KGDI 연구보고서 06-014 온라인상불건전게임물 심층모니터링및실태조사 2006. 4 ( 재 ) 한국게임산업개발원
KGDI 연구보고서 06-014 온라인상불건전게임물 심층모니터링및실태조사 - 최종보고서 - 2006. 4 ( 재 ) 한국게임산업개발원
제출문 ( 재 ) 한국게임산업개발원귀하 본보고서를 온라인상불건전게임물심층모니터링및실태조사 의최종보고서로제출합니다. 2006 년 4 월 28 일 연구수행기관 : ( 주 ) 아이다인연구책임자 : 김승종 ( 아이다인대표 ) 공동연구자 : 김용상 ( 아이다인이사 ) 최기운 ( 아이다인이사 ) 박찬일 ( 청강문화산업대학교수 ) 이범로 ( 청강문화산업대학교수 )
< 목차 > 0. 요약문... 1 1. 연구배경및필요성... 2 2. 연구내용... 2 3. 연구툴... 3 4. 연구결과요약... 4 5. 정책제안... 11 Ⅰ. 서론... 15 1. 연구배경및필요성... 16 2. 연구내용... 17 3. 연구방법... 18 Ⅱ. 등급심의기준및사례... 19 1. 국내등급심의기준및방법... 20 2. 해외등급심의기준및방법... 31 3. 국가별등급심의기준에따른시사점... 40 4. 사전등급분류현황... 41 Ⅲ. 불법및불건전게임물의실태및현황... 45 1. 불법및불건전게임물의정의및문제점... 46 2. 불법및불건전게임물의유통방법에있어서의시대적변화... 47 3. 서비스실태... 52 4. 실태조사대상게임물... 57 5. 실태조사게임목록... 58 6. 이용등급별현황... 62 7. 등급표시및이용자확인현황... 64
8. 종합현황... 70 Ⅳ. 상호지향성모델을활용한심층인터뷰... 83 1. 연구수행방법... 84 2. 연구수행프로세스... 84 3. 연구수행툴... 86 4. 연구툴에의한심층모니터링결과... 122 Ⅴ. 인간과컴퓨터의상호작용 (HCI) 관점에의심층모니터링... 168 1. 연구툴개요... 169 2. 연구툴을활용한조사및분석방법... 169 3. 연구툴을활용한심층모니터링결과... 172 ⅤI. 연구결과및정책제안... 181 1. 연구결과요약... 182 2. 정책제안... 187 참고문헌... 191 1. 국내문헌... 191 2. 국외문헌... 191 부록... 192 1. 학생인터뷰... 193 2. 학부모인터뷰... 201 3. 전문가인터뷰... 209 4. 온라인게임실태조사양식... 217 5. HCI 온라인게임실태조사양식... 231
< 표목차 > < 표 0-1> 온라인성인 PC게임장제공게임목록 * 자료 : 합동자율지도위원회 2006년 4월기준... 7 < 표 Ⅰ - 1> 연구주제별연구방법론... 18 < 표 II - 1> 등급분류기준표... 26 < 표 II - 2> 폭력성등급분류기준... 27 < 표 II - 3> 사행성등급분류기준... 28 < 표 II - 4> 선정성등급분류기준... 29 < 표 II - 5> 대사와언어등급분류기준... 29 < 표 II - 6> 기타등급분류기준... 30 < 표 II - 7> ESRB 등급분류표... 32 < 표 II - 8> ESRB 기호에따른설명... 33 < 표 II - 9> ESRB 컨텐츠기술자목록... 34 ~ 35 < 표 II - 10> PEGI 연령구분기호... 36 < 표 II - 11> PEGI 게임콘텐츠타입... 37 < 표 II - 12> USK 등급심의기호... 38 < 표 II - 13> CERO 등급심의기호... 38 < 표 II - 14> CERO 기타등급심의기호... 39 < 표 II - 15> CERO 콘텐츠아이콘표시기호... 39 < 표 II - 16> 국내온라인게임물등급심의통계 ( 영상물등급위원회 )... 41 < 표 II - 17> 연도별온라인게임의사유별통계... 43 < 표 II - 18> 연도별온라인게임의사유별통계그래프... 44 < 표 III - 1> 2004년도학부모감시단모니터링결과에대한추가의견... 52 ~ 55 < 표 III - 2> 온라인성인 PC게임장실태... 56 < 표 III - 3> 온라인게임조사목록... 57 ~ 59 < 표 III - 4> 온라인카드게임조사목록... 60 < 표 III - 5> 온라인성인 PC게임장제공게임목록... 61 < 표 III - 6> 이용등급별게임목록... 63 < 표 III - 7> 등급표시별게임목록... 65 < 표 III - 8> 14세미만확인방법별게임목록... 66 < 표 III - 9> 온라인 PC 경마게임류운영현황... 67 < 표 III - 10> 바카라류운영현황... 68 < 표 III - 11> 보드게임류운영현황... 69 < 표 III - 12> 온라인게임실태조사종합 - 1차조사... 71 ~ 72 < 표 III - 13> 카지노게임실태조사종합 - 1차조사... 73 < 표 III - 14> 온라인게임실태조사종합 - 2차조사... 74 ~ 75
< 표 III - 15> 카지노게임실태조사종합 - 2차조사... 76 < 표 V - 1> HCI 관점의폭력성조사결과... 173 < 표 V - 2> HCI 관점의선정성조사결과... 173 < 표 V - 3> HCI 관점의사행성조사결과... 174
< 그림목차 > < 그림 0-1> 2001-2005년온라인게임물의이용등급누계분류...,... 5 < 그림 0-2> 조사대상게임의등급구분... 6 < 그림 0-3> 불건전게임의문제점 * 학생의견... 8 < 그림 0-4> 불건전게임의문제점 * 학부모의견... 8 < 그림 0-5> 불건전게임의가장큰문제점학생-전문가확장질문... 8 < 그림 0-6> 불건전게임근절을위해게임관련회사나단체의자구노력평가 * 학부모... 9 < 그림 II - 1> 등급심의업무추진절차... 21 < 그림 II - 2> ESRB 등급대기표시... 32 < 그림 II - 3> ESRB 등급표식... 32 < 그림 II - 4> 년도별온라인게임등급심의건수변화그래프... 42 < 그림 II - 5> 2001-2005년온라인게임물의이용등급누계분류... 42 < 그림 II - 6> 온라인게임물광고의유해성결과... 43 < 그림 III - 1> 당나귀실행화면... 48 < 그림 III - 2> 파일구리실행화면... 49 < 그림 III - 3> 다이하드실행화면... 49 < 그림 III - 4> 화일비실행화면... 49 < 그림 III - 5> 추천인포인트지급방식... 50 < 그림 III - 6> 파란 IDISK 클럽... 51 < 그림 III - 7> 온라인게임사이트순위... 57 < 그림 III - 8> 이용등급별현황... 62 < 그림 III - 9> 등급표시및이용자확인현황... 64 < 그림 III - 10> 등급과맞지않는폭력성실태... 78 < 그림 III - 11> 등급과맞지않는선정성실태... 79 < 그림 III - 12> 등급과맞지않는사행성실태... 81 < 그림 III - 13> 사행성항목별구분... 81 < 그림 IV - 1> 상호지향성모델... 88 < 그림 IV - 2> 상호지향성모델을반영한설문해설 1... 95 < 그림 IV - 3> 상호지향성모델을반영한설문해설 2... 97 < 그림 IV - 4> 상호지향성모델을반영한설문해설 3... 100 < 그림 IV - 5> 상호지향성모델을반영한설문해설 4... 102 < 그림 IV - 6> 상호지향성모델을반영한설문해설 5... 104 < 그림 IV - 7> 상호지향성모델을반영한설문해설 6... 106 < 그림 IV - 8> 상호지향성모델을반영한설문해설 7... 108 < 그림 IV - 9> 상호지향성모델을반영한설문해설 8... 110 < 그림 IV - 10> 상호지향성모델을반영한설문해설 9... 112
< 그림 IV - 11> 상호지향성모델을반영한설문해설 10... 115 < 그림 IV - 12> 상호지향성모델을반영한설문해설 11... 117 < 그림 IV - 13> 상호지향성모델을반영한설문해설 12... 119 < 그림 IV - 14> 상호지향성모델을반영한설문해설 13... 121 < 그림 IV - 15> 조사참여학생의재학구분... 122 < 그림 IV - 16> 조사대상학생의거주지분포... 122 < 그림 IV - 17> 게임등급제에대한인지도... 123 < 그림 IV - 18> 게임등급제에대한인지도 * 학생-> 전문가상호확장질문... 124 < 그림 IV - 19> 현행게임등급제의향후방향... 125 < 그림 IV - 20> 현행게임등급제의향후방향 * 학생-> 학부모상호지향성질문... 125 < 그림 IV - 21> 불건전게임이근절되지않는이유... 126 < 그림 IV - 22> 불건전게임의가장큰문제점... 127 < 그림 IV - 23> 불건전게임의가장큰문제점 * 학생-> 학부모확장질문... 128 < 그림 IV - 24> 불건전게임의가장큰문제점 * 학생-전문가확장질문... 128 < 그림 IV - 25> 게임이용등급을염두에두고있는지여부... 129 < 그림 IV - 26> 게임이용등급을염두에두고있는지 * 학생-> 학부모확장질문... 129 < 그림 IV - 27> 불건전게임에대한죄의식... 130 < 그림 IV - 28> 불건전게임에대한죄의식 * 학생-> 학부모지향성질문... 130 < 그림 IV - 29> PC방에서게임등급에따른제재경험... 131 < 그림 IV - 30> 불건전게임인지후게임중지여부... 131 < 그림 IV - 31> 불건전게임접촉경로... 132 < 그림 IV - 32> 불건전게임접촉인터넷서비스종류... 132 < 그림 IV - 33> 학부모성별... 133 < 그림 IV - 34> 학부모연령... 133 < 그림 IV - 35> 향후등급제의방향은?... 134 < 그림 IV - 36> 향후등급제의방향에대해서자녀들은어떻게생각할것인가?... 135 < 그림 IV - 37> 학부모입장에서전문가의불건전게임의문제점은?... 136 < 그림 IV - 38> 불건전게임이근절되지않는이유... 137 < 그림 IV - 39> 자녀들이게임등급을염두에두고게임을하고있을것인가?... 138 < 그림 IV - 40> 자녀들의게임등급여부준수에대한것을잘파악하고있는가?... 139 < 그림 IV - 41> 자녀들이불건전게임을할때에죄의식을느끼는여부... 140 < 그림 IV - 42 자녀들이불건전게임을인지하고나면그게임을그만둘것인가?... 140 < 그림 IV - 43> 자녀들의건전한게임이용지도를위해필요한정책... 141 < 그림 IV - 44> 자녀들의건전한게임이용지도를위해필요한정책 * 전문가판단질문... 142
< 그림 IV - 45> 학부모의미온적대응이유... 143 < 그림 IV - 46> 학부모의미온적대응이유학부모-> 전문가지향성질문... 143 < 그림 IV - 47> PC방에서게임등급에따른관리가되고있는지?... 144 < 그림 IV - 48> 자녀교육상걱정되는불건전게임의문제... 145 < 그림 IV - 49> 자녀교육상걱정되는불건전게임의문제 * 학부모-> 전문가지향성질문... 145 < 그림 IV - 50> 불건전게임의가장큰문제점... 146 < 그림 IV - 51> 불건전게임의가장큰문제점 * 학부모-> 전문가지향성질문... 146 < 그림 IV - 52> 불건전게임근절을위해필요한사항... 147 < 그림 IV - 53> 불건전게임근절을위해게임관련회사나단체의자구노력평가... 148 < 그림 IV - 54> 전문가성별비율... 149 < 그림 IV - 55> 전문가의연령분포... 149 < 그림 IV - 56> 전문가의업종분류... 150 < 그림 IV - 57> 전문가의직무분포... 150 < 그림 IV - 58> 정품게임과불건전 / 불법게임의구분을하는방법을알고있는가?... 151 < 그림 IV - 59> 불법게임과불건전게임의차이점을알고있는가?... 151 < 그림 IV - 60> 어떠한게임이불건전게임라고생각하는가?... 152 < 그림 IV - 61> 학생이나학부모들은어떠한게임을불건전게임으로판단할것같은가?... 153 < 그림 IV - 62> 게임등급제와그기준에대해서알고있습니까?... 154 < 그림 IV - 63> 게임이용자와학부모들은게임등급제에대해서알고있다고생각하나?... 155 < 그림 IV - 64> 불건전게임물의가장큰문제점은무엇인가?... 156 < 그림 IV - 65> 학부모의경우불건전게임의문제점이무엇이라생각할것같은가?.. 156 < 그림 IV - 66> 학부모들은불건전게임의어떤요소가가장문제일것으로생각할것같은가?... 157 < 그림 IV - 67> 불건전게임이근절되지않는이유는?... 158 < 그림 IV - 68> 불건전게임근절을위한자구노력... 159 < 그림 IV - 69> 학부모들은자구노력에대해서어떻게평가할것같은가?... 159 < 그림 IV - 70> PC방에서게임등급에따른사용제한이관리되고있을것인가?... 160 < 그림 IV - 71> 청소년이불건전게임을할때에죄의식을느낄것같은가?... 160 < 그림 IV - 72> 불건전게임의근절이나자구노력이잘안되는이유는?... 161 < 그림 IV - 73> 패치후게임등급유지의적용여부를확인하는가?... 162 < 그림 IV - 74> 패치내용을제대로검증하지못하는이유... 163 < 그림 IV - 75> 불건전게임의주요유통경로에대한설문... 164 < 그림 IV - 76> 불건전게임이유통되는인터넷형태... 165 < 그림 IV - 77> 현행게임등급제의적절성... 165 < 그림 IV - 78> 건전한게임이용지도위해학부모에게필요한정책적인차원의지원책... 166
