< B0D4C0D3B9E9BCADBFE4BEE05F E687770>
|
|
- 수원 개
- 5 years ago
- Views:
Transcription
1 국내게임산업의동향과전망 2006년국내게임시장은전년도에비해 14.2% 감소한 7조 4,489억원의규모를나타냈다. 전체시장규모가줄어든주요인은바다이야기사태로아케이드게임장과아케이드게임이구조조정을겪은때문이다. 지난해사행성문제로국내게임시장은전반적인침체를보였으나, 어려운상황에도성장을주도한것은온라인게임과모바일게임이었다. 온라인게임의경우 2005년에비해약 23% 이상성장한 1조 7,768억원에달했고, 모바일게임도약 23% 성장한 2,390억원을기록하였다. 그외비디오게임과 PC게임은 30% 이상시장이축소되어각각 1,365억원과 264억원으로나타났고, 아케이드게임또한약 27% 이상하락세를보였다. 소비유통시장도전반적으로전년에비해규모가축소되었는데, PC방은 6.4% 로소폭감소에그쳤으나, 아케이드게임장과비디오게임장은 20% 이상크게줄어든것으로나타났다. 구분 온라인게임 모바일게임 2006 년게임시장규모 비디오게임 PC 게임아케이드게임 PC 방아케이드게임장 ( 단위 : 억원 ) 비디오게임장 2005 년규모 14,397 1,939 2, ,655 19,923 37, , 년 규모 17,768 2,390 1, ,009 18,647 26, ,489 성장률 23.4% 23.3% -37.5% -30.0% -27.4% -6.4% -29.5% -22.9% -14.2% 합계 2006 년국내게임시장분야별비중 아케이드게임장, 35.9% 비디오게임장, 0.4% 온라인게임, 23.9% PC 방, 25.0% 모바일게임, 3.2% 비디오게임, 1.8% PC게임, 0.4% 아케이드게임, 9.4%
2 2006 년국내게임플랫폼별비중 아케이드게임, 24.3% PC게임, 0.9% 비디오게임, 4.7% 모바일게임, 8.3% 온라인게임, 61.7% 1. 온라인게임의지속적인성장 : 게임포털과 FPS 게임의급성장, 수출확대 국내온라인게임은 2005년에이어 2006년에도가장큰시장규모를나타내고있다. 2006년도조사결과에의하면게임산업의총시장규모 7조4,489억원중온라인게임시장은 1조 7,768억원규모로전체게임산업의 23.9% 에달하고, 2003년이후제작 배급시장에서가장큰비중을차지하고있다. 아울러 2006년온라인게임수출은약 6억불로나타나전년대비 29.7% 의높은성장을기록하고있다. 이러한온라인게임성장세의원동력에는정부의지속적인인터넷인프라투자와더불어, 국내게임업체가 2000년대초반부터지속적으로진출하기시작하였던해외진출성과가 2005년을기점으로본격적으로나타난데에기인한다고할수있다. 온라인게임은전체게임수출의 89.3% 가량을차지하며국내시장뿐만아니라해외수출에서도시장성장을견인하고있는품목으로국내게임업체들의안정적인수익기반에도큰도움이되고있다. 해외진출성과와함께 2006년국내게임시장의특징은게임포털의성장세가더욱두드러졌다는점이다. 게임포털의급성장은다양한유료화모델을도입하고, 스튜디오형게임개발사를영입하는등매출채널을다양화했기때문으로분석된다. 한편으로주요게임포털들의가파른성장세는향후국내시장에서퍼블리셔로서의지위를더욱확고하게할것으로전망된다. 2006년에나타난온라인게임의특징중하나는그동안고성장을이끌어온 리니지, 리니지 2, 뮤 등으로대표되는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 류의게임에서, 서든어택, 워록, 스페셜포스와같은 FPS게임 (First Person Shooting Game), 스키드러쉬, 레이시티와같은레이싱게임, 월드컵특수를노린피파온라인류의스포츠게임등다양한장르의게임이등장했다는것이다. 게임장르의확대는게임포털의서비스를다양화시켰는데, 이는게임이용자층의분화에도영향을끼치고있다. 온라인게임이용자는지속적으로증가하고있는추세인데, 사용연령층도 10대및 20대청소년중심에서 30대및 40대의중, 장년층과여성층까지지속적으로확장되고있다. 이는캐주얼게임을중심으로하는이용자층의증가에기인한다. 최근의이용추세중에서도특히눈길을끄는것은이제까지국내게임시장을이끌어온 MMORPG게임의점유율이 FPS등타장르에비해상대적으로하
3 락하고있다는것이다. 이러한현상의가장큰요인은과거 리니지, 뮤 와같은초대작게임이나타나지않고있다는데있다. 이는온라인게임이용자가즐길수있는게임의숫자에한계가있고, 장기간의개발기간과막대한개발비용부담이실패에대한위험으로되돌아와서중견이상의일부개발사를제외하고는 MMORPG보다는개발비가적게드는캐주얼게임등비교적가벼운게임개발을선호하고있다. 따라서월드오브워크래프트, 리니지, 리니지2 등의기존게임의과점현상이갈수록심화되고있는상황이다. 한편 MMORPG 시장의정체에도불구하고, 2005년에이어 2006년에도시장점유율과매출액에서가장주목할만한것은 FPS의급성장이지속되고있다는점이다. 최근급부상한 스페셜포스, 서든어택 을필두로하여워록, 크로스파이어등다수의 FPS게임이대형포털에서서비스되면서엄청난성장을거듭하고있다. 2. 아케이드게임시장규모대폭축소 : 바다이야기사건으로정부의대대적인단속실시 아케이드게임부분에서는바다이야기사태로전년도에비해시장규모가많이축소되었다. 아케이드게임시장은아케이드게임장이 2조 6,770억원, 아케이드게임이 7,009억원으로 2005년에비해각각 29.5%, 27.4% 씩감소한것으로나타났다. 검찰, 경찰등정부기관들이수개월에걸쳐사행성게임장을대대적으로단속한결과, 전국아케이드게임장의약 50% 가폐업하였으며, 많은아케이드게임개발및유통사들이문을닫았다. 또국세청은아케이드게임제조 판매업체와대형게임장에대해세무조사를벌였다. 이어서경품용상품권제도가폐지되었고, 환전업이금지되는등국내성인경품지급게임 (Amusement With Prize) 에대한법 제도적인제한장치들이마련되었다. 이에아케이드게임업계는개발과유통분야모두침체되고있으며, 활로를모색하던관련업계는점차청소년게임분야쪽으로전환하고있는추세이다. 아케이드게임개발사들도청소년용게임개발에관심을보이며게임개발에착수하거나이미제품을내놓기도했다. 그리고아케이드게임장은새로운시장개척을위해복합유통게임제공업으로변화를꾀하고있다. 이를통해단순히게임만설치하는것이아니라각종놀이시설과결합되고있다. 또한타겟고객도바뀌고있다. 일반인들, 특히여성들도즐길수있는익숙하면서도간단한게임들이접목되어좋은반응을얻고있다. 하지만아케이드게임분야는앞으로도구조조정을계속거칠것으로보여시장규모는점차줄어들것으로예상된다. 향후아케이드게임에대한진흥정책을마련하여적극적으로산업육성에나설필요가있다. 3. 비디오게임시장후퇴 : 차세대게임기대기수요로인해 H/W 및 S/W 판매량급감 2002년부터시작된한국의비디오게임시장은 2년연속큰폭으로성장하였지만, 2004년에들어와다소주춤한모습을보이다가, 2005년에는휴대용게임기의본격적인진출에힘입어전년대비 17% 성장하였다. 그러나 2006년시장규모는 2005년에비해 37.5% 나감소한 1,365 억원으로나타났는데, 이는국내비디오게임시장이본격적으로형성되었던 2002년보다규모가축소된것이다. 시장규모감소의주요인은휴대용게임기시장의침체와 PS3, Wii 등차세대게임기에대한높은관심이대기수요를촉발하여기존콘솔하드웨어및소프트웨어구매가대폭줄었기때문이다. 비디오게임기의판매량을보면, PS2는 2005년 15만대에서 2006년 10만대로약 33% 감소하
