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1 2006 국내온라인게임결산및 2007 전망 NCsoft CORPORATION OK-san Bldg , Samsung-dong, Kangnam-gu, Seoul , KOREA Tel: Fax : Copyright c NCsoft Corporation. All Rights Reserved 엔씨소프트이재성이사 (jsl@ncsoft.net)

2 INDEX 1. 국내온라인게임시장현황 년국내온라인게임결산 년국내온라인게임시장전망

3 1. 국내온라인게임시장현황 03

4 국내전체게임시장규모 (2005 기준 ) 1. 국내온라인게임시장현황 온라인게임은매년꾸준한성장을거두며 2005 년게임플랫폼단위시장 50% 가량차지 2005 년플랫폼단위전체게임시장의규모는 2 조 8 천 551 억원, 온라인게임매출규모는 1 조 4 천억원 아케이드게임은 2004 년 13.7% 에서 2005 년 33.8% 로급성장 100% 출처 : 2006 대한민국게임백서 아케이드게임 33.8% (9,655) PC 게임 1.3% (377) 비디오게임 7.6% (2,183) 온라인게임 50.4% (14,397) 모바일게임 6.8% (1,939) 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 26.3% 36.1% 49.3% 50.4% 3.5% 1.6% 61.9% 19.0% 8.0% 12.5% 9.5% 6.8% 13.2% 7.6% 14.6% 9.8% 1.3% 49.6% 6.1% 11.3% 30.2% 3.2% 33.8% 20.4% 13.7% 온라인게임모바일게임비디오게임 PC 게임아케이드게임 2005 년국내게임플랫폼단위비중 ( 단위 : 억원 ) 연도별국내게임플랫폼단위비중 (2001 년 ~2005 년 ) 04

5 게임업체수현황 1. 국내온라인게임시장현황 온라인게임업체의꾸준한증가 연평균 517 개신설 게임업체중 40% 이상이온라인게임을주력플랫폼으로진출함 출처 : 2006 대한민국게임백서 4,000 3,500 3,000 2,500 2,000 1,500 1, 게임개발 + 배급업체수 2,117 1, ,633 2,980 3,568 3, 국내게임업체수증가추이 05

6 주요메이저업체매출현황 1. 국내온라인게임시장현황 업계 1 위엔씨소프트, 2 위넥슨,, 3 위 NHN 의구도가수년간유지됨 엔씨소프트에이어넥슨이 2006 년예상매출 3,000 억원돌파할것으로예상됨 상위 2 개기업의예상매출액총합이 3,4,5 위기업예상매출합의 1.4 배에달해매출액편중이존재함 ( 단위 : 억원, 출처 : 아이뉴스기사및 엠게임 한빛소프트 650 1, E 공시자료 (ATLAS 리서치 )) NHN 은게임부문만계산 CJ 인터넷 1,270 네오위즈 1,450 NHN 1,800 넥슨 3,000 엔씨소프트 2,895 3,390 3, ,000 1,500 2,000 2,500 3,000 3,500 4,000 주요온라인게임업체매출추이 (2004~2006E) 06

7 온라인게임시장결산

8 2006 게임트렌드 2. 국내온라인게임시장결산 MMORPG 선전속 FPS. 스포츠, 캐주얼게임강세 FPS의인기 : 서든어택, 스페셜포스등 FPS가큰인기를끌면서 2007년에는 랜드매스, 아바, 스팅, 헉슬리 등다수의게임이선보일것으로보임. 스포츠게임열풍 : 월드컵열기로축구게임열풍 / 네오위즈피파온라인최대동접 18만명 / 축구게임 18종개발발표 18% 16% 14% 12% 10% 8% 6% 4% 2% 17.05% 15.26% 15.46% 14.57% 14.39% 12.18% 12.63% 11.74% 11.09% 11.17% 11.80% 10.49% 10.28% 9.51% 10.67% 8.45% 8.56% 9.25% 6.40% 6.54% 6.74% 5.40% 5.72% 5.16% 5.26% 4.51% 3.57% 3.30% 3.56% 3.09% 3.09% 스페셜포스스타크래프트카트라이더리니지리니지 2 WOW 워크래프트 3 로한프리스타일서든어택피파온라인썬온라인오디션던전앤파이터 0% 년 PC 방게임점유율출처 : 게임트릭스 ~

9 2006 FPS 2. 국내온라인게임시장결산 MMORPG, FPS, 스포츠게임의라이프사이클? A. 서든어택 (CJ 인터넷, 상용화 ) B. 스페셜포스 ( 네오위즈, 상용화 ) 년예상매출 : 504 억 년매출총합 : 582 억 '06 분기별매출 ( 억원 ) 동시접속자수 ( 단위 : 만명, 4 월,9 월예측치 ) /4 분기 100 1/4 분기 2/4 분기 3/4 분기 4/4 분기 /4 분기 5 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 '06 분기별매출 ( 억원 ) 2006 동시접속자수 ( 단위 : 만명, 2006 예측치 ) (2005 년 2 월 8 만명, 8 월 10 만명 ) 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 출처 : 인터넷기사, 공시자료 출처 : 인터넷기사, 공시자료 09

