- 모바일게임인구중 25~34 세남성그룹이가장높은비율을차지하고있 으나, 여성인구의비중도점차증가하고있어전체적으로성장 [ 표 1] 2018 년 7 월주요모바일사업자월데이터요금 작성취지 인도네시아모바일게임시장동향 인도네시아모바일게임시장동향파악 인도네시아모바일게임마케팅방안파악
|
|
- 자연 승
- 6 years ago
- Views:
Transcription
1 인도네시아콘텐츠산업동향 5 CONTENT INDUSTRY TREND OF INDONESIA 2018 년 5 호 구분 ( 장르 ) 제목키워드 심층이슈 인도네시아모바일게임동향 인도네시아내모바일게임시장동향과소비시장관련정보제공 인도네시아게임순위정보제공 인도네시아 모바일게임 한국콘텐츠진흥원 인도네시아비즈니스센터
2 - 모바일게임인구중 25~34 세남성그룹이가장높은비율을차지하고있 으나, 여성인구의비중도점차증가하고있어전체적으로성장 [ 표 1] 2018 년 7 월주요모바일사업자월데이터요금 작성취지 인도네시아모바일게임시장동향 인도네시아모바일게임시장동향파악 인도네시아모바일게임마케팅방안파악 작성순서 인도네시아모바일게임시장환경 인도네시아모바일게임관련마케팅방안소개 모바일레전드마케팅벤치마킹 인도네시아모바일게임순위 1. 인도네시아모바일게임시장환경 l 인도네시아모바일게임시장규모 - 인도네시아의모바일게임인구가 2018 년연말 4,700 만명을초과할것으로 예상하는가운데, 시장규모는총 $5 억규모로예측됨 1) - 모바일게임에서의 2018 년유저 ARPU 는 2) $10.67 로예상 - 모바일인터넷패킷의요금이인하되면서모바일을통해인터넷을접속하 는사용자비율이급격하게늘어나고있으며, 이에따라게임및인터넷 콘텐츠를이용하는비율도매년지속해서증가하고있음 의약자로게임유저당평균수익 통신사 요금 제공데이터용량 사용기간 혜택 일 야간 추가 일 일자사서비스 추가 일 매일야간 추가 일 일 일일반 야간 추가 일 일반 야간 추가 일 일 일 일 일 일 일 일반 유튜브 추가 일 일 일 출처 : 인도네시아비즈니스센터자체조사 l 해외퍼블리셔들의인도네시아시장진출확대 - 모바일게임시장이크게성장함에따라인도네시아를타겟으로한모바일 년 월현재 당 원
3 게임의수가많아져현지에서의마케팅경쟁이치열해지고있음 - 기존에는인도네시아시장을별도의마케팅권역으로구분하지않고, 모바일게임내에인도네시아언어만추가하여진출하는경우가많았으나, 2017년이후에는특히중국의모바일게임개발사및퍼블리셔를중심으로인도네시아시장직접진출이가속화하고있음 [ 표 2] 인도네시아안드로이드 OS 게임매출순위순위이름개발사국가퍼블리셔 현지마케팅 중국 인도네시아 한국 인도네시아 중국 인도네시아 중국 인도네시아 중국 싱가폴 인도네시아 중국 인도네시아 중국 인도네시아 중국 미국 2. 인도네시아모바일게임관련마케팅방안소개 l 연도별인도네시아마케팅채널진화 - 제한된마케팅채널내에서주로진행되었던마케팅방안들이 2017년 MLBB( 모바일레전드뱅뱅, 이하 MLBB) 의성공을기점으로다양한마케팅믹스및매체운영전략이등장 [ 표 3] 연도별인도네시아모바일게임마케팅채널변화 출처 : 인도네시아비즈니스센터자체조사 (2018 년 7 월말기준 ) l 시사점 - 인도네시아모바일게임의시장성장에따라글로벌게임회사들의직접진출이앞으로더늘어날것으로예상함 - 중국모바일게임개발사및퍼블리셔들의경우, 웹과의결제연동등을통하여플랫폼과함께진출하는경우가많기때문에인도네시아내에서더큰영향력을발휘할것으로보임 - 인도네시아모바일게임개발사들의역량은글로벌게임개발사들과비교하여기술격차가큰편으로, 자체게임의시장확장에는앞으로도시간이필요함 출처 : 인도네시아비즈니스센터자체조사 년이전에는페이스북, 유튜브, 구글키워드광고이외에는이렇다할 마케팅매체및전략이존재하지않았으나, 2017 년을기점으로대규모 OOH 오프라인 이벤트 지상파 광고 을중심으로 의약자로옥외광고설치를통한홍보
4 한 미디어및커뮤니티운영등다양하게나타나고있음 이중 게임유저들과의쌍방향의사소통을위한 공식팬페이지 커뮤니티운영은최근들어필수로자리를잡고있음 l 시기별인도네시아모바일게임마케팅채널 모바일게임홍보를위한각종툴및서비스의발달이아직미진하여플랫 폼을통한마케팅및홍보보다는정량적인성과측정이다소어려울수있 는오프라인마케팅 바이럴홍보 유튜버콘텐츠마케팅등의방안이대안 으로떠오르고있음 게임유튜버를통한바이럴 오프라인행사 게임콘텐츠동영상제작이주 를이룸에따라관련한게임마케팅대행사들이조금씩성장해가고있음 [ 표 4] 시기별인도네시아모바일게임마케팅채널 용한게임홍보가현재활발히진행되고있으며게임플레이리뷰 라이브스트리밍 유튜버간대전플레이등의비디오콘텐츠형식으로게임홍보 [ 표 5] 인도네시아게임유튜버순위순위전체순위사진이름구독자수비디오수 만 만 만 만 만 만 만 만 만 출처 : 인도네시아비즈니스센터자체조사 만 l 인도네시아게임유튜버 모바일게임퍼블리셔들이쉽게접근가능한방안으로써게임유튜버를활
5 l 유저와의의사소통강화를위한소셜미디어채널운영 인기게임별로소셜미디어채널을오픈하여게임유저들과의사소통하고 있으며 이러한채널들에서게임관련콘텐츠홍보 포스팅 오프라인행사 홍보를집중적으로진행 커뮤니티와관련한별도의플랫폼사이트가없는인도네시아시장의특성에 따라페이스북팬페이지 페이스북그룹 인스타그램 유튜브채널운영이 주를이루고있으며최근디스코드를활용한게임커뮤니티지원이조금씩 생겨나고있음 3. 모바일레전드 마케팅벤치마킹 l 모바일레전드 인도네시아시장반응현황 - 인도네시아에최초로출시한모바일 MOBA 장르게임 - 인도네시아온라인게임시장에서 MOBA 장르로높은인기를얻었던기존 DOTA2 의인기에힘입어 2017 년중반이후부터현재까지구글플레이스토 어및앱스토어마켓에서매출 1 위권지속 - MOBA 장르에서뒤이어출시한가레나의 Arena of valor 와치열한마케팅 경쟁을벌이면서인기수성 l 인도네시아최초의공중파 집행 - 고양즘뽈 (Goyang Jempol) 5) 을주제로인도네시아인기여자배우 Jessica Iskandar 가출연한공중파 TVC를 NET TV에서약 8주간진행 - 고양즘뽈메시지는유튜브동영상, 오프라인행사, 코스프레플래쉬몹, esports 이벤트, 페이스북포스팅에서광범위하게확대, 재생산되며메시지에대한리치확보 l 다양한외부사업자와의협업마케팅 - 동영상플랫폼 Bigo, 핸드폰제조업체 VIVO를공식파트너로지정하며게임및관련콘텐츠에대한노출을극대화 - 이밖에도페이먼트게이트웨이사업자 Codapay, 프랜차이즈외식업체 KFC, 이동통신사 Tri, 편의점 Indomaret, e커머스 Tokopedia 와다양한협업마케팅을전개 [ 그림 2] MLBB 및 KFC 간협업마케팅 [ 그림 1] 모바일레전드공중파 TVC 출처 : KFC 인도네시아홈페이지 출처 : Youtube Mobile Legends: BangBang 채널 l 토너먼트개최 - 게임홍보를위하여퍼블리셔가자체적으로게임토너먼트대회를개최하 엄지손가락을흔드세요 라는뜻의인도네시아어 유저가모바일레전드를게임플레이할때 왼손과오른손의엄지손가락을활발하게움직이는모습에서착안한메세지
