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1 발간등록번호 장애학생의게임문화활성화지원을위한 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 책임연구자 : 김종무 ( 국립특수교육원 ) 연구자 : 강경숙 ( 원광대학교 ) 김진석 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 김태준 ( 국립특수교육원 ) 정희섭 ( 원광대학교 ) 위정현 ( 중앙대학교 ) 연구협력진 : 김정수 ( 한국선진학교 ) 김효경 ( 성은학교 ) 류윤화 ( 자혜학교 ) 최정미 ( 신양초등학교 ) - i -

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3 머리말 장애학생에게여가활동이란스트레스를해소시켜주며, 자존감을향상시켜주고, 개인의삶을풍요롭게함과동시에통합교육환경에서비장애학생들과함께공부하고친구가되는데매우중요합니다. 또한향후장애학생이지역사회에통합되었을때비장애인들과의긍정적사회적관계형성에도큰영향을미치는요소들중하나입니다. 이러한여가활동은시대에따라조금씩변화하는데정보통신기술이발달한우리나라에서는현재인터넷등을기반으로한디지털기반놀이문화의비중이점점증가하고있으며, 특히온라인게임은대다수의청소년들이즐기고있는현실이지만인터넷중독, 가상공간과현실에서적용할시의차이점등의게임의역기능도우려되는것이사실입니다. 따라서게임이장애학생의건전한여가생활로써자리매김하기위해서는이러한게임에대한부정적인방안에대한적극적인대처와더불어긍정적인교육적효과를발휘하기위한체계적이고다양한게임교육프로그램이개발되어야할것입니다. 이에한국콘텐츠진흥원에서는정보화시대에맞는장애학생의여가활동개발의일환으로국립특수교육원, CJ인터넷주식회사와함께 2008년부터전국 11개특수학교및일반학교에 게임여가문화체험관 을설치하여게임을활용한장애학생의여가활동활성화를도모하여왔으며, 이를활성화하고교육적성과를달성하기위해 게임여가문화체험관 운영교육과정연구를진행하였습니다. 따라서이연구를통해개발된교수-학습지원프로그램을포함한 게임여가문화체험관 운영교육과정이게임이장애학생의건전한여가생활중의하나로자리매김함과동시에학교교육과정안에서활용되는교육적성과를제고할수있는계기가되기를기대합니다. 마지막으로본연구를위해지원을아끼지않으신국립특수교육원의이효자원장님과담당자, 그리고연구자를비롯한학교현장의협력연구진여러분들에게진심으로감사를드리며본자료가교육현장에서널리활용되기를바랍니다. 2009년 12월한국콘텐츠진흥원원장이재웅 - iii -

4 연구요약 전세계적으로게임산업은디지털문화와국가적산업및사회적트렌드로서자리매김을하고있는상황이다. 특히, 우리나라의게임산업은우수한 IT 인프라를기반으로눈부신발전을하였고, 이러한발전으로인해 PC를이용한온라인게임에집중화현상을가져왔다. 게임산업의눈부신발전과온라인게임으로의집중화현상은 게임과몰입또는게임중독 이라는현상을사회적이슈로서부각되었지만, 최근에는 게임과몰입및게임중독 현상을일으키는게임의본질적인요소인재미를이용하여학습, 치료, 재활및훈련을목적으로만든기능성게임이증가하고, 누구나조작하기편리한컨트롤러를이용한비디오게임등이등장하여그동안게임을비판적으로바라보면시각들이많이긍정적으로변화하였고, 오히려게임을독려하는풍경도등장하기시작하였다. 이로인해게임은그기능성을통하여통한여가와교육의작은변화들을가져오고있다. 장애인의측면에서보면, 게임과여가의개념과의미는그전제자체가게임을활용하여여가활동을전개하는것의중요성과가치성에입각해있다. 즉, 장애인삶의질과관련하여, 여가활동의중요성이부각되고있는상황에서여가를즐길수있는기회가적고, 여가를즐길수있는수단이부족하고, 여가를즐길수있는방법이미숙한장애인을위해서다양한게임이가지는수단성과활용성에주목하고있는것이다. 특히, 게임을활용한여가활동이오락적기능과더불어교육적기능에도유용할것으로기대하는것이다. 이러한맥락에서문화체육관광부산하, 한국콘텐츠진흥원 이장애학생들의건강한여가문화증진과우수게임의교육적활용성확대, 21세기창의적게임콘텐츠체험기회제공을위해 게임여가문화체험관 'HAPPY SPACE' 구축하여선정된특수학교및특수학급에보급한것은시기적절하고선견지명이탁월한것으로판단된다. 한편, 게임여가문화체험관 'HAPPY SPACE' 의구축목적에보다실효성을확보해주기위해서특수학교및특수학급의교육과정과연계한교수-학습프로그램개발은매우중요한의의를가지고있으며, 본연구를추진하게된배경을형성하고있다. 따라서본연구는현재국내외에발표된장애학생을위한여가와게임관련저서및논문, 정책자료등의자료분석을통하여필요내용을추출하고, 게임여가문화체험관 'HAPPY SPACE' 를관리 운영하고있는현직교사들을대상으로활용실태 - iv -

5 와개선방안에대한면담조사를실시한후, 특수학교교육과정의교과별내용을기반으로게임을활용한교수-학습자료를개발하게되었다. 연구의전체구성은제1부서론, 제2부연구배경, 제3부프로그램으로구성되어있으며, 부록으로 게임여가문화체험관 'HAPPY SPACE' 의운영계획을수록하였다. 제Ⅰ장 서론 은여가문화체험관교육프로그램의연구에대한목적, 필요성, 방법및한계점을살펴봄으로이연구의전체적인윤곽을알아볼수있도록구성하였다. 제Ⅱ장 관련제이론 은학교현장에서게임을적용하는데필요한이론적배경및정보를제공하는공간으로, 온라인게임기반교육 (G러닝) 의가능성 과 기능성게임의유형과교육가능성 을살펴보았다. 온라인게임은인터넷기반시설이잘되어있는우리나라에서가장인기있는플랫폼으로게임도다양하게출시되고있으며, 급성장을이루고있다. 온라인을기반으로하는온라인게임은게임에참가한유저 (usher) 간에커뮤니케이션을통해연대감, 동류의식, 만족감을느끼게하는속성으로서의 ' 커뮤니티성 ' 을그본질적인특징으로하고있는데, 이러한특성을교육적으로어떻게적용및활용할수있는지에대해서고찰해보았다. 최근에는게임의본질적인특성인 ' 재미 ' 를이용하여교육적인활용도가높은게임들인기능성게임에대한투자와연구, 게임들의출시가활발하다. 게임적요소를충분히포함하고있으면서재미요소외에특별한목적을갖는게임으로주로교육적효과, 치료효과, 훈련효과등을갖는기능성게임은장애로인하여교육활동에제한이있고, 치료와재활의기회가필요한장애학생에게특히더요구된다고할수있다. 따라서이장에서는기능성게임들과장애학생들에게적용하기용이한기능성게임에대하여살펴보았다. 제Ⅲ장 게임여가문화체험관교수-학습전략 은게임여가문화체험관을활용한교수 -학습방법의실천전략들에대해서이론적으로고찰하였다. 이를통해서, 게임여가문화체험관을매개로이루어질교수-학습프로그램의성격, 구성방향, 참여방법, 실행전략, 평가방안등을제시하였다. 제Ⅳ장 ' 프로그램 ' 은여가문화체험관이여러특수학교및특수학급에개관이되고, 잘운영되고있으나아직은게임에대한편견으로인하여게임을교육적활용한다는면에대해비판적인시선이있고, 최신게임기기들이갖추어져있으나이를교육적으로활용하는방법에대한정보가현재없기때문에교육현장에서게임을적용하는것에대한어려움이있다. 따라서여가문화체험관이설치된특수학교와특수학급을고려 - v -

6 하여여가문화체험관에설치된게임과국민공통기본교육과정및기본교육과정의단원및재제를상호연계하여해당단원과제재차시에게임을활용할수있도록연계하였으며, 연계된게임중에서대표적인 10가지의게임을선정하여소개하였다. 본연구결과로산출된 게임여가문화체험관 'HAPPY SPACE' 운영교육과정개발자료를통하여, 게임을통한장애학생들의여가의질적향상과다양성뿐만아니라게임이장애학생들의교과학습에서의중요한매체가되기를기대한다. 이러한기대를충족시키기위해서는여가문화체험관운영을위한지속적인게임기와게임타이틀에대한지원이요구되며, 게임활용및적용방법에대한교원연수및홈페이지를통한동영상자료및지도법의제공이시급하다고할수있다. 또한, 이와더불어장애학생을위한게임들이많이개발되어, 장애학생들이장애로인한현실에서의한계가게임이이루어지는가상현실에서의한계로이어지지않도록게임관련관계자들의지원과관심이필요함을제언하고자한다. - vi -

7 목차 Ⅰ. 서론 1. 연구의필요성및목적 1 2. 연구내용 3 3. 연구방법 4 4. 연구의제한점 5 Ⅱ. 관련제이론 1. 게임의학교현장적용탐색 : 온라인게임기반교육 (G 러닝 ) 의가능성 6 2. 게임의학교현장적용탐색 : 기능성게임의유형과교육가능성 15 Ⅲ. 게임여가문화체험관교수 - 학습전략 1. 교육프로그램의성격 교육프로그램의구성방향 교수학습목표및게임참여유형 교수 - 학습방법 평가방법및평가상의유의점 46 Ⅳ. 프로그램개발 1. 국어 사회 수학 과학 체육 123 참고문헌 163 Abstract. 165 부록 게임여가문화체험관 운영계획 167 성은학교운영계획 / 168 한국선진학교운영계획 / vii -

8 표목차 < 표 1> 퀘스트 12 < 표 2> 피험자분포 13 < 표 3> e러닝매체로서게임의기대효과 18 < 표 4> 테니스경기와테니스게임의비교 30 < 표 5> 일반스포츠와 e스포츠의비교 31 < 표 6> Wii Sports 각게임에대한생리적반응결과 33 < 표 7> 여가문화체험관교육프로그램의적용범위 38 < 표 8> 장애유형별컴퓨터입력및제어장치의어려움및해결방안 43 < 표 9> 체크리스트평가예시안 48 < 표 10> 체크리스트평가판단기준안 49 < 표 11> Wii Sports 테니스게임에대한기술식평가 50 - viii -

9 그림목차 < 그림 1 > 기존의학습법과온라인게임을활용한학습법 8 < 그림 2 > 수업전 후의변화 13 < 그림 3 > 교육용게임 19 < 그림 4 > 심리게임 20 < 그림 5 > 치료게임 20 < 그림 6 > 건강게임 21 < 그림 7 > 군사훈련시뮬레이션게임 21 < 그림 8 > 홍보용건강게임 22 < 그림 9 > 기타게임 22 < 그림 10> 아케이드체감형게임 24 < 그림 11> 콘솔체감형게임컨트롤러 24 < 그림 12> 콘솔체감형게임 25 < 그림 13> 체감형게임컨트롤러 25 < 그림 14> Cooking Mama 소프트웨어 27 < 그림 15> Cooking Mama 소프트웨어 27 < 그림 16> Mario Strikers 소프트웨어 28 < 그림 17> Will Sports 소프트웨어 28 < 그림 18> Wing Island 소프트웨어 28 < 그림 19> 스포츠게임 29 < 그림 20> Wii Sports 게임의숙련도그래프 51 < 그림 21> Wii Sports 테니스경기의타구수에대한평가그래프 51 - ix -

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11 Ⅰ. 서론 1. 연구의필요성및목적 장애학생을위한 게임여가 란여가를목적으로게임을수단화하는활동을의미한다. 즉, 게임여가활동 은다양한형태와종류로존재하는여가를게임이라는물리적수단을통해서신체적혹은정신적으로즐기는활동이다. 이와같은게임여가활동을보다구체적인수준에서파악하기위해서는 게임 과 여가 의개념과의미를선행적으로이해할필요가있다. 우선, 게임 (game) 이란 컴퓨터프로그램등정보처리기술이나기계장치를이용하여오락을할수있게하거나이에부수하여여가선용, 학습및운동효과등을높일수있도록제작된영상물또는기기 를의미한다 ( 한국게임산업개발원, 2008). 게임을순수우리말로번안한다면 즐거움을주는놀이 라고할수있고, 다양한즐거움을주는놀이중에서일반적인물리적놀이에서아이디어를차용해만들어진컴퓨터기술혹은기계장치를바탕으로한다는점에서독특성을가지고있다. 실제로, 게임의상당수는컴퓨터가없을시절에우리가즐기던놀이를전자공간으로옮겨온것에지나지않는다. 이와같은게임은정신적, 신체적피로를풀어주고, 사회생활속에서받게되는스트레스, 갈등, 좌절감, 우울등을해소시켜주어개인생활을건강하고풍요롭게해주며, 조화롭고능동적인대인관계를가능하게하여자존감과삶의질을향상시켜준다 ( 한국게임산업개발원, 2008 : 16-17). 반면, 여가 (leisure) 란직업적인일혹은의무적으로해야하는일로부터임시적으로면제된결과로생긴자유시간혹은책임으로부터자유롭기위해한개인이결정한시간 (Guralnick, 1970) 으로정의될수있다. 통상적으로여가는시간으로서의여가, 활동으로서의여가, 의식개념으로서의여가, 가치개념으로서의여가로유형을구분하고는있지만, 현대사회에서여가는삶의질을개선및향상시키기위한방안으로언급되고있다. 특히, 여가활동은비장애인과함께교육, 직업및삶의다양한환경과활동에활발히참여하는한구성원이되어진정으로지역사회에통합이되는데중요한역할을하는것으로보고되고있다 (Hamre-Nietupski et al., 1992; Heyne, Schleien, & McAvoy, 1994; Rynders et al., 1993). 그리고여가활동은다른교육과정영역보다장 - 1 -

12 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 애인과 비장애인이 서로에 대해 차이를 가장 덜 느끼면서 서로를 쉽게 수용하고, 상호 작용할 수 있는 기회를 제공할 수 있는 영역이다 ( 박승희 김수연, 2000). 장애인의 측면에서 보면, 게임과 여가의 개념과 의미는 그 전제 자체가 게임을 활용 하여 여가활동을 전개하는 것의중요성과 가치성에 입각해 있다. 즉, 장애인 삶의질과 관련하여, 여가활동의 중요성이 부각되고 있는 상황에서 여가를 즐길 수 있는 기회가 적고, 여가를 즐길 수 있는 수단이 부족하고, 여가를 즐길 수 있는 방법이 미숙한 장애 인을 위해서다양한 게임이 가지는 수단성과 활용성에 주목하고 있는 것이다. 특히, 게 임을 활용한 여가활동이 오락적 기능과 더불어 교육적 기능에도 유용할 것으로 기대 하는 것이다. 실제, 여가활동으로서 게임은 학업성취도 측면, 건강 증진 측면, 대인관계 측면에서 상당히 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타나고 있다. 첫째, 교육적 효과 측면에서 보 면, Wolfgang Bergmann(2000) 에 의하면 학습장애와 행동장애를 가진 아동들을 대상 으로 한 치료 연구에서 컴퓨터 게임을 활용했는데, 게임이 가지는 멀티미디어라는 특 성을 통해서 환상적인 영상과 체험세계를 열어줌으로써 기존의 학교 교육의 특징이 되어버린 사고의 획일화와 영상의 빈곤을 극복하게 하고, 사고력과 집중력에 도움이 되는 것으로 주장하고 있다 ( 한국게임산업개발원, 2008). 물론, 게임은 긍정적인 효과와 부정적인 효과를 모두 가질 수 있는 것으로 알려져 있지만, 게임이 장애인의 여가 활 동 일환으로 활용되어 지고, 더욱이 교육적 효과에 중점을 둔 게임이 활용된다면 긍정 적인 효과는 보다 분명하게 드러나게 될 것이다. 둘째, 건강 증진 측면에서보면, 게임은 과도한 게임 몰입 ( 게임 중독 ) 인해 시력저하, 손목통증, 만성피로 등의 부정적인 측면이 있음을 주장하고 있지만, 대리 만족을 경험 함으로써 오히려 개인의 공격적 행동이 감소되거나 댄스게임을 의료도구로서 활용함 으로써 체중감량에 성공하거나, 우울증과 자살충동 등 정신건강 면에서도 긍정적인 효 과가 있는 것으로 나타나고 있다. 게임이 주는 건강 증진 효과는 게임을 장시간 나쁜 자세로 몰입하는 상황을 배제하고 여가활동의 수단으로 접근하게 된다면, 장애인의 건 강 증진 측면에도 효과를 배가하게 될 것으로 본다. 셋째, 대인관계 측면에서보면, 여가로서의게임은 장애인과 비장애인이 공유하는 영 역으로 설정될 수 있고, 상호작용의 계기를 형성해 줄 수 있다는 점에서 그 효과가 입 증되고 있다. 게임은 게임을 하면서 전혀 모르는 낯선 상대방과 대화를 나누고 우정을 쌓으면서 가상공간 속에서 현실 사회를 구성함으로써 사회관계를 경험할 수 있게 된 다. 이전에 혼자서 하는 게임들은 대화의 단절을 가져오고 대인관계에 어려움을 유발 - 2 -

13 Ⅰ. 서론 시키기도했지만, 최근의게임들은게임이용자간에활발한커뮤니케이션을특징으로인해그효과는배가될것이다. 앞서검토한바와같이, 장애인의여가활동으로서게임은향후의게임산업의확장과게임기술의발전에의해 장애인게임접근권 이보다확장될것이고, 더욱이장애인삶의질에대한초점과여가에대한관심이증대할것이다. 이러한게임과여가는동일한맥락에서상호연대하게될것이고, 그수요가폭증하게될것이예견된다. 이러한맥락에서문화체육관광부산하, 한국콘텐츠진흥원 이장애학생들의건강한여가문화증진과우수게임의교육적활용성확대, 21 세기창의적게임콘텐츠체험기회제공을위해 게임여가문화체험관 'HAPPY SPACE' 구축하여선정된특수학교및특수학급에보급한것은시기적절하고선견지명이탁월한것으로판단된다. 한편, 게임여가문화체험관 'HAPPY SPACE' 의구축목적에보다실효성을확보해주기위해서특수학교및특수학급의교육과정과연계한교수 - 학습프로그램개발은매우중요한의의를가지고서본연구를추진하게된배경을형성하고있다. 2. 연구내용 본연구는장애학생들의건강한여가문화증진과우수게임의교육적활용성확대, 21 세기창의적게임콘텐츠체험기회제공을위해특수학교 ( 급 ) 에설치된 게임여가문화체험관 'HAPPY SPACE' 에서활용하게될교수 - 학습프로그램개발에목적을두고있다. 이를위하여이연구에서설정한연구내용은다음과같다. 첫째, 게임의학교현장적용탐색 : 온라인게임기반교육 (G 러닝 ) 의가능성게임을활용한교수 - 학습가능성검토를위하여, 온라인게임기반교육 (G 러닝 ) 의가능성을탐색하고자하였다. 즉, 온라인게임은게임의그래픽이나사운드, 스토리구성, 캐릭터디자인등에서유저가감지하는우열을총칭하는개념으로서게임성과게임에참가한유저간에커뮤니케이션을통해연대감, 동류의식, 만족감을느끼게하는속성으로서의커뮤니티성을가지고있다. 그러므로이러한특성을가진온라인게임이교육적적용및활용가능성을국내외의문헌을통해고찰하였다

14 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 둘째, 게임의학교현장적용탐색 : 기능성게임의유형과교육가능성게임을활용한교수 - 학습가능성검토를위하여, 기능성게임의유형을알아보고, 그교육적적용및활용상의가치를탐색하고자하였다. 즉, 기능성게임이란게임적요소를충분히포함하고있으면서재미요소외에특별한목적을갖는게임으로주로교육적효과, 치료효과, 훈련효과등을갖는게임을말한다. 이와같은기능성게임의유형과교육활용효율성에대해서국내외의문헌을통해고찰하였다. 셋째, 게임여가문화체험관 게임활용을위한교육프로그램개발 게임여가문화체험관 게임을활용한수업을위하여특수학교 ( 급 ) 교육과정의교과별내용을중심으로교수 - 학습프로그램을개발하였다. 즉, 현재특수학교 ( 급 ) 에구축되어있는 게임여가문화체험관 의게임을중심으로장애학생이적용받고있는기본교육과정및국민공통기본교육과정의교과별단원을중심으로사전활동 - 게임활동 - 사후활동으로이루어지는학습과정에근간한교수 - 학습프로그램을개발하였다. 3. 연구방법 본연구는특수학교 ( 급 ) 에설치된 게임여가문화체험관 'HAPPY SPACE' 에서활용하게될교수 - 학습프로그램개발에목적을두고있고, 그연구목적달성을위하여 G- 러닝의가능성, 기능성게임의유형과교육가능성을이론적으로탐색하고, 특수학교 ( 급 ) 교육과정에근거한 게임여가문화체험관 게임을활용한수업을위한프로그램을개발하고자하였다. 이를위하여본연구에동원된연구의방법은다음과같다. 가. 1 단계 : 자료분석 현재국내외에발표된장애학생을위항여가와게임관련저서및논문, 정책자료등의문헌을고찰하여필요내용을추출하였다. 나. 2 단계 : 면담조사 - 4 -

15 Ⅰ. 서론 특수학교및특수학급에설치된 게임여가문화체험관 'HAPPY SPACE' 관리및운영하고있는현직교사들을대상으로재학생의활용실태를파악하고, 활용효율화를위한방안을청취하고, 수업연계를위한프로그램개발의방향에대한면담조사를실시하였다. 다. 3단계 : 협의회개최연구참여자 ( 연구진및협력진 ) 이연구추진일정에따라연구추진과정마다협의회를개최하여연구추진을위한협의회를개최하였다. 라. 4단계 : 프로그램개발자료분석과면담조사결과및협의의견등을통해서강령을형성하고숙의를갖고설계하는방식으로프로그램을개발하였다. 4. 연구의제한점 이연구는 게임여가문화체험관 'HAPPY SPACE' 의설치목적에부응하기위하여장애학생에게오락적기능과교육적기능을가진 게임활용교수 - 학습프로그램 을개발하는데있다. 이를위하여특수학교재학생을중심으로적용되는기본교육과정과특수학급재학생을중심으로적용되고있는국민공통기본교육과정의전교과, 전체단원을대상으로프로그램을개발하는것이바람직할것이다. 하지만, 이연구에서는전교과의전체단원의방대함과시간 인력의한계로인하여부분교과, 부분단원에한정하여 게임활용교수 - 학습프로그램 을개발할수밖에없었던한계를가지고있다. 그럼에도불구하고, 이연구를통해서개발된부분교과, 부분단원의 게임활용교수 - 학습프로그램 들은단위특수학교 ( 급 ) 현장에서담당특수교사들이참조하여새롭게개발 활용할수있도록개발되었다

16 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 Ⅱ. 관련제이론 1. 게임의학교현장적용탐색 : 온라인게임기반교육 (G 러닝 ) 의가능성 가. 온라인게임에대한새로운시각 온라인게임은게임성을보유하고있다는점에서는 PC 게임, 콘솔게임과같은기존의오프라인게임과동일한성격을가지고있다. 게임성이란게임의그래픽이나사운드, 스토리구성, 캐릭터디자인등에서유저가감지하는우열을총칭하는개념이다. 그러나온라인게임은게임성과함께커뮤니티성을가지고있다는점에서기존의오프라인게임과본질적으로다르다. 커뮤니티성이란게임에참가한유저간에커뮤니케이션을통해연대감, 동류의식, 만족감을느끼게하는제품속성으로온라인게임고유의속성이다 ( 위정현, 2006; 2009). 대부분의오프라인게임은유저가게임소프트웨어를상대로한플레이이다. 오프라인게임유저는다른유저와대화하거나, 경쟁, 협력할필요가없다. 오프라인게임에등장하는상대캐릭터는설정된프로그램이지살아있는인간의분신은아니다. 그러나온라인게임에서등장하는캐릭터는게임소프트웨어가아닌실제의살아있는인간의대리인이다. 모든대화와경쟁, 협력은살아있는인간이자신의분신인아바타를이용해이루어지는행위이다. 따라서인간사이의경쟁과협조가이루어지는온라인게임은다른어떤게임이나콘텐츠보다강력한자극과함께긴장감을주게된다. 이와같은온라인게임의강력한흡입성은때로자신을통제하지못하고게임에집착하는소위게임중독을낳기도한다. 사회화와역할학습역시마찬가지로길드속에서다양한역할을수행함으로써얻을수있다. 경제활동에대한지식습득역시가능하다. 이러한경험은특히제조와판매시스템이존재하는게임에서얻을수있다. 이렇게보면온라인게임은 재미요소 와 교육적요소 의두가지를동시에보유하고있는미디어이자콘텐츠라고할수있다. 나. 온라인게임의교육적가치 - 6 -

17 Ⅱ. 관련제이론 교과서를기반으로하는기존학습법의가장큰한계는체험이불가능하다는것이다. 습득한지식의체득여부는시험이라는형태를통해서확인해야한다. 그러나시험은지식을암기했는가에대한확인은되지만, 말그대로지식이체화되었는가에대한확인은아니다. 어떠한사실을알고있다는것과그것이살아있는지식으로기능하고있다는것은다르다. 그러나온라인게임이라는도구는체화된지식의습득을가능하게한다. 아래의소감문을보자. 이소감문은온라인게임을활용한수업을받은후참여학생들이기술한것이다. 물건은적은데그것을필요로하는사람들은많으니정가가 100원 ~120원이어도아이들은 200원이나 250원까지값을높여사곤했다. 값이치솟아도물건이적으니이것이아빠께서이야기하신 인플레이션 이구나했다. ( 서정초등학교 5학년 ) 세컨드라이프안에서창업을하면서경영학도 4학년으로써 3년간이론공부에그쳤던경영공부를실제적으로접목하고, 이론과실제상황에서의엄청난차이점그리고무엇보다도너무나도많은요인들이사업의성사에영향을미칠수있다는것을깨달았다. 3년간의경영이론공부와사례학습을통한창업의접목에있어서먼저말하자면, 아무리좋은아이디어가있더라도그것이실질적으로수익으로창출되기위해서는많은고민이필요하고세세한것까지생각해야한다는점이다. ( 중앙대 4학년 ) 온라인게임의특성은현실세계와유사한학습환경을구성할수있다는것이다. 수백명에서수만명에이르는서버내의유저는하나의가상사회를만들어낸다. 가상경제내에서는상품에대한수요와공급이존재하고, 직업의분화가있으며인플레와디플레가있다. 현실과유사한이런시뮬레이터에서학생들은자신이구상하고분석한모델을투입해그결과를알수있다. 이와같은온라인게임에서의학습은이론의검증작업이가능하며, 이를인식과실천의결합으로부를수도있다. 아래 < 그림 1> 은이런구조를보여주고있다

18 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 < 그림 1> 기존의학습법과온라인게임을활용한학습법 지식의습득지식의적용지식의평가 지식의수정 < 기존의학습법 > < 온라인게임을활용한학습법 > < 출처 : 위정현 (2008), p.37> 인간의두뇌에체화되어있는지식은형식지 (explicit knowledge) 와암묵지 (tacit knowledge) 의두가지로분류할수있다 (Nonaka, 1994). 형식지는언어와텍스트로표현할수있는형식화된코드로된지식으로이는인간사이에학습과전파가용이하다. 그러나암묵지는언어와텍스트로표현할수없는노하우의영역으로이는경험과관찰을통해서획득가능하다. 따라서암묵지는모방이나학습이어려워기업이나개인의강력한경쟁우위의원천으로작용한다 (Prahalad and Hamel, 1990). G러닝은암묵지형성에유용하다. 위 < 그림 1> 에서보이고있듯이교과서를사용하는기존의학습법은단지지식의습득에그치고있다. 좀더엄밀하게말하면지식의암기라고할수있다. 그러나, 온라인게임을활용한학습은지식의적용 평가 수정의과정을거쳐지식의체득을수행하며이과정은게임의진행과함께피드백되어다시순환한다. 이런순환과정을통해학습자는자신이체득한지식이타당한것인지, 오류가있다면무엇인지에대해평가하고다시적용하는과정을시작한다. 다. G 러닝의적용사례 1) 초등학생을대상으로한경제교육 초등학교학생을대상으로한 G 러닝콘텐츠개발과정을단계적으로살펴보면먼저교육적활용이가능한온라인게임을선정하고필요요소들을재구성하였다. 이번교육의경우초등학생을대상으로하기때문에사람들이많은일반서버를배제하고서버 - 8 -

19 Ⅱ. 관련제이론 를단독으로구축하고몬스터나기타 NPC(Non Player Character) 들가운데일부를제거하여초등학생의수업에대한집중이분산되는것을막았다. 다음으로세부교육주제를선정하고이를근거로하여교육적목적에맞게퀘스트를제작하고경제에대한효능감, 흥미도및경제관념을측정하는도구를개발하였다. 마지막단계는수업과정을학교현장에적용하여효과를검증하였다. (1) 수업구성 가장적합한게임을선정하기위해사전에게임선정기준을정하고공모를통해게임사들을모집심사하는과정을거쳤다. 심사기준으로는선정성, 폭력성, 경제적요소의풍부성등이고려되었고또한회사의지원 ( 서버구축, 콘텐츠수정, 게임교육인력지원등 ) 여부가고려되었다. < 군주 > 에는온라인게임의기본적인물품생산과거래시스템이외에도주식거래시스템, 부동산매매및임차시스템등이갖추어져있다. 또한각마을이주식회사의형태를띠고있으며, 유저들이각기다양한경제활동을통해서돈을벌어마을의주식을매입하고, 대주주가될수있는시스템을갖추고있다. 서버의대표자는서버의세율을결정하고질서를어지럽히는유저에게재제를가할수있는권한이부여된다. 이게임에서사용된지도는검정교과서를바탕으로한것으로한국을모델로하여조선시대의지명을가진마을이 100 개존재한다. 교과서내용이수정되면지도또한수정된다. 교과주제는초등학교교사용사회과지도서 4, 5, 6 학년용의경제단원을분석하여선정하였다. 경제단원에서다루는내용은크게기본경제문제, 미시경제, 거시경제, 국제경제로나누어진다. 기본경제문제는욕망, 자원, 상호의존, 경제적선택과결정을다루고미시경제부분은소비와생산, 직업분화, 산업, 시장, 교환, 유통, 화폐, 소득을다룬다. 거시경제에서는공공재, 주민경제, 지역경제를다루고국제경제분야에서는수출과해외진출을다루고있다. 초등학교경제단원교육과정의목표는소득, 생산, 소비, 지출, 저축에대한기본개념과원리를이해하도록하고합리적인경제행위의선택에대한판단력과분석력, 실천력을기르는데주안점을둔다. 본연구에서는 < 군주 > 의게임내용과초중학교사회과에서다루는내용을점을감안하여기본경제문제와미시경제부분에초점을두어세부주제들을선정하였다. 초등학교 4, 5, 6 학년기본경제문제와미시경제문제와관련되는경제개념으로는희소성, 시장, 생산, 소비, 화폐와금융등이있다. 이러한경제개념들에대한교육의목표를살펴보 - 9 -