4 였고, 지난해 2월국내출시된 Xbox360은 8만대가팔렸다. 그리고 PSP의경우 2005년 23만대가판매되었으나, 2006년에는 10만대가팔려 56% 가량줄어들었다. 전체하드웨어매출은전년대비 38.5% 정도감소한것으로나타났다. 비디오게임소프트웨어판매량을살펴보면, PS2의경우 2005년 100만장에서 2006년 50만장으로 50% 감소하였고, 작년에출시된 Xbox360의소프트웨어는약 16만장이팔린것으로집계되었다. 그리고 PSP 게임소프트웨어판매량은 2005년 55만장에서 2006년 43만장으로 21.8% 감소하였다. 2006년도비디오게임시장은하드웨어와소프트웨어모두매출이대폭줄었는데, 차세대게임기발매에대한소비자의기대심리와차세대게임기로넘어가는과정에서게임개발사들의무게중심이차세대게임기로옮겨지면서기존게임기용소프트웨어개발과발매가줄어들었기때문으로볼수있다. 이러한현상은비디오게임산업의특징으로서도입 성장 성숙 쇠퇴라는 Product Life Cycle에기인한것으로볼수있다. 2006년비디오게임시장규모가전년보다대폭축소되었지만, 2007년에는소니, 마이크로소프트, 닌텐도등세계주요비디오게임플랫폼홀더들이국내에새로운제품을출시할예정이어서큰폭의성장이예상된다. 2006년비디오게임장은 2005년에비해약 23% 하락세를나타냈는데, 비디오게임장이 PC방처럼활성화되지않는이유는게임기유통사에서더이상영업용게임기를판매하지않고, 가정용으로만판매하고있기때문이다. 또한국내의경우온라인게임위주로시장이형성된것도비디오게임장시장확대를더디게하고있다. 4. 모바일게임의완만한성장세지속 모바일게임시장은초기급격한성장을보였지만, 2004년과 2005년은완만한성장세를기록하였다. 2006년국내모바일게임매출액은 2,390억원으로전년대비 23.3% 성장하였다. 그리고주요상위업체들의경우연매출 100억원을돌파하여전체모바일게임시장규모에서주요업체들의시장점유율은더높아졌다. 더구나모바일게임개발사로는국내최초로컴투스가 2007년코스닥상장에성공하여모바일게임산업발전에있어중요한분수령을넘었다. 국내모바일게임산업은그동안 ARPU(Average Revenue Per User) 성장에만한정되어있던시각을벗어나, 2006년에는선두업체를중심으로하는퍼블리싱모델이등장하기시작하였다. 또웹투폰방식의유통경로가확대되는등공급및유통측면에서의변화도눈에띈다. 2006년들어공급자구조가본격적으로조정되기시작했다는점은중요한사실이다. 2004년최대 250~300개에이르렀던많은 CP(Contents Provider) 들이구조조정을거치면서, 2006년말기준으로대략 200개내외의모바일게임 CP가활동하고있는것으로파악되고있다. 또한 2005년상반기 SK텔레콤을통해게임을출시한업체가 150여개였던데비해 2006년상반기에는 70여개로줄어들어, 게임공급사가집중되고있음을보여주고있다. 이는공급과잉에대한시장구조조정이진행되고있음을보여주는것으로, 이러한구조조정은출시되는게임의수나품질에도영향을미치고있다. 품질이낮은게임은아예제안이들어오지않기때문에채택률변화는크지않지만출시게임이점진적으로줄어들고있다. 공급측면에서는퍼블리셔가등장하여모바일게임의품질을향상시키고공급을조절하여공급구조를고도화하려는시도가계속되었다. 주요상위업체들은퍼블리셔로서의비즈니스
5 모델을밝히기도했고, 이동통신사들이직접마스터 CP제도를운영하기도했다. 그러나아직은게임전문퍼블리셔들의모바일게임퍼블리싱참여는저조한상태이며, 주요모바일게임개발사들이성장모델의하나로모바일게임을퍼블리싱하고있다. 수요확대의측면에서, 이동통신사들은퍼블리셔나유선웹포털을모바일게임산업으로진입시켜, 새로운유통채널을발굴하는동시에보다적극적인마케팅활동을장려하고자했다. 신규진입자의등장으로게임의유통채널이확장될뿐아니라, 새로운산업내재원투입을위한기반확보가가능해지기때문이다. 또한사용자측면에서도검색이용이하고접근성이뛰어나성장가능성을높여줄수있을것으로기대됐다. 그러나이들의시장진입은기존플레이어들과의수익분배를전제로하는것이어서업계에서환영받기어려울뿐아니라, 장기적으로모바일게임의공급구조를약화시켜산업생태계를위협할우려가있는것으로평가받고있다. 국내모바일게임의수출은 2004년을기점으로 2005년대폭감소하였다가 2006년에는다시증가하였다. 그러나여전히전체수출규모중모바일게임이차지하는비중은 1% 에그치고있다. 이는해외진출방식과관련된문제로, 해외퍼블리셔를통해게임을서비스하거나해외파트너에게게임을판매하는기존의수출방식은그동안효과적이지못하였다. 이에대형 CP들은 2006년이후해외시장에서직접퍼블리싱에나서고있다. 그러나현재국내모바일게임사중에는해외시장에서비중있는퍼블리셔로서자리를잡은사례는아직나타나지않고있다. 2006년부터등장하기시작한모바일게임퍼블리싱이 2007년에는본격화될것이며, 이를통해개발사들의개발리스크를줄이고보다질좋은콘텐츠들이상용화될수있을것이다. 향후모바일게임퍼블리셔의성공적인시장안착여부에따라모바일게임시장의성장세가결정될것으로전망된다. 5. PC 패키지게임의급락 PC패키지게임은 2003년이후급격하게하락하여 2006년은 2005년에비해 30% 감소한 264 억원으로나타났다. 대다수의 PC게임개발사가타플랫폼으로전환하고, 해외 PC게임업체의경우에도킬러타이틀을출시하지못하면서양적, 질적으로하락세가지속되었다. PC게임이주는매력을선호하는이용자와새로운스타일을원하는이용자들에게타플랫폼과의차별화를통해틈새시장을공략하고새로운시스템을발굴하는등의노력이없다면 PC게임의침체는앞으로도계속될것으로예상된다. 6. 온라인게임중심으로수출 19.0% 성장 2006년국내게임수출은 2005년도에비해 19.0% 성장한 6억 7,199만불로, 수입 2억 756만불의세배를넘어선것으로나타났다. 온라인게임은 2006년도전체수출의 89.3% 를차지하는등크게성장하였고, 수출국가별비중은전년에비해조금줄어들었지만 2006년에도일본의비중이가장높게나타났다. 향후에도국내게임수출은온라인게임을중심으로매년 20% 가량의성장을이어갈것으로전망된다.