6 는것에서벗어나, 총 10개의외부프로게임단이참가하는모바일레전드프로리그 esports 대회를진행 - 5개월동안진행되는시즌별로우승팀을가리며주요대회에대해서는오프라인에서개최. 전체경기를유튜브및동영상플랫폼에서생중계하며경기내용의하이라이트를편집하여콘텐츠재생산 - 현재 5월 29일부터 11월 11일까지진행되는 2018년시즌2 에대해서는인도네시아의유명 O2O 기업인고젝이스폰서하면서게임대회명칭또한 Go-Pay 6) Arena 로도불리고있음 l 기타성공요인 - 구글플레이및 ios 이외의결제모듈을탑재한게임실행파일을별도로제작하여 Facebook 팬페이지, MLBB 홈페이지에서배포하였으며이를통하여매출채널을극대화하는한편수수료절감을통하여유저들에게추가보너스제공 - 인도네시아의주요 7개지역 7) 에서주말도심지의 Car Free day 8) 를활용하여 MLBB 캐릭터를주요모티브로한코스프레플래쉬몹행사를개최하는등유저와의접점을다양하게확보 l 유튜버콘텐츠 - MLBB 콘텐츠를생성하는유튜버들에게다양한비금전적지원을통하여크리에이터네트워크를확보 - 특히 MLBB 전문콘텐츠유튜버로자리메김한 Jess NoLimit 채널과의협업을통하여, Jess Nolimit 은인도네시아최대의유튜브게임채널로부상 - Jess NoLimit 채널이외에 Afif Yulistian, Dayland PROS 채널과의협업이주요성공사례이며, 이러한선례를따라수많은중소규모의유튜브채널들이자발적으로 MLBB 콘텐츠를생성하면서바이럴유지 [ 그림 3] 모바일레전드를주요콘텐츠로하는유튜버동영상 4. 인도네시아모바일게임순위 l 모바일게임어플리케이션상세순위 [ 표 6] 인도네시아안드로이드게임앱무료순위순위이름용량국가출시일 프랑스 중국 터키 싱가폴 인도 싱가폴 덴마크 독일 미국 프랑스 고젝 에서발행한 프로덕트명칭 출처 : Youtube Jess NoLimit 채널 에서진행 각도시및지역별로매주일요일특정시간동안주요도로의차량통행을금지하는 승용차없는날 행사
7 [ 표 7] 인도네시아안드로이드게임앱유료순위순위이름용량국가출시일 일본 스웨덴 인도네시아 우크라이나 중국 독일 미국 캐나다 싱가폴 일본 [ 표 9] 인도네시아 IOS 게임앱무료순위순위이름용량국가출시일 프랑스 중국 중국 중국 프랑스 터키 프랑스 싱가포르 [ 표 8] 인도네시아안드로이드게임앱수익순위 순위 이름 용량 국가 출시일 중국 한국 중국 중국 중국 싱가폴 중국 중국 중국 미국 출처 : 인도네시아비즈니스센터자체조사 (2018년 7월기준 ) [ 표 10] 인도네시아 IOS 게임앱유료순위순위이름용량국가출시일 스웨덴 중국 일본 영국 영국 미국 미국 독일 미국 영국
8 [ 표 11] 인도네시아 IOS 게임앱수익순위순위이름용량국가출시일 중국 대한민국 중국 중국 아일랜드 영국 아일랜드 미국 폴란드 중국 출처 : 인도네시아비즈니스센터자체조사 (2018 년 7 월 ) 인도네시아비즈니스센터담당자연락처 김남걸센터장 : / girl94@kocca.kr 주윤지주임 : / juliajoo@kocca.kr 발행인김영준발행처한국콘텐츠진흥원전라남도나주시교육길35( 빛가람동 351) 전화
K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2
2014 4 2015. 2. 12 Investor Relations K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. : - Pro-forma - 3 1. : 1995.02 ( ) 1999 2005 2009 2013 1997 2000 2006 tv 2010 2014.10 2006.12 ( ) 2010.09 (
More information2
2 About Honeyscreen Copyright All Right Reserved by Buzzvil 3 2013.06 2013.1 2014.03 2014.09 2014.12 2015.01 2015.04 전체 가입자 수 4 7 8 10대 20대 30대 40대 50대 9 52.27 % 42.83 % 38.17 % 33.46 % 10 Why Honeyscreen
More information용자들_MKT_Proposal_201504_V6.pptx
SUPER ULTRA POWER 함께 가야 멀리 갈 수 있습니다. 콘텐츠 프로듀싱 & SNS MKT 스탯을 보유한 용자들 입니다. Social Network Service & Contents Producing Marketing Proposal 온라인에서 안되는 것은 없습니다. SUPER ULTRA POWER의 마인드로 최선의 합의점을 찾아 드립니다. 용자들
More information- 모바일단말기의세대전환측면에서도, 2012~2013 년노키아계열셀룰러폰, 2014~2015 년 Blackberry 단말보급을거쳐, 2017년말현재, 88% 수준의 Android 단말과, 4% 의 ios 기반단말 (iphone 등 ) 로재편됨 [ 그림 1] 모바일운영체
인도네시아콘텐츠산업동향 4 CONTENT INDUSTRY TREND OF INDONESIA 2018 년 4 호 구분 ( 장르 ) 제목키워드 심층이슈 인도네시아모바일게임동향 인도네시아내모바일게임개발사인터뷰를통해현황정보를제공함 인도네시아게임순위정보제공 인도네시아 모바일게임 2018. 3. 8. 한국콘텐츠진흥원 인도네시아비즈니스센터 - 모바일단말기의세대전환측면에서도,
More informationi4uNETWORKS_CompanyBrief_150120.key
CEO Management Support Education Mobile COO Marketing Platform Creative CLIENTS COPYRIGHT I4U NETWORKS. INC. ALL RIGHTS RESERVED. 16 PORTFOLIO CJ제일제당 소셜 미디어 채널 (2014 ~ ) 최신 트랜드를 반영한 콘텐츠
More information2
kakao 2018 8 Investor Relations 2 목차 3 4 전국민의카카오 41,488 41,915 42,080 42,431 42,746 43,044 43,201 43,526 43,577 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 5 6 ü ü ü ü 7 8 AI Kakao I Inside Kakao I Open
More information2
XXXXXXXXXXX 2003-4-16 1 2 2003-4-16 3 4 40,000 35,000 30,000 수입 수출 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000-1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 30,000 25,000 수입 수출 20,000 15,000 10,000 5,000-1996 1997 1998 1999
More informationC O N T E N T S 목 차 요약 / 1 I. 성장견인국 / 3 II. 위기진행국 / 54 III. 중도성장국 / 112
11-006 2011. 05.24 남유럽재정위기 1 년, 현재유럽은? C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 I. 성장견인국 / 3 II. 위기진행국 / 54 III. 중도성장국 / 112 남유럽재정위기 1 년, 현재유럽은? 요약 1 Global Issue Report 11-006 2 남유럽재정위기 1 년, 현재유럽은? I. 성장견인국 독일 I 경제현황및전망
More information**09콘텐츠산업백서_1 2
2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의
More informationi4uNETWORKS_CompanyBrief_ key
세상을위한다양한아이디어 우리는디지털미디어를활용해세상의다양한아이디어를즐겁고행복한소통의고리로만드는디지털마케팅파트너아이포유네트웍스입니다 Overview Organization Business Domain Our Services SOCIAL MARKETING PACKAGE Our Services - Wsandwich Our Services - Mobile app.