< 그림 IV - 79> 건전한게임이용지도위해학부모에게필요한정책적인차원의지원책 * 전문가-> 학부모지향성질문... 166 < 그림 IV - 80> 학모들이불건전게임에별다른대응을못하는이유... 167 < 그림 V - 1> 상호작용의 4가지단계... 169 < 그림 V - 2> 인간과컴퓨터의상호작용 (HCI) 모델을활용한심층인터뷰모델... 171 < 그림 V - 3> 폭력성항목에대한평균점수... 175 < 그림 V - 4> 선정성항목에대한평균점수... 176 < 그림 V - 5> 사행성항목에대한평균점수... 177 < 그림 V - 6 > 이용등급별선정성에대한평균점수... 178 < 그림 V - 7 > 이용등급별폭력성에대한평균점수... 179
온라인상불건전게임물 심층모니터링및실태조사 요약문 - 1 -
1. 연구배경및필요성 o 불법게임물및불건전게임물의범람으로인하여게임의역기능이사회문제화 되고있으며, 이러한역기능은게임산업의발전과건전문화형성이라는게임 의본연의목적에부합되지않는요소이다. o 국내외를포함하여게임은등급심의를필하게되어있는나라가대부분이며, 이러한등급심의준수에따라게임이서비스되고있는지, 기존등급심의의개선점등에대한현황파악을통하여문제점을인식하고이에대한대처방안을모색함으로써부정적인사회적인식을차단하고게임물의건전한유통을저해하는요소를차단할필요성이있다 o 따라서이연구에서는불법게임물및불건전게임물에대한모니터링및실태 조사를통하여부모의청소년지도능력을키워주고대처방안을도출함으로써 건전한게임이용과게임시장의활성화를모색하는데있다. 2. 연구내용 이연구에서는연구의목적을달성하기위하여다음과같은내용을다루었다. o 등급심의기준및사례 - 국내등급심의기준및방법 - 해외등급심의기준및방법 - 국가별등급심의기준에따른시사점 - 사전등급분류현황 o 불법 / 불건전게임물의실태및현황 - 불법게임물및불건전게임물의정의및문제점 - 불법게임물및불건전게임물의청소년이용현황 - 2 -
o 불법 / 불건전게임물에대한인식조사 - 불법게임물및불건전게임물에대한학생, 학부모, 전문가심층인터뷰및 각주체의인식의차이에대한심층분석 o 연구툴에의한게임물모니터링및실태조사연구내용 3. 연구툴 3.1. 상호지향성모델을활용한심층인터뷰연구툴 온라인상불건전게임물에대한심층모니터링과세부적인실태조사를위해서학생 59명, 학부모 13명, 전문가 31명을대상으로아래의연구툴을활용해서연구를수행하였다. o 연구툴및적용범위 - Chaffee와 McLeod의상호지향성 (coorientation) 모델을기반으로심층인터뷰를실시한후표준편차괴리율에대한검증으로전문가 학부모 이용자 ( 청소년 ) 의불건전게임에대한인식차이와그괴리에대한연구를수행하였다. o 본툴은 Chaffee와 McLeod의상호지향성 (coorientation) 모델을한단계확장하여게임의주요행위자인전문가-학부모-사용자 ( 청소년 ) 사이의불건전게임에관한인식차이와그괴리에대한심층분석을하기위한것이다. 3.2. 인간과컴퓨터의상호작용관점에서의심층분석 o 인간과컴퓨터의상호작용 (Human Computer Interaction) 이론과인지이론을기반으로하는심층사용자분석을통해서불건전게임이용프로세스와단계별반응에의한상호작용으로발생하는육체적 심리적변화와사회성의일탈에대한연구를수행하였다. o 사용자가게임을입수하고접속해서게임의각요소에대해서인지를하고불건전여부에대한반응과판단을하는게임진행의프로세스단계에서구체적으로어떠한표명단계-> 변환단계-> 표현단계-> 평가단계를거쳐서판단을하는지에대한 - 3 -
심도있는분석을실시했다. o 모니터링방법 기존의폭력성, 선정성, 사행성에대한등급심사가된항목을 HCI관점에서새로모니터링하는샘플작업을수행하였다. 이러한샘플작업에기초해서심층모니터링할인원에대한사전교육을실시하고등급심의규정에의거해서모니터링했던 70여개의게임중에서 14개의게임을 HCI에기반한관점에서심층모니터링하였다. 4. 연구결과요약 4.1 등급분류 o 국내등급분류기준적용시기본원칙및중점사항 - 게임자체의특성에서발생하는내적요소와이용자간상호작용성에서발생 하는게임의외적요소를구분하여게임내용의선정성 사행성 폭력성등게임 의내적요소를등급분류기준으로한다. - 청소년게임의경우는청소년의문화향유를통한건전한정서함양유도를위 한부분에중점을두고있다. o 해외의등급관리기준및운용실태 - 미국의경우자율적심의기관이라고할수있는 ESRB(Entertainment Software Rating Boarding) 에의하여게임물이연령대별로구분되어진다. ESRB는부모들에게청소년들이좋아하는게임들에대하여대화하고이해할것을추천하고있으며, 청소년들과함께게임을즐겨볼것을권장하고있다. 이런것들이잣칙게임의정보부재에서오는청소년과의대화단절을사전에차단하고부모들이청소년을이해하는데도움이되고있다고판단하여나아가건전한게임문화형성에도도움을주고있다. 이런측면은국내에서많은이해와실천이필요한부분이라하겠다. - 유럽의경우 2003 년봄에범유럽게임지시자 (PEGI-Pan European Game - 4 -
Indicator) 를출범시켜그동안국가별로진행되어온게임등급심의를통합하여운영하고있다. PEGI시스템에는소비자, 부모, 종교그룹등다양한분야의사회를대표할수있는인력들로구성되어있으며, 기본적으로 PEGI 시스템은게임산업체에의하여자율적으로운영되는시스템이다. - 일본의심의제도는 CESA(Computer Entertainment Software Association) 산하의 CERO(Computer Entertainment Rating Organization) 에서이루어진다. CERO의조직으로는사무국과심사위원단이있으며, 심사위원으로는 20세이상으로서게임을하는자식을가지고있는부모, 학생및 50-60대의다양한연령층을심사위원으로위촉한다. o 이외다른여러나라에서도다양한형태의심의제도를가지고있다. 이러한심의제도는현재까지영화, 비디오및출판물에대한심의제도의확대에서출발하여점차게임산업의발달과관련산업의동반발전에따라그영향력이상대적으로커지고있어이에대한심의제도를보완확대적용하고있는추세이다. o 온라인게임의등급심의중이용등급별누계를살펴보면전체이용가가단연 2001년에서 2005까지대부분을차지하고있다. 이는전체게임산업을건전하게이끌어야하는데있어서긍정적이면이있다할것이다. 연도별누계 900 800 700 600 500 400 300 200 100 0 792 573 135 148 전체 12세 15세 18세 연도별누계 < 그림 0-1> 2001-2005 년온라인게임물의이용등급누계분류 - 5 -
4.2. 불법및불건전게임물의실태및현황 현재서비스되고있는온라인게임물중영상물등급위원회에서등급심의를받은게임물을모니터대상으로선정 67개를선정해서등급준수및불건전여부등에대한모니터링을실시하였다. 전체이용가 10% 12세이용가 7% 합계 50% 15 세이용가 14% 기타 1% 18 세이용가 18% < 그림 0-2> 조사대상게임의등급구분 o 전체조사대상중카지노게임을제외한온라인게임 51건중폭력성에문제가있는게임물은 1건으로조사되었고선정성에문제가있는게임물은 2건으로조사되었다. 반면전체 67개의게임중에서사행성에문제가있는게임물은온라인게임 23건 ( 전체 51건 ), 카지노게임 6건 ( 전체 16건 ) 으로조사되었다. o 중점모니터기준에따라해당등급에문제가되는기준을폭력성, 선정성, 사행성에따라분류함대부분의문제가되는부분은사행성부분으로나타났는데특히온라인성인PC게임장의경우가더욱심각한것으로나타났다. o 선정성의경우법적판단기준에서는벗어나지않지만캐릭터의의상이선정적으로느낄수있는요소를포함하고있다. o 게임을매개로한온라인성인 PC 게임방실태 - 최근들어서는 PC 방의형태로게임을매개로한불법성인도박이성행하고 있는데이는게임자체의문제라기보다는게임을매개로한편법적인현금의 - 6 -
거래라는형태로제공이되고있는것이문제로대두되고있다. - 온라인성인 PC 게임장의경우는게임장외부에환전소를운영하고있기에게 임내에서통용된각종아이템이나상품권, 포인트등이바로현금화가가능 한상황이다. 게임물명 구분 업소수 점유율 등급분류 등급분류일자 로얄레이스 경마 42 32.5% 미필 골드레이스 경마 34 26.3% 심의필 2005/3/16 바카라 보드 ( 포커류 ) 31 24.2% 미필 룰루랄라 ( 포커 ) 보드 ( 포커류 ) 10 7.8% 심의필 2006/2/28 룰루랄라 ( 바둑이 ) 보드 ( 포커류 ) 2 1.5% 심의필 2006/2/28 조이레이스 경마 3 2.2% 미필 레이스고 경마 2 1.5% 심의필 2005/3/25 더비레이스 경마 2 1.5% 미필 경마왕 경마 2 1.5% 심의필 2005/6/17 월드경마 경마 1 1% 미필 합계 129 < 표 0-1> 온라인성인 PC게임장제공게임목록 * 자료 : 합동자율지도위원회 2006년 4월기준 4.3. 상호지향성모델을활용한심층인터뷰 o 전문가와학부모, 이용자사이에불건전게임에대한인식의차이와등급심의의기준에대한인지론적인갈등의구조가파악이되었다. - 불건전게임물의가장큰문제점으로는청소년정서에악영향이 37건, 건전한게임업체의위축및피해가 18건으로나타났다. 반면에같은내용에대해서학부모는어떻게생각할것같은가하는상호지향성질문에는청소년정서에악영향이 50건으로압도적으로높게나타났다. 이를통해서보면학생들과학부모는청소년정서를가장중요하게생각할것으로판단하고있다는것을알수가있다. 반면에같은내용에대해서전문가들은어떻게생각하고 - 7 -
있을것이냐는상호지향성질문에는상대적으로청소년정서에악영향이라는답변이 18건으로크게줄어드는데비해서건전한게임업체의위축및피해라는답변이무려 34건으로증가하고있다. 이러한내용을볼때에학생들은전문가들에대해서는관련업체의문제를가장중요한문제점의하나로보고있을것이라고생각하고있다는것을알수가있다. 기타 기타 불건전게임근절을위한사회비용의증대 건전한게임업체의위축및피해 불건전게임근절을위한사회비용의증대 건전한게임업체의위축및피해 청소년정서에악영향 0 10 20 30 40 청소년정서에악영향 0 10 20 30 40 50 60 < 그림 0-3> 불건전게임의문제점 < 그림 0-4> 불건전게임의문제점 * 학생의견 * 학부모의견 기타 불건전게임근절을위한사회비용의증대 건전한게임업체의위축및피해 청소년정서에악영향 0 10 20 30 40 < 그림 0-5> 불건전게임의가장큰문제점학생 - 전문가확장질문 - 불건전게임이제대로근절되지않는이유로는불건전게임의수요때문이라는 의견이 13 명, 일부업체의비윤리성이 10, 애매한심의및관리규정때문이라 - 8 -
는의견이 9명으로나타났다. 그리고불건전게임근절을위한자구노력에대해서는나름대로노력을하며성과도있다는의견이 4명에불과하였으며노력은하지만애로사항이많다가 8명으로나타났다. 별다른노력을하지않는다는의견도 8명이나왔다. 반면에학부모들은자구노력에대해서어떤생각을하고있을것같으냐는질문에나름대로노력을하고있으며성과도있을것이라고학부모가생각한다는의견은한명도없었다. 그리고별다른노력도하지않을것이라고학부모가생각할것이라는의견도 15명이나되었다. 이러한결과를볼때에전문가들은학부모가게임관련업체나기관 / 단체에서불건전게임근절을위한노력을별로하지않고있을것이라는부정적인의견을가지고있을것이라고생각하는의견이많음을알수가있다. 자세히모르겠다 별다른노력을하지않고있을것이다 나름대로시도는하지만애로사항이많을것이다 나름대로노력을하고있고성과도있을것이다 0 1 2 3 4 5 6 < 그림 0-6> 불건전게임근절을위해게임관련회사나단체의자구노력평가 * 학부모 - 현재의게임등급제의규정이나운영에대해서는다소부적절하다는의견이 48%, 매우부적절하다는이견이 21% 로나타나서과반수이상이현재의등급제규정이나운영에문제가있다고판단하고있었다. 반면에적절하다는의견은겨우 7% 에불과했다. - 9 -
- 자녀들의건전한게임이용지도를위해서학부모에게필요한정책적인차원의지원책은게임이용등급등관련규정에대한적극적인홍보와불건전게임차단프로그램등의개발및보급에대한의견이상대적으로많았다. 반면에학부모들은어떻게생각할것이냐는상호지향성질문에는정품 / 불건전게임의구분목록의지속적인배포와자녀들의건전게임지도를위한학부모용교육프로그램개설이상대적으로낮을것으로판단하고있었다. 4.4. 인간과컴퓨터의상호작용 (HCI) 관점에의심층모니터링 HCI관점에서조사대상게임을심층모니터링한결과기존의등급심사기준에의한것과는다소상이한결과가도출이되었다. o 선정성, 폭력성, 사행성모두기존등급보다높거나낮게설정할수있다는가능성에대한의견들이다수제시가되었다. o 결국폭력성이나선정성의경우는각개인이인지과정에서느끼는그기준이개인별로다르고실재로 HCI관점에서도폭력성이나선정성의요소가게임내에서어떤기준으로각개인에게인지되는가에따라서그작용의정도가달라지는것을알수있었다. o 폭력성이나선정성의경우에는 HCI관점에서의모니터링은기존의영등위나기존방법의모니터링에서보다등급에대한기준이탄력적으로변할수있다는것을알수가있었다. o 사행성의경우에는사행성에대한인지과정의문제보다는현금화에대한게임운용의프로세스가훨씬큰영향을미치는것으로나타났다. o 사행성은현금화에대한프로세스에대한것이문제이지게임자체의등급에대한기준차이가 HCI관점에서크게벗어나는것은아닌것으로판단된다. - 10 -