10 2007 FPS 2007 신작 FPS 2. 국내온라인게임시장결산 랜드매스아바스팅헉슬리 게임종류 메카닉 FPS FPS FPS MMOFPS(MMORPG 요소가미 ) 제작사 웨이포인트 레드덕 YNK이코리아 웹젠 유통사 효성 CTX 네오위즈 YNK이코리아 웹젠 현재상태 CBT CBT 개발계획발표 개발계획발표 앞으로예정 2007년상반기 OBT 2007 오픈 2007 상반기공개 2007 상반기공개 특징 언리얼3엔진으로개발 성장시스템도입 북한, 핵전쟁, 김정일소재 PC & XBOX360 두가지모드로개발 CASE STUDY < 카르마온라인 > 1. 제작사 : 드래곤플라이 2. 유통사 : 넷마블 3. 특징 : 우리나라최초의온라인 FPS, 넥슨의 RPG 게임과명칭이같아서상표권분쟁이있었으며, 넥슨이패소하였음 4. 요금제 : 부분유료 1일 30분제한 ( 월 9,900원에용병과특수맵서비스제공 ) 2002년 12월 : 서비스개시 ( 서비스개시 3일만에동접자 1만5천달성 ) 2003년 1월 : 동접 3만달성 2003년 3월 : 유료화개시 2003년 4월 : 동접 8만6천명달성 2003년12월동접12만돌파 2004년 7월 : 스페셜포스서비스개시 ( 드래곤플라이의후속작 ) 2006년 7월 : 서비스중단 < 리니지 > 1. 제작사 : 엔씨소프트 2. 유통사 : 엔씨소프트 3. 요금제 : 정액제 ( 월 29,700원 ) 1998년 9월 : 서비스개시 1999년 10월동시접속자 1만명돌파 2001년 1월회원수 1000만돌파 2004년 8월동시접속자 15만돌파 2007년현재동시접속자 13만유지 카르마온라인은부분유료화이후당시 PC방무료정책이었던카운터스트라이크에밀려고전함. 카운터스트라이크는 PC방유료정책으로전환하여카르마온라인의후속작인스페셜포스에밀림. ( 스페셜포스는초반에 PC방무료정책을시행하였음 ) 10

11 2006 스포츠게임 2. 국내온라인게임시장결산 A. 피파온라인 ( 네오위즈, 상용화 ) B. 프리스타일 ( 파란, 서비스 ) 년매출 : 230 억원 25 '06분기별매출( 억원 ) 2006동시접속자수 ( 단위 : 만명 ) 25.2 월평균 25억동접 8만명. 900만회원확보 ( 출처 : 아이뉴스기사 ) 2004년 12월 : 서비스개시 /4 분기 2005년 3월 : 동시접속자 7만명 2005년 4월 부분유료화실시 2005년 5월 돕시접속자 8만명돌파 / 유료화한달간매출 24억기록, 2006년 4월 : 파란프리스타일서비스종료 2006년 4월 통합서버운영, 프리스타일 2006 업데이트실시 /4 분기 0 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 출처 : 인터넷기사, 공시자료 11

12 2007 스포츠게임 2. 국내온라인게임시장결산 피파온라인과프리스타일의부분요금제 1. 피파온라인 : 선수나스탭의능력치상승아이템아바타치장아이템강퇴반사, 선수이름바꾸기등게임시스템변경아이템등 2. 프리스타일 : 캐릭터 ( 기본 1개제공 ) 능력치상승및아바타치장아이템 ( 옷, 신발등 ) 농구스킬 ( 덩크등 ) 2007 스포츠게임주요관전포인트 년일본위닝일레븐의국내진출여부? 2. FIFA ONLINE 일본에서서비스될것인가? 서비스된다면한국과같은과금모델이도입되는가? 12

13 온라인게임경쟁심화 2. 국내온라인게임시장결산 자본력갖춘대기업의게임사업진출선언 < 게임사업은영원한인기투자종목? > 헤럴드경제 06 년 12 월 12 일 너도나도게임사업진출, 게임은여전히황금알을낳는거위? 최근시스템통합 (SI) 업체를비롯한일반제조업체까지 잇따라게임사업에진출, 시장경쟁이더욱치열해질조짐을보이고있다 년 CJ 넷마블인수, KT KTH 로게임사업진출 2005 년 SK C&C, 삼성전자 2006년효성그룹 (3월), 대성그룹 (2월), 동양그룹 (11월) 게임사업진출선언 비게임업종의게임업진출 2006 년이랜드 (10 월 ), 인터파크 (11 월 ),, 아이콜스 (12 월 ), 엔터원 (12 월 ) 등다양한업종의회사들이온라인게임사업진출선언 13