20 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 면, 희소성개념에대한교육은인간의무한한욕망과한정된자원간의관계를설명하고생활속에서합리적인선택기준을제시할수있음을목표로하고있다. 시장개념에대한교육은지역간의물자이동사례를들수있고전문화에따른상호의존성이확대됨을이해하는것을목표로한다. 생산의개념에대한교육은생산활동과자원간의관계, 분업에따른생산성증대의원리를이해하는것을목표로한다. 소비에대한개념에서는합리적인소비, 소비와저축의관계, 저축의필요성과방법에대한이해를목표로하며, 화폐와금융개념에서는화폐의필요성과주요기능을이해하는것을목표로한다. 교육과정에서이러한목표는다양한교수 학습과정에의해이루어지도록장려되고있다. 예를들어, 희소성의원리를이해하는과정에서는내가가지고싶은물건들의목록을작성하고자신이가지고싶은모든물건들을가질수없는까닭에대해생각하고발표하는시간을갖는것과같은방법이교사용지도서에소개되고있다. 초등학교경제교육에서는특히체험을통해합리적행위선택과경제적감각의습득을주안점으로삼고있다. (2) 단독서버구축과콘텐츠수정 상용화된온라인게임의가상사회는서버를통해한공간에모인수천명의사람들로구성된다. 이렇게많은사람들이모이는곳에서는실물경제와거의비슷한공급과수요의변동, 물가변동등이일어나게된다. 이러한서버를일반서버라고한다. 일반서버는상용화된서버로서남녀노소누구나원하는사람이들어올수있는데약 2 천명의접속이동시에이루어지므로매우혼잡할수있다. 이러한공간에학생들이접속하여수업을진행하는것을교실이아닌거리로나아가수업을진행하는현장수업과같은형태가된다. 교실환경은교육적으로교사의의도대로구성이가능하지만거리의환경을교사의의도대로구성할수없는것처럼, 일반서버는다른사람들도이용하는곳이기때문에게임의콘텐츠를연구자의의도대로변형할수가없다. 일반서버에서수업을진행하지않고단독서버를구축하게되면수업에참가하는학생즉, 1 개학급약 40 명정도의인원만으로시장이형성되기때문에상품거래량, 거래빈도등이낮아서실물경제보다는훨씬단순한형태의시장이형성된다. 그럼에도불구하고단독서버의공간에는수업에참가하는학생들만접속하게되므로다른사람들에의한영향을받지않는다. 따라서학생들에대한효과적인통제가가능하고

21 Ⅱ. 관련제이론 게임콘텐츠를수업과정에적합하도록변형할수있기때문에수업을위한단독서버를구축하였다. 온라인게임은 NPC, 상점들, 몬스터들등의그래픽과사회적, 정치적, 경제적제도등으로이루어진복잡하고거대한시스템으로서매우복잡한구조를이루고있다. 이에본연구에서는연구의목적에맞게수정하고단순화시키는과정을거쳤다. (3) 퀘스트개발 교육적 의미를 갖는 퀘스트의 개발이 본 연구의 가장 핵심적인 부분이다. 퀘스트에 서 학생들에게는 최소한의 규칙만 주어진다. 여기에는 퀘스트에서 최종적으로 추구해 야 할 목표와 기초적인 정보들이 포함된다. 이외의 나머지 모든 과정은 학생들 스스로 의 판단에 따라 행해진다. 가령, 돈을 많이 버는 것 이라는 목표가 주어지면 학생들은 재료를 매매하거나 재료를 가공하여 부가가치를 창출하는 방법 등 선택의 여지가 많 다. 퀘스트의기본 목표는 자본을 축적하는 것으로 최초에 소규모의자본이 주어지고 학 생들은 이것을 확대해야 한다. 자본을 확대하는 방법에는 크게 두 가지가 있는데 하나 는 원자재를 구입하여 이것을 가공하여 부가가치를 창출하는 것이다. 학생들은 주어진 자본으로 NPC 로부터 원자재를 구입한 다음 이것을 가공하여 다시 NPC 에게 판매한다. 가공품의 가격은 원자재 가격의 총합보다 비싸기 때문에 가공품을 많이 만들어 판매 할수록 자본을 키울 수 있다. 또 다른 하나는 학생들 간에 서로 재료를 거래하는 것이 다. 재료는 애초부터 불균등하게 지급되거나 ( 자본금 없이 재료를 직접 지급 ), NPC 가 판매하는 재료가 시간에 따라 종류가 다르기 때문에 학생들이 취할 수 있는 재료의종 류가 한정되어 있다. 따라서 가공품을 만들기 위한 특정 재료가 부족할 경우 이것이 남아도는 학생으로부터 구매를 할 수 있다. 실험은 1 주를 주기로 총 6 주기로 구성되었다. 1 주 동안 3 시간의 수업이 진행되었다. 월요일에는 그 주에 학생들이 수행할 퀘스트에 대한 소개와 규칙, 주의 사항을 전달한 다. 2 주차부터는 전주의 실적의 개인별, 팀별 순위를 공개하여 피드백을 제공한다. 수 요일에는 40 분 동안 학생들 스스로 퀘스트를 수행한다. 목요일에는 퀘스트 경험에 대 한 학생들의발표와 토의후 교사가 관련 개념을 설명한다. 세부적인 퀘스트 내용은 < 표 1> 에 있다. 기본적인 틀 안에서 학생들의 흥미를 유발 하기 위해 각 주마다 재료와 가공품 등의 아이템을 바꾼다. 퀘스트는 관련된 경제 개

22 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 념에따라매주바뀐다. 1 주기의메주퀘스트에서는원시적인경제생활을상정하여화폐나거래가없이직접동물을사냥하여재료를채집하도록한다. 2 주기의각궁퀘스트에서는사냥을해도부족한재료가있을경우학생들끼리교환하도록하여거래의개념을이해하도록한다. 3 주차의삼계탕퀘스트에서는최초로초기자본금을지급하여화폐를통한거래를유도함으로써물물교환에의한구체적가치결정이아닌화폐를통한추상적가치결정을이해하도록한다. 4 주차의갈비찜퀘스트에서는경매방식을도입한물품거래소를통해거래하도록함으로써공급자가경쟁함으로써가격이하락하는현상을직접체험할수있도록한다. 5 주차의반지퀘스트에서는시간이지남에따라판매되는재료의종류가바뀌게하여특정재료가품귀하도록하여희소성에의한가격의변동을체험하도록한다. 6 주차에서는동일한유형의퀘스트를주고부가가치와투자의의미를설명한다. 주차 가공품아이템 재료아이템 퀘스트특징 관련개념 1 메주 콩, 짚 동물사냥재료채집 생산성 2 각궁 철괴, 금괴, 구리, 부족한재료를가죽상호교환 거래 3 삼계탕 닭, 마늘, 인삼, 쌀 화폐를통한거래 화폐 4 갈비찜쇠고기, 간장, 물품거래소 ( 경매 ) 를시장과마늘, 당근, 꿀통한거래가격시간에따라판매 5 반지상아, 산호, 석탄, 희소성물품변화 6 꼬치구이 쇠고기, 양파, 표고버섯 < 표 1> 퀘스트 이윤을가격에포함 부가가치와투자 (4) 수업의효과 : 경제적효능감 1), 경제학습흥미도그리고경제관념에대한효과수업과정적용실험은목동의서정초등학교에서학교측의지원을받아 5 월 9 일부터 6 1) 효능감은목표를달성하기위해필요한일련의행동들을계획하고실행할수있는자신의능력에대한신념으로정의된다 (Bandura, 1997). 효능감은성공경험을통해발달한다. 아동의효능감을발달시키는성공경험에는직접적경험과간접적경험이있는데, 직접적경험은자신이직접체험하는것이고간접적경험은타인의성공을관찰하는것인데, 효능감발달에가장큰영향을미치는것은직접적성공경험이다

23 Ⅱ. 관련제이론 월 30 일까지총 8 주에걸쳐실시되었다. 이가운데첫주와마지막주는설비점검, 게임클라이언트설치, 사전사후조사및학생들의소감문작성등에할당되었고본실험은 6 주에걸쳐실시되었다. 5 학년의 4 개반을무작위로선정하여실험을실시하였고나머지 4 개반을통제집단으로설정하여실험집단과비교하였다. 실험참가학생들의분포를 < 표 2> 에제시하였다. 10 세 11 세 12 세 실험집단통제집단계 남여계남여계 < 표 2> 피험자분포 계 수업에참여한학생들을대상으로수업의효과를측정하기위해경제적효능감과흥미도그리고경제에대한학생들의생각이수업이전과이후어떻게달라졌는지살펴보았다. 경제적효능감은크게경제생활에서느낄수있는효능감과경제학습에대한효능감으로구분할수있다. 수업에참여한학생들의수업전 후의변화를살펴보면다음과같다. < 그림 2> 수업전 후의변화 경제생활효능감 <n=145> 경제학습효능감 경제학습흥미도 사전 경제생활흥미도 사후 경제관념 G 러닝수업에참가한학생들은앞서설정한다섯가지범주에대해서모두향상되

24 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 었음을알수있었다. 특히경제학습에대한효능감과흥미도가다른범주와비교해보았을때, 큰차이로상승을보이고있음을알수있다. 수업에참여한학생들은본수업을통해경제공부를잘할수있는스스로의능력을확신하는정도가높아졌으며, 경제학습을흥미롭게생각하는정도역시향상되었음을알수있다. 이수업에참여한초등학생들의경우에는온라인게임이가지는커뮤니티성을기반으로실제로물건을매매하는과정을거쳐봄으로서, 경제를체험할수있는기회를가질수있었다. 수업에참여한초등학생들은단순한경제에관한흥미의증가만이아니라합리적의사결정과이에따른경제행위를실천하고자하는욕구가증대되었다. 달라진모습은 TV에나오는뉴스를잘안봤는데경제로나오는뉴스는조금씩관심을가지게되었다. 그런데요즘에는또이상하게아예안보던신문을아침에일어나거의매일보고있다 (A학생소감문에서발췌 ) 물건은적은데그것을필요로하는사람들은많으니정가가 100원 ~120원이어도아이들은 200원이나 250원까지값을높여사곤했다. 값이치솟아도물건이적으니이것이책에서본 ' 인플레이션 ' 이구나했다 (B학생소감문에서발췌 ) 사실, 초등학생이경제시스템을가진게임속에서희소성, 부가가치, 투자등에대한복잡한개념을완전히이해하기는힘든것이사실이다. 하지만적어도유사경제시스템에대한간접체험을통해서초등학생에게경제에대한관념을심어줄수는있음을알수있었다. 본연구자들은온라인게임이경제교육에효과적으로사용될수있다는가능성을본수업을통해확인할수있었다. 본연구는초등학교 5 학년학생을대상으로 G 러닝을학습도구로활용한수업구성과정과그결과를다루고있으며 10 주동안수행된수업에서온라인게임을진행하면서다양한경제활동을통해효과적으로주어진과제를수행하였다. 또한이전의연구결과들을토대로 G 러닝수업을새로운과목으로확장하였으며, 현직교사와교수가연구에참여하여학교수업에활용될수있는교과과정을구성하였다는점에의의를둘수있다. 향후온라인게임을활용한교육활동이활성화되고있어이제는각시도교육청이지정한연구학교까지확산되고있다. 따라서향후더다양한연구결과들이나올것으로보인다

25 Ⅱ. 관련제이론 2. 게임의학교현장적용탐색 : 기능성게임의유형과교육가능성 게임은 아직까지는 부정적인 인식으로 인해 게임을 한다는 것 자체만으로도 좋지 않 은 눈초리로 바라보는 것이 우리의 현실이다. 그러나 이러한 부정적인 인식에만 머무 르지 않고 게임의 동기 유발과 몰입, 즐거움의 요소를 교육현장에 적용하려는 움직임 이 세계적으로 일어나고 있으며 우리나라는 이제 태동하고 있다. 게임의 재미요소 외에 교육적 효과를 추구하는 게임을 기능성 이라고 하며, 이러한 교육적 효과를 위한 많은 게임들이 개발되어 선보이고 있다. 이 중에서 많이 알려진 게임으로는 게임을 통해 한자를 익힐 수 있는 한자마루, 가상의 세계에서 직접 말을 주고받으며 영어를 습득할 수 있는 오디션 잉글리쉬 등의 게임들이 있으며, 교육적 목적을 띠지는 않았지만 교육현장에서 활용할 수 있는 'Wii Sports', 'Wii Fit' 등의 체감형 스포츠 게임들이 있다. 이러한 게임은 그동안 부정적으로 게임을 봐왔던 계층까지도 게임에 참여하도록 유 도하고 있으며, 참여한 결과 많은 흥미와 함께 이제는 자녀들에게 직접 권하는 현상까 지 나타나고 있다. 특히, 조작이 간편한 Wii 게임의 경우에는 컨트롤러의 조작이 용이하다는 장점으로 인하여 일반인을 비롯한 장애인, 노인층 까지 손쉽게 사용할 수 있으며, 이들의 치료 목적으로 활용되어 지고 있다. 미국의 경우는 Wii 를 재활로 사용함으로써 Wii-habi litation' 이라는 용어도 등장하였다. 교육의현장에서특히, 장애를 가진 학생들에게 게임은 특별한 의미를 가질 수 있다. 게임이 이루어지는 가상 세계에서는 현실에서의 장애인이 아니라 비장애인과 같이 장 애와 비장애의 구분이 없는 세상에서 자신의 제 2 의 인생을 누릴 수 있으며, 현장실습 이나 실험 등 설치비용이 많이 들거나 위험 요소가 있어서 현실적으로 하기 어려웠던 일들을 게임을 통해 기능을 습득하거나 체험할 수 있다. 또한, 게임의 본질인 재미 는 장애학생들에게 흥미를 유발하며 주의 집중의 시간을 향상시키는데 도움이 되며, 이러한 재미를 기반으로 장애학생들은 다양한 게임을 접할 수 있게 된다. 여기에서는 교육현장에서 활용되는 기능성 게임에 대해 알아보고, 사실감을 주고 직 접적인 체험까지 함으로써 게임의 새로운 지평을 열고 있는 체감형 게임에 대해 알아 보며, 게임 장르 중 학생들이 많은 흥미를 지닌 스포츠 게임에 대해 알아보고자 하다

26 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 가. 기능성게임 1) 기능성게임의정의 게임의 재미 요소 외에 교육적 효과를 추구하는 게임을 기능성 게임이라고 한다. 다 시 말하면, 기능성 게임이란 게임적 요소를 충분히 포함하고 있으면서 재미 요소 외에 특별한 목적을 갖는 게임으로 주로 교육적효과, 치료 효과, 훈련 효과 등을 갖는 게임 을 말한다. 미국에서는 이것을 Serious Games 이라고 일컫는다 ( 한국게임산업진흥원, 2008). 기능성 게임은 그 목적에 따라 다양한 분야로 나눌 수 있는데, 우리나라는 교육적인 분야에 초점을 맞추고 있다. 교육용 게임은 기능성 게임의 분야 중 가장 많은 부분을 차지하고 있는 분야로 게임의재미를 기반으로 교육 또는 학습 효과를 주는 게임을 지 칭하는데, 보통 교육과 엔터테인먼트의합성어인 에듀테인먼트 (Edutainment) 또는 에 듀 게임 (Edugame) 이라고 불리기도 한다. 문화산업진흥기본법 1 장 제 2 조 6 의 3 에서는 에듀테인먼트 를 문화콘텐츠를 유기적 으로 복합시켜 기획 및 제작된 것으로 교육적으로 활용될 수 있는 것 으로 정의하고 있다. 미디어가 기능성 게임을 긍정적 시각으로 조명해줌으로써 게임에 대하여 부정적인 인식을 개선하여 긍정적인 여론을 형성해 나갈 것이며, 개인과 조직에서의 새롭고 다 양한 실험과, 교육 건강 군사 훈련 등의 다양한 분야에 도입되어 게임의 역기능을 극복할 새로운 게임분야로서자리매김할 것으로 전망된다. 2) 게임의효과성 전통적으로게임을수동적이고시간만낭비하는것으로여겨왔으나, 최근에는교육, 치료, 훈련및홍보등많은분야에서게임을활용하고있으며, 활용의결과로게임의효과성이입증되고있다. 게임은컴퓨터와의긍정적인상호작용을돕고, 상상력과문제해결력을길러주며리더십, 경쟁심, 팀워크그리고협동심을기를수있는기회를제공한다. 또한자신의정체성을발견하고이해하는데도움을주며문제가잘풀리지않으면해결될때까지반복적으로시도할수있도록도와준다. 또한다른나라문화를이해하는데에도도움을

27 Ⅱ. 관련제이론 주며, 경쟁자를 이기기 위해서 게임 기술을 습득 및 향상시키게 된다. 게임을 하는 사 람들은 지속적으로 의사 결정을 하고, 문제를 해결하고, 게임의결과를 바꾸는 등 적극 적으로 게임에 참여시킨다. 그리고 게임을 마치기 위해서 게임 기술을 연습하고 새로 운 기술을 개발하고 대안을 찾도록 동기를 부여 받는다. 게임에서 제공되는 도전과제 는 어렵기는 하지만 자신이 결국 해낼 수 있는 영역 내에 존재하며 궁극적으로 그 과 제를 완수하게 만든다. 게임에 활발하게 참여하고, 자신의 페이스대로 움직이고, 구체 적인 피드백을 자주 받게 되고, 동료의 지원을 받게 되면서 학생들은 그들 자신의 능 력을 개발하고 지속적이고 다양한 시도를 통해서게임의과업을 완수 할 수 있도록 동 기를 부여 받는다 (Kathy Sanford, 2008). 이외에도 게임의 효과성은 다양하게 언급될 수 있다. 게임의 효과성에 대하여 이종 원, 유승호 (2003) 는 게임의순기능을 다음과 같이 요약하고 있다. 첫째, 스트레스 해소와 긴장 완화, 휴식 및여가활동의기능을 한다. 둘째, 다양한 정체성 체험과 긍정적인 사회화 경험을 한다. 즉, 게임이란 가상세계 속에서현실적인 자아 대신 캐릭터를 설정해 놓고 이를 통해 이미 구성된 게임의법칙 에 따라 주어진 목표를 완성해 나가면서 현실세계와 구별되는 또 다른 역할과 정체성 을 가지고 새로운 공동체성을 경험하기 때문에 사회화에 긍정적인 영향을 미친다. 셋째, 독립적인 사고 및 문제 해결 능력 강화 기능을 한다. 즉, 게임 이용자의 자발 적인 결정과 능력에 의하여 게임이 실행되기 때문에 적절히 몰입할 경우 청소년에게 는 독립적인 사고력과 문제해결 능력이 강화될 수 있다. 넷째, 학습동기 부여이다. 즉, 도시를 건설하는 게임을 하게 될 경우 경제적 지식과 이를 뒷받침할 수 있는 수학적 지식을 일정 부분 갖고 있어야 한다. 비행 시뮬레이션 게임을 할 경우에는 각종 계기판을 정확하게 이해해야 하므로 청소년들로 하여금 이 에 대한 학습 동기를 갖게 한다. 다섯째, 신체능력이 향상된다. 즉, 게임 플레이를 하기 위해서는 손과 눈, 청각, 후각, 촉각 등 인체의감각기관을 사용하기 때문이다. 여섯째, 공격적 성향이 감소한다. 게임을 통해 공격적 성향의 행위를 표현함으로써 현실에서그러한 태도가 대리 소모 될 수 있다. 일곱째, 평등적 의식이 배양된다. 게임의 세계에서는 게임의 능력을 제외한 다른 기 준은 무의미하기 때문에 현실 세계에서 사용되던 각종 차별의 기준은 적용되지 않는 다. 여덟째, 기술 문명에 대한 친숙함이 증가한다. 새로운 과학기술을 접속한 게임을 통

28 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 해기술문명에가까워진다. 아홉째, 다양성에기반을두게되어개성을강화시킬수있다. 상상의세계에서나할수있는일이게임에선가능하기때문에다양한문화를체득할수있다. e 러닝매체로서게임은지속적인흥미를일으키는다양한요소를가지고있어자발적이고반복적인학습을유발하는효율적인 e 러닝매체로활용될수있을것으로기대된다. 디지털미래와전략 (2008) 에게재된 e러닝매체로서게임의기대효과는아래 < 표 3> 과같다. < 표 3> e 러닝매체로서게임의기대효과 Functional-side 시뮬레이션 게임은교육이필요한상황을가상현실로재현하여미리수행해볼수있도록하기때문에기존의 e러닝매체에비해교육효과가높음 리치미디어 3D 아바타등멀티미디어콘텐츠로구성되어있어전달력이높으며집중을유발함 Emotional-side 동기부여 게임인지속적인흥미를유발함으로써 학습동기부족 의문제를해결할수있음 특히, 피교육자의자발적의사에의한교육이아닐경우효과가높을것으로기대됨 실패두려움극복 게임속에서주어진미션의실 패에도곧다시도적할수있기때 문에실패에대한두려움이적음 이러한 패턴의 반복으로 이무 실패에 대한 두려움을 극복할 수 있음 지속성 게임은보통반복적으로즐기며, 점점더자주즐기려는경향을가지게됨 게임의일정부분을반복하는과정이거듭되면서학습또한반복적으로이루어져전달효과가높으며기억에도오래남음 신속한피드백 게임은결과가즉각적으로나오기때문에교육내용이해, 숙련도에 능동적수행능력배양 전통적인이러닝학습매체의인터렉티브요소는유저가페이지를넘기고문항에답하는등매우제한적인수준임 게임에서는유저가매순간모든것을판단, 어떠한행동을취할지결정하기때문에능동적인업무수행능력배양을기대할수있음 개인화 게임속아바타를자신이원하는데로꾸밈으로써유저와학습매체간유대

29 Ⅱ. 관련제이론 대한실시간피드백전달이가능함 점증 (incremental) 의효과 게임은 level을차례로정복하거나주어진임무를완수하고더난이도있는미션에도전하는구조로이루어져있어점증적학습이자연스럽게이루어짐 감이높아져교육에의참가율이높아짐 협동심함양 커뮤니티와팀을이루어게임속의미션을수행하는동안커뮤니케이션능력배양, 협동심함양가능 3) 기능성게임의분야 기능성게임의분야는계속확대되고있지만, 주로게임의활용의목적에따라 교육용게임, 심리게임, 치료게임, 건강게임, 군사훈련시뮬레이션게임, 홍보용게임, 기타 로나눌수있다 ( 한국게임산업진흥원, 2008). 교육용게임은기능성게임의분야중가장많은부분을차지하고있는분야로게임의재미를기반으로교육또는학습효과를주는게임을지칭한다. 보통교육과엔터테인먼트의합성어인 에듀테인먼트 (Edutainment) 또는 에듀게임 (Edugame) 이라고불리기도한다. 대부분아동용게임들이지만최근에는청소년및성인을위한교육과외국어학습분야로도확산되고있다. 대부분의교육용, 훈련용게임이여기에속한다. 게임을통하여한자를습득하는한자마루, 영어를습득하는오디션잉글리쉬, 영어뇌습격등이있으며, 장애아동의수학능력향상을위한아이팝매스 (ipopmath) 등이있다. < 그림 3> 교육용게임 < 한자마루 > < 오디션잉글리쉬 > < 영어뇌습격 2> < 아이팝매스 > 심리게임은주로직접적인교육적효과를주기보다는학습능력및집중력을키워주고명상을유도하는게임으로, 심리적치료또는치유의효과가있고정신적인스트레

30 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 스를해소시켜주는게임이여기에해당된다. 독일의 Mental Game, 한국의큐점프등이대표적이며, 최근바이오피드백을이용한집중력향상게임등이연구 개발되고있다. < 그림 4> 심리게임 < 브레인오아시스 > < 어텐션닥터 > < 우뇌트레이닝 2> 치료게임은게임기반의가상체험을통해질병을예방하거나, 만성환자에게질병의중요성과응급대처방법등을알게하는예방용게임과가상현실기술을이용하여직접치료하기힘든공황장애, 예를들면고소공포증, 폐쇄공포증등을치료하는게임들이여기에해당된다. 미국 HopeLab 의소아암치료게임인 Re-Mission 과소아암환자들의당뇨와천식예방게임, 응급조치게임, 금연게임등이여기에속한다. < 그림 5> 치료게임 <Re-Mission> < 금연게임 > 건강게임은게임을하면서건강을관리하고질병을예방하는기능을제공하는게임으로주로운동용기구에컴퓨터게임요소를더하여운동과정과성과를게임과유사

31 Ⅱ. 관련제이론 하게표현함으로써운동의효과를높일수있는게임을포함한다. 최근미국에서는일본의아케이드게임 DDR(Dance Dance Revolution) 을학생들의다이어트에활용하는방법도연구되고있다. 한국에서만든러닝머신과결합한게임기 (RNB Runner) 가여기에속한다. 닌텐도의 Wii Sports 와 Wii Fit 도건강게임및다양한재활게임으로다양한연구가진행되고있다. < 그림 6> 건강게임 <DDR> <RNB Runner> <Wii Sports> <Wii Fit> 군사훈련시뮬레이션게임은가상의군사훈련을목적으로개발된게임으로 War Game 으로도불리며, 육군, 공군, 해군등모든분야에서적용되고있다. 실제로장비를갖추고훈련하기에는비용이너무많이드는비행시뮬레이션게임은이제비행훈련에는필수적인것이되어가고있다. 미국육군에서개발한 Americas Army' 는초기모병을위해만든것이었으나, 최근에는다양한군사훈련용목적으로사용되고있으며, 다양한버전으로개발되어사용화되기도하였다. 최근에는군사용과교육용이조화를이룬 전술이라크어 가개발되어이라크에주둔한미군들에게도움을주고있다. 비행시뮬레이터, 자주포시뮬레이터, 워게임등의사례가있다. < 그림 7> 군사훈련시뮬레이션게임 <Americas Army> < 비행시뮬레이션게임 >

32 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 홍보용 게임은 홍보용 게임은 주로 정부나 공공기관에서 공익적 목적으로 개발된다. 대표적인 예가 UN 식량기구의 Food Force로 세계적으로 2,000만 건 이상 다운로드 되었고, 기존의 홍보방법과 비교해 볼 때 매우 큰 효과를 거두고 있다. 에이즈 예방, 재해 예방, 환경보호, 농민 체험 게임, 우주선 체험 게임, 공공기관 홍보 등의 게임이 있다. < 그림 8> 홍보용건강게임 < 푸드포스 > < 에이즈예방게임 > < 스타스톤 > < 리틀소방관 > 기타의게임으로는위분야에속하지않은자유형게임으로인생체험게임, 적성검사게임, 예산수립게임, 석유없는세상게임등이여기에속하다. 이스라엘과팔레스타인의분쟁문제를다룬 Peace Maker', 'Global Conflict:Palestine' 등이있다. < 그림 9> 기타게임 <Peace Maker> <Global Conflict:Palestine>

33 Ⅱ. 관련제이론 나. 체감형비디오게임 1) 체감형게임의정의 체감형 게임은 직접적인 신체 감각의 접촉 및 신체의 움직임을 반영하여 실제적인 동작을 모방함으로써 실재감과 현실감을 느낄 수 있는 게임이다. 또한, 체감형 인터페 이스를 사용함으로써 더 큰 재미와 몰입감을 제공한다. 인간의경험은 시각적, 청각적 자극과 함께 물리적인 상호작용, 즉 직접적인 신체 감각의 접촉을 통해 다차원적으로 정보를 인식할 때 보다 효율적이다 ( 김혜린, 장혜정, 박승호, 2002). 특히 게임을 즐김으 로써 얻을 수 있는 만족감 내지는 몰입감은 사용자에게 전달되는 다양한 신체감각에 대한 피드백이 복합적으로 이루어졌을 때 효과적이다 ( 최삼하, 김경식, 윤성준, 2004). 새로운 체감형 게임기들의 폭발적인 인기의 비결은 무엇보다 획기적인 발상과 그것 을 효과적으로 이끌어낸 조작 인터페이스의 개발 덕분이라고 할 수 있다. 일반적으로 게임기의 인터페이스라면 스틱과 여러 개의 버튼을 떠올리게 되는데, 체감형 게임기들 은 이러한 조작 인터페이스의 틀을 깨는 것으로부터 출발하기 때문에 조금 더 실재감 을 느낄 수 있고 동작의 적극적인 유도가 가능하다 ( 김기락, 2005). 또한 체감형 게임은 가상현실의 가장 대표적인 응용중의 하나이다. 가상현실 (Virtual Reality; VR) 이란 컴 퓨터를 이용하여 가상 공간속에서 인간 감각계와 상호작용을 통해 공간적, 물리적 제 약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 만든 정보활동 분야의 새로운 패러다임 중 하나로 ( 한국전자통신연구원, 2003), 생생한 느낌 을 통해 사용자가 몰입감을 느낄 수 있는 환경을 제공한다. 게임 사용자들에게 보다 더 큰 재미와 몰입감을 주기 위하여 사람의신체의움직임 및신체감각을 최대한 반영 하는 체감형 게임의 연구가 활발해지고 있으며, 이런 노력으로 체감형 게임은 대중화 되고 있다. 2) 체감형게임의분류 체감형게임은자신의신체를활용하여체감함으로써게임사용자에게재미와몰입감을제공한다. 체감형게임을플랫폼을기준으로나누면아케이드, 콘솔, PC 체감형게임으로분류할수있다

