<4D F736F F F696E74202D204B FBAF1C1EEB4CFBDBA5F4F6E6C696E D65C0C720C7D8BFDCC1F8C3E220C0FCB7AB5FC1A4C7CABFEB2E7
|
|
- 재룡 탄
- 5 years ago
- Views:
Transcription
1 Online Game 의해외진출전략 겜소프넷정필용 1
2 서문 미국, 유럽, 일본등이이끌었던게임시장에서온라인게임시장이본격화되면서한국의위상이높아지고있다. 국내에서의고속성장은물론, 한국의온라인게임은최근에는중국및동남아시장에서도큰성공을거두고있다. 전체게임시장규모에서온라인게임의비중이점차커지고있는현상태에서, 월등한인프라와개발력을가지고있는국내게임의해외진출의중요성은더욱더커지고있는것이다. 그러나, 일부대형유통사나개발사를제외하면대부분의국내게임업체들이해외진출에대한경험부족과마케팅미숙으로인해, 비교적진입장벽이낮은중국과동남아지역에서도피해사례가속출하고있으며, 게임의종주국이라할수있는미국및일본시장에서는별다른성과를거두지못하고있는실정이다. 본세미나에서는해외시장을중국, 동남아, 일본으로세분화하여각시장의개괄적인상황을정리하고, 시장별로효과적인진출전략과, 해외마케팅활동시개별시장의특성에따라유의할점을실무적측면에서살펴보 도록하겠다. 2
3 ontents 개괄온라인게임시장현황 해외진출현황 중국시장현황시장특성해외진출전략유의사항 일본시장현황시장특성해외진출전략유의사항 미국시장현황시장특성해외진출전략유의사항 Check List 시장별특징진출형태업체컨택방안업체선정계약시주의점서비스전략 질의및응답 3
4 괄 2002 년해외게임시장은 618 억불에이르며, 2003 년부터는 6~9% 의성장률로 2005 년에는 770 억불에이를것으로전망 국내온라인게임의세계시장점유율은 1.7% 로나타난반면, 온라인게임의점유율은 6.7% 에달해, 모든플랫폼가운데가장높은것으로나타남. 국산온라인게임의세계경쟁력은미국에이어 2 위를기록하였으며, 주요수출지역은중국 (30%), 미국 (19%), 일본 (16%), 유럽 (14%), 동남아시아 (14%) 순으로나타났다. 출처 :2003 게임백서 ( 한국게임산업개발원 ) 350 플랫폼별시장성장추이 아케이드게임 PC 게임온라인게임비디오게임모바일게임 4
5 외진출현황 국내게임업체의해외진출은아직까지는대부분중국과동남아등지가대부분이나, 일부업체는일본, 미국등진입장벽이높은선진시장에서성과를거두고있다. 그라비티의라그나로크는일본에서큰성공을거두고있으며, 엔씨소프트의리니지는미국시장에서좋은반응을얻고있다. 업체 진출국가 형태 시기 현황 엔씨소프트 대만 라이센스 년 198 억 홍콩 합작법인 년 4 억매출 미국 자회사 년 4 억원 일본 합작법인 년 2 월유료서비스시작 넥슨 미국 현지법인 1997 일본 1999 바람의나라, 어둠의전설, 퀴즈퀴즈등상용서비스 싱가폴 현지법인 2000 다크에이지상용서비스 인도네시아 라이센스 2000 택티컬커맨더스 2002 년상용화 대만 라이센스 2001 택티컬커맨더스 2002 년상용화 말레이시아 라이센스 년 6 월상용화 액토즈소프트 중국 라이센스 2001 천년, 미르의전설 2 상용서비스 유럽 라이센스 2001 미르의전설 2 대만 라이센스 2002 마지막왕국 그라비티웹젠 일본중국 라이센스합작법인 라그나로크 2003년 2월상용화 5
6 일본 6
7 시장현황 일본은미국, 유럽과함께세계 3 대게임시장중하나이며, 아케이드와비디오게임시장이가장큰규모를형성하고있다. 일본온라인게임시장은아직미미한규모에머물러있지만향후빠르게성장할것으로예상되며, 최근그라비티의라그나로크가동접명을기록하며크게성공하면서, 소프트뱅크 에서는최근소프트뱅크에서는온라인게임사업에대한브로드밴드를발표하였다. 일본진출에대표적인업체는 NHN 과엔씨소프트등이며, 네오위즈, 웹젠과그밖에중소게임업체들도활발하게일본진출을모색하고있는것으로알려져있다. 일본온라인게임시장전망 ( 억엔 ) 250 온라인게임시장 E [ 자료 : 일본디지털콘텐츠협회 ] 7
8 시장특성 브로드밴드의확장으로인한성장가능성 2003 년현재일본의초고속인터넷가입자수는 1100 만명을돌파하였으며, 향후폭발적으로늘어날전망이다. 틈새시장으로서의온라인게임시장주목 한국과중국에서의성공사례에주목한일본업체들의온라인게임사업에대한관심이커지고있다. 시장선점을위한경쟁가속화 Yaoo BB, NTT, 겅호엔터테인먼트등의게임사업의진출의사를밝히면서, 시장을선점하기위해치열하게경쟁하고있다. 온라인게임의질적향상과플랫폼통합화가속 3D 그래픽과서버기술등비디오게임과경쟁할수있는기술적기반이강화되고있으며, 콘솔, 모바일, PC 온라인게임의통합이가속화되어 2005 년에는본격화될전망이다.(NTT) 8
9 출전략 일본게이머의눈높이에맞춰라 캐릭터와아이템등, 아기자기한요소로유저공략 저렴한가격과안정적인서비스로시장을선점하라. 일본의매니아문화를적극활용하라. 유동적인진출형태결정 9
10 중국 10
11 시장현황 CCID 에의하면, 중국온라인게임시장은 2000 년에는 3,800 만위안 2001 년 3 억 2500 만위안으로한국시장의 1/6 규모를나타내고있다 년중국온라인게임성장율은 755% 로매우높게나타났다. CCID 는 2004 년에중국온라인게임시장규모가 32.6 억위안으로 2001 년시장규모의 10 배가될것으로예측하였다. 중국의온라인게임시장이성장하는것은중국의인터넷인구의증가, PC 방의번창, 브로드밴드시장의성장, 중국경제성장에따른구매력증대에의한것이다. 중국의온라인게임시장 중국과한국의온라인게임시장비교 ( 단위 : 백만위안 ) ( 출처 11 :CCID)
12 장특성 해외업체에대한정부의규제강화 온라인게임의폭발적인성장과그에따른부작용으로인해중국정부에서는엄격한제도와정비를통해게임시장의새로운질서를만들어가고있는실정이다. 게임소재에대한제한성및창조성결여 해외게임에대한엄격한기준과심의로인해국내게임의중국내서비스가힘들어지고있다. 경쟁치열 시장의폭발적인성장으로인해다양한국내온라인게임업체가진출해있는상황이며, 중국업체에서도온라인게임을직접개발하여, 시장에뛰어들고있다. 취향의단순성 도박을좋아하는중국유저의특성상, Heavy 한게임보다는쉽고속도감있는무협물및판타지가주류를이루고있다. 12
13 진출전략 장기적안목에따른중장기전략수립 철저한사전조사 철저한현지화 파트너및유관기관과의신뢰관계구축 중국시장에부합하는게임성및마케팅 13
14 의사항 돈 사람 시간등여유있는자원확보선행 풍부한마케팅자금, 우수한현지인력확보, 장기적인접근을통해중국시장에서의업체인지도를쌓아가야한다. 진출지역선택신중 지역에따라다양한지방색및인프라를갖추고있으므로, 본사및영업본부설치시지역선정에신중을기하여야한다. 바람직한진출형태선택 라이센스수출, 기술이전, 전략적제휴, 현지독자법인설립, 현지업체투자를통한합자기업등다양한진출형태가있으며, 내부사정과현지상황을고려하여신중하게선택한다. 14
15 미국 15
16 시장현황 세계최대게임시장이며한국을제외하고온라인게임이가장활성화되어있다. 미국게임시장의대부분을가정용비디오게임이차지하고있으나초고속망등의온라인인프라가점차확대되고차세대게임기의온라인기능지원으로온라인게임 시장은빠르게성장할전망이다. IDC에따르면, 미국온라인게임시장은 2000년 3억불규모로 2005년까지연평균 62% 성장하여 2005년에는 23억불에달할것으로전망하였으며, 이용자수는 2001 년 5천만명에서 2005년 8천만명으로증가할것으로예측하고있다. 현재미국시장에서가장인기를얻고있는대표적인게임은소니의 EverQuest, EA의 Ultima Online, Dark age of Camelot(Vivendi Universal), Asheron s Call(MS) 등이며, 이중 EverAuest가 40만명의가입자로 1위를차지하고있다. 모두 3D를기반으로하고있으며, 대부분 Fantasy MMORPG가주류를이루고있다. 미국온라인게임이용자수, 시장규모전망 F 2003F 2004F 2005F 이용자수 ( 천명 ) 시장규모 ( 백만불 ) ( 출처 : IDC, 2002)
