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서론 최근 컴퓨터 관련 하드 및 소프트웨어의 발전으로 의류산업 전반에 걸쳐 차원 인체 및 의복에 대한 연 구와 관심이 매우 높아지고 있다 특히 차원 가상의 복은 패션산업 뿐만이 아니라 영화 게임 사이버 쇼 핑 등 매우 다양한 분야에 상업적으로 활용되고 있 다 미래의 패션산업은 와 접목되어 옷을 구매할 때 직접 매장에 가지 않고도 차원 개인 아바타를 이용해 가상현실 속에서 여러 옷을 입혀 보고 색상과 디자인 등을 선택해 주문할 수 있는 생산 판매 시스 템즉 이 주를 이룰 것으로 보인다 년대 들어 차원 인체와 가상의복에 대한 관심 이 증폭되었으며 현재 이에 대한 연구가 의류학 분야 에서도 매우 활발하게 이루어지고 있다 이는 크게 차원 스캔을 통해 얻은 바디 데이터를 활용한 인체 모델링 연구와 차원 소프트웨어를 이용한 가상의복 에 대한 연구로 나눌 수 있다 특히 가상의복에 대한 연구는 년대 후반에 들어 아바타 사이징 물성 표현 등이 가능한 의상 전용 소프트웨어들의 실제 상 용화가 이루어지면서 이에 대한 관심이 증폭되고 있 다 의류학 분야에서도 차원 가상의복과 이를 생산 해 내는 이 미래 패션 산업 의 중심에 서게 될 것이라는 예상을 하고 있으며 이 를 위한 활발한 연구가 국내외적으로 이루어지고 있 다 차원 가상의복 소프트웨어를 이용하여 가상의복 을 제작한 후 그 결과를 분석한 연구로는 를 이용하여 플레어 스커트의 재단방법 및 시뮬레이션 가중에 따른 형상 변화를 분석한 연구 이명희 와 를 이용하여 차원 가상착의 시 스템을의 바디 패턴 시뮬레이션 과정을 분석하고 그 문제점과 개선방안을 제시한 연구 강인애 등이 있다 차원 가상의복 소프트웨어를 이용하여 가상의 복과 실물의복의 차이점을 비교한 연구로는 를 이용하여 원피스 착의 평가를 시도한 연구 양정은 김숙진 와 를 이용하여 제작한 가상 의복과 실물 제작 원피스의 차이점을 비교 분석한 연 구 이선경 를 이용하여 차원 입체패턴을 제작하고 이를 실물 작품과 비교분석하여 소프트웨어의 장단점을 제시한 연구 김숙진 배 배 배 프릴 주름을 넣은 러플 스커트의 가 상과 실물 형상을 비교한 연구 이소영 강인애 등이 있다 일반적으로 차원 가상 의복은 정확한 패턴에 기초한 기반 시스템과 시각적인 부분에 초점을 1 IT i-fashion 2000 2000 D Apparel CAD system 맞춘 그래픽 기반 시스템으로 나누어 볼 수 있다 의 복의 맞음새를 중요시 하는 의류산업 분야에서는 정 확한 스펙에 의해 제작된 패턴을 이용하여 가상 의복 을 완성하는 반면 영화 게임 등 애니메이션 분야에 서는 차원 형상을 이루고 있는 라고 하는 삼 각형 를 직관적으로 하나하나 조각하듯이 만들 어내는 방법이 사용되며 실제로 패턴과 봉제 부분이 많이 무시되고 있다 따라서 역학적 계산에 의해 자 동생성 되는 어패럴 시스템은 그래픽 기반의 시스템과는 그 사용 용도가 다르다고 볼 수 있다 옷감의 드레이프 표현 능력은 가상의복 시스템의 수준을 평가하는 데 있어서 매우 중요시되고 있는 부 분이다 실제 옷감은 인체의 움직임 봉제 상태 옷감 이 가지고 있는 물성 등에 따라 매우 다양한 형태의 주름을 