국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 )
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1 국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 ) 본보고서는문화체육관광부지원으로한국저작권위원회기술연구소에서제공하는자료입니다. 본보고서는필자의주관적인의견이며활용의책임은이용자들에게있음을알려드립니다.
2 1. 국내게임시장의현황 게임산업은고부가가치를창출하는지식기반산업으로다른문화콘텐츠산업보다고도성장이기대되는분야이다. 국내게임업계도온라인게임을중심으로해외시장에적극진출하고있으며, 2002년이후지속적인무역수지흑자를달성하고있다. 국내온라인게임업계의매출 1위인넥슨의경우, 2009년총매출 7,037억원가운데 2/3인 4,714억원을해외에서거둬들인것으로나타났다. 1) 엔씨소프트의 < 아이온 > 은 2009년중국, 일본, 대만, 유럽미국등에수출되었으며, 2009년 9월정식서비스를시작한북미, 유럽지역에서 100만장이상패키지판매고를올리는등 2010년에도국내게임산업의수출규모는지속적으로성장할것으로전망된다. 한국콘텐츠진흥원의게임백서에따르면, 2009년국내게임시장은 6조 5,806억원규모로추산된다. 이는전년대비 17.4% 성장한수치며, 2008년에이어서플러스성장세를계속이어나가게되었다는점에서큰의미를지니고있다. 하지만국내게임시장의매출액 (2009년) 중 85% 이상이 PC를기반으로한온라인게임과 PC방시장에몰려있어게임산업의균형적인발전에있어한쪽으로치우치는문제점을가지고있다. < 그림 1> 국내게임시장의규모와향후전망 ( 단위 : 억원 ) 2008년도까지의모바일게임매출액은데이터통화료포함산정, 2009년이후매출액은순수한정보이용료 ( 게임구매및이용금액 ) 를기준으로산출하였음. 2008년이후아케이드게임장의매출액은아케이드게임장과비디오게임장의매출액을합산표기 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2010 대한민국게임백서, ) 한국콘텐츠진흥원, 2010 대한민국게임백서, 2010 저작권위원회기술연구소 Copyright Korea Copyright Commission. All Rights Reserved. 1
3 국내온라인게임시장은초고속인터넷의보급과고사양 PC의보급률증가로빠른성장세를이루어왔다. 이러한온라인게임의성장은수준높은게임이용자층을확산시켰으며, 이를바탕으로온라인게임업체들은성황리에클로즈베타, 오픈베타 2) 테스트과정을마무리질수있게되었다. 이러한과정을거치며개발된국산온라인게임들은현재높은완성도를자랑하며세계온라인게임시장을선도해나가고있다. 하지만세계게임시장의플랫폼별점유율을살펴보면, 2009년기준전체 1,174억달러의게임시장중비디오게임이 56.5% 로가장높은비중을치지하고있다. 그다음으로는아케이드게임 23.7%, 온라인게임 10.8% 순이며 3), 온라인게임이빠르게성장하고는있지만전체시장규모로봤을때비디오게임시장과큰차이를보이고있다. 최근비디오시장은게임업체의판매부진으로인해크게성장하지못하고있으나 3D 게임 기의출시와콘솔 4) 게임기의네트워크화, 차세대콘솔게임기의등장으로인해 2012 년전세 계비디오게임시장규모는 834 억달러규모에이를것으로전망된다. < 그림 2> 세계게임시장의현황및전망 (2007~2012) ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2010 대한민국게임백서, ) 정식서비스전에시행하는시범서비스이다. 클로즈베타는정해진사람에게만, 오픈베타는원하는누구든지시범서비스를이용할수있다. 3) 한국콘텐츠진흥원, 2010 대한민국게임백서, ) 일반적인의미로는각종시스템에서주요본체가되는기기를일컫는말이다. 이를테면컴퓨터에서는본체, 게임기에서는게임조정바와모니터, 음향기기에서는여러음원들을섞는믹서, 오디오시스템에서는엠프, 비행기에서는계기반등이콘솔에해당한다. 저작권위원회기술연구소 Copyright Korea Copyright Commission. All Rights Reserved. 2