34 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 (1) 아케이드체감형게임아케이드체감형게임은사용자가플레이하는공간이넓고장비의크기가개인이소유하기에너무큰편이며가격또한고가이기때문에대형오락실에제공된다. 게임모형이실제와비슷하게만들어실재감이있고역학적효과를이용하여사실감을극대화시키고있다. 댄스, 스포츠, 레이싱등소프트웨어와연계하여피드백을제공한게임이많다. < 그림 10> 아케이드체감형게임 < 댄스 > < 레이싱 > < 스키 > < 수상스키 > (2) 콘솔체감형게임콘솔게임은대체적으로게임컨트롤러에체감기능을장착하고있어, 특정한게임의콘텐츠구분을두지않고게임을진행시재미를더해준다. 콘솔체감형게임은콘솔게임용전용컨트롤러에 2 개의다른용량의진동모터를장착함으로서게임의연출된효과를진동을통해느낄수있다. 기본컨트롤러외에게임의특성에맞게제작된특수컨트롤러들도많이제작되었다. 이러한컨트롤러는특정게임콘텐츠에매치되도록만들어져이용하는게임의사실감을극대화시켜주고게임성능도매우편리하게되어있다. < 그림 11> 콘솔체감형게임컨트롤러

35 Ⅱ. 관련제이론 또 다른 체감형 기기로는 콘솔 게임에 추가적으로 장착해 온몸 체감형 게임을 가능 하게 한다. 콘솔 게임기의 적외선 센서와 동작 감시 센서가 포함된 카메라를 통해 온 몸으로 게임을 즐길 수 있어 실재감을 높이고, 그에 따른 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있 다. < 그림 12> 콘솔체감형게임 < 액션스틱 > < 아이토이 > <Wii Sports> (3) PC 체감형게임 PC 게임은개인용컴퓨터를기반으로제작되었기때문에타플랫폼에비해활성화되어있지않고, 게임만을위한콘솔이나아케이드게임에비해게임표현능력이훌륭하지못하다. Microsoft DirectX 에서촉각피드백이구현될수있도록지원해주고있지만이를사용자에게전달하기위한장비가충분하지않다. 그로인한소수의액션게임을제외하고는촉각피드백을지원하지않는다. 컨트롤러또한비행기시뮬레이션조종조이스틱이나레이싱게임용휠을제외하고는컨트롤러의종류도미비하다. 그리하여 PC 체감형게임보다는현실감과활동성이강한콘솔체감형게임을선호한다. < 그림 13> 체감형게임컨트롤러

36 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 3) 특수교육에서의체감형비디오게임적용 운동장에나가실제스포츠에참가하지않고도이와유사한즐거움과운동효과를누릴수있어비용절감과재미, 교육적효과를동시에추구할수있는체감형비디오게임에대하여특수교육분야에서의연구가활발히진행되고있다. 최근에열린 2008 Games for Health Conference 에서나타난세가지주요동향으로첫째, 치료및재활분야에서의게임사용의증가이고둘째, 체육관이나다른운동장소에서신체활동을촉진하기위한목적으로의게임을사용하며셋째, 기업과건강관련서비스제공자들의게임산업에대한참여증가를들수있다 (Diane J. Skiba, 2008). 최근몇년동안치료및재활목적으로게임사용이증가해왔으며심각한질병에대한두려움, 고립감과고통을극복하는데도움을줄수있는다양한게임을개발하려는노력이계속되고있다. Nintendo Wii 의출시와더불어재활치료를돕는목적으로하는게임들이개발되고있다. Wii 는 TV 와연결시켜게임기와상호작용을가능하게해주는시스템으로리모트컨트롤과다른다양한기구를사용해테니스를할수있고, 인터넷검색도가능하며, 동시에재활지료를마칠수있다. 미국에서는체감형비디오게임을일반학생의건강및비만, 장애학생의재활을목적으로많이활용되고있다. 특히, 미국에서는교육에서장애학생들에게닌텐도 Wii 의활용가능성을연구하고있으며, 재활과치료를목적으로 Wii 를사용함으로써 Wiiha bilitation( 이라는신조어까지나오고있다. 체감형게임을이용한연구결과를살펴보면 Judith E Deutsch, Megan Borbely, Jenny Filler, Karen Huhn, Phyllis Guarrera-Bowlby(2007) 은 13 세선천성하반신마비의경직성뇌성마비 (Spastic Diplegia) 학생에게 Wii Sports 를실시해본결과시각적인정보를처리하는능력 (visual-perceptual processing), 자세조정 (postural control) 능력, 이동능력 (functional mobility) 이향상되었다는결과를발표하였다. 비디오게임은아동의인지적장애, 발달장애아동들의사회적기술을발달시키는데유용하다. 그리고특별히자폐아동들은언어와이해하는데있어서의결함이많은데그들이잘하는비디오게임을통해서언어기술과사회적기술, 기초산수, 읽기능력등을익히는데도움을받을수있다. 또한, 다른연구에서는비디오게임이학습장애아동들의공간지각능력과문제해결능력, 산수능력을향상시키는데도움을준다는결과를발표하고있다. 이런체감형비디오게임들의적용이장애아동들의재활및치료에가능성을알아보

37 Ⅱ. 관련제이론 는프로젝트들이현재진행되고있다. 체감형비디오게임이의사소통능력, 협동심, 의사결정능력, 신체활동을돕는데있어서얼마나도움이되는지를알아보고자하는프로젝트에서사용하게될게임의유형은크게 3 가지로나눌수있다 (Elaine Pearson, Chris Bailey, 2007). 첫째는실생활활동시뮬레이션으로대표적인게임은 Cooking Mama 와 Wii Play 이다. 학습장애, 지체장애아동들에게이게임들이도움이되는가를알아보는것을목적으로한다. 예를들어서, Cooking Mama 는 썰기, 껍질벗기기, 얇게썰기, 조리법따라하기 등의활동들을포함한다. Wii Play 는실제운동종목들을가상현실에서체험하게한다. < 그림 14> Cooking Mama 소프트웨어 < 그림 15> Cooking Mama 소프트웨어

38 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 둘째는온라인팀게임으로대표적인게임은 Mario Strikers: Charged Football 과 Will Sports 이다. 협동심, 의사소통기술, 그룹의사결정기술 등을발달시킬수있는지알아보는것을목적으로한다. Mario Strikers 는전략적요소를포함하고있다. 두게임모두멀티플레이어모두를지원하며최대 4 명까지게임이가능하다. 사회적 감정적표현에어려움을겪는학생, 학습장애아동, 지체장애아동에초점을둔다. < 그림 16> Mario Strikers 소프트웨어 < 그림 17> Will Sports 소프트웨어 셋째는어드벤처게임으로, 대표적인게임은 Wing Island 이다. 실생활에서경험하기어려운활동들을할수있는기회를제공하는데초점을두며현장학습이나특정분야직업을경험하는데도움을줄수있는지를알아보고자한다. 게임은협동적으로두명이할수있도록되어있으며협동심을배우는데도움이되는지를알아보게될것이다. 지체장애, 학습장애아동들을대상으로한다. < 그림 18> Wing Island 소프트웨어

39 Ⅱ. 관련제이론 다. 스포츠 게임 1) 스포츠 게임의정의 게임을 장르별로 보면 전략시뮬레이션, 슈팅, 스포츠, 레이싱, 격투 게임 등으로 구분 할 수 있다. 스포츠 게임은 스포츠 종목을 게임화 하여, 가상의 공간에서 스포츠를 즐 기는 게임을 의미한다 ( 한국게임산업진흥원, 2008). 가상현실 스포츠 (Virtual Reality Sports) 는 실제로 뛰고 던지는 등의 스포츠 환경을 가상현실 (Virtual Reality) 로 구현하여, 운동장에 나가 실제 스포츠에 참가하지 않고도 이와 유사한 즐거움을 누릴 수 있어 비용절감과 재미, 교육적 효과를 동시에 추구할 수 있다. 특히, 최근에는 고가의 장비가 필요하던 특수 분야에만 국한되어 사용되었던 가상현실 기술이 콘솔이나. 인터넷 기반의 PC 등으로 옮겨지면서 게임 중심의 가상현 실 스포츠가 점차 활성화되어 체감형 게임을 통해 게임의 대중화 가 이루어지고 있다. 우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 실내 골프연습장의 스크린 골프 가 대표적인 사례라 할 수 있다. < 그림 19> 스포츠게임 < 마구마구 > < 피파 > < 팡야 > <Wii 스포츠 >

40 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 가상세계스포츠는사용자가착각할정도의극사실주의와이를통한실제운동효과를지향하는데, 실제테니스와 Wii Sports 의테니스를비교해보면공간의변화, 도구의변화, 몇가지규칙의수정을제외하고는같다고할수있다. 구체적인내용은아래 < 표 4> 와같다. < 표 4> 테니스경기와테니스게임의비교구분테니스테니스게임 경기장 라켓 실제경기자의모습과유사하게만든가상의전자환경 부드러운소프트폼재질의라켓모형과컨트롤러를부착하여라켓으로사용 공 실제공과유사하게만든가상의공 경기방법 경기규칙 실점 남녀단식및복식, 혼합복식 (2 인이상의사람으로경기가능 ) 포인트, 게임, 세트, 매치의 4 단계로구성 남녀단식및복식, 혼합복식가능 (1인또는 3인경기도가능 ) 1인의단식경기라도실제경기에서는 2대 2의복식으로구현됨. 포인트와게임으로구성되며, 1게임승리, 2게임승리, 3게임승리 선택가능 서비스매포인트마다 2번넣을수있음매포인트마다 2회이상넣을수있음 ( 무제한 ) 득점을할때마다위치를변경동일 2개의서비스를모두실패했을때도 2개의서비스를모두실패했을때실점되지않음 ( 서비스는무제한으로넣을수있음 ) 타구한공이네트를넘지못했을때받아친공이상대코트의라인밖으로나갔을때경기가진행되는동안에라켓이나몸이네트에닿았을때공이네트에넘어오기전에발리했 동일 게임의시나리오상실점상황이일어나지않음

41 Ⅱ. 관련제이론 득점경기기술 경기전략 을때 상대편이공을받지못했을때동일 서브, 포핸드스크로크, 백핸드스트로크, 발리, 스매싱등 상대방이받기어려운곳으로공을보내거나상대방이많이움직이도록유도함 동일 동일 2) 게임의스포츠종목으로서의활용논쟁 e 스포츠의정식체육종목으로의추진과대한체육회가입을위한움직임으로게임에대한스포츠의논쟁이이슈로떠올랐다. e 스포츠를정식체육종목으로의인정하는분야에서는 e 스포츠는경쟁과유희가결합된놀이라는점에서스포츠와유사성을기본으로다음과같은주장을하고있다 ( 삼성경제연구소, 2005). 첫째, 게임경기이지만스포츠의속성을지니고있다. < 표 5> 일반스포츠와 e 스포츠의비교 구분 야구 ( 일반스포츠 ) 스타그래프트 (e스포츠) 매개체 야구공, 배트, 글러브등 게임S/W, PC, 마우스 공 간 경기장등야외공간 사이버공간 ( 가정, PC방등 ) 경기형태 팀경기 팀경기와개인경기모두가능 핵심역량 전략, 실력, 팀워크 특 징 규칙, 페어플라이중시, 승패결정 둘째, 일반 스포츠와 마찬가지로 e 스포츠의 장르와 종목이 매우 다양하나 일정한 속성을 갖추어야만 공인된다. 셋째, e 스포츠의 영역은 외적으로는 게임 산업과 중첩되고 내적으로는 프로부문을 포함하고 있다. 넷째, 산업적활성화를 위하여 전문성을 도모하고 있으며 미디어, 대기업과 결합함으 로써 기존 프로 스포츠의외연을 따르고 있다. 반면, 인정하지 않는 분야에서는 체육의 본질적인 요소인 신체기능, 신체기량 혹은 신체발현 등과 같은 신체적 의미를 e 스포츠는 가지고 있지는 않는다고 주장하면서 스 포츠와의차별성을 강조하고 있다

42 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 게임을스포츠로서부정하는입장에서있는사람들은주로전문적으로체육을전공했거나수행하는전문스포츠인들이다. 이와관련된선행연구로서전태준 (2006) 의연구를살펴보면, 운동을전문적으로수행 지도 연구하는 620명을대상으로연구한결과, 체육인들은스포츠로써인터넷게임가치의개인적 사회적 국가적가치에대하여부정적이며, 스포츠로써인터넷게임의신체적 심리적 사회적효과에대하여부정적이며, 인터넷게임이스포츠라고말하는것에대해부정적이며, 스포츠종목으로도부적합하며, 체육수업을통하여교육되거나평생스포츠 ( 여가스포츠 ) 로활용되는것에부적절하다는인식을가지고있는것으로나타났다. 이런부정적인인식은인터넷게임의대중성과산업성만을강조하여스포츠로서정착시키고자여론화하는비체육인들의제안들과상반되는인식이며, 체육의본질적인요소인신체기능, 신체기량혹은신체발현등과같은신체적의미를배제할수없다는데근거하고있다. 위에서언급되는게임을스포츠로써인정할것이냐또는부정할것이냐의논쟁은인터넷 PC 게임을중심으로하고있다. 그러나미국에서는 PC 게임에서벗어나체감형게임의효과성을기반으로 게임을교육과정에포함시킬것인가?, 포함시키지않을것인가? 에대한논쟁이벌어지고있다. John Porcari, Karel Schmidt, Carl Foster(2008) 가 세에해당하는 16 명의자원자 ( 남 8 명, 여 8 명 ) 를대상으로러닝머신테스트를실시한후, 무작위순서로 10 분동안 Wii Sports 중한가지게임을진행하고심박수 (HR) 과산소섭취량 (VO2) 를 1 분간격으로측정하였고, 참여자들을매스포츠경기의마지막 1 분동안인터뷰해서자신들의느끼는운동량의강도 (RPE: Rating of Per ceived Exertion) 를연구한결과 Wii Sports 는심박수와산소섭취량및그리고운동자각도를증가시켰으며따라서칼로리를소모시키는운동임이밝혀졌다. 각게임별연구결과를구체적으로살펴보면골프는 3.1 Kcal/min, 최대심박수의 50% 와최대산소섭취량의 20% 를, 볼링은 3.9 Kcal/min, 최대삼박수의 52%, 최대산소섭취량의 23% 를, 야구는 4.5 Kcal/min, 최대심박수의 55%, 최대산소섭취량의 28%, 테니스는 5.3 Kcal/min, 최대심박수의 59%, 최대산소섭취량의 33% 를, 권투는 7.2 Kcal/min, 최대심박수의 74%, 최대산소섭취량의 44% 를이끌어냈다. 실제스포츠와 Wii Sports 의칼로리소모를비교했을때, 골프경기는 3.9 Kcal, 게임은 3.1 Kcal, 볼링경기는 7.2 Kcal. 게임은 3.9 Kcal, 야구경기는 7.3 Kcal, 게임은 4.5 Kcal, 테니스경기는 8.1 Kcal, 게임은 5.3 Kcal, 권투경기는 10.2 Kcal, 게임은 7.2 Kcal 로나타났다

43 Ⅱ. 관련제이론 < 표 6> Wii Sports 각게임에대한생리적반응결과 GOLF MEAN ± SD RANGE 심박수 (bpm) 94.0±9.2 de 최대심박수 (%) 50.0±4.8 de 산소섭취량 (ml/kg/min) 8.4±2.3 de 최대산소섭취량 (%) 20.0±7.6 de 분당칼로리소모량 (Kcal/min) 3.1±1.2 de 운동자각도 (RPE) 7.9±0.9 de 7-9 실제골프 ( 골프연습장 ) 경기에서의분당칼로리소모량 : 3.9 BOWING MEAN ± SD RANGE 심박수 (bpm) 98.0±13.1 cde 최대심박수 (%) 52.0±5.9 de 산소섭취량 (ml/kg/min) 10.4±2.8 de 최대산소섭취량 (%) 23.0±5.4 e 분당칼로리소모량 (Kcal/min) 3.9±1.4 de 운동자각도 (RPE) 8.8±1.6 e 7-11 실제볼링경기에서의분당칼로리소모량 : 7.2 BASEBALL MEAN ± SD RANGE 심박수 (bpm) 103.0±13.9 abde 최대심박수 (%) 55.0± 산소섭취량 (ml/kg/min) 12.0± 최대산소섭취량 (%) 28.0± 분당칼로리소모량 (Kcal/min) 4.5±1.7 a 운동자각도 (RPE) 9.0± 실제야구 ( 타격 ) 경기에서의분당칼로리소모량 : 7.3 TENNIS MEAN ± SD RANGE 심박수 (bpm) 111.0±14.9 abce 최대심박수 (%) 59.0±6.9 abce 산소섭취량 (ml/kg/min) 14.3±3.5 abce 최대산소섭취량 (%) 33.0± 분당칼로리소모량 (Kcal/min) 5.3±1.8 ab 운동자각도 (RPE) 9.9± 실제테니스경기의분당칼로리소모량 : 8.1 BOXING MEAN ± SD RANGE 심박수 (bpm) 139.0±11.3 abcd 최대심박수 (%) 74.0±8.6 abcd 산소섭취량 (ml/kg/min) 19.2±4.9 abcd 최대산소섭취량 (%) 44.0±12.9 abcd 분당칼로리소모량 (Kcal/min) 7.2±2.5 abcd 운동자각도 (RPE) 11.3±2.1 abcd 9-16 실제권투 ( 스파링 ) 경기에서의분당칼로리소모량 :

44 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 최근의 체감형 게임으로서 DDR 이나 Wii 가 출시되어 상당한 인기를 끌고 있으며, 이러한 체감형 게임에 대한 연구 결과 실제 체육 활동과 같은 강도는 아니지만 어느 정도의 신체 활동을 제공하며 칼로리를 소비한다는 연구결과를 바탕으로 미국에서는 게임을 체육교육과정에 포함시킬 것인가에 대한 진지한 논쟁이 벌어지고 있다. Journal of Physical Education, Recreation & Dance(2009) 에 게재된 게임을 체육교 육과정에 포함 또는 배제 할 것인지에 대한 논쟁을 살펴보면, 게임을 체육교육과정에 포함시켜야 한다는 입장에서 Gregoy J. Soukup 은 게임에서 사용되는 기술은 굉장한 인기를 끌고 있으며 앞으로 분명히 더 기술적인 진보를 할 것이며, 몇몇의 학생들이 그한테 얘기한 바에 의하면 그들은 운동하기는 싫지만 체감형 게임 하는 것은 좋아한 다고 했다. 연구조사에서 활동게임이 아이들의 건강을 증진시키고 운동에 대한 태도를 바꿔주는 것으로 나타났다면 체육교육과정에 포함시키는 것을 진지하게 고려해야 한 다고 하고 주장하고 있다. 반면, 게임을 체육교육과정에 포함시키는 것을 반대하는 입장에서 Marilyn Laidlaw 은 체감형 게임들이 사용자에게 운동 기술을 정확하게 수행하고 있는지에 대한 정확 한 피드백을 제공한다고 생각하지 않는다. 한 예로 테니스 서브가 서비스 영역 안으로 제대로 들어갔는지 기계가 알아낼 수 있는 방법이 없다. 게임에서는 서비스 영역 안으 로 들어갔다고 판단되는 공이 실제 테니스에서는 들어가지 않았다고 판단될 수 있다. 또한 게임이 동작이나 자세가 제대로 이루어 졌는지에 대한 정확한 피드백을 제공할 수가 없다. 어떤 사람이 그냥 아무렇게나 서서 서브 자세와 엇비슷하게 팔을 흔들었 는데도 피드백을 제대로 이루어지지 않았다. 또 하나 고려해야 할 점은 물체에 가해지는 힘과 그에 대한 마찰의 정도에 대한 것 이다. 그 물체가 너무 많은 힘 또는 너무 적은 힘에 의해 가격되지는 않았는가? 게임 사용자가 이를 어떻게 알 수 있단 말인가? 그는 실행게임 이 단순히 게임에 불과하고 실제 운동 기술을 습득할 수 있는 대체 용도로 사용되기에는 적합하지 않는 것이라는 사실이 제대로 이해되지 않는 상태에서 체육교육과정에 포함되어서는 안 된다고 주장 한다. 또한, Linda Gabbert 는 수백만 명의 어린이들이 여가 시간을 통해 이러한 게임에 푹 빠져 있다는 것을 고려해 볼 때 이것을 체육 교육과정에까지 포함시킨다는 것은 좀 지 나친 게 아닌 가 주장한다. 학교에서의 체육 교육은 체력 증진의 목적 뿐 아니라 사회 적상호작용과 자기 표현력 향상을 위한 목적도 가지고 있다. 현재, 신체활동을 요구하 는 다양한 게임 기기들이 많이 있지만 그들이 사회적인 기능을 포함하고 있지는 않다

45 Ⅱ. 관련제이론 초등학교체육교육의부차적인목표는한개이상의활동에규칙적으로참여하도록고무시키는데있다. 게임을하고화면을쳐다보는등의활동이이러한체육교육에포함된다면긍정적인효과는기대하기어려울것이다. 이외에도체감형게임에대한연구를종합해보면, 실제스포츠경기보다는운동효과가낮게나왔지만공간이없거나집밖으로나가운동하기를싫어하는사람들에게는 Wii Sports 와같은체감형게임이적절한대안이될수가있으며, 게임을통하여경쟁심을유발시켜동기부여하는데도움을줄수있고, 규칙적인운동습관을정착시켜주는데도움이될수있을것으로판단된다. Wii Sports 와같은체감형게임을적절하게활용한다면, 운동을싫어하는사람들에게운동하게하고운동이재미있는활동이라는인식을심어줄수있는긍정적인효과가있다

46 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 Ⅲ. 게임여가문화체험관교수 - 학습전략 1. 교육프로그램의성격 여가문화체험관의 교육 프로그램은 게임은 통하여 장애학생의 여가활동의 다변화와 개선을 추구할 뿐만 아니라 게임과 교수학습을 연계를 통하여 장애학생의 학습활동에 흥미와 능률을 향상을 도모하기 위한 게임 - 교과학습활동 연계 프로그램이다. 여가문화 체험관 교육 프로그램의 이러한 성격은 게임 산업의 발달과 새롭게 등장하고 있는 기 능성게임 및 게임을 통한 비장애학생들의 학습의 능률성을 기반으로 장애학생에게도 교과학습에 있어 게임의 활용이 충분하고 적절하게 제공된다면 장애학생의 학습 성취 도 향상될 것이라는 가정을 현실화하는데 적합한 프로그램이다. 여가문화체험관의성격은 아래와 같다. 장애학생들이 하는 게임은 비장애학생들이 하는 게임과 크게 다르지 않다. 현재 장 애학생을 위한 게임은 PC 게임으로 장애학생의 수학 능력 향상을 위한 'IPOPMATH' 를 제외하고는 장애학생만을 위해 고안된 게임을 그리 많지 않다. 여가문화체험관내에 있는 게임과 게임기기도 비장애학생이 하는 게임과 게임기들이 배치되어 운영되고 있 다. 게임은 여러 가지 준거에 따라 구분될 수 있는데, 게임 플랫폼을 기준으로 보면 게 임 플랫폼은 게임이 운용되는 하드웨어 등을 지칭하는 말로서, 게임 플랫폼에 따라 온 라인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC 게임, 아케이드게임 등 크게 5 가지로 구분된다. 온라인게임은 네트워크를 통해 서버에 접속하여 진행되는 게임으로, 통신망을 통해 접속하여 주로 서버에 함께 접속되어 있는 타인과 게임을 진행하는 유형으로, 여가문 화체험관내에서는 서버에 접속하여 다양한 게임을 할 수 있다. 학생들이 많이 하는 온 라인게임의예로는 마구마구, 카트라이더 등을 들 수 있다. 휴대용게임은 휴대폰, PDA 등의 모바일 기기를 이용하여 즐기는 게임으로, 휴대폰 이나 PDA 에 내장되어 있는 게임이나 모바일인터넷에 접속하여 다운을 받아 이용하는 게임 모두를 포함한다. 여가문화체험관내에는 비치된 모바일게임으로는 닌텐도 DS, GP32X, 마이레이서 기기와 매일매일 더욱더 DS 두뇌 트레이닝, 듣고 쓰로 친해지 는 DS 영어 삼매경, 한국인의 상식력, 말랑말랑 두뇌교실, DS 안력 트레이닝, 만져

47 Ⅲ. 게임여가문화체험관교수 - 학습전략 라 메이드 인 마리오, 니텐독스, 레이튼 교수와 이상한 마을, 놀러오세요 동물의 숲, 혈십자 - 호랑이의분노 등의소프트웨어들이 있다. 비디오게임 ( 콘솔게임 ) 은 가정 내 TV 나 모니터에 게임 전용기기를 연결하여 이용하 는 게임으로, 조이스틱이나 조이패드 등을 게임전용기기 ( 콘솔 ) 에 연결하여 진행하는 게임으로, 가정용 게임 또는 TV 게임이라 부르기도 하는데, 여가문화체험관내에는 Wii', 'Play Station 2', 'Play Station 3' 의 게임기기와 Wii Sports', 'Wii Fit', ' 아이 토이 시리즈 등의소프트웨어가 비치되어 있다. PC 게임 (PC 패키지게임 ) 은 PC 를 기반으로 한다는 점에서 온라인게임과 유사한 형태 이나, PC 게임은 CD 나 DVD 등 저장장치에 수록되어 유통되는 게임이라는 점에서 차 이가 있다. 아케이드게임 ( 게임장 게임, 오락실 게임, 게임제공업용 게임 ) 은 기존의 오락실과 같 은 게임장에서 이용할 수 있는 게임으로, 동전을 넣고 소이스틱을 사용하거나 체감형 으로 진행되는 게임으로, 여가문화체험관내에는 Hamer2', 'Dance Dance Revolution', ' 두더지, 펀치 등의게임이 있다. 비장애학생에 비하여 장애학생들에게는 게임을 통한 학습 활동이 많은 도움을 얻을 수 있다. 먼저 게임은 학생들의 흥미를 유발하고 몰입 및 주의집중을 유지하는데 도움 이 되고, 현실에서는 장애를 가지고 있지만 게임이 제공하는 가상 현실 속에서는 장 애가 없이 다양한 활동에 참여할 수 있을 뿐만 아니라 교수학습활동시간에도 관리시 간을 줄이고 실제 학습활동에 참여하는 시간을 증가시킬 수 있다. 또한, 게임은 비장애학생과 장애학생의 공통의 관심사이므로 통합교육의 가장 좋은 매체로도 활용될 수 있다. 2. 교육프로그램의구성방향 여가문화체험관의교육프로그램은게임을통한장애학생들의여가활동의개선과다양성을추구하는동시에게임과교과학습활동을연계시킴으로서교수매체로서의게임과게임활동을통한교수학습활동의효율성을도모하려는성격을지니고있다. 여가문화체험관은 PC 게임및온라인게임을할수있는 PC 게임존과, 아케이드게임존, 비디오게임존그리고휴대용게임을할수있는휴게공간으로구성되어있다. 이러한공간적개념과게임의배치를고려하여각교과와게임에특성에적합한게임을선정하여내용을조직하였다

48 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 여가문화체험관교육프로그램의성격과여가문화체험관의구성을고려하여 ' 국어 사회 수학 과학 ' 과는 PC 및온라인게임을중심으로, 체육과는비디오게임을중심으로구성하였다. 이러한구성의이유는 ' 국어 사회 수학 과학 ' 과는 PC 및온라인을기반으로하는수업을많이하고있으며, ' 체육 ' 과는실제로몸으로움직이며게임을하는체감형게임을중심으로하고것이교과특성에적합하기때문이다. 본여가문화체험관교육프로그램이적용범위는여가문화체험관에서만하는교육과정이아니라게임기반의특성과휴대의편리성에의해서여가문화체험관을이외의장소에서도적용될수있다. 예를들어 pc 및온라인게임은컴퓨터가설치된여가문화체험관, 교실및컴퓨터실에서도적용할수있다. 휴대하기편리한휴대용모바일게임과이동설치가가능한비디오게임은여가문화체험관과교실에서활용할수있다. 단, 이동하기에어려운아케이드게임은다른장소에서도사용가능하나이동의어려움이있기때문에여가문화체험관에서만적용할수있다. 게임의종류교육장소여가문화체험관 교실 컴퓨터실 표 7 여가문화체험관교육프로그램의적용범위 PC 및온라인게임휴대용게임비디오게임아케이드게임 3. 교수학습목표및게임참여유형 게임을기반으로교과학습을지도하기위해서는특히, 특수학급학생과특수학교학생그리고다양한장애영역의다양한교육적요구를지닌학생들의능력과게임의과제의적정성을유지해야한다. 다양한교육적요구를지닌학생들의게임수행능력및게임을통한학습의정도를향상시키고, 게임기반수업참여범위와게임과제의양을확장시키기위해여가문화체험관내의환경, 게임참여집단, 게임기반교수학습활동의내용, 활동의평가방법을포함하는전반적인교육환경과활동을조절 (accommodation) 하거나수정 (modification) 해야한다. 이러한조절과수정의유형은 6가지유형으로구분할수있다

49 Ⅲ. 게임여가문화체험관교수 - 학습전략 1) 1 유형 : 동일한플랫폼, 동일한장르, 동일한게임능력이다른장애학생들이동일한플랫폼, 동일한장르, 동일한게임에참여하는형태이다. 예를들어, 여가문화체험관의모든학생들이온라인게임기반의레이싱게임인 카트라이더 게임에참여하는유형이다. 2) 2 유형 : 동일한플랫폼, 동일한장르, 다른게임능력이다른장애학생들이동일한플랫폼, 동일한장르, 다른게임에참여하는형태이다. 예를들어, 여가체험관의일부학생들은온라인게임기반의레이싱게임인 카트라이더 와 구구단레이싱 게임을나누어참여하는유형이다. 3) 3 유형 : 동일한플랫폼, 다른장르. 다른게임능력이다른장애학생들이동일한플랫폼, 다른장르, 다른게임에참여하는형태이다. 예를들어, 여가문화체험관의일부학생들은온라인기반의스포츠게임인 마구마구 게임에참여하고, 다른학생들은온라인기반의레이싱게임인 카트라이더 게임에참여하는유형이다. 4) 4 유형 : 다른플랫폼, 같은장르, 같은게임능력이다른장애학생들이개별학생의능력에따라다른플랫폼, 같은장르, 같은게임에참여하는형태이다. 예를들어, 일부학생은온라인기반의스포츠게임인 마구마구 게임에참여하고, 다른학생들은비디오게임기반의스포츠게임인 Wii Sports 의 야구 게임에참여하는유형이다. 5) 5 유형 : 다른플랫폼, 같은장르, 다른게임능력이다른장애학생들이개별학생의능력수준에따라다른플랫폼, 같은장르, 다른게임에참여하는형태이다. 예를들어, 여가문화체험관의일부학생들은온라인기반의스포츠게임인 마구마구 게임에참여하고, 다른학생들은비디오게임기반의스포츠게임인 Wii Sports 의 테니스게임 에참여하는유형이다. 6) 6 단계 : 다른플랫폼, 다른장르, 다른게임능력이다른장애학생들이개별학생의수준에따라플랫폼별로 PC 게임, 비디오