5. 정책제안 5.1. 의견수렴방법에대한심층적인조사툴사용 올바른게임심의제도와관련정책을입안하고수행하기위해서는무엇보다도관련전문가와학부모이용자 ( 학생 ) 간의인식의일치와상호이해가중요하다. 만약학부모가인식하고있는심의원칙과이용자가인식하고있는원칙그리고전문가가인식하고있는원칙이하나로수렴된다면게임의심의나불건전게임에대한정의에대한논란은줄어들수있을것이다. 반대로전문가와학부모, 이용자사이의불건전게임에대한인식이다르다면논란은더확장될것이다. 본연구에서상호지향성모델을활용한심층인터뷰결과전문가, 학부모, 사용자라는 3대주체는서로상대방에대한잘못된인식의차이를보여주고있다는것을파악할수있었다. 이러한점은기존의단순한설문조사나인터뷰라는 1차원적인방법으로는다른주체에대한편견이나오류가발생하는오류를막아주지는못한다는것을알수있는것으로좀더심층적인의견수렴이필요하다는것을시사한다. 그러므로어떠한정책입안이나운용을위해서관련된주체에대한의견을수렴할때에는본연구에서사용한상호지향성모델을활용해서어떠한각주체의의견뿐만아니라다른주체에대해서생각하고있는편견에대한부분을같이수렴하는것이바람직하다는것을알수있다. 이러한상호지향적인의견수렴을바탕으로정책입안에대한기초자료를삼는것이관련주체에대한편견으로인해발생할수있는오류를줄일수있는대안이될것이다. 특히이러한방법론을활용하여게임사용자뿐만아니라게임관련업계와해당분야전문가들의의견을보다적극적으로수렴할수있다. 5.2. 등급심의기준에대한유연한변화의필요성 외국의경우문제의소지가있는부분에대해서단순히몇세이상에부적절한내용등의문구외에연애, 섹스, 폭력, 공포, 음주, 흡연, 도박, 범죄, 마약, 언어등으로표현요소의구체화에따른분류표시를권장하고있다. 그러나국내의등급심의의경우단순한연령기준의적용에있어매우모호한점이있다. 그래서이러한모호한기준을더욱세부적으로분류하여기존의심의등급기준을 - 11 -
필한게임을 HCI관점의모니터링툴을활용해서심층모니터링해본결과는기존등급과는상이한내용을나타내고있다. 이는사용자가각상황이나취향, 그리고게임의요소에대해느끼는인지성향이나과정이틀리기때문에일괄적인등급기준으로나눈심의결과와는다른느낌을받기때문이다. 이러한결과를볼때에등급심의에대한기준은각개인이인지과정에서느낄수있는실재작용부분에대한것을기준으로하는등의유연한변화의필요성이대두된다. 기존의등급심의의기준의모호함을보완하기위해서더욱세분화된규정을신설할경우에도각요소를적용하고판다하는개개인의인지과정상의특성으로그판단기준과결과는달라질수있다는것을본 HCI관점의모니터링을통해서확인할수있었다. 그러므로게임등급의심의에대한규정은외국의경우처럼어느정도는자율적인사회자정능력에맡기는것이바람직할것으로판단된다. 기존의모니터링기준이게임이라는객체를기준으로한것에비해본연구에서사용한 HCI를활용한심층모니터링툴은게임이라는객체를직접사용하는주체인인간을기준으로한새로운시도의하나라는데에의의가있다하겠다. 그러나본연구에서활용한툴이마치그자체로서전혀새로운등급심의의기준이되어기존게임등급에대한기준자체를흔드는것으로남용되어서는안될것으로판단된다. 5.3. 불건전게임에대한사회적합의도출에상호지향성모델과 HCI 의활용확대 불건전게임의근절및건전한게임문화의정착과게임산업의발전을위해서는상기에서설명한상호지향성모델을활용하여보다광범위하고심층적인의견을수렴하는것이필요하다. 이를위해서본연구에서시도한상호지향성모델을더욱발전시키고구체화시키는후속작업이필요할것으로판단된다. HCI에의한모니터링은기존의방법과는다른새로운관점과시야에서게임을접근해서분석했다는차원에서의미있는작업이다. 그러나본연구에서언급한바와같이이방법론은기존의등급심사방법론을무의미한것으로간주하는것이아니라좀더심층적이고입체적인게임분석과판단을지원하는차원이라는것이다. 그리고 HCI관점에서의사용자분석을연령대별, 성별로더욱세분화하여조사분석 - 12 -
할경우, 본연구에서의한계를극복함과동시에더욱심화된사용자에대한분석 이가능하며이는곧게임과인간의상호작용상에있어서의다양한문제점과해결 방법에대한단초를제공할수있을것이다. 그러므로본연구에서 HCI를활용해서게임심의에대한좀더다각적인접근이가능할수있는가능성을제시한바, 이에대한후속작업및보완작업이이루어진다면좀더심층적이고탄력적인게임등급제및그관리에대한발전적이고탄력적인정책입안의기초자료로활용될될수있다. 5.4. 일반게임과온라인성인 PC 게임방대한차별화된관리기준 게임의실태조사결과대부분의문제가되는부분은사행성부분으로나타났다. 온라인게임의경우게임내사이버머니와아이템의현금거래가주된항목을차지하고있다. 특히온라인성인PC게임장의경우가더욱심각한것으로나타났다. 사행성의경우는기존의모니터링방법이나 HCI관점에서의모니터링방법에서도모두지적이되는부분은게임자체의문제보다는게임머니를편법으로현금화하는프로세스를공공연하게게임운영주체에서제공한다는것이문제로파악되었다. 즉게임내용상의문제보다는게임머니를현금화시키는구조적인프로세스가문제인것이다. 이러한부분은특히성언PC게임방에서두드러지고있다. 그러므로이러한문제를해결하기위해서는게임에대한심의나게임내용에대한제재만으로는한계가있다는것을알수가있다. 문제가발생하면언제라도또다른유사한게임으로전이를하면서게임에대한관리감독의영역을피해가면서영업을한다는것이다. 이러한이유로온라인성인 PC게임방등의사행성문제는단지게임내용의문제로접근하기보다는좀더광의의개념으로사회적인사행성의문제로접근해서폭넓은관련기관의유기적인협조와적극적인관심이필요할것으로판단된다. 도박을목적으로온라인게임이라는요소를차용하는상업행위는적극적으로관리감독을해야하지만이런이유로단지게임자체의요소에다소문제가있는게임까지도피해를입어서게임산업이위축되는일은없어야할것이다. 그러므로불법불건전게임에있어서사행성의문제는일반적인온라인게임의게 - 13 -
임내용상의문제점에대한정책접근과도박자체를목적으로게임의형태를표방하는온라인성인PC게임방의문제점에대한정책접근을그방법을달리해야할것이다. 5.5. 불건전게임에대한지속적인사후관리의필요성과그방법론 본연구에서지적한바와같이불법및불건전게임은패치등의방법뿐만아니라사행성성인PC방의경우에서와같이시대와사회상황에따라서다양한형태와방법으로그시장을전이하면서존속하고있다. 따라서이들에대한관리감독은단지 1회성단속이나실태조사로끝나는것이아니라지속적인모니터링이필요하다. 이를위해서는관리기관만의노력으로는한계가있는바사회적인공감대형성을통해관련시민단체나유관기관, 관련업체와의유기적인협조와참여가필요하다. 그러한유기적인협조와참여를유도하기위해서는로본연구에서활용한상호지향성모델을이용해서불법및불건전게임에대한관련자와단체간에서로간의인식의괴리를없애고공감대를조성해서협력할수있는정책을수립해야할것으로판단된다. - 14 -
Ⅰ. 서론
1. 연구배경및필요성 o 불번게임물및불건전게임물의범람으로인하여게임의역기능이사회문제화 되고있으며, 이러한역기능은게임산업의발전과건전문화형성이라는게임 의본연의목적에부합되지않는요소이다. o 이러한불법게임물및불건전게임물의유통을사전에차단하여건전한여가 선용으로서의게임본연의목적을달성하는데있다. o 국내외를포함하여게임은등급심의를필하게되어있는나라가대부분이며, 이러한등급심의준수에따라게임이서비스되고있는지, 기존등급심의의개선점등에대한현황파악을통하여문제점을인식하고이에대한대처방안을모색함으로써부정적인사회적인식을차단하고게임물의건전한유통을저해하는요소를차단할필요성이있다. o 등급심의의준수여부는학부모로하여금자녀들이안심하고건전한게임문화 를즐길수있는방안을제시하여줄수있다. o 건전한게임물정착을위한감시활동의일환으로서그필요성이제기되고다양 한게임물을접하는청소년에게게임문화를건전하게즐길수있는방향성을 제시할필요가있다. o 따라서이연구에서는불법게임물및불건전게임물에대한모니터링및실태 조사를통하여부모의청소년지도능력을키워주고대처방안을도출함으로써 건전한게임이용과게임시장의활성화를모색하는데있다. - 16 -
2. 연구내용 이연구에서는연구의목적을달성하기위하여다음과같은내용을다루었다. o 등급심의기준및사례 - 국내등급심의기준및방법 - 해외등급심의기준및방법 - 국가별등급심의기준에따른시사점 - 사전등급분류현황 o 불법 / 불건전게임물의실태및현황 - 불법게임물및불건전게임물의정의및문제점 - 불법게임물및불건전게임물의청소년이용현황 o 불법 / 불건전게임물에대한인식조사 - 불법게임물및불건전게임물에대한학생, 학부모, 전문가심층인터뷰및 각주체의인식의차이에대한심층분석 o 연구툴에의한게임물모니터링및실태조사연구내용 - 연구수행방법 - 연구수행프로세스 - 연구수행툴 - 모니터링및실태조사결과분석 - 불법게임물및불건전게임물에대한대처방안 - 17 -
3. 연구방법 이연구에서는연구주제별로현재활용이가능한주요연구및조사결과분석, 청소년, 학부모및전문가설문조사및결과에대한통계분석, 관계자면담, 전문가자문등다양한연구방법론을적용하였으며요약결과는아래 < 표 Ⅰ - 1> 과같다. 연구주제 연구방법론 등급심의기준및사례 기존연구결과및자료조사 인터넷을통한관련자료조사 불법 / 불건전게임물의실태및현황 청소년, 학부모, 전문가설문조사 인터넷을통한게임실행조사 기타관련기관및관련자설문및면담조사 ( 관련자료참조포함 ) 연구툴에의한게임물모니터링및 실태조사연구내용 HCI방법론에의한심층조사 자문위원면담 기타관련기관및관련자설문및면담조사 < 표 Ⅰ - 1> 연구주제별연구방법론 - 18 -
Ⅱ. 등급심의기준및사례
1. 국내등급심의기준및방법 o 2005년까지게임의등급심의는문화관광부산하영상물등급위원회에서수행하였으며, 2006년 10월부터이의업무가외부로이관되어수행될예정이다. 본연구에서는이러한등급심의에대한주체만이바뀔것으로판단하여본장에서참조한심의목적, 기준및각종표및그림등은기존의영상물등급위원회의 온라인게임물사전등급분류업무안내 ( 안 ) 을참조한다. 1.1 등급심의의목적 o 문화관광부산하영상물등급위원회의기준에따르면등급심의의목적을다음과 같이정의하고있다. 게임물에대한적절한이용등급부여및사전정보제공을통하여게임물에대한공공성과윤리성을확보하고유해환경으로부터청소년보호 등급분류된게임물이사회내에서정당성을확보하여지속적으로발전할수있도록지원 게임물의창작성과자율성을바탕으로건전한게임산업육성 1.2 등급분류근거 o 음반 비디오물및게임물에관한법률제20조 ( 등급분류 ) 제1항에따르면다음과같다. 게임물을유통하거나시청또는이용제공의목적으로제작또는수입하고자하는자는미리당해게임물의내용에관하여위원회에등급분류를신청하여등급분류를받아야함 - 20 -
1.3 심의업무추진절차 o 아래그림은등급심의업무절차를보여주는표이다. feed back ( 등급분류요청 ) 신청사 온라인게임물소위원회 신청사 사후관리위원회 등급분류신청 접수 이용및 유통제공ㅇ사후확인요원온라인 모바일등운영및확인게임물에대한ㅇ심의모니터링등급분류 사후확인시행 자료요청및ㅇ청소년보논의호위원회등등급분류ㅇ경찰등및확인요청위법시행정관서행정조치의뢰ㅇ시민단체 < 그림 II - 1 > 등급심의업무추진절차 - 21 -
1.4 등급분류대상 o 국내에서유통되거나시청또는이용제공의목적으로제작또는배포되는게임 물중사전등급분류가가능한게임물은등급분류를받아야함. 인터넷또는통신등을통하여제공되는게임물 모바일기기 ( 즉이동성을가진휴대폰, PDA 등 ) 를통하여접속 이용하도록제작 된게임물 1.5 등급분류예외대상 o 전산망을통하여제공되는것중사전등급분류가불가능하여전기통신사업법제 53 조의 2 규정에의해정보통신윤리위원회가심의를하는경우 o 음반 비디오물및게임물에관한법률제20조 ( 등급분류 ) 제1항제2호와제3호에의거문화관광부장관또는관계부처장관이추천하는영상물대회, 전시회등에서상영되거나이용제공되는게임물과공공의목적으로제작 수입되는게임물 o 음반 비디오물및게임물에관한법률시행령제7조 ( 등급분류의예외등 ) 제1항제8호에의거아래와같이문화관광부장관이인정하는게임물은등급분류를받지않아도됨. 다만, 등급분류예외인지판단하기곤란한경우에는영등위에확인요청할수있음 온라인게임물 ( 모바일게임포함 ) 중사행성, 선정성, 폭력성이없는바둑, 장기, 오목, 체스게임 모바일게임물중사행성, 선정성, 폭력성이없는축구, 배구, 농구등스포츠게임 - 22 -
1.6 등급분류신청시기 o 오픈베타테스트부터사전등급분류를받아야함 단, 클로즈베타테스트중테스트대상인원이 1000 명이상이거나테스트기간이 2 개월이상인경우에는클로즈베타테스트라도사전등급분류를받아야함 1.7 등급분류후내용변경된경우 o 현재의온라인상게임물의경우패치형태의게임서비스가이루어져초기등급 을받았을때와많은다른모습으로발전또는변경되는경우가많다. 이러한 경우다음과같이처리하도록하고있다. o 등급분류소위원회심의절차규정제11조제4항제1호에의거, 온라인게임의내용이수정될경우, 수정전후 7일이내에그수정내용을서면으로위원회에신고하여야함. 그러나, 모든내용수정 ( 즉, 패치 ) 에대해신고토록할경우에는업체의부담이크기때문에맵 에피소드 존 서버 월드의추가및변경등당초등급분류를받은게임내용에비해상당부분이변경될경우만신고토록한정 당초안에서는아이템이나무기의추가, 그래픽 사운드의수정등의경우도내용수정 ( 콘텐츠패치 ) 으로보고신고토록하였으나, 이를대폭축소 o 동조동항제 2 호에의거서면신고된게임물의변경내용이과도한선정성이나 폭력성, 사행성등이수록되었다고판단될경우영등위는당해게임물에대하 여정식등급분류를요청할수있음. o 디버깅패치 ( 버그수정, 네트워크환경개선, 밸런싱조정, 불법플레이차단등 ) 의 경우에는아무런제한없이서비스계속제공가능 - 23 -
1.8 등급분류표시의법적근거 o 음비게법제37조제2항에따르면다음과같이되어있다. o 유형물에고정되어있지아니한게임물에있어서는그이용자가접할수있는영상자료의앞부분에당해게임물의등급을표시하되, 18세이용가게임물의경우에는청소년보호를위한경고문을게재하여야한다. 1.9 등급분류된온라인게임등급표지사항 1.9.1 이용등급 o 전체이용가 : 지름 1cm의원형안에녹색바탕에검정글씨로전체이용가표시 o 12세이용가 : 지름 1cm의원형안에청색바탕에검정글씨로 12세이용가표시 o 15세이용가 : 지름 1cm의원형안에황색바탕에검정글씨로 15세이용가표시 o 18세이용가 : 지름 1cm의원형안에적색바탕에흰글씨로 18세이용가표시 17인치모니터를기준으로함. 1.9.2 청소년보호를위한경고문게재 (18 세이용가게임물에한함 ) o 게재내용 : 이게임물은 18 세이용가로서청소년은이용할수없습니다. 만약, 청소년에게제공하였을경우관련법에의거하여행정처분을받게됨을알려드 립니다. 1.10 표시방법 o 온라인게임물의운용시초기화면의우측상단에이용등급표시 청소년보호를위한경고문은초기화면중간부분에표시 ( 가로 10 cm, 세로 5 cm 의직사각형 ) o 모바일, PDA 게임의경우초기화면에문자로등급표시하고, 18 세이용가게임물 에한해청소년보호를위한경고문게재 전체이용가, 12 세이용가, 15 세이용가, 18 세이용가 - 24 -