4 현재국내비디오게임시장의매출액은 5,257억원 (2009년) 규모이며국내게임시장의 8.0% 를차지하고있다. 게임산업의균형적인발전과글로벌게임시장의공략을위해국내비디오게임업체의저변확대와정책의배려가필요하다. 또한국내온라인게임시장은이미포화상태이며정해진온라인게임유저를대상으로업체간경쟁이심화되고있어게임플랫폼의다양화를통한새로운비즈니스전략이필요하다. 하지만게임산업의경우불법복제로인한피해가극심하여국내게임개발업체들의저변확대가쉽지않을것으로예상된다. 국내 PC게임시장은 2008년 696억원매출규모에서 2009 년 150억으로 -43.0% 성장률을보이고있으며시장의규모는시간이지날수록점차축소되고있다. 또한비디오게임의경우대부분외산업체들에의해시장이형성되어있으며, 이또한불법복제로인한판매부진을이유로국내시장에서철수하고있는실정이기때문이다. 2. 국내게임시장의저작권침해현황 게임산업은기술의발달로빠른진화를보여왔지만, 게임콘텐츠의불법복제로인해게임 업체의피해는점차커져가고있다. PC게임은콘텐츠가담긴원본디스크가불법복제될경우 Daemon Tool, Alcohol, Clone CD와같은가상디스크를통해사용할수있다. 이때문에 P2P, 웹하드, 인터넷카페를통해수많은불법게임복제품이유통되었으며, 국내뿐아니라세계적으로 PC게임시장이붕괴되는결과를가져왔다. 비디오게임또한 PC게임과비슷한유형을맞이하고있다. 콘솔게임기를튜닝하여불법복제된게임CD를인식하게하거나휴대용게임기에꽂아사용하는게임카트리지를불법복제해판매하는식의새로운유형의방법들이계속하여생겨나고있기때문이다. 닌텐도의휴대용게임기인닌텐도 DS의경우게임팩하나에 4~5만원에거래되고있지만, 불법복제된게임팩을사용할경우게임팩하나에 100여개의게임이가능해진다. 게임복제에쓰인 R4나 DSTT는닌텐도게임기의보안을무력화시키는카트리지로그자체가불법이다. 하지만온라인쇼핑몰을통해버젓이팔려나가고있어해당업체의피해가커진다. 저작권위원회기술연구소 Copyright Korea Copyright Commission. All Rights Reserved. 3
5 사단법인컴퓨터엔터테인먼트협회와동경대학교의 불법게임소프트사용실태보고서 에따르면, 전세계휴대용게임기의불법게임소프트총예상피해액은약 45조원으로소니사의 PSP가약 26조원, 닌텐도DS가 19조원의피해를입은것으로조사되었다. 5) 이는일본에서조사할수있는범위안의사이트만계산한결과로이번조사에포함되지않은웹하드및 P2P 사이트를포함하면실제피해액은수배에달할것으로예상된다. 국내게임산업의경우음원이나영상에대한저작권만큼이나게임소프트웨어에대한저작권침해수준도심각한수준이다특히웹하드나 P2P를통한불법게임콘텐츠의유통방법이확산되어있으며, 관련게임업체들도이러한불법콘텐츠의유통에특별히대응하지않아피해는더욱크다. 결국이러한게임콘텐츠의불법복제문제로인해국내비디오게임의한축을담당해온 THQ코리아는 2010년 12월을마지막으로국내시장에서철수할것을결정하였으며, 코에이테크모한국법인인코에이테크모코리아도 12월말부로폐쇄를결정하였다. 특히 THQ코리아의경우국내산업에서살아남기위해온라인게임개발및서비스를시도했음에도불구하고시장에서참패를면할수없었다는점에서다른비디오게임업체들은큰우려를나타내고있다. 국내게임산업의경우게임패키지 (PC게임, 비디오게임 ) 시장이사장되었고이후온라인게임분야로발전한경우이다. 하지만게임콘텐츠의불법복제와같은저작권침해의문제는더이상 PC게임과비디오게임만의문제가아니다. 국내게임산업의주력을담당하고있는온라인게임도저작권침해로인한피해를보고있기때문이다. 온라인게임에서는해킹이나소스유출등으로인한 불법사설서버 6) 로인한저작권침해문제가커지고있다. 