<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>
국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D20B0D4C0D3BBEABEF720B5BFC7E220B9D720C1D6BFE420BDC5BFEBC6F2B0A120BFE4BCD22D323031322E31322E32382E646F63>
2012 년 12 월 28 일 Issue Report 게임산업 동향 및 주요 신용평가 요소 엄 정 원 이 지 웅 평 가 4 실 연 구 원 평 가 4 실 선임연구원 02) 368-5450 02) 368-5475 jweom@korearatings.com jwlee@korearatings.com Summary 온라인게임을 주축으로 국내 게임시장의 높은 성장기조는
More informationK-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2
2014 4 2015. 2. 12 Investor Relations K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. : - Pro-forma - 3 1. : 1995.02 ( ) 1999 2005 2009 2013 1997 2000 2006 tv 2010 2014.10 2006.12 ( ) 2010.09 (
More informationl i n e a r r a d i a n c e
게임속의 IT 산업 Coming Soon : 생활속의게임산업 과목 : 컴퓨터정보통신학과 특강발표자 : 노바스트라이커대표안정환 CONTENTS 1. 게임플랫폼 2. 게임이용공간 3. 게임장르 4. 네트워크여부에따른게임구분 5. 게임산업종사자의업무형태 6. 게임테스트 CONTENTS 7. 게임시장동향 8. 향후개척게임시장 1. 게임플랫폼 게임플랫폼이란? 게임이운용되는하드웨어등을지칭하는말로써,
More information슬라이드 1
Neowiz Games 2007 년 3 분기실적발표 2007 년 11 월 9 일 Disclaimer 본자료는 2007 년 3 분기실적에대한외부감사인의회계감사가완료되지않은상태에서, 투자자여러분의편의를위하여작성된자료입니다. 본자료의내용중일부는회계감사과정에서달라질수있음을양지하시기바랍니다. 2 목 차 매출액영업비용실적요약게임라인업주요지표 * 별첨 : 게임온 3 매출액
More information국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN,
국내 게임 시장 동향 국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 중소 게임업체, 잇따라 흑자 전환 환율 급등이 반가운 게임업계 NHN의 코스피(KOSPI) 이전( 移 轉 ) 배경과 여파 국내 온라인게임 순위 국내 게임 SW 판매량(9월 넷째 주) 온라인게임 포털 순위(10월 첫째 주) 41 국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체,
More informationGevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :
Gevolution Report 12. 2014. Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel : 02-852-3321 Email : gevol@tapfunny.com www.gevolution.co.kr 안녕하세요! 게볼루션
More information**09콘텐츠산업백서_1 2
2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의
More information11월1일자.hwp
세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017
More information국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 콘진원, 공용선불카드 미국 시장에 유통 한국콘텐츠진흥원이 미국 시장에 진출한 국내 게임업체들과 공동으로 온라인게임 결제 수단인 공용선불카드(Gocashgamcard)를 美 게임유통업체 GameStop을 통해 10월 3
국내 게임 시장 동향 국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 싸이월드, 소셜게임용 오픈마켓 도입...SNS 기반 게임의 국내 확산 임박 Blizzard의 'Starcraft 2', 15세 이용가 등급 받아 논란 촉발 온라인게임 시장, 빈익빈부익부 구조 심화로 군소 개발사 고사위기 가정에 PC방 혜택 제공하는 VPN식 IP 판매 기승...PC방 고객
More information( )4부-1
해외게임산업동향 3 제 1 절유럽게임시장동향 1. 개요 유럽은미국, 일본과달리전통적으로 PC 기반의게임시장이크게발달해왔다. 콘솔게임이가장큰규모를형성하고있기는하나, 타권역과비교할때네트워크를이용하지않는 (Stand alone) 형태의 PC 게임들이높은인기를누리고있으며, 주요권역시장중에서가장 큰규모의 PC 게임시장을형성하고있다. 아울러 PC 온라인게임역시이러한 PC
More information2012 White Paper on Korean Games 요약문 요약문 2011년국내게임시장은청소년게임이용과관련한많은규제가도입되고해킹사고가발생하는등여러가지악재에도불구하고 18.5% 라는높은성장을기록하며우리나라문화콘텐츠산업의핵심동력인게임산업의잠재력을다시한번입증했다. 플
W H I T E PAP ER O 2012 대한민국게임백서 요약문 N KOREAN G AMES 2012 White Paper on Korean Games 요약문 요약문 2011년국내게임시장은청소년게임이용과관련한많은규제가도입되고해킹사고가발생하는등여러가지악재에도불구하고 18.5% 라는높은성장을기록하며우리나라문화콘텐츠산업의핵심동력인게임산업의잠재력을다시한번입증했다.
More information( )2부-2
본장에서는게임플랫폼 ( 온라인게임, 모바일게임, PC 게임, 비디오게임, 아케이드게임, 휴대용게임 ) 별로이용자의특성과게임이용실태를살펴본다. 게임플랫폼별이용자는전체조사대상자 1,700명중현재게임을하고있다고응답한집단에대하여 주로이용하는게임분야 에서나타난 1순위응답을기준으로집단을나누어분석하였다. 물론한가지이상의게 임분야를중복적으로이용하는경우도있었으나실제게임구입,
More informationÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609
Investor Relations 2007 Creating Fun Games for All Platforms Creating Fun Games for All Platforms INTRODUCTION 3 Creating Fun Games for All Platforms 5 6 7 Creating Fun Games for All Platforms 9 10 Extend
More information슬라이드 1
2006 국내온라인게임결산및 2007 전망 2007.01.29 NCsoft CORPORATION OK-san Bldg 157-33, Samsung-dong, Kangnam-gu, Seoul 135-090, KOREA Tel: +82-2-2186-3300 Fax : +82-2-556-6206 Copyright c NCsoft Corporation. All Rights
More information<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770>
1 25 51 76 79 82 84 88 2005-12-16 1 합계 음반시장 온라인음악시장 5,000 4,000 3,000 4,104 4,104 3,530 3,530 3,800 3,800 4,554 4,104 4,644 3,733 4,203 2,861 3,683 3,352 2,000 1,000 450 911 1,342 1,833 1,850 1,338 2,014
More information글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내게임광고시장, 본격경쟁전망 PC방업계불황의원인과극복을위한대안의모색모바일게임업계, iphone 게임개발잰걸음국내온라인게임업계, 잇따른조직개편국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (9월넷째주 ) 온라인게임포털순위 (9월) 36
국내게임시장동향 국내게임광고시장, 본격경쟁전망 PC방업계불황의원인과극복을위한대안의모색모바일게임업계, iphone 게임개발잰걸음국내온라인게임업계, 잇따른조직개편국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (9월넷째주 ) 온라인게임포털순위 (9월) 36 국내게임광고시장, 본격경쟁전망 국내게임내광고시장 Microsoft의게임내광고를맡고있는 Massive가최근게임내광고가브랜드인지도및구매의향등을높이는데상당한기여를한다는조사결과를발표하며게임내광고시장의중요성을부각시킴
More informationⅠ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있 고, 좁게는컴퓨터를통해이용자에게유희적반응을일으 키는놀이문화에국한됨 게임은하드웨어인플랫폼의종류
국내게임산업동향및발전방안 2008. 1. < 목차 > Ⅰ. 게임산업개요 1 Ⅱ. 국내게임산업동향 7 Ⅲ. 국내게임산업해외진출현황 12 Ⅳ. 국내게임산업의발전방안 17 산은경제연구소 산업분석 2팀 Ⅰ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있
More information인터넷 / 게임 Company Comment Analyst 김한경 02) 룽투코리아 (060240) 카카오가탐낸중국게임회사 Not Rated 목표주가 - 현재가 (5/31) 12,150 원 KOSD
인터넷 / 게임 2016. 06. 01 Company Comment Analyst 김한경 02) 6915-5653 khk5994@ibks.com 카카오가탐낸중국게임회사 Not Rated 목표주가 - 현재가 (5/31) 12,150 원 KOSDAQ (5/31) 698.45pt 시가총액 222십억원 발행주식수 18,770 천주 액면가 500원 52주 최고가 18,400
More information미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기
미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기를구매 49% 의미국가구가전용게임콘솔을보유하고있으며, 평균적으로각가구당 2대를보유하고있다고조사됨 3년전에비해게임을더많이한다는사용자의 59%