다만, 표시방법이게임물의적절한운용에장애가발생될경우, 별도의표시방법을마련할수있겠으나, 해당게임물에대한이용등급의표시방법이부적절하다고판단될경우, 위원회에서수정을요청토록함 1.11 등급분류기준적용시기본원칙및중점사항 o 게임자체의특성에서발생하는내적요소와이용자간상호작용성에서발생하는 게임의외적요소를구분하여게임내용의선정성 사행성 폭력성등게임의내적 요소를등급분류기준으로함 o 청소년게임의경우는청소년의문화향유를통한건전한정서함양유도를위한 부분에중점을두고있다. 18 세이용가게임의경우는성인이즐길수있는게임문화의형성및육성을위 하여게임의사행성에중점을두고등급분류시행 1.12 등급분류기준 o 제2조 ( 등급분류구분 ) 게임물의등급분류는다음각호와같이구분한다. 다만, 제 2호및제3호의경우는신청인의요청에의한다. 1. 전체이용가 : 누구나이용할수있는것 2. 12세이용가 : 12세미만의사람은이용할수없는것 3. 15세이용가 : 15세미만의사람은이용할수없는것 4. 18세이용가 : 청소년은이용할수없는것 - 25 -
등급분류전체이용가 12세이용가 15세이용가 18세이용가 기준 전반적인주제및내용을전체이용자가이해할수있는작품 주제및내용에있어서음란 폭력등청소년에게유해한표현이없는작품 청소년들의정서함양에도움이되거나교육을목적으로한내용으로청소년에게문제가없는작품 기타일반적으로용인되지아니하는특정한사상 종교 풍속등청소년에게정신적 육체적으로유해한표현이없는작품 전반적인주제및내용을 12세미만의사람이이해할수없는작품 주제및내용에있어서 12세미만의사람에게유해한영향을미칠수있는음란성, 폭력성이표현되어있는작품 기타일반적으로용인되지아니하는특정한사상 종교 풍속등에관한사항이 12세미만의사람에게정신적 육체적으로유해한작품 전반적인주제및내용을 15세미만의사람이이해할수없는작품 주제및내용에있어서 15세미만의사람에게유해한영향을미칠수있는음란성, 폭력성이표현되어있는작품 기타일반적으로용인되지아니하는특정한사상 종교 풍속등에관한사항이 15세미만의사람에게정신적 육체적으로유해한작품 주제및내용이 18세미만의사람이일반적인지식이나경험으로는이해할수없는작품 주제및내용에있어서 18세미만의사람에게유해한영향을미칠수있는음란성, 폭력성이사실적으로표현되어있는작품 기타 18세미만의사람에게정신적, 육체적으로영향을미칠수있는특정한사상 종교 풍속등에관한사항이직접적이고구체적으로표현되어있는작품 < 표 II - 1 > 등급분류기준표 - 26 -
1.13 등급분류기준세부기준예시 1.13.1 폭력성등급 적용기준 예 시 존비속에대한상해 폭행 살인등가족 윤리를훼손하는내용 보류 사회윤리또는사회정의에위배되는 행위 범죄를정당화하는내용또는범죄수단을지나치게잔인하거나섬세하게묘사하는내용 존비속 노인 아동 여성의학대를정당화하거나자살행위를권장할우려가있는내용 과도한육체손괴및붉은선혈이튀는장면묘사 PK( 유저상호간의가학행위묘사 ) 관련 18 세이용가 12,15세이용가 전체이용가 신체파열및선혈묘사 폭력성의정도에따라구별 12 세미만의청소년에게유해한영향 을미칠수있는폭력성이표현되어 있지않는작품 과도한폭력적효과를발생할때만등급분류검토대상으로고려하되, 이용자에게선택의기회를제공하지않거나그방법이유효하지못할경우, 또는선택권이있더라도과다한적개심이나증오감을불러일으킬경우청소년이용제한 폭력성의정도, PK에대한이용자의선택권정도등을고려하여 12세, 15 세이용가구분 도검류등을이용하여잔혹한살상이없는결투게임 크레이지아케이드류, 포트리스류, 워게임류등예외 ( 과도한폭력성이없는경우에한함 ) < 표 II - 2 > 폭력성등급분류기준 - 27 -
1.13.2 사행성 등급적용기준예시 다자간에네트워크를구축하여온라인 상에서얻은점수를현금화 ( 계좌이 체, 온라인송금 ) 할수있는경우 이용불가 사행성요소가있는경우 ( 강한환금성 ) 게임결과에의해현금또는다른물품을제공받거나취득할수있는경우 사이버머니를현금으로직접충전하는경우 사행성이있는카지노류 ( 슬롯, 파친코, 블랙잭등 ) 정기적인회원에대한월정액은허용 18 세이용가 약한환금성의경우 게임물등급분류기준제 15 조에해당하지 않는범위내에서마일리지포인트나보너 스포인트등이이용될경우 전체이용가 사행성요소가없을것 타법률에서규정하는이벤트성의경품은허용 환금성이없는카드류게임은청소년이용가능 (15세이용가등 ) < 표 II - 3 > 사행성등급분류기준 - 28 -
1.13.3 선정성 등급적용기준예시 보류 완전한신체노출 성범죄묘사 비윤리적묘사 남녀성기 음모 항문노출 혼음등의성묘사 성폭행또는청소년을성적상대로이용하는내용 18 세이용가 간접적인성행위 남녀성기 음모 항문이노출되지않는 성행위 ( 다른영상물에적용되는일반적 기준적용 ) 전체이용가 신체의노출이경미한장면 12세미만에게선정적으로보이지않는장면 < 표 II - 4 > 선정성등급분류기준 1.13.4 대사와언어 ( 작품의내용상에표현된경우 ) 등급적용기준예시 노골적이고불경스러운용어 보류 신성모독, 장애인, 노약자대한비하 조 롱 스승, 부모등에대한직접적인욕설 18 세이용가 심한비속어 전체이용가 청소년에게유해한영향을미칠수 있는폭언, 욕설, 선정적언어, 음향 등은구체적이고사실적이지않을것 < 표 II - 5 > 대사와언어등급분류기준 - 29 -
1.13.5 기타 등급적용기준예시 보류 마약류사용을직접적으로묘사하거 나및조장 18 세이용가 마약 환각제류를흡입 복용 주사등의 장면이구체적 사실적으로묘사되지 않을것 전체이용가 술 담배, 마약 본드 환각제류등의묘사 가없을것 < 표 II - 6 > 기타등급분류기준 - 30 -
2. 해외등급심의기준및방법 2.1 미국 o 미국의경우자율적심의기관이라고할수있는 ESRB(Entertainment Software Rating Boarding) 에의하여게임물이연령대별로구분되어진다. o ESRB 는 1994 년미국의게임소프트유통협회에의하여자율적으로설립된단체 로서게임을즐기는청소년들의부모들이게임을구매하는데도움을주기위하 여설립된기구이다. o ESRB는부모들에게청소년들이좋아하는게임들에대하여대화하고이해할것을추천하고있으며, 청소년들과함께게임을즐겨볼것을권장하고있다. 이런것들이자칫게임의정보부재에서오는청소년과의대화단절을사전에차단하고부모들이청소년을이해하는데도움이되고있다고판단하여나아가건전한게임문화형성에도도움을주고있다. 이런측면은국내에서많은이해와실천이필요한부분이라하겠다. o ESRB 의심사위원단은 100 명의다양한분야의인력풀중 3 명을무작위로선정 하여심사하게된다. o ESRB의조직은비디오및컴퓨터게임등급분류를담당하는등급위원회 (Rating Board), 온라인사생활보호를담당하는 ESRB 프라이버시온라인, 게임광고물에대한심의를담당하는광고심의위원회 (Advertising Review Council) 등 3개로구성되어있다. o 특이할만한사항은온라인상에서이용자에의하여생성되는콘텐츠의경우게임경험이온라인플레이중에변화할지도모른다 ( Game Experience May Change During Online Play") 라는문구를적시하여해당콘텐츠가등급분류를받지않았다는것을명시하게되어있다. - 31 -
o 다음의표는 ESRB 의등급분류부호이다. < 표 II - 7 > ESRB 등급분류표 o 다음은등급대기에따른표시이다. < 그림 II - 2 > ESRB 등급대기표시 o ESRB 의등급표시는다음그림과같이게임박스앞쪽에표시하게되어있으며, 동시에뒤쪽에콘텐츠설명표식을하게되어있다. < 그림 II - 3 > ESRB 등급표식 - 32 -
o ESRB 의등급기호은다음과같다. 3세이상의어린이에게적당한콘텐츠임을의미한다. 부모들이부적절하다고판단하는어떤내용도포함하고있지않다. 6세이상에적당한콘텐츠를포함하고있다. 이범주에포함되는타이틀들은최소한의카툰, 환상적또는약한거친폭력성및언어를포함하고있다. 10세이상에적당한콘텐츠를포함하고있다. 이범주에포함되는타이틀들은약간거친만화, 환상적분위기의폭력과언어드리고최소한의암시적인주제를포함한다. 13세이상에적당한콘텐츠를포함하고있다. 이범주에포함되는타이틀들은폭력, 암시적인주제, 거친유머, 최소한의피또는강한언어가가끔사용될수있다. 17세이상에적당한콘텐츠를포함하고있다. 이범주에포함되는타이틀들은강한폭력, 피와상처, 성적콘텐츠그리고강한언어가포함된다. 18세이상에적당한콘텐츠가포함되어있다. 이범주에포함되는타이틀들은강한폭력성과그래픽적성적콘텐츠와누드등의장시간장면이포함된다. 마지막등급기준적용을기다리는상태이다. 이심볼은게임출시전에광고용으로만단지사용할수있다. < 표 II - 8 > ESRB 기호에따른설명 - 33 -
o 다음은게임에포함된콘텐츠기술자내용이다. 콘텐츠기술자 (Content Descriptors) Alcohol Reference Animated Blood Blood Blood and Gore Cartoon Violence Comic Mischief Crude Humor Drug Reference Edutainment Fantasy Violence Informational Intense Violence Language Lyrics Mature Humor Mild Violence Nudity Partial Nudity Real Gambling Sexual Themes Simulated Gambling Some Adult Assistance May Be Needed Strong Language Strong Lyrics Strong Sexual Content Suggestive Themes 설명알코올음료에대한참조피에대한비사실적표사피묘사피와상처만화적폭력익살스러운코믹거친유머마악에대한참조교육환상적폭력정보제공강한폭력언어서정적성인유머약한폭력누드부분누드실제도박성적테마시뮬레이션된도박성인의도움이필요로됨강한언어강한서정적표현강한성적콘텐츠암시적인테마 - 34 -
콘텐츠기술자 (Content Descriptors) 설명 Tobacco Reference Use of Drugs Use of Alcohol Use of Tobacco Violence 담배참조마약의사용알코올의사용담배의사용폭력 < 표 II - 9 > ESRB 컨텐츠기술자목록 2.2 유럽 o 유럽의경우 2003 년봄에범유럽게임지시자 (PEGI-Pan European Game Indicator) 를출범시켜그동안국가별로진행되어온게임등급심의를통합하 여운영하고있다. o PEGI 시스템에는소비자, 부모, 종교그룹등다양한분야의사회를대표할수 있는인력들로구성되어있으며, 기본적으로 PEGI 시스템은게임산업체에의 하여자율적으로운영되는시스템이다. o PEGI 시스템에는 PEGI를개발한 ISFE(Interactive Software Federation of Europe), ISFE에의하여운영계약을맺은 NICAM(Netherlands Institute for the Classification of Audio-visual Media), 영국내대행기관인 VSC(Video Standards Council) 등이있다. o 게임은초기개발자들이인트라넷을통하여자체평가질문에답함에의하여등 급이자동적으로부여되고각콘텐츠범주에대하여연령구분은이러한평가 형식에의한답변에기초하여결정된다. o 퍼블리셔에의하여제안된등급은 NICAM에의하여검토되고모든 16+ 또는 18+ 등급은등급이결정되기전에검토된다. 모든 12+ 게임과 3+ 와 7+ 게임들의샘플이등급이결정된직후검토되어진다. 등급분류프로세스의마지막으로관련게임물에 ISFE의조정하에 NICAM에의하여등급로고및기술자를사용할 - 35 -
수있는라이센스를부여한다. o 현재 PEGI에가입한국가는영국을비롯하여 16개국가가참여하고있기때문에다양한문화표준과태도를만족시키기위하여구성되어있다. 다음은참여국가항목이다. 오스트리아 벨기에 덴마크 핀란드 프랑스 그리스 아일랜드 이탈리아 룩셈부르크 네덜란드 노르웨이 포르투칼 스페인 스웨덴 스위스 영국 o PEGI 의연령구분기호는다음과같다. 등급로고 연령구분 3 세이상 7 세이상 12 세이상 16 세이상 18 세이상 < 표 II - 10 > PEGI 연령구분기호 - 36 -
콘텐츠타입 별기호 항목설명 Bad Language 저속한언어 Discriminat ion 차별을조장하거나묘사 Drugs Fear Sex Violence 마약의사용묘사 어린이에게공포나두려움을일으킬내용 누드또는성적인폭력묘사행동이나장면묘사 < 표 II - 11 > PEGI 게임콘텐츠타입 2.3 독일 o 독일은미국과달리독특한게임환경을갖고있는나라로서미국및기타유럽 나라들이비디오게임을근간으로하는게임들이널리이용되고있는반면독 일은 PC 게임들이상당한강세를가지고있는나라이다. o 독일의게임심의제도는유럽다른나라와달리기본적으로는미성년자보호법에의하여게임등급을분류하고있으며, 다른유럽기준인 PEGI가업계자율적인시스템을가지고있는반면독일은법령에의하여규제를하고있어서 PEGI에가입하지않고있다. 아울러독일은점차사회단체를중심으로게임에대한엄격한감시를강화하는추세있다고한다. o 독일등급심사를맞고있는조직은 USK(UnterhalyunsoftwareSelbstkontrolle) 에의하여이루어지는데관련조직은정책및조절을담당하는자문위원회와 등급심사와보고서작성등을담당하는심사위원회로구성된다. - 37 -