특히국내온라인게임이해외로확산되면서중국을비롯한세계각지에서불법사설서버가확산되고있어이에대한대비책이시급하다. 사설서버는보통게임업체에서운영하는정상적인서버와는다르게, 사람들을끌어모으기위해경험치나게임머니를더많이획득할수있도록만들어져있다. 이로인해정상적으로서비스되고있는게임유저들이사설서버로몰리게되며, 이로인해게임사들은이용자수가줄어들어피해를보게된다. 일부대규모로운영되는사설서버는무료로게임을즐기는방식을넘어서유료로운영되거 나게임머니, 게임아이템을유료로판매하기까지하고있어해당게임업체의매출을감소시키 5) 디스이즈게임닷컴, PSP>NDS' 휴대용게임불법복제피해 45 조, ) 게임서버를제작및운영하며게임에대한저작권및서비스권리없이영리나비영리목적으로다른단체또는개인이게임업체의동의없이온라인게임을즐길수있도록서비스하는행위또는서버자체를지칭 저작권위원회기술연구소 Copyright Korea Copyright Commission. All Rights Reserved. 4
6 거나영업을방해하고있다. 이들불법사설서버업체의경우정확한규모및피해현황을책 정하기어려워, 서버가해외에있을경우단속도할수없어현재뚜렷한대응책을마련하지 못하고있다. 3. 게임업체의저작권침해대응현황 한국에서게임을포함한각종컴퓨터프로그램의저작권을법으로인정하고보호하기시작한것은컴퓨터프로그램보호법이시행된 1987년부터였다. 하지만당시 PC게임을비롯하여비디오게임과같은저작물에대한보호가제대로이루어졌다고보기는어렵다. 또한대만을비롯하여국내업체들에의해해외게임저작물이버젓이불법복제되어판매되는현상들은결국국산게임의개발에도악영향을끼치게되었다. 이후해외게임업체와라이선스계약을맺고국내업체가게임유통및개발을시작했지만소비자는기존의방식대로불법복제물을계속하여사용하게되었다. 게임산업의저작권침해문제는국내뿐만아니라해외에서도좀처럼사라지지않고있다. 따라서게임업체들이게임출시단계에서가장심혈을기울이는것중하나가저작권을보호하는일이다. 게임콘텐츠에대한저작권침해는개발업체의수익성악화로이어지며, 결국좋은게임을생산하지못해게임산업의순환고리를파괴한다. 이러한이유로게임업체들은다양한방법을통해자사가개발한게임콘텐츠의저작권을보호하고있다. PC게임업계는 DRM(Digital Right Management) 을통해게임콘텐츠의저작권을보호하려하였지만다수의게임개발사들은 DRM에대해회의적입장이다. DRM 실효성에관한게임업계의회의는크게두가지로압축된다. 첫째는 아무리까다로운복제방지시스템이라도 100% 완벽할수는없기때문에결국어느시점에서든불법버전은등장하고확산되게마련 이라는현실인식이다. 실제로 2008년출시된 EA의대작게임 Spore' 는매우엄격한 DRM(SeCuRom) 을갖췄음에도첫 3주동안에만불법다운로드유통량이 40만건에달하는등 2008년한해를통틀어불법복제의피해가가장컸던게임으로기록됐다. DRM 무용론의또다른이유는오히려정품구매자들에게실직적인패널티로작용해온그자체의딜레마에있다. DRM이적용된최신 PC 게임은대게인스톨횟수가 5회이내로제한된다. 정품구매자입장에서는해당게임의재설치는물론이고게임이인스톨된 PC의포맷조차조심스러울수밖에없는것이다. 게다가일부게임은개별 CD 키의불법유통여부를지속적 저작권위원회기술연구소 Copyright Korea Copyright Commission. All Rights Reserved. 5
7 으로감시하기위한유효성검사툴도갖추고있어, 제값을주고정품을산소비자에게자칫 불쾌감마저안기기쉽다. DRM 에대해 게임업계와소비자모두에게아무런효용이없는불필 요한요소 라는흑평이나오는것도이런이유이다. 최근유비소프트 (Ubisoft) 의 DRM정책에따른찬반논쟁도이러한이유때문이다. 유비소프트가 DRM 정책을펴기시작한것은불법복제를막고, 수익증대를꾀하기위한것이었다. 하지만정품이용자들은 DRM을통해이용에불편을겪게되었고믿었던 DRM마저해커들에의해해킹당해유비소프트를향한비판들이제기되었기때문이다. 그러나게임에는 DRM 이외에도불법복제를막을대안이있다. 