More information제 호 제 호 인도네시아 인도네시아 e 스포츠산업전망 마닐라사무소 배경 ㅇ인도네시아의 e 스포츠생태계는 e 스포츠국내경기수증가, 역량있는인재발굴및 정부의지원방안확대로성장하는추세임 주요내용ㅇ인도네시아는 90년대부터 퀘이크 2(Quake II
제 2018-59 호 제 2019-104 호 인도네시아 인도네시아 e 스포츠산업전망 마닐라사무소 배경 ㅇ인도네시아의 e 스포츠생태계는 e 스포츠국내경기수증가, 역량있는인재발굴및 정부의지원방안확대로성장하는추세임 주요내용ㅇ인도네시아는 90년대부터 퀘이크 2(Quake II), 스타크래프트 (StarCraft) 와같은 e스포츠경기를통해 게이머 (Gamers) 가알려지기시작했으나현지의제한된인터넷환경으로인한제약을받음ㅇ인도네시아온라인게임및
More information사행산업관련통계 2011. 6 Ⅰ 사행산업현황 정의 사행사업관련법규 사행산업규모 조세현황 기금등출연현황 업종별매출및지출구 조 업종별영업장현황 도박중독관련현황 도박중독예방 치유예산 도박중독예방 치유활동 불법사행행위신고센터현황 Ⅰ. 사행산업현황 정의 3 사행산업관련통계 사행산업관련법규 4 Ⅰ. 사행산업현황 사행산업규모 5 사행산업관련통계 6 Ⅰ. 사행산업현황
More informationPDF_Compass_32호-v3.pdf
Design Compass는 특허청의 디자인맵 웹사이트에서 제공하는 디자인, 브랜드, 기술, 지식재산권에 관한 다양한 콘텐츠를 디자이너들의 입맛에 맞게 엮은 격월간 디자인 지식재산권 웹진입니다. * Design Compass는 저작이용이 허락된 서울서체(서울시)와 나눔글꼴(NHN)을 사용하여 제작되었습니다. 2 4 5 6 7 9 10 11 편집 / 디자인맵
More informationC O N T E N T S 목 차 요약 / 1 Ⅰ. 유럽온라인유통시장현황및진출확대방안 3 1. 유럽개관 Ⅱ. 동유럽국가별온라인유통시장현황및진출확대방안 폴란드 2. 헝가리 3. 체코 4. 오스트리아 5. 크로아티아 6.
G lobal M arket Report 13-041 2013.05.10 유럽온라인유통시장현황및진출방안 - 동유럽 북유럽편 - C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 Ⅰ. 유럽온라인유통시장현황및진출확대방안 3 1. 유럽개관 Ⅱ. 동유럽국가별온라인유통시장현황및진출확대방안 12 37 67 91 111 119 137 1. 폴란드 2. 헝가리 3. 체코 4.
More information국가표본수기간 평균최초수익률 국가표본수기간 ( 단위 : 개, 년, %) 평균최초수익률 아르헨티나 20 1991-1994 4.4 요르단 53 1999-2008 149.0 오스트레일리아 1,562 1976-2011 21.8 한국 1,593 1980-2010 61.6 오스트리아 102 1971-2010 6.3 말레이시아 350 1980-2006 69.6 벨기에 114
More information인도 웹해킹 TCP/80 apache_struts2_remote_exec-4(cve ) 인도 웹해킹 TCP/80 apache_struts2_remote_exec-4(cve ) 183.8
차단 IP 국적 공격유형 목적지포트 IPS 룰 222.119.190.175 한국 서비스취약점공격 TCP/110 #14713(POP3 Login Brute Force Attempt-2/3(count 30 seconds 10)) 52.233.160.51 네덜란드 웹해킹 TCP/80 Apache Struts Jakarta Multipart Parser Remote
More information맘톡광고소개서
2019. 04 맘톡광고소개서 맘톡어플 & 맘톡 SNS 광 고 소 개 서 I n d e x 서비스소개 - 특징 - 어플 & SNS 통계수치 - 3 - I. 서비스소개 01. 특징 02. 어플 & SNS 통계수치, - 4 - I. 서비스소개 01. 특징 02. 어플 & SNS 통계수치 0 ~7 2015. 11 구분임신 -12개월 12-24개월 25-36개월 주요내용
More information맘톡어플 & 맘톡 SNS 광 고 소 개 서 I n d e x 서비스소개 - 특징 - 어플 & SNS 통계수치
2018. 11 맘톡광고소개서 맘톡어플 & 맘톡 SNS 광 고 소 개 서 I n d e x 서비스소개 - 특징 - 어플 & SNS 통계수치 - 3 - I. 서비스소개 01. 특징 02. 어플 & SNS 통계수치, - 4 - I. 서비스소개 01. 특징 02. 어플 & SNS 통계수치 0 ~7 2015. 11 구분임신 -12개월 12-24개월 25-36개월 주요내용
More information저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할
저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할수없습니다. 변경금지. 귀하는이저작물을개작, 변형또는가공할수없습니다. 귀하는, 이저작물의재이용이나배포의경우,
More information선진자산운용회사의 경영전략과시사점 2008. 11 연구위원 연구원 송홍선 공경신 한국증권연구원 Korea Securities Research Institute 금융그룹계열 독립자산운용그룹 회사 (player) 자산운용부띠끄 뮤추얼펀드 헤지펀드 PEF 보험연기금 시장 (market) 판매채널 자산운용 (core
More informationGevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :
Gevolution Report 12. 2014. Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel : 02-852-3321 Email : gevol@tapfunny.com www.gevolution.co.kr 안녕하세요! 게볼루션
More information슬라이드 1
소셜 미디어, TV를 만나다 동영상 유통 채널로 급부상하는 소셜 미디어 DMC REPORT 본 연구보고서는 DMC미디어에서 작성되었습니다. 본 보고서의 내용을 부분적으로 발췌하거나 인용, 또는 언론보도 시에는 반드시 당사의 사전 동의를 득하여야 하며, 출처 명기 시 다음 사항을 준수하여 주시기 바랍니다. 본 보고서는 DMC미디어에서 작성되었고, 디지에코에 공동
More informationìœ€íŁ´IP( _0219).xlsx
차단 IP 국적 공격유형 목적지포트 IPS 룰 180.97.215.45 중국 서비스취약점공격 TCP/5555 (0001)SYN Port Scan 222.186.42.248 중국 서비스취약점공격 TCP/80 (0001)SYN Port Scan 104.236.178.166 미국 웹해킹 TCP/80 (5010)HEAD / HTTP (Http server buffer
More information수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러
국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년
More information소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기
소규모 비즈니스를 위한 YouTube 플레이북 YouTube에서 호소력 있는 동영상으로 고객과 소통하기 소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기