More informationLayout 1
국내비디오게임시장결산및전망 2009 게임시장전망 송진호 한국마이크로소프트이사 - 36 - 2009 게임시장전망 송진호 한국마이크로소프트 ( 유 ) EDD Team / 이사 - 37 - 발표어젠더 2008 년국내비디오게임시장결산 2008 년국내비디오게임시장변화의원동력 2009 년국내비디오게임시장전망 풀어야할과제 : 비디오게임불법복제 - 38 - 2008 년국내비디오게임시장결산
More informationMicrosoft Word - 게임업종 동향_080602_.doc
MERITZ Research Daily Focus Game 업종동향및이슈정리 카운터스트라이크온라인 성공가능성 : 국내 FPS 시장에서는서든어택, 스페셜포스등에비해경쟁력열위예상 제이씨엔터테인먼트, 드래곤플라이, T3엔터테인먼트, 게임하이등최근신규 IPO 추진업체들차기작동향 : 기존빅히트작 ( 순서대로각각프리스타일, 스페셜포스, 오디션, 서든어택 ) 이후대박급차기작출시없는상태
More informationMicrosoft PowerPoint - [T] 게임광고 종합분석_0706
Mezzo S.T.P Trend June,2007 메조미디어 기획실 온라인 게임 광고시장 분석 1 INDEX 11 온라인 게임 시장 현황 22 온라인 게임 광고 집행현황 33 온라인 게임광고 집행사례 2 1. 온라인 게임 시장 현황 온라인 게임 시장규모 온라인 게임 광고시장 온라인 게임 이용 행태 2007년 온라인게임장르별현황및전망 2007년 온라인 게임시장
More information게임업계 빅3, 다작( 多 作 )으로 전략 선회 다작( 多 作 ) 선회 배경 6일 관련 업계에 따르면 엔씨소프트와 넥슨, NHN 등 이른바 게임 업계 빅3가 서비스하는 게임 수가 2년 전에 비해 적게는 2배에서 많게는 3배 이상으로 늘어났으며, 이 같은 변화에는 다음과
국내 게임 시장 동향 게임업계 빅3, 다작( 多 作 )으로 전략 선회 ETRI, 온라인게임 테스트 기술 유럽 수출 글로벌 온라인게임 축제 'GNGWC 2008' 개막 네오위즈, 오픈IPTV 연합군에 동참 국내 온라인게임 순위 국내 전체 플랫폼 게임 판매 순위 온라인게임 포털 순위(7월) 48 게임업계 빅3, 다작( 多 作 )으로 전략 선회 다작( 多 作 )
More information日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔
일본게임시장동향 위기설에도불구일본게임시장은여전히중요한시장 DFC Intelligence 전세계게임시장에서일본시장의중요성시장조사업체인 DFC Intelligence는최근일본퍼블리셔의감소등으로제기된일본게임시장의위기설에도불구하고, 일본시장은여전히세계게임시장의향후트렌드를전망할수있는바로미터라고강조 일본은 70억달러의시장규모를지니고있어, 미국에이어세계 2위게임시장을형성하고있음특히
More informationI. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은
하나 산업정보 Hana Industry Info. 214 년 1월 24일 제 12호 연 구 원 김 동 한 vipdhk@hanafn.com 국내 게임산업 전망과 유망업체 발굴 I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며,
More informationPowerPoint 프레젠테이션
NHN ACE PA 기획팀 _ 월간마케팅보고서 게임온라인 마케팅동향 2017 AUG Contents 게임시장현황 1. 게임시장규모 2. 게임시장트렌드 -AI와빅데이터, 4차산업혁명시대 -IP 경쟁, 웹툰의게임화등장르다변화 3. 모바일게임순위 게임종류별유저성향 1. 퍼즐 2. 롤플레잉 3. 액션 관심사분석 1. Web vs Mobile App 관심사 2. 게임이용자관심사분석
More informationPowerPoint 프레젠테이션
Part.2 알파모형으로 분석한 게임산업 1 알파모형으로 선정한 게임산업 Top-picks 알파모형을 통해 주요 게임기업을 평가해 본 결과, 절대 점수의 레벨과 점수변동 및 방향성 측면에서 엔씨소프트와 게임빌이 가장 유 망한 것으로 판단 알파스코어 절대 수준으로는 게임빌과 컴투스가 더 높지만, 전년대비 방향성과 밸류에이션을 고려하여 엔씨소프트와 게임빌을 선정
More information2018 년 5 월 1 주 1. 국외디지털콘텐츠생태계 (Ⅱ) 3 1. 국내 DC 산업동향 1-1. SKB " 옥수수아시아시장진출한다 " 조선일보, 4 월 27 일 레진엔터, 게임 영화등신규사업속도디지털타임스, 5 월 1 일 전작인기에의존하는게임
2018 년 5 월 1 주 제 94 호 2018 년 5 월 1 주 1. 국외디지털콘텐츠생태계 (Ⅱ) 3 1. 국내 DC 산업동향 1-1. SKB " 옥수수아시아시장진출한다 " 조선일보, 4 월 27 일 6 1-2. 레진엔터, 게임 영화등신규사업속도디지털타임스, 5 월 1 일 6 1-3. 전작인기에의존하는게임사 1-4. ' 다양성이사라진다 ' 한국경제, 5월
More information글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내아케이드게임산업의위기와전망 2009년온라인게임, SF와액션이부상해외유명게임엔진사, 한국기점으로아시아시장공략임박한 iphone App Store 국내출시와예상되는파장오락실격투게임, e스포츠로부활국내온라인게임순위국내게임 SW 판
국내게임시장동향 국내아케이드게임산업의위기와전망 2009년온라인게임, SF와액션이부상해외유명게임엔진사, 한국기점으로아시아시장공략임박한 iphone App Store 국내출시와예상되는파장오락실격투게임, e스포츠로부활국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (2월둘째주 ) 온라인게임포털순위 (2월셋째주 ) 43 국내아케이드게임산업의위기와전망 5,000 억원규모아케이드게임시장,
More information글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 불황속게임업체의잇따른 KOSDAQ 行배경과전망아이온, 성공적인출시로연간매출 1,000억원전망 2008년, 한국게임업계 10대뉴스국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (11월첫째주 ) 온라인게임포털순위 (11월넷째주 ) 38
국내게임시장동향 불황속게임업체의잇따른 KOSDAQ 行배경과전망아이온, 성공적인출시로연간매출 1,000억원전망 2008년, 한국게임업계 10대뉴스국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (11월첫째주 ) 온라인게임포털순위 (11월넷째주 ) 38 불황속게임업체의잇따른 KOSDAQ 行배경과전망 엠게임 주주와의약속과직원사기차원에서상장결정글로벌금융위기에따른불황에도불구하고엠게임,
More information<4D F736F F F696E74202D204B FBAF1C1EEB4CFBDBA5F4F6E6C696E D65C0C720C7D8BFDCC1F8C3E220C0FCB7AB5FC1A4C7CABFEB2E7
Online Game 의해외진출전략 2003.11.19 겜소프넷정필용 1 서문 미국, 유럽, 일본등이이끌었던게임시장에서온라인게임시장이본격화되면서한국의위상이높아지고있다. 국내에서의고속성장은물론, 한국의온라인게임은최근에는중국및동남아시장에서도큰성공을거두고있다. 전체게임시장규모에서온라인게임의비중이점차커지고있는현상태에서, 월등한인프라와개발력을가지고있는국내게임의해외진출의중요성은더욱더커지고있는것이다.
More information세계의 게임 시장
2005 온라인게임시장전망 : 해외진출, 다양한게임, 그리고포털 넥슨 대표이사서원일 세계의온라인게임시장 온라인게임과모바일게임은매년평균 30% 을상회하는초고속성장지속 1 콘솔게임의경쟁심화 : Sony PS2 vs. MS Xbox 아케이드및 PC 게임의상대적인정체현상 타플랫폼게임들에서도온라인化진행 : Battle.net, Xbox Live 게임의대작화경향 : 평균개발비용의증대및개발기간의장기화현상
More information국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 )
국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 ) 본보고서는문화체육관광부지원으로한국저작권위원회기술연구소에서제공하는자료입니다. 본보고서는필자의주관적인의견이며활용의책임은이용자들에게있음을알려드립니다.
More information수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러
국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년
More informationThe Game Culture Column 게임문화칼럼 2011 Copyright, 2011 The Game Culture Column 2011 게임문화칼럼 2011 12 30 www.gameculture.or.kr 2 1361-9 7 tel.02-586-3558 fa
The Game Culture Column 2011 게임문화칼럼 www.gameculture.or.kr The Game Culture Column 게임문화칼럼 2011 Copyright, 2011 The Game Culture Column 2011 게임문화칼럼 2011 12 30 www.gameculture.or.kr 2 1361-9 7 tel.02-586-3558
More information글로벌게임산업 Trend 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 ( ~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP
日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 (2008.9.22~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP - Nintendo 25,671 Xbox360 - Sony 11,291 PlayStation 2 - Sony 9,848
More information( )4부-1
해외게임산업동향 2 제 1 절미국게임시장동향 1. 개요 미국은최초로컴퓨터게임을개발하였으며, 최대의소비시장을가지고있다. 또한, Xbox 라는콘솔플랫폼을개발한 MS와세계최대의게임퍼블리셔인 EA 를비롯한대형퍼블리셔들이전세계에게임을배급하고있다. 미국은세계에서가장큰게임시장으로그 규모는 2007년기준으로 337억달러에달하며, 미국인구의 63% 인약 1억 9,000만명이게임을즐기고있다.