17 장특성 비디오및패키지게임강세 6 세이상전체미국시민의 60% 가컴퓨터게임을즐기고있으며, 2 억 2 천만게임타이틀이팔려나갔다. 자녀가있는미국시민의 90% 가 비디오게임이나컴퓨터게임을대여하거나소유 하고있다. 온라인게임의대두 데이터모니터에따르면온라인게임사업은 2005 년에 29 억달러에이를것으로전망되었고, 퓨재단의조사에따르면미국 10 대의 66% 가온라인다운로드게임이나온라인게임을즐기는것으로조사되었다. 여성유저의확대 비디오게임사용자에서남녀비율이비슷해져가고있으며, 컴퓨터와온라인게임에있어서는여성이남성보다더충성도가높은것으로조사되었다. ( 남성이 40%, 여성이 60%) 포커, 당구등간단한인터넷게임의강세 온라인게임중가장흔하게하는게임은솔리테르, crossword 퍼즐, 포커, 카드게임등이다. ( 출처 : The Pew Internet & American Life Project, 2003년 7월 17 )
18 외진출전략 플랫폼의유연성강화 게임포탈사이트를통한진출 여성및어린이유저를겨냥한게임성 레저활동으로서의게임마케팅 진출방식의다양화 18
19 Check List 일부대형개발사및유통사를제외하면, 아직까지국내게임업체의개발및국내마케팅에치중하고있으며, 해외진출의형태도라이센스판매가대부분입니다. 따라서본세미나의참가자들도이러한일반적인마케팅관계자라는전제하에, 라이센스판매를통한해외진출시알아두어야할사항을중심으로발표하겠습니다. 19
20 시장별특징 미국 유럽 중국 일본 동남아 Main Platform 콘솔 / 아케이드게임 콘솔 / 아케이드게임 온라인게임 콘솔게임 온라인게임 Tendency Fantasy RPG /Casual game Fantasy RPG Fantasy, 무협 Fantasy, character 성강함 무협, Fantasy Network Infra 상 중 중 중 하 Publisher MS, AOL 등메이저 IT 업체나숙련된게임관련퍼블리셔들이많으나, 한국게임에대한인식이낮음 메이저 IT 업체나숙련된게임관련퍼블리셔들이많으나, 한국게임에대한인식이낮음 시장의폭발적성장으로인해유통사들이무분별하게난립함으로써업체선정및계약시위험요소. 한국게임에대한인식높음. 메이저 IT 업체나숙련된게임관련퍼블리셔들이많으며, 최근한국게임에대한인식이높아지고있음. 전문적인퍼블리셔가거의없는상태로 IT 기업이나포탈업체등을통해유통가능. 한국게임에대한인식이높음. 20
21 출형태 라이센스판매독자법인설립합자법인및합작법인설립전략적제휴 21
22 체 Contact 방안 전시회참가및자체발굴 아웃소싱 정부기관 22
23 체선정 1. 게임라이선스를가지고있는가? - 중국에서는현재해외온라인게임을수입및배급하려는업체에대한일정심사후허가를해주고있으므로해당라이선스를가지고있는지를확인. 2. 어떤회사인가? - 회사규모, 인력, Business Network 등회사에대한전반적인현황 3. 계약체결후마케팅 / 홍보활동에대한어떠한계획을가지고있으며, 마케팅 plan 을수행할능력을가지고있는가? - 분기별, 월별마케팅 / 홍보 plan 요구.( 예산및자금조달방안포함 ) - 해당 plan 에대한예상효과및목표요구 23
24 ontract Check 24
25 artner Relationship 25
26 질의및응답 26
<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>
국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과
More information2
XXXXXXXXXXX 2003-4-16 1 2 2003-4-16 3 4 40,000 35,000 30,000 수입 수출 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000-1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 30,000 25,000 수입 수출 20,000 15,000 10,000 5,000-1996 1997 1998 1999
More informationMicrosoft Word INTERNET-GAME-JP.docx
218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중
More informationÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609
Investor Relations 2007 Creating Fun Games for All Platforms Creating Fun Games for All Platforms INTRODUCTION 3 Creating Fun Games for All Platforms 5 6 7 Creating Fun Games for All Platforms 9 10 Extend
More informationⅠ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있 고, 좁게는컴퓨터를통해이용자에게유희적반응을일으 키는놀이문화에국한됨 게임은하드웨어인플랫폼의종류
국내게임산업동향및발전방안 2008. 1. < 목차 > Ⅰ. 게임산업개요 1 Ⅱ. 국내게임산업동향 7 Ⅲ. 국내게임산업해외진출현황 12 Ⅳ. 국내게임산업의발전방안 17 산은경제연구소 산업분석 2팀 Ⅰ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있
More information화판_미용성형시술 정보집.0305
CONTENTS 05/ 07/ 09/ 12/ 12/ 13/ 15 30 36 45 55 59 61 62 64 check list 9 10 11 12 13 15 31 37 46 56 60 62 63 65 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
More information2
2 3 4 5 6 7 8 9 10 Game 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 2 3 21 22 Check List Check List Check List 23 24 25 26 27 28 HOT CLICK 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 HIS GAME FOCUS 48
More informationPowerPoint 프레젠테이션
Part.2 알파모형으로 분석한 게임산업 1 알파모형으로 선정한 게임산업 Top-picks 알파모형을 통해 주요 게임기업을 평가해 본 결과, 절대 점수의 레벨과 점수변동 및 방향성 측면에서 엔씨소프트와 게임빌이 가장 유 망한 것으로 판단 알파스코어 절대 수준으로는 게임빌과 컴투스가 더 높지만, 전년대비 방향성과 밸류에이션을 고려하여 엔씨소프트와 게임빌을 선정
More information총서11. 프랜차이즈사업 국내외 성공사례
[제11편] 프랜차이즈사업 국내외 성공사례 발 간 사 프랜차이즈 경영가이드 연구 총서 C ontents 프랜차이즈 성공사례 연구 제1장 서 론 제1장 서 론 프랜차이즈 성공사례 연구 제2장 국내외 성공사례 제2장 국내외 성공사례 서비스업 [국내편 No.1] 굿데이굿플라워 [국내편 No.2] 나이스가이 [국내편 No.3] 바늘이야기
More informationGevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :
Gevolution Report 12. 2014. Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel : 02-852-3321 Email : gevol@tapfunny.com www.gevolution.co.kr 안녕하세요! 게볼루션
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D20B0D4C0D3BBEABEF720B5BFC7E220B9D720C1D6BFE420BDC5BFEBC6F2B0A120BFE4BCD22D323031322E31322E32382E646F63>
2012 년 12 월 28 일 Issue Report 게임산업 동향 및 주요 신용평가 요소 엄 정 원 이 지 웅 평 가 4 실 연 구 원 평 가 4 실 선임연구원 02) 368-5450 02) 368-5475 jweom@korearatings.com jwlee@korearatings.com Summary 온라인게임을 주축으로 국내 게임시장의 높은 성장기조는
More information슬라이드 1
2006 국내온라인게임결산및 2007 전망 2007.01.29 NCsoft CORPORATION OK-san Bldg 157-33, Samsung-dong, Kangnam-gu, Seoul 135-090, KOREA Tel: +82-2-2186-3300 Fax : +82-2-556-6206 Copyright c NCsoft Corporation. All Rights
More informationK-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2
2014 4 2015. 2. 12 Investor Relations K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. : - Pro-forma - 3 1. : 1995.02 ( ) 1999 2005 2009 2013 1997 2000 2006 tv 2010 2014.10 2006.12 ( ) 2010.09 (
More information모바일게임 이용자 현황 (재)한국게임산업개발원 조사 및 분석 : (주)메트릭스코퍼레이션 감 수 : 한국게임산업개발원 산업정책팀장 홍유진 게임문화진흥팀 과장 조주형 산업정책팀 선임연구원 강경석(T. XXXXXXXXX ) (재)한국게임산업개발원장 귀하 본 보고서를 플랫폼별 게임이용자 현황조사 및 분석 의 최종보고서로 제출 합니다. 2006년 12월 참 여 연
More information세계의 게임 시장
2005 온라인게임시장전망 : 해외진출, 다양한게임, 그리고포털 넥슨 대표이사서원일 세계의온라인게임시장 온라인게임과모바일게임은매년평균 30% 을상회하는초고속성장지속 1 콘솔게임의경쟁심화 : Sony PS2 vs. MS Xbox 아케이드및 PC 게임의상대적인정체현상 타플랫폼게임들에서도온라인化진행 : Battle.net, Xbox Live 게임의대작화경향 : 평균개발비용의증대및개발기간의장기화현상
More information2
2 3 4 5 6 7 8 40% 4% 2% 22% 4% 0% 11% 18% 9 10 Game 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Check List Check List Check List 23 24 25 26 27 28 HOT CLICK 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 www.khgames.co.kr
More information슬라이드 1
Neowiz Games 2007 년 3 분기실적발표 2007 년 11 월 9 일 Disclaimer 본자료는 2007 년 3 분기실적에대한외부감사인의회계감사가완료되지않은상태에서, 투자자여러분의편의를위하여작성된자료입니다. 본자료의내용중일부는회계감사과정에서달라질수있음을양지하시기바랍니다. 2 목 차 매출액영업비용실적요약게임라인업주요지표 * 별첨 : 게임온 3 매출액
More information목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31
반도체산업이경기지역경제에 미치는영향및정책적시사점 한국은행경기본부 목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31 i / ⅶ ii / ⅶ iii / ⅶ iv
More information2
kakao 2018 8 Investor Relations 2 목차 3 4 전국민의카카오 41,488 41,915 42,080 42,431 42,746 43,044 43,201 43,526 43,577 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 5 6 ü ü ü ü 7 8 AI Kakao I Inside Kakao I Open
More informationCoverage Valuation 및목표주가 기업명 엔씨소프트 (036570) 위메이드 (112040) 컴투스 (078340) 투자의견 / 목표주가 280,000 원 55,000 원 게임빌 (063080) 자료 : 회사자료, 신한금융투자추정 매출액 ( 십억원 ) 증감률
2015 년 7 월 8 일 모바일게임 2Q15 Preview: 실적보다모멘텀 비중확대 ( 유지 ) 2Q15 Preview: 신작흥행부재, 비용부담으로실적부진전망 기대감 흥행 실적사이클中초기단계의모멘텀에주목 공영규 02-3772-1527 jxlove1983@shinhan.com 손승우 02-3772-1565 swson85@shinhan.com 3 분기모멘텀탑픽
More informationⅠ 년 3 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 3분기매출규모를살펴보면, 2조 4,359 억원이며게임상장사매출액비중은 28.6% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면 13 년 3분기는전년동기대비 5.8% 성장하였고
2013 년 3 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 게임산업편 2013. 12 Ⅰ. 2013 년 3 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 3분기매출규모를살펴보면, 2조 4,359 억원이며게임상장사매출액비중은 28.6% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면 13 년 3분기는전년동기대비 5.8% 성장하였고전분기대비 8.2%
More information2
2 3 4 5 6 7 8 9 10 am Game 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 2 3 21 22 Check List Check List Check List 23 24 25 www.khgames.co.kr 26 27 28 HOT CLICK 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46