More information< 표 1> 폴란드의 3 대이동통신기업현황 구분사업현황영업현황주요주주 피티케이 센터텔 폴콤텔 l 2) 피티씨 - 설립연도 : 1994 년 - 시장점유율 : 30.9% - 가입자수 : 14.1 백만명 ( 선불제 : 7.3 백만명, 후불제 : 6.8 백만명 ) - 고용자수
< 표 1> 폴란드의 3 대이동통신기업현황 구분사업현황영업현황주요주주 피티케이 센터텔 폴콤텔 l 2) 피티씨 - 설립연도 : 1994 년 - 시장점유율 : 30.9% - 가입자수 : 14.1 백만명 ( 선불제 : 7.3 백만명, 후불제 : 6.8 백만명 ) - 고용자수 : 3,659 명 - 설립연도 : 1996 년 - 시장점유율 : 29.8% - 가입자수 :
More information<BFA9BCBAC0C720C1F7BEF7B4C9B7C220B0B3B9DFB0FA20C3EBBEF7C1F6BFF820C1A4C3A5B0FAC1A62E687770>
연령계층별 경제활동 참가율 추이 (여자) 참가율 (%) 80 70 60 50 40 30 20 18-19 20-21 22-24 25-29 30-34 35-39 40-44 45-49 50-54 55-59 60-64 65+ 연 령 1990 2005 남 자 단 위 : 천 명 9 0 0 0 7 6 9 6 7 0 0 0 5 9 8 1 5 1 0 3 5 0 0 0 3
More information<4D F736F F F696E74202D203230C5EBBDC5BBE7BEF7C0DAC0C720BCD2BCC8B9CCB5F0BEEE20C8B0BFEBC0FCB7AB5F415454C6ED>
해외주요통신사업자의소셜미디어활용전략 : AT&T 편 I. AT&T의소셜미디어활용현황 II. 트위터활용현황 III. 페이스북활용현황 IV. 소셜미디어활용성과 V. 시사점 KT 경제경영연구소, 최윤정 (cyjung@kt.com) 성민현 (smh0115@kt.com) I. AT&T 의소셜미디어활용전략 I. AT&T 의소셜미디어활용현황 AT&T 는 09 년부터고객케어,
More information지상파(디지털) 방송의 재전송이 큰 목적 중 하나이므로 전세계적으로 IPTV의 보급이 더욱 촉진될 가능성이 높음 단말기 측면 전망 향후에는 거치형 TV만이 아니고 휴대전화, 휴대게임기 등에 대해서도 각종 콘 텐트 전송이 더욱 확대될 것이고 더 나아가 휴대전화 TV 휴대게임기 등 단말기 상호간의 콘텐트 전송이 더욱 증가될 것임 서비스 측면 전망 유저가 편한 시간대에
More informationPowerPoint 프레젠테이션
NHN ACE PA 기획팀 _ 월간마케팅보고서 게임온라인 마케팅동향 2017 AUG Contents 게임시장현황 1. 게임시장규모 2. 게임시장트렌드 -AI와빅데이터, 4차산업혁명시대 -IP 경쟁, 웹툰의게임화등장르다변화 3. 모바일게임순위 게임종류별유저성향 1. 퍼즐 2. 롤플레잉 3. 액션 관심사분석 1. Web vs Mobile App 관심사 2. 게임이용자관심사분석
More information- 40 세미만의인구비율이높고 3) 지속적인인구증가가예상됨 [ 표 1] 인도네시아연령대별인구구성 인도네시아온라인게임산업동향 작성취지 인도네시아온라인게임산업의기반이되는인프라정보제공 온라인게임소비시장관련정보제공 작성순서 인도네시아시장개요 인도네시아온라인게임시장현황 심층인터
인도네시아콘텐츠산업동향 CONTENTS INDUSTRY TREND OF INDONESIA 2017 년 2 호 구분 ( 장르 ) 제목키워드 심층이슈 인도네시아온라인게임산업동향 인도네시아온라인게임산업의기반이되는인프라상황 과온라인게임소비시장관련정보제공 인도네시아 온라인게임 엔터테인먼트 Content Industry Trend of INDONESIA 인도네시아콘텐츠산업동향
More information2017 상반기해외콘텐츠시장동향 그림 2017 년권역별게임시장규모및점유율전망 유럽, 중동, 아프리카 [ 단위중남미 : 십억달러 ] 아시아태평양 북미 출처 : Newzoo(2017) Global Games Market Report 2. e스포츠산업성장과게임산업
Ⅳ. 게임 e 스포츠의아시안게임정식종목채택에따른게임산업변화 1. 글로벌게임시장현황 게임전문조사업체뉴주 (Newzoo) 에따르면, 2017년글로벌게임시장은전년대비 7.8% 성장한 1,089억달러규모로향후연평균 5.7% 의성장세를보이며 2020년 1,284억달러에이를것으로전망됨 - 글로벌게임시장은중국을중심으로한아시아게임시장의빠른성장에기반하여당분간지속적으로확대될것으로예측됨
More information모바일광고산업통계조사 최종보고서
최종보고서 목 차 표목차 그림목차 3-1) 유무선가입자통계현황 ( 미래창조과학부, 2013 년 10 월 ) 2) 2012 년언론수용자의식조사 ( 문화체육관광부 ) 4 - 5 - 6-3) 업체별 1 순위사업기준집계, 온라광고대행사는미디어렙포함 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 백억십억억천만백만 원 구분 취급고비율 1) % 2) % 3) %
More information슬라이드 1
본자료는 emarketer 등다수의외부자료를기반으로정리및재가공한자료임을알립니다. 국내시장현황과는다소차이가있을수을밝힙니다. Index. 글로벌트렌드 A. 동남아시아인터넷이용현황 (1) B. 동남아시아인터넷이용현황 (2) C. 주요동남아국가별 Top5 사이트 D. 소셜미디어이용현황 (1), E. 소셜미디어이용현황 (2), F. 소셜미디어이용현황 (3), G. 유통사이트이용현황
More informationProject Proposal 서비스 소개서 written by OPINNO
Project Proposal 서비스 소개서 written by OPINNO INDEX Project Proposal written by OPINNO 1. 회사소개 2. 서비스 내용 3. 프로젝트 프로세스 2 Question? 당신의 비즈니스가 이런 상황에 놓인다면? 3 Q. 당신의 브랜드(판매)사이트로 유입된 고객의 90% 이상이 프로모션 영상을 20초만(총
More information<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>
국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과
More informationPowerPoint 프레젠테이션
2014 글로벌 SNS 현황 2014.11 1 2014-11-11 1 Contents 1. 2014 소셜미디어 시장 요약 2. 2014 인기 소셜미디어 현황 3. 2014 소셜미디어 마케팅 성공 사례 4. 2015 소셜미디어 광고시장 트렌드 전망 5. 2015 떠오르는 소셜미디어 2 2014-11-11 2 개요 글로벌 인터넷 사용자가 빠르게 늘어나면서 2014년
More information한류 목차2_수정 1211
Ⅰ-Ⅰ 아시아대양주 Ⅰ-Ⅱ 아메리카 지구촌 Ⅱ-Ⅰ유럽 Ⅱ-Ⅱ 아프리카 중동 지구촌 한류현황 개요 464 377 228 233 234 213 142 36 76 2012 2012 2013 2013 2012 2012 2013 2013 2012 2012 2013 2013 2012 2012 2013 2013 지구촌 지역별 한류 동호회 현황 Ⅰ 지구촌 한류현황Ⅱ Ⅰ.