온라인을통해다양한상대와게임을즐긴다던지디지털퍼블리싱을통해등록된사용자만이게임을다운로드받아활용하는등소비자를불법시장에서유료시장으로유도할수있는대책이있기때문에, 게임업계는이러한대안적인불법복제방지책에희망을걸고있다. 또한기존의웹하드나 P2P같은특수한유형의 OSP에무관심했던게임업체들의움직임이변하고있다. 닌텐도의경우 2009년 8월유럽권을아우르는불법복제대응팀을발족하고, 게임관련저작권침해에더욱강경하게대응해갈뜻을세웠다. 또한닌텐도는 DS게임불법복제용칩 (R4) 의확산을차단하기위해 53개협력사와공동으로해당개발사와수입업체를 2008년여름고소했으며, 2009년초에는한국, 브라질, 멕시코등일부국가를불법복제가만연한나라로성토하는등게임콘텐츠의불법유통에민감한반응을보이고있다. PSP 를출시한소니의경우, 2009 년 10 월출시된 'PSP Go' 라는신모델에내장형배터리를 적용해외부로부터의해킹가능성을원천적으로차단시켰다. 이뿐만아니라각종보안장치를도 입하고있어게임기를통한불법복제방법을원천차단한다는방침이다. 문화체육관광부는지난 2010년 9월불법게임을판매하는온라인쇼핑몰과불법사설서버등 19개인터넷사이트에대해방송통신위원회에이용해지및접속차단을요청하는등적극적인대처를취하고있다. 이번제재조치를계기로수사가불가능한해외서버나수사가장기간소요되는불법게임판매사이트에대해서는접속차단또는이용해지를적극추진함으로써불법물의유통을조기에차단해나갈계획이다. 저작권위원회기술연구소 Copyright Korea Copyright Commission. All Rights Reserved. 6
8 참고문헌및기사 지디넷, 콘솔업체들, 제2의 THQ코리아될까봐 ' 전전긍긍, YTN, 1,000억원대게임불법복제적발, 디스이즈게임닷컴, PSP>NDS 유대용게임불법복제피해 45조, 한국콘텐츠진흥원, 2010 대한민국게임백서, 2010 저작권보호센터, 2010 저작권보호연차보고서, 2010 한국콘텐츠진흥원, 2009 해외콘텐츠시장조사, 2009 크리에이티브커먼즈라이선스 이저작물은크리에이티브커먼즈코리아저작자표시 - 비영리 - 동일조건변경허락 2.0 대한 민국라이선스에따라이용하실수있습니다. 저작권위원회기술연구소 Copyright Korea Copyright Commission. All Rights Reserved. 7
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국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과
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1 25 51 76 79 82 84 88 2005-12-16 1 합계 음반시장 온라인음악시장 5,000 4,000 3,000 4,104 4,104 3,530 3,530 3,800 3,800 4,554 4,104 4,644 3,733 4,203 2,861 3,683 3,352 2,000 1,000 450 911 1,342 1,833 1,850 1,338 2,014
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게임속의 IT 산업 Coming Soon : 생활속의게임산업 과목 : 컴퓨터정보통신학과 특강발표자 : 노바스트라이커대표안정환 CONTENTS 1. 게임플랫폼 2. 게임이용공간 3. 게임장르 4. 네트워크여부에따른게임구분 5. 게임산업종사자의업무형태 6. 게임테스트 CONTENTS 7. 게임시장동향 8. 향후개척게임시장 1. 게임플랫폼 게임플랫폼이란? 게임이운용되는하드웨어등을지칭하는말로써,