More informationCC......-.........hwp
방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 텔레비전 프로그램의 해외수출이나 국내 후속시장의 활성화라는 유통의 문 제는 경쟁력있는 상품과 그 상품을 팔 수 있는 시장의 존재 여부에 달려있 다. 아울러 그 유통은 국가간 시장규모의 차이와 부의 크기, 텔레비전 산업 의 하부구조에 의해 그 교류의 흐름이 영향을 받는다. 국내 프로그램의 유 통을 활성화시키는 기본조건은
More information2009방송통신산업동향.hwp
제 1 절인터넷포털 53) 목차 1. 163. 163. 166 2. 168 176 1. 시장동향 가. 시장규모. 2008 2009. PWC 2008 / 15.6% 599. 2009 1.9% 587. *, (02) 570-4112, byjung@kisdi.re.kr 163 제 3 장 인터넷콘텐츠 < 표 3-1> 세계온라인광고시장규모추이 ( :, %) 2007
More information국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN,
국내 게임 시장 동향 국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 중소 게임업체, 잇따라 흑자 전환 환율 급등이 반가운 게임업계 NHN의 코스피(KOSPI) 이전( 移 轉 ) 배경과 여파 국내 온라인게임 순위 국내 게임 SW 판매량(9월 넷째 주) 온라인게임 포털 순위(10월 첫째 주) 41 국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체,
More information( )4부-1
해외게임산업동향 3 제 1 절유럽게임시장동향 1. 개요 유럽은미국, 일본과달리전통적으로 PC 기반의게임시장이크게발달해왔다. 콘솔게임이가장큰규모를형성하고있기는하나, 타권역과비교할때네트워크를이용하지않는 (Stand alone) 형태의 PC 게임들이높은인기를누리고있으며, 주요권역시장중에서가장 큰규모의 PC 게임시장을형성하고있다. 아울러 PC 온라인게임역시이러한 PC
More information11월1일자.hwp
세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017
More informationfocus 지난해 DC 시장에서 가장 좋은 성적을 기록한 업종은 온라인 게임 기업들과 인터넷 포털 기업들이었다. 온라인게임 부문에서는 엔씨소프트의 리니지2 와 그리곤엔 터테인먼트의 씰 온라인, 위젯의 메이플스토리 등이 가장 큰 주목을 받았다. 웹젠은 뮤 의 지속적인 성
초점 2003년 DC기업 실적분석 스타기업 뜀박질 후발기업은 제자리 리딩 컴퍼니 실적 호전 비해 소규모 기업 부진 심각 킬러 콘텐츠 유무에 부침 갈려 지난해 국내 디지털콘텐츠(DC) 기업들은 DC 시장의 빠른 성장에 도 불구하고 많은 부침을 겪어야 했다. 엔씨소프트, NHN, 웹젠, 네오위즈 등 각 부문 리딩컴퍼니들은 괄목할만한 성장을 거뒀지 만 훨씬 많은
More information2
2 3 4 12TH ANNIVERSARY NEXT G-BUSINESS 5 6 ONLINE SPECIALIST 1 7 12TH ANNIVERSARY ONLINE SPECIALIST 2 8 ONLINE SPECIALIST 3 9 12TH ANNIVERSARY ONLINE SPECIALIST4 10 ONLINE SPECIALIST 5 11 12TH ANNIVERSARY
More informationⅠ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차
Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [216.5.31] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 216.5.3 기준 1. 인터넷업종지표 1) 밸류지표
More informationⅠ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차
Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [216.6.28] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 216.6.27 기준 1. 인터넷업종지표 1)
More informationMicrosoft Word 년 게임업 전망-Final-v2.doc
전망 Overweight 통신 / 인터넷 책임연구원오성권 3771_9627, sean.oh@iprovest.com 게임산업오성권 인터넷 / 게임 3771_99627 비중확대 1. Summary 게임업종 : 비중확대 - 네오위즈게임즈, NC 소프트추천 게임업종비중확대, 네오위즈게임즈와 NC소프트추천 1년상반기포털업종, 하반기게임업종주가흐름양호세계게임시장 17%
More information국가표본수기간 평균최초수익률 국가표본수기간 ( 단위 : 개, 년, %) 평균최초수익률 아르헨티나 20 1991-1994 4.4 요르단 53 1999-2008 149.0 오스트레일리아 1,562 1976-2011 21.8 한국 1,593 1980-2010 61.6 오스트리아 102 1971-2010 6.3 말레이시아 350 1980-2006 69.6 벨기에 114
More information2
2 3 4 5 6 7 8 9 10 am Game 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Check List Check List Check List 23 24 25 26 27 28 HOT CLICK 29 30 [ INTERVIEW ] Q Q Q Q Q 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 www.khgames.co.kr
More information2
2 3 4 5 6 7 8 9 10 Game 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Check List Check List Check List 23 24 25 www.khgames.co.kr 26 27 28 HOT CLICK 29 30 31 32 33 34 [ INTERVIEW ] Q Q Q Q 35 Q. Q. Q. 36 Global
More information2
2 3 4 5 6 7 8 9 10 am Game 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Check List Check List Check List 23 24 25 26 27 28 HOT CLICK 29 30 31 32 33 34 Q Q Q [ INTERVIEW ] Q [ INTERVIEW ] Q Q Q Q 35 36 37 www.khgames.co.kr
More information게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks
게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks Copyright IGAWorks & TAPFUNNY 상반기 Google Play 전체매출은 9,710 억원규모로, 전년동기간 (8,046 억 ) 대비약 20.6% 증가 최근 2 년 (2014~2015) 간하반기매출이상반기매출을상회했던것으로미루어볼때, 2016 년전체매출은전년대비 20% 이상의성장세를보일것으로예상됨