형성한다 이와 같이 다양한 환경에 따라 형 성되는 주름의 모양을 자연스럽게 표현하기란 기술적 으로도 매우 어려운 일이며 이러한 문제점들을 해결 하기 위해서는 주름에 대한 다각적인 연구가 필요할 것으로 여겨진다 따라서 본 연구에서는 차원 가상 의복 소프트웨어인 주 클로 버추얼패션의 와 주 의 를 이용하여 가상봉제에 따른 개더 스커트와 플레어 스커트의 형상 및 주름 표현 방법을 비교 분석하고 그 문제점을 제시함으로 서 미래형 차원 가상의복 시스템의 기초 자료를 제 시하는데 목적을 두고 있다 Vertex Mesh CAD )Technoa ) NARCIS NARCIS 2006) 2007) Qualoth 2006) 2009) Looks Tailor X 15 2 2009) 연구방법 및 내용 실험방법 아이템 선정 본 연구에서는 가상 의복의 소프트웨어에 따른 주 름 표현 방법을 비교하기 위하여 스커트 폭이 허리둘 레의 배인 개더 스커트와 도 플레어 스커트를 선정하여 개더와 플레어 주름의 형상과 크기 등을 비교하였다 바디모델 선정 각각의 소프트웨어에 사용될 바디모델은 허리둘레 엉덩이둘레 엉덩이길이 의 사이즈 가 같은 바디 모델로 정하였다 표 참조 2 21 211 22 212 64cm 2009) 2D CAD - 205-88cm 18cm 25 180 항목 치수 1 ) 표 1 바디모델 신체 사이즈 허리둘레 64cm 엉덩이 둘레 88cm 엉덩이 길이 18cm

패턴 제작 일반적으로 가상 의복 제작에 사용될 패턴은 크게 두 가지 방법으로 제작할 수 있다 차원 패턴 에서 제작된 파일을 하여 사용하는 방법과 차 원 어패럴 에서 직접 제도하는 방법이 있다 패 턴 에서 제작된 패턴을 불러오는 경우 소프트웨 어에 따라 파일의 호환여부 된 파일의 크기 조정점의 개수 위치 등이 달라져 다시 편집과정을 거쳐야 하는 번거로움이 있다 따라서 본 연구에서는 차원 가상의복 시스템의 자체 패턴 제작 도구를 사 용하여 시뮬레이션에 필요한 의복 패턴을 제작하였으 며 두 개의 소프트웨어 모두 같은 제도방법과 치수를 적용하였다 그림 그림 참조 21 2 CAD Import CAD CAD Import 1 2 ) 가지고 있는 물성 요소는 시뮬레이션 결과에 영향을 미칠 수 있으므로 옷감의 종류에 따라 정확한 데이터 를 적용하는 것이 좋다 옷감의 물리적 특성을 평가 하는 방법으로는 가 널리 사용되고 있다 시스템은 옷감의 소재를 조사하기 위해 가지의 기준이 설정되어 있다 장력 굽힘 표면 전단 압축 무게와 두께가 있다 이 시스 템은 각 기준에 대해 한 대 씩의 전문적인 기계장비 를 두고 옷감을 평가한다 따라서 옷감 소재의 특성 을 매우 정확하게 평가할 수 있는 장점을 가진다 이 상곤 본 연구에 사용된 소프트웨어는 각각 채택하고 있 는 물성 요소의 종류와 방식이 다르다 에 서는 옷감의 무게 두께 굽힘 인장 전단 등의 시스템 방식을 채택하고 있으며 각 요소의 변경을 통 해 다양한 물성을 가진 원단을 만들어낼 수 있다 반 면 에서는 위사강도 경사강도 전단강도 굽힘강도 내부댐핑 굴곡률 밀도 두께 시뮬레이션용 렌더링용 등의 요소를 그 표현 정도에 따른 반발력 상수로 제시하고 있다 표 참조 KESKawabata Evaluation System) KES 6 