More information클라우드컴퓨팅 주요법령해설서 2017. 11. 목차 3... 5 I... 15 II... 39 1. 공공분야... 41 2. 금융분야... 71 3. 의료분야... 81 4. 교육분야... 95 5. 신산업등기타분야... 101 III... 109 요약문 5, 15 3, 1 16~ 18 15 11 16 4, 16 7,,, 5 16 5, 16 7~10,,,
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특집 한국스포츠산업의 전망과 과제 Special Theme 스포츠산업의 변신은 경제발전, parse@snut.ac.kr..... 16 SPORT SCIENCE Special Theme.. 6.. 5..... TV SNS 2015 Spring vol. 130 17 라틴 아메리카 5% 아시아 19% 유럽 중동아프리카 35% 세계 스포츠 시장 지역별 수입 북미 41%
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해외게임산업동향 3 제 1 절유럽게임시장동향 1. 개요 유럽은미국, 일본과달리전통적으로 PC 기반의게임시장이크게발달해왔다. 콘솔게임이가장큰규모를형성하고있기는하나, 타권역과비교할때네트워크를이용하지않는 (Stand alone) 형태의 PC 게임들이높은인기를누리고있으며, 주요권역시장중에서가장 큰규모의 PC 게임시장을형성하고있다. 아울러 PC 온라인게임역시이러한 PC
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Part.2 알파모형으로 분석한 게임산업 1 알파모형으로 선정한 게임산업 Top-picks 알파모형을 통해 주요 게임기업을 평가해 본 결과, 절대 점수의 레벨과 점수변동 및 방향성 측면에서 엔씨소프트와 게임빌이 가장 유 망한 것으로 판단 알파스코어 절대 수준으로는 게임빌과 컴투스가 더 높지만, 전년대비 방향성과 밸류에이션을 고려하여 엔씨소프트와 게임빌을 선정
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More information1. 서론 소셜미디어 (Social Media) 란사람들의의견, 생각, 경험, 관점등을공유하기위한온라인툴과플랫폼을뜻하며, SNS(Social Network Service) 는소셜미디어의한종류로사람과사람을연결하고정보공유, 인맥관리, 자기표현등을통해타인과의관계를관리하는서비
소셜네트워크환경에서의저작권보호 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 서론 2. SNS 를통한저작권침해현황 3. 결론 저작권기술동향 Biweekly (11 월 3 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 ) 본보고서는문화체육관광부지원으로한국저작권위원회기술연구소에서제공하는자료입니다. 본보고서는필자의주관적인의견이며활용의책임은이용자들에게있음을알려드립니다.
More information1. 현황 영화산업은 OSMU(One-Source Multi-Use) 산업으로, 영화라는하나의콘텐츠를통해 DVD, OST, 캐릭터, 게임등다양한산업분야와연계해고부가가치를올릴수있는산업이다. 1) 특히영화는산업특성상추가적비용부담을최소화하면서다른상품으로전환해높은부가가치를얻을
영화부가판권시장의저작권동향 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 현황 2. 영화부가판권시장과저작권보호 3. 결론 저작권기술동향 Biweekly (7 월 2 주 ) 한국저작권위원회기술연구소정현과장 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 ) 본보고서는문화체육관광부지원으로한국저작권위원회기술연구소에서제공하는자료입니다. 본보고서는필자의주관적인의견이며활용의책임은이용자들에게있음을알려드립니다.