More informationPowerPoint 프레젠테이션
NHN ACE PA 기획팀 _ 월간마케팅보고서 게임온라인 마케팅동향 2017 AUG Contents 게임시장현황 1. 게임시장규모 2. 게임시장트렌드 -AI와빅데이터, 4차산업혁명시대 -IP 경쟁, 웹툰의게임화등장르다변화 3. 모바일게임순위 게임종류별유저성향 1. 퍼즐 2. 롤플레잉 3. 액션 관심사분석 1. Web vs Mobile App 관심사 2. 게임이용자관심사분석
More informationPowerPoint 프레젠테이션
광고비 Data 기준 광고비분석 Data Source : PC Display Ad. Mobile Display Ad. 동영상 Ad. 매체광고비산출時단일매체기준 매체광고비산출시, 네트워크플랫폼이있는경우단일매체가아닌플랫폼기준으로합산 페이스북 Mobile 버전광고비용산출제한 대상매체 : 유튜브, 페이스북, 네이버 tv캐스트, 다음 tv팟, 곰tv, 판도라tv, SBS,
More information<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770>
1 25 51 76 79 82 84 88 2005-12-16 1 합계 음반시장 온라인음악시장 5,000 4,000 3,000 4,104 4,104 3,530 3,530 3,800 3,800 4,554 4,104 4,644 3,733 4,203 2,861 3,683 3,352 2,000 1,000 450 911 1,342 1,833 1,850 1,338 2,014
More information수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러
국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년
More information글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함
일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함 Sony Japan Studio의 Yasuhide Kobayashi 부사장이 DICE Summit Asia 강연에서공개한자료에따르면,
More information2
[ MASTER X MASTER ] 2 3 4 5 6 7 8 9 10 am Game 11 12 Game 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Check List Check List Check List 23 24 25 www.khgames.co.kr 26 27 28 HOT CLICK 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
More information1~10
24 Business 2011 01 19 26 Business 2011 01 19 2011 01 19 Business 27 28 Business 2011 01 19 2011 01 19 Business 29 30 Business 2011 01 19 2011 01 19 Business 31 32 Business 2011 01 19 2011 01 19 Business
More information< B0D4C0D3B9E9BCADBFE4BEE05F E687770>
국내게임산업의동향과전망 2006년국내게임시장은전년도에비해 14.2% 감소한 7조 4,489억원의규모를나타냈다. 전체시장규모가줄어든주요인은바다이야기사태로아케이드게임장과아케이드게임이구조조정을겪은때문이다. 지난해사행성문제로국내게임시장은전반적인침체를보였으나, 어려운상황에도성장을주도한것은온라인게임과모바일게임이었다. 온라인게임의경우 2005년에비해약 23% 이상성장한
More information국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 )
국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 ) 본보고서는문화체육관광부지원으로한국저작권위원회기술연구소에서제공하는자료입니다. 본보고서는필자의주관적인의견이며활용의책임은이용자들에게있음을알려드립니다.
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D20B1E2C8B95FB1E8C1A4C0B15FC4B3C1D6BEF3C0AFC0FABCBAC7E2BFA1B5FBB8A5B0D4C0D3B5F0C0DAC0CEBFACB1B82E646F63>
캐주얼 유저 성향에 따른 게임디자인 연구 김정윤 0 (주)네오액트 게임사업부 호서대학교 대학원 컴퓨터공학과 게임전공 kaka98@hitel.net A study On Game Design for Casual Users Trend Kim Jung Yoon 0 Game Development Division of Neoact Co., Ltd Dept. of Computer
More informationSNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지
SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지주로컴퓨터나휴대전화에서이용해왔지만, 최근에는스마트폰과태블릿PC에서의이용이증가하고있음 - 이런일본내콘텐츠플랫폼의변화를토대로최근
More information글로벌게임산업 Trend 중국게임시장동향 中게임업체, 잇따라북미시장진출 Perfect World, Ether Saga Online( 구대서유 ) 북미출시 Perfect World는북미시장을겨냥하여자사 3D MMORPG Ether Saga Online( 구대서유 ) 의클
중국게임시장동향 中게임업체, 잇따라북미시장진출 Perfect World, Ether Saga Online( 구대서유 ) 북미출시 Perfect World는북미시장을겨냥하여자사 3D MMORPG Ether Saga Online( 구대서유 ) 의클로즈베타테스트를지난 10일북미에서실시했음 'Ether Saga Online' 으로선보일 구대서유 는중국의유명문학작품
More information2
2 3 4 5 6 7 INTERVIEW Q Q Q 8 9 10 am Game 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Check List Check List Check List 23 24 25 www.khgames.co.kr 26 27-뉴앱 2014.06.13 17:54 페이지1 636호 2014년 7월 9일 27 톤톤용병단 for Kakao
More informationBest of the Best Benchmark Adobe Digital Index | APAC | 2015
v Best of the Best 벤치마크 Adobe Digital Index APAC 2015 ADOBE DIGITAL INDEX Best of the Best 벤치마크 (아시아 태평양 지역) 본 리포트는 아시아 태평양 지역에 있는 기업의 성과를 정리해 놓은 것입니다. 이 리포트를 통해 아시아 태평양 지역의 모바일 마케팅 모범 사례를 살펴볼 수 있습니다.