More informationPowerPoint 프레젠테이션
지인 기반 Social Media BAND 의 충성도 높은 유저를 대상으로 강력한 브랜드 마케팅이 가능한 프리미엄 브랜딩 상품을 소개합니다. 0. Index 1-1. 밴드 서비스 현황 > 누적 다운로드수 1-2. 밴드 서비스 현황 > WAU & MAU 2-1. 밴드 앱종료 광고 > 소개 2-2. 밴드 앱종료 광고 > Specification 3-1. 밴드 풀스크린
More information이베이를 활용한 B2C 마케팅_한국무역
[2015. 09. 18] ebay 를 활용한 B2C 마케팅 목차 1. Why global B2C e-commerce 2. ebay 마켓플레이스의 특징 3. ebay 플랫폼을 활용한 CBT 소개 4. ebay CBT 비즈니스의 장점 5. EBAY CBT 비즈니스의 성공요소 WHY GLOBAL B2C E-COMMERCE? B2C 전자상거래 마켓플레이스에 관심을
More information....5-.......hwp
방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 방송 콘텐츠는 TV라는 대중매체가 지닌 즉각적 파급효과에도 불구하고 다 양한 수익 창출이라는 부분에서 영화에 비해 관심을 끌지 못했던 것이 사실 이다. 그러나, 최근 드라마 이 엄청난 경제적 파급 효과를 창출해 내 면서 방송 콘텐츠의 수익 구조에도 큰 변화가 오고 있음을 예고하고 있다. 드라마 은
More informationLATEX과 Mendeley를 활용한 문헌 관리 2017년 2월 6일 제1절 서지 관리 프로그램 연구 주제를 찾거나 선행 연구를 조사하는 가장 대표적인 방법이 문헌들을 찾아보는 것이다. 수없이 많은 논문들을 찾게 되고, 이런 논문들을 다운로드한 후 체계적으로 관리할 필
LATEX과 Mendeley를 활용한 문헌 관리 2017년 2월 6일 제1절 서지 관리 프로그램 연구 주제를 찾거나 선행 연구를 조사하는 가장 대표적인 방법이 문헌들을 찾아보는 것이다. 수없이 많은 논문들을 찾게 되고, 이런 논문들을 다운로드한 후 체계적으로 관리할 필요가 있다. 서지 관리 프로그램(Reference management software, citation
More informationÁ¤º¸º¸È£Áöħ¼�³»ÁöÃÖÁ¾
content 01 02 03 04 10 11 12 13 01 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 02 26 27 28 29 30 31 03 32 33 34 35 36 37 38 04 39 40 41 42 43 44 45 46 05 47 48 49 50 0.86 0.84 0.82 Exp.Surv. 0.8 0.78 0.76 0.74
More informationlab543 introduce
LAB543 Total Marketing Solution Provider WE ARE. 메세지를 어떻게 하면 효과적으로 소비자에게 전할 수 있을까 소셜미디어의 순기능인 소통과 공유를 극대화 시켜 활용할 수 있는 다양한 형태의 컨텐츠를 기획 및 제작하여 소비자들이 직접 기업의 마케팅에 흥미를 갖고 참여 할 수 있는 플랫폼을 마련해왔습니다. Social Media
More informationPowerPoint 프레젠테이션
CHINA ONLINE MARKETING SmartAD 13억 개의 별이 살아 숨쉬는 거대한 중국 시장. 중국 현지에서 진행하는 세밀한 조사와 정확한 판단, 신속한 집행. 중국 온라인 마케팅의 모든 것. SmartAD CONTENTS 01. 회사 소개 02. 중국 온라인 마케팅 전략 02-1. 중국 온라인 매체 특징과 현황 02-2. 중국 온라인 마케팅 사례와
More informationPowerPoint 프레젠테이션
Mobile Data Intelligence 2019 년도상반기 한국모바일게임시장총정리 Index 2019 년도상반기한국모바일게임시장총정리 1. 모바일게임시장매출현황 5. 성별 연령별인기게임분석 2. 마켓별 장르별매출현황 6. 매출상위모바일게임분석 3. 퍼블리셔별국내매출현황 4. 전체 장르별사용자현황 7-1) 하반기주목할만한모바일게임 _ 로한 M 2) 하반기주목할만한모바일게임퍼블리셔
More information슬라이드 1
주식회사엔터샷회사소개서 회사소개 - 핵심가치 - 회사소개 - 사업영역 - 조직구성 사업소개 - 게임매체사업 - 마케팅대행사업 - 홍보대행사업 - 콘텐츠사업 1. 회사소개 1. 핵심가치 2. 회사소개 3. 사업영역 4. 조직구성 엔터샷의핵심가치는 사람 입니다. 결국기업의가치를만들어가는것은 사람 입니다. 사람을소중히여기고능력을발휘할수있는기회의장을마련하여주며, 더나아가사회의일원으로더불어살아간다는마음으로지역사회,
More information0.筌≪럩??袁ⓓ?紐껋젾001-011-3筌
3 4 5 6 7 8 9 10 11 Chapter 1 13 14 1 2 15 1 2 1 2 3 16 1 2 3 17 1 2 3 4 18 2 3 1 19 20 1 2 21 크리에이터 인터뷰 놀이 투어 놀이 투어 민혜영(1기, 직장인) 내가 살고 있는 사회에 가치가 있는 일을 해 보고 싶 어 다니던 직장을 나왔다. 사회적인 문제를 좀 더 깊숙이 고민하고, 해결책도
More information5...hwp
6 5 4 per 1,000 3 2 보통이혼율 유배우이혼율 1 0 1970 1975 1980 1985 1990 1995 1999 8 7 6 5 (%) 4 3 2 1 0 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 12 10 8 (%) 6 4 2 0 1995 1996 1997 1998 1999 7 6 5
More information슬라이드 1
2015 Target 분석 - 관심사 및 라이프 성향으로 바라본 미디어 이용 행태 1 01 02 03 를 이해하는 사회 통계 를 이해하는 키워드 의 미디어 이용 행태 1. 주요 관심사 2. 직업 가치관 3. 소비 성향 4. 외모 인식 5. 인간관계 6. 여가 7. 해외여행 1. 미디어 이용 행태 2. 인터넷 이용 목적 3. 동영상 이용 4. 동영상 광고 반응
More information온라인쇼핑몰의신용카드 수수료인하방안 2017. 7 I. 1 II. 3 1. 3. 3. 5. 6 2. 8. 8., 9. 10 III. 11 1. 11. 11. 12 2. 20. 20. 22 IV. 31 1. 31. 31. 32. 36 - i - 2. 39. 39. 41 V. 43 1. ( ) 43. 43. 44. 45. 48. O2O 49 2. 51. 52.
