게임컨텐츠기획창작과비니지스게임주정규 /Ph.D 서울게임대학학장 / 대표이사주정규게임디자인연구소소장 Tel : /

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1 게임컨텐츠기획창작과비니지스게임주정규 /Ph.D 서울게임대학학장 / 대표이사주정규게임디자인연구소소장 Tel : / joojungk21@korea.com

2 목 1. 게임산업및게임개발총론 차 2. 게임컨텐츠기획및게임디자인창작전략 3. 비지니스게임의개발전략 4. 결론및제언 5. 질의및토론

3 1. 게임산업및게임개발총론 * 게임은창작이며, 아이디어이다. 어떻게만들어낼것인가? * 게임은우리의생활가까이존재하는이야기 (Fiction/ Non-Fiction) 이다. LIFE IS GAME ç( 주정규 ) * 게임플레이 : 상호작용의본질. 플레이어가게임세계와어떻게 Interactive하게할것인가 / 게임세계가플레이어가만들어가는선택에어떻게반응하는가 / 플레이어간상호작용 * 게임개발이란무엇인가? * 게임디자인이란무엇을하는것인가? * 엔터테인먼트는경기호황시필요하며, 불황시도필요하다

4 즐거움에는국경이없다 문화적인장벽을뛰어넘는게임개발이필요하다. 개미와거미의 LIFE 유형 : 근면성의개미의시대에서, 창조성의집단인 거미 의시대로변화되고있다. 즉, 거미는그물을짜서어디에그물을쳐야할지를결정해야한다. 공간지각 + 기하학적감각이탁월해야상업적인게임을개발하여지존에이르게할수있다. 개미는동동동하나, 거미는 Slow Slow Quick Quick 의정과동의고수이다. 게임은예술적문화적으로접근하여제작하여야한다.

5 엔터테인먼트는인간의본질 : 의 (clothing), 식 (food), 주 (shelter), 행 (travel), 락 (joy) 중최상위에있다. 재미는창조성으로연결된다. 게임개발은창의적인충동으로탄생한다. 환상 (ecstacy) 과마력 (magic) 을일으켜야게이머가감동한다. 엔터테인먼트의 Networking : 게임, 영화, 음반, 애니, 패션, 캐릭터, 만화, 미술, 공연, 상품디자인, TV, 케이블, 방송, 신문, 책, 인터넷, 광고, 스포츠, 관광, 테마파크, 리조트, 이벤트, 교육, 백화점, 은행등전산업과연결할수있는산업이다. Game Contents : 게임플레이어를기쁘게하고, 새로운체험을경험하게하는게임을창작해야한다.

6 게임플레이어는무엇을원하는가 : 왜플레이를하는가? => 도전, 사회화, 역동적인혼자만의경험, 감성적인경험, 판타지 게임플레이어는무엇을기대하는가? => 모순과일관성의게임세계및게임세계의경계체험, 방향성과목표, 작업솔루션, 순차적인과제의완성, 몰두, 실패, 공정성의기회, 슈팅, 미로탈출, 스릴, 스포츠성, 공포, 퍼즐해결, 문제해결, 간접경험, 모의실험, 전투, 격투, 경쟁, 판단, 획득및수익등다양 게임아이디어를브레인스토밍한다 : 게임플레이 (Gameplay) 요소, 기술 (Technology) 요소, 스토리 (Story) 요소, 를로시작하라. 게임산업 : 경제성, 가치창출, 거래, 수출, 기업운영, 고용, 수익등게임상품서비스및유통판매로기업운영, 고용및수익창출

7 게임의제작유형의변천 * 복제성게임성 / 단순PC게임 è 네트워크및온라인게임창작성게임으로변천 * 아케이드게임 è감성, 체감, 가상, 현실, Betting게임 * 온라인게임 è 역사, 무협, 세상 ( 현실 ) 사, 문화, 경영등 * 무선게임 è 단순코믹, 간략스토리, 캐릭터, 미니게임등 * 콘솔게임 è 다양한소재의게임컨텐츠, 영화게임, 드라마와같은게임등