o 독일 USK 의등급심의기호는다음과같다. 기호 연령 연령제한없음 6세이상 12세이상 16세이상 성인 성숙한사회적 무력사용 내용 어린이에게유해요소없음 반대와경쟁요소포함코믹성및비현실적내용포함 게임내에서전투를수행하는요소포함 판단능력과사고능력이필요역사적무력충돌등의내용포함 현란한시각및음성효과로청소년에게부적절한내용포함 < 표 II - 12 > USK 등급심의기호 2.4 일본 o 일본이심의제도는 CESA(Computer Entertainment Software Association) 산하 의 CERO(Computer Entertainment Rating Organization) 에서이루어진다. o CERO 의조직으로는사무국과심사위원단이있으며, 심사위원으로는 20 세이상으 로서게임을하는자식을가지고있는부모, 학생및 50-60 대의다양한연령층 을심사위원으로위촉한다. o 일본 CERO 의등급심의기호는다음과같다. 등급기호 연령 전연령대 12세이용가 15세이상가 17세이용가 18세이하절대사용불가 < 표 II - 13 > CERO 등급심의기호 - 38 -
o 일본 CERO 의기타등급심의기호는다음과같다. 등급기호 내용교육데이터베이스규정적합심사예정 < 표 II - 14 > CERO 기타등급심의기호 o 일본 CERO 의콘텐츠아이콘표시기호는다음과같다. 기호 내용연애섹스폭력공포음주흡연도박범죄마약언어기타 < 표 II - 15 > CERO 콘텐츠아이콘표시기호 2.5 중국및기타 o 중국의게임물심의는정부주도로이루어지고있으며, 게임의부정적시각을잠재우기위한하나의방편으로도사용하고있다. 그러나현재중국의게임에대한정책은산업적가치를인식하고자국의게임산업보호와맞물려정책을펴고있다. o 이외다른여러나라에서도다양한형태의심의제도를가지고있다. 이러한심의제도는현재까지영화, 비디오및출판물에대한심의제도의확대에서출발하여점차게임산업의발달과관련산업의동반발전에따라그영향력이상대적으로커지고있어이에대한심의제도를보완확대적용하고있는추세이다. - 39 -
3. 국가별등급심의기준에따른시사점 o 현재게임이전세계모든나라에서청소년들에게미치는영향이매우크게나 타나고있다고볼수있다. 이러한영향은긍정적인면도있고부정적인면도 있다할것이다. o 이러한긍 / 부정적인측면에서게임은이제모든국가에서산업적기반을확보한 상태이다. 그러므로이에대한심의는어떤형태이든지게임산업의발전을위 하여반드시필요하다고볼수있다. o 그러나게임물에대한심의는단순이규제일변도일수도없는것이며, 건전문 화형성을위한기반을구축하는데그방향성을가져야할것이다. o 이장에서국내외등급심의기준을살펴보았는데국내의경우연령기준의적용 에있어매우모호한점이있다는것이다. 단순히몇세이상에부적절한내용 등의문구는심의의기준에있어좀더구체화될필요성이있다할것이다. o 이를위하여현재나와있는연령심의기준에대한객관적데이터의확보가필 요하다고판단하며, 미국과같은콘텐츠기술내용을좀더구체적으로세분화 하여확대적용할필요가있다할것이다. - 40 -
4. 사전등급분류현황 4.1 국내온라인게임등급심의통계현황 o 표에서볼수있는것과같이온라인게임의등급심의요청건수는 2001년 25 건에서 2002년 454건으로급격한증가추세를보이고있으며, 2003년 347건으로예년대비감소추세를이어 2004년에는다시 503건으로증가하다가작년인 2005년에는다시 2004년대비감소하여 319건이신청되었다. ( 이장에서예시하는통계자료는영상물등급위원회참조임 ) < 표 II - 16 > 국내온라인게임물등급심의통계 ( 영상물등급위원회 ) - 41 -
신청수 600 500 400 300 200 100 0 2001 2002 2003 2004 2005 신청수 < 그림 II - 4 > 년도별온라인게임등급심의건수변화그래프 o 이는 2002년벤처와게임산업의급격한변화에따른다양한많은게임이개발되었던것에기인하다고볼수있으며, 이후약간의조정기를거쳐게임업계가변화를이루었으며, 이후다시게임업체들간에신규게임개발을위시한새로운출구의모색으로인한것으로파악된다. 연도별누계 900 800 700 600 500 400 300 200 100 0 792 573 135 148 전체 12세 15세 18세 연도별누계 < 그림 II - 5 > 2001-2005 년온라인게임물의이용등급누계분류 o 온라인게임의등급심의중이용등급별누계를살펴보면전체이용가가단연 2001 년에서 2005 까지대부분을차지하고있다. 이는전체게임산업을건전하게 이끌어야하는데있어서긍정적이면이있다할것이다. o 다만아직도 18세이용가의경우전체이용가에못미치는개수이나상당한분량을포함하고있다는것이다. 이는게임사용자들의연령층이매우높아졌다는반증이기도하나게임의종류가성인용중청소년유해요소가많이들어간게임들이출시되었다는면도있다. - 42 -
3.5 3 2005 2.5 2 1.5 1 2005 2005 2001 2002 2003 2004 2005 0.5 0 web/tv 재킷 잡지 전단 포스터 신문 기타 < 그림 II - 6 > 온라인게임물광고의유해성결과 o 온라인심의대상게임물중게임을광고하기위하여사용된방법에서청소년 유해요소라고판단되는내용은다행히그리많지않은상태로서상당히고무적 이라할수있다. o 그러나최근의추세는공공장소에서의게임광고가상당히성적반응을유발하 는그래픽적요소들이들어가고있어심히걱정되는상태이다. 외설 폭력성 사행성 기타 2001 국내 국외 2002 국내 5 1 27 국외 2003 국내 31 1 65 국외 2004 국내 32 3 157 1 국외 1 2005 국내 31 6 181 국외 1 1 < 표 II - 17 > 연도별온라인게임의사유별통계 - 43 -
200 180 160 140 120 100 80 60 40 20 0 181 157 65 27 31 32 31 51 1 3 1 1 6 1 외설폭력성사행성기타 국내 국외 국내 국외 국내 국외 국내 국외 국내 국외 2001 2002 2003 2004 2005 < 표 II - 18 > 연도별온라인게임의사유별통계그래프 o 2001 년이후작년 2005 년까지이루어진온라인게임의사유별통계를보면외설 보다사행성게임이많이만들어졌다는것을알수있으며, 이는최근에부근에 서쉽게찾아볼수있는도박성성인오락실에서그결과를찾아볼수있다. - 44 -
Ⅲ. 불법및불건전게임물의실태및현황
1. 불법게임물및불건전게임물의정의및문제점 1.1. 불법게임물및불건전게임물의정의 o 불법게임물이란심의를받지않고서비스되는게임물을의미하며, 불건전게임 물이란심의는받았지만심의내용에준하여서비스되지않거나사회문제를야 기하는게임물을의미한다. o 예전의경우불법게임물과불건전게임물이전체게임산업의대부분을차지한 적도있었으나이제는많은정화작용과당국의노력, 그리고무엇보다사업자 들의인식변화에의하여많이좋아진상태라고볼수있다. 1.2. 온라인게임물의유통 o 미심의게임물의온라인상유통은주로예전에는청계천을근간으로하는전자상가에서일부불법유통되는게임들이있었으며, 이후용산전자상가로의이전으로인하여이들지역을기반으로하는불법 / 불건전게임물들이유통되었던적이있다. o 그러나현재에는이런오프라인성격의불법또는불건전게임물의유통은인터넷의발달로급격히온라인상으로전이되어왔으며, 이러한영향으로첨단 IT 사업의핵심으로서국내산업에엄청난변화를일으킨인터넷사업이부정적인면에서평가절하되는경우도있다. o 온라인상불법 / 불건전게임물의유통은다음절에서살펴보는것과같이몇가지 유형으로나타나고있다. 1.3. 게임을매개로한 PC 방을통한불법성인도박의성행 o 최근들어서는 PC 방의형태로게임을매개로한불법성인도박이성행하고있 는데이는게임자체의문제라기보다는게임을매개로한편법적인현금의거래 라는형태로제공이되고있는것이문제로대두되고있음 - 46 -
2. 불법및불건전게임물의유통방법에있어서의시대적변화 2.1 PC 통신시대의불법 / 불건전게임유통 o 지금은옛시대의용어가되었으나한때국내커뮤니티기반의통신사업은 PC 통신으로대변되고상당한영향력을발휘한적이있다. o 이시대의유통은 PC 통신상의일반자료실및장터게시판그리고사용자가제 한되어있는 PC 통신상의커뮤니티그룹인 CUG(Closed User Group) 내에서주로 이루어졌다. o 일반장터게시판등에서는실제운영자들이모니터링하지않는시간대를활용 한불법 / 불건전게임사업자들이기승을부렸으나 PC 통신이유명무실한서비스 가되면서인터넷상으로급속히번져갔다. o 아직도이런유형의사업자들이있으나단속의효과와더불어많이사라진상태 이다. 2.2 인터넷시대의유통 o 인터넷시대의도래는게임산업에많은변화를가져왔으며, 이러한기반에부 정적인시각과긍정적인시각의양면성측면에서다양한이슈가제기되고있다. o 온라인상의불법게임물의유통은온라인게임의경우는이제거의모든게임들이심의를받고서비스를실시하고있는실정이다. 그러나문제가되고있는상황은이러한불법게임물중에해외에서버를두고서비스하는경우제어하기힘들다는것이문제점이라할수있다. o 크게보면온라인상불법게임물이유통되는단계는와레즈라고일컬어지는불법사이트들에의하여상당기간불법게임들이유통되었던것이사실이며, 이런사이트는특성상사이트가개설되었다가사라지는형태를취해단속이어려웠다. - 47 -
o 또한단속이이루어지기힘든해외에사이트가열리는경우가매우많아서이러 한경우더욱제어하기가어려운점이있었다. o 그러나요즘이러한와레즈사이트는많이없어진상태이며, 이러한사이트들이 P2P(Peer To Peer) 라는서비스개념이구현되면서급속히변화하였다. o P2P 란처음접속은일정한사이트로접속하나실제파일의공유및전송은해당 사용자들의 PC 들에서독립적으로이루어지는기법을의미한다. o 이러한사이트들의문제점은바로불법게임물의유통경로로서이용될수있는 가능성이있다는점이다. o 또한불법게임물의유통경로로서이용될가능성이있는것뿐만아니라사이트 자체가네트워크 ( 다단계 ) 마케팅개념을사용하여이용률을높이려는것도모니 터링단계에서파악되었다. o 다음은주요 P2P 전용소프트웨어이다. - 당나귀 < 그림 III - 1 > 당나귀실행화면 - 48 -
- 파일구리 - 다이하드 < 그림 III - 2 > 파일구리실행화면 - 화일비 < 그림 III - 3 > 다이하드실행화면 < 그림 III - 4 > 화일비실행화면 - 49 -
o 다음은모니터링단계에서파악된예이다. << 추천인을적어주시면.. 1추천해준사람과추천받은사람에게는각각 400패킷이적립됩니다 추천인안쓰시면패킷하나도못받습니다. 2추천받은사람이패킷을충전할때마다님에게 5% 패킷이적립됩니다 추천인????? 검색창에제목필터링처리 ( 영화저작권, 음란물단속 ) 가없으며친구추가도됩니다 생긴지얼마안되는지라얼마없겠지기대안하고검색했는데피팝못지않게자료량도방대합니다 < 그림 III - 5 > 추천인포인트지급방식 - 50 -
2.2.2 웹을통한저장공간서비스 o P2P 서비스외에또다른경로로서의가능성은웹을통하여고속의안정적인서 비스를제공하는서비가있으며이또한불법게임물의유통경로로이용될가 능성이있다. o 웹상에저장공간을제공하는서비스는매우보편화되어있다. o 디스크공유사이트의불법게임물유통 - 파란 IDISK < 그림 III - 6 > 파란 IDISK 클럽 - 51 -
3. 서비스실태 3.1. 온라인상게임물의서비스실태 o 온라인상게임물의모니터링에있어서단순히일회성모니터링을하는것보다 지속적인모니터링이매우필요하다할것이다. o 이러한측면에서 2005 년도학부모감시단에의하여모니터링된온라인게임물에 대하여연속적인모니터링을통하여게임업계의자정노력이어느정도실효를 거두고있는지에대한간접적인면을살펴볼수있을것이다. 구분 2004 년도모니터링결과 2005 년도모니터링및의견 게임명제작사이용등급 가디우스 가약스 거미사냥 군주온라인나이트온라인네버윈터니이츠네크로폴리스다크에덴 -틴버젼드래곤라자라그나로크 이스트엔터테인먼트고누소프트 ( 주 ) 씨엑스피 폭력 선정 사행 폭력 선정 사행 전체 O O 미확인 15 세 O O O O 미확인 전체미확인 인티전체 O O 노아시스템 전체 O O O O 아타리 18 세 O x 아키소프트 ( 주 ) 메트로텍 전체 O O O O 미확인 12 세 O O 미확인 의견 외부사이트에아이템판매로인하여사행성인정 이소프넷전체 O x 폭력성이거의없는것으로판단 그라비티 12 세 루넨시아막고야 12 세 O x 12 세이용가등급기준으로고려할때사행성에문제가없는것으로판단함 - 52 -
구분 게임명제작사이용등급 2004 년도모니터링결과 폭력 선정 사행 폭력 선정 2005 년도모니터링및의견 사행 의견 룸즈사이렐전체미확인 리니지 NON-PVP 리니지 PVP 엔씨소프트 12 세 O O O O x O 몹등의공격등에서 12 세이용가가적절하다고판단함. 엔씨소프트 15 세 O O O x x O 15 세기준을적절하다고판단하나사행성입장에서보면아이템들이고가로매매되고있는실정으로많은문제점을노출하고있음. 릴 게임의인기도하락과 15세기준 ( 주 ) 가마소프트 15세 O x 으로볼때폭력성은없다고판단함 마비노기 넥슨 12세 O O x x 12세기준을폭력성및선정성이없다고판단그러나아바타가옷을벗고속옷차림등으로나타나는것에서선정성시비는있다고판단 메이플스토리 무혼 아이템거래등으로사행성이있 ( 주 ) 위젯전체 O O 음 ( 주 ) 유즈드림 15세 O O 뮤 PVP ( 주 ) 웹젠 15 세 O O 뮤 NON-PVP ( 주 ) 웹젠 12세 O O 바람의나라 ( 주 ) 넥슨 전체 엘엔케 붉은보석 이로직코 12세 O O 리아 블레오 ( 주 ) 메디 아소프트 섀도우베인 ( 주 ) 케이비케이 전체 O O 미확인 15 세 O O O O 미확인 세피로스이매직 18 세 O x 씰온라인 그리곤엔터테인먼트 18 세 O x 아이템거래등으로사행성이있음아이템거래등으로사행성이있음 게임의인기도하락과 12 세기준으로볼때약한사행성이있다고판단 18세이용가로등급기준을생각할때폭력성은어느정도인정이감캐릭터의남녀가임의의곳에서누울수있는상황을게임내에서연출할수있으나선정성과는관계를짓기어려움. - 53 -