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D20B0D4C0D3BBEABEF720B5BFC7E220B9D720C1D6BFE420BDC5BFEBC6F2B0A120BFE4BCD22D323031322E31322E32382E646F63>
2012 년 12 월 28 일 Issue Report 게임산업 동향 및 주요 신용평가 요소 엄 정 원 이 지 웅 평 가 4 실 연 구 원 평 가 4 실 선임연구원 02) 368-5450 02) 368-5475 jweom@korearatings.com jwlee@korearatings.com Summary 온라인게임을 주축으로 국내 게임시장의 높은 성장기조는
More information이연구내용은집필자의개인의견이며한국은행의공식견해 와는무관합니다. 따라서본논문의내용을보도하거나인용 할경우에는집필자명을반드시명시하여주시기바랍니다. * 한국은행금융경제연구원거시경제연구실과장 ( 전화 : , *
이연구내용은집필자의개인의견이며한국은행의공식견해 와는무관합니다. 따라서본논문의내용을보도하거나인용 할경우에는집필자명을반드시명시하여주시기바랍니다. * 한국은행금융경제연구원거시경제연구실과장 ( 전화 : 02-759-5548, E-mail : kwpark@bok.or.kr) ** 한국은행금융경제연구원거시경제연구실장 ( 전화 : 02-759-5438, E-mail :
More informationCONTENTS 목 차 요약 / 1 Ⅰ. 이란시장동향 / 2 1. 이란시장개요 2. 주요산업현황 3. 이란의교역및투자동향 Ⅱ. 한 - 이란경제교류현황 / 10 Ⅲ. 경쟁국의이란진출현황 / 12 Ⅳ. 對이란 10 대수출유망품목 / 15 Ⅴ. 對이란진출전략 /
CONTENTS 목 차 요약 / 1 Ⅰ. 이란시장동향 / 2 1. 이란시장개요 2. 주요산업현황 3. 이란의교역및투자동향 Ⅱ. 한 - 이란경제교류현황 / 10 Ⅲ. 경쟁국의이란진출현황 / 12 Ⅳ. 對이란 10 대수출유망품목 / 15 Ⅴ. 對이란진출전략 / 56 1. 대이란진출전략및유의사항 2. KOTRA 의이란진출지원방안 경제제재완화대비, 對이란 10 대수출유망품목및진출방안
More information04 08 Industry Insight Mobile Policy Trend Mobile Focus Global Trend In-Depth Future Trend Products Trend Hot Company
2011 Mobile Policy Trend Mobile Focus w w w. n i p a. k r In-Depth Products Trend Future Trend 04 08 Industry Insight 12 16 20 24 28 Mobile Policy Trend Mobile Focus Global Trend In-Depth Future Trend
More informationICT03_UX Guide DIP 1605
ICT 서비스기획시리즈 01 모바일 UX 가이드라인 동준상. 넥스트플랫폼 / v1605 모바일 UX 가이드라인 ICT 서비스기획시리즈 01 2 ios 9, OS X Yosemite (SDK) ICT Product & Service Planning Essential ios 8, OS X Yosemite (SDK) ICT Product & Service Planning
More information(Microsoft PowerPoint - 2 [\310\243\310\257 \270\360\265\345])
Mobile Contents 2009 Global Conference 글로벌오픈마켓에서의모바일게임비즈니스전략 September, 2009 게임빌송재준마케팅이사 Agenda 1. 글로벌오픈마켓분석 1.1. 모바일비즈니스환경의다변화 1.2. 애플앱스토어게임성공사례 2. 모바일게임비즈니스전략 2.1. 이동통신사마켓, 오픈마켓통합대응전략 2.2. 향후시장전망 2 1.
More information가야미디어디지털마케팅
가야미디어디지털마케팅 가야미디어디지털마케팅 OVERVIEW 가야미디어의전문크리에이터가디지털마케팅환경에최적화된콘텐츠를제작하고유통합니다. NEW CREATIVE 전문크리에이터가디지털환경의소비자트렌드를반영한브랜드스토리중심의콘텐츠를제시합니다. VISUAL CONTENTS ORIENTED 소셜미디어에서소비자의관심과반응을높일수있는사진, 영상중심의콘텐츠를기획하고제작합니다.
More information< B0D4C0D3B9E9BCADBFE4BEE05F E687770>
국내게임산업의동향과전망 2006년국내게임시장은전년도에비해 14.2% 감소한 7조 4,489억원의규모를나타냈다. 전체시장규모가줄어든주요인은바다이야기사태로아케이드게임장과아케이드게임이구조조정을겪은때문이다. 지난해사행성문제로국내게임시장은전반적인침체를보였으나, 어려운상황에도성장을주도한것은온라인게임과모바일게임이었다. 온라인게임의경우 2005년에비해약 23% 이상성장한
More information- 1 -
- 1 - - 1 - - 2 - - 3 - - 4 - - 5 - - 6 - - 7 - - 8 - - 9 - - 10 - - 11 - - 12 - - 13 - - 14 - - 15 - - 16 - - 17 - (%) 증권사당평균수탁수수료전체증권사의영업수익대비수탁수수료비중 35 30 25 20 15 10 5 0 ( 억원 ) 1,400 1,200 1,000 800
More information게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks
게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks Copyright IGAWorks & TAPFUNNY 상반기 Google Play 전체매출은 9,710 억원규모로, 전년동기간 (8,046 억 ) 대비약 20.6% 증가 최근 2 년 (2014~2015) 간하반기매출이상반기매출을상회했던것으로미루어볼때, 2016 년전체매출은전년대비 20% 이상의성장세를보일것으로예상됨
More information04 특집
특집 도서관문화 Vol.51 NO.5(2010.5) 시작하는 말 18 특집 : 소셜 네트워크를 활용한 도서관 서비스 소셜 네트워크란? 19 도서관문화 Vol.51 NO.5(2010.5) 20 특집 : 소셜 네트워크를 활용한 도서관 서비스 소셜 네트워크, 환경에 따라 변모하다 21 도서관문화 Vol.51 NO.5(2010.5) 소셜 네트워크와 도서관을 결합시키다
More information글청봉3기 PDF용
+ 32009. CONTENTS 014 016 018 021 026 048 062 080 100 102 105 108 110 120 122 125 CHINA Neimenggu CHINA Sichuan INDIA Chennai 02 014 015 016 017 018 019 020 > 022 023 wh a t makes YOU HAPPY?
More information미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile
Adobe Experience Manager Mobile 앱 제작을 넘어 고객, 파트너 및 직원과의 유대 관계 형성 매년 모바일 디바이스에서 읽고 듣고 교류하는 사람들이 증가하고 있습니다. 미디어 및 엔터테인먼트 조직은 모바일 디바이스를 통해 고객, 직원, 파트너 및 광고주와 직접 교류할 수 있는 새로운 기회를 얻을 수 있는데, 이 기회를 민첩하게 활용하는
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D20B1B8B1DBB5B520BED6C7C3C3B3B7B320B4DDC8F920BBFDC5C2B0E8B7CE20C7E2C7CFB3AA5F6469676965636F5F313230333236>
2012 년 3 월 4 주차 동향보고서 구글도 애플처럼 닫힌 생태계로 향하나 1. Issue Summary Key summary 구글은 3 월 7 일 이날부터 안드로이드 마켓, 구글 뮤직, 구글 e 북스토어을 구글 플레이 (Google Play)'로 통합해 새롭게 론칭한다고 발표 구글 플레이는 음악, 영화, 도서와 애플리케이션을 한 곳에서 찾아보고 구매할 수
More informationK-IFRS,. 3,.,.. 2
2014 3 2014.11. 7 Investor Relations K-IFRS,. 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. ( ) ( ) 3 1. (MAU), ( : ) 32,490 33,669 34,626 35,729 36,350 36,489 37,212 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13 1Q14 2Q14 3Q14 32,490 33,669 34,626