More information**09콘텐츠산업백서_1 2
2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의
More informationWindows Live Hotmail Custom Domains Korea
매쉬업코리아2008 컨퍼런스 Microsoft Windows Live Service Open API 한국 마이크로소프트 개발자 플랫폼 사업 본부 / 차세대 웹 팀 김대우 (http://www.uxkorea.net 준서아빠 블로그) Agenda Microsoft의 매쉬업코리아2008 특전 Windows Live Service 소개 Windows Live Service
More informationEquity Research 엔씨소프트(036570) 이승훈(인터넷/게임/미디어) BUY(유지) 진정한 글로벌 게임사로 도약! 온라인게임 시장은 지속 성장 전망 목표주가 현재주가(08/24)
Equity Research 2012.8.27 엔씨소프트(036570) 이승훈(인터넷/게임/미디어) BUY(유지) 진정한 글로벌 게임사로 도약! 6933-7105 shlee@heungkuksec.co.kr 온라인게임 시장은 지속 성장 전망 목표주가 현재주가(08/24) 액면가 325,000원(유지) 243,000원 500원 52주 최고가(보통주) 최저가(보통주)
More information경영노트편집2월-3
01 02 03 2 04 01 3 54,218 3,076 1,866 75.5 47.3 5 02 4 03 5 01 6 02 7 Mon Tu e 18 동남아 전략지역 4개국 투자 환경 설명회 (13:30, 대한상의회관) We d 19 공인전자주소 제도 설명회 (14:30, 대한상의회관) Thu 20 강창일 국회 지식경제위원장 초청 조찬간담회 (07:30, 대한상의회관)
More information미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기
미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기를구매 49% 의미국가구가전용게임콘솔을보유하고있으며, 평균적으로각가구당 2대를보유하고있다고조사됨 3년전에비해게임을더많이한다는사용자의 59%
More informationⅠ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차
Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [216.9.27] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 216.9.26 기준 1. 인터넷업종지표 1)
More informationⅠ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차
Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [216.1.4] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 216.1.3 기준 1. 인터넷업종지표 1) 밸류지표
More informationMicrosoft Word - 0900be5c8030469d.docx
13. 4. Sector Update (OVERWEIGHT) 해외 마케팅 후기 - 엔씨소프트에 대한 시각 차이 존재 WHAT S THE STORY? Event: 지난 주간 유럽과 아시아 지역에서 해외 투자가를 만나 투자 의견을 교환함. Impact: 유럽 및 동남아시아 지역에서 라인 이용자의 빠른 증가세를 직접 목격하였으 며, 모바일업체 가운데서 수혜업체를
More informationⅠ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차
Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [217.1.31] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-87 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 217.1.3 기준 1. 인터넷업종지표 1) 밸류지표
More information2009방송통신산업동향.hwp
17) 목차 1. 87. 87. 92 2. 94 102 1. 시장현황 가. 시장규모 17) 2009, 08 ( DMB ) 3 8,178 (3 8,815) 1.6%. TV 481 ( 1.4%), 157 ( 2.9%). TV 9%, 0.7% *, (02) 570-4333, sunsil@kisdi.re.kr 17) DMB. DMB 2 4 87 제 2 장 방송산업.
More information2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.
Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [217.5.2] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 217.5.1 기준 1. 인터넷업종지표 1) 밸류지표
More information태양광산업 경쟁력조사.hwp
태양광산업산업경쟁력조사 1 Ⅰ. 1. 52 2. 53 Ⅱ. 1. 54 2. 60 3. 64 III. 1. 71 2. 82 Ⅳ. 1. 98 2. 121 3. 132 Ⅴ. 1. 147 2. 160 3. 169 4. SWOT 181 Ⅵ. 1. 187 2. 202 3. 217 Ⅶ. 225 < 요약 > Ⅰ. 서론 II. 태양광산업의개요 III. 태양광기술개발현황
More information2
2 3 4 5 6 7 8 9 Mobile Game Publishing 10 Game 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Check List Check List Check List 23 24 25 www.khgames.co.kr 26 27 28 HOT CLICK 29 30 31 32 33 34 35 Q [ INTERVIEW ] Q
More informationMicrosoft PowerPoint - Internet
+ 인터넷포털 / 게임 온라인게임제 2 성장단계 진입전망 강록희, 2)769-397 lhkang@daishin.com Contents 인터넷포털 1. Valuation 5 2. 국내온라인광고시장 6 3. 주요업체검색점유율 7 4. NHN-오버추어해지영향분석 8 5. 모바일광고시장형성기대 9 온라인게임 1. 온라인게임업체모멘텀본격화 11 2. 국내외온라인게임시장규모
More information미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile
Adobe Experience Manager Mobile 앱 제작을 넘어 고객, 파트너 및 직원과의 유대 관계 형성 매년 모바일 디바이스에서 읽고 듣고 교류하는 사람들이 증가하고 있습니다. 미디어 및 엔터테인먼트 조직은 모바일 디바이스를 통해 고객, 직원, 파트너 및 광고주와 직접 교류할 수 있는 새로운 기회를 얻을 수 있는데, 이 기회를 민첩하게 활용하는
More information슬라이드 1
본자료는 emarketer 등다수의외부자료를기반으로정리및재가공한자료임을알립니다. 국내시장현황과는다소차이가있을수을밝힙니다. Index. 글로벌트렌드 A. 동남아시아인터넷이용현황 (1) B. 동남아시아인터넷이용현황 (2) C. 주요동남아국가별 Top5 사이트 D. 소셜미디어이용현황 (1), E. 소셜미디어이용현황 (2), F. 소셜미디어이용현황 (3), G. 유통사이트이용현황
More informationMicrosoft Word _Type2_기업_액토즈소프트.doc
Small Cap 2014 년 2 월 20 일기업분석 / KOSDAQ 액토즈소프트 (052790) BUY (initiate) 검증된게임으로중국시장을호령하다 스몰캡 Analyst 진홍국 02-6114-2928 kevin.jin@hdsrc.com 주가 (2/19) 적정주가 산업내투자선호도 시가총액 43,200원 65,000원 4,880억원 중국진출에최적화된게임업체,
More information2