50 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 게임, 아케이드게임, 모바일게임 으로나누어져, 개별학생의기호에따라참여하는유형이다. 예를들어, 일부학생은 PC 게임중 카트라이더 를하고, 일부학생은비디오게임중 Wii Sports 의 테니스게임 을하고, 일부학생들은아케이드게임중 두더지게임 을하고, 다른학생들은휴대용게임중닌텐도 DS 의 닌텐독스 게임에참여한는유형이다. 4. 교수 - 학습방법 가. 교수 - 학습의기본방향 여가문화체험관의교수 - 학습이효율적으로이루어지기위해서는교사는지도하고자하는교과목에대한학습내용을잘이해하고, 이와더불어학습내용과관련된게임에대한기본적지식을습득하여학생의학습능력에맞도록체계적으로제시하여야한다. 이를위해서교사는교과목에대한깊은이해가요구되고, 게임의컨트롤러와진행방식등에대한이해하기위한선경험과학생의개인차와장애의정도에따라학생의요구를이해하고교육내용을정확히파악하여학습내용과게임을적절히연결할수있는능력이있어야한다. 교수 - 학습의기본방향은학생의능력과특성, 학습경험등을고려하여학습내용에적절한게임을선정하고이들의학습특성을고려한게임의효율적인방법으로지도하여최대의교육효과를증진시키는데있다. 나. 교사 장애학생들에게게임을활용한교과지도에있어최적의학습경험과최고의성취감을제공하기위해서는교사는게임및게임지도에관한교수 - 학습에필요한능력을갖추어야한다. 교사는장애학생학습능력및가상현실에대한이해능력과컨트롤러조작의난이도, 게임의실행및과정, 게임에등장하는보너스아이템및장애물, 경험치의산정등에관한게임의특성을이해하며하며, 이는장애학생의게임수행능력을이해하는데준거가된다. 게임및게임을활용한교수 - 학습활동을위하여일반적인발달단계를근거로하여인지능력, 놀이단계, 도덕성, 운동단계, 학습발달단계를고려하고장애학생에

51 Ⅲ. 게임여가문화체험관교수 - 학습전략 요구에대응하는적절한게임과제를선정하되여러학습지도방법을응용하여융통성있는지도방법과다양한평가방법등을고려해야한다. 또, 교사는학생의강점과보완점에대한정확한평가능력, 목표설정에서도전적인목표와현실적목표를설정하는능력이필요하다. 다. 게임을통한교과지도를위하여고려해야할변인및지도사의유의점 장애학생들은인지적, 정의적, 심동적영역의여러요인이지체되고결손되기때문에교과내용을제시하고, 게임을수행하는데다음과같은주의가필요하다. 여가문화체험관을사용하는특수학교및특수학급의장애학생들의다양한능력과경험의차이를고려하여적합한게임을통하여교과를지도하기위해서는장애학생의특성과요구에맞도록개별적인교육계획이수립되어야한다. 본프로그램에서제시하고있는내용이장애학생전체에게적용하기에어려움이있으나학생개개인에게맞는프로그램을고안하여모두다만들어낸다는것은지면상의어려움뿐만아니라, 현실적인어려움이있기때문에본프로그램을기초로지도교사가장애학생의개별적특성에맞도록프로그램을수정및보완하고지도방법역시장애학생의특성에맞도록변형하여지도하여야한다. 장애학생의개별적특성에적합하도록프로그램을수정, 보완하기위해서고려해야할사항은학생관련사항, 여가문화체험관주변환경관련사항, 컨트롤러관련사항, 게임기기및소프트웨어관련사항, 게임지도시관련된사항, 사회심리적요인에관련된사항등으로살펴볼수있다. 1) 학생관련사항 장애학생의다양한장애특성, 장애의정도, 학습의경험, 환경적요인에따라게임지도의방법을고려해야한다. 지체장애학생의경우컴퓨터게임을하거나비디오게임을할때, 조작을위한보조도구가필요한경우가많다. 장애학생의게임에대한관심도, 이전의게임경험및다른장소예를들어, 가정에서의게임의경험, 학생이게임을통하여얻는개인적의미와가치, 학생이좋아하는게임및게임요소, 즉좋아하는캐릭터, 사운드의크기, 경험치, 통제력등게임에몰입하게만드는요소, 연령, 성, 가정환경, 경제환경등에관하여도충분한고려가있어

52 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 야한다. 특히, 여가문화체험관에배치되어있는게임중에서선호하는게임이어떤것이며, 게임에대한학생개개인의강점과약점이무엇인지를파악하는것이학생지도에도움이된다. 2) 여가문화체험관주변환경관련사항 여가문화체험관은학생들이좋아하는게임기들이설치되어있고, PC 와아케이드게임, 비디오게임, 휴게공간 이별도의벽으로구분되어있지않기때문에학생들이주위가산만해질수있음으로지도하려는게임및방법에따라서는활동범위를줄여학생의주의를모을필요가있다. 또한, 주변에최신기기들이많고, 게임을설치한장이유리로되어있기때문에학생의안전과기기의파손부분을고려하고, 여가문화체험관내에들어오면지켜야할규칙을반복학습하여스스로준수할수있도록지도한다. 게임의실행부분에있어서도비디오게임인 'Wii Sport' 나 'Wii Fit' 인경우에는, 몸을직접움직여서하는게임이므로학생이게임을하기위한충분한공간을확보해주고, 주변에깨지기쉬운물건이있는지확인하며다른친구가게임을하고있는동안다른친구들이끼어들지않도록주의하도록한다. 3) 컨트롤러관련사항 PC 게임및온라인게임, 아케이드게임, 비디오게임등의컨트롤러를사용할때장애학생의키보드사용능력, 물체조작능력등에따라컨트롤러를수정및보완해주어야한다. PC 게임의경우에는기본적으로컴퓨터이용이해야하는데, 청각장애를제외하고다른장애들은모두컴퓨터의입력, 제어장치, 출력및디스플레이에어려움이있다. 일반적으로논의되는장애유형별컴퓨터접근상의문제점과해결방안은아래 표 8 과같다

53 Ⅲ. 게임여가문화체험관교수 - 학습전략 표 8 장애유형별컴퓨터입력및제어장치의어려움및해결방안 장애유형지체장애 문제점해결방안 신체적인변형이나기형, 운동기능의저 신체적인조건에맞는대체키보드나마하로인해키보드나마우스의조작이어려우스와같은대체입력장치 ( 터치스크린, 눈움응시시스템, 헤드마스터, 화상키보드, 스 동작제어가어려운학생은목표제어장치캐너등 ) 를사용함바로옆에있는다른제어장치를우발적으 동작제어가어려운사람은키보드는로건드릴수있음 Keyguard를사용하고마우스를대신해서가 협응능력이열악하거나근육통제가어려드가장착된트랙볼이나조이스틱을이용해운학생은반응시간이느리거나불규칙적이다른제어장치와의접촉을방지함어서시간에구애받는입력의신뢰도가낮 협응능력이열악하거나근육통제가어려운음사람은 Windows 시스템에있는고정키나 표준키보드는양손사용자를중심으로필터키를이용하여시간에제한을받는입구성되어한손학생의경우조작이어려움력의신뢰도를높임 휠체어사용자의경우컴퓨터사용환경 한손사용자의경우좌 우어느한손을으로의접근이어려움사용할수있도록 One-handed Keyboard 를 목의통제능력이열악한학생은시선고이용해조작을도움정이어려워입력하고있는명령의즉각적 휠체어사용자의경우컴퓨터사용환경, 컴퓨인확인이어려움터테이블의형태와높이등을조정, 개조하여 신체의마비나불수의적인운동이심한컴퓨터사용환경으로의접근을용이하게함사람은모니터를통해출력되는정보를시 목의통제능력이열악한사람은가장안각적으로확인하기어려움정된시선의위치에모니터가위치하도록함 간질과같은발작민감성체질의사람은 Windows 의제어판에있는 내게필요한화면의커서또는명멸하는자극에영향을옵션 에서고정키, 필터키, 토글키, 마우스키받을수있어화면앞또는가까이에서작등의기능을사용함업하는동안발작의발생빈도가높아질수 마비나불수의운동이심한사람은 Flexible 있다. Monitor Tray를이용하여모니터를주시하기쉽도록함 간질과같은발작민감성체질의학생은화면의고대비를적용하여가능한한모니터상의자극을줄여커서의깜박거림이나화면의명멸에영향을받지않도록함

54 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 인지장애시각장애청각 인지기능이떨어지는경우많고복잡한 제어장치의수를감소시킴제어장치를다룰수없음 선택해야하는경우의수를줄임 제어장치를조작하는순서를기억하는데 추상적인기호보다는시각적이고직접적곤란을겪음인도안이나그림을이용함 약속된기호를이해하는데어려움이있음 조작기능이나작업순서를알아보기쉽도 청각또는시각적으로출력되는정보를록제어장치를통합하거나그룹짓거나재해석하는데어려움이있음배열함 화면상의화려한색상이나음악과같은 다감각적인방법으로피드백을제공함소리그자체에집중하는경향이있음 단순한화면구성을사용하거나한번에하나씩만볼수있도록함 메뉴는가능한한짧게구성함 단어를그림이나아이콘으로함께제시함 청각적정보는가능한한짧게제시하고반복적으로제시할수있도록한다. 같은정보를여러가지형태 ( 시각, 청각, 촉각등 ) 로제시하거나다양한선택사양을제공한다. 시각적인확인이어렵기때문에기본적인 키보드사용훈련을통해키보드의자판을입력장치 ( 키보드, 마우스 ) 의사용이어려움숙지하도록하거나음성인식시스템을통하 입력장치에묵자로표기된표시를확인여음성으로컴퓨터를조작할수있도록함할수없음 키보드자판위에묵자로된표시대신 제어장치의 On/Off는시각적으로표시가점자로표기함되기안되기때문에확인이어려움 토글키를이용하여수시로사용되는기능 기본적인입력장치는눈과손의협응동키들의작동여부를청각적으로확인할수작이요구되나협응의어려움이있음있도록함 화면을통해시각적으로제시된정보를 음성합성시스템을통해시각적으로제시읽을수없음된정보를스피커를통해들을수있도록함 많은색깔과복잡하게그려진도안을식 고대비를이용해많은색깔과복잡하게별하기어려움그려진도안을단순화시켜식별을도움 점자, 돌출문자, 촉각그래픽의출력이가능한입체복사기를사용하고, Windows 의보조프로그램에서돋보기프로그램을사용함 컴퓨터의기본적인입력장치의사용이가 청각적으로제시되는정보를 소리탐지 나능하므로입력및제어상에큰어려움을 소리표시 기능을통해시각적으로화면에

55 Ⅲ. 게임여가문화체험관교수 - 학습전략 장애 나타내지않음제시되도록함 청각적으로제시되는정보를들을수없음 청각적정보는문장이나그림, 사진등으 보청기착용시배경음과청각정보를효로제시될수있도록함과적으로분리하기어려움 음악이나효과음은촉각을통해느낄수 청각정보가짧거나반복적으로제시되지있도록전동판등을사용하거나여러가지않은경우에는그정보를놓치거나이해할색깔의전구를사용함수없음 4) 게임기기및소프트웨어관련사항장애학생을위한게임기기나소프트웨어가많이개발되어있는실정이아니다. 따라서비장애학생을위주의게임을어떻게장애학생에적용할것인가에대한적용방법및지도방법에관한사항을반드시고려해야한다. 이러한고려사항중에가장중요한것이학생의수준에어떠한게임기기및소프트웨어가적합한지를선정하는것과이를위한지도계획을수립하는것이다. 게임기기나소프트웨어를선정할때는게임기기나소프트웨어를이용하여게임을하기위해필요한컨트롤러조작의용이성, 게임의통제능력및흥미도, 캐릭터의친근성, 학생의수준과과제의적합성, 아이템의획득, 평가등을반드시고려해야한다. 학생이게임에대한통제력이없으면기본적으로게임에대한흥미도나몰입의정도가낮아지기때문에, 학생이게임을통제가능하고수준과과제의적합성이확보되는수준별게임을다양하게선정하여학생들에게적용하는것이바람직하다. 5) 게임지도시관련된사항 게임및게임을통한교과지도를학생에게적절하게적용하거나활용하는것은좋으나, 지나치게게임을허용하거나통제없이게임만을하는행동을자제하도록해야한다. 장애학생은여가활동의다양성이확보되지않고, 실내에서도할수있는활동들이많지않기때문에지나치게게임에몰입하여 게임과몰입및중독 상태에빠져들수있다. 따라서게임을지도할때는일정시간필요한시간에게임및게임을통한교과지도를하도록하고, 가정과연계하여지나치게게임에몰입하지않도록가정과상호연계하여지도하도록한다

56 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 6) 사회 심리적요인 시중에서 선풍적인 인기를 끌고, 판매량이 급증 했던 비디오 게임기들이 온라인이나 오프라인 상에 중고로 다시 나오는 경우가 많이 있다. 왜 그럴까? 가정용 비디오 게임 은 처음에는 신기하고 재미있을 것 같아서 구매를 하지만 불타올랐던 소유욕은 꺼지 고 본인이 가졌던 게임기를 다시 파는 이유는 무엇일까? 여러 가지 이유가 있겠지만 그 중에 하나는 가정에서는 경쟁 의대상이 없다. 한두 번, 아니 몇 번 가족과 함께 하기는 하지만 가족과는 경쟁의 대상이 아니다. 그러나 학교 에서는 자기 주변에 있는 모든 친구들의 선의의 경쟁자가 되며, 이러한 선의의 경쟁자 가 많을수록 게임을 하려는 욕구가 높아지게 된다. 또한, 게임은 장애학생과 일반학생이 모두 좋아하는 공통의관심사이다. 게임이 주어 지는 가상현실에서는 현실에서 범주화하고 있는 장애 와 비장애 의 구분은 사라지고 모두가 장애가 없는 가상현실의 한 캐릭터 로서 존재하게 된다. 따라서 게임이 주는 즐거움을 통해 장애 라는 틀을 자연스럽게 사라지게 되고, 친구와 친구, 사회적 관계 즉 동네 형과 동생의관계로 변하게 된다. 이러한 선의의경쟁과 재미를 통한 장애 와 비장애 의구분의사라짐은 학생과 학생 간, 교사와 학생간의 요인으로서 적극적이고, 긍정적인 학습 분위기를 만드는 역할을 할 수 있다. 따라서, 게임을 통한 교과지도에 있어서도, 장애학생들은 필요한 경우에 교사 및 다 른 학생에게 적극적으로 도움을 청하는가? 도움을 받은 학생들은 서로 협동하고 상부 상조하는가? 교사의 지시나 여가문화체험관의 규칙을 잘 준수하는가? 자신과 집단의 능력과 기대에 대하여 긍정적이고 발전적인가? 등을 잘 살펴보아야 한다. 이들 사회 심리학적 요인을 잘 활용하면 적극적이고 긍정적인 수업분위기와 학생들 자신의 장애 에 대한 태도 개선, 대인 관계 개선, 도전적목표 설정 등에 좋은 영향을 가져올 수 있 다. 5. 평가방법및평가상의유의점 일반적으로평가는제시된목표에근거하여학생의학습성취도를측정하여그결과를근거로학습의효과를향상시키기위하여학습목표, 교육내용, 지도방법을재점검하여최대한의교육효과를얻도록하는지속적인과정을의미한다. 따라서여가문화체험관교육프로그램의평가는게임을통한학생의학습성취도를측정하고, 그결과를

57 Ⅲ. 게임여가문화체험관교수 - 학습전략 학습의효과를향상시키기위하여학습목표, 교육내용, 지도방법을포함하여, 학습목표에대한게임의적절성, 게임컨트롤러의통제능력및게임이난이도등을재점검해야한다. 특히, 게임은단계별로연속성이있는게임이많고, 게임컨트롤러의조작능력은다른게임으로의전이가용이하기때문에평가는게임을통한교육프로그램의중요한순환의과정이라할수있다. 가. 평가유형 지금까지의전통적인평가는대부분의평가의결과를가지고학생들의우열을가리거나점수로인간을규정하여온측면이강하다. 이것을인간을이해하고그다양성을존중하기부족함이많았고, 학습자중심에대한폭넓은배려가부족했다. 교육 이학생의잠재능력을발견할수있도록도와주는것이고, 학생이지니고있는장점을펼치게하는것이 학습 이라고할때평가는학생들의숨은보화를내는일이분명함에도불구하고지금까지그몫을다하지못해왔다. 전통적인표준화검사가여러가지장점이있음에도불구하고비난을받는이유는성적이나능력을평가하는데한가지형식만을이용하고, 그다양성이무시되어왔기때문에, 이에그대한평가가요구되었다. 학교현장에서많이사용되고있는규준지향검사나준거지향검사등에서숫자로표시되는평가는다른사람들과비교하는데는유용한반면, 일상적인수업현상에대해서는유용한정보를주시못했다. 즉, 학생들은자신들이배우는자료에대해서무엇을느끼고생각하는지, 어떤것을정보화하고어떤전략을사용하는지알기어려우며, 학생들이자신의생각을어떻게수정해나가는지, 학습에대한자세는주도적인지등도알기어려운면이있다. 이러한단점들로인해서 전통적인평가는바꿔져야한다 하여지칭되는대안평가 (alternative assessment) 의용어는직접평가 (direct assessment), 실제평가 (authentic assessment), 수행평가 (performance assessment), 진정한평가 (true assessment) 등으로혼용해서사용되고있다. 이러한용어들은강조점이약간다르지만전통적인표준화된서위검사의대안이라는점과일상생활과관련된의미있는과제에대하여학생의수행을직접검사한다는공통점이있다. 이러한평가에대한흐름은게임을통해교과학습을한이후의평가부분에많은시사점을제공한다. 일단게임이나게임을이용한교과학습에대한표준화검사가마련되어있지않으며, 게임을통하여학생들이쉽고재미있게독립적으로게임을수행하면

58 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 서표준화검사에서원하는정도의능력을습득할수있다는전제하에게임및게임을통한교과학습은표준화검사의준비단계로간주되고있다. 게임및게임을통한교과학습은교과내용과관련된의미있는게임과제를직접수행하고수행을위한전략을사용하며, 게임의진행단계에서무엇을느끼고생각하는지, 어떤것을정보화하고있는지, 학생들이자신의생각을어떻게수정해나가는지, 학습에대한자세는주도적인지등을게임을하는과정에서관찰법등을통해서실시간으로알수있기때문에대한적인평가가적합하다고할수있다. 따라서, 여기에서는학생들의평가방법으로 체크리스트, 기술식, 변화그래프식 3 가지를예시안으로제시하고, 이를기반으로하여지도교사가다양한대안적방법으로평가방법을수정하여활용하면될것이다. (1) 체크리스트평가 체크리스트식평가는교사가학생들의평가하고자하는요소를미리작성하고, 그에대한판단기준을미리설정하여학생들을행동을수치나또는횟수기록의형태로평가하는방식이다. 체크리스트식평가는교사가보고자하는영역을중점적으로볼수있고, 평가요소간에학생이보이는강점과약점을파악하기용이하다는장점이있다. 또한, 다인수학급에서평가가용이하고, 수량화된측정치로상호간의능력을비교해볼수있는장점이있다. 표 9 체크리스트평가예시안 게임명 일시 구분 학생명 게임점수 캐릭터아이템 찾기획득 승패인식 통제감명확한목표 개인자기능력과의식의도전과상실제의조화 즉각적인피드백 게임다른활동과과제에규칙에상황에인식의대한대한대한통합집중인지전이 김

59 Ⅲ. 게임여가문화체험관교수 - 학습전략 배점 표 10 체크리스트평가판단기준안 수행정도판단기준 게임및게임을통해학습한내용에대한이해가충분하여, 독립적인게임과제수행시 90% 정도의정확도를보임게임및게임을통해학습한내용에대한이해가비교적양호하여, 독립적인게임과제수행시 80정도의정확도가보임언어적, 상황적단서를주었을때게임및게임을통해학습한내용을재인하고게임과제를수행하며 70% 정도의정확도를보임교사가제공하는다양한단서에의존하여게임과제를수행할수있으며, 60% 정도의정확도를보이고있어서, 게임및게임을통해학습한내용에대한보완적활동을추가로요함학습내용및수행하여야할게임과제에대한이해가부족하여 60% 이하의정확도를보임 (2) 기술식평가 기술식 평가는 학생이 게임 및 게임을 통한 학습활동을 하는 과정을 직접 관찰하거 나 비디오카메라, 웹캠을 이용하여 녹화해두고 사후에 녹화된 자료를 보면서 학생의 행동에 대하여 구체적으로 기술하는 방식의평가이다. 평가에 대한 기술은 게임 및게임을 통한 학습활동에서생기는 과정 중심 또는 일화 중심, 학생의 행동의 변화, 게임에 관한 내용 등을 중심으로 구체적으로 기술하는데, 아래의 예시에서와 같이 컨트롤러의 조작 능력, 가상현실에 대한 인식, 게임 능력, 전략의사용, 승패에 대한 인식, 게임 규칙에 대한인지 및 다른 상황에서의전이 등 의 요소가 들어가 전체적으로 게임 및 게임을 통한 학습의 정도가 파악되도록 작성한 다. 기술식 평가는 학생에 대한 정보를 구체적으로 알 수 있고, 학생의 게임 및 게임을 통한 교과학습 시 주변의 상황과 그 상황에 대한 대처 양식, 교사와 학생 그리고 게임 과의상호작용 등을 알 수 있다는 장점이 있다

60 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 표 11 Wii Sports 테니스게임에대한기술식평가 학생명 평가내용 리모컨을독립적으로조작하여자신의 Mii 를찾아게임을진행할수있고날아오는공을정확한타이밍에쳐서 한 0 0 컨트롤러가상현실에대한인식게임능력조작능력게임에서이기기위한전략으로공을좌 우로보낼수있으며, 게임의승패에관심을가짐전략의사용승패에대한인식경기에사용하는용어에대한교사의질문에답할수있고, 게임및경기상황에서적절하게활용할수있음게임규칙에대한인지및다른상황에서의전이 (3) 변화그래프식평가 변화그래프식평가는게임기가제공하는게임결과의제공방식에따라 3 가지로구분될수있다. 첫째, 게임의결과를그래프식으로알려주는게임은그래프의변화를학생의게임및게임을통한교과학습의변화정도및양상을해석하면된다. 둘째, 게임의결과를숫자형태로알려주는게임은수업일자를 x 축, 게임결과를 y 축으로하여결과의수치변화정도를컴퓨터프로그램을통하여변화그래프식으로변환하여평가하는방식이다. 셋째, 게임의전체결과를그래프로나타내어보는것이아니라, 게임중에교사가평가하고자하는한가지기능이나특징을수치화하여변화그래프로나타내어, 그변화정도를알아보는방식이다. 예를들어, Wii Sports 의테니스게임에서전체적인숙련도말고정확하게공을친타구수의변화를알아보고싶다면학생이정확하게친타구수의개수를세어아래그래프처럼표현할수있다. 이러한변화그래프식의평가는학생의게임및게임을통한교과학습의변화양상을한눈에알아볼수있고, 게임및게임을통한학습에영향을미치는요소를파악하며다음결과를예측하는데용이하다는장점이있다

61 Ⅲ. 게임여가문화체험관교수 - 학습전략 그림 20 Wii Sports 게임의숙련도그래프 그림 21 Wii Sports 테니스경기의타구수에대한평가그래프 나. 평가상의유의점장애학생들은장애종별및특성에따라그능력이매우다양하고신체 감각적능력및지적능력의결손으로일반적인평가방법과도구의사용에제한이있다. 따라서장애학생들을평가하기위해서는장애종별및특성에따라여러가지사항을고려하여객관적이고신뢰성있는평가가이루어지도록해야한다. 1) 장애학생들은신체 감각적능력및지적능력에결손이있기때문에평가의내용이장애학생에게적절한지에대한고려를우선적으로해야한다. 장애때문에게임에접근할수없다면평가자체가무의미하기때문이다

62 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 2) 장애학생들이가지고있는지적능력의한계와주의집중력의부족때문에게임에서요구하는게임진행방식이나컨트롤러의조작방법을이해하지못해평가상에어려움을겪을수있다. 따라서학생의수행력이떨어지거나지시한대로실행하지못하는것이게임에대한이해의부족인지컨트롤러조작능력의부족인지를충분히관찰하여평가해야한다. 3) 게임이이루어지는가상현실 (virtual reality) 에대한이해나적응능력이부족하여평가에서최선을다해할동기나성취감이부족하기때문에평가시에장애학생이가지고있는능력을최대한발휘하지않을수있다. 따라서평상시에학생이가상현실 (virtual reality) 에대한이해나적응능력이향상되고있는지지속적으로관찰해서누적기록하고, 평가시에는학생의흥미와동기유인원을제시하여야한다. 4) 평가시에는익숙한맵 (map) 에서평가를하도록하고, 필요시에는학생이평상시에사용했던키보드나마우스등을사용할수있도록한다. 특히, 온라인게임중에서단계별로주어진맵 (map) 이나동일수준에서도다양한맵 (map) 을제공하는게임들이있는데, 평가시에는학생들이이미선경험했던게임맵 (map) 에서실시하도록한다. 새로운맵 (map) 이나컨트롤러를사용하는경우학생들은평가보다는적응하는데시간이오래걸리기때문에익숙한맵 (map) 에서평가를실시하고, 불가피한경우에는학생들이익숙해질수있도록충분한시간을제공한다. 5) 아직게임을통한학습의효과와학습에대한상대적평가를할수있는기준들이마련되어있지않고, 게임의접근성과이해정도의차이에따라평가결과는다르게나타날수있음으로, 다른학생과의상대적비교는평가적의미가거의없다. 따라서평가의결과는학생능력의향상정도를파악하고이를다시학생의지도자료로활용하는데큰의미를두고평가하도록한다. 6) 게임은게이머 (gamer) 의몰입정도를증가시키기위하여다양한맵 (map) 이나아이템 (item), 다양한변수등을동시에제공함에비해서장애학생들은게임의적응속도나게임을통한학습의속도가매우느리기때문에세분화된과제분석목표나기초자료를사용하여지속적인평가를해야하고, 평가시에도게임전체에대한평가보다는게임의일부요소를평가하는방식을활용하도록한다

63 Ⅳ. 프로그램개발 국어

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65 Ⅳ. 프로그램개발 1. 국어교과에서의게임의활용 국어교과에서의게임활용은다른교과목과달리활용콘텐츠가적었던것이현실이다. 또이용분야역시국어관련게임보다는외국어교육을대상으로한게임의종류와활용법이많았다. 하지만다양한게임산업의발달로인해많은발전을이룬학습관련게임의등장으로국어과목에서도적용할수있는다양한게임이등장하게되었다. 국어교과에서게임을즐기면서학습자의동기를유발할수있으며또게임을하는과정에서오는불안감고조및긴장해소에따른즐거움, 단체협동게임을통한친화력향상을경험할수있다. 또뿐만아니라게임을진행하는과정에서자연스럽게발생하는의사소통능력의향상및여휘교육의경우에는학습한어휘의반복적확인을통한의미강화와문법이나문장구문구조의자연스러운이해활동을증진시켜줄것이다.( 한국어어휘학습을위한게임활용방안연구, 장미선, 2008)

66 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 2. 제재관련게임소개 국민공통교육과정 교과서제재 * 우리들은 1 학년 -4. 슬기로운학교생활 * 슬생 1(1)- 1. 즐거운학교생활 * 바생 1(2)- 4. 함께쓰는물건 * 슬생 1(1)- 5. 자연과함께해요 * 슬생 2(1)- 7. 동물과식물은내친구 * 바생 2(2)- 7. 생명의소중함 * 바생 1(1)- 6. 와! 여름이다 * 슬생 1(1)- 6. 와! 여름이다 * 즐생 2(1)- 6. 여름이오면 8. 신나는여름 * 슬생 1(1)- 3. 가족은소중해요 * 바생 2(2)- 5. 화목한가정 * 우리들은 1 학년 -3. 즐거운학교생활 * 바생 1(1)- 1. 즐거운학교생활 기본교육과정 Ⅰ.2 짝은찾아주세요. Ⅰ.4 교실물건찾기 Ⅰ.5 동물나라 Ⅰ.8. 여름속으로 Ⅰ.10 우리가족 Ⅱ. 3. 꿈을키우는교실 관련게임 (PC게임및온라인게임 ) 여러가지모양 ( 똑같아요 ( 씨앗키즈 - 뽀로롱교실 ( 한글톡톡 - 동물원친구들 ( 맛있게먹어요 ( 누야방 - 새콤달콤사르르 ( 뽀밍뿌방 - 생활계획표를짜요 ( 한글톡톡- 즐거운우리집 ( 씨앗키즈- 뽀로롱교실 ( 리틀한글- 준이의자기소개 ( * 국어 2(1)- 7. 따뜻한눈길로 * 슬생 2(1)- 2. 이제는할수있어요 Ⅱ. 6. 고마운사람들테마학습 - 여러가지직업 ( * 즐생 2(1)- 7. 산으로바다로 Ⅱ. 7. 들로산으로 * 슬생 2(2)- 5. 가게에가요 Ⅱ. 11. 시장에갔어요 * 국어 1(1)- 6. 느낌이솔솔 * 국어 2(1)- 1. 느낌을말해요 * 슬생 1(1)- 4. 건강하게생활해요 * 즐생 1(2)- 2. 신나는놀이 5. 친구들아모여라 Ⅱ. 16. 재미있는우리말 Ⅲ. 5. 재미있는운동경기 재미한글- 나의물건 ( 신나는알뜰장터, 장보기 ( 리틀한글-문제10-꾸미는말 ( 한글-예쁜흉내말 ( 낱말 1 단계 - 운동경기 (