More information글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함
일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함 Sony Japan Studio의 Yasuhide Kobayashi 부사장이 DICE Summit Asia 강연에서공개한자료에따르면,
More informationNeowizGames_NDR report
21. 1. 28 Analysts 최훈 2) 3777-875 hchoi@kbsec.co.kr 윤태빈 2) 3777-8563 taebin@kbsec.co.kr 네오위즈게임즈 (9566) NDR Report 투자의견 ( 유지 ) BUY 목표주가 ( 유지 ) 62, ( 원 ) Upside / Downside (%) 26.1 현재가 (1/27, 원 ) 49,15 Consensus
More information기술분석 이보고서는코스닥기업에대한투자정보확충을위해발간한보고서입니다 기술분석보고서 웹젠 (069080) 소비자서비스 게임개발및서비스전문기업 요약기업현황산업분석기술분석재무분석주요이슈및전망 NICE 평가정보 ( 주 ) 작성기관작성자이솔아선
기술분석 2019-17 이보고서는코스닥기업에대한투자정보확충을위해발간한보고서입니다. 2019. 8. 1 기술분석보고서 소비자서비스 게임개발및서비스전문기업 요약기업현황산업분석기술분석재무분석주요이슈및전망 NICE 평가정보 ( 주 ) 작성기관작성자이솔아선임연구원 본보고서는 코스닥시장활성화를통한자본시장혁신방안 의일환으로코스닥기업에대한투자정보확충을위해, 한국거래소와한국예탁결제원의후원을받아한국
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D20B1E2C8B95FB1E8C1A4C0B15FC4B3C1D6BEF3C0AFC0FABCBAC7E2BFA1B5FBB8A5B0D4C0D3B5F0C0DAC0CEBFACB1B82E646F63>
캐주얼 유저 성향에 따른 게임디자인 연구 김정윤 0 (주)네오액트 게임사업부 호서대학교 대학원 컴퓨터공학과 게임전공 kaka98@hitel.net A study On Game Design for Casual Users Trend Kim Jung Yoon 0 Game Development Division of Neoact Co., Ltd Dept. of Computer
More informationIndustry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde
214. 8. 4 Industry Comment Positive ( 유지 ) 214 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 13, 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 15, 원 ( 유지 ) Sector Index 12 11 1 9 KOSPI 8 '13.7 '13.1 '14.1 '14.4 '14.7 업종시가총액 주 : KRX 업종분류기준
More information(연합뉴스) 마이더스
106 Midas 2011 06 브라질은 2014년 월드컵과 2016년 올림픽 개최, 고속철도 건설, 2007년 발견된 대형 심해유전 개발에 대비한 사회간접자본 확충 움직임이 활발하다. 리오데자네이로에 건설 중인 월드컵 경기장. EPA_ 연합뉴스 수요 파급효과가 큰 SOC 시설 확충 움직임이 활발해 우 입 쿼터 할당 등의 수입 규제 강화에도 적극적이다. 리
More information문화경영학석사학위청구논문 비디오게임산업활성화를위한 전략연구 A study on the strategy for the revitalization of the Video game industry 2008 년 8 월 지도교수백승국 이논문을석사학위논문으로제출함 인하대학교대학원
문화경영학석사학위청구논문 비디오게임산업활성화를위한 전략연구 A study on the strategy for the revitalization of the Video game industry 2008 년 8 월 인하대학교대학원 문화경영학과 ( 문화경영학전공 ) 권재준 문화경영학석사학위청구논문 비디오게임산업활성화를위한 전략연구 A study on the strategy
More information12월1일자.hwp
동향 10) * 1. 개요 우리는인류가오래전부터생활에게임의요소를반영하여즐거움을누려왔다는사 실을알고있다. 이처럼우리의삶과밀접한관련이있는게임이산업으로자리잡게 된것은 1951 년 NIMROD, 1952 년 OXO 와같은컴퓨터게임이출시된사건으로 거슬러올라간다. 이후 1971 년 Computer Space 라는아케이드게임 1) 이출시되었고, 1972 년에는 Magnavox
More information美온라인게임시장에빠르게확산되는부분유료화모델 한국부분유료화게임, 美새비즈니스모델로부각넥슨의메이플스토리가콘솔패키지판매와온라인게임정액제가일반화된미국게임시장에서부분유료화방식으로성공함에따라, 미국게임업체들의부분유료화모델에대한관심이높아지고있음 넥슨의메이플스토리는 2005년진출,
북미게임시장동향 美온라인게임시장에빠르게확산되는부분유료화모델여성게이머부상, 업체들도맞춤형마케팅활발주목받는 Blizzard의신규사업모델 YouTube, 자사 UCC 활용한게임및음악판매개시글로벌게임광고업체 IGA, EA에이어 Activision과도독점제휴게임업체 Midway, 2개게임개발중단으로손실 2배증가캐나다최대유통업체 Future Shop, 중고게임유통사업개시
More informationSW 2015. 02 5-1 89
SW 2015. 02 88 SW 2015. 02 5-1 89 SW 2015. 02 5-2 5-3 90 SW 2015. 02 5-4 91 SW 2015. 02 5-5 5-6 92 5-7 SW 2015. 02 93 SW 2015. 02 5-8 5-1 94 SW 2015. 02 5-9 95 SW 2015. 02 5-10 5-2 96 SW 2015. 02 5-11
More information1 SW 2015. 02 26
02 1 SW 2015. 02 26 2-1 SW 2015. 02 27 SW 2015. 02 2-1 28 SW 2015. 02 29 2 SW 2015. 02 2-2 30 2-2 SW 2015. 02 31 SW 2015. 02 32 2-3 SW 2015. 02 33 3 SW 2015. 02 2-3 34 2-4 SW 2015. 02 35 4 SW 2015. 02
More information< B0D4C0D3C0CCBFEBC0DA20C1B6BBE7BAB8B0EDBCAD2DC3D6C1BEC6EDC1FD2E687770>
2012 게임이용자조사보고서 ` 2012 년 8 월 한국콘텐츠진흥원 목 차 제 1 부국내게임이용자조사 / 1 제1장일반동향 3 제1절조사개요 3 1. 조사목적 3 2. 조사방법 3 3. 자료처리및분석방법 3 4. 조사대상자의인구사회학적특성 3 제2절게임이용관련생활기준통계 5 1. 여가시간활용실태 5 1) 여가시간에즐겨가는장소 5 2. 컴퓨터및 PC 방이용실태
More information글로벌게임산업 Trend 중국게임시장동향 中게임업체, 잇따라북미시장진출 Perfect World, Ether Saga Online( 구대서유 ) 북미출시 Perfect World는북미시장을겨냥하여자사 3D MMORPG Ether Saga Online( 구대서유 ) 의클
중국게임시장동향 中게임업체, 잇따라북미시장진출 Perfect World, Ether Saga Online( 구대서유 ) 북미출시 Perfect World는북미시장을겨냥하여자사 3D MMORPG Ether Saga Online( 구대서유 ) 의클로즈베타테스트를지난 10일북미에서실시했음 'Ether Saga Online' 으로선보일 구대서유 는중국의유명문학작품
More informationMicrosoft Word - 101130 2011년 게임업종 전망_최종_.doc
wl 기업분석팀ᅵ리서치본부 Analyst 나태열 2) 3772-7473 tyrah@koreastock.co.kr 21. 11. 3 211년 게임업종 전망 RPG는 콘솔 플랫폼으로 FPS는 중국 시장으로 211년 게임업종 전망 Investment Summary 3 I. 211년 게임업종 성장의 Key, 중국과 콘솔 온라인 시장을 공략하라 6 II. 국내 게임시장의
More information< 표 1> 폴란드의 3 대이동통신기업현황 구분사업현황영업현황주요주주 피티케이 센터텔 폴콤텔 l 2) 피티씨 - 설립연도 : 1994 년 - 시장점유율 : 30.9% - 가입자수 : 14.1 백만명 ( 선불제 : 7.3 백만명, 후불제 : 6.8 백만명 ) - 고용자수
< 표 1> 폴란드의 3 대이동통신기업현황 구분사업현황영업현황주요주주 피티케이 센터텔 폴콤텔 l 2) 피티씨 - 설립연도 : 1994 년 - 시장점유율 : 30.9% - 가입자수 : 14.1 백만명 ( 선불제 : 7.3 백만명, 후불제 : 6.8 백만명 ) - 고용자수 : 3,659 명 - 설립연도 : 1996 년 - 시장점유율 : 29.8% - 가입자수 :
More information2016 년 9 월 28 일 네오위즈게임즈 (095660) 변화를시현할때까지는차분히관망 인터넷 / 소프트웨어 Analyst 성종화 Q16 실적 QoQ 부진, 당사종전전망치다소미달전망 3Q16 연결실적은매
2016 년 9 월 28 일 네오위즈게임즈 (095660) 변화를시현할때까지는차분히관망 인터넷 / 소프트웨어 Analyst 성종화 02. 3779-8807 jhsung@ebestsec.co.kr 3Q16 실적 QoQ 부진, 당사종전전망치다소미달전망 3Q16 연결실적은매출 468 억원 (QoQ -9.8%), 영업이익 49 억원 (QoQ -53.1%) 으로서전분기대비부진할것으로전망한다.