주 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 2 3 21 22 Check List Check List Check List 23 24 25 www.khgames.co.kr 26 27 28 HOT CLICK 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48
More information- 지스타 2011 에서파악된최근게임산업트렌드는기존온라인게임뿐만아니라스마트게임등다양한플랫폼에기반한신작게임제작및출시가뚜렷하게나타남 지스타에서선보인신작스마트게임은넥슨모바일 ( 아틀란티카 S", " 컴뱃암즈좀비 ), 위메이드엔터테인먼트 ( 히어로스퀘어, 카우스 & 디펜스 )
2011 년 콘텐츠산업동향분석보고서 게임산업편 Ⅰ. 2011 년 게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 게임산업의 11년 3분기매출규모를살펴보면, 약 2조 3,100 억원이며게임상장사매출액비중은 45.4% 를차지하는것으로나타남 - 상장사매출액분석을살펴보면, 11년 3분기전년동기대비 37.0% 성장하였고전분기대비 1.1% 하락하였으며
More informationWii와 Wii Music 타이틀을비치해, 학생들이이를이용하면서음악을자연스럽게배울수있도록지원할계획제휴대상학교에는 San Francisco의 Blue Bear School of Music과 New York의 Opus 118 Harlem School of Music와같은음
일본게임시장동향 日 Square Enix, 佛 Ubisoft 게임일본에독점퍼블리싱 Square Enix, 해외진출전략의일환으로 Ubisoft 게임일본배급계약日게임업체 Square Enix는서양게임업체와의제휴확장의일환으로 Ubisoft 타이틀을오는 2009년 4월부터일본국내에독점배급하는내용의퍼블리싱계약을지난 1월 8일체결 Square Enix는이번계약체결로자사게임포트폴리오를강화시키고,
More informationⅠ 년 1 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,331 억원이며게임상장사매출액비중은 46.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기대비 11.8% 성장하
2013 년 1 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 게임산업편 2013. 06 Ⅰ. 2013 년 1 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,331 억원이며게임상장사매출액비중은 46.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기대비 11.8% 성장하였고전분기대비 11.0%
More information슬라이드 1
NEOWIZ COMPANY PRESENTATION Investor Relations 2017 목차및유의사항 회사개요 사업현황 사업전략의변화 네오위즈의대표 IP 일본, 게임온사업 전략적파트너 인도네시아, BBM게임센터사업 게임시장현황과대응 피망포커 탭소닉 블레스 실적현황 네오위즈는 2011년 1월 1일부터한국채택국제회계기준 (K-IFRS) 을도입하여당사의실적관련모든정보는
More informationG lobal M arket Report 중국지역 수출유망품목및진출방안
G lobal M arket Report 12-052 2012.09.03 중국지역 수출유망품목및진출방안 C O N T E N T 목 차 Ⅰ. 중국시장개황 Ⅱ. 중국지역별수출유망품목및진출방안 Ⅲ. 홍콩수출유망품목및진출방안 Ⅳ. 대만수출유망품목및진출방안 Ⅰ. 중국시장개황 1 시장특성 - 1 - 2 불황기의시장환경변화 3 진출전략 - 2 - Ⅱ. 중국지역별수출유망품목및진출방안
More informationⅠ 주요이슈및전망 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 4,428억원이며, 게임상장사매출액비중은 27.4% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 3분기전년동기대비 22.9% 증가하였고전분기대비 14.1% 상승하였으며 CBI 분석결과 3분
2014 년 3 분기 게임산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 10 Ⅲ. 실태조사분석 28 부록1. 상장사재무분석표 33 부록2. 상장사매출구조분석 44 2014. 12 Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 4,428억원이며, 게임상장사매출액비중은 27.4% 를차지 - 상장사매출액분석은
More information2
2 3 www.vrn.co.kr 4 71% 88% 34% 25% 19% 12% 8% 30.4% 8.7% 21.7% 39.1% 100 15 20 5 6 27 73 9 26 18 26 29 www.vrn.co.kr 7 V i r t u a l R e a l i t y 9 4 36 12 25 15 8 2 28 18 10 42 1 4 42 27 3 15 52 15
More informationIDR 4,777 IDR 4,530 JSX 5.5% Bloomberg Rating Telkom JCI Index Hyungrea Kim, Analyst hyu
IDR 4,777 IDR 4,53 JSX 5.5% Bloomberg Rating 1 Telkom JCI Index 1 13 1 11 9 16.1 16.7 17.1 Hyungrea Kim, Analyst 2-3774-1873 hyungrea.kim@miraeasset.com 2 유선전화 Telkomsel Indosat Ooredoo XL Axiata Others
More information( )4부-2
Guide to Korean Game Industry and Culture 제 1 절일본게임시장동향 1. 개요 전통적으로게임시장의강국으로자리매김하고있는일본은 2007년세계게임시장의 19.8% 를차지했다. 2006년도의 21.3% 보다는약간줄어들었지만, 2010년에도 19.6% 를차지하며, 지속적으로게임시장의한축을차지할것으로예상된다. 일본의게임시장규모는 2007년기준
More information......V16.
표지 04.12.23 3:8 AM 페이지1 002 @PDF_IN T 2007 문화정책백서 2007 문화정책백서 2007 문화정책백서 C ontents C ontents C ontents C ontents C ontents C ontents 1 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37
More informationC O N T E N T S 1. FDI NEWS 2. GOVERNMENT POLICIES 中, ( ) ( 对外投资备案 ( 核准 ) 报告暂行办法 ) 3. ECONOMY & BUSINESS 美, (Fact Sheet) 4. FDI STATISTICS 5. FDI FOCU
[FDI FOCUS] 2017 년전세계 FDI 동향 (UNCTAD) 2018 년 2 월 19 일 [ 제 141 호 ] - 1 - C O N T E N T S 1. FDI NEWS 2. GOVERNMENT POLICIES 中, ( ) ( 对外投资备案 ( 核准 ) 报告暂行办法 ) 3. ECONOMY & BUSINESS 美, (Fact Sheet) 4. FDI STATISTICS
More informationuntitled
서 울 고 등 법 원 제 4 민 사 부 판 결 사 건 2009나97606 손해배상 원고, 항소인 1. 주식회사 화성시 대표이사 2. 김 ( - ) 화성시 원고들 소송대리인 변호사 이승구 피고, 피항소인 1. 캄파니( Company) 버뮤다 대한민국 내에서의 소재지 서울 중구 대표이사, 대한민국에서의 대표자 미합중국인 소송대리인 법무법인 양헌 담당변호사 손성진
More information( )4부-1
해외게임산업동향 2 제 1 절미국게임시장동향 1. 개요 미국은최초로컴퓨터게임을개발하였으며, 최대의소비시장을가지고있다. 또한, Xbox 라는콘솔플랫폼을개발한 MS와세계최대의게임퍼블리셔인 EA 를비롯한대형퍼블리셔들이전세계에게임을배급하고있다. 미국은세계에서가장큰게임시장으로그 규모는 2007년기준으로 337억달러에달하며, 미국인구의 63% 인약 1억 9,000만명이게임을즐기고있다.
