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1 놀이문화와게임콘텐츠 -14 주 - 게임의부작용및향후게임산업
2 학습개요 게임산업의문제점에대해이해할수있다. 향후게임산업의미래및게임산업의부작용해결방안에대해이해및생각해볼수있다. 학습목표 게임산업의문제점 게임산업의미래 주요 학습내용
3 1. 게임업체 게임산업의문제점 - 너무편파적인인력구조라는것이다. 대부분의게임기업들은게임개발과관련된인력들만편중하여확보하고있다. 그러다보니개발부분은타기업과경쟁이되지만컨텐츠및게임퍼블릭부분은타기업과경쟁이밀리고더나아가국가적인게임경쟁에서도많이밀리고있다. 이로인해게임소비자들은타국에서만든게임을선호하게되어국내게임은인기도가많이떨어져수익성이매우낮게나타나고있는문제점을보이고있다. - 게임기업들은자본의영세성을가지고있다. 초기투자자본이너무작기때문에시장에서의성공여부가보장되지않으면게임산업에서의존속의문제를가지고있다. 이로인해규모가큰기업으로부터 M&A 가되거나또는게임산업으로의신규진입을꿈꾸고있는타산업기업들로부터시장의규모를빼앗겨게임산업의존립에영향을받게된다. 특히더욱심각한부분은타국에있는기업들이자국에들어와국내게임산업구조를흔들어버린다는것이다.
4 - 일찍시장경쟁체제에들어갔다는것이다. 게임시장은타산업에비해산업규모가많이크지는않다. 시장이크지않은데작은시장에서의치열한경쟁이일어나다보니산업의성장보다는도태의위험에빠지기쉬운문제점을가지고있다는것이다. 따라서시장을먼저키우고서로나누어먹을수있는시장구조를가져갈필요가있다는것이다. - 게임소비자에게긍정적인인식을심어주지못한다는것이다. 시장은약 10 년이라는긴시간을지나왔지만아직까지게임인프라가시니어층과자녀를둔부모에게는어필을못하고있다는것이다. 이런문제점들을해결하기위해서기업들은부모와함께게임을즐길수있는문화형성에기여를해야할것이고, 또한게임을통해본업을못하는학생들에게는부모와합동으로유저의행동을올바르게잡아야한다는것이다. 그예로부모에게게임이용시간을 SMS 로알려준다거나, 게임주당시간을줄인다거나등의활동등으로게임의인식변화에이젠게임업체들이동참을해야할것이다.
5 2. 게임소비자 - 게임소비자는게임이주는여러가지직 간접적인영향력으로인해많은사회문제점들을보이고있다. 그중가장크게차지하는문제점은생활양식에미치는영향을둘수있다. 전자게임은주로남자청소년들이많이하는데이는청소년의불안, 성취욕과좌절감, 그리고소속 (Affiliation) 하려는특성과전자게임이주는성취감, 공격적인내용, 또래모임의기회로서의게임기능등이상호영향을미치고있다. - 남자아동들이공격적이고파괴적인활동에더깊은관심을보이며, 전자게임에서는게임당사자나대상자모두익명으로하기때문에공격행동이사회적으로도용납되는행동이된다고본다. - 폭력성이심한비디오게임을하면그렇지않은게임에비해불안감과적대감이강해진다. 전쟁에대해좋아하고거친언어와행동을보인다.
6 3. 정부 - 지나친개발위주의정책을펼쳤다는것이다. 기술개발에만정부가힘을쓰다보니개발의포화상태를이끌었다는것이다. - 실효성있는정책개발을못한다는것이다. 실제정부가매년발간하는백서및여러보고서들은산업에처해있는소비자와업체들에게유용한정책과제냐라는관점을볼때업체들은크게필요하다고느끼지못하고있다는것이다. 그예가실질적으로기업들은자사의존망과결부되는시장조사는정부에서파악하고있는조사자료보다더정교하고쓸모있는자료들만을갖추고있다는것이다. 하지만정부는몇몇이름있는학계와협회등에있는전문가의의견등을많이참고하고있기때문에실제시장과는거리가있다는것이다. - 지나친예산낭비를한다는것이다. 국민들이낸세금을각팀의담당자가자신의판단과몇몇전문가의의견만을토대로 1 년예산구조를편성하다보니실질적으로사용될예산이부족한경우를종종볼수있다는것이다. 이외에도해외시장에대한미흡한정보파악, 각부처산하기관들과의경쟁으로인한예산낭비, 부처의주권남용으로움직이는산하기관들의편파적인행정운영등많은부분에서문제점들이쏟아지고있다. 따라서정부기관은한산업을책임지는관점에서좀더게임업체와게임소비자의의견을더욱더반영해야할것이다.
