳇결제를활용하는것이가능하며, 바코드인식을통한 e-커머스사이트안내기능도시행하고있다. 위쳇앱에서물품의바코드를인식하면해당상품을판매하는 e-커머스사이트정보를제시하는데, 이때텐센트가운영하고있는 51Buy가가장상단에노출되는방식으로이용자들을자사사이트로유입시키고있다. 장기적으로는 LBS와결합한모바일커머스서비스에본격적으로나설것으로예상된다. 10) 4. 결어 이상에서살펴보았듯이, 그동안이용자기반확대에주력해오던위쳇이 WeChat 5.0 출시를계기로모바일메신저부문에서본격적인수익창출에나서고있다. 위쳇의 4억명이넘는거대한이용자기반은이러한수익사업을펼치기에매우유리한환경요인으로작용할것이다. 위쳇보다이용자기반이작은카카오톡, 라인등의경쟁사들도이미자사플랫폼에서스티커판매나게임등의수익창출형서비스를제공하고있으며, 이를통해큰수익을거둬들이고있다. 카카오톡은지난 2013년상반기에게임부분에서 3,480억원의매출을기록했는데, 이수치는 2012년 4사분기매출에서 194% 나증가한것이다. 또한라인은 2013년 1사분기에스티커판매에서 1,700만달러의매출을달성하였 다. 11) 위쳇이이들경쟁사들과유사한수익창출방법을채택함에따라, 그리고이들 사업자들의해외진출이늘어남에따라앞으로글로벌시장에서세사업자간경쟁이 9) TheNextWeb.com(2013). 10) 스트라베이스 (2013a). 11) TheNextWeb.com(2013).

중국모바일메신저 WeChat, 수익모델발굴에주력 어떤식으로진행될지그귀추가주목된다. 중국뿐만아니라글로벌관점에서도선두적게임업체인모기업텐센트의영향력을등에업고있는위쳇은모바일게임등의부문에서보다유리한경쟁을펼칠가능성이있다. 이제위쳇도카카오톡이나라인과같이단순한채팅앱을넘어, 더높은수준의진정한모바일소셜플랫폼으로발전해나갈전망이다. 참고문헌 스트라베이스 (2013a), Tencent의모바일메신저 WeChat의수익모델개요, 2013. 9. 3. 스트라베이스 (2013b), 중국온라인게임업체들의모바일게임시장진입행보... 모바일게임생태계전방위로확대중, 2013. 9. 30. ChinaInternetWatch (2013a). Wechat App Monthly Unique Users Reached 160 million, 2013. 8. 21. ChinaInternetWatch (2013b). WeChat Came to the Fifth in the World App Rank in July, 2013. 8. 22. ChinaInternetWatch (2013c). Tencent s Hot Mobile Game Had 20 Million Downloads In 3 Days, 2013. 8. 23. ChinaInternetWatch (2013d). WeChat Oversea User Hit 100 Million, 2013. 8. 25. Gartner (2013). Competitive Landscape: Mobile Messaging Chat App Providers, 2013, 25 April 2013. Tencent IR TheNextWeb.com, Tencent s WeChat messaging app gets payments, game center and stickers in long-awaited update, 2013. 8. 5.