14 국내온라인게임시장정체현상 2. 국내온라인게임시장결산 빅 3 MM0RPG : 장기간의개발기간, 막대한자금투입된대작게임기대에못미쳐한빛소프트그라나도에스파다 / 넥슨제라 / 웹젠썬 국내온라인게임신작출시수급감 (2006년 190편 : 등급분류심사통과게임물기준 ) < 외국게임업체한국공략거세다 > 디지털타임스 07년 1월 15일산업전체적으로는매년개발되는게임의총량도줄었기때문이라는분석이제기되고있다. 실제최근 3년간게임물등급분류통계만보면,2004년을정점으로매년시장에선보이는게임수가급감한것으로나타났다 년국내시장에공개된게임가운데등급분류를받은온라인게임은총 480여편에달했으나지난해에는 2004년의 40% 수준인 190여편에그쳤다. 특히 190편에서 42% 에달하는갬블류 ( 고스톱, 포커게임 ) 를제외하면순수온라인게임은 100 여편에불과했다. 출처 : 디지털타임스 14

15 환경적변화 2. 국내온라인게임시장결산 문화산업법률재정비 : 게임산업진흥법시행게임물등급위원회출범 사행성게임이슈화 : 바다이야기 사태 아케이드게임업계붕괴 15

16 온라인게임시장전망 03

17 국내게임시장규모 (2004~2008(E) 년온라인게임시장전망 전체시장은성장세유지할전망 2007 년전체게임시장의규모는 9 조원을넘어설전망임 단위 : 억원, 출처 : 2006 대한민국게임백서 120, % 100,000 규모 성장률 101.1% 86,798 88,663 91,522 96, % 80, % 60, % 43,156 40, % 20, % 3.2% 5.0% 20.0% % 17

18 온라인게임시장규모 (2004~2008(E)) 년온라인게임시장전망 안정적성장 비중유지 온라인게임은연 20% 선의성장세유지하며 07 년도에시장규모 2 조원을넘어설전망 온라인게임은전체플렛폼별게임시장비중에서지속적으로 60% 선차지 % 50% 10,186 16,450 14,397 온라인게임비중온라인게임플렛폼별합계 ( 온라인 + 모바일 + 비디오 +PC+ 아케이드 ) 28, % 18,140 31, % 21,950 36, % 25,681 41,541 단위 : 억원 출처 : 2006 대한민국게임백서 18

19 해외게임의부각 년온라인게임시장전망 명성있는해외게임의진출 헬게이트런던 ( 빌로퍼개발, 플래그쉽스튜디오 ) 외산게임기한국시장본격공략 닌텐도 소니 국내휴대용게임기시장본격공략유명연예인을기용한 TV광고실시등적극적마케팅실시 PS3 국내시장본격공략 중국산게임국내유입 코그온라인, 완미섹계등.. 중국온라인게임육성에적극나서한국산온라인게임점유율 3년만에절반으로 월드오브워크래프트확장팩 ( 미국, 블리자드엔터테인먼트 ) 던전앤드래곤온라인 ( 미국, 터바인엔터테인먼트 ) < 중국온라인게임육성에적극나서 > 한국경제 06년 12월 20일 3년전 7개, 1녀전 4개, 현재 3개 중국온라인게임순위 10위권에든한국게임의숫자는이렇게줄어들었다. 중국정부는 2002년처음으로게임을 산업 으로규정하더니 2004년 10월에는신문출판총서가 중국민족온라인게임프로젝트 를발표했다 출처 : 한국경제 19

20 2007 주요게임 년온라인게임시장전망 대작온라인게임서비스예정 1 분기 - 블리자드 월드오브워크래프트 2 분기 - 한빛소프트 헬게이트런던 4 분기 - 엔씨소프트 아이온 시리즈 MMORPG 대두 라크나로크 2 ( 그라비티 ) 프리스톤테일 2( 예당온라인 ) RF 온라인 2(CCR) 거상 2 ( 조이온 ) 20

21 국내게임업체의해외진출가속화 년온라인게임시장전망 국내온라인게임업체의 07 년경영화두는 글로벌 주요메이저업체신년전략 글로벌인프라로컬컨텐츠전략 07 년길드워와타뷸라라사해외공략예정 일본 IPO 예정 북미 MTV 전략적제휴로북미진출가속화 미국게임포털 이지닷컴 오픈 NHN 제팬의본격적인게임상용화에따른가시적성과기대 일본사업강화 2007년상반기일본넷마블제팬의흑자전환, SD검담등신규게임상용화에따른매출성장기대 21

22 Thank You 감사합니다.

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<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770> 국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과

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