More information주제어 : 온라인게임, 개발사, 온라인게임퍼블리싱, 게임퍼블리셔, 조합, 청산절차
온라인게임퍼블리싱계약의법적성질과 당사자간법률관계 황태희 ( 성신여대법과대학조교수 ) 초록 온라인게임은특성상이용자에의하여함께만들어지기때문에온라인게임퍼블리싱계약은도서 음반 그리고다른게임의퍼블리싱계약과는성격을달리하고있다 온라인게임에서는좋은게임을개발하는것과온라인게임퍼블리셔의게임에대한마케팅과홍보둥퍼블리싱에대한노하우가결합되어그성공을좌우하게된다 이때개발사와퍼블리셔의계약상관계는전형적인위임내지도급이라고보기에어렵고오히려
More information목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31
반도체산업이경기지역경제에 미치는영향및정책적시사점 한국은행경기본부 목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31 i / ⅶ ii / ⅶ iii / ⅶ iv
More informationK-IFRS,. 3,.,.. 2
2014 3 2014.11. 7 Investor Relations K-IFRS,. 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. ( ) ( ) 3 1. (MAU), ( : ) 32,490 33,669 34,626 35,729 36,350 36,489 37,212 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13 1Q14 2Q14 3Q14 32,490 33,669 34,626
More informationEquity Research 엔씨소프트(036570) 이승훈(인터넷/게임/미디어) BUY(유지) 진정한 글로벌 게임사로 도약! 온라인게임 시장은 지속 성장 전망 목표주가 현재주가(08/24)
Equity Research 2012.8.27 엔씨소프트(036570) 이승훈(인터넷/게임/미디어) BUY(유지) 진정한 글로벌 게임사로 도약! 6933-7105 shlee@heungkuksec.co.kr 온라인게임 시장은 지속 성장 전망 목표주가 현재주가(08/24) 액면가 325,000원(유지) 243,000원 500원 52주 최고가(보통주) 최저가(보통주)
More information글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 英보수당, 자국내게임개발사에세제혜택적극검토英게임업체 Splash Damage, 'PC 중심의전략으로는 AAA 급게임출시어려워 Ubisoft, e-commerce 업체 Digital River와서비스제휴체결폴란드게임업체 CD Pr
유럽게임시장동향 英보수당, 자국내게임개발사에세제혜택적극검토英게임업체 Splash Damage, 'PC 중심의전략으로는 AAA 급게임출시어려워 Ubisoft, e-commerce 업체 Digital River와서비스제휴체결폴란드게임업체 CD Projekt, 자금확보위한기업공개추진유럽콘솔 HW 판매순위 (10월넷째주 ) 유럽게임 SW 판매순위 (10월넷째주 )
More information글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 법원, 게임머니재산가치인정으로논란촉발 EA 코리아, 디지털게임유통오프라인매장으로확대네오위즈 피망, 7월기준게임포털인기순위 1위최초등극한국판 18기금등장 총 100억원규모의게임펀드발족국내시장모바일게임고급화가속 역대최초 4,000원
국내게임시장동향 법원, 게임머니재산가치인정으로논란촉발 EA 코리아, 디지털게임유통오프라인매장으로확대네오위즈 피망, 7월기준게임포털인기순위 1위최초등극한국판 18기금등장 총 100억원규모의게임펀드발족국내시장모바일게임고급화가속 역대최초 4,000원대게임도등장국내온라인게임순위 (9월첫째주 ) 온라인게임포털순위 (8월셋째주 ) 국내게임업체의해외진출동향 (9월첫째주
More information글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 게임용음성채팅서비스잇따라출시돼기능성게임, 내부직원교육용으로도활용되기시작온라인게임 채널링 의부상배경과사례자동사냥기능온라인게임, 등급거부판정게임엔진 3 社의한국서비스비교분석국내온라인게임순위 (8월첫째주 ) 온라인게임포털순위 (7월셋
국내게임시장동향 게임용음성채팅서비스잇따라출시돼기능성게임, 내부직원교육용으로도활용되기시작온라인게임 채널링 의부상배경과사례자동사냥기능온라인게임, 등급거부판정게임엔진 3 社의한국서비스비교분석국내온라인게임순위 (8월첫째주 ) 온라인게임포털순위 (7월셋째주 ) 국내게임업체의해외진출동향 (7월다섯째주 ) 42 게임용음성채팅서비스잇따라출시돼 게임용음성채팅, 게임고도화에따라수요증가끊임없는컨트롤과복잡한시스템을채택한게임들이증가하면서,
More information슬라이드 1
목 차 Ⅰ. 엠게임소개 1. 회사소개 2. 사업현황 3. 성장및연혁 4. Corporate Identity 5. 게임서비스별매출현황 6. 개발경쟁력 7. 글로벌영업망 8. 해외진출현황 9. 매출현황 10. 신작게임현황 11. Vision Ⅱ. 엠게임현재 ( 미래로의 10년기반구축 ) 1. 2011 주요성과 2. 2011 목표실적 ( 년간 ) 3. 2012 사업계획
More information글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 佛 Ubisoft, PC게임개발사 Nadeo 인수 Codemasters, 향후출시될타이틀에 NaturalMotion 의애니메이션엔진적용독일의모바일 MMO 게임 TibiaME, 내년상반기 iphone 진출 Xbox 360, 英대학
유럽게임시장동향 佛 Ubisoft, PC게임개발사 Nadeo 인수 Codemasters, 향후출시될타이틀에 NaturalMotion 의애니메이션엔진적용독일의모바일 MMO 게임 TibiaME, 내년상반기 iphone 진출 Xbox 360, 英대학서심장병연구에이용유럽콘솔 HW 판매순위 (9월넷째주 ) 유럽게임 SW 판매순위 (9월넷째주 ) 17 佛 Ubisoft,
More informationMicrosoft Word - 0900be5c8030469d.docx
13. 4. Sector Update (OVERWEIGHT) 해외 마케팅 후기 - 엔씨소프트에 대한 시각 차이 존재 WHAT S THE STORY? Event: 지난 주간 유럽과 아시아 지역에서 해외 투자가를 만나 투자 의견을 교환함. Impact: 유럽 및 동남아시아 지역에서 라인 이용자의 빠른 증가세를 직접 목격하였으 며, 모바일업체 가운데서 수혜업체를
More informationMicrosoft PowerPoint - CNVZNGWAIYSE
해외아케이드게임 시장동향및진출전략 2010 년 1 월 1 2 3 4 게임시장현황및전망아케이드게임동향해외진출사례제안 1 게임시장현황및전망 1. 게임시장현황및전망 1.1 세계게임시장 단위 : 백만불 140,000 120,000 100,000 96,038 5,049 8,931 80,000 101,911 6,196 10,849 CAGR = 4.7 110,321 112,839
More information<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF85F B4EBC7D1B9CEB1B920B0D4C0D3B9E9BCAD28BBF3B1C7295FC3D6C1BE2E687770>
1 제부 국내산업동향 2013 White Paper on Korean Games 제 1 장국내게임시장동향 제1절국내게임시장규모제2절국내게임시장전망제3절수출입현황과국내시장비중 제 2 장플랫폼별동향과전망 제1절온라인게임및 PC게임동향과전망제2절모바일게임동향과전망제3절비디오게임동향과전망제4절아케이드게임동향과전망제5절테이블보드게임동향과전망 제 3 장국내게임업체현황
More informationMicrosoft Word - 030350_120124.doc
2012118 드래곤플라이(030350) 임진년, 업종 내 가장 높은 성장률에 주목 InDepth Report, 1206 매수(신규편입) T.P 30,000 원(신규편입) Analyst 최관순 ks1.choi@sk.com +82237738812 Company Data 자본금 72 억원 발행주식수 1,399 만주 자사주 103 만주 액면가 500 원 시가총액
More information슬라이드 1
NEOWIZ COMPANY PRESENTATION Investor Relations 2017 목차및유의사항 회사개요 사업현황 사업전략의변화 네오위즈의대표 IP 일본, 게임온사업 전략적파트너 인도네시아, BBM게임센터사업 게임시장현황과대응 피망포커 탭소닉 블레스 실적현황 네오위즈는 2011년 1월 1일부터한국채택국제회계기준 (K-IFRS) 을도입하여당사의실적관련모든정보는
More information2
kakao 2018 8 Investor Relations 2 목차 3 4 전국민의카카오 41,488 41,915 42,080 42,431 42,746 43,044 43,201 43,526 43,577 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 5 6 ü ü ü ü 7 8 AI Kakao I Inside Kakao I Open
More information글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내게임시장, 불황노린현금 / 경품마케팅늘어게임빌과컴투스, 국내모바일게임시장패권경쟁본격화경찰, 온라인게임자동사냥소프트웨어이용자첫검거 SKT, 게임포털자체출시계획사실상포기 e스포츠 FA 제도공식시행 트레이드후보총 39명국내온라인게