More informationFig. 1: 국내구글플레이매출순위 Top 2 게임현황 (218/4 기준 ) 게임 퍼블리셔 개발사 개발사국적 장르 1 리니지M 엔씨소프트 엔씨소프트 한국 MMORPG 2 검은사막모바일 펄어비스 펄어비스 한국 MMORPG 3 리니지2 레볼루션 넷마블게임즈 넷마블게임즈 한
Issue & Pitch 게임 (Neutral) 중국게임의역습, 기회와위기 Apr. 218 12 인터넷 / 게임 / 통신이민아 mina.lee@ktb.co.kr Companies on our radar 종목명 투자의견 목표가 Top pick 펄어비스 BUY 3만원 컴투스 BUY 2 만원 웹젠 NR - 선데이토즈 NR - Issue 국내모바일게임시장동향점검 Pitch
More informationÀ̽ºÆ®¼ÒÇÁÆ®IR_9
Investor Relations 2008 CONTENTS Chapter 01_ Corporate Identity Chapter 02_ 이스트소프트 현재(Today) Chapter 03_ 이스트소프트 미래(Tomorrow) Chapter 04_ Investment Highlight Chapter 05_ Appendix Investor Relations 2008
More information지상파(디지털) 방송의 재전송이 큰 목적 중 하나이므로 전세계적으로 IPTV의 보급이 더욱 촉진될 가능성이 높음 단말기 측면 전망 향후에는 거치형 TV만이 아니고 휴대전화, 휴대게임기 등에 대해서도 각종 콘 텐트 전송이 더욱 확대될 것이고 더 나아가 휴대전화 TV 휴대게임기 등 단말기 상호간의 콘텐트 전송이 더욱 증가될 것임 서비스 측면 전망 유저가 편한 시간대에
More information요약 지식기반산업이라불리지만청년들이 30 년전노동자처럼열악하게일하는곳, 수조원의자산을가진신흥재벌들이나타나지만, 임금체불과무료노동이일반 화된곳. 게임산업은그야말로 극단의산업 이다. 어떻게이런일이가능한것일까? 본보고서는기업공시자료와산업통계를이 용해게임산업의문제점들을분석했다
Issue Paper 게임산업, 청년의꿈을담보로한 신종사채시장인가? - 지속가능한게임산업과청년노동권보호를위한구조개혁필요성 2017.2.7 한지원연구원 jwhan77@gmail.com - 1 - 요약 지식기반산업이라불리지만청년들이 30 년전노동자처럼열악하게일하는곳, 수조원의자산을가진신흥재벌들이나타나지만, 임금체불과무료노동이일반 화된곳. 게임산업은그야말로 극단의산업
More information글로벌게임산업 Trend 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 ( ~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP
日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 (2008.9.22~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP - Nintendo 25,671 Xbox360 - Sony 11,291 PlayStation 2 - Sony 9,848
More informationMicrosoft Word - 030350_120124.doc
2012118 드래곤플라이(030350) 임진년, 업종 내 가장 높은 성장률에 주목 InDepth Report, 1206 매수(신규편입) T.P 30,000 원(신규편입) Analyst 최관순 ks1.choi@sk.com +82237738812 Company Data 자본금 72 억원 발행주식수 1,399 만주 자사주 103 만주 액면가 500 원 시가총액
More information글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 유럽, 국내온라인게임업계의 신흥시장 으로부상中온라인게임의국내진출본격화온라인야구게임업계, 은퇴프로야구선수들과의법정공방돌입 Gameloft 한국지사, 자체개발사업포기美아이템거래업체 Live Gamer, 국내게임빌링업체엔캐시인수국내온
국내게임시장동향 유럽, 국내온라인게임업계의 신흥시장 으로부상中온라인게임의국내진출본격화온라인야구게임업계, 은퇴프로야구선수들과의법정공방돌입 Gameloft 한국지사, 자체개발사업포기美아이템거래업체 Live Gamer, 국내게임빌링업체엔캐시인수국내온라인게임순위 (8월셋째주 ) 온라인게임포털순위 (8월첫째주 ) 국내게임업체의해외진출동향 (8월셋째주 ) 45 유럽,
More information<4D F736F F D FBFA3BEBEBCD2C7C1C6AE5FBEC6C0CCBFC220C1DFB1B920B9CFBEEEB5B520C1C1B4D92E646F63>
Company Brief 기업 Brief 2009. 3. 4 인터넷 / 게임 Analyst 장영수 02) 3787-5152 ysjang@kiwoom.com BUY (Maintain) (036570) 주가 (3/3) 67,000 원 목표주가 101,000 원 ( 유지 ) 아이온의중국시장개척, 믿어도좋다! 3/26 부터일주일간의 Pre-OBT 예정된아이온의중국서비스에대한관심증대
More information2012 White Paper on Korean Games 요약문 요약문 2011년국내게임시장은청소년게임이용과관련한많은규제가도입되고해킹사고가발생하는등여러가지악재에도불구하고 18.5% 라는높은성장을기록하며우리나라문화콘텐츠산업의핵심동력인게임산업의잠재력을다시한번입증했다. 플
W H I T E PAP ER O 2012 대한민국게임백서 요약문 N KOREAN G AMES 2012 White Paper on Korean Games 요약문 요약문 2011년국내게임시장은청소년게임이용과관련한많은규제가도입되고해킹사고가발생하는등여러가지악재에도불구하고 18.5% 라는높은성장을기록하며우리나라문화콘텐츠산업의핵심동력인게임산업의잠재력을다시한번입증했다.
More information「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서
2015. 1. 13. 한국 온라인 게임의 북미 진출사와 의미 작성취지 한국 온라인 게임의 북미 시장 진출 역사와 진출한 회사들, 현재 진출 상황 등을 살펴보고 향후 북미시장 내 발전 가능성을 분석해 보고자 함 작성순서 들어가기 초기 북미 시장 진출 시도 북미로 진출한 한국 게임회사들 한국 게임사의 북미 진출 평가 및 시사점 1. 들어가기 한국 최초의 온라인
More information목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시
목재미래기업발굴및육성을위한 중장기사업방향제안 2017. 11. 목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 16 2.1. 목재제품의종류 16 2.2. 국내목재산업현황 19 2.3. 목재산업트렌드분석및미래시장예측 33 Ⅲ. 목재미래기업의정의및분류
More information목차 유럽온라인게임시장현황 유럽온라인게임시장규모 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽온라인게임장르별시장규모및전망 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽주요국가별 MMOG 가입자수 유럽시장진출전략 유럽온라인게임시장진출방안및고려사항 직접진출유럽온라인게임시장진출방안및고려사항
2011 년 1 월 27 일 송혜정 / Hyejung Song Business Development Manager Burda:ic GmbH song@burda-ic.com 목차 유럽온라인게임시장현황 유럽온라인게임시장규모 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽온라인게임장르별시장규모및전망 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽주요국가별 MMOG 가입자수 유럽시장진출전략
More information슬라이드 1
2015 Target 분석 - 관심사 및 라이프 성향으로 바라본 미디어 이용 행태 1 01 02 03 를 이해하는 사회 통계 를 이해하는 키워드 의 미디어 이용 행태 1. 주요 관심사 2. 직업 가치관 3. 소비 성향 4. 외모 인식 5. 인간관계 6. 여가 7. 해외여행 1. 미디어 이용 행태 2. 인터넷 이용 목적 3. 동영상 이용 4. 동영상 광고 반응
More information