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동향 10) * 1. 개요 우리는인류가오래전부터생활에게임의요소를반영하여즐거움을누려왔다는사 실을알고있다. 이처럼우리의삶과밀접한관련이있는게임이산업으로자리잡게 된것은 1951 년 NIMROD, 1952 년 OXO 와같은컴퓨터게임이출시된사건으로 거슬러올라간다. 이후 1971 년 Computer Space 라는아케이드게임 1) 이출시되었고, 1972 년에는 Magnavox
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저작자표시 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 이차적저작물을작성할수있습니다. 이저작물을영리목적으로이용할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 귀하는, 이저작물의재이용이나배포의경우, 이저작물에적용된이용허락조건을명확하게나타내어야합니다.
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발간사 2008년 2월, 발전과 통합이라는 시대적 요구에 부응하여 출범한 새 정부는 문화정책의 목표를 품격 있는 문화국가 로 설정하고, 그간의 정책을 지속적으로 보완하는 한편 권한과 책임의 원칙에 따라 지원되고, 효율의 원리에 따라 운영될 수 있도록 과감한 변화를 도입하는 등 새로운 문화정책을 추진하였습니다. 란 국민 모두가 생활 속에서 문화적 삶과 풍요로움을
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국내게임산업의동향과전망 2006년국내게임시장은전년도에비해 14.2% 감소한 7조 4,489억원의규모를나타냈다. 전체시장규모가줄어든주요인은바다이야기사태로아케이드게임장과아케이드게임이구조조정을겪은때문이다. 지난해사행성문제로국내게임시장은전반적인침체를보였으나, 어려운상황에도성장을주도한것은온라인게임과모바일게임이었다. 온라인게임의경우 2005년에비해약 23% 이상성장한
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IT&Law 상담사례집 - 제 2 권 - IT&Law 상담사례집제2권 - 1 - 제 1 장프로그램저작권일반 - 2 - IT&Law 상담사례집제2권 - 3 - 제 1 장프로그램저작권일반 - 4 - IT&Law 상담사례집제2권 - 5 - 제 1 장프로그램저작권일반 - 6 - IT&Law 상담사례집제2권 - 7 - 제 1 장프로그램저작권일반 - 8 -
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저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할수없습니다. 변경금지. 귀하는이저작물을개작, 변형또는가공할수없습니다. 귀하는, 이저작물의재이용이나배포의경우,
More information1. 서론 디지털음악시장은정부가저작권보호를강화하고저작권단체들이디지털음악서비스사업자에대해강력한저작권보호조치를요구한결과합법적유료서비스가정착됐고, 현재디지털음악시장은빠르게성장하고있다. 음악산업구조를보면전통적인음반시장의규모는감소하는반면디지털음악시장은빠르게성장하여음악시장의성장세
디지털음악산업의저작권보호 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 서론 2. 디지털음악의저작권보호현황 3. 결론 저작권기술동향 Biweekly (10 월 4 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 ) 본보고서는문화체육관광부지원으로한국저작권위원회기술연구소에서제공하는자료입니다. 본보고서는필자의주관적인의견이며활용의책임은이용자들에게있음을알려드립니다.
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Online Game 의해외진출전략 2003.11.19 겜소프넷정필용 1 서문 미국, 유럽, 일본등이이끌었던게임시장에서온라인게임시장이본격화되면서한국의위상이높아지고있다. 국내에서의고속성장은물론, 한국의온라인게임은최근에는중국및동남아시장에서도큰성공을거두고있다. 전체게임시장규모에서온라인게임의비중이점차커지고있는현상태에서, 월등한인프라와개발력을가지고있는국내게임의해외진출의중요성은더욱더커지고있는것이다.