More informationChapter 01 07 08 09 13 14 15 16 19 20 Chapter 02 25 27
www.kfaexpo.kr The 35th Korea Franchise Expo 2015 2015. 9. 3 5 Chapter 01 07 08 09 13 14 15 16 19 20 Chapter 02 25 27 140개 기업, 200여 브랜드, 지금까지 박람회 중 최대 규모를 자랑한 한국프랜차이즈산업협회의 창업박람회입니다! 01 Chapter Chapter
More information슬라이드 1
ment Perspective (주)아임굿은 빅데이터 기술력, 반응형웹 제작, 온라인마케팅 노하우를 겸비한 IT 솔루션개발 및 마케팅 전문 기업입니다. 웹 정보를 수집하는 크롟링 시스템과 대량의 데이터를 처리하는 빅데이터 기술을 통해 쉽게 지나칠 수 있는 정보를 좀 더 가치있고 흥미로운 결과물로 변화하여 고객에게 제공하고 있습니다. 또한 최근 관심이 높아지고
More informationC O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략
Global Market Report 16-035 2016 브라질소비시장, 이런상품을주목하라! C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 4 5 1. 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 11 20 1. 최근히트상품 2. 2016 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략 27 30
More informationPowerPoint 프레젠테이션
Part.2 알파모형으로 분석한 게임산업 1 알파모형으로 선정한 게임산업 Top-picks 알파모형을 통해 주요 게임기업을 평가해 본 결과, 절대 점수의 레벨과 점수변동 및 방향성 측면에서 엔씨소프트와 게임빌이 가장 유 망한 것으로 판단 알파스코어 절대 수준으로는 게임빌과 컴투스가 더 높지만, 전년대비 방향성과 밸류에이션을 고려하여 엔씨소프트와 게임빌을 선정
More information슬라이드 1
Mezzo S.T.P Success May,2009 Mezzomedia 2009 MezzoMedia Co., Ltd. MCM 천 번의 유혹 Campaign 성공 사례 목차 1 캠페인 브리프 2 캠페인 목표 3 Creative & Event 분석 4 캠페인 결과 5 성공 요소 6 Client s Q&A 캠페인 브리프 1. Client & Brand MCM 천
More information- 2 -
보도자료 미래부 - 부산시, 아시아디지털방송아카데미 ( 가칭 ) 설립공동협력키로 - 부산콘텐츠마켓 과함께아시아공동체의방송발전에크게기여할것 - - 1 - - 2 - - 3 - [ 붙임 1] 아시아디지털방송아카데미설립 MOU 체결 ( 안 ) ㆍ 2 7 6 10 5-4 - 참고 1 상호협력양해각서 (MOU) ( 안 ) 아시아디지털방송아카데미설립 운영을위한 상호협력양해각서
More information팸
2014 Vol.11 Special Feature Special Interview 2014 Vol.11 Contents 4 I 5 프랜차이즈 월드 vol. 11 8I 9 BRAND NEWS www.ikfa.or.kr 10 I 11 BRAND NEWS www.ikfa.or.kr 12 I 13 SPECIAL INTERVIEW 14 I 15 16 I
More information<C1A4C3A5B8DEB8F05FC1A C8A35F31B1B32E687770>
2013. 4. 18 제 249 호 모바일게임센터와강원도게임산업 박봉원 ( 부연구위원 ) 이원학 ( 부연구위원 ) 정책메모 2013-32 호 2013. 4. 18 제 249 호 모바일게임센터와강원도게임산업 박봉원 ( 부연구위원 ) 이원학 ( 부연구위원 ) 우리는현재산업경제시대, 지식경제시대를지나창조경제시대에살고있으며, 이러한시대의핵심경쟁력은상상력과창의성이다.
More informationSIR Á¦16È£.hwp
경제동향 - 1 - 중소기업동향 5 4 3.8 4.1 3.8 3 3.2 2 1 0-1 -2 1.6 1.7 1.9 0.9 0.6 0.3 01 02 03 04 05.1 05.2 05.3 05.4 05.5 05.6 05.7-1.5-2 - 산업동향 - 3 - 산업동향 - 4 - 산업동향 구분수입실적 ( 백만엔 ) 증감률 (%) 순위국가 2002 2003 2004 04/03
More information암호내지2010.1.8
Contents 분류 안내서 해설서 해당팀명 발간년월 대상 수준 인터넷 진흥 인터넷 이용 활성화 정보보호 시스템 관리 한국인터넷진흥원(KISA) 안내서 해설서 시리즈 DNS 설정 안내서 시스템관리팀
More information<C6F7C5D0BAB8B0EDBCAD5FC3D6C1BE2E687770>
시장점유율 정보 범위 서비스 매체 온라인 기반 종합정보 6개 기업 연구대상 연구대상선정 선정 1. 1. 데이터베이스서비스시장과관련있는핵심주제분야선정 데이터베이스서비스시장과관련있는핵심주제분야선정 2. 2. 선정된주제분야의선도기업및기관선정 선정된주제분야의선도기업및기관선정 기초자료 기초자료수집 수집 1. 1. 연구보고서 연구보고서: : 대상 대상서비스관련정보분야국내논문및해외학술지
More information가가 (MILK) (MILK) 게 게 동 게 가 원 게 게 가가 가가 라 가가 라 로 빠르게 로 빠르게 동 검색가 원 가르로 원 르로 검색 가가 게 르 가가 르 라 라 가 원 동 동 가 게 게 (Papergarden) (Papergarden) 검색 검색 2 2 바깥 원
제 제 215. 215. 매 성 매 니 14 제 사용 서비스 사 무매 ( p:// a. e. a ng. L a / e /dp / pma n.d ) 로 원 사 / 동 시 는 용 다 으 S 어 1 의 의 색 1 삼성 서비스 운 시 : 월 토 : 18:(일 일/공 일 33 (원 서비스 무) 3 가고 진단, 서비스) u 지 SS 41 3 33 S프라 삼성 바 게 제
More informationIndustry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde
214. 8. 4 Industry Comment Positive ( 유지 ) 214 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 13, 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 15, 원 ( 유지 ) Sector Index 12 11 1 9 KOSPI 8 '13.7 '13.1 '14.1 '14.4 '14.7 업종시가총액 주 : KRX 업종분류기준
More information슬라이드 1
Daum 스포츠 UEFA 중계스폰서패키지 - 챔피언스리그 / 유로파리그 DA Product Team 2013.12 축구의모든것, ALL STAR MATCH 환희와기쁨의순간에는언제나 Daum 이함께합니다 2013-2014 시즌리그개요 각국최강구단, 최고플레이어의화려한승부를 Daum 에서가장빠르게제공합니다. 그뜨거운경기현장을놓치지마세요. UEFA 챔피언스리그 UEFA
More information국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 콘진원, 공용선불카드 미국 시장에 유통 한국콘텐츠진흥원이 미국 시장에 진출한 국내 게임업체들과 공동으로 온라인게임 결제 수단인 공용선불카드(Gocashgamcard)를 美 게임유통업체 GameStop을 통해 10월 3
국내 게임 시장 동향 국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 싸이월드, 소셜게임용 오픈마켓 도입...SNS 기반 게임의 국내 확산 임박 Blizzard의 'Starcraft 2', 15세 이용가 등급 받아 논란 촉발 온라인게임 시장, 빈익빈부익부 구조 심화로 군소 개발사 고사위기 가정에 PC방 혜택 제공하는 VPN식 IP 판매 기승...PC방 고객
More information모바일게임 이용자 현황 (재)한국게임산업개발원 조사 및 분석 : (주)메트릭스코퍼레이션 감 수 : 한국게임산업개발원 산업정책팀장 홍유진 게임문화진흥팀 과장 조주형 산업정책팀 선임연구원 강경석(T. XXXXXXXXX ) (재)한국게임산업개발원장 귀하 본 보고서를 플랫폼별 게임이용자 현황조사 및 분석 의 최종보고서로 제출 합니다. 2006년 12월 참 여 연
More informationMicrosoft Word - 디오텍_091221_.doc