구분 2004 년도모니터링결과 2005 년도모니터링및의견 게임명제작사이용등급 아스가르드 애쉬론즈콜 2 폭력 선정 사행 폭력 넥슨전체 O O 테크비지니스랜드 열혈강호 ( 주 )KRG 소프트 12 세 전체 O O 영웅문 ( 주 ) 태울 15 세 O O 운온라인 울티마온라인 워바이블 위드 이터널시티 ( 주 )SR korea EA 코리아 18 세 ( 주 )JC엔터테인먼트조이임팩트 선정 사행 15 세 O O 미확인 전체 12 세 O O ( 주 ) 몬스터넷 12 세 O O O O O O 일랜시아 ( 주 ) 넥슨전체 O O 임진록거상 조선협객전 조이시티 ( 주 ) 조이온토마스정보통신버게이 의견 전체이용가입장에서약한폭력성이있다고판단함 전체이용가입장에서약한폭력성이있다고판단함 15 세기준으로보더라도선혈등의표현이과다하다고판단 12 세기준으로볼때폭력성, 선정성, 사행성에문제가있다고판단하고이에따른등급상향조정이필요하다고판단 전체 O O 약한사행성이있다고판단 12 세 O O O O JC엔터테인먼트전체 O O O O 진공작왕유리텍 15 세 O O 천년 엑토즈소프트전체 O O O O 도검사용등전체이용가입장에서폭력성이있다고판단. 선정성입장에서노출등이문제가될수있으나그래픽적효과는미약하다고판단 - 54 -
구분 게임명제작사이용등급 2004 년도모니터링결과 폭력 선정 사행 폭력 선정 천상비하이윈전체 O O O O 천상의문카르페디엠 2005 년도모니터링및의견 사행 지스텍 12 세 O O 지엔아이소프트 15 세 O O 칸온라인미리내 15 세 O O 칼온라인 크로노스 탄트라 INIX SOFT 18 세 O x 트릭스터플레너스전체 O O 프리스톤테일 프리프 해피시티 A3 의견 아이템거래가있는것으로사행성에문제가있다고판단. 구체적인판단을위하여홈페이지악세스시도하였으나불가하였음아이템거래가있는것으로사행성에문제가있다고판단. 18 세기준의등급으로볼때적절하다고판단. 신체부위 ( 목등 ) 를의도적으로가격하는문제가있다고판단함 리자드인사행성이있는것으로판단하고터렉티브 18세 O 15세등급을부여하더라도문제가없다고판단 ( 주 ) 한빛소프트 12세 O O O O 전체이용가입장에서약한사행성이있다고판단함 트라이글 로우픽처 전체 스 ( 주 ) ( 주 ) 큐로드 12세 JC엔터테인먼트전체 O O 액토즈소프트 18세 < 표 III - 1 > 2004 년도학부모감시단모니터링결과에대한추가의견 3.2. 온라인성인 PC 게임방서비스실태 앞에서설명한인터넷기반의온라인상의불법불건전게임외에최근들어서는성 인 PC 게임장이라는유사성인 PC 방을통해서경마, 바카라, 포커등의성인게임 - 55 -
컨텐트를이용하여사행성영업이급증하고있다. 이러한온라인성인 PC 게임방은제공하는서비스의종류에따라서크게 PC 경마류와 PC 포커류로나눌수있다. o PC 경마류 : 로얄레이스, 골드레이스, 더비레이스, 조이레이스등 o PC 포커류 : 바카라, 룰루랄라등 현재이러한성인 PC게임방은표에서보듯이전체 PC방의 3.3% 의점유율을보이며 급속도로확산되고있다. 서울의경우 5.4%, 경기의경우는 7.4% 로서서울경기지 역의경우전체평균보다훨씬높은분포를보이고있다. 이는서울경기지역에서 더욱빠르게확산되고있다는것을의미한다. 구분온라인성인 PC게임장 PC방지역 PC경마류 PC포커류계 점유율 서울 4,991 180 88 268 5.4% 경기 4,027 144 152 296 7.4% 강원 710 1 6 7 1% 인천 1,172 9 2 11 1% 대전 565 3 0 3 0.5% 광주 819 4 0 4 0.5% 대구 905 7 3 10 1.1% 울산 518 4 3 7 1.4% 부산 1,654 2 0 2 0.1% 충북 566 2 3 5 0.9% 충남 778 2 1 3 0.4% 경북 1,079 0 0 0 0% 경남 1,243 10 15 25 2% 전북 811 5 3 8 1% 전남 655 10 12 22 3.4% 제주 349 12 2 14 4% 합계 20,842 395 290 685 3.3% < 표 III - 2 > 온라인성인 PC게임장실태 * 자료제공 : 합동자율지도위원회 2006년 4월기준 - 56 -
4. 실태조사대상게임물 현재서비스되고있는온라인게임물중영상물등급위원회에서등급심의를받은게임물을모니터대상으로선정 ( 전체 11.6%) - 영상물등급위원회홈페이지에서 RPG로검색하여찾은리스트 - 랭킹싸이트 (http://www.rankey.com/) 에서찾은분야별 ( 온라인게임, 카지노게임, 게임포탈 ) 게임물상위리스트 < 그림 III - 7 > 온라인게임사이트순위 * 자료 : 랭키닷컴 2006 년 1 월기준 - 57 -
5. 실태조사게임목록 5.1. 온라인게임 게임명 게임종류 허가등급 던전앤파이터 온라인액션 18세이용가 귀혼 온라인액션 전체이용가 열혈강호온라인 MMORPG 전체이용가 로한 MMORPG 18세이용가 마비노기 MMORPG 12세이용가 그라나도에스파다 MMORPG 15세이용가 카발 MMORPG 15세이용가 프리스타일 온라인농구 전체이용가 리니지 NON PVP MMORPG 12세이용가 리니지 PVP MMORPG 15세이용가 컴온베이비 온라인레이싱 전체이용가 영웅온라인 MMORPG 15세이용가 월드오브워크래프트 MMORPG 15세이용가 리니지2/ 엔씨소프트 MMORPG 18세이용가 포포루 온라인액션 썬온라인 MMORPG 15세이용가 샤이야 MMORPG 18세이용가 군주 MMORPG 전체이용가 테일즈런너 온라인레이싱 전체이용가 데카론 MMORPG 15세이용가 판타지마스터즈 온라인전략 전체이용가 시티오브히어로 MMORPG 15세이용가 네오스팀 MMORPG 12세이용가 서바이벌프로젝트 온라인액션 전체이용가 프리스톤테일 MMORPG 12세이용가 라그나로크온라인 MMORPG 12세이용가 구룡쟁패 MMORPG 15세이용가 요구르팅 MMORPG 12세이용가 - 58 -
테일즈위버 MMORPG 12세이용가 뮤온라인 MMORPG 12/15/18세이용가 펑이야 MMORPG 전체이용가 십이지천 MMORPG 15세이용가 다크에덴 MMORPG 15세이용가 크로노스 MMORPG 15세이용가 씰온라인 MMORPG 12/18세이용가 천상비 MMORPG 15세이용가 콩콩온라인 온라인레이싱 전체이용가 실크로드온라인 MMORPG 15세이용가 붉은보석 MMORPG 12세이용가 팡야 온라인골프 전체이용가 코룸온라인 MMORPG 15세이용가 메틴 MMORPG 전체이용가 라테일 MMORPG 전체이용가 미르의전설2 MMORPG 15세이용가 스프레이트 온라인스포츠 전체이용가 투지온라인 MMORPG 15세이용가 무혼 MMORPG 15세이용가 위드2FC MMORPG 15세이용가 묵향온라인 MMORPG 12/18세이용가 루니아전기 온라인액션 12세이용가 A3 MMORPG 18세이용가 < 표 III - 3 > 온라인게임조사목록 - 59 -
게임명 게임종류 허가등급 룰루게임 온라인카드게임 19세이용가 코게임 온라인카드게임 19세이용가 게임시티 온라인카드게임 19세이용가 지존게임 온라인카드게임 19세이용가 아이콩 온라인카드게임 19세이용가 지엠지넷 온라인카드게임 19세이용가 게임비드 온라인카드게임 19세이용가 테라파크 온라인카드게임 19세이용가 하이넷게임 온라인카드게임 19세이용가 마이티클럽 온라인카드게임 19세이용가 가자게임 온라인카드게임 19세이용가 원조게임 온라인카드게임 19세이용가 하이조이 온라인카드게임 19세이용가 킹슬롯 온라인카드게임 19세이용가 47게임 온라인카드게임 19세이용가 포커미드나잇 온라인카드게임 19세이용가 < 표 III - 4 > 온라인카드게임조사목록 - 60 -
5.2. 온라인성인 PC 게임장게임 게임물명 구분 업소수 점유율 등급분류 등급분류일자 로얄레이스 경마 42 32.5% 미필 골드레이스 경마 34 26.3% 심의필 2005/3/16 바카라 보드 ( 포커류 ) 31 24.2% 미필 룰루랄라 ( 포커 ) 보드 ( 포커류 ) 10 7.8% 심의필 2006/2/28 룰루랄라 ( 바둑이 ) 보드 ( 포커류 ) 2 1.5% 심의필 2006/2/28 조이레이스 경마 3 2.2% 미필 레이스고 경마 2 1.5% 심의필 2005/3/25 더비레이스 경마 2 1.5% 미필 경마왕 경마 2 1.5% 심의필 2005/6/17 월드경마 경마 1 1% 미필 합계 129 < 표 III - 5 > 온라인성인 PC게임장제공게임목록 * 자료제공 : 합동자율지도위원회 2006년 4월기준 - 61 -
6. 이용등급별현황 O 이용등급별로는 - 전체이용가등급 : 14건 - 12세이용가등급 : 9건 - 15세이용가등급 : 19건 - 18세이용가등급 : 24건 - 기타 : 1건 전체이용가 10% 12세이용가 7% 합계 50% 15 세이용가 14% 기타 1% 18 세이용가 18% < 그림 III - 8 > 이용등급별현황 - 62 -
이용등급별게임명건수 전체이용가 귀혼, 열혈강호온라인, 프리스타일, 컴온베이비, 군주, 테일즈런너, 판타지마스터즈, 서바이벌프로젝트, 펑이야, 콩콩온라인, 팡야, 메틴, 라테일, 스프레이트 14 건 12 세이용가 마비노기, 리니지 NON PVP, 네오스팀, 프리스톤테일, 라그나로크온라인, 요구르팅, 테일즈위버, 붉은보석, 루니아전기, 씰온라인, 묵향온라인, 뮤온라인 9 건 15 세이용가 그라나도에스파다, 카발, 리니지 PVP, 영웅온라인, 월드오브워크래프트, 썬온라인, 데카론, 시티오브히어로, 구룡쟁패, 십이지천, 다크에덴, 크로노스, 천상비, 실크로드온라인, 코룸온라인, 미르의전설2, 투지온라인, 무혼, 위드2FC 19 건 18 세이용가 던전앤파이터, 로한, 리니지2, 샤이야, A3, 룰루게임, 코게임, 게임시티, 지존게임, 아이콩, 지엠지넷, 게임비드, 테라파크, 하이넷게임, 마이티클럽, 가자게임, 원조게임, 하이조이, 킹슬롯, 47게임, 포커미드나잇 24 건 < 표 III - 6 > 이용등급별게임목록 - 63 -
7. 등급표시및이용자확인현황 7.1. 온라인게임물 o 69 개게임이모두이용자를확인하는방법을사용하고있는것으로나타남. o 이용자를확인하는방법으로는주민등록번호로만확인함. o 여러종류의게임서비스를하고있는업체의경우게임을실행하는사이트에서이용등급에관한정보를충분지전달하지못하는경우가많음 o 대부분의게임에서 14세미만의아동의경우에는부모님의동의를구하는것으로나타남 o 이용자가입시에해당등급보다낮은경우에는가입이불가능하다고공지하고있고, 실제가입이불가능함 o 18세이용가의게임은주민등록번호와이름으로실명확인과정을거치기때문에인증이정확하지만그에따른주민등록번호도용의문제도발생함 부적합 4% 적합 96% < 그림 III - 9 > 등급표시및이용자확인현황 - 64 -
등급표시및인증게임명건수 적합 귀혼, 열혈강호온라인, 프리스타일, 컴온베이비, 군주, 테일즈런너, 판타지마스터즈, 서바이벌프로젝트, 펑이야, 콩콩온라인, 팡야, 메틴, 라테일, 스프레이트, 마비노기, 리니지 NON PVP, 네오스팀, 프리스톤테일, 라그나로크온라인, 요구르팅, 테일즈위버, 붉은보석, 루니아전기, 씰온라인, 묵향온라인, 뮤온라인, 그라나도에스파다, 카발, 리니지 PVP, 영웅온라인, 월드오브워크래프트, 썬온라인, 데카론, 시티오브히어로, 구룡쟁패, 십이지천, 다크에덴, 크로노스, 천상비, 실크로드온라인, 코룸온라인, 미르의전설2, 투지온라인, 무혼, 위드2FC, 던전앤파이터, 로한, 리니지2, 샤이야, A3, 룰루게임, 코게임, 게임시티, 지존게임, 아이콩, 지엠지넷, 게임비드, 테라파크, 하이넷게임, 마이티클럽, 가자게임, 원조게임, 하이조이, 킹슬롯, 47게임, 포커미드나잇 66 건 판단강화포포루, 썬온라인, 메틴 3 건 < 표 III - 7 > 등급표시별게임목록 - 65 -
허가방법게임명건수 부모님의주민번호로확인 귀혼, 열혈강호온라인, 프리스타일, 컴온베이비, 군주, 테일즈런너, 판타지마스터즈, 서바이벌프로젝트, 펑이야, 콩콩온라인, 팡야, 메틴, 라테일, 스프레이트, 리니지 NON PVP, 네오스팀, 프리스톤테일, 라그나로크온라인, 요구르팅, 테일즈위버, 붉은보석, 루니아전기, 씰온라인, 묵향온라인, 뮤온라인 26 건 팩스송부마비노기 1 건 가입 / 이용불가 그라나도에스파다, 카발, 리니지 PVP, 영웅온라인, 월드오브워크래프트, 썬온라인, 데카론, 시티오브히어로, 구룡쟁패, 십이지천, 다크에덴, 크로노스, 천상비, 실크로드온라인, 코룸온라인, 미르의전설2, 투지온라인, 무혼, 위드2FC, 던전앤파이터, 로한, 리니지2, 샤이야, A3, 룰루게임, 코게임, 게임시티, 지존게임, 아이콩, 지엠지넷, 게임비드, 테라파크, 하이넷게임, 마이티클럽, 가자게임, 원조게임, 하이조이, 킹슬롯, 47게임, 포커미드나잇 40 건 < 표 III - 8 > 14 세미만확인방법별게임목록 - 66 -
7.2. 온라인성인 PC 게임장 온라인성인 PC게임장의경우는게임장외부에환전소를운영하고있기에게임내에서통용된각종아이템이나상품권, 포인트등이바로현금화가가능한상황임. 그리고등급분류를필한관련게임물대부분도온라인게임운영및관리부재상황임 가. 온라인 PC 경마게임류 구분등급분류내용실제운영 게임구분회원가입게임머니충전게임방식게임머니사용 ( 환전 ) 온라인게임 1. 온라인에서직접가입 2. 회원가입후월정액제로충전 3. 사이버머니별도사용일반스크린경마게임과동일순위또는랭킹을정하는것으로만사용 1. 업소내부고객과의네트웍으로운영 2. 8인, 16인용으로스테이션형태구성 1. 별도의회원가입절차없음 2. 업소에서현금으로아이디카드구입 3. 1:1( 현금 1만원에 1만점 ) 무제한충전 1. 게임진행방식은좌동 2. 베팅이나이용금액의제한이없음 1. 게임종료후인근환전소에서게임머니를현금으로환전 2. 환전시수수료 10%( 업장수익 ) < 표 III - 9 > 온라인 PC 경마게임류운영현황 * 자료제공 : 합동자율위원회 2006 년 4 월기준 - 67 -