2002) KES / ) 2 ) 표 2 와 의 물리적 특성 그림 1] 개더 스커트 제도법 소프트웨어 물리적 특성 인장 굽힘 전단 무게 두께 등 인장 굽힘 전단 두께 내부댐핑 굴곡률 밀도 본 연구에 사용된 가상의복 원단은 새틴 물성값은 다음과 같다 표 참조 이며 100% ) 표 가상의복에 사용된 원단의 물성값 특성 인장 그림 2] 플레어 스커트 제도법 봉제선 설정 제도가 끝난 패턴은 바디모델 위에서 앞뒤 몸판 허리벨트 등의 위치를 정하고 봉제명령을 한다 이때 바디모델 위에 배치하는 패턴의 위치에 따라 시뮬레 이션 결과가 달라질 수 있으므로 허리선을 기준으로 적절한 위치에 패턴을 배치해야 한다 또한 서로 다 른 길이의 봉제선 지시가 필요한 경우에는 너치 표시 를 지정하여 보다 균일한 주름을 얻을 수 있다 의 봉제 시스템에서는 자동봉제가 가능하므 로 수동봉제와 자동봉제를 적당히 조절하여 사용하면 더욱 효과적이다 시뮬레이션 가상봉제 명령을 하기 전 시뮬레이션에 사용될 옷 감의 여러 가지 물성을 지정해주어야 한다 옷감이 214 215 굽힘 / ) / ) 경사 위사 Bg 2HBg EM%) 위치 경사위사 B 물성값 18 7 2HB 0068 0009 전단 무게 두께 경사 위사 Gg/ deg) 2HGg/ ) mg/ ) mm) G 02500240 002 0014 2HG 0150000 9850 0205 봉제선 지시 이후 바디에 착장을 명령하는 과정 이 시뮬레이션 과정이다 이때 시뮬레이션 결과에 영향을 미치는 요인들이 다양하게 존재한다 특히 차원 의복을 구성하고 있는 최소단위인 메쉬의 크기 와 개수 메쉬를 적절히 구성하는 방법을 계산하는 반복계산회수 드레이프를 결정짓는 중력계수 등은 최종 결과물의 품질에 큰 영향을 미친다 그러나 이 와 같이 다양한 요인들은 각 소프트웨어 마다 채택 하고 있는 조건과 방식이 다르므로 이를 일정한 수 치로 정량화하는 데에는 어려움이 따른다 이러한 이유로 각 소프트웨어에서는 가장 평균적이고 대표 적인 시뮬레이션 조건을 세팅 시켜 놓고 있으며 본 - 206 -

연구에서는 각 소프트웨어에서 제시하고 있는 시뮬레 이션 조건으로 메쉬 한 변의 크기 반복계산회수 회 회수 회 등 반복실험을 통해 가장 적절한 조건 수치를 시뮬레이션에 적용하였다 2cm 6400 Substep 1 실험결과 분석방법 가상으로 제작된 개더 스커트와 플레어 스커트의 전반적인 형상을 분석하고 주름형태를 비교하기 위하 여 앞 뒤 옆 단면 등의 모양을 겹쳐 놓았을 때 실 루엣의 차이 밑단 드레이프의 형상 주름의 개수 주 름의 크기 주름의 깊이 등을 비교 분석하였다 22 4 ) 개더 스커트 비교분석 두 스커트의 앞 뒤 옆면의 실루엣을 비교해보면 앞판과 뒤판의 실루엣에 있어서 에서 제작 한 개더 스커트는 완만한 곡선으로 부드러운 형상을 에서 제작한 스커트는 약간 경사진 스트레 이트 라인을 보여주고 있다 옆면의 실루엣을 보면 에서 제작한 스커트는 허리선이 앞쪽이 높 고 뒤쪽이 낮은 형상을 에서 제작한 스커 트는 앞쪽이 낮고 뒤쪽이 높은 모습을 나타내고 있 다 밑단선의 각도도 에서 제작한 개더 스 커트는 거의 수평을 유지하고 있는 반면 에서 제작한 스커트는 앞이 기울어져 나타나 있다 또한 스커트의 볼륨이 에서 제작한 개더 