67 Ⅳ. 프로그램개발 3. 교수 - 학습프로그램 1. 여러가지모양 여러가지모양게임은사물의모양에맞추어기본도형의모양을익힐수있는게임입니다. 물음표를눌러나오는지시에따라사물과겹쳐저있는도형을찾으면되는게임입니다. 마우스를이용해기본도형을찾을수있으며잘못클릭했을때에는도형의이름을다시한번말해도형을익힐수있도록해줍니다. 물음표를누르기않고그림만클릭을하게되면클릭한그림이무슨모양인지반복적으로나오므로충분한학습후문제풀기에도전하시면됩니다. 이게임을수행하기위해기본적으로마우스클릭에대한학습이필요합니다. 또한기본도형의종류와모양, 이름등에대한사전정보를가지고있는것이학습효과를높일수있습니다. 1) 마우스에대한지도 : 마우스왼쪽버튼을이용하여클릭하기 2) 기본도형 : 네모, 세모, 동그라미등의기본도형을수학시간을통해학습해보세요. 이게임은노래를들으며다양한사물의모양과특징을살펴보는게임입니다. 기본도형의모양을익히고기본도형의모양에맞는사물을찾아보는활동을통해기본도형및사물의모양을익힐수있도록한게입니다. 1) 기본도형명칭익히기 : 네모세모동그라미등기본도형의명칭을노래를통해익혀볼수있습니다. 2) 질문에따른사물찾기 : 기본도형의모양과일치하는사물을찾아클릭합니다. 이게임은기본도형의모양을구별하고같은모양을물건을찾을수있는가가학습의목표입니다. 따라서기본도형의모양을제시하고교실의사물중에서일치하는모양찾기게임을하는것도학생들의흥미를불러올수있습니다. 또한기본도형뿐아니라여러가지도형의생김새를익히고우리실생활에서는어떤모양으로쓰이고있는지를찾아보는것도좋은활동이될수있습니다. 여러가지모양 latest&endpg=1&pg=1-57 -

68 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 2. 교실물건찾기 교실을구성하고있는물건을알수있는게임입니다. 교실에있는물건을안후원하는장소에교실의물건을배치시킬수있습니다. 마우스를이용해원하는위치로물건을옮길수있으며중복하여배치도가능합니다. 선택한물건을지우고싶다면클릭후아이콘삭제버튼을누르면삭제되는게임입니다. 이게임을수행하기위해기본적으로마우스드래그능력과클릭에대한학습이필요합니다. 또한교실물건에대한쓰임새, 이름등을알고있는것이게임을원활하게진행할수있습니다. 1) 마우스에대한지도 : 마우스왼쪽버튼을이용하여클릭하기 2) 교실물건에대한지도 : 교실물건의이름을듣고가리킬수있는등물건의이름과쓰임새를아는활동이필요합니다. 이게임은교실물건을쓰임새에맞게배치할수있는게임으로자신이원하는장소에필요하다고생각되는교실의물건을배치하면됩니다. 1) 교실물건위치익히기 : 교실의물건은적절한위치가있습니다. 자신이택한장소가적절한지살펴볼수있습니다. 2) 교실의다양한물건이름익히기 : 자신이배치시키고자하는물건이무엇인지이름을알고적절한장소에배치시킬수있습니다. 이게임의사후학습으로는교실의물건의이름을확실히알고있는지에관한게임을해볼수있습니다. 또교실물건들의이름표를붙여보는활동을해볼수있습니다. 교실물건찾기 -

69 Ⅳ. 프로그램개발 3. 동물원친구들 이게임은동물원에서흔히볼수있는동물을통해글자와동물의생김새를익혀볼수있는게임입니다. 물음표를클릭하면찾아야하는동물을말해주고특징에따라동물을클릭하면글자와함께동물이표시됩니다. 동물의클릭은마우스를이용할수있고노래를통해동물원에서볼수있는동물의이름을반복적으로학습할수있습니다. 이게임을수행하기위해기본적으로마우스드래그능력과클릭에대한학습이필요합니다. 또동물의기본적인특징을알수있도록지도가필요합니다. 1) 마우스에대한지도 : 마우스왼쪽버튼을이용하여클릭하기 2) 동물의특징 : 동물의생김새와특징에관한것을알수있도록지도가필요합니다. 이게임은동물의생김새와이름을알수있게학습하는게임입니다. 1) 동물그림클릭하기 : 동물의울음소리및동물의특징이설명되어나옵니다. 클릭한동물의그림과글자가반짝임을통해학습자가흥미를느낄수있도록합니다. 2) 동물찾기 : 물음표를클릭하여동물의이름이나오면동물을찾아클릭합니다. 동물을클릭하면동물의모습과글자가반짝임으로학습자의주의를끌수있습니다. 이게임의사후학습으로는동물탈, 모자등을이용하여그동물을흉내내는게임을해볼수있습니다. 동물의탈을쓰고동물연극같은연극활동의해보는것도학생들에게새로운경험이될것입니다. 동물원친구들 atest&endpg=1&pg=1-59 -

70 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 4. 준이의자기소개 이게임은여러명의친구들이자기소개를하는과정을볼수있는게임입니다. 자기소개를해야할때어떻게소개말을작성해소개를할지를익힐수있는게임입니다. 친구들의자기소개를듣고특징을기억하여누구의소개말인지알아내기도하고자기소개에어울리는말과자기소개말에들어가는말을알아볼수있습니다 이게임을수행하기위해기본적으로마우스드래그능력과클릭에대한학습이필요합니다. 또자기소개를하는바른자세및소개말등에대한사전학습이필요합니다. 1) 마우스에대한지도 : 마우스왼쪽버튼을이용하여클릭하기 2) 바른자세 : 자기소개나여러사람에게발표할때바른몸가짐에대해알수있도록지도가필요합니다. 이게임은자기소개의말과적절한자세를알수있게학습하는게임입니다. 자기소개의말을잘기억하고소개말에맞는친구를찾기도하고적절한자기소개의말을찾아볼수도있습니다. 1) 자기소개의글찾기 : 자기소개말을듣고기억했다가친구들과자기소개말을연결할수있도록합니다. 친구들의소개말을잘기억할수있도록지도합니다. 2) 소개하는내용에어울리는글찾기 : 자기소개에어울리는글을찾아연결할수있도록지도합니다. 제시되는단어를보고그단어에어울리는문장을찾아클릭하여연결합니다. 여러가지직업의사후학습으로는직업의종류와하는일을확실히알고있는지에대한게임이나역할놀이를통해직업의세계를간접경험할수있게해보는것도한방법입니다. 이게임의사후학습으로는반친구들이자기소개를하는발표의시간을가지는것도좋은방법입니다. 또자신의가족이나, 친구, 짝의소개를해보는것도학생들에게다양한소개의화법을익히는시간이될것입니다. 준이의자기소개 sort=latest&endpg=7&pg=4-60 -

71 Ⅳ. 프로그램개발 5. 여러가지직업 이게임은다양한직업의세계를알아보고우리생활에편리함과도움을주시는분들에대해알아볼수있는게임입니다. 다양한직업을클릭하여직업의하는일을직접해봄으로써우리생활에도움을주시는분들에대한고마운마음과바른호칭을알수있는게임입니다. 이게임을수행하기위해기본적으로마우스드래그능력과클릭에대한학습이필요합니다. 또다양한직업중우리생활과밀접하게관련이있으면서도움을주는직업에대한이해가필요합니다. 1) 마우스에대한지도 : 마우스왼쪽버튼을이용하여클릭하기 2) 다양한직업에세계 : 우리생활에도움이되는다양한직업의세계에대한지도가필요합니다. 이게임은우리를도와주시는분들의직업과하는일을알수있는게임입니다. 직업의하는일을알고직접직업에해당하는일을해봄으로써직업에대한이해와우리생활에도움을주시는분들에게고마운마음을느낄수있게지도합니다. 1) 직업이하는일알기 : 다양한직업군들중우리생활에도움을받을수있는직업을선택하여하는일을직접해볼수있도록합니다. 2) 다양한직업알기 : 학습지를통해따라쓰기나직업의특징을살린옷차림의그림을색칠합니다. 여러가지직업의사후학습으로는직업의종류와하는일을확실히알고있는지에대한게임이나역할놀이를통해직업의세계를간접경험할수있게해보는것도한방법입니다. 또고마운분들에게편지를써보게하는것도좋은수업의한방법입니다. 여러가지직업 -

72 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 6. 물건을준비해요. 이게임은친구들이준비한물건들이어떤물건들인지확인하고이물건들을팔수있는가게를찾아가는게임입니다. 친구들의물건을가게에올바르게넣고나면가게를클릭하면무엇을파는가게인지알수있도록표시되는게임입니다. 다양한물품을사려면어떤가게에가야하는지알수있습니다. 이게임을수행하기위해기본적으로마우스드래그능력과클릭에대한학습이필요합니다. 1) 마우스에대한지도 : 마우스왼쪽버튼을이용하여클릭하기 이게임은우리생활과밀접하게관련된생활필수품들은어떤가게에서구입해야될지를알려주는게임입니다. 1) 물건가게에넣기 : 가지고온물건을팔가게에넣으면됩니다. 물건을분류할때파는가게를기준으로하여옷은옷가게로, 신발은신발가게로보낼수있게지도합니다. 2) 어디에서파나요 : 가게이름을클릭하면가게이름을말하고파는물건들이화면에나타나게됩니다. 다양한물건을파는곳을알고물건을종류를알수있으므로시장놀이, 가게놀이같은역할놀이로시장및가게에대한내용을정리할수있습니다. 또시장놀이, 가게놀이를통해물건을흥정할때쓰는말등을학습할수있게합니다. 물건을준비해요. d=40&sortstring=new&agelevel=&categorizedsearchquery=3&minindex=425&maxindex=4222&pageind ex=3h

73 Ⅳ. 프로그램개발 7. 흉내내는말 이게임은우리나라의다양한의성어와의태어를알아볼수있는게임입니다. 그림의제목을정하고간판의제목을정하는활동을통해꾸미는말을학습할수있습니다. 올바른선택을했을경우에흉내내는말을넣어읽어주나바르지않은선택을했을때에는다시생각해선택할수있도록지도해줍니다. 이게임을수행하기위해기본적으로마우스드래그능력과클릭에대한학습이필요합니다. 흉내내는말에대한이해가필요합니다. 1) 마우스에대한지도 : 마우스왼쪽버튼을이용하여클릭하기 2) 흉내내는말 : 우리나라에는다양한흉내내는말에대한기본적인지도가필요합니다. 이게임은의성어의태어의올바른표현을알수있는있는게임입니다. 비슷한의성어와의태어들중주어진단어에가장적합한단어를골르게하는것으로우리의언어생활을더욱더풍요롭게가꿀수있도록지도합니다. 그림제목정하기의게임방법은 1 제시되는단어에가장어울리는말을찾아봅니다. 2 단어를클릭합니다. 3 클릭한단어즉꾸미는말을넣은단어를읽어봅니다. 간판이름정하기의게임방법은 1 제시되는꾸미는말과그림이일치하는것을찾아봅니다. 2 그림과꾸미는말이일치하는것을클릭합니다. 사후활동으로는꾸미는말과흉내내는말이많이쓰인동시를찾아다같이읽어보는활동을해볼수있습니다. 또흉내내는말, 꾸미는말에는그말에맞는행동을취하는게임을해학생들이흥미를높이고우리말을더풍성하게사용할수있도록지도합니다. 흉내내는말 -

74 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 8. 즐거운우리집 이게임은우리가족구성원들의명칭을익힐수있는게임입니다. 화면을이동시켜나오는물음에따라정답의그림을클릭하면화면이반짝이며적절한응답이나오게됩니다. 틀릴경우에는설명이나오므로반복적설명을통해가족구성원의명칭을정확하게익힐수있습니다. 이게임을수행하기위해기본적으로마우스드래그능력과클릭에대한학습이필요합니다. 또한가족구성원의기본적특징과명칭에대한이해가필요합니다. 1) 마우스에대한지도 : 마우스왼쪽버튼을이용하여클릭하기 2) 가족구성원의특징및명칭 : 국어, 사회시간을이용해가족구성원의이름과특징을익혀주세요. 1) 물음에해당하는주인공찾기문제에나오는주인공을찾는과정으로그림을보고물음이해당하는사람을클릭하는게임입니다. 특징을살려문제를내므로가족구성원의특징을알수있습니다. 2) 수수께끼및숨은그림찾기물음에해당하는주인공찾기에익숙해져있으면수수께끼를통해주인공을찾는것을지도합니다. 즐거운우리집의사후학습으로는가족구성원의명칭을확실히알고있는지에대한게임이나명칭부르기등을할수있습니다. 그림에해당하는가족을부르는명칭이무엇인지, 부르는명칭에해당하는사람이누구인지골든벨퀴즈의형식을따라게임을해보는것도좋은활동입니다. 즐거운우리집 atest&endpg=1&pg=1-64 -

75 Ⅳ. 프로그램개발 9. 나의물건 이게임은여행을떠날때가지고가야하는준비물을알고직접가방에챙겨담아보는활동을하는게이입니다. 물건을클릭하면어떻게활용할수있는지를보여준후가방에자동적으로들어가게됩니다. 필요없는물건이들어갔거나잘못클릭해가방에넣었을때는마법사를클릭하여다시처음으로돌아갈수있습니다 이게임을수행하기위해기본적으로마우스드래그능력과클릭에대한학습이필요합니다. 또현장학습을떠날때가지고가야하는것들에대한이해가필요합니다. 1) 마우스에대한지도 : 마우스왼쪽버튼을이용하여클릭하기 2) 현장학습에필요한물품 : 여행을떠날때가지고가양하는물건들의이름을익혀주세요. 1) 현장학습에가지고가야하는물건넣기 1 현장학습에가지고가야하는물건생각해보기 2 물건의이름말하기 3 현장학습에가지고가야하는물건화면에클릭하기 4 어떤곳에사용하는물건인지화면살펴보기 5 가방을클릭하여물건넣기 현장학습을갈때가지고가야하는물건을그림보고이름맞추는게임활동, 물건의쓰임새를찾아보는활동을사후활동으로기획하고실시할수있습니다. 나의물건 -

76 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 10. 한글타자연습 정보화시대에가장필요한물건은컴퓨터라고할수있습니다. 단순한인터넷을하더라도컴퓨터의자판을이용해야하는데이자판자리를익히며한글까지공부할수있는게임이바로한글타자연습입니다. 컴퓨터자판을이용해단어를익혀볼수있으며자판에익숙해지기까지자리익히기, 낱말연습짧은글연습등단계별로실력을키울수있는게임입니다. 자판에익숙해지면산성비나자원캐기같은게임을즐길수도있습니다. 이게임을수행하기위해컴퓨터에대한기본이해를가지고있어야합니다. 컴퓨터와키보드에친밀감은느낄수있도록다양한방법의지도가필요합니다. 1) 한글타자 1 자리익히기 2 낱말연습 3 짧은글연습 4 긴글연습 2) 산성비 - 하늘에서내려오는단어들을바다에빠지기전에자판을이용해서없애는게임입니다. 한글자판을치는속도에따라게임의레벨을높일수있습니다. 한글자판에익숙해지고빨리칠수도있게지도한다음아이들이흥미를느낄수있는문서작성등의워드기술을익힐수있도록지도하는것도흥미와성취의식을고취시킬수있는방법입니다. 한글과컴퓨터

77 Ⅳ. 프로그램개발 4. 교수학습지도안 < 국어과교수 - 학습지도안 > ( 목 ), 장소컴퓨터실습실교사류윤화 3교시중심꿈을키우는교실국어제재나와친구소개하기교과 가그룹 : 자기소개를하는상황을이해하고소개말을따라할수있다. 나그룹 : 자기소개를하는상황을알고자기소개말을단어로표현할수있다. 다그룹 : 자기소개를하는상황을알고자기소개를할수있다. 대상초 3 학년 1 반일시 단원 학습목표 단계 도입 전개 정리및평가 학습내용 교사활동 교수-학습활동학생활동가집단나집단다집단 시량 ( 분 ) 인사 인사하기 반장의구령에따라인사하기 선생님이이름을부르면손들고대답하기 학습목표 학습목표 학습목표제시기를보면서공부할내용 알기 제시 및 에대해관심가지기 흥미유발 학습목표듣고따라말하기 5분 자기소개를할수있다. 자료및유의점 학습목표제시하기 활동 1 자기소개 여러상활별화면을바른 자기소개가 30분 ppt -자기소개를개 필요한자세로살펴보기. 필요한 화면을 하는 상황때알기 선택하기. 살펴보기 활동 2 자기 소개 자기소개말에들어가는구성말에는어 -자기소개말구성하기떤것이있는지설명듣기에들어가 자기소개 도움받아 자신의이 자기소개말 컴퓨터야하는말말꾸미기이름표들고름따라말간단히해보 마우스알기인사하기하기기 자기소개 게임사이 활동 3 게임하기 도움받아 게임화면 스스로게임트 -자기소개게임화면살도움받아클릭하기 게임 활동 펴보기 하며게임하기 하기 정리활동 활동내용 자기소개에들어가야하는것설명듣기 5분 및평가 정리하기 차시예고 차시예 친구소개해보기고및인사 교사에게인사하기하기

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79 사회

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81 Ⅳ. 프로그램개발 1. 사회교과에서의게임의활용 사회교과에는 바른 일상생활 습관을 기르고 사회현상에 대한 올바른 인식을 바탕으 로지식과기능을익혀민주사회구성원에게요구되는능력과태도를지님으로써민주 시민으로서의자질을 함양하는데 목적을 둔 교과이다. 이런 사회과의성격에 따라 일상 생활에서의 올바른 생활 습관을 갖추도록 하고 사회장면에 대한 바른 인식과 지식, 기 능을 습득할 수 있게 하기 위해 다양한 수업도구와 자료가 사용되고 있다. 요즘에 들어 학습용 게임이 증가함에 따라 위에서 말한 기능을 가진 다양한 게임이 많이 나타나게 되었다. 사회교과의구성영역이라고 할 수 있는 개인생활, 공동 생활, 경제 문화생활에 연관 된 학습게임은 개인 위생생활 방법과 절차 도구를 설명하는 깨끗이 씻어요 등이 있고 공동생활을 알 수 있게 만드는 사람의 역할, 직업의 역할 알기, 사회를 살아가는 기본 예의를 알게 하는 게임을 찾아 볼 수 있다. 경제와 문화생활에 관심을 가질 수 있도록 고안된 화폐와 세계 여러 나라의 풍습과 옷차림 등에 관심을 가질 수 있게 만든 게임 등을 여러 가지를 찾아볼 수 있다. 개인 생활에 해당되는 게임을 통해 반복적으로 위생생활의 방법과 더러움과 깨끗함 의 차이를 알고 바르게 위생생활을 실천시킴으로써 깨끗해지는 게임속의 캐릭터를 통 해 일상생활에 무리 없이 적용할 수 있게 되며 또 씻기 절차도 게임을 통해 무한 반복 을 할 수 있으므로 반복을 통한 학습 효과를 누릴 수 있을 것이다. 공동생활에 해당되는 게임을 통해 나와 우리 이웃의생활 모습을 알고 관찰할 수 있 으며 다양한 직업군과 그 직업이 하는 일을 게임 속에서 대신 해 봄으로써 그 직업이 하는 일에 대해 잘 알 수 있게 된다. 뿐만 아니라 이웃과 같이 더불어 살아가는 사회에 서지켜야 할 예절 등을 게임을 통해 반복학습을 할 수 있다. 가게 놀이, 물건 사기 등의 게임을 통해 경제관념 형성에 도움을 받을 수 있을 것 이다

82 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 2. 제재관련게임소개 교과서제재 국민공통교육과정 * 바생 1(1)- 2. 스스로잘해요 3. 가족은소중해요 * 바생 1(1)- 2. 스스로잘해요 * 바생 1(2)- 1. 나의몸 * 바생 2(1)- 1. 스스로할수있어요 3. 단정한모습 기본교육과정 Ⅰ. 1. 맛있게먹어요 Ⅰ. 3. 깨끗하게씻어요 Ⅱ. 1. 몸단장 * 바생 2(2)- 6. 지키면안전해요 Ⅰ.5. 몸이아파요 * 사회 4(2)- 2. 가정생활과여가생활 * 바생 1(2)- 4. 함께쓰는물건 * 바생 2(1)- 8. 아껴쓰고제자리에 * 사회 3(1)- 2. 우리고장사람들의생활모습 * 사회 4(2)- 2. 정보화시대의생활과산업 * 사회 3(1)- 3. 고장생활의중심지 * 사회 3(2)- 2. 우리고장의전통문화 * 사회 4(1)- 1. 우리나라의자연환경과생활 * 바생2(1)-2. 계획대로실천하는생활 * 사회 4(2)- 3. 가정의경제생활 * 바생 2(2)- 2. 바른말고운말 Ⅰ. 6. 우리가족 Ⅲ. 6. 화목한가족 Ⅰ.8. 우리교실 Ⅰ.9. 함께사는우리 Ⅰ.11. 어느가게에서살까요 Ⅲ.14. 유통기관 Ⅱ. 18. 우리나라의풍습 Ⅲ. 3. 실천하는생활 Ⅲ. 4. 생활속의예절 Ⅱ. 5. 어른에대한예절 * 바생 2(2)- 6. 지키면안전해요 Ⅲ. 5. 안전한생활 관련게임 (PC게임및온라인게임 ) 유아놀이 - 식사예절 ( 유아놀이 - 창의력놀이 - 생활습관놀이 : 쓱싹쓱싹목욕놀이손씻기, 이닦기, 한글놀이-세수하기 ( 세이하이퀴즈-119구조대 한글톡톡- 즐거운우리집 ( 씨앗키즈 - 뽀로롱교실 ( 유아놀이 - 다중지능 - 편지배달 ( 테마학습 - 여러가지직업 ( om/) 유아놀이 - 다중지능 - 언어와수학 - 야채가게, 과일가게 ( ) 유아놀이 - 창의력놀이 - 꾸미기놀이 - 한복을입어요 ( 뽀밍뿌방 - 생활계획표를짜요 ( 창의력놀이-생활습관놀이- 인사예절 ( 창의력놀이-창의력게임 ( * 사회 6(2)- 2. 함께살아가는세계 3. 새로운세계에서우리가할일 Ⅲ12. 세계의여러나라 창의력놀이 - 만국기 (

83 Ⅳ. 프로그램개발 3. 교수 - 학습프로그램 1. 쓱싹쓱싹목욕놀이 쓱쓱싹싹목욕놀이게임은꾸꾸가목욕을하지않으면어떻게되는지를통해개인위생생활의중요성을일깨워주는게임입니다. 화면에제시되는물음에따라옳다고생각하는그림을빈곳으로옮겨주게되면다음장으로넘어가게됩니다. 그림의이동은마우스로할수있으며그림위에마우스가올려지게되면그림에따른꾸꾸의행동에대한설명이나오게됩니다. 설명을듣고스티커를클릭하여그림의빈곳으로옮기면됩니다. 이게임을수행하기위해서는마우스의드래그와클릭에대한학습이필요합니다. 개인위생생활을실습을통해서지도하기엔어려움이따릅니다. 이를보충하고자게임소의캐릭터를이용하여학습할수있습니다. 이게임은목욕의중요성을아이들스스로보고깨달을수있도록구성되어있습니다. 이게임은개인위생생활의중요성을일깨워주는게임입니다. 이게임의사후학습으로는개인위생의중요성을발표하게해보거나개인위생을유지할수있는방법을서로가르처주거나자신의목욕경험등을이야기하게하는활동으로수업을할수있습니다. 그리고나오는이닦기, 손씻기등의게임과연관해서사용할수있습니다. 쓱싹쓱싹목욕놀이야후꾸러기 latest&endpg=1&pg=1)

84 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 2. 즐거운우리집 이게임은우리가족구성원들의명칭을익힐수있는게임입니다. 화면을이동시켜나오는물음에따라정답의그림을클릭하면화면이반짝이며적절한음답이나오게됩니다. 틀릴경우에는설명이나오므로반복적설명을통해가족구성원의명칭을정확하게익힐수있습니다. 이게임을수행하기위해기본적으로마우스드래그능력과클릭에대한학습이필요합니다. 또한가족구성원의기본적특징과명칭에대한이해가필요합니다. 1) 마우스에대한지도 : 마우스왼쪽버튼을이용하여클릭하기 2) 가족구성원의특징및명칭 : 국어, 사회시간을이용해가족구성원의이름과특징을익혀주세요. 1) 물음에해당하는주인공찾기문제에나오는주인공을찾는과정으로그림을보고물음이해당하는사람을클릭하는게임입니다. 특징을살려문제를내므로가족구성원의특징을알수있습니다. 2) 수수께끼및숨은그림찾기물음에해당하는주인공찾기에익숙해져있으면수수께끼를통해주인공을찾는것을지도합니다. 즐거운우리집의사후학습으로는가족구성원의명칭을확실히알고있는지에대한게임이나명칭부르기등을할수있습니다. 그림에해당하는가족을부르는명칭이무엇인지, 부르는명칭에해당하는사람이누구인지골든벨퀴즈의형식을따라게임을해보는것도좋은활동입니다. 즐거운우리집 atest&endpg=1&pg=1)

85 Ⅳ. 프로그램개발 3. 식사예절 이게임은식사예절에대한전체적인개념을알려주는게임입니다. 전체적인식사예절에대한애니메이션을감상할수있으며반복학습을통해식사의예절을익힐수있습니다. 더불어한식상차림의기본을알고익혀볼수있는내용으로구성되어있습니다. 애니메이션감상후퀴즈에는앞서애니메이션에서배웠던식사예절들이퀴즈로나와다시한번복습의효과를줄수있습니다. 이게임을수행하기위해기본적으로마우스드래그능력과클릭에대한학습이필요합니다. 또한한식에대한기본적이해와상차림을알수있어야합니다. 1) 마우스에대한지도 : 마우스왼쪽버튼을이용하여클릭하기 2) 한식에대한기본적이해 : 한식의종류와우리가평소먹는음식 1) 한식상차림에니매이션감상하기한식의상차림예절을배우고거기에걸맞는식사예절을익힐수있는에니매이션입니다. 수업의주된내용을뽑아만든것으로복습의차원으로활용할수있습니다. 2) 식사예절퀴즈알고있는식사예절을토대로질문에서지시하는데로바른행동을하는어린이를찾는게입니다. 식사예절을다시한번알려주고복습할수있게했습니다. 식사예절의사후활동으로는한식을위주로하는우리나라의식사예절을알고다른나라의식사예절은어떤것이있는지알아보는활동, 우리나라와다른나라의식사예절의차이점에대해알아보는활동을할수있습니다. 식사예절 -

86 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 4. 여러가지직업 이게임은다양한직업의세계를알아보고직업의특징및하는일을알아볼수있도록하는게임입니다. 각분야의직업을클릭하면마우스를이용해직업의하는일 ( 미용사 : 머리자르기, 염색, 우체부 : 편지배달등 ) 을익힐수있습니다. 이게임을수행하기위해기본적으로마우스드래그능력과클릭에대한학습이필요합니다. 또한가족구성원의기본적특징과명칭에대한이해가필요합니다. 1) 마우스에대한지도 : 마우스왼쪽버튼을이용하여클릭하기 2) 다양한직업의세계 : 다양한직업의종류와하는일에대한기본적이해가필요합니다. 1) 다양한직업중원하는직업찾기다양한직업중경험해보고싶은직업을클릭하여그직업의하는일을대신해보는게임입니다. 다양한직업의종류를알고어떤일을하는지지도합니다. 2) 직업이하는일알기원하는직업을찾으면직접그일을해볼수있는게임입니다. 원하는직업을알고그일을직접해봄으로써자신의미래에대해진지하게생각할수있게하며자신의소질과특성을파악할수있도록지도합니다. 여러가지직업의사후학습으로는직업의종류와하는일을확실히알고있는지에대한게임이나역할놀이를통해직업의세계를간접경험할수있게해보는것도한방법입니다. 여러가지직업 09&week_order=

87 Ⅳ. 프로그램개발 5. 야채가게 이게임은유통기관에대한대략적이해를바탕으로어디에가면무엇을살수있는지에대해할수있는게입니다. 다양한물건들을어디에가면살수있는지파는곳을알고직접장바구니에담아봄으로써유통기관및파는곳에대한지식을얻을수있는게입니다. 여기에서는대표적으로야채가게를중심으로한게임입니다. 이게임을수행하기위해기본적으로마우스드래그능력과클릭에대한학습이필요합니다. 또한야채의기본적특징과명칭에대한이해가필요합니다. 1) 마우스에대한지도 : 마우스왼쪽버튼을이용하여클릭하기 2) 아채의생김새및명칭 : 국어, 과학등의시간을이용해야채의이름과특징을익혀주세요. 야채가게에서는무엇을파는지알아보고직접주인공이되어문자메세지를보고야채를카드에담는활동을합니다. 1) 문자메세지확인하기딩동소리와함께문자메시지를보고카드에담아야할야채를살펴봅니다. 2) 야채클릭하기해당되는야채를클릭하여카드에담습니다. 과일가게등의상황에서적절한물품을담을수있도록지도합니다. 야채가게 atest&endpg=1&pg=1-77 -

88 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 6. 한복을입어요. 이게임은우리나라의풍습을알고전통문화를이해하는과정중에서전통의상에대한흥미와이해도를높이는게임입니다. 우리전통의상인한복의자세한명칭과옷을입는순서등을통해우리나라의풍습과전통문화에이해에대한이해를하고조상의슬기를배우는데중점을둡니다. 이게임을수행하기위해기본적으로마우스드래그능력과클릭에대한학습이필요합니다. 또한야채의기본적특징과명칭에대한이해가필요합니다. 1) 마우스에대한지도 : 마우스왼쪽버튼을이용하여클릭하기 2) 전통의상에대한이해 : 우리나라전통의상에대한이해및한복의명칭에대한이해 이게임은우리나라의풍습알기의단원에하나로명절, 전통놀이등을수업하며수업의자료로이용할수있는게임입니다. 우선우리의명절의종류를익히고명절의특징을살펴보면서한복에관한수업을진행할수있습니다. 게임의순서는자신의마음에드는머리모양, 저고리, 치마, 신발, 장신구등을마우스를클릭함으로서선택하여꾸밀수있습니다. 항상보고있지만잘입을일이없었던한복을입고다양한민속놀이와명절에관련된전통풍습을직접해보는것도좋은지도방법이될듯합니다. 한복을입어요. atest&endpg=4&pg=1-78 -