나. 바카라류 구분등급분류내용실제운영 게임구분회원가입게임머니충전게임방식게임머니사용 ( 환전 ) 내용없음내용없음내용없음내용없음 업소내부고객과의네트웍으로운영 8인, 5인, 16인용으로구성 1. 업소가운영하는환전소에서현금으로아이디카드 ( 사이버머니 ) 구입 2. 구매한아이디카드로게임접속 3. 무제한충전 1. 유저와딜러와의일대일게임 2. 섯다게임과유사 3. 딜러쪽으로배팅시수수료적용 4. 이용금액과배팅의제한이없음 1. 게임종료후아이디카드를구입한환전소에서게임머니를현금으로환전 < 표 III - 10 > 바카라류운영현황 * 자료제공 : 합동자율위원회 2006 년 4 월기준 - 68 -
다. 화투, 포커등보드게임류 구분등급분류내용실제운영 게임구분온라인게임전국회원업소와온라인으로운영 본사 - 전체회원업소관리 회원가입게임머니충전 1. 온라인에서직접가입 2. 회원가입후월정액제로충전 3. 사이버머니형태로사용 - 회원업소에사이버머니판매회원업소 - 고객에게사이버머니판매 - 아이디카드지급고객 - 구입한아이디카드로로그인 게임방식일반온라인게임진행방식과동일좌동 이벤트게임 - 게임종료후아이디카드로 이벤트게임진행 ( 자판기식 ) 행운권지급 - 사이버머니만큼의이벤트 행운권지급 ( 출력물토출 ) 게임머니사용 ( 환전 ) 순위또는랭킹을정하는것으로만사용 상품권지급 - 출력된행운권을본사지사 형태업소에서상품권으로교환 ( 업장근처 ) 환전 - 상품권을본사지사에근처의환전소애서교환 ( 지사근처 ) # 상품권환전및게임진행시일정수수료적용 < 표 III - 11 > 보드게임류운영현황 * 자료제공 : 합동자율위원회 2006 년 4 월기준 - 69 -
8. 종합현황 O 중점모니터기준에따라해당등급에문제가되는기준을폭력성, 선정성, 사행성에따라분류함 O 대부분의문제가되는부분은사행성부분으로나타났는데특히온라인성인 PC게임장의경우가더욱심각한것으로나타남 O 선정성의경우법적판단기준에서는벗어나지않지만캐릭터의의상이선정적으로느낄수있는요소를포함하고있음 O 1차와 2차로 2차례실행된게임등급관련실태조사에서는조사기간의시기적차이가 2달미만의짧은기간이여서패치가이루어지지않은게임들도상당수가되었고, 대규모의패치가이루어진게임도없어조사상의 1차와 2 차의차이점이크게발견되지않음 O 단 MMORPG 게임인메틴의경우 1차조사시에판단강화로판단된표시 / 인증부분이 2차조사시에는적합한것으로나타남으로서작은변화가있었음 O 모니터링방법 - 조사기간 : 1차 (2006.02.01 ~ 02.22), 2차 (2006.03.20 ~ 04.03) - 조사인원 : 조사요원 5명 (20대초반, 남 3명, 여 2명 ) - 조사방법등급심의를받고서비스되고있는게임들중에서랭키닷컴등의상위리스트게임을추려서모니터링시트항목에근거해서실시함 - 조사게임이용등급별로는전체이용가 14건,12세이용가 9건, 15세이용가 19건, 18세이용가 24건, 기타 1건. - 조사의한계모니터링요원의연령이주로 20대로인해서연령성향별모니터링방법론에서한계가있을수있음 - 70 -
게임명 게임종류 허가등급 표시인증 폭력성 선정성 사행성 던전앤파이터 온라인액션 18세이용가 적합 적합 적합 적합 귀혼 온라인액션 전체이용가 적합 적합 적합 적합 열혈강호온라인 MMORPG 전체이용가 적합 적합 적합 적합 로한 MMORPG 18세이용가 적합 적합 적합 적합 마비노기 MMORPG 12세이용가 적합 적합 적합 적합 그라나도에스파다 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 적합 카발 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 적합 프리스타일 온라인농구 전체이용가 적합 적합 적합 적합 리니지 NON PVP MMORPG 12세이용가 적합 적합 적합 판단강화 리니지 PVP MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 컴온베이비 온라인레이싱 전체이용가 적합 적합 적합 적합 영웅온라인 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 적합 월드오브워크래프트 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 적합 리니지2/ 엔씨소프트 MMORPG 18세이용가 적합 적합 적합 판단강화 포포루 온라인액션 판단강화 적합 적합 적합 썬온라인 MMORPG 15세이용가 판단강화 적합 적합 적합 샤이야 MMORPG 18세이용가 적합 적합 적합 적합 군주 MMORPG 전체이용가 적합 적합 적합 적합 테일즈런너 온라인레이싱 전체이용가 적합 적합 적합 적합 데카론 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 적합 판타지마스터즈 온라인전략 전체이용가 적합 적합 적합 적합 시티오브히어로 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 적합 네오스팀 MMORPG 12세이용가 적합 적합 적합 적합 서바이벌프로젝트 온라인액션 전체이용가 적합 적합 적합 적합 프리스톤테일 MMORPG 12세이용가 적합 적합 적합 적합 라그나로크온라인 MMORPG 12세이용가 적합 적합 적합 적합 구룡쟁패 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 요구르팅 MMORPG 12세이용가 적합 적합 적합 판단강화 테일즈위버 MMORPG 12세이용가 적합 적합 적합 판단강화 뮤온라인 MMORPG 12/15/18세이용가 적합 적합 적합 판단강화 펑이야 MMORPG 전체이용가 적합 적합 적합 적합 - 71 -
십이지천 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 다크에덴 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 크로노스 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 씰온라인 MMORPG 12/18세이용가 적합 적합 적합 판단강화 천상비 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 콩콩온라인 온라인레이싱 전체이용가 적합 적합 적합 적합 실크로드온라인 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 붉은보석 MMORPG 12세이용가 적합 적합 적합 판단강화 팡야 온라인골프 전체이용가 적합 적합 적합 적합 코룸온라인 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 메틴 MMORPG 전체이용가 판단강화판단강화 적합 판단강화 라테일 MMORPG 전체이용가 적합 적합 적합 적합 미르의전설2 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 스프레이트 온라인스포츠 전체이용가 적합 적합 적합 적합 투지온라인 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 무혼 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 위드2FC MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 묵향온라인 MMORPG 12/18세이용가 적합 적합 적합 판단강화 루니아전기 온라인액션 12세이용가 적합 적합 적합 판단강화 A3 MMORPG 18세이용가 적합 적합 적합 판단강화 < 표 III - 12 > 온라인게임실태조사종합 - 1 차조사 - 72 -
게임명 허가등급 가입 / 인증 사행성 룰루게임 19세이용가 적합 판단강화 코게임 19세이용가 적합 판단강화 게임시티 19세이용가 적합 적합 지존게임 19세이용가 적합 판단강화 아이콩 19세이용가 적합 판단강화 지엠지넷 19세이용가 적합 적합 게임비드 19세이용가 적합 적합 테라파크 19세이용가 적합 적합 하이넷게임 19세이용가 적합 판단강화 마이티클럽 19세이용가 적합 적합 가자게임 19세이용가 적합 적합 원조게임 19세이용가 적합 판단강화 하이조이 19세이용가 적합 적합 킹슬롯 19세이용가 적합 적합 47게임 19세이용가 적합 적합 포커미드나잇 19세이용가 적합 적합 < 표 III - 13 > 카지노게임실태조사종합 - 1 차조사 - 73 -
게임명 게임종류 허가등급 표시인증 폭력성 선정성 사행성 던전앤파이터 온라인액션 18세이용가 적합 적합 적합 적합 귀혼 온라인액션 전체이용가 적합 적합 적합 적합 열혈강호온라인 MMORPG 전체이용가 적합 적합 적합 적합 로한 MMORPG 18세이용가 적합 적합 적합 적합 마비노기 MMORPG 12세이용가 적합 적합 적합 적합 그라나도에스파다 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 적합 카발 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 적합 프리스타일 온라인농구 전체이용가 적합 적합 적합 적합 리니지 NON PVP MMORPG 12세이용가 적합 적합 적합 판단강화 리니지 PVP MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 컴온베이비 온라인레이싱 전체이용가 적합 적합 적합 적합 영웅온라인 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 적합 월드오브워크래프트 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 적합 리니지2/ 엔씨소프트 MMORPG 18세이용가 적합 적합 적합 판단강화 포포루 온라인액션 판단강화 적합 적합 적합 썬온라인 MMORPG 15세이용가 판단강화 적합 적합 적합 샤이야 MMORPG 18세이용가 적합 적합 적합 적합 군주 MMORPG 전체이용가 적합 적합 적합 적합 테일즈런너 온라인레이싱 전체이용가 적합 적합 적합 적합 데카론 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 적합 판타지마스터즈 온라인전략 전체이용가 적합 적합 적합 적합 시티오브히어로 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 적합 네오스팀 MMORPG 12세이용가 적합 적합 적합 적합 서바이벌프로젝트 온라인액션 전체이용가 적합 적합 적합 적합 프리스톤테일 MMORPG 12세이용가 적합 적합 적합 적합 라그나로크온라인 MMORPG 12세이용가 적합 적합 적합 적합 구룡쟁패 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 요구르팅 MMORPG 12세이용가 적합 적합 적합 판단강화 테일즈위버 MMORPG 12세이용가 적합 적합 적합 판단강화 뮤온라인 MMORPG 12/15/18세이용가 적합 적합 적합 판단강화 펑이야 MMORPG 전체이용가 적합 적합 적합 적합 - 74 -
십이지천 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 다크에덴 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 크로노스 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 씰온라인 MMORPG 12/18세이용가 적합 적합 적합 판단강화 천상비 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 콩콩온라인 온라인레이싱 전체이용가 적합 적합 적합 적합 실크로드온라인 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 붉은보석 MMORPG 12세이용가 적합 적합 적합 판단강화 팡야 온라인골프 전체이용가 적합 적합 적합 적합 코룸온라인 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 메틴 MMORPG 전체이용가 적합 판단강화 적합 판단강화 라테일 MMORPG 전체이용가 적합 적합 적합 적합 미르의전설2 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 스프레이트 온라인스포츠 전체이용가 적합 적합 적합 적합 투지온라인 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 무혼 MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 위드2FC MMORPG 15세이용가 적합 적합 적합 판단강화 묵향온라인 MMORPG 12/18세이용가 적합 적합 적합 판단강화 루니아전기 온라인액션 12세이용가 적합 적합 적합 판단강화 A3 MMORPG 18세이용가 적합 적합 적합 판단강화 < 표 III - 14 > 온라인게임실태조사종합 - 2 차조사 - 75 -