스 커트는 앞뒤로 벌어져 볼륨이 큰 반면 에 서 제작한 스커트는 몸에 비교적 밀착된 형상을 띠고 있다 그림 참조 1 12 11 표 4 개더 스커트의 형상 중합도 tuck) 결과 및 고찰 개더 스커트 실험결과 개더 스커트 외관형상 안으로 약간 들어온 모습을 띠고 있다 허리부분의 개더 주름은 작은 주름과 큰 주름이 골고루 퍼져 있 으며 비교적 세밀하게 나타나 볼륨감이 잘 표현되고 있다 또한 스커트의 옆면과 밑단면을 보면 스커트의 형태가 좌우 보다는 앞뒤의 형태로 더 넓어진 모양을 볼 수 있다 에서 제작한 개더 스커트의 외관 형상은 밑단으로 내려가면서 양쪽으로 약간 벌어진 모양을 나타내고 있으며 스커트의 밑단 형상을 보면 앞뒤 보다는 좌우로 더 넓어진 모습을 띠고 있다 또한 허 리부분의 개더 표현이 촘촘한 작은 주름 모양이 아닌 턱 모양의 굵은 주름의 형상을 보여주고 있다 뒤판의 주름은 모양이나 크기가 일정치 않으며 불규 칙적으로 형성되어 있다 표 참조 중합도 앞 옆 ) 개더 스커트 앞면 뒤 옆면 뒤면 단면 단면 그림 개더 스커트 형상비교 두 스커트의 주름 모양을 비교해 보면 에서 제작한 스커트의 허리부분 개더 표현은 굵은 주 름의 사이사이 작은 주름이 촘촘하게 나타나 있으며 크기가 다양한 주름의 모양이 섞여 있다 에서 제작한 스커트의 개더는 작은 주름의 표현이 거 에서 제작한 개더 스커트의 외관 형상은 전체적으로 엉덩이와 밑단으로 내려가면서 주름의 깊 이가 얕아지며 부드러운 곡선으로 흐른다 옆선의 실 루엣은 밑으로 내려 갈수록 바깥쪽으로 향하지 않고 - 207 - ]

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2 플레어 스커트 실험결과 플레어 스커트 외관형상 플레어 스커트 비교분석 두 스커트의 앞 뒤 옆면의 실루엣을 비교해보면 앞판과 뒤판의 실루엣에 있어서 에서 제작 한 플레어 스커트는 스커트의 볼륨이 앞뒤로 벌어져 볼륨이 큰 반면 에서 제작한 스커트는 몸 에 비교적 밀착된 형상을 띠고 있다 또한 에서 제작한 플레어 스커트는 옆선이 사선으로 벌어 져 에서 제작한 스커트에 비해 밑단이 더 넓은 모습을 볼 수 있다 그림 참조 22 21 표 5 플레어 스커트의 형상 중합도 중합도 앞 플레어 스커트 앞면 7 옆면 ) 뒤면 단면 옆 그림 플레어 스커트 형상비교 그러나 이는 시뮬레이션 조건에서 반복계산 횟수 를 조절하여 원하는 실루엣으로 만들 수 있으며 계산 횟수를 늘리면 늘릴수록 실루엣이 더 몸판에 붙어 해 지는 현상이 나타난다 그림 참조 뒤 7] Slim 8 ) 단면 에서 제작한 플레어 스커트의 외관 형상 은 허리에서 밑단으로 내려 갈수록 더욱 넓어지는 모 양을 나타내고 있으며 스커트의 퍼지는 정도가 비교 적 넓은 편이다 옆면에서 보면 스커트의 뒷면이 몸 에 밀착되지 않고 살짝 들려있는 모습을 볼 수 있다 또한 밑단면 에서의 모양을 보면 주름의 크기가 뒷면 에 비해 앞면이 작고 개수는 더 많은 것으로 나타났 으며 주름의 모양이 비교적 일정하게 나타났다 에서 제작한 플레어 스커트의 외관 형상 은 엉덩이에서 밑단으로 내려가면서 바디를 따라 흐 르는 실루엣을 나타내고 있다 스커트의 옆면과 밑단 면을 보면 스커트의 형태가 앞뒤 보다는 좌우로 더 