8 2. 게임컨텐츠기획및게임디자인창작전략 2.1 게임컨텐츠기획전략 (1) 어떤게임플레폼으로만들것인가? : PC 게임, 콘솔게임, 모바일게임, 온라인게임, 웹게임, 네트워크게임, 아케이드게임등 (2) 게임개발의가능여부? 게임창작및개발기술인력 (3) 어떻게게임개발을완성시킬것인가? 기술능력등 (4) 어떻게게임을팔것인가? 마케팅및서비스능력 * 게임개발의요구조건 - 시장의형성 / - 개발의용이성 / - 창작성 / - 재미창출등 * PC 게임개발의성공조건 - 플레이요소의재미성고려 / - 네트워크및인터넷플레이

9 - 타영상산업과연계한개발상품의시장폭을넓혀라 - 하드코어게임과틈새시장을노려야한다 - 마케팅파워구축 - 창작게임의개발 * 온라인게임플레폼및온라인게임개발 - 초고속인터넷서비스 / - PC게임의수익감소 - 리니지 등성공모델등장 / - 펀딩을통한게임개발경향 * 온라인게임실패사유 - 온라인게임기술부족 / - 제작관리부족 - 게임서버구축및운영비용증가 / - 기존온라인게임사의독점

10 * 모바일게임플레폼및모바일게임개발 - 시장의빠른성장 / - 적은투자비용 - 개발인력확보의용이 / - 개발의용이성및단기간의개발기간 * 모바일게임의실패사유 - 게임플레이의불편한환경 / - 아직미성숙한시장 - 개발력의특화미흡 / - 과금체계등 * 모바일게임의성공전략 - 짧은시간에즐길수있는게임의개발 / -과금체계개선 - 다양한컨텐츠의개발 / - 사용자층의확보전략수립

11 * 모바일게임컨텐츠의다양화 - 다양한장르의게임개발및일반사용자대상게임개발 - 정보를함께제공할수있는게임개발 - 커뮤니케이션이가능한게임개발 - 보너스 ( 돈및혜택 ) 를되돌려받을수있는게임개발 * 콘솔게임의시장및 MS사의 X-BOX, 소니사의 PS2 등 - 플레폼의안정 /- 고성능하드웨어채용 / -게임컨텐츠다양 - 세계시장규모큼 / - 개발라이센스가용이한게임기 ( 툴 ) 확보 - 개발이비교적용이한 (Direct X 기반 ) X-BOX게임개발공략 (* 국내게임개발사콘솔게임개발진입추진단계 )

12 * 게임을개발할수있는가? / 없는가? - 신생게임개발사 / - 중견게임개발사 / - 대형게임개발사 - PC게임, 온라인게임, 모바일게임, 콘솔게임, 아케이드게임 (* 게임의완성으로시장의평가를받아야한다 ) * 어떻게게임개발을완성시킬것인가? - 기술력, 시장성, 자금의순환, 투자유치 - 개발자와경영자간의원활한커뮤니케이션 - 개발인력의관리 ( 프로젝트관리등 ) - 개발전단계 (Pre-production) 에서의마케팅전략수립

13 * 어떻게게임을판매할것인가? < 게임개발플레폼의변화추이 > - PC게임 ( 패키지게임 ) 의시장은몰락할것인가? - 왜모두온라인게임인가? - 왜모두모바일게임인가? - 왜실패하는가?( 모방게임 ) 창작게임의개발 < 게임마케팅전략 > - 시장의선점 ( 먼저시작해야한다 )/ - 새로운영역을개척하라 - 유료화모델을구축하라 / - 돈을지불할수있는대상을정하라 - 그대상을끌어들일수있는목적을부여하라 - 과금결제가용이하게하라

14 * 게임개발방법선택절차 (1) 대작게임을어떻게개발할것인가 (2) 개발인력확보 (3) 게임엔진 (2D, 3D게임엔진 ) 을통한기술습득 / 엔진도입 (4) 인재양성을통한개발력대비 (5) 틈새시장을공략하라 (6) 다양한플레폼화를고려하라 - Make Money할수있는게임은어떤게임인가? - 어떻게하여제대로제작할것인가? - 개발완성후어떻게홍보하고판매할것인가?