89 Ⅳ. 프로그램개발 7. 교실꾸미기 학교생활중에서교실은학생들이가장많은시간을보내는장소입니다. 이게임은자신이공부하고생활하는교실을알고교실에있는물건들을익히고내마음대로꾸며보는활동을통해자신이속해있는환경을인식하고교실내에서기본적인규칙과예절에대해서도학습할수있도록하고있습니다. 이게임을수행하기위해기본적으로마우스드래그능력과클릭에대한학습이필요합니다. 교실을스스로꾸밀수있기위해다양한교실비품에대한명칭이해및사용법, 위치등을학습하는것이필요합니다. 1) 마우스에대한지도 : 마우스왼쪽버튼을이용하여클릭하기 2) 교실에대한기본적이해 : 교실의비품, 위치등에대한기본적이해가있어야합니다. 우리교실을살펴보고꾸며보는활동에관한수업을하실때유용하게쓸수있는게임입니다. 간단하게마우스를이용해교실에서우리가항상사용하고있는물품들을마음대로위치를옮겨볼수도있고자신의마음에들게위치를변경시켜놓을수도있게되어있습니다. 1) 게임의순서 교실비품에대한기본적인지식을익힌후자신의생각대로마우스를이용해교실비품을드래그합니다. 자신이꾸민비품에대한생각을말하고친구의교실과비교해볼수있습니다. 우리가늘사용하고있는교실비품의위치를알고교실의모습을알수있는게임입니다. 이과정후의사후학습으로는교실의물품이어떻게사용되고있는지나에게해당되는물품은어떻게써야하는지등의절약생활에대한학습을할수있습니다. 교실꾸미기 -

90 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 8. 인사예절 이게임은인사하기를통해어른에대한예절을공부할수있는게임입니다. 화면에제시되는물음에따라옳다고생각하는그림을빈곳으로옮겨주게되면다음장으로넘어가게됩니다. 그림의이동은마우스로할수있으며그림위에마우스가올려지게되면그림에따른꾸꾸의행동에대한설명이나오게됩니다. 설명을듣고스티커를클릭하여그림의빈곳으로옮기면됩니다. 이게임을수행하기위해기본적으로마우스드래그능력과클릭에대한학습이필요합니다. 또한인사예절의중요성과예절의중요성을알고있어야합니다. 1) 마우스에대한지도 : 마우스왼쪽버튼을이용하여클릭하기 2) 어른에대한인사예절 : 국어, 사회등의시간을이용해우리나라의예절과중요성에대해알려주세요. 이게임은어른에게인사를하는바른행동을게임캐릭터인야야를통해실천할수있도록도와주는게임입니다. 1) 나오는내용을듣고옳다고생각하는그림을마우스로드래그하여놓습니다. 2) 옮겨놓은그림에따른설명을하고반복적으로할수있습니다. 이게임은생활예절의중요성을일깨워주는게임입니다. 이게임의사후학습으로는우리생활에서의예절의중요성을발표하게해보거나생활속에서쉽게실천할수있는예절을서로가르쳐주거나자신의예절을잘지켜칭찬받은경험등을이야기하게하는활동으로수업을할수있습니다. 인사예절 latest&endpg=1&pg=1-80 -

91 Ⅳ. 프로그램개발 9. 교통표지판 일상생활에서교통규칙과질서를지키고교통안전에대한인식을가지는것은매우중요한일이이라고할수있다. 교통규칙과질서를알기위해서는교통표지판을알수있어야하는데이게임은다양한교통표지판을알고어떤장소에어떤표지판을놓아야하는지를알아보는게임입니다. 이게임을수행하기위해기본적으로마우스드래그능력과클릭에대한학습이필요합니다. 또한교통표지판의기본지식을필요로합니다. 1) 마우스에대한지도 : 마우스왼쪽버튼을이용하여클릭하기 2) 교통표지판에대한지도 : 교통표지판의역할등을학습해주세요. 이게임은교통표지판의기능을알아볼수있는게임으로제시되는그림에맞는교통표지판을찾는게임입니다. 1) 교통표지판표시익히기 : 교통표시판은세가지종류 ( 세모, 엑스, 파란동그라미 ) 로나눌수있습니다. 우선이세가지종류의의미를익히게됩니다. 2) 다양한상황에맞는교통표지판익히기 : 상황에따라여러가지교통표지판을적절한장소에배치시킬수있습니다. 이게임의여러가지교통표시판의역할을알고자전거도로표시나터널표시등의표지판을사진을찍어보거나직접학습지를통해색칠해보는활동을할수있습니다. 교통표지판 atest&endpg=2&pg=1-81 -

92 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 10. 만국기 우리가살고있는세상에는우리나라뿐만아니라많은나라가함께살아가고있습니다. 세계여러나라에대한흥미를가지고그나라에특성을살린국기를알아볼수있는게임입니다. 나라를클릭하여들어가면그나라의국기를보고직접색칠해볼수있도록구성되어있는게임입니다. 이게임을수행하기위해기본적으로마우스를이용해해당색깔을클릭할수있도록하는학습이필요합니다. 또, 각나라의국기에특징을알수있도록지도가필요합니다. 1) 마우스에대한지도 : 마우스왼쪽버튼을이용하여클릭하기 2) 국기의특징 : 그나라의국기가상징하는것, 나라의특징등을미리익혀주세요. 이게임을통해학생들은여러나라의국기를부담없이알고색칠해볼수있습니다. 기본적인국가와국기에대한설명을듣고왼쪽의모형국기를보고같은색깔로색칠해주게됩니다. 다양한국가의국기를색칠해봄으로써이세상에많은나라가있음을알고더불어살아가는세상임을알수있게됩니다. 1) 국가이름클릭하기흥미가있는국가를클릭해이나라에대한간단한설명을들을수있습니다. 마구잡이로여러나라를클릭하는것보다교사가아시아, 북미, 남미등으로나누어클릭할수있게지도합니다. 2) 색칠하기국기를색칠하는것으로물감의색을클릭해국기를완성할수있습니다. 사후학습으로는출력물을이용하여색연필로국기를색칠해보는것도좋은방법입니다. 또가까이있고우리나라와밀접한관계가있는국가의국기를익히고누가빨리국기를보고국가이름을말할수있는가를게임으로활용할수있습니다. 만국기 -

93 Ⅳ. 프로그램개발 4. 교수학습지도안 < 사회과교수 - 학습지도안 > 대상 초등학교 3 학년 1 반 일시 ( 목 ), 3 교시장소컴퓨터실습실교사류윤화 단원세계의여러나라중심교과사회제재다른나라의국기알기 학습목표 단계 도입 전개 정리및평가 가그룹 : 다른나라의국기에관심을가질수있다. 나그룹 : 다른나라와그나라의국기에관심을가지고도움을받아색칠할수있다. 다그룹 : 다른나라와그나라의국기에게관심을가지고국기를색칠할수있다. 학습내용 인사 학습목표알기 교사활동 인사하기 교수-학습활동학생활동가집단나집단다집단 반장의구령에따라인사하기 선생님이이름을부르면손들고대답하기 학습목표 학습목표제시기를보면서공부할내용제시및흥미에대해관심가지기유발 학습목표듣고따라말하기 다른나라의국기알고색칠하기 시량 ( 분 ) 활동 1 바다와 세계지도대륙 세계지도바른자세로살펴보기살펴보고바 -세계 지도구별하기 바다와대륙색깔구별해보기 다와 육지 살펴보기 구별해보기 우리나라를 지도에서다른나라찾기 바른자세로지도살펴보기제외한다른나라찾아보기 다른나라국 다양한나라의국기살펴보기 30분 활동 2 기살펴보기 지시하는 국기를보 -다른나라 도움을받아색을찾아마고같은색국기색칠하컴퓨터를이용 다른나라국우스를이용깔로색칠하기해색칠하기기색칠하기해클릭하기기 활동 3 - 만국기만들기 정리활동및평가 차시예고 출력하여만국기만들기 활동내용리하기 정 차시예고및인사하기 출력된국기를서로연결하기 만국기로전시된다른나라의국기감상하기 우리나라와관계깊은나라알기 교사에게인사하기 5 분 자료및유의점 학습목표제시하기 세계지도 컴퓨터 마우스 만국기색칠게임사이트 fant.kids.y ahoo.com 5 분 프린터

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97 Ⅳ. 프로그램개발 1. 수학교과에서의게임의활용 어떻게하면학생들이수학공부에재미를느낄까? 그리고자율적적극적으로수학학습에참여하도록할수있을까? 하는문제는교사와학부모들의공통된관심거리인동시에많은교육자들이해결해야할핵심적인과제이다. 학생들의학습활동을조장할수있는가장보편적인방법중의하나는그들에게제공되는학습프로그램이그들의흥미와호기심을자극할수있어야한다는데모두가동의하고있다. 이는학습에대한흥미와호기심은학습동기를유발시킬것이며, 학습동기의유무는학습참여의욕및학업성취에강력한영향을미치기때문이다. 학생들에게학습동기를유발시킬수있는방법의하나로게임을생각할수있다. 게임은학생들의수학에대한흥미와호기심을자극함으로서학습동기를부여할수있으며언어와지필에의존해오던수학학습방법에대한정신적부담을최소화할수있을분만아니라학습에대해교사의지시나활동의모방에서벗어나학습자스스로자신의행동과사고력조정할수있음으로해서학습의능동성과적극성을보장받을수있다 (Ashlock & Washbon, 1978: Bell 1983: ffuck.1993, et al) 수학학습에서게임의활용에대해 Bigg & Maclean(1969) 에따르면, 수학학습에서게임은흥미있고의미있는학습방법인동시에도구이며, 다양한수학적기능의발달과수학에대한바람직한태도를갖게해주는데아주유용하다. 라고주장하고있으며 Kaye(1987) 는학생개개인의여러가지요인에따라동일한주제나내용의수학에대해서도제각기다르게생각하고느끼지만그들에게공통적으로관심과흥미를갖는학습매체가게임이며게임은학습동기와의욕을자극하고학습장면에서의긴장완화와학습집중력을신장시킨다고수학학습에서게임의활용을권고하고있다. 또한 Bell(1983) 은보편화된게임중에는인지적인면보다정의적인면에초점을둔것이많음을지적하고특별한교육목적에따라고안된게임은수학적성향과태도에긍정적인영향을미칠뿐만아니라수학학습능력향상을위해유용하다고학습의도구로써게임의활용을권고하고있다최근열린교육을위한다양한학습방식에의요구와함께컴퓨터게임을포함한다양한교수매체가개발되고있어앞으로게임에대한교육적관심의앞날은밝다고본다. 이와함께수학교육분야에서도문제를해결하는과정을통해기초적인수학적지식이나기능에대한이해를공고히하는것뿐만아니라의사결정, 비판적사고창의적사고와같은고급사고기능의신장에관심을두는방향으로변모하고있어 ( 박경미, 1996) 게임을통한학습에관한논의도확대되리라고본다. 이에게임이본격적인학습매체로서자리매김하는데관심을두고교육과정과관련된게임을알아보고그교육적활용방법을탐색해보고자하였다

98 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 2. 제재관련게임소개 국민공통교육과정 1(1)- 3. 여러가지모양 1(2)- 2. 여러가지모양 1(1)- 3. 여러가지모양 1(2)- 2. 여러가지모양 1(1)- 3. 여러가지모양 1(2)- 2. 여러가지모양 교과서제재 기본교육과정 관련게임 (PC게임및온라인게임 ) 1. 1) 같은것찾기 2). 특징에맞는것찾기칠교놀이.exe 2. 1) 제시된것과같은구체물을일대일짝짓기 2) 관계있는구체물일대 일로짝짓기 1(1)- 3. 여러가지모양 1(2)- 2. 여러가지모양 1(1)- 3. 여러가지모양 1(2)- 2. 여러가지모양 3. 1) 같은것가르기 1(1)- 3. 여러가지모양 1(2)- 2. 여러가지모양 2) 같은것모으기 1(1)- 3. 여러가지모양 3) 모양을기준으로구체물 1(2)- 2. 여러가지모양분류하기 1(1)- 3. 여러가지모양 1(2)- 2. 여러가지모양 4. 1) 같은모양찾기 1(1)- 3. 여러가지모양 2) 재미있는모양만들기 1(2)- 2. 여러가지모양 1(1)- 5. 비교하기 5. 1) 길이비교하기 2) 화폐알기 3) 화폐구분하기 1(1) 까지의수 4) 셋까지개수세기 1(1) 까지의수 5) 다섯까지세기 1(1) 까지의수 6) 아홉까지세기 1(2) 을가르기와모으기 1(2) 을가르기와모으기 1(1) 까지의수 7) 크기가다른것가르기와모으기 8) 크기를기준으로구체물분류하기 9) 셋까지의개수세고몇개인지알기 t_2001/su/s001.html t_2001/su/s001.html t_2001/su/s001.html

99 Ⅳ. 프로그램개발 국민공통교육과정 1(1) 까지의수 1(1) 까지의수 교과서제재 기본교육과정 10) 다섯까지개수세고몇개인지알기 11) 아홉까지개수세고몇개인지알기 관련게임 (PC게임및온라인게임 ) t_2001/su/s001.html htm 1(1) 까지의수 12) 9 보다 1 큰수 10 알기 htm 1(1) 까지의수 1(1) 4. 더하기와빼기 1(1) 까지의수 1(1) 까지의수 1(1) 까지의수 1(1) 까지의수 1(1) 까지의수 1(1) 까지의수 13) 구체물을세어수 10 알기 14) 한자리수의덧셈과뺄셈 15) 여러가지구체물 10 개를 1 묶음으로모으기 16) 까지두자리수읽고쓰기 17) 19 이하두수의크기비교하기 18) 19 이하두자리수의 크기를 부등호로 나 타내기 19) 19이하 세 개이상의 수에서가장큰수와 가장작은수찾기 20) 19이하의 수의 덧셈 과뺄셈 1(1) 까지의수 21) 50 이하의수알기 1(1) 까지의수 22) 50 이하의수크기비교하기 htm hlab/speed.html e=elear_think_game&wr_id=31 htm htm htm htm htm ` htm htm

100 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 교과서제재 관련게임 국민공통교육과정 기본교육과정 (PC게임및온라인게임 ) 1(2) 4. 덧셈과뺄셈 (1) 23) 50 이하두자리수 6. 덧셈과뺄셈 (2) 의덧셈과뺄셈 1(2) 까지의수 24) 51 이상 100 이하의수 1(2) 까지의수 25) 100 이하의수알기 1(2) 까지의수 2(1) 2. 덧셈과뺄셈 (1) 4. 덧셈과뺄셈 (2) 2(1) 2. 덧셈과뺄셈 (1) 4. 덧셈과뺄셈 (2) 1(1) 5. 비교하기 26) 100이하의 수 크기 비교하기 27) 99 이하두자리수의 덧셈과뺄셈 ) 두자리수의덧셈과뺄셈 29) 생활속의측정높다낮다로나타내기 1(1) 5. 비교하기 30) 깊다얕다로나타내기 1(1) 5. 비교하기 5(2) 6. 넓이와무게 31) 넓다좁다로나타내기 1(1) 5. 비교하기 32) 굵다얇다로나타내기 1(1) 5. 비교하기 3(1) 8. 길이와시간 33) 멀다 가깝다로 나타 내기 1(2) 까지의수 34) 두자리의수대소비교 1(2) 4. 덧셈과뺄셈 (1) 35) 세수의덧셈과뺄셈 6. 덧셈과뺄셈 (2) http// 2(1) 7. 시간알아보기 36) 달력 1(2) 5. 시계 2(1) 7. 시간알아보기 37) 시계 3(1) 8. 길이와시간 4(1) 5. 시간과무게 38) 화폐와시간계산 2(2) 6. 표와그래프 3(2) 7. 자료정리하기 4(2) 7. 꺽은선그래프 5(2) 7. 자료의표현 6(1) 8. 비율그래프 39) 표와그래프 1(2) 4. 덧셈과뺄셈 (1) 40) 10을이용한세수의 6. 덧셈과뺄셈 (2) 덧셈하기

101 Ⅳ. 프로그램개발 3. 교수 - 학습프로그램 1. 마방진 3*3 가로세로대각선의합이 15 가되도록아래쪽의붉은숫자타 일 1-9 까지의숫자중에서하나를드래그하여위쪽의흰색빈타 일위로옮기면됩니다. 대각선의숫자가 15 가되도록합니다. 이게임을수행하기위해마우스를드래그하는학습이필요합니다. 1) 드래그에대한지도 : 마우스를누르고원하고자하는위치에까지끌고가서마우스놓기 2) 세수의덧셈에대한지도 : 받아올림이있는덧셈을사전에학습하도록하세요 마방진 3*3 가로세로대각선의합이 15 가되도록아래쪽의붉은숫자타일 1-9 까지의숫자중에서하나를드래그하여위쪽의흰색빈타일위로옮기면됩니다. 대각선의숫자가 15 가되도록합니다. 도구가몇개인지알아보기먼지떨이 5 개, 비 5 개, 대걸레 4 개의붙임딱지를붙여보고, 청소도구가모두몇개인지알아보게한다이미두수의덧셈식을쓰는방법을알고있으므로같은방법으로세수의덧셈식을쓰게한다. 5+5=10 과 10=+4=14 임을이미알고있으므로덧셈식의 안에알맞은수를넣도록한다 에서는앞의두수를먼저더하면 10 이므로 10 에나머지수를더하면더편리하다는것을알게한다 - 먼지떨이 5 개, 비 5 개, 대걸레 4 개의붙임딱지를붙여봅시다 - 안에알맞은수를써넣으세요 - 청소도구는모두몇개입니까? 14 개입니다. 마방진 3*3 수학기본교육과정 (2009) 교육과학기술부. 대한교과서주식회사

102 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 2. 스피드사칙연산게임방 위에서사칙연산이밑으로내려오면정답을입력한다. 입력한숫자가맞으면내려오는로켓이공중에서폭파된다 1) 게임을수행하기위해숫자키를쓰고 enter 키를누르는학습이필요합니다. 2) 한자리의수의덧셈을수학시간을이용해서사전에학습하도록하세요. 위에서사칙연산이밑으로내려오면정답을입력한다. 입력한숫자가맞으면내려오는로켓이공중에서폭파된다. 알밤 4개가담겨있는바구니와 5개가담겨있는바구니를제시하고두바구니에있는알밤이모두몇개인지질문을하고학생들이각자의골든벨판에덧셈식을세우고답을구하게한다. 학생들이답을구하면이문제를다음과같이단어수준의문장제문제로제시한다. 알밤 4개 + 알밤 5개문장제문제에맞추어실제사물을조작하여답을구하고학생들이자기점검을할수있도록한다. 스피드사칙연산게임방 http// 수학기본교육과정 (2009) 교육과학기술부. 대한교과서주식회사

103 Ⅳ. 프로그램개발 3. 낚시왕 한자리수끼리의뺄셈을연습하는사고력게임으로정 해진시간안에뺄셈식의답이쓰인 합니다. 물고기를낚아야 1) 게임을수행하기위해원하는숫자위에서마우스를클릭하는학습이필요합니다. 2) 한자리의수의뺄셈을수학시간을이용해서사전에학습하도록하세요. 한자리수끼리의뺄셈을연습하는사고력게임으로정해진시간안에뺄셈식의답이쓰인고기를낚아야합니다. 물 9 송이의장미가있는화병을제시하고 3 송이의꽃을빼면화병속의꽃은모두몇송이가남는지질문을하고학생들이각자의골든벨판에덧셈식을세우고답을구하게한다이렇나방법으로다양한구체물을 - 개를빼면몇개가남나요? 라는형태의뺄셈을하게된다. 낚시왕 -

104 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 4. 파이던지기 받아올림이없는두자리수의덧셈을연습하는게임으로쏟아지는포탄을피하면서덧셈식에맞는답을찾아파이를던져서맞추면됩니다 이게임을수행하기위해방향키에대한이해와받아올림이없는덧셈에대한학습이필요합니다. 1) 방향키에대한지도 : 좌 우측방향키를이용하여사람의방향을변경합니다. 앞뒤방향키는사용하지않습니다. 2) 파이를던질때는 enter 를누른다. 3) 받아올림이없는한자리의수의덧셈은수학시간을이용해서사전에학습하도록하세요. 파이던지기파이던지기는화면에나타나있는덧셈식의답에해당하는숫자가씌여진얼굴을향해파이를던지는게임입니다. 1. 먼저레벨을선택해주세요 2. 방향키를선택해서주인공을이동시켜보세요그리고스페이스바를누르면파이가날아간답니다. 를누르면앉아서파이를던질수도있어요 3. 주인공을패스버튼앞으로이동시킨다음 를누르면문제를바꿀수있습니다. 단이버튼은 2 번만사용이가능합니다. 트럭에과일상자 20 개가있습니다. 과일상자 10 개를더싣는다면트럭에는모두몇개의과일상자가있을까요? 파이던지기 -

105 Ⅳ. 프로그램개발 5. 화살찍기게임 1 부터 9 까지의수의순서를반복해서연습하는게임으 로정해진시간안에수의순서에맞게인형을클릭하 여순서대로화살을찍히게됩니다. 이게임을수행하기위해 1-9 까지의숫자학습이필요합니다. 1) 차례대로마우스를클릭하세요 2) 1 부터 9 까지세어보기를수학시간을이용해서사전에학습하도록하세요. 화살찍기 1 부터 9 까지의수의순서를반복해서연습하는게임으로정해진시간안에주어진수를순서대로클릭하면화살이찍혀집니다. 제시되어있는삽화의꽃들의개수를세어보고각꽃들의개수보다하나더많게붙임딱지를붙인다. 하나더많은붙인곳의개수를세어 하나더많은 개수를알아보게한다 - 장미꽃은몇송이인가요? 몇송이입니다. - 하나더붙이고세어봅시다.( 다시쓰기 ) -

106 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 6. 그림완성하기 1부터 9까지의수의순서를반복해서연습하는게임으로정해진시간안에주어진수를순서대로클릭하여늘여놓으면그림이완성됩니다. 숫자대로클릭하여늘여놓으면그림이완성됩니다. 이게임을수행하기위해 1-9 까지의숫자학습이필요합니다. 1) 차례대로마우스를클릭하세요 2) 1 부터 9 까지세어보기를수학시간을이용해서사전에학습하도록하세요. 그림완성하기 1 부터 9 까지의수의순서를반복해서연습하는게임으로정해진시간안에주어진수를순서대로클릭하여늘여놓으면그림이완성됩니다. 숫자대로클릭하여늘여놓으면그림이완성됩니다. 제시되어있는삽화의사과의개수를세어보고각사과의개수보다하나더많게붙임딱지를붙인다. 하나더많은붙인사과의개수를세어 하나더많은 개수를알아보게한다 - 사과는몇개인가요? 몇개입니다. - 하나더붙이고세어봅시다. -

107 Ⅳ. 프로그램개발 7. 피하고받기게임 한자리수의크기비교를반복해서연습하는게임으로과일에쓰여있는수가구름에쓰여있는수보다작으면피하고, 크면받으면됩니다. 1) 이게임을수행하기위해서한자리숫자의크기비교학습이필요합니다. 2) 한자리숫자의크기비교를수학시간을이용해서사전에학습하도록하세요. 3) 마우스를좌우로움직여과일을받을수있는위치에서왼쪽마우스를클릭합니다. 피하고받기게임한자리수의크기비교를반복해서연습하는게임으로과일에쓰여있는수가구름에쓰여있는수보다작으면피하고, 크면받으면됩니다. 달걀판에달걀이 8 개들어있고왼쪽에는하나더적은달걀을동그라미로그리고오른쪽에는하나더많은달걀을동그라미로그리게한다. - 달걀이몇개인가요? 몇개입니다. - 하나더많은달걀은몇개입니까? -

108 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 7. 숫자블록깨기게임 한자리수끼리의덧셈을반복해서연습하는게임으로 블록에쓰여있는두수의합을써넣으면블록을깰수 있습니다. 1) 이게임을수행하기위해서한자리수의덧셈학습이필요합니다. 2) 한자리숫자의덧셈학습을수학시간을이용해서사전에학습하도록하세요. 블록깨기한자리수끼리의덧셈을하여서숫자를써놓은다음엔터키를치면블록이깨지는게임입니다. 주어진시간안에블록을모두깨면레벨을올려서게임을할수있습니다. 한명의학생이알밤 5 개를들고알밤 5 개라는카드목걸이를하고있고 3 개가더 가적힌카드목걸이를한나머지학생은알밤 3 개를들고 5 개를들고있는학생에게주도록한다. 3 개를받은후 5 개를들고있는학생은모두몇개? 라는카드목걸이로교체하여건다 -

109 Ⅳ. 프로그램개발 8. 카드뒤집기게임 9 까지의수를반복해서연습하는게임으로주어진카 드중에서두장을뒤집어서같은수를나타내는카드 를찾으면됩니다. 1) 이게임을수행하기위해서같은수의학습이필요합니다. 2) 같은수의학습을수학시간을이용해서사전에학습하도록하세요 카드뒤집기게임 9 까지의수를반복해서연습하는게임으로주어진카드중에서두장을뒤집어서같은수를나타내는카드를찾으면똑같은카드는없어지게됩니다. 계속해서같은카드를찾게되면카드가없어져서놓여져있는카드가모두없어지면점수가올라가며더높은레벨의카드놀이를하게됩니다. 카드에 10 에서 20 까지의숫자를적어놓고뒤집어놓은다음같은숫자의카드를찾도록한다. 계속해서같은숫자의카드를모두찾아서모아오면갖고싶은물건이나과자를가질수있도록한다. -

110 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 9. 마방진 5*5 가로세로대각선의합이 65 가되도록아래쪽의붉은 숫자타일을위쪽의흰색빈타일위로옮기면됩니다. 1) 이게임을수행하기위해서숫자의덧셈학습이필요합니다. 2) 덧셈학습을수학시간을이용해서사전에학습하도록하세요 마방진게임가로세로대각선의합이 65 가되도록아래쪽의붉은숫자타일을위쪽의흰색빈타일위로옮기면됩니다. 1. 받아올림이있는두자리수 + 한자리수를계산할수있도록한다. 2. 수모형으로 27+5 를알아보도록한다. 3. 일의자리수를더하여십모형과낱개모형을붙이고, 십의자리수만큼십모형을붙이게한다. 이때수모형은자릿값에맞추어붙이게한다. 4. 수모형을보고가로형식과세로형식으로쓰는방법과계산하는순서를알아보게한다. 5. 일의자리, 십의자리를계산하여합을자릿값에맞추어쓰게한다. -

111 Ⅳ. 프로그램개발 10. 플레이사격 수가르기를반복해서연습하는게임으로나중에 날아온 3 개의원반중에서처음원반에쓰여진수 를가르기한두수를찾아클릭하면됩니다. 1) 이게임을수행하기위해서하나의구체물모임을두개의모임으로가르기학습이필요합니다. 2) 가르기와모으기학습을수학시간을이용해서사전에학습하도록하세요 플레이사격수가르기를반복해서연습하는게임으로나중에날아온 3 개의원반중에서처음원반에쓰여진수를가르기한두수를찾아클릭하면됩니다. 1. 아이스크림컵 8 개를제시한다. 2. 두개의쟁반에나누어담고각각이수를발표하게한다. 수 8 이두수로나누어지는다양한방법을익히도록지도한다. 삽화에제시된아이스크림붙임딱지를이용하여아이스크림 8 개를갈라놓는활동을하게한다. 활동후갈라놓은아이스크림의수를세어수를적도록지도한다. -

112 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 4. 교수학습지도안 < 수학과교수 - 학습지도안 > 대상초등학교 6 학년일시 ( 월 ),3 교시장소여가문화체험관교사김효경 단원한자리수의뺄셈중심교과수학제재낚시왕게임하기 학습목표 가그룹 : 낚시왕게임을스스로수행할수있다. 나그룹 : 낚시왕게임을교사의언어적촉구로게임을수행할수있다 다그룹 : 낚시왕게임을교사의신체적도움을받아수행할수있다. 단계학습내용 도입 인사 학습목표알기 주의집중하기 교사활동 인사하기 학습목표제시및흥미유발 고기잡기 노래듣기 컴퓨터부팅하기 낚시왕게임알아보기 교수-학습활동학생활동가집단나집단다집단 바른자세로앉아노래에맞춰인사하기 선생님이이름을부르면손바닥부딪히기 학습목표제시기를보면서공부할내용에대해관심가지기 5분 학습목표듣고따라말하기낚시왕게임하기 집중하여듣기 호명하면신체적촉구로듣기, 교사의신체적 교사의지시에따라컴촉구로컴퓨터퓨터부팅하기부팅하기 바탕화면에있는낚시왕게임클릭하기 게임화면을보면서신체 낚시왕게임적, 언어적도움을받으며게방법을알기임방법을알기 시량 자료 ( 분 ) 및유의점 학습목표제시기 10 분 노래테이프 낚시왕게임 전개 게임방법시범 집중하여바라보기 시범 5분 Wii 보이기 호명하면신체적촉구로집중하기 Sport 낚시왕게임의방법및규칙에대하여질문하기 낚시왕게임하기 교사나게임 한자리수뺄셈질문에 유의점화면을응시하대답하기뺄셈을정거나반응하기확히할 본게임 15분 교사의신수있도록 독립적으로 언어적단체적도움을지도한다. 낚시왕게서에따라낚 개별순회지도받아낚시왕임하기시왕게임하기게임하기 정리스트레칭하기 정리활동 활동내용정리정리 낚시왕중왕선발하기및평가하기및 교사가주는보상쿠폰받기 5분 학생별보상쿠폰평가 차시예고 차시예고및인사하기 10 의덧셈과뺄셈알기 감사합니다. 인사하기

113 과학

114

115 Ⅳ. 프로그램개발 1. 과학교과에서의게임의활용 과학과에서너무작아서실제로보거나경험할수없는것을또는너무커서실제로보거나경험할수없는것을가상현실을통해서간접적으로경험할수있게해준다. 또한, 이러한경험은과학적사실들과원리들을흥미와재미를통해서쉽게습득할수있다는장점이있다. 과학과는그교과의특성상관찰이나실험등을많이하는데, 장애학생들은관찰이나실험을하는데현실적인어려움이있으며, 과학적인활동에참여하는데도현실적인제한점이있다. 그러나게임이이루어지는가상의공간을통해서현실적인장애를넘어서우주를탐험하거나신체모험을경험할수있고, 실험의위험성이나한계를극복하고과학은재미있다는것을인식시켜줄수있다. 또한, 게임을하는과정에서제시되는과학과관련용어들을쉽게만나거나습득할수있다는장점이있다