넓어진 모양을 하고 있으며 특히 좌우 옆선의 주름 이 과도하게 폭은 좁고 깊이는 깊어 전반적으로 주름 의 모양이나 크기가 일정치 않은 것으로 나타났다 표 참조 a) 반복계산회수 6000회 5 ) b) 반복계산회수 12000회 그림 의 반복계산회수에 따른 형상 변화 옆면의 실루엣을 보면 에서 제작한 스커 트는 허리선이 앞쪽이 높고 뒤쪽이 낮은 형상을 에서 제작한 스커트는 앞쪽이 낮고 뒤쪽이 높은 모습을 나타내고 있다 따라서 밑단선의 각도도 에서 제작한 플레어 스커트는 거의 수평을 유지하고 있는 반면 에서 제작한 스커트는 앞이 기울어져 있다 이와 같은 현상은 소프트웨어 8] - 209 -

마다 지정하고 있는 배치 포인트가 다르고 초기에 사 용자가 패턴을 배치하는 위치에 따라서도 약간의 차 이가 있을 수 있다 그림 참조 9 표 6 플레어 스커트의 주름 및 단면의 크기 비교 항목 소프트웨어 주름의 개수 주름의 평균 깊이 주름의 총 깊이/주름의 개수) 주름의 평균 폭 주름의 총 폭/주름의 개수) 단면의 폭 단면의 두께 ) 개 개 12 11 7101 cm 8482 cm 181 cm 14025 cm 58797 cm 5506 cm 4906 cm 48 cm 에서 제작한 플레어 스커트의 주름은 밑 단에서 앞면에 개 뒷면에 개 옆면에 각각 개씩 a) 총 개의 주름을 만들고 있으며 에서 제 작한 플레어 스커트의 주름은 앞면에 개 뒷면에 개 옆면에 각각 개씩 총 개의 주름을 형성하고 있 다 주름의 평균 깊이와 폭은 의 플레어 스 커트가 더 깊으며 단면의 폭과 두께는 의 플레어 스커트가 더 큰 것으로 나타났다 또한 두 스 커트 모두 단면의 앞뒤 폭이 좌우 두께보다 큰 것으 로 나타났다 이는 각 소프트웨어가 채택하고 있는 의복의 압력 분포 공극량 등에 따라 같은 조건이라도 다르게 표 b) 현되는 것으로 실험결과 바디에 보다 피트하게 떨어 그림 가상의복 패턴배치 두 스커트의 주름 및 단면의 크기와 형상을 비교 지는 의복의 맞음새 면에서는 적당해 보이지만 실물 의복과 어느 정도의 차이가 있는지는 알 수 없다 해보면 다음과 같다 그림 표 참조 6 4 12 1 4 1 5 11 9] 10 6 ) 결론 및 제언 본 연구는 차원 가상 의복 시스템을 통해 실현되 는 개더 스커트와 플레어 스커트의 주름 표현 방법 및 결과를 비교 분석하고 나아가 보다 나은 차원 가 상의복의 주름 실현 방안을 제시하는데 목적을 두고 있다 이를 위해 차원 가상 의복 소프트웨어인 주 클로 버추얼패션의 와 주 의 를 이용하여 개더 스커트와 플레어 스커트 의 시뮬레이션을 통해 개더와 플레어 두 가지 주름형 태에 대한 자세한 비교분석을 하였다 그 결과 개더 스커트의 경우 다음과 같은 결론을 얻었다 첫째 에서 제작한 개더 스커트의 외관 형상은 전체적으로 엉덩이에서 밑단으로 내려가면서 주름의 깊이가 얕아지며 부드러운 곡선으로 흐른다 옆선의 실루엣은 밑으로 내려 갈수록 바깥쪽으로 향 하지 않고 안으로 약간 들어온 모습을 하고 있다 에서 제작한 개더 스커트의 외관 형상은 4 a) ) )Technoa 그림 b) 10] 플레어 스커트 단면 주름형상 - 210 -

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