게임명 허가등급 가입 / 인증 사행성 룰루게임 19세이용가 적합 판단강화 코게임 19세이용가 적합 판단강화 게임시티 19세이용가 적합 적합 지존게임 19세이용가 적합 판단강화 아이콩 19세이용가 적합 판단강화 지엠지넷 19세이용가 적합 적합 게임비드 19세이용가 적합 적합 테라파크 19세이용가 적합 적합 하이넷게임 19세이용가 적합 판단강화 마이티클럽 19세이용가 적합 적합 가자게임 19세이용가 적합 적합 원조게임 19세이용가 적합 판단강화 하이조이 19세이용가 적합 적합 킹슬롯 19세이용가 적합 적합 47게임 19세이용가 적합 적합 포커미드나잇 19세이용가 적합 적합 < 표 III - 15 > 카지노게임실태조사종합 - 2 차조사 - 76 -
8.1 폭력성에관한실태 가. 관계법및규정 영상물등급위원회의등급분류는음반 비디오물및게임물에관한법률제 20조에근거하여실시하고있다. 또한동조 7항에의거영상물등급위원회는관련기준을규정으로정하고있으며폭력성의경우게임물등급분류기준제3조 ( 등급분류기준 ), 제6조 ( 사회윤리 ), 제7조 ( 청소년보호 ), 제8조 ( 사회정의 ), 제10조 ( 교육 ) 등에포괄적인기준을제시하고있다. 나. 세부기준 o 세부기준은관계법과규정에근거하여폭력성의정도에따라해당등급을부여한다. 폭력성은게임에서표현되는사실성과시나리오구성등과관련한상호관계성으로판단한다. o 폭력성의정도는캐릭터의종류 ( 생명체무생명체등 ), 게임에이용되는무기류 ( 둔기류, 도검류, 총기류 ) 의종류와묘사, 동작이나그래픽등으로구현되는표현정도, 선혈이나신체의손괴파열유무와정도, PvP PK 여부, 폭력의결과로부가적인이득을취득함으로인한폭력성의부추김여부등을중심으로세분화한다. 다. 폭력성현황 o 전체조사대상중카지노게임을제외한온라인게임 51건중폭력성에문제가있는게임물은 1건으로조사되었다. 게임명 이용등급 폭력성내용 메틴 전체이용가 무기로인한폭력적성향이전체이용가등급에적합치않음 O 대부분나이제한이높은등급의게임에서는 PK, PvP가존재하며전투상황의묘사가실제와유사한경우가많음 O 게임개발자체에서지원하는기능에는혈흔을보이거나하는기능이없지만추가패치로인해혈흔을보이도록하거나신체적인손상을주는화면을볼수있는경우가있음 - 77 -
부적합 2% 적합 98% < 그림 III - 10 > 등급과맞지않는폭력성실태 8.2 선정성에관한실태 가. 관계법및규정 o 선정성에관련하여게임물등급분류기준제3조 ( 등급분류기준 ) 제6조 ( 사회윤리 ), 제7조 ( 청소년보호 ), 제8조 ( 사회정의 ), 제10조 ( 교육 ) 등에포괄적인기준을제시하고있다. o 특히제9조 ( 성묘사 ) 에는음란 퇴폐행위가과도하게묘사된경우등급분류를보류하도록특별히규정하고있다. 나. 세부기준 o 선정성과관련하여는신체노출정도와성행위묘사, 캐릭터의실사와애니메이션표현정도, 시나리오설정내용, 대사와효과음, 상대의관계설정등을고려하여해당등급을부여한다. o 기타사진, 음악, 퍼즐등의내용을수록한경우동기준제 14조 ( 기타 ) 에의거상호작용성정도를판단한다. - 78 -
o 게임사이트와연계된사이트의선정성과음란퇴폐성유무도그정도를판단하여등급을분류한다. 다. 선정성현황 o 전체조사대상중카지노게임을제외한온라인게임 51건중선정성에문제가있는게임물은 2건으로조사되었다. 게임명 이용등급 선정성내용 리니지 NON_PVP 여성캐릭터가다소선정적인옷차림을하고있 12세이용가음 마비노기 인간형캐릭터로 5등신표현, 장비를벗으면기 12세이용가본차림이속옷차림으로되어버림 o 선정성의내용으로는대부분여성캐릭터의신체노출이나성적인표현정도가리얼하다는형태로조사되었다. 부적합 4% 적합 96% < 그림 III - 11 > 등급과맞지않는선정성실태 - 79 -
8.3 사행성에관한실태 가. 관계법및규정 o 사행성과관련하여게임물등급분류기준제3조 ( 등급분류기준 ), 제6조 ( 사회윤리 ), 제7조 ( 청소년보호 ), 제8조 ( 사회정의 ) 등에포괄적인기준을제시하고있다. o 특히제15조 ( 이용불가 ) 에는지나친사행심을유발하고다자간에사용할수있도록한게임은이용불가처분을할수있도록규정하고있다. 또한온라인상에서얻은점수를현금화할수있는경우도이용불가처분을할수있도록규정하고있다. 나. 세부기준 o 사행성에관련하여는게임의종류, 게임의정액, 게임머니충전, 게임머니이용그리고게임과관련한아이템과아바타의종류와기능, 판매구조와가격, 구매한도등을고려해등급을부여한다. o 게임내사이버머니와아이템의현금거래정도도조사의내용으로포함한다. 다. 온라인게임사행성현황 o 조사대상 67건중사행성에문제가있는게임물은온라인게임 23건 ( 전체 51건 ), 카지노게임 6건 ( 전체 16건 ) 으로조사되었다. o 온라인게임의경우게임내사이버머니와아이템의현금거래가주된항목을차지하고있다. o 카지노게임의경우에는사이버머니의현금거래, 아이템의구매금액이높은점, 사이버머니의환금성을지원하는등사행성을조장하는많은문제를않고있다. - 80 -
부적합 ( 카지노 ) 9% 부적합 ( 온라인 ) 34% 적합 57% < 그림 III - 12 > 등급과맞지않는사행성실태 35 30 현금거래 25 20 15 10 5 환금성 금액제한 타회원유치 0 < 그림 III - 13 > 사행성항목별구분 - 81 -
라. 온라인성인 PC 게임방장의사행성현황 o 현금화를목적으로하는게임운용 - 이용금액과배팅에사실상제한이없음 - 편법환전을통해전액현금화가능성에대한유혹 - 일반 PC방과유사한외부간판과인테리어로외부에서식별이용이하지않음 o 기타 - 비용대비수익성이높아기존의성인 PC 방은물론일반게임장업주들의 유입이급속히진행중임 - 82 -
IV. 상호지향성모델을 활용한심층인터뷰
1. 연구수행방법 본연구수행방법은상호지향성모델에의한사용자분석을통해, 통계를통한계량적인분석과일반적인사항에대한자료를사회 / 문화 / 경제적인관점에서심층분석하는입체적분석기법을사용하여종합분석한다. 2. 연구수행프로세스 o 연구개념및범위, 목표에대한명확한전략수립연구의배경과목적, 범위내용에대한명확한분석을통해구체적인목표에대한설정을하여다음단계의작업을위한기본전략을수립한다. o 연구수행을위한세부전략수립연구수행을효율적으로하기위한연구원의업무분장및대내외작업프로세스에대한부분을정리하고각단계별추진을위한세부전략을수립하도록한다. o 불건전게임물에대한통계적자료파악불건전게임물에대한통계적인자료를파악하기위하여영상물등급위원회를비롯한관련기관단체의기초적인계량데이터를수집한다. o 불건전게임물에대한사회 / 경제적자료및제도적인현황파악불건전게임물에대한사회적인현상및여론과문제점, 그리고경제적인관점에서의관련산업과그에부속하는부문의경제적인이슈와관련자료를수집분석한다. 불건전게임의확산을저지하기위한민간정부부문의법적제도적인현황을관련기관의자료와실증적인접근을통하여수집분석한다. o 인터뷰를통한불건전게임물에대한밀도있는정보수집학생, 학부모, 전문가를망라하여인터뷰를진행하여불건전게임물에대한밀도있고생생한정보를수집한다. o 자료의취합및정량적자료와비정량적자료의교차분석불건전게임물에관하여상기와같은방법에의해서수집된정량적자료와비정량적자료의교차분석에의한종합분석을한다. 이분석을통하여현단계에서의불건전게임물에대한종합적인정보와문제점, 그리고그해결을위한방안을도출한다. - 84 -
o 불건전게임물대처를위한정책제안의제시위와같은방법으로도출된자료와분석을통해대두된방안을구체적이고실현가능한상황에서현실적으로적용이될수있도록하는정책제안을민간부문과정부부문으로나누어서제시한다. o 연구의검증및일목요연한보고서작성연구과정과결과에대한것을단계별피드백을통해서검증을실시하며검증과정에서문제가없다는결론에도달한후에, 이를명확하고일목요연한형태의보고서로작성하여제출한다. - 85 -
3. 연구수행툴 3.1 개요 온라인상불건전게임물에대한심층모니터링과세부적인실태조사를위해서본연구에서는아래와같은연구툴을사용한다. o 연구툴및적용범위 - Chaffee와 McLeod의상호지향성 (coorientation) 모델을기반으로심층인터뷰를실시한후표준편차괴리율에대한검증으로전문가 학부모 이용자 ( 청소년 ) 의불건전게임에대한인식차이와그괴리에대한연구를수행한다. o 본툴은 Chaffee와 McLeod의상호지향성 (coorientation) 모델을한단계확장하여게임의주요행위자인전문가-학부모-사용자 ( 청소년 ) 사이의불건전게임에관한인식차이와그괴리에대한심층분석을하기위한것이다. o 상호지향성모델은개인혹은집단간어떤대상에대한인지적균형혹은합의의상태를측정하고설명하는데유용한툴을제공해주는방법론이다. 상호지향성모델은커뮤니케이션효과에관한기존의연구들이커뮤니케이션행위를설득에관련된태도변화만으로파악하여, 이해와관련된효과측면을소홀히했다는비판에서출발하였다. 따라서상호지향성모델은커뮤니케이션의효과를논할때, ' 강요 ' 보다는 ' 이해 ' 에초점을맞춘다. o Chaffee와 McLeod(1968) 는상호지향성을어떠한개념이나사물그리고사람에대해서동시에지향하는것이라고정의했다. 이때, 두사람간의이해는두사람이커뮤니케이션대상에대해서공동으로지향할때가장높아진다. 결국상호지향성의정도가높을수록두집단의상호이해가높아지고커뮤니케이션효과도극대화된다는것이다. o 상호지향성모델은몇가지전제를갖는다. 그것은커뮤니케이션이이루어지려면적어도두사람이상이참여해야하며, 커뮤니케이션참여자들이동시에동일대상을지향해야한다는것이다. 또한이모델은특정대상에대한사람들의태도가그들자신의개인적인인식이나가치뿐아니라, 다른사람들의인식또는가치 ( 또는지향 ) 에대한그들의인식이나평가에의해서도영향을받는다는전제를갖고있다. - 86 -
o 하나의주제에대한집단간상호지향성을측정하기위해서는아래와같은세가지인식유형을파악하여집단간의일치정도를파악해야한다. 이러한인식유형들은특정주제에대한자신의인식, 상대방의인식, 상대방에대한자신의인식, 그리고자신에대한상대방의인식사이의 1:1 조합으로구성된다. - 객관적일치도 ( 일치도, agreement): 대상 X에대한 A와 B의인식이일치하는정도를말한다. - 주관적일치도 ( 적합도, congruency): 대상 X에대한 A의인식과 B의인식에대한 A의추측이일치하는정도를말한다. 즉, 대상 X에대한평가에있어, 상대방이자신과일치혹은불일치한다고생각하는정도를말한다. - 정확도 (accuracy): 상대방의인식에대한추측이실제상대방의인식과일치하는정도를말하는것으로, Chaffee와 McLeod는이것이커뮤니케이션효과를나타내는가장이상적인기준이라고했다. 3.2. 연구툴을활용한조사및분석방법 o 불건전게임에관한설문항목을선정하여전문가 30명, 학부모 30명, 사용자 ( 청소년포함 ) 30명을대상으로설문조사및인터뷰인터뷰를필드서베이 (field survey) 방식으로실시한다. o 상호지향성모델을기반으로하는심층인터뷰를실시한뒤차이점의정도를표준편차괴리율로검증한다. 각항목별객관적일치도와정확도는집단간평균차이를검증하는것이므로독립표본 (independent samples) 검증을해서다음과같은부분을파악한다. - 게임심의및불건전게임에대한전문가-학부모-이용자간인식은어느정도의객관적일치도 (agreement) 가존재하는가? - 게임심의및불건전게임에대한전문가-학부모-이용자간인식은어느정도의주관적일치도 (congruence) 가존재하는가? - 게임심의및불건전게임에대한전문가 - 학부모 - 이용자간인식은어느정도의정확도 (accuracy) 가존재하는가? o 이러한연구툴을적용할경우게임등급분류나불건전게임에대한전문가, 학부모, 이용자 ( 청소년 ) 체간에상호이해도의차이를확인할수있으며그로인해서각주체간에어떠한부분의괴리도가높고낮은지를파악할수있다. - 87 -
o 방법론적차원에서전문가, 학부모, 이용자의세집단간관계를역동적으로살펴보고자게임심의와불건전게임에대한인식차이를실증적으로증명함으로서학문적차원에서게임심의와불건전게임의정의에대한이론적근거를제시할수있고, 실무적차원에서는건전한게임문화와심의의방향을제시해줄수있을것이라판단된다. 게임 객관적일치도 전문가 - 스스로의인식 이용자 - 스스로의인식 주관적일치도 I 정확도 II 정확도 I 이용자의인식에대한전문가의추측 전문가의인식에대한이용자의추측 < 상호지향성모델 > < 그림 IV - 1 > 상호지향성모델 3.3. 툴의적용효과 올바른게임심의제도가정착되기위해서는무엇보다도전문가와학부모이용자간의인식의일치와상호이해가중요하다. 만약학부모가인식하고있는심의원칙과이용자가인식하고있는원칙그리고전문가가인식하고있는원칙이하나로수렴된다면게임의심의나불건전게임에대한정의에대한논란은줄어들수있을것이다. 반대로전문가와학부모, 이용자사이의불건전게임에대한인식이다르다면논란은더확장될것이다. o 전문가와학부모, 이용자사이에불건전게임에대한인식의차이와등급심의의기준에대한인지론적인갈등의구조를파악할수있다. - 88 -
o 본연구툴을통해서전문가 학부모 이용자간의일련의관계망속에서불건전게임에대한기준과평가가탐구되어질수있다. o 불건전게임에대한주요행위자인전문가 학부모 이용자간의상호이해도와갈등요인등을탐색하는것은의미가있는일이라생각된다. 따라서본툴을활용한연구는전문가 학부모 이용자사이에존재하는게임등급심의나불건전게임등에관한의식의거리를밝혀봄으로써극복대안을위한의제를제공하는데큰효과를볼수있을것이다. 3.4. 인터뷰개요 인터뷰는학생, 학부모, 전문가로구성하며각각 30명이상씩의인원을대상으로불건전게임의사용과제작유통에관한사항을심층인터뷰한다. 3.5. 인터뷰대상 o 학생 - 연령구성 : 초등학생, 중고등학생, 대학생 - 지역구성 : 서울수도권지방 o 학부모 - 자녀구성 : 초등생자녀의학부모 - 중고등학생자녀의학부모 * 자녀가 2인이상으로초등생과중고생자녀를동시에둔경우 1인의자료로간주한다. - 지역구성 : 서울수도권지방 o 전문가 - 게임관련학계종사자 - 청소년관련학계및기관종사자 - 게임제작 / 유통관련업체종사자 - 기타관련정부나기관종사자 - 89 -