3D MAX + WEEK 9 Hansung Univ. Interior Design

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3D MAX + WEEK 9 Hansung Univ. Interior Design

3D MAX + UNREAL ENGINE 4

4 4 이용하여 애니메이션 만들기

Max에서 준비하기 공간 만들기

Max에서 준비하기 박공지붕 만들기: 5000mm만큼 올리기

Max에서 준비하기 창만들기: 한쪽 벽만 창 제작

Max에서 준비하기 벽체 분리:Detach

Max에서 준비하기 바닥 분리:Detach

Max에서 준비하기 지붕 벽체 바닥 각각 Shell 적용: 200mm

Max에서 준비하기 Shell 적용된 전체 모습: 전체 선택후 Editable Mesh 로 전환

Max에서 준비하기 UVW Remove 적용하기: Editable Mesh에서만 적용 됨, Mesh로 전환하였는지 확인. 벽체 바닥 모두 UVW Remove 적용

Max에서 준비하기 재질만들기 Standard 재질사용

Max에서 준비하기 Diffuse Color에 맵 적용

Max에서 준비하기 지붕에 재질 적용후 Unwrap UVW 적용(이전 강의 참조: WEEK 6)

Max에서 준비하기 작업이 끝난 지붕 선택후 Editable Mesh로 다시 전환시킴 :UVW 정보는 그대로 유지됨

Max에서 준비하기 다시 Unwrap UVW 적용하고 Map CHannel 을 2로 설정(언리얼 엔진의 라이트매스에 인식시키기 위함) 이때 팝업차에서 Abandon 을 선택 Open UV Editor 에서 Flatten Mapping 적용(WEEK 6 참 조)

Max에서 준비하기 다시 Editable Mesh 로 바꿔(Poly로 변환하여도 무관) 완성한다. 나머지 벽체와 바닥도 같은 방식으로 제작 벽체 바닥에 사용할 맵: STONE BLACK 1_COLOR

Max에서 준비하기 Torus Knot: 1000mm, 200mm 만들어서 건물안에 위치 MeshSmooth 적용후 다시 Editable Poly로 변환시킴

Max에서 준비하기 언리얼 엔진으로 옮겨가기전 모든 물체들의 원점(피봇의 원점)을 0,0,0으로 이동 이때 좌표는 절대좌표를 이용 언리얼 엔진에서는 객체별로 따로 불러와야 하므로 원점을 기준으로 하는것이 편리함 원점으로 이동후 Affect Pivot Only 꺼줌 꺼져있어야함

Max에서 준비하기 각각의 물체를 따로따로 FBX로 익스포트 한다. 즉, Export Selected에서 벽체, 지붕등을 하나씩 개별로 익스포트 화일확장자는 FBX로선택하고 옵션을 좌측과 같이 셋팅

https://www.unrealengine.com/dashboard 에서 최신버전 다운로드 받기

새 프로젝트 만들기 Name에 자신의 이름기입

화면보는 연습 마우스 오른쪽 드래그 마우스 왼쪽 드래그 마우스 휠 드래그 F 키로 선택한 사물 확대

새 레벨(New Level) 만들기: 프로젝트의 하위개념

StarterContent에 마우스를 클릭하고 마우스 오른클릭해서 Import 폴더 생성. Import 버튼을 눌러 FBX 파일들을 불러온다.(Import All)

Import된 바닥을 화면에 드래그하고 위치를 0,0,0으로 설정

Import된 바닥형태 더블클릭한후 Static Mesh Settings에서 Lightmap Resolution을 512로 설정한다 벽체, 지붕도 똑같이 설정해준다. 왼쪽상단에 Save버튼을 누르고 창을 닫는다 이 작업을 통해 좀더 정확한 그림자표현이 가능해진다.

태양광 설정 Light 에서 Directional Light 선택 화면에 드래그 Visual Effects에서 Atmospheric Fog 선택 화면에 드래그

태양광 설정 Light 에서 Atmospheric Sun Light 에 체크

Lightmass Importance Volume 설정 Volumes 에서Lightmass Importance Volume 선택 화면에 드래그 화면에서 집의 크기와 맞게 크기 조절: W키로 이동 E키로 크기 조절(맥스와 동일)

Post Process Volume 설정 Volumes 에서Post Process Volume 선택 화면에 드래그 화면에서 집의 크기와 맞게 크기 조절: W키로 이동 E키로 크기 조절(맥스와 동일)

뷰포트에서 Perspective로 바꾸고 World Outliner에서 Torus선택하고 F키 눌러서 확대. 화면에서 집의 크기와 맞게 크기 조절: W키로 이동 E키로 크기 조절(맥스와 동일)

Sky Light선택하고 화면에 드래그하면 실내가 밝아짐.

Build(랜더링)버튼옆의 화살표를 누르고 Production 선택후 Build버튼을 누름: 최종 랜더링 결과를 보여줌

재질 설정하기 먼저 흑백맵들을 추가로 IMPORT한다: 반사값을 설정하기 위해 필요: 다운 로드 링크에 있는 CONCRETE A_BW.JPG 그리고 WOOD A_BW.JPG 각 각 임포트하고 콘크리트 재질을 더블클릭한다.

재질 설정하기 TEXTURESAMPLE TEXTURECOORDINATE 콘크리트 만들기 LERP 그림과 같이 노드를 설정한다 붉은색으로 표시된대로 타이핑하면 노드를 추가할수 있다 TEXTURESAMPLE Lerp의 값은 각각 0.0, 0.8로 설정한다. 언리얼에서는 흑백맵의 흑과 백의 수치를 각각 1과 0으로 분석하여(맥스와 반대) 1일때는 완전반사 0일때 는 무반사로 받아들이고 계산한다.

재질 설정하기 TEXTURESAMPLE TEXTURECOORDINATE 목재 만들기 LERP 그림과 같이 노드를 설정한다 붉은색으로 표시된대로 타이핑하면 노드를 추가할수 있다 TEXTURESAMPLE Lerp의 값은 각각 0.18, 1로 설정한다. 언리얼에서는 흑백맵의 흑과 백의 수치를 각각 1과 0으로 분석하여(맥스와 반대) 1일때는 완전반사 0일때 는 무반사로 받아들이고 계산한다.

재질 설정하기 토러스에 재질 적용하기 Materials 폴더안에 M_Basic_Wall재질 적용 토러스를 클릭한상태에서 마우스로 오른쪽에 표시된 부분으로 드래그한다 드래그

Build(랜더링)버튼옆의 화살표를 누르고 Production 선택후 Build버튼을 누름: 최종 랜더링 결과를 보여줌

Settings에서 World Setting선택하고 설정값을 다음과 같이 바꾸고 다시 Build

Settings에서 World Setting선택하고 설정값을 다음과 같이 바꾸고 다시 Build

완성된 모습

Lights에있는 Spot Light등을 적용: 빛 기둥이 서로 겹치지 않게 조절 해주어야함.

Lights에있는 Spot Light등을 적용

과제물 정리 과제 1 각자가 원하는 형태의 공간을 디자인하고 재질과 조명을 적용: 가로 1500 이미지 화면캡쳐후 제출