116 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 2. 제재관련게임소개 국민공통교육과정 교과서제재 기본교육과정 6- 생명 < 쾌적한환경 > Ⅱ.9.3 환경오염 Ⅱ.9.4 환경보호실천 5- 생명 < 작은생물관찰하기 > Ⅱ.8.4 곤충의종류와특징 Ⅱ.8.4 곤충의종류와특징 4- 에너지 < 수평잡기 > Ⅲ.6.7 편리한도구 7- 물질 < 분자의운동 > 4- 지구 < 별자리찾기 > Ⅲ.6.4 재미있는별자리 6- 지구 < 계절의변화 > Ⅲ.6.4 재미있는별자리 Ⅱ.6.3 사계절의날씨 Ⅲ.6.3 계절의변화 8- 에너지 < 전기 > Ⅱ.7.4 정전기현상 5- 지구 < 물의여행 > Ⅱ.9.2 물의순환 4- 지구 < 지층을찾아서 > Ⅲ.9.2 지층과화석 3- 에너지 < 자석놀이 >/ 6- 에너지 < 전자석 > 6- 생명 < 쾌적한환경 > 5- 생명 < 꽃과열매 > 7- 물질 < 분자의운동 > Ⅲ.4.4 자석을이용한도구 Ⅲ.3.3 음식과 건강과 의관계 Ⅱ.2.4 꽃과과일의종 류와특징 5- 생명 < 작은생명관찰하기 > Ⅱ.8.4 곤충의종류와특징 관련게임 (PC 게임및온라인게임 ) 매연이뿡뿡뿡 ( 분리수거하세요!! ( 붕붕붕꿀벌 ( 개미길찾기 ( 오르락내리락저울놀이 ( 모여라원소들 ( 별자리를맞춰요 ( 황도12궁별자리 ( 황사대마왕 ( 정전기침공 ( 구름을담아요 ( 지층만들기 ( 전자석전투 ( 바이러스꼼짝마 ( 동구밖과수원 ( 분자나라를구해라 ( 거미줄을펼쳐라!! (

117 Ⅳ. 프로그램개발 국민공통교육과정 교과서제재 기본교육과정 4- 에너지 < 수평잡기 > Ⅲ.6.7 편리한도구 5- 지구 < 날씨변화 > 5- 생명 < 꽃과열매 > 4- 생명 < 동물의생활관찰하기 > 5- 생명 < 작은생물관찰하기 > 4- 에너지 < 용수철늘이기 > 3- 에너지 < 자석놀이 > Ⅱ.6.2 날씨의변화 Ⅲ.6.2 일기예보 Ⅱ.2.4 꽃과과일의 종류와특징 Ⅲ.8.2 알을 낳는 동물과 새끼를 낳 는동물 Ⅰ.8.4 여러 가지 곤충 Ⅱ.7.1 용수철의성 질 Ⅲ.4.4 자석을이용 한도구 5- 에너지 < 거울과렌즈 > Ⅲ.4.2 빛이성질 3- 에너지 < 소리내기 > Ⅲ.4.1 소리의전달 8- 에너지 < 여러가지운동 > Ⅱ.5.1 물체의성질 7- 생명 < 소화와순환 > Ⅱ.3.4 소화와배설기관 6- 생명 < 우리몸의생김새 > Ⅱ.3.2 뼈와근육 7- 생명 < 호흡과배설 > 9- 생명 < 유전과진화 > 4- 생명 < 동물의생활관찰하기 > Ⅱ.3.3 호흡기관과순환기관 Ⅱ.8.2 동물의특징 Ⅱ.8.2 동물의특징 Ⅱ.8.2 동물의특징 관련게임 (PC 게임및온라인게임 ) 동물나라대탈출 ( 지구온난화를막아라 ( 민들레꽃을피워라 ( 알을지켜요 ( 현미경을조정해 ( 점프업 ( 함부르거를막아라 ( 메두사의눈을눈부시게! ( 거미줄연주단 ( 잠수응가함 ( 장이울룩불룩 ( 뼈가없으면근육이없으면 ( 폐를탈출하라 ( 누구일까요 ( 새끼고양이를부탁해 ( 동물의왕함부르거?? ( 올챙이구출대작전 (

118 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 국민공통교육과정 4- 생명 < 식물의뿌리 > 4- 생명 < 작은생물관찰하기 > 교과서제재 기본교육과정 Ⅲ.2.2 식물의잎, 줄기, 뿌리 Ⅰ.8.4 여러가지곤충 Ⅰ.8.4 여러가지곤충 8- 지구 < 지구와별 > Ⅲ.9.4 태양계 9- 지구 < 태양계의운동 > Ⅲ.9.4 태양계 Ⅲ.9.4 태양계 Ⅲ.9.4 태양계 Ⅲ.9.4 태양계 5- 지구 < 날씨변화 > Ⅱ.6.2 날씨의변화 6- 지구 < 흔들리는땅 > Ⅲ.9.2 지층과화석 Ⅲ.9.2 지층과화석 Ⅲ.9.2 지층과화석 6- 생명 < 쾌적한환경 > Ⅱ.9.4 환경보호실천 4- 지구 < 화석을찾아서 > Ⅲ.9.2 지층과화석 9- 지구 < 태양계의운동 > Ⅲ.9.4 태양계 4- 지구 < 화석만들기 > Ⅲ.9.2 지층과화석 6- 에너지 < 전자석 > Ⅱ.7.4 정전기현상 5- 생명 < 환경과생물 > Ⅱ.9.3 환경오염 8- 에너지 < 전기 > Ⅲ.7.4 에너지절약 6- 생명 < 쾌적한환경 > Ⅲ.3.4 건강한생활 6- 생명 < 우리몸의생김새 > Ⅰ.3.2 눈, 코, 귀, 입, 머리 관련게임 (PC 게임및온라인게임 ) 뿌리미로길 ( 함부르거살려! ( 거미줄은위험해 ( 태양이없으면? ( 태양계카드놀이 1탄 ( 태양계카드놀이 2탄 ( 태양계핵사 ( 소행성을없애요 ( 홍수를만들어요 ( 지진이다빨리피해! ( 쓰나미구출작전 SOS ( 거짓말쟁이를찾아라 ( 물을깨끗이 ( 공룡놀이 (1~5권) ( 태양계의행성들 ( 화석만들기 ( 정전기를만들어 ( 적조를막아라 ( 전기를만들어 ( 충치균을잡아라 ( 입속의비밀 ( 7- 생명 < 소화와순환 > Ⅱ.3.4 소화와배설기관식도에서 (

119 Ⅳ. 프로그램개발 5-생명 < 작은생물관찰하기 > 4-생명 < 동물의생활관찰하기 > 5- 지구 < 날씨의변화 > Ⅱ.6.2 날씨의변화 3- 생명 < 여러가지잎조사하기 > 5- 지구 < 날씨변화 > Ⅱ.6.2 날씨의변화 7-생명 < 생물의구성 > 6-생명 < 우리몸의생김새 > 8- 지구 < 지구와별 > Ⅲ.9.4 태양계 4- 에너지 < 전구에불켜기 > 해외사이트 Ladybug breakdown Ⅰ.8.4 여러가지곤충 ( underwater puzzled Ⅱ.8.2 동물의특징 ( Fishing Frenzy Ⅱ.8.2 동물의특징 ( sing along at ribbit pond Ⅱ.8.2 동물의특징 ( Be a frog spotter Ⅱ.8.2 동물의특징 ( Climate Change Quiz ( Heal the drummer, save the band! Ⅲ.2.2 식물의잎, 줄 ( Lighting ( The Innards Ⅲ.2.2 식물의잎, 줄 ( Human body games Ⅱ.3.2 뼈와근육 ( Space ( Chang circuits Ⅲ.7.3 편리한전기기구 ( _11/changing_circuits.shtml) Electric circuits ( Online games Ⅱ.8.2 동물의특징 ( es/game.html/) Online games Ⅲ.9.2 지층과화석 ( es/game.html/) 과학퀴즈 Ⅲ.7.3 편리한전기기구 4- 생명 < 동물의생활관찰하기 > 4- 지구 < 지층을찾아서 > ( 초등학교 4 년 1-1 수평잡기 ~ 중학교 3 년 8-3 유전과진화 - 진화 ) ( 초등학교 3 학년교과 ) 과학퀴즈 ( gb_main.jsp) 과학스쿨-과학퀴즈 (

120 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 3. 교수 - 학습프로그램 1. 분리수거하세요!! 분리수거를하세요 는재활용품을어떻게분리수거하는지배울수있는게임입니다. 위에서아래로내려오는재활용품들을마우스로드래그하여분리수거통에종류별로넣으면됩니다. 재활용품이너무많이내려올때는빗자루를사용하여모두청소할수있습니다. 잘못넣게되면생명이하나씩없어지고생명 3 개가모두없어지면게임이끝나게됩니다. 목표갯수를채우게되면다음단계로넘어갑니다. 빗자루아이템을 space bar 를눌러재활용품을말끔히없앱니다. 종이류, 캔류, 병류, 플라스틱류가재활용품에해당됩니다. 1) 마우스사용 - 마우스의사용법을배운다. - 클릭 : 검지와중지로마우스의왼쪽과오른쪽위에올려둔다. 왼쪽버튼을누르면왼쪽클릭이고, 오른쪽버튼을누르면오른쪽클릭이다. - 더블클릭 - 버튼을빠르게두번누르면더블클릭이다. - 드레그 : 왼쪽버튼을누른채로일정한장소에끌고오면드레그이다. 2) 재활용품은무엇인지, 분리수거는무엇인지, 그리고왜해야하는지배우기지구의자원이한정되어있으며, 지구의자원으로만든물건을함부로버리게되면자원이낭비되고지구가파괴됨을알려준다. 공장에서재가공해서사용할수있는물건들이많은데그것들을재활용할수있는물건이라고부른다. 우리가버리는물건중재활용품이될수있는지확인하여서분류별로맞게모아버리는것을분리수거라고한다. 분리수거를하게되면재활용품을만드는데훨씬수월하다. ( 쓰레기장등의사진과쓰레기로인해지구가파괴되는사진, 분리수거한물건들이재활용되는모습등을촬영한동영상이나사진을활용한다 )

121 Ⅳ. 프로그램개발 3) 재활용이가능한물건들알아보기재활용이가능한물건들을나열하고분리수거함통을만들어서해당되는분리수거함에넣어본다. 평소학교에서먹는빈우유통, 깡통, 플라스틱물건등을직접넣어본다. 1) 단계별게임재활용품을알맞게넣게되면목표갯수에도달하게되고다음단계로넘어가게되는데, 어느단계까지했는지체크해볼수있다. 2) 점수내기게임재활용마다일정한점수가있다. 게임화면의오른쪽아랫칸에점수가올라감으로점수를체크하여게임할수있다. 게임을하고얼마나재활용품을잘구분할수있게되었는지테스트해볼수있다. 간단한쪽지시험을볼수도있고, 프로젝트로화면을크게띄워서다같이외쳐보는것도좋다. 미술활동으로재활용품을직접그려서머리나등에붙이고, 이어서체육활동으로분류별로술래를정해서 4 명정도의분류술래가자신에해당하는재활용품을잡아서꼬리잡기처럼분류술래의허리를이어서잡는다. 분리수거하세요!!

122 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 2. 붕붕붕꿀벌 제한시간안에꿀벌통에꿀을모아와야하는게임입니다. 화살표키를조정해서꿀벌을움직이며화면위쪽의꿀통에서꽃에도착해서꿀벌을모으고다시위쪽꿀통에올라가꿀을배출합니다. 벌집에서꽃까지는해충들이많은데꿀벌에게닿게되면에너지가없어지고에너지가모두없어지면게임이끝나므로유의해야합니다. 단계가올라갈수록해충이세지고모아야하는꿀의양도많아집니다. 꿀벌을움직이려면화살표키를누르면됩니다. 꽃밭에꿀벌을놓고 z 를누른채로있으면꿀이모입니다. 꿀 을모은후다시벌통으로가서다시 z 를누르면꿀이꿀통으 로가게됩니다. x 는공격으로적이올때 x 를여러번누르면적이죽게됩니다. 꿀을퍼올릴때는꽃의반짝이는부분에잘올려놔야꿀이 퍼집니다. 단계가올라갈때마다적들도강해집니다. 1) 키보드사용오른손으로화살표키보드를눌러방향을조정하는것과왼손으로 z 나 x 키를눌러꿀을모으는것및적을공격하는것을연습해보아야합니다. 왼손과오른손의협응이중요합니다. 2) 벌의생태관찰사진이나미디어자료로벌의생태를관찰하는수업을합니다. 벌이태어나서벌집에서어떻게자라고커서어떤일을하게되는지를알려줍니다. 아울러꿀벌외에다른벌들도소개해준다면좋을것입니다. 3) 꿀벌이꿀을모을때우리에게주는유익꿀벌이꿀을모으고지내는것은벌에게뿐아니라인간에게도유익이됨을가르칩니다. 우리는야채나채소과일을먹게되는데벌들은열매맺는식물의열매맺기전단계에서아주중요한역할을합니다. 벌들은수술의꽃가루를암술에옮겨줌으로서수정이되고열매를가지게됩니다

123 Ⅳ. 프로그램개발 1) 게임이끝난후자신의점수를확인할수있고, 쥬니어네이버에로그인을하게되면전체순위까지알아볼수있습니다. 2) 그룹을지정해주고제한시간안에얼마나많은점수를획득하는가를게임방법으로정할수있습니다. 이때한그룹의개개인의시간을모두합하여총점수를내도록합니다. 1) 직접작은붓등을들고벌이하는역할인꽃가루옮기기를해보는것도좋을것이다. 특히호박꽃과같은꽃가루가묻는것을잘볼수있는꽃이좋다. 2) 꿀을가지고간단한요리를하는수업을진행할수있다. 3) 벌에관한곤충다큐멘터리를볼수있다. 붕붕붕꿀벌

124 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 3. 개미길찾기 개미가시간안에과자를먹고개미굴로가도록길을만들어주는게임입니다. 단계별로진행되며, 단계가올라갈수록게임진행이더복잡해집니다. 초록색화살표를계속움직여서개미의방향을왼쪽과같이게임에등장하는아이콘들을조정해주어야합니다. 개미가 2층에서떨어지거나모두익혀야게임하는데에어려움이없습니다. 물웅덩이에빠지지면제한시간이줄어듭니다. 1) 키보드다루기 2) 개미의생태알아보기 1) 개인이나그룹단위로한단계당시간을재어서누가먼저개미굴에들어가나경주해본다. 2) 몇단계까지할수있는지기록을재어본다. 1) 투명한플라스틱통등에흙을담고여왕개미를비롯한개미들을넣어주고음식을넣어주면서개미가만들어가는길과방등을관찰해본다. 날짜별로개미집을어떻게확장해가는지사진을찍으면서프로파일을만들어본다. 2) 개미를돋보기로관찰해본다. 개미를돋보기로가까이관찰해보고, 개미가어떻게생겼는지직접살펴본다. 3) 개미의생태에대한미디어를본다. 개미가어떻게음식을찾아가는지와개미의생태에관련한미디어를함께본다. 게임은개미에대한아이들의흥미를유도하는데유익하다. 여러사후활동의전활동으로활용하는것이효율적일것이다. 개미길찾기

125 Ⅳ. 프로그램개발 4. 오르락내리락저울놀이 저울의양쪽접시에과일을올려놓으면서균형을맞추는게임입니다. 일정시간동안균형을잃지않고버티면다음단계로가게됩니다. 같은색사과가 3 개가되면과일이없어지는데이럴경우갑자기균형을잃을수있으니조심해야합니다. 같은크기의사과를놓아도저울의중심쪽과저울의중심에서멀어지는쪽은무게가다름으로유의해야합니다. 왼쪽의키설명처럼좌우로이동하며, 스페이스바를누르면과일 이놓여지게됩니다. 오른쪽아래편에다음색의과일이무엇인지 알려주므로확인하면서게임을진행하면실패할확률이적습니다. 1) 키보드사용익히기화살표모양의키보드와스페이스바를알아둡니다. 2) 지렛대나시소의원리알아보기지렛대와시소의원리를알아보기위해모형을만들어보거나, 실제로시소를타보는경험도좋을것이다. 지렛대의원리를사용하는여러도구들도살펴본다. 3) 접시저울알아보기일정한무게의추를올려두고옆에비교할물건을두어서물건의무게를가늠하는저울이다. 일정한균형이되면왼쪽의무게와오른쪽의무게가같게된다. 학생들이직접지우개나연필, 클립등을가지고물건의무게를재보는활동을해보면좋을것이다. 1) 중심으로부터오른쪽 4 칸왼쪽 4 칸이있는데, 칸별로얼마나무게가되는지재어볼수있다. 오른쪽맨끝부터과일을하나씩놓아보아서, 시소의원리중중심에서가까울수록받는힘이적고중심에서멀수록받는힘이커지는원리를살펴본다. 2) 과일을 3 개놓아서사라지면갑자기무게가줄므로민첩함이필요하다. 얼마나버티는지시간을잴수도있다. 1) 지렛대나시소의원리를이용한물리문제를내주고풀어보는시간을갖는다. 2) 시소의원리를이용한다양한도구들을찾아본다. 3) 여러재활용품을활용해서접시저울을만들어본다. 오르락내리락저울놀이

126 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 5. 모여라원소들 같은색의원소를스포이드로모아서계속합치는게임입니다. 단계가올라갈수록색들도많아지고원소가움직이는속도도빨라집니다. 민첩하게같은색끼리모아야합니다. 오른쪽마우스를누르고있으면불투명한노란색이점점커지는데이노란원안에원소들이들어올때마우스버튼을떼게되면같은색끼리합쳐집니다. 다른색이끼어들면합쳐지지않습니다. 1) 마우스다루는법익히기 - 클릭 : 검지와중지로마우스의왼쪽과오른쪽위에올려둔다. 왼쪽버튼을누르면왼쪽클릭이고, 오른쪽버튼을누르면오른쪽클릭이다. - 더블클릭 : 버튼을빠르게두번누르면더블클릭이다. - 드래그 : 왼쪽버튼을누른채로일정한장소에끌고오면드레그이다. 2) 화학에대해서배우기화학의개념에대해익힌다. 3) 원소에대해배우기물질의원소에대한개념을익힌다. - 원소에대한정의 : 원자번호에의해서구별되는한종류만의원자로만들어진물질을말한다. 현재 100 여종정도의원소가지구상에존재합니다. 원자란화학반응을통해더이상쪼갤수없는기본입자를말한다. 각원소에대하여각각대응하는원자가존재합니다. - 분자에대한정의 : 분자는두개이상의원자가화학결합에의해일정한형태로결합한것입니다. 보통물질의특성을가지는가장작은입자로정의합니다. 고체, 액체, 기체상태로존재할수있으며, 분자간의거리가변화하면서상태가변화합니다. 분자는쪼개져서다시원자로될수있으며원자조성의변화에따라수많은물질을만들어낼수있으므로분자의종류는계속증가하고있습니다

127 Ⅳ. 프로그램개발 1) 정해진시간안에단계넘기기빨리할수록단계가빨리넘어가게됩니다. 일정시간을주고단계를어느정도진행했는지기록을할수있습니다. 2) 한가지색을집중적으로모으기색별로모을수있기때문에한가지색을정해두고정해진색을모두모아야만가장먼저모은것으로시간별순위를매길수있습니다. 원자와원자가합쳐서분자가되는것을묘사하는그림이나모형으로수업을진행하여이후에어떤원자가합쳐져서어떤성분의분자가되었는지를알아봅니다. 모여라원소들

128 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 6. 별자리를맞춰요 마우스를이용해서왼쪽에제시된별자리의위치대로정확하게찍는게임입니다. 모양이일치할수록점수가더높게나옵니다. 제한시간이정해져있음으로빠르고정확하게별자리를찍어야하는게임입니다. 별의색은다양함으로오른쪽에제시된별의색깔대로찍 어야합니다. 잘못찍거나모양이정확하지않으면 bad 가 나오게되면게임이금방끝나니유의해야합니다. 1) 별자리이야기들려주기별자리에관련한신화나이야기들을해줌으로아이들의호기심을자극합니다,. 2) 별자리살펴보기사진자료등으로별자리를보면서어느계절어느때에뜨는지확인하고모양도살펴봅니다. 3) 별자리가생겨난이유지구의자전과공전등의활동으로우주의별들을밤에지구에서볼수있게되는원리들과별자리가사막이나나침반이없을때방향이나밤의시각을알려줄수있다는것을알려줍니다. 1) 여러가지별자리들이차례로뜨며, 날짜와별자리에관한성격도나오게됩니다. 게임시작전에오른쪽아래편에뜨는별자리설명을주의해서보는것이별자리를익히는데좋습니다. 2) 단계가높을수록많은부류의별자리를볼수있기때문에최대한많은단계를나가는것이유익합니다. 여러번연습을통해정확도와빠르기를키워야합니다

129 Ⅳ. 프로그램개발 1) 실제로캠핑과같은상황에서만원경으로별자리를본다거나, 천체박물관등에견학을감으로서별자리를살펴볼수있는기회를만들어줍니다. ( 주말에가족과의여행이나, 현장체험등으로 ) 2) 별자리를상징하는모빌이나, 별자리그림을그려미술활동을해봅니다. 3) 운동장에긴리본, 끈이나, 분필가루, 물등을이용해서커다랗게별자리를완성하는그룹수업을해봅니다. 각자별자리를그리고각각의별자리의이야기나소개등설명하는시간을갖습니다. 별자리를맞춰요

130 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 7. 황사대마왕 원숭이가황사들을흡수하여서깨끗한공기로만들어배출하면여러아이템들이등장합니다. 방향키로원숭이를움직여서모든황사들을없애면열쇠가등장하고다음단계로넘어갈수있게됩니다. 지체하게되면황사괴물이나타나게됩니다. 황사괴물은공격을하더라도죽지않습니다. 황사괴물을피해서열쇠를가지고빨리문으로들어가야합니다. 사탕은점수를더주는아이템이고신발은원숭이의속도를더욱빠르게하는아이템입니다. 1) 키보드다루기키보드를다루는것을배운다. 2) 황사에대해서알아보기어느때에황사가생기는지, 황사는무엇인지알아보는수업을가진다. 1) 키보드의사용이능숙해야함으로키보드사용이익숙해질때까지가르치고기다린다. 2) 단계에따라기록을측정하거나, 점수로기록을내어봅니다. 1) 황사에대처하는방법황사에대처하는방법을크게몇부류로나누고, 그룹을나눠서황사를대처하는방안등을조사하고만든그룹신문이나, 포트폴리오를만들어본다. 그다음조별로자료에대한발표를한다. 2) 공기를깨끗이하자공기를깨끗이하는것에대한인식을높이는문구나포스터를만들어본다. 또는캠페인을한다고여기고여러아이디어를내어개안해본다. 황사대마왕

131 Ⅳ. 프로그램개발 8. 정전기침공 원숭이가정전기를피해집으로가야합니다. 중심을잃고잘쓰러짐으로가이드라인화살을따라서클릭하게되면중심을잃지않습니다. 정전기를일으키지않는아이템들을먹으면정전기가있더라도영향을받지않습니다. 클립, 분무기, 스프레이통등을먹으면일정시간동안정전기의영향을받지않습니다. 1) 마우스사용익히기 2) 정전기원리에대해알아보기 정전기 : 물질을구성하고있는가장작은입자가 원자 이고원자는 + 전하를띤무거운원자핵과그주위를돌고있는 - 전자를띤전하로이뤄져있다. 보통상태에서는물체는 + 전하량과 - 전하량이같아서전기적으로중성이지만종류가다른두물체를마찰시키면한쪽물체에서다른물체로전하가이동한다. 원자구성물중이동할수있는것은전자이므로 - 전자를잃은물체는 + 대전체가되고 - 전하를얻은물체는 - 대전체가된다. 이처럼대전된물체에서축적된전하가순간적으로이동하는현상을 정전기 라고부른다. 시간제한은없음으로마우스를잘클릭해서생명이없어지지않도록유의한다. 게임에등장하는아이템들은정전기를없애는데사용되는아이템들이다. 아이들이유의깊게보면학습에도움이될것이다. 1) 정전기놀이풍선, 털이많은천, 화장지등으로서로문질러서정전기를내어본다. 또는머리카락에책받침을문질러서머리를세워보기도한다. 이때철이나물등을뿌리면정전기가사라지는것도관찰해본다. 2) 정전기를막으려면생활속에서생기는정전기를막기위해서어떻게조치할수있는지아이디어를내어본다. 정전기침공

132 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 9. 구름을담아요 말라가는우물가에비를내려동물친구들을기쁘게하는게임입니다. 하늘에서낙하하며용결핵과구름들을모아큰구름을만들어비를뿌립니다. 1) 마우스사용하는방법 - 클릭 : 검지와중지로마우스의왼쪽과오른쪽위에올려둔다. 왼쪽버튼을누르면왼쪽클릭이고, 오른쪽버튼을누르면오른쪽클릭이다. 더블클릭 - 버튼을빠르게두번누르면더블클릭이다. 드래그 - 왼쪽버튼을누른채로일정한장소에끌고오면드레그이다. 2) 물의여행바다에서상승된수분이많은공기는모여서수증기가되고수증기는밀도가높아져눈이나비로내린다. 비는지면에뿌려져시내나강으로흘러가거나지하수로흘러들어간다. 물은높이가높은곳에서낮은곳으로가기때문에바다로흘러가게된다

133 Ⅳ. 프로그램개발 3) 비가내리는원리 공기덩어리가상승해서차가운공기를만나이슬점에도달하면, 얼음알갱이, 물방울, 수증기로변하면서이것이뭉쳐구름이생긴다. 수증기, 물방울등의밀도가높아지면빛을잘투과하지못하게되고이것은먹구름이라고불리게된다. 먹구름은밀도가높기때문에버티지못하고비, 우박, 눈으로내리게된다. 1) 내려오는동안구름을담은숫자를기록할수있다. 2) 단계가올라갈수록난이도가높아진다. 단계가높아질수록어려워지므로많은단계를간것을기록할수있다. 1) 물의순환에대한다큐등의미디어자료들보기 2) 물의순환에대해직접그림그려보기왼쪽그림과같이학생들과직접물의순환에대해그림을그려본다. 구름을담아요 물의여행 - 비가내리는원리 -

134 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 10. 지층만들기 왼쪽에지층이제시되고잠시후가려지게된다. 오른편에가려진지층의순서를생각해서배열하여지층을완성하면된다. 틀리게되면생명이없어지며, 생각이나지않을때보기를누르면볼수있는기회가생긴다. 빨리맞출수록점수가올라가고레벨이높아지면지층수가많아짐으로유의해야한다. 1) 마우스사용 - 클릭 : 검지와중지로마우스의왼쪽과오른쪽위에올려둔다. - 왼쪽버튼을누르면왼쪽클릭이고, 오른쪽버튼을누르면오른쪽클릭이다. - 더블클릭 : 버튼을빠르게두번누르면더블클릭이다. - 드래그 : 왼쪽버튼을누른채로일정한장소에끌고오면드레그이다. 2) 지층에대해알아보기

135 Ⅳ. 프로그램개발 1) 단계별로어느정도의빠른시간에지층을만들었는지기록할수있다. 2) 점수를얼마나많이내었는지기록할수있다. 1) 샌드위치지층만들기 식빵에딸기쨈, 초코시럽, 땅콩버터등을발라지층을만들어본다. 여러가지모양을변형시키면지층의변화를알수있다. 정단층, 습곡, 역단층, 주향이동단층등을발견할수있고, 수업이끝나면맛있게먹을수있다. 지층만들기 샌드위치지층만들기 -

136 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 4. 교수학습지도안 < 수학과교수 - 학습지도안 > 대상초등학교 5학년일시 ( 수 ),2교시장소여가문화체험관교사최정미단원지층알아보기중심교과과학제재지층만들기게임하기 가그룹 : 지층만들기게임을스스로수행할수있다. 학습목표 나그룹 : 지층만들기게임을교사의언어적촉구로게임을수행할수있다 다그룹 : 지층만들기게임을교사의신체적도움을받아수행할수있다. 단계학습내용 도입 인사 학습목표알기 주의집중하기 전개 시범 본게임 정리활동정리및평가및평가 차시예고 교사활동 인사하기 학습목표제시및흥미유발 과학송 노래듣기 컴퓨터부팅하기 지층만들기게임알아보기 게임방법시범보이기 지층만들기게임하기 개별순회지도 활동내용하기 정리 차시예고및인사하기 교수-학습활동학생활동가집단나집단다집단 바른자세로앉아노래에맞춰인사하기 선생님이이름을부르면손바닥부딪히기 학습목표제시기를보면서공부할내용에대해관심가지기 5분 학습목표듣고따라말하기지층만들기게임하기 집중하여듣기 호명하면신체적촉구로듣기, 교사의지시에따라컴 교사의신체적촉구로컴퓨터퓨터부팅하기부팅하기 바탕화면에있는지층만들기게임클릭하기 지층만들 게임화면을보면서신체기게임방법적, 언어적도움을받으며게을알기임방법을알기 집중하여바라보기 호명하면신체적촉구로집중하기 5분 지층만들기의방법및규칙에대하여질문하기 시량 ( 분 ) 및자료유의점 학습목표제시기 10 분 노래테이프 지층만들기게임 유의점 교사나게임지층에대 지층에대한질문에대답하기화면을응시하한과학적거나반응하기 15분원리를정확히알 독립적으로 언어적단 교사의신체적도움을수있도록지층만들서에따라지지도한다. 기게임하층만들기받아지층만기게임하기들기게임하기 과학왕중왕선발하기 교사가주는스티커받기 지층만들기실험하기 감사합니다. 인사하기 5분보상 학생별스티커