7 < 게임산업의미래 > 기술적측면 사용자 (user) 발전을위한 과제
8 컨트롤러 현존하고있는컨트롤러 ( 키보드, 마우스, 조이스틱 ) 을능가하는컨트롤러의등장 하드웨어 PC 와 Console 의비약적인성능향상 새로운플랫폼 기존 5 대플랫폼이외에새로운플랫폼의 등장
9 컨트롤러 현재닌텐도 Wii 와 X-box 용으로출시되어있는차세대컨트롤러인모션센서컨트롤러사실이것들은빠른보급을위한저가형장비로써활용도면에서다양함을보여주고있지는못하지만빠른시일내에기술의개발이이루어지면서게임역사를다시쓰는계기를할물건들임에틀림없다.
10 위의사진은투명디스플레이가가능한 그래핀 이라는신소재로제작된컴퓨터입니다. 이그래핀의특성은첫째로투명하다는것이며둘째는구리보다 100 나빠른전기의전달력입니다. 그리고세번째는휘거나접는등의동작도가능하다는것입니다. 이러한첨단기술들의개발은이를활용한게임의개발에도상당한몫을한다할수있습니다. 물론이러한기반의 Console 이나게임디스플레이가가능하려면어느정도의시간이걸릴것입니다.
11 미래의게임산업은기존의플랫폼들의성격이모두포함된새로운플랫폼이등장할가능성이높습니다. 예를들어특정한공간에모션센서를설치하고투명디스플레이로된고글을착용한다음모션센서에맞는컨트롤러를착용하여서온라인상에서의다른사람들혹은컴퓨터와실제로결투를벌인다던지하는새로운방식같은것말입니다
12 사용자 (User) 여가시간의증대 미래사회는지금보다도더많은여 가시간을즐기는사람들이많아짐 게임에대한인식 의변화 하나의여가 / 문화로의인식의변화 새로운컨텐츠 갈증 기존의게임컨텐츠에질려버림
13 게임중독 저작권법 컨텐츠 마케팅
14 게임중독 2009 년청소년게임중독자현황 30% 10% 60% 일반인 중독자 중독위험 게임중독자를전문적으로치료할전문인력양성이필요합니다. 출처 : 한국인터넷중독예방센터
15 저작권법 이번발매된일명명텐도 (GP2X Wiz) 이러한콘솔의발전과개발이있어도저작권법이한몫하지못하기때문에외국유명소프트웨어를지원받기힘들것이며이는곳이고성능의게임기로카드놀이, 지뢰찾기나할수밖에없을지도모른다는이야기다
16 컨텐츠 하드웨어적소프트웨어적발전의정체기그 해답은독보적인컨텐츠개발에서부터! 발표당시최고의그래픽과 FPS + RPG 라는새로운방식으로무장한헬게이트런던은최고의인기를구가했으나게임내유저들이즐길수있는컨텐츠의질과양이떨어지다보니 User 들이떠나갔고개발사의부도사태까지이어지게되었다.
17 마케팅마케팅 게임마케팅에관한전문적인자격증도없으며경영학을전공한자들이마케팅을하는데이들은게임에대하여잘알지못함전문인력양성이필요함. 온오프라인연계마케팅방법의발전.
18 학습정리 1. 게임산업은업체, 소비자, 정부의트라이모델에서문제점들이나타나고 있다. 2. 미래의게임산업은게임개발뿐만아니라사회적부분까지도생각하는 산업으로발전할것이다.
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발간사 2008년 2월, 발전과 통합이라는 시대적 요구에 부응하여 출범한 새 정부는 문화정책의 목표를 품격 있는 문화국가 로 설정하고, 그간의 정책을 지속적으로 보완하는 한편 권한과 책임의 원칙에 따라 지원되고, 효율의 원리에 따라 운영될 수 있도록 과감한 변화를 도입하는 등 새로운 문화정책을 추진하였습니다. 란 국민 모두가 생활 속에서 문화적 삶과 풍요로움을
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DRAGONS JEONNAM DRAGONS FOOTBALL CLUB MATCH MAGAZINE VOL.136 / 2014.10.16 Preview Review News Poster PREVIEW K LEAGUE CLASSIC 32R JEONNAM VS SEOUL / 14.10.18 / 14:00 / 광양축구전용구장 서울과 뜨거운 한판 승부! 전남드래곤즈가 오는
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제 28 권 23 호통권 637 호 가상현실 (VR) 시장현황과전망 8) 정부연 * 1. 개요 2016년 ICT산업의주요이슈인가상현실 (VR: Virtual Reality) 은다수의 IT기업들이관련디바이스를출시하면서본격적으로시장이확산되기시작했으나예상보다확산속도는다소지연되고있다. 2016년가상현실시장을주도한것은모바일기반디바이스인데다수의스마트폰사용자들이가상현실에대한호기심으로구글카드보드와같이저가형디바이스를활용해단순한가상현실동영상과게임을체험하는사례는크게증가하였다.
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