국내게임시장동향 국내게임시장, 불황노린현금 / 경품마케팅늘어게임빌과컴투스, 국내모바일게임시장패권경쟁본격화경찰, 온라인게임자동사냥소프트웨어이용자첫검거 SKT, 게임포털자체출시계획사실상포기 e스포츠 FA 제도공식시행 트레이드후보총 39명국내온라인게임순위 (8월다섯째주 ) 온라인게임포털순위 (8월첫째주 ) 국내게임업체의해외진출동향 (8월넷째주 ) 45 국내게임시장,
More information( 수출현황 ) 품목별실적및특징 반도체 수요 서버및스마트폰등 증가지속등 으로 개월연속 억불대기록및 개월연속수출증가세 디스플레이 액정표시장치 패널경쟁심화속에서 유기발광다이오드 패널수요확대에힘입어 개월만에증가전환 휴대폰 프리미엄스마트폰수출호조등으로 개월 연속수출증가 컴퓨터
보도자료 http://www.motie.go.kr 2018년 8월 17일 ( 금 ) 조간부터보도하여주시기바랍니다. ( 인터넷, 방송, 통신은 8.16.( 목 ) 오전 11시이후보도가능 ) 산업통상자원부전자전기과배포일시 2018. 8. 16.( 목 ) 담당부서산업통상자원부전자부품과 담당과장 이진광과장 (044-203-4340) 박영삼과장 (044-203-4270)
More information<4D F736F F D20B0D4C0D3BAF45FBCF6C1A4>
CAPE Research Division Company Analysis _ 218/2/27 Analyst 김미송ㆍ 2)6923-7336 ㆍ misongkim@capefn.com 게임빌 (638KQ Buy 유지 TP 83, 원유지 ) 218 년게임빌사업전략성공엔신작흥행이필수 게임빌의 218년라인업은, 장르의다양성, 자체개발게임수증가, 분기별고른출시계획등긍정적으로평가할수있는부분이존재하지만,
More informationMicrosoft Visual Identity PowerPoint Guidelines
Newzoo 동향 보고서 2013년 9월 글로벌 게임 시장 2012-2016년 글로벌 게임 시장 주요 정보 및 통찰력 2013 Newzoo Newzoo 작성자 Bente de Heij 데이터 분석가 Sander Bosman 리서치 매니저 Thijs Hagoort CFO Peter Warman CEO www.newzoo.com 소개 2012-2016년 글로벌
More informationMicrosoft Word INTERNET-GAME-JP.docx
218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중
More informationMicrosoft PowerPoint 인터넷(p4-20)수정.ppt [호환 모드]
THE DAISHIN INVESTMENT FORUM 212 인터넷 / 게임 New Paradigm: 모바일플랫폼, 모바일게임 강록희 769.397 lhkang@daishin.com 인터넷가입자수 vs 스마트폰가입자수 PC 기반인터넷환경의도입기인 1999~2 년은추계인구대비인터넷가입자비율이 23.3~24.1% 수준이었으며, 본격적인성장기인 21 년에는보급률이
More information(709~760)4부3,4장
제 3 장 유럽게임산업동향 제 1 절유럽게임시장동향 1. 개요 유럽은 EU 25개국포함한인구가약 4억 5,700만명에달하는큰시장이다. 게임시장이활성화된국가로는독일 (8,250만명), 프랑스 (6,020만명), 영국 (5,970만명) 이있고, 이외에도인구면에서이탈리아 (5,790만명), 스페인 (4,230만명), 폴란드 (3,820만명) 등이비교적큰시장이다.
More informationWii와 Wii Music 타이틀을비치해, 학생들이이를이용하면서음악을자연스럽게배울수있도록지원할계획제휴대상학교에는 San Francisco의 Blue Bear School of Music과 New York의 Opus 118 Harlem School of Music와같은음
일본게임시장동향 日 Square Enix, 佛 Ubisoft 게임일본에독점퍼블리싱 Square Enix, 해외진출전략의일환으로 Ubisoft 게임일본배급계약日게임업체 Square Enix는서양게임업체와의제휴확장의일환으로 Ubisoft 타이틀을오는 2009년 4월부터일본국내에독점배급하는내용의퍼블리싱계약을지난 1월 8일체결 Square Enix는이번계약체결로자사게임포트폴리오를강화시키고,
More information13.indd
게임산업트렌드제 13 호 ISSN 1739-6816 2007 년 5 6 월 목차 CONTENTS Ⅰ. 이슈분석 1. 게임의원소스멀티유즈 (OSMU) 사례분석 : 뮤지컬 < 오디션 > 을중심으로 2. 한국게임산업의현실과특성 12 16 Ⅱ. 국내동향 1. 전체및플랫폼별동향 2. 시장 개발동향 3. 영업 이용자동향 4. 법 제도동향 5. 주식시장동향 24 28 41
More information글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 유럽, 국내온라인게임업계의 신흥시장 으로부상中온라인게임의국내진출본격화온라인야구게임업계, 은퇴프로야구선수들과의법정공방돌입 Gameloft 한국지사, 자체개발사업포기美아이템거래업체 Live Gamer, 국내게임빌링업체엔캐시인수국내온
국내게임시장동향 유럽, 국내온라인게임업계의 신흥시장 으로부상中온라인게임의국내진출본격화온라인야구게임업계, 은퇴프로야구선수들과의법정공방돌입 Gameloft 한국지사, 자체개발사업포기美아이템거래업체 Live Gamer, 국내게임빌링업체엔캐시인수국내온라인게임순위 (8월셋째주 ) 온라인게임포털순위 (8월첫째주 ) 국내게임업체의해외진출동향 (8월셋째주 ) 45 유럽,
More informationCC......-.........hwp
방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 텔레비전 프로그램의 해외수출이나 국내 후속시장의 활성화라는 유통의 문 제는 경쟁력있는 상품과 그 상품을 팔 수 있는 시장의 존재 여부에 달려있 다. 아울러 그 유통은 국가간 시장규모의 차이와 부의 크기, 텔레비전 산업 의 하부구조에 의해 그 교류의 흐름이 영향을 받는다. 국내 프로그램의 유 통을 활성화시키는 기본조건은
More information슬라이드 1
국내외게임및애니메이션디자인산업동향분석 CONTENTS 1. 게임산업의개요 1.1. 게임산업의정의와특성 1.2. 게임산업의분류체계 1.3. 게임산업의종류 1.4. 기타 2. 게임산업동향 2.1. 세계게임산업동향 2.2. 국외게임산업동향 2.3. 국내게임산업동향 3. 애니메이션산업의개요 3.1. 애니메이션정의와원리 3.2. 애니메이션의종류 3.3. 애니메이션의제작과정
More information<C1A4C3A5B8DEB8F05FC1A C8A35F31B1B32E687770>
2013. 4. 18 제 249 호 모바일게임센터와강원도게임산업 박봉원 ( 부연구위원 ) 이원학 ( 부연구위원 ) 정책메모 2013-32 호 2013. 4. 18 제 249 호 모바일게임센터와강원도게임산업 박봉원 ( 부연구위원 ) 이원학 ( 부연구위원 ) 우리는현재산업경제시대, 지식경제시대를지나창조경제시대에살고있으며, 이러한시대의핵심경쟁력은상상력과창의성이다.
More information글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월
일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월 3일까지요코하마에서개최된 CESA 개발자컨퍼런스 2009(CEDEC 2009) 에참석, 일본의콘솔게임시장규모가향후
More information글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내온라인게임시장웹게임급증임박단순한시스템앞세운저사양온라인게임의선전가능성대두국내게임업체, 글로벌포털등으로해외시장직접진출늘어 Blizzard 의국내배틀넷이용약관비판직면 형평성내세운옹호론도비등 CJ 인터넷, 논란속에 KBO와야구게임독
국내게임시장동향 국내온라인게임시장웹게임급증임박단순한시스템앞세운저사양온라인게임의선전가능성대두국내게임업체, 글로벌포털등으로해외시장직접진출늘어 Blizzard 의국내배틀넷이용약관비판직면 형평성내세운옹호론도비등 CJ 인터넷, 논란속에 KBO와야구게임독점라이선스계약체결국내온라인게임순위 (9월넷째주 ) 온라인게임포털순위 (9월첫째주 ) 국내게임업체의해외진출동향 (9월셋째주
More information<4D F736F F D FBFA3BEBEBCD2C7C1C6AE5FBEC6C0CCBFC220C1DFB1B920B9CFBEEEB5B520C1C1B4D92E646F63>
Company Brief 기업 Brief 2009. 3. 4 인터넷 / 게임 Analyst 장영수 02) 3787-5152 ysjang@kiwoom.com BUY (Maintain) (036570) 주가 (3/3) 67,000 원 목표주가 101,000 원 ( 유지 ) 아이온의중국시장개척, 믿어도좋다! 3/26 부터일주일간의 Pre-OBT 예정된아이온의중국서비스에대한관심증대
More information4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세
제 28 권 17 호통권 631 호 글로벌게임시장동향 김욱준 * 17) 1. 서론 본고에서는전세계게임시장의동향을살펴보고자한다. 첫째, 글로벌게임시장의총규모, 주요국가, 그리고 PC와모바일매출비중을주요국가별로살펴본다. 둘째, 글로벌주요게임회사들의 2012~15년분기및연매출액의추이를통해서최근성장세를보여주고있는 Tencent 및 Microsoft의시장전략과환경을간략하게살펴보고자한다.