15 2.2 게임디자인창작전략 (1) 게임설계패러다임 : 급속하게변화되고있음 (2) 문화에대응한게임설계의변화양태 (3) 게임플레폼의종류 PC Game(Package game) & Network Game Console(Video) Game/ 휴대전용게임기 Mobile Game/ Arcade Game( 체감게임기등 ) Online Game/ Web Game/ VM Game/ WAP Game (* Business Game/ Commercial Game)

16 (4) 게임디자인기법 -1 - 게임캐릭터창작 : 캐릭터역할 ( 라라 - 크로프트, 액시스 - 싱클레어 의역할 )- 스토리및스토리보드작성 (5) 게임디자인기법 -2 - Puzzle Design/ - Level Design/ - Mission Design - Interface Design (Your Game is Your Interface) - Interactive Design (6) 게임디자인기법 3( 게임컨텐츠의창작요소 ) - 창작요인 무엇을어떻게적용할것인가? - 창작컨텐츠기본요소 - Visual, Musical, Aural Textual, (Emotional) Contents

17 게임컨텐츠개발의성공전략 * 글로벌마케팅강화 / * 프렌차이즈게임의개발 * Game Story / * 게임의비전제시 * Prototype game의조속한개발 / * 게임밸런싱강화 / 세련 * 재미 (Fun) 의창작 / * 게임의초기시간을재미있게하라 * 경쟁자의장. 단점분석 / * 플레이어가재미있게개발하라 * 게임상품의가치를높여라 / * East to Use한인터페이스 * 멀티플레이게임의제공 / * 플레이어에게투자하라 * 고객의컨텐츠를설치하게하라 / * Replayable Game * 게임의품질과개발일정 / * 게임플레이의사실성과역사성

18 3. 비즈니스게임의개발전략 3.1 현실의실제사업영역의게임화사례 - Capitalism I, II( 경영시뮬레이션게임 ), 주어진자본금을가지고최대한활용하여수익을창출해내는게임이다. 게임세계에서자본가나사업가로변신하여제조 / 판매 / 주식거래 / 마케팅등의단계적인발전을통하여자신만의거대한경제의주역이되는것이이게임의목표이다. 게임플레이 : 멀티플레이기능 (7명, 실시간전략솔로미션채용 ) 비즈니스시나리오 : 복수의많은비즈니스시나리오를플레이할수있음. - SimCity 시리즈 : SimCity/SimCity 2000, SimEarth/ SimCopter/ SimAnt - The Sims : 일상생활의게임화, 판단, 의사결정, 파티등 - Traffic City(Giant) : 경영 ( 교통 ) 시뮬레이션, 교통문제해결 ( 단체장선거유리 ), 쾌적한교통환경운영등

19 - Hotel Giant : 호텔경영게임, 고객불만및요구사항충족, 경영이익창출을구현하는경영시뮬레이션게임 ( 로비에서고객맞이로부터시작 ) - 편의점 : 편의점 ( 슈퍼마켓 ) 경영, 점포위치, 신상품, 원가계산, 무재고경영, 창고수용량고려, 광고비용, 점원급여, 회계등 - 패스트푸드 : 제품원가, 재료의신선도, 광고비용, 점원불만, 구인광고, 직원연수, 경쟁업체방해, 인사관리, 시장조사, 체인명세서및체인점관리, 고객만족도, 회계전문가자문. 햄버거, 인테리어, 체인점매매, 재고관리, 고객관리 ( 고객만족도등 ), 이웃에통닭집및빵집등장으로경쟁력갖기 - Roller Coaster Tycoon : 놀이공원의건설, 경영및운영, 공원입장하기, 놀이기구다루기, 상점과매점, 화장실, 안내소및기념품가계, 보도설계 ( 도로 ), 공원유지및관리 / 운영 / 마케팅등, 공원가꾸기, 놀이기구건설하기등 - The SIMs : 가족의탄생, 생활모드 ( 욕구, 성격, 자율활동, 기술, 일상생활, 활동시키기, 친구 / 연인, 이사하기, 결혼, 아기갖기, 아이들, 이웃, 질투, 작업, 재앙등 ), 구입모드 ( 사고팔기 ), 건축모드 ( 건축틀, 지형틀, 물틀, 벽 / 울타리틀, 제거, 2 층쌓기등 ), 가족문제상담