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국내비디오게임시장결산및전망 2009 게임시장전망 송진호 한국마이크로소프트이사 - 36 - 2009 게임시장전망 송진호 한국마이크로소프트 ( 유 ) EDD Team / 이사 - 37 - 발표어젠더 2008 년국내비디오게임시장결산 2008 년국내비디오게임시장변화의원동력 2009 년국내비디오게임시장전망 풀어야할과제 : 비디오게임불법복제 - 38 - 2008 년국내비디오게임시장결산
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국내게임산업동향및발전방안 2008. 1. < 목차 > Ⅰ. 게임산업개요 1 Ⅱ. 국내게임산업동향 7 Ⅲ. 국내게임산업해외진출현황 12 Ⅳ. 국내게임산업의발전방안 17 산은경제연구소 산업분석 2팀 Ⅰ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있
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2012 년 12 월 28 일 Issue Report 게임산업 동향 및 주요 신용평가 요소 엄 정 원 이 지 웅 평 가 4 실 연 구 원 평 가 4 실 선임연구원 02) 368-5450 02) 368-5475 jweom@korearatings.com jwlee@korearatings.com Summary 온라인게임을 주축으로 국내 게임시장의 높은 성장기조는
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More information*금안1512-01-도비라및목차1~9
ISSN 1975-667 215. 12 215. 12 6 5 4 3 2 1 6 5 4 3 2 1 3 145 14 135 13 13 143. 14.7 1.4 9.2 1 7 45 4 35 41.4 85 76.9 76.8 3 7 8 75 125 4 4 1 25 8 6 4 2 2 15 1 5 15 15 36 35.3 36 14 13 12 11 14
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ISSN 1975-667 21. 1 21. 1 3 1 8 6 2 1 8 6 2 15 1 13 12 11 1 15 12 9 6 3 36 32 28 2 75 85 83 81 79 77 5 1 8 6 1 8 6 1 8 25 2 2 2 6 15 1 2-2 5-5 3 2 3 2 1 1-1 -1-2 -2 6 1 13 12 1 8 6 16 12 2.
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현안보고서 Vol. 69 -콘텐츠경쟁력연구시리즈제3호- 게임콘텐츠의 현황및육성방안 김신애 ( 교육과학팀입법조사관 ) 2010. 2. 17 요 약 한국에서게임콘텐츠는사회 문화적측면과산업 경제적측면에서이중적지위를점하고있다. 산업 경제적측면에서게임콘텐츠는창조경제 (Creative Economy) 시대의전략산업인문화콘텐츠산업의발전을선도하는핵심콘텐츠로서중요성이나날이강조되고있다.
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저작권침해=범죄 인식확립 급선무 연재순서 1. 사이버스페이스의 정체 2. 사이버상의 음란 3. 사이버상의 명예훼손 4. 사이버상의 프라이버시 5. 사이버상의 저작권 6. 디지털콘텐츠의 유통과 관련된 법적 문제 초기 저작권(copyright)은 낱말 뜻 그대로 카피할 권리(right to copy), 즉 복사권을 의미했다. 그러나 IT의 발전과 더불어 방송 권,
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해외게임산업동향 2 제 1 절미국게임시장동향 1. 개요 미국은최초로컴퓨터게임을개발하였으며, 최대의소비시장을가지고있다. 또한, Xbox 라는콘솔플랫폼을개발한 MS와세계최대의게임퍼블리셔인 EA 를비롯한대형퍼블리셔들이전세계에게임을배급하고있다. 미국은세계에서가장큰게임시장으로그 규모는 2007년기준으로 337억달러에달하며, 미국인구의 63% 인약 1억 9,000만명이게임을즐기고있다.