HI Research Center Data, Model & Insight 2009/12/22[이슈분석] HI 스물일곱번째 Mid-Small Cap Brief & Note 디오텍(108860) : 스마트폰과 앱스토어 시장 확대의 동반자 지주회사/Mid-Small Cap 이상헌 (2122-9198) Value3@hi-ib.com 탐방Note:디오텍(108860)
More informationCompany Profile
MezzoMedia, with your GOAL! Grobal Trend Top 5 Brand Pages on Facebook 09. Mar. 2011 MezzoMedia Inc. c 2011 MezzoMedia Inc. Top 5 Brad Pages on Facebook 젂 세계적으로 사용자 수가 6억 명을 넘어선 페이스북은 이제 수 많은 기업들이 이용하는
More information.,,., PC, TV,,,, PC PC,,..,. computer computer computer computer 1. 2 PC 11. 3. ITS., TV . /,,, PC,, /. ,, TEXT ,, """ ", " " (ex: DHL ) (ex: 6 ) (ex: ) 4P 처음부터 구분해서 상품을 만들어라 4P 다양한 복합적인 혜택을 제공할
More informationÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609
Investor Relations 2007 Creating Fun Games for All Platforms Creating Fun Games for All Platforms INTRODUCTION 3 Creating Fun Games for All Platforms 5 6 7 Creating Fun Games for All Platforms 9 10 Extend
More information목차 유럽온라인게임시장현황 유럽온라인게임시장규모 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽온라인게임장르별시장규모및전망 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽주요국가별 MMOG 가입자수 유럽시장진출전략 유럽온라인게임시장진출방안및고려사항 직접진출유럽온라인게임시장진출방안및고려사항
2011 년 1 월 27 일 송혜정 / Hyejung Song Business Development Manager Burda:ic GmbH song@burda-ic.com 목차 유럽온라인게임시장현황 유럽온라인게임시장규모 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽온라인게임장르별시장규모및전망 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽주요국가별 MMOG 가입자수 유럽시장진출전략
More informationMicrosoft Word _Type2_기업_액토즈소프트.doc
Small Cap 2014 년 2 월 20 일기업분석 / KOSDAQ 액토즈소프트 (052790) BUY (initiate) 검증된게임으로중국시장을호령하다 스몰캡 Analyst 진홍국 02-6114-2928 kevin.jin@hdsrc.com 주가 (2/19) 적정주가 산업내투자선호도 시가총액 43,200원 65,000원 4,880억원 중국진출에최적화된게임업체,
More information자유학기제 Newsletter 다양한 직업 찾기 및 체험 활동을 통해 진로 탐색의 기회도 제 공하고 있다. 한 학교당 최대 8학급이 신청 가능한 찾아가는 게임문화교 실 은 2013년 총 11개교 2,280명이 지원받았으며 전액 무료로 진행되었다. 한국콘텐츠진흥원 게임문
한국콘텐츠진흥원 & 한국청소년상담복지개발원 한국콘텐츠진흥원 시공간의 제약이 없는 사이버콘텐츠아카데미 창조경제와 문화융성을 실현하는 글로벌 창의인재 양성 서다영(한국콘텐츠진흥원 주임) 최근 우리나라의 방송프로그램, 애니메이션, 게임, 대중음악 의 글로벌 경쟁력이 강화되면서 콘텐츠산업에 대한 청소년들 의 관심도 고조되고 있다. 그러나 많은 청소년들이 콘텐츠산업
More information본보고서는국내신생기업및중견게임 / 온라인 / 미디어종사자 1800 여명이상을대상으로 비즈니스및 IT 우선순위와퍼블릭클라우드사용현황에대한설문조사결과를기반으로한결과물입니다 CONTENTS 1 GAME 산업동향 비즈니스및 IT 우선순위 퍼블릭클라우드 (IaaS) 사용현황 2
사용자중심의 국내퍼블릭 클라우드현황 본보고서는국내신생기업및중견게임 / 온라인 / 미디어종사자 1800 여명이상을대상으로 비즈니스및 IT 우선순위와퍼블릭클라우드사용현황에대한설문조사결과를기반으로한결과물입니다 CONTENTS 1 GAME 산업동향 비즈니스및 IT 우선순위 퍼블릭클라우드 (IaaS) 사용현황 2 MEDIA 산업동향 비즈니스및 IT 우선순위 퍼블릭클라우드
More information2018 년 5 월 1 주 1. 국외디지털콘텐츠생태계 (Ⅱ) 3 1. 국내 DC 산업동향 1-1. SKB " 옥수수아시아시장진출한다 " 조선일보, 4 월 27 일 레진엔터, 게임 영화등신규사업속도디지털타임스, 5 월 1 일 전작인기에의존하는게임
2018 년 5 월 1 주 제 94 호 2018 년 5 월 1 주 1. 국외디지털콘텐츠생태계 (Ⅱ) 3 1. 국내 DC 산업동향 1-1. SKB " 옥수수아시아시장진출한다 " 조선일보, 4 월 27 일 6 1-2. 레진엔터, 게임 영화등신규사업속도디지털타임스, 5 월 1 일 6 1-3. 전작인기에의존하는게임사 1-4. ' 다양성이사라진다 ' 한국경제, 5월
More information요약 1 요약 2 요약 3 요약 개인편의측면 23.6% 47.5% 19.3% 3.7% 6.0% 한미관계증진 34.2% 46.5% 13.6% 4.0% 1.7% 국가이미지제고 43.2% 39.5% 12.3% 3.3% 1.7% 우리나라관광산업성화 활 24.9% 36.9% 22.3% 11.3% 4.7% 1.3% 인적교류및비즈니스기회확대 42.5% 42.5% 9.3%
More informationPowerPoint 프레젠테이션
I D E X 전시회명 : (국문) 창원 세계 모바일 어플리케이션(이하 앱 ) 전시회 (영문) Changwon Global Mobile App Exhibition 전시기간 : 2013년 9월 19일~ 9월 22일 [4일간] (장치 3일, 철거 1일 포함, 총 8일) 전시장소 : 창원 컨벤션센터(CECO) 전시면적 : 제 1, 2전시장(각 3,913m², 총
More information2009방송통신산업동향.hwp
제 1 절인터넷포털 53) 목차 1. 163. 163. 166 2. 168 176 1. 시장동향 가. 시장규모. 2008 2009. PWC 2008 / 15.6% 599. 2009 1.9% 587. *, (02) 570-4112, byjung@kisdi.re.kr 163 제 3 장 인터넷콘텐츠 < 표 3-1> 세계온라인광고시장규모추이 ( :, %) 2007
More information월16일자.hwp
3) * 1. 개요 China Unicom의 WO+ 플랫폼은개발자를지원하고스마트폰이용자의이용경험 (user experience) 을향상시키기위한통합플랫폼이다. WO+ 플랫폼은개발자에게이용자정보 ( 지출, 관심사등 ) 를제공함으로써이용자가원하는애플리케이션을개발하는데유용하며이용자에게는 SNS 접속, 콘텐츠공유, 애플리케이션검색등을용이하게함으로써편의성을증진시키고있다.
More information글로벌게임산업 Trend 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 ( ~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP
日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 (2008.9.22~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP - Nintendo 25,671 Xbox360 - Sony 11,291 PlayStation 2 - Sony 9,848
More information실시간 방송 스트리밍 서비스로 본 국내 MCN 사업자들의 중국 진출, 과연?
실시간 방송 스트리밍 서비스로 본 국내 MCN 사업자 들의 중국 진출, 과연? 실시간 방송 스트리밍 서비스로 본 국내 MCN 사업자들의 중국 진출, 과연? *본 글은 외부 필진의 글로 미디어자몽의 의견과는 다를 수 있습니다. 글/김대건 기회의 땅, 중국으로 한국 MCN 시장은 2015년부터 가파르게 성장하며 MCN 협회까지 생겨났다. 언론에서도 주목하기 시작했고,
More information