20 - Cooky Shop : 판타지세계에서아기자기한쿠키샵경영, 인테리어및액세서리선택, 요리하기등 - 샤브샤브 : 점포경영게임, 음식배달, 두더쥐잡기, 숫자맞추기, 바쁘다바뻐, 사다리타기등의이벤트로재미있는음식요리및경영. - Zoo Tycoon : 최고의동물원의건설과관리운영 ( 경영 ), 자금관리, 동물감독및사육등 비지니스게임창작개발전략 - 상도 ( 商道 ) 의게임화 : / 고객의취미를어떻게든알아내어거래시 100% 활동하라 / 신용아니면죽음달라 / 1 시간일찍출근, 1 시간늦게퇴근 / 목에칼이들어와도원칙을지킨다 / 큰배포는든든한사업밑천이다 / 정보는돈이다 - /ERP 게임 / 인사관리 / 정당및정치게임 / 감사 ( 원 ) 게임 / 한국은행 / 보험회사 / 각종전문기업의경영등 Life is Game <=Joo Jung Kyu

21 4. 결론및제언 - 비즈니스게임의 Niche Market 구축조성 - 비즈니스게임의개발창작전략 (1) 플레폼별게임업계동향 - PC 게임업계 : PC 게임시장축소, 네트워크게임으로변화모색, Niche Market 공략등 - 온라인게임업계 : PC 방문화, 고속인터넷통신망확산, 온라인 MUG 경쟁력확보, 해외진출선점으로경쟁력강화, 외국게임업체와제휴강화및온라인게임국제특허및해외진출및과금체계추진시급, 게임컨텐츠의창작력강화, 일본의게임컨텐츠파워견제해야함, 리치마켓타겟게임개발등동서비스체계구축, 온라인게임서비스지주기업추진등

22 - 아케이드게임업계 : 복제성에서탈피창작성및독창성게임강화, 특화된게임개발전략으로해외수출, 게임장문화바로세우기, 아케이드테마파크존, 투명한기업운영, 네트워크화등 - 콘솔 ( 비디오 ) 게임업계 : 거의전무한게임타이틀개발업체로진입시도시급, 일본콘솔게임개방으로개발및제작여건조성, 대기업과중소기업컨소시엄으로게임기개발시도바람직함. - 무선게임업계 : 향후모바일게임시장대비, IMT2000 에대응한게임개발전략, PDA 에대응한모바일게임대응, 2005 년도 60 억달러시장예상. - 교육용게임업계 : 게임에교육컨텐츠를결합한게임컨텐츠개발로교육경쟁력과게임산업발전연계추진, 초. 중. 고등학교의멀티미디어교육과연계한멀티미디어교육게임개발추진으로학교정보화활성화추진등.

23 (2) 게임배급사및유통사측면의새-틀 - 게임유통구조개선. - 새로운마케팅기법도입. - 게임마케팅전문인력양성. 게임컨텐츠마케팅학과또는게임마케팅전공개설필요. - 메이져급게임배급사탄생필요. (3) 투자자측면의새-틀 - 올바른투자유치를할수있는게임개발사의신뢰성확보 - 게임전문가와투자전문가의합동으로객관적인투자대상선정 - 프로젝트투자추진및유치노력 - 게임제작펀드조성및집중투자필요

24 5. 질의및토론 - 성공적인게임을개발하려면? 재미 (fun) - 수출할수있는게임의개발은어떻게?( 마케팅 ) - 게임플레폼의선정은어떻게?( 기술력 ) - 게임시장의마케팅타겟및전략은?( 시장조사 ) - 투자및투자유치는어떻게?( 투자전문가와제휴 ) - 비즈니스게임의개발전략은?(R&D) - 비즈니스전문가, 게임컨텐츠제작전문가의전략적인제휴필요?( 비니지스컨텐츠연구 )

25 우리서로사랑합시다 창작하는사고와행동으로게임을창작하자

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