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광고비 Data 기준 광고비분석 Data Source : PC Display Ad. Mobile Display Ad. 동영상 Ad. 매체광고비산출時단일매체기준 매체광고비산출시, 네트워크플랫폼이있는경우단일매체가아닌플랫폼기준으로합산 페이스북 Mobile 버전광고비용산출제한 대상매체 : 유튜브, 페이스북, 네이버 tv캐스트, 다음 tv팟, 곰tv, 판도라tv, SBS,
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Industry Insight 인사이드 블루투스 자동차와 블루투스의 공존법칙 운전 중 휴대전화 사용을 금지하는 법률이 세계적으로 확산되고 있으며, 블루투스(Bluetooth) 기반의 핸즈프리 기능을 이용하는 것이 이에 대한 확실한 대안으로 자리잡았다. 그러나 차기 무선 멀티미디어 스트리밍에 관해서는 어떤 일이 일어날 지 아무도 알 수 없다. 글 윤 범 진 기자
More information4부-6장(준)수정
해외게임 제 6 장 제 1 절 대만 기타국가게임산업동향 산업동향 대만게임시장은아시아의다른시장들과마찬가지로지속적인상승세를보이고있다. 2003년 5억 6.400백만불이던시장은 2008년에는 6억 8,700백만불로거의 1억만불이넘게성장할것으로전망되고있다. 비디오게임과온라인게임의시장이다소감소할것으로전망되지만, PC 게임은현시장상황에서별다른변동이없을것으로예상된다. 한편모바일게임시장은지속적인성장세를보일것으로전망되는데,
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214. 8. 4 Industry Comment Positive ( 유지 ) 214 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 13, 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 15, 원 ( 유지 ) Sector Index 12 11 1 9 KOSPI 8 '13.7 '13.1 '14.1 '14.4 '14.7 업종시가총액 주 : KRX 업종분류기준
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More information경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 16. 12.1 1.3 1.3 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11
216년 4월 월간 문화체육관광 경제지표 경제지표 월간 동향 2 소비자동향지수 4 서비스물가지수 6 기업경기실사지수 8 1 시가총액주가지수 12 수출입동향 14 고용동향 16 산업별 지식재산권 무역수지 추이 18 경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 16. 12.1 1.3 1.3 나타났으나
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북한의 주요 농업 관련 법령 해설 1) 이번 호와 다음 호에서는 북한의 주요 농업 관련 법령을 소개하려 한다. 북한의 협동농장은 농업협동조합기준규약초안 과 농장법 에 잘 규정되어 있다. 북한 사회주의 농업정책은 사회 주의농촌문제 테제 2), 농업법, 산림법 등을 통해 엿볼 수 있다. 국가계획과 농업부문의 관 계, 농산물의 공급에 관해서는 인민경제계획법, 사회주의상업법,
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(1920~1945 ) 1 9 2 0 3 1 1912 1923 1922 1913 1913 192 4 0 00 40 0 00 300 3 0 00 191 20 58 1920 1922 29 1923 222 2 2 68 6 9 1918 4 1930 1933 1 932 70 8 0 1938 1923 3 1 3 1 1923 3 1920 1926 1930 3 70 71
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46 성남산업정책연구 Ⅱ. 성남시 4 대중점산업 15) : 1 게임콘텐츠산업정책동향및추진전략 가천대학교인터렉티브미디어학과황보택근교수 들어가기에앞서게임콘텐츠산업에대한대한민국의역량이점점더집중되면서, 게임산업메카로서의성남시의입지가급부상하고있다. 성남시게임산업규모가국내게임시장의 48% 에이를것이라는전망이근거있는사실로받아들여지고있으며, 게임기업수 200여개, 고용인원
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( ) 3 6 16 4 T e l 0 2-3 14 3-2 8 3 4 F a x 0 2-3 14 2-5 3 15!!.!! copyright 2000 by bookcosmos. All right reserved summarized by the permission of Korea ( ).. / /200 1 6 /27 1 /7,500 1935., 1977,.,.,,.,..
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반도체산업이경기지역경제에 미치는영향및정책적시사점 한국은행경기본부 목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31 i / ⅶ ii / ⅶ iii / ⅶ iv
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2005 온라인게임시장전망 : 해외진출, 다양한게임, 그리고포털 넥슨 대표이사서원일 세계의온라인게임시장 온라인게임과모바일게임은매년평균 30% 을상회하는초고속성장지속 1 콘솔게임의경쟁심화 : Sony PS2 vs. MS Xbox 아케이드및 PC 게임의상대적인정체현상 타플랫폼게임들에서도온라인化진행 : Battle.net, Xbox Live 게임의대작화경향 : 평균개발비용의증대및개발기간의장기화현상
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