More information<33392D332D303320C0FCC8C620C0CCC7D0BFAC28C7A D34302E687770>
한국경영과학회지제 39 권제 3 호 214 년 9 월 http://dx.doi.org/1.7737/jkorms.214.39.3.23 DEA Window 분석을이용한국내온라인게임기업의운영효율성평가 * 전훈 이학연 서울과학기술대학교 IT 정책전문대학원 Measuring Operational Efficiency of Korean Online Game Companies
More information英정부, 등급시스템과세제혜택논의위한게임산업정책위원회발족 英, 게임산업정책위원회발족영국정부가문화미디어체육부 (Department Of Culture, Media and Sport), 비즈니스혁신기술부 (Department for Business Innovation and
유럽게임시장동향 英정부, 등급시스템과세제혜택논의위한게임산업정책위원회발족英개발사 Rebellion, 前 Vivendi의게임 IP 인수佛 Ubisoft, Facebook용게임포털 UbiFriends 출시日 SquareEnix, 유럽퍼블리싱지사설립유럽콘솔 HW 판매순위 (7월넷째주 ) 유럽게임 SW 판매순위 (7월둘째주 ) 18 英정부, 등급시스템과세제혜택논의위한게임산업정책위원회발족
More informationNIPA-0177.hwp
2007 년도해외디지털콘텐츠산업조사연구 : 게임편 A Study on Global Digital Content Industry: Game 2007. 12 연구수행기관 스트라베이스 한국소프트웨어진흥원 Korea IT Industry Promotion Agency 제출문 한국소프트웨어진흥원장귀하 본보고서를 2007 년해외디지털콘텐츠시장조사 : 게임편 의결과보고서로제출
More information- 모바일게임인구중 25~34 세남성그룹이가장높은비율을차지하고있 으나, 여성인구의비중도점차증가하고있어전체적으로성장 [ 표 1] 2018 년 7 월주요모바일사업자월데이터요금 작성취지 인도네시아모바일게임시장동향 인도네시아모바일게임시장동향파악 인도네시아모바일게임마케팅방안파악
인도네시아콘텐츠산업동향 5 CONTENT INDUSTRY TREND OF INDONESIA 2018 년 5 호 구분 ( 장르 ) 제목키워드 심층이슈 인도네시아모바일게임동향 인도네시아내모바일게임시장동향과소비시장관련정보제공 인도네시아게임순위정보제공 인도네시아 모바일게임 2018. 7. 12. 한국콘텐츠진흥원 인도네시아비즈니스센터 - 모바일게임인구중 25~34 세남성그룹이가장높은비율을차지하고있
More information글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 유럽온라인게임시장현황 사용자 3천만에시장규모 4~5억유로 Ubisoft, 여성전용게임포털출시예고英게임개발사 Blitz, 자체펀드로신진업체지원확대글로벌유통업체 OGI, 英게임업체 Oxygen 인수유럽콘솔 HW 판매순위 (10월둘째
유럽게임시장동향 유럽온라인게임시장현황 사용자 3천만에시장규모 4~5억유로 Ubisoft, 여성전용게임포털출시예고英게임개발사 Blitz, 자체펀드로신진업체지원확대글로벌유통업체 OGI, 英게임업체 Oxygen 인수유럽콘솔 HW 판매순위 (10월둘째주 ) 유럽게임 SW 판매순위 (10월둘째주 ) 17 유럽온라인게임시장 사용자 3,000 만에시장규모 4~5 억유로
More information「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서
2015. 1. 13. 한국 온라인 게임의 북미 진출사와 의미 작성취지 한국 온라인 게임의 북미 시장 진출 역사와 진출한 회사들, 현재 진출 상황 등을 살펴보고 향후 북미시장 내 발전 가능성을 분석해 보고자 함 작성순서 들어가기 초기 북미 시장 진출 시도 북미로 진출한 한국 게임회사들 한국 게임사의 북미 진출 평가 및 시사점 1. 들어가기 한국 최초의 온라인
More informationMicrosoft Word - 192080_151020_editing_F_F_홈피.doc
더블유게임즈(1928) 215 Sweet Spot 215. 1. 2 Analyst 김동희 (639-4591) / RA 김설희 (639-451) 상장예정 공모희망가 51, 원~61, 원 시가총액 8,738 억원~1,452 억원 액면가 5 원 자본금 86 억원 공모후 주식수 17,134,168 주 보호예수기간 최대주주 (43.3%) 상장후 6 개월 VC 및 기관(6.2%)
More informationMicrosoft Word - 게임하이_090617_-최종.doc
Korea / 인터넷 소프트웨어 게임하이 4114 KS Initiation BUY 17 June, 29 정우철, Analyst, 3774-678, good@miraeasset.com 김성훈, Analyst, 3774-6936, nick@miraeasset.com 게임업계의숨은진주 게임하이에대한목표주가 1,9 원과투자의견 BUY 를제시함. 이는동사의주요게임인
More information글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS, Xbox360 가격인하단행... 미래시장선점위한포석온라인과콘솔수년내통합될것...MS RealNetworks 게임사업, 올 2분기 3,500만달러매출올려게임유통업체 GameStop, 노르웨이, 뉴질랜드유통업체인수북미 PAX
글로벌 Trend 북미게임시장동향 MS, Xbox360 가격인하단행... 미래시장선점위한포석온라인과콘솔수년내통합될것...MS RealNetworks 게임사업, 올 2분기 3,500만달러매출올려게임유통업체 GameStop, 노르웨이, 뉴질랜드유통업체인수북미 PAX 게임쇼, 이용자참여형전시회로부상차세대콘솔게임기, 2012년이후에나등장전망美모바일게임시장규모및성장률
More informationGAME A to Z
놀이문화와게임콘텐츠 -14 주 - 게임의부작용및향후게임산업 학습개요 게임산업의문제점에대해이해할수있다. 향후게임산업의미래및게임산업의부작용해결방안에대해이해및생각해볼수있다. 학습목표 게임산업의문제점 게임산업의미래 주요 학습내용 1. 게임업체 게임산업의문제점 - 너무편파적인인력구조라는것이다. 대부분의게임기업들은게임개발과관련된인력들만편중하여확보하고있다. 그러다보니개발부분은타기업과경쟁이되지만컨텐츠및게임퍼블릭부분은타기업과경쟁이밀리고더나아가국가적인게임경쟁에서도많이밀리고있다.
More informationCamel_C
PRODUCT WEB CATALOG Digital Photo Frame Point of Purchase Digital Information Display Media player OEM/ODM Multimedia Products About 02 저희 카멜은 Multimedia 관련제품 개발/제조/마케팅 및 유통 전문회사로써, 제품의 품질(안전성)유지를 위해 모든
More information호 ( 통권 45 호 ) 멀티플랫폼게임의동향과전망 - 멀티플랫폼서비스기업사례분석 - I. 게임산업의패러다임변화 II. 멀티플랫폼게임개요 III. 멀티플랫폼게임의산업동향 IV. 멀티플랫폼서비스기업사례분석 Ⅴ. 전망및한계 작성 : 권
2011. 12. 13. 멀티플랫폼게임의동향과전망 - 멀티플랫폼서비스기업사례분석 - I. 게임산업의패러다임변화 II. 멀티플랫폼게임개요 III. 멀티플랫폼게임의산업동향 IV. 멀티플랫폼서비스기업사례분석 Ⅴ. 전망및한계 작성 : 권오태 / 한국콘텐츠진흥원책임연구원, kot@kocca.kr 요약 1. 게임산업의패러다임변화 게임산업플랫폼변화과정 - 게임산업은시대별로핵심플랫폼이등장하여아케이드게임
More information글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4
북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 MS와 Sony, Xbox360과 PS3기반영화서비스각각출시 지난 15일부터
More information글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 Activision Blizzard의수익창출전략英게임퍼블리셔 SCi Entertainment, 브랜드혁신단행英게임퍼블리셔, 유통업체가격경쟁우려러시아게임업체 1C, EA 게임러시아퍼블리싱계약유럽콘솔 HW 판매순위 (9월넷째주 )
유럽게임시장동향 Activision Blizzard의수익창출전략英게임퍼블리셔 SCi Entertainment, 브랜드혁신단행英게임퍼블리셔, 유통업체가격경쟁우려러시아게임업체 1C, EA 게임러시아퍼블리싱계약유럽콘솔 HW 판매순위 (9월넷째주 ) 유럽게임 SW 판매순위 (9월넷째주 ) 러시아 PC게임판매순위 13 Activision Blizzard 의수익창출전략
More information