137 체육

138

139 Ⅳ. 프로그램개발 1. 체육교과에서의게임의활용 체육교과에서의게임의활용은최근특수분야에만국한되어사용되었던가상현실기술이콘솔이나인터넷기반의 PC 등으로옮겨지면서긍정적으로인식되고있으며, 이를토대로게임중심의가상현실스포츠가점차활성화되어 게임의대중화 가이루어지고있다. 게이머가착각할정도의극사실주의와이를통한실제운동효과를지향하는가상현실스포츠 (Virtual Reality Sports) 는실제로뛰고던지는등의스포츠환경을가상현실 (Virtual Reality) 로구현하여, 운동장에나가실제스포츠에참여하지않고도이와유사한즐거움을누릴수있어비용절감과재미, 교육적효과를누릴수있다. 체육교과에게임을적용함으로써인적, 물리적환경의제약으로부터벗어나체육과를지도할수있다. 예를들어, 테니스장이나볼링장이마련되지않은학교에서는게임에서구현해주는경기장을통해서학생들에게테니스와볼링등을지도할수있을뿐만아니라, 체육교사혼자서지도하기어려운부분 ( 공을던져주거나친공을주어담는등 ) 을게임이대신해줌으로써학생들에게더많은기회가지도의시간을가질수있다. 게임은그특성상 재미 를제공함으로써학생들이몰입및주의집중 ( 송영준, 김정수, 2009) 을할수있도록해주고체육활동을싫어하는학생들에게도동기부여를제공해주며실패에대한두려움으로부터벗어날수있게해준다. 게임의운동효과에대해서는 Wii Sports 는심박수및산소섭취량및그리고운동자각도를증가시켰으며, 칼로리역시일반스포츠와동일하지는않지만많이소모시키는것으로밝혀졌으며 (Jone Porcari, Karel Schmidt, Carl Foster, 2008), 댄스댄스레볼루션 (Dance Dance Revolution) 은비만어린이에게효과가있다고밝혀졌다 ( 게임산업진흥원, 2008). 체육과에서의게임의활용은특히장애학생들에게현실세계에서참여하기어려운활동에대한기회를제공한다는데큰장점이있으며, 장애학생들에게창피를당하거나당황하지않고또는부상의위험없이새로운기술이나움직임등을시도하고연습하는기회를제공할수있다는것에의미가있다. 특히, 교과서에제시된제재와관련된게임을지도함으로써교과에서제시된활동의기회를현실적으로체험할수있는기회를부여하고, 그러한활동에서부상의위험이나실패에대한두려움없이학습목표를충분히달성할수있도록게임은튼튼한발판이된다

140 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 체육과관련된비디오게임을지도할때교사는게임도또한신체활동에하나라는것을반드시고려해야한다. 따라서게임을통해신체활동및체육을지도하는것이지만반드시게임전후에준비체조및마무리체조를해야학생들의상해를방지할수있다. 또한, 본과목에서제시하는체감형비디오게임은실제스포츠처럼 뛰고달리는 동작이포함되기때문에게임기및학생이활동하는공간에위험한물건이나다칠만한물건을사전에치워놓도록하고, 리모컨이게임활동중에떨어지지않도록손목스트랩을반드시착용하고잠그도록안전한게임활동을할수있다

141 Ⅳ. 프로그램개발 2. 제재관련게임소개 국민공통교육과정 교과서제재 기본교육과정 관련게임 ( 비디오게임 ) 즐생-1(1)- 5. 흔들흔들즐생-1(2)- 1. 나의몸 3,4학년- 3. 표현활동 5,6학년- 4. 표현활동 3,4,5,6학년- 1. 체조활동 4-2. 게임활동 6-2. 육상활동 Ⅰ.1. 여러가지움직임 Playstaion2 아이토이시리즈 Ⅰ. 4. 체중을이용한체력단련 Wii Fit 요가 Ⅱ. 1. 달리기 Wii Fit 유산소운동 ( 조깅 ) 3-1. 체조활동 - 기계체조 2. 평균대걷기 Wii Fit 밸런스운동 ( 외줄타기 ) 4-2. 게임활동 Ⅲ. 5 테니스 Wii Sports 테니스, 모두의테니스 Ⅲ. 5 탁구 Wii Play 탁구 4-2. 게임활동 5-3. 게임활동 Ⅲ. 5 축구 Wii Sports 헤딩 6-3. 게임활동 Ⅲ. 5 야구 Wii Sports 야구 5-3. 게임활동 5-3. 게임활동 Ⅲ. 5 스키 Wii Fit 스키 3,4,5,6 학년 - 1. 체조활동 Ⅲ. 5 요가 Wii Fit 요가

142 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 3. 교수 - 학습프로그램 1. Wii Fit 조깅, 2 인조깅 Wii Fit 는체중, BMI 2), 몸의중심밸런스를측정하여자신의몸상태를확인할수있는게임으로, Wii Fit 를통해몸의밸런스능력을길러주는요가, 근력운동, 유산소운동, 밸런스게임등다양한트레이닝을실내에서도손쉽게즐길수있도록만들어진게임이다. 몸의밸런스는건강하고아름다움신체단련에중요한단요소입니다. 조깅은 Wii Fit 의유산소운동중에있으며, 밸런스보드를사용하지않고리모컨만을이용하여게임을할수있습니다. 조깅의모드는단거리, 장거리, 섬일주가있으며원하는모드를선택하여게임을즐길수있습니다. 2. 게임을위한사전준비물 Wii 본체센서바리모컨게임 CD 3. 게임을위한리모컨조작방법 기본기술명 리모컨잡는방법 기본기술방법 리모컨을들고조깅을할수있는아동은살짝쥐듯이잡습니다. 기본기술명리모컨주머니에넣는방법 기본기술방법 리모컨을들고조깅을할수없는학생은리모컨을주머니에넣고조깅을합니다. 단, 리모컨이빠지지않도록주의합니다. 2) 키와체중의비율을바탕으로환산한비만도지수

143 Ⅳ. 프로그램개발 4. 교수학습활동프로그램 단원 사전활동 게임활동 사후활동 차시제재활동내용자료 1/ 11 2/ 11 3/ 11 4/ 11 5/ 11 6/ 11 7/ 11 게임기에대하여알아 게임기의리모컨에대해서알아보기보기 게임기초기능익히기 게임기초기능익히기 게임및리모컨조작에관해설명듣기 처음만나는 Wii를이용하여게임을통한게임기초기능익히기 게임및리모컨조작에관해설명듣기 처음만나는 Wii를이용하여게임을통한게임기초기능익히기 조깅게임 조깅게임에대해서알아보기 기본 기술 조깅에서리모컨의조작방법알아보기 익히기 조깅의바른자세알아보기 여러가지 빠르게달리기, 천천히달리기 속도록달리 일정한속도록달리기 기 속도를변화해가며달리기 달리기의바른자세알아보기 제자리에서뛰기 100 달리기, 조깅, 마라톤등의출발자세알아보기 100 달리기, 조깅, 마라톤등의달리기자세알아보기 100 달리기, 조깅, 마라톤등의피니쉬자세알아보기 제자리에서일정시간동안뛰기 조깅게임하기 9/ 11 게임하기 일정한속도와팔동작을정확하게하면서조깅하기 10/ 11 11/ 11 친구와함께게임하기 친구와함께달리기 ( 단거리모드, 장거리모든, 섬일주모드 ) Wii 본체, 리모컨 Wii 본체, 리모컨, 처음만나는 Wii Wii 본체, 리모컨, 처음만나는 Wii ICT 자료, 운동장 운동장 운동장 운동장 Wii 본체, 리모컨, Wii Fit Wii 본체, 리모컨, Wii Fit 친구와함께게임하기 2인조깅하기 Wii 본체, 리모컨, Wii Fit Tip 조깅게임은제자리에서조깅하는것으로게임설명서에나와있으나제자리뛰기가어려운학생은테두리를정해두고그주변을조깅하는것처럼뛰도록지도하시는것이좋습니다

144 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 게임활동학습지이름 1. 다음은 Wii Fit 게임을하기위해필요한것입니다. 왼쪽의그림과오른쪽의이름을해당하는것끼리연결하세요. 게임 센서 Wii CD 및타이틀바게임기본체 리모컨 2. 아래그림은건강을유지하기위하여자기의몸에알맞은속도로천천히달리는운동입니다. 보기에서그림에해당하는종목에 0 표하세요. 보기 100M 달리기, 조깅, 근력운동, 요가 3. 다음 조깅 게임을하는방법중에서틀린것을찾아숫자앞에 '0' 표하세요. 1 평소힘의 60% 정도로달린다. 2 가이드를앞지르지않는다. 3 리모컨을떨어트리지않도록손목에스트랩을손목에끼우고빠지지않도록잠금레버를딸깍소리가날때까지누른다. 4 주변에위험한물건이있는지게임전에확인한다. 5 뛰지않고리모컨만손으로흔든다

145 Ⅳ. 프로그램개발 1. Wii Fit 요가 Wii Fit 는체중, BMI 3), 몸의중심밸런스를측정하여자신의몸상태를확인할수있는게임으로, Wii Fit 를통해몸의밸런스능력을길러주는요가, 근력운동, 유산소운동, 밸런스게임등다양한트레이닝을실내에서도손쉽게즐길수있도록만들어진게임이다. 몸의밸런스는건강하고아름다움신체단련에중요한단요소입니다. Wii Fit 요가는밸런스보드를사용하는동작이있고, 사용하지동작이있습니다. 요가의동작마다보드에대한설명이나오기때문에동작에따라보드를준비하거나준비하지않으셔도됩니다. Wii Fit 요가는처음부터다양한동작을할수있는것은아니고, 운동저금통에시간이많아질수록게임의동작이추가되는형태이기때문에처음부터간단한동작을충분히익히는것이중요합니다. Wii Fit 요가는게임전에설정한트레이너가등장하여요가및요가동작에대한설명을하고, 동작을따라서할수있도록되어있습니다. 따라서, 교사는요가에대한설명이나동작지도에대한부담이덜로학생들을지도할수있는시간을확보할수있습니다. 따라서, 게임을통해요가를지도할때교사는학생들이정확한동작으로요가를따라할수있도록지도하는것이중요하며학생의뒤에서손등을잡아균형을잡거나동작을정확하게따라하는데신체적인도움을제공하면됩니다. 게임을통해요가를지도할때는반드시준비운동과스트레칭을하여학생들이신체의무리가가지않도록하고, 학생의운동능력을파악하여동작을무리하게따라하지않도록지도합니다. 요가는한학생이보드위에서동작을하고다른학생은바닥에서동작을따라하는형태로지도할수있으며, 보드위에올라가는학생을변경함으로써학생들의신체균형의정도를쉽게파악할수있습니다. 2. 게임을위한사전준비물 Wii 본체센서바리모컨게임 CD 밸런스보드 3) 키와체중의비율을바탕으로환산한비만도지수

146 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 3. 요가운동의종류및방법 복식호흡 반달자세 요가의기본적인호흡법입니다. 몸의중심과자세에집중하여천천히호흡합니다. 양팔을곧게위로뻗고좌우로몸을기울여허리선을의식하면서쭉펴줍니다. 전사자세 한쪽발은 Wii 보드에 올려놓고나머지한쪽 발은 뒤로 뻗으며 양 팔은 옆으로 넓게 벌 립니다. 앞쪽발에실 리는 몸의 중심에 집 중합니다. 태양예배 양팔을 위로 쭉 뻗어 뒤쪽으로 몸을 살짝 젖힙니다. 그런 다음, 숨을내쉬면서양손을 내려 양쪽 발끝에 닿 게합니다. 야자나무자세 누군가가천장으로자 신을잡아당기고있는 듯한느낌으로발꿈치 를 들어 올린 상태에 서 양팔을 뒤로 돌려 곧게폅니다. 나무자세 한쪽 다리로 서서 양 팔은 천장을 향해 곧 게뻗습니다. 몸의중 심에집중하면서자세 를 유지하여 균형을 잡습니다. 무릎앉기자세 한쪽다리로선채좌 우 균형을 안정시킨 다음, 한쪽무릎을굽 혀 몸 쪽으로 끌어당 깁니다. 의자자세 양손을 곧게 앞으로 뻗은 자세에서 양쪽 무릎을 굽혀 허리 위 치를 낮춘 상태를 유 지합니다

147 Ⅳ. 프로그램개발 삼각자세한쪽발은 Wii 보드에올려놓고나머지한쪽발은뒤로뻗은채반대쪽손끝과발끝이서로맞닿도록상체를비틀며앞으로숙입니다. 선활자세 한쪽다리로선채나머지한쪽다리를뒤로들어올려손으로잡은다음자세를유지합니다. 다리자세 천장을 보고 누운 상 태에서발꿈치와손바 닥으로바닥을밀듯이 허리를 천천히 들어 올립니다. Wii 보드는사용하지 않습니다. 어깨서기자세천장을보고누운상태에서양쪽다리를들어올려곧게펴고양손으로허리를떠받쳐줍니다. 어깨로몸을지탱하듯이허리와배를들어올립니다. Wii 보드는사용하지않습니다. 아래를보는개자세 Wii 보드에양쪽손바닥을붙인상태에서엉덩이를위쪽으로들어올리면서다리와팔을쭉펴줍니다. 코브라자세 아래를 보고 누운 상 태에서손바닥으로바 닥을밀어내듯이팔을 쭉 펴면서 상체를 일 으킵니다. Wii 보드는사용하지 않습니다. 악어자세천장을보고누운상태에서먼저오른쪽무릎을굽혀왼쪽으로기울인다음왼손으로살짝잡아줍니다. 얼굴은오른쪽을보도록합니다. Wii 보드는사용하지않습니다

148 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 4. 교수학습활동프로그램 단원 차시 제재활동내용자료 사전활동 1/ 11 2/ 11 스트레칭하기 스트레칭하기 새천년체조등체조하기 요가기본자세익히기 몸이완하기 요가기본자세익히기 운동장, 매트 실내체육관, 매트 요가 3/ 11 게임하기 복식호흡 반달자세 Wii 본체, 리모컨, 밸런스보드 4/ 11 게임하기 전사자세 나무자세 Wii 본체, 리모컨, 밸런스보드 5/ 11 게임하기 태양예배 무릎안기자세 Wii 본체, 리모컨, 밸런스보드 게임활동 6/ 11 게임하기 야자나무자세 의자자세 7/ 11 게임하기 삼각자세 아래를보는개자세 Wii 본체, 리모컨, 밸런스보드 Wii 본체, 리모컨, 밸런스보드 8/ 11 게임하기 선활자세 코브라자세 Wii 본체, 리모컨, 밸런스보드 9/ 11 게임하기 다리자세 악어자세 Wii 본체, 리모컨, 밸런스보드 10/ 11 게임하기 어깨서기자세 Wii 본체, 리모컨, 밸런스보드 사후활동 11/ 11 요가하기 동영상자료를보면서요가동작따라하기 실내체육관, 요가매트

149 Ⅳ. 프로그램개발 게임활동학습지 이름 1. 왼쪽은요가동작그림이고, 오른쪽은요가동작의이름입니다. 동작을보고해당하는이름을서로연결해보세요. 선 반달 코브라 전사 다리 악어 의자 삼각 활자세자세자세자세자세자세자세자세

150 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 1. Wii Fit 밸런스스키, 스키점프 Wii Fit 는체중, BMI 4), 몸의중심밸런스를측정하여자신의몸상태를확인할수있는게임으로, Wii Fit 를통해몸의밸런스능력을길러주는요가, 근력운동, 유산소운동, 밸런스게임등다양한트레이닝을실내에서도손쉽게즐길수있도록만들어진게임이다. 몸의밸런스는건강하고아름다움신체단련에중요한단요소입니다. Wii Fit 밸런스스키는보드위에서몸을좌우로움직이면서깃발에나타난화살표방향대로통과하는게임으로, 내려가는속도가빠르기때문에학생들이빨리좌우의방향전환을하는데어려움이있습니다. 따라서, 한두개의깃발을통과하는연습부터지도하는것이좋습니다. Wii Fit 의스키점프는출발선에서내려오다가점프부분에있는빨간선지역에오면무릅을펴서점프를대신하는게임으로, 학생들이쉽게그리고재미있게할수있습니다. 단, 빨간선지역에점프를할때보드위에서실제로점프하지않도록지도해주세요. 2. 게임을위한사전준비물 Wii 본체센서바리모컨게임 CD 밸런스보드 3. 게임을위한밸런스보드조작방법 게임명보드조작방법게임명보드조작방법 밸런스스키 몸을좌우로기울여스키를타면서깃발표시를차례차례통과합니다. 스키점프 몸의중심을잘조절하면서타이밍에맞춰무릎을펴서점프를합니다. 4) 키와체중의비율을바탕으로환산한비만도지수

151 Ⅳ. 프로그램개발 4. 교수학습활동프로그램 단원 사전활동 게임활동 사후활동 차시 1/ 11 2/ 11 3/ 11 4/ 11 5/ 11 6/ 11 제재활동내용자료 게임기에대하여알아보기 게임기초기능익히기 게임기초기능익히기 평균대하기 한발로중심잡기 균형판에서중심잡기 밸런스스키게임기본기술익히기 게임기의리모컨에대해서알아보기 게임기상의본인의 Mii 만들기 게임및리모컨조작에관해설명듣기 처음만나는 Wii 를이용하여게임을통한게임기초기능익히기 게임및리모컨조작에관해설명듣기 처음만나는 Wii 를이용하여게임을통한게임기초기능익히기 평균대에서균형잡기 평균대걷기 바닥에서한발을들고중심잡기 ( 발을번갈아가며하기 ) 균형판에서중심잡기 밸런스스키게임에대해서알아보기 밸런스스키게임의밸런스보드조작방법알아보기 밸런스스키게임의규칙알아보기 Wii 본체, 리모컨 Wii 본체, 리모컨, 처음만나는 Wii Wii 본체, 리모컨, 처음만나는 Wii 평균대 균형판 Wii 본체, 리모컨, Wii Fit, 밸런스 보드 Wii 본체, 리모컨, 7/ 11 게임하기 밸런스스키게임하기 Wii Fit, 밸런스보드 Wii 본체, 리모컨, 8/ 11 게임하기 밸런스스키게임하기 Wii Fit, 밸런스보드 9/ 11 스키점프게임기본기술익히기 스키점프게임에대해서알아보기 스키점프게임의밸런스보드조작방법알아보기 스키점프게임의규칙알아보기 Wii 본체, 리모컨, Wii Fit, 밸런스 보드 Wii 본체, 리모컨, 10/ 11 게임하기 스키점프하기 Wii Fit, 밸런스보드 11/ 11 동계스포츠관람하기 스키및스키점프등동계스포츠영상관람하기 영상을보고간단한소감문쓰기 동계스포츠영상, 학습지

152 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 게임활동학습지 이름 1. 아래그림은겨울스포츠의한종목입니다. 보기에서그림에해당하는종목이름을골라답을적어보세요. ( ) 보기 스케이트, 쇼트트랙, 아이스하키, 스키 2. 다음은스키에필요한장비의그림과이름입니다. 장비와이름을알맞게연결해보세요. 스키폴 스키플레이트 장갑 고글 스키복 3. 겨울스포츠는여름에보면시원하고, 겨울에보면하얀눈과함께밖에나가고싶은마음이생기도록합니다. 최근에는스키점프국가대표팀을소재로한 ' 국가대표 ' 라는영화도개봉하였는데요. 겨울스포츠에관한경기중계나영화등을보고간단하게소감문을써보세요. 소감문

153 Ⅳ. 프로그램개발 1. Wii Fit 근력운동 Wii Fit는체중, BMI 5), 몸의중심밸런스를측정하여자신의몸상태를확인할수있는게임으로, Wii Fit를통해몸의밸런스능력을길러주는요가, 근력운동, 유산소운동, 밸런스게임등다양한트레이닝을실내에서도손쉽게즐길수있도록만들어진게임이다. 몸의밸런스는건강하고아름다움신체단련에중요한단요소입니다. Wii Fit 근력운동은처음부터다양한동작을할수있는것은아니고, 운동저금통에시간이많아질수록게임의동작이추가되는형태이기때문에처음부터간단한동작을충분히익히는것이중요합니다. Wii Fit 근력운동은게임전에설정한트레이너가등장하여근력운동및근력운동동작에대한설명을하고, 동작을따라서할수있도록되어있습니다. 따라서, 교사는근력운동에대한설명이나동작지도에대한부담이덜고학생들을지도할수있는시간을확보할수있습니다. 따라서, 게임을통해근력운동을지도할때교사는학생들이정확한동작으로근력운동동작을따라할수있도록지도하는것이중요하며학생의뒤에서손등을잡아균형을잡거나동작을정확하게따라하는데신체적인도움을제공하면됩니다. 게임을통해근력운동을지도할때는반드시준비운동과스트레칭을하여학생들이신체의무리가가지않도록하고, 학생의운동능력을파악하여동작을무리하게따라하지않도록지도합니다. 근력운동은한학생이보드위에서동작을하고다른학생은바닥에서동작을따라하는형태로지도할수있으며, 보드위에올라가는학생을변경함으로써학생들의신체균형의정도를쉽게파악할수있습니다. 2. 게임을위한사전준비물 Wii 본체센서바리모컨게임 CD 밸런스보드 5) 키와체중의비율을바탕으로환산한비만도지수

154 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 3. 근력운동의종류및방법 밸런스워크 Wii 보드위에올라서 서 한쪽 다리는 들어 올리고 나머지 한쪽 다리로 섭니다. 들어 올린 다리를 앞으로 뒤로밀어내면서반대 쪽 팔은 위로 뻗습니 다. 상체비틀기 Wii 보드위에올라서서다리를어깨너비로벌리고양팔을좌우로넓게편상태에서상체를비틀어줍니다. 한발내밀고무릎굽히기 Wii 보드위에올라서서손은머리뒤로깍지를낍니다. 한쪽발은약두발짝정도위로내려놓습니다. 상체는수직상태를유지하면서앞쪽다리를 90도정도로구부립니다. 팔다리측면들기 팔굽혀펴기 & 한팔균형잡기 Wii 보드에양손을올려놓고팔굽혀펴기를한후, 다리를교차시키면서몸을옆으로세워한쪽팔로몸을지탱하고나머지한쪽팔은천장을향해뻗습니다. 전신 V자만들기 Wii 보드에양쪽발을올려놓은상태에서천장을보고누워양팔은머리위로뻗습니다. 양손과양쪽발을모으듯이복근에집중하며몸을 'V' 자로일으켜세웁니다. 팔다리대각선비틀기 한쪽다리로선상태에서무릎과팔을교차시키듯이반복해서굽혔다폅니다. 무릎굽혀당기기 한쪽다리로선상태에서좌우균형을안정시키면서달과다리를옆으로움직입니다. 몸의중심을의식하면서양쪽팔꿈치와양쭉무릎을반복해서굽혔다폅니다. 동작과동시에구령을붙이면도움이됩니다

155 Ⅳ. 프로그램개발 전신균형잡기 Wii 보드에손목부터팔꿈치까지올려놓은상태에서그대로다리를뒤로뻗은자세를유지합니다. 팔다리수평들기 Wii 리모컨을한쪽손에잡은상태에서양손으로바닥을짚고무릎을세워엎드립니다. 반대쪽팔과다리를동시에들어올려곧게뻗어줍니다. Wii 보드는사용하지않습니다. 도전! 팔굽혀펴기 Wii 보드에양손을올려놓고, 팔굽혀펴기 횟수를트레이너와겨룹니다. 도전! 전신균형잡기 한팔뒤로젖히기 Wii 리모컨을한쪽손에들고위로뻗어올린다음, 호루라기소리에맞추어반복해서굽혔다폅니다. Wii 보드는사용하지않습니다. 한팔들고전신일으키기 Wii 리모컨을한쪽손에들고위로곧게뻗은상태에서반복적으로누웠다일어납니다. Wii 보드는사용하지않습니다. 도전! 전신 V자만들기 Wii 보드에양쪽발을올려놓고천장을보고누운상태에서구령에맞춰양손과양쪽발을들어올려몸을 V' 자로일으켜세우는 전신 V자만들기 횟수를트레이너와겨룹니다. Wii 보드에손목부터팔꿈치까지올려놓은상태에서그대로다리를뒤로뻗은자세를유지하는 전신균형잡기 로트레이너와시간을겨룹니다

156 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 4. 교수학습활동프로그램 단원사전활동 차시제재활동내용자료 1/ 스트레칭 스트레칭하기운동장, 매트 12 하기 새천년체조등체조하기 2/ 12 근력테스트하기 팔굽혀펴기등근력테스트하기 실내체육관, 측정기구 체력 3/ 12 게임하기 밸런스워크 팔굽혀펴기 & 한팔균형잡기 Wii 본체, 리모컨, 밸런스보드 4/ 12 게임하기 상체비틀기 전신 'V' 자만들기 Wii 본체, 리모컨, 밸런스보드 5/ 12 게임하기 한발내밀고무릎굽히기 팔다리대각선비틀기 Wii 본체, 리모컨, 밸런스보드 게임활동 6/ 12 7/ 12 8/ 12 게임하기 팔다리측면들기 무릎굽혀당기기 게임하기 전신균형잡기 한팔뒤로젖히기 게임하기 팔다리수평들기 한팔들고전신일으키기 Wii 본체, 리모컨, 밸런스보드 Wii 본체, 리모컨, 밸런스보드 Wii 본체, 리모컨, 밸런스보드 9/ 12 게임하기 도전! 팔굽혀펴기 Wii 본체, 리모컨, 밸런스보드 10/ 12 게임하기 도전! 전신 'V' 자만들기 Wii 본체, 리모컨, 밸런스보드 11/ 12 게임하기 도전! 전신균형잡기 Wii 본체, 리모컨, 밸런스보드 사후활동 12/ 12 근력테스트하기 동영상자료를보면서요가동작따라하기 실내체육관, 요가매트

157 Ⅳ. 프로그램개발 게임활동학습지 이름 1. 왼쪽은근력운동그림이고, 오른쪽은근력운동의이름입니다. 동작을보고해당하는이름을서로연결해보세요. 한발 내밀고 무릅 굽히기 팔다리측면들기 한팔뒤로젖히기 무릅굽혀당기기 밸런스워크 팔다리수평들기 전신균형잡기 상체비틀기

158 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 1. Wii Fit 헤딩 Wii Fit 는체중, BMI 6), 몸의중심밸런스를측정하여자신의몸상태를확인할수있는게임으로, Wii Fit 를통해몸의밸런스능력을길러주는요가, 근력운동, 유산소운동, 밸런스게임등다양한트레이닝을실내에서도손쉽게즐길수있도록만들어진게임이다. 몸의밸런스는건강하고아름다움신체단련에중요한단요소입니다. Wii Fit 헤딩은 Wii Fit 밸런스운동중에있으며, 리모컨으로선택하여게임을시작할수있습니다. Wii Fit 헤딩은밸런스보드위에서서좌, 우, 또는중앙으로상대방이발로쳐준축구공을머리로헤딩하는게임으로, 날아오는공에타이밍을정확하게맞추어헤딩을하면점수를획득하게됩니다. 점수획득에따라서결과가나타납니다. 실점은상대방이발로차서보내는것중에서축구화를해당하면 -1 점, 축구공과비슷하게생긴곰인형머리를헤딩하면 -3 점이됩니다. 헤딩게임을하면서공의방향에따라몸의균형을빠르게움직이는지도와함께헤딩을해야할축구공과축구화, 곰인형머리의변별도함께지도해주셔야합니다. 헤딩게임은실제헤딩을할때처럼충격이없어서학생들에게위험부담없이축구의헤딩기술을지도할수있을뿐만아니라, 헤딩을하는것과같은실제감을느낄수있어서학생들이흥미있어하고쉽게할수있는게임입니다. 2. 게임을위한사전준비물 Wii 본체센서바리모컨게임 CD 밸런스보드 3. 게임을위한밸런스보드조작방법 게임명보드조작방법 밸런스운동헤딩 몸의중심을좌우로움직여연속해서날아오는축구공을헤딩합니다. 6) 키와체중의비율을바탕으로환산한비만도지수

159 Ⅳ. 프로그램개발 4. 교수학습활동프로그램 단원 사전활동 차시제재활동내용자료 게임기에 1/ 게임기의리모컨에대해서알아보기대하여알 Wii 본체, 리모컨 11 게임기상의본인의 Mii 만들기아보기 게임기 게임및리모컨조작에관해설명듣기 2/ Wii 본체, 리모컨, 초기능익 처음만나는 Wii를이용하여게임을통 11 처음만나는 Wii 히기한게임기초기능익히기 게임기 게임및리모컨조작에관해설명듣기 3/ Wii 본체, 리모컨, 초기능익 처음만나는 Wii를이용하여게임을통 11 처음만나는 Wii 히기한게임기초기능익히기 4/ 11 5/ 11 축구경 축구경기에대해서알아보기기에대해 축구경기의규칙및용어알아보기알아보기 공차기및슈팅하기 고정된 공을 멀리 차기 및 정확하게 차기 골대를향해슛하기 동영상 자료, 학 습지 축구공, 골대 6/ 11 드리볼하기 양발을이용하여공컨트롤하기 장애물을통과하며드리볼하기 축구공, 장애물 7/ 11 헤딩하기 고정된공을머리로헤딩하기 던져준공을머리로헤딩하기 축구공, 지주, 줄 게임활동 사후활동 8/ 11 9/ 11 10/ 11 11/ 11 게임하기 헤딩게임의규칙및명칭알아보기 헤딩게임하기 게임하기 헤딩게임의규칙및명칭알아보기 헤딩게임하기 프로축구구단및선수알아보기 응원배우기 인터넷을통하여프로축구팀알아보기 프로팀의선수나우리나라를대표하는선수알아보기 우리나라의대표적인축구응원팀의이름알아보기 응원배워보기및응원하기 Wii 본체, 리모컨, Wii Fit, 밸런스보드 Wii 본체, 리모컨, Wii Fit, 밸런스보드 컴퓨터, 학습지 컴퓨터, 응원도구

160 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 게임활동학습지 이름 1. 아래그림과같은경기장에서하는경기종목의이름은무엇입니까? 보기에서골라답을적어보세요. ( ) 보기 축구, 야구, 농구, 배구, 골프 2. 다음그림은날아오는공을머리로쳐서패스하거나슈팅하는축구의기술입니다. 여러가지축구용어중에서그림에해당하는용어에 0 표해주세요. 보기 슈팅, 핸드링, 드로잉, 업사이드, 경고 3. 우리나라의프로축구경기를 K- 리그 라고말하며, K- 리그에는 15 개의프로축구팀이있습니다. 아래는프로축구팀들을상징하는그림입니다., 자신이좋아하는프로팀에 0 표해보세요. 4. 축구는우리나라에서인기있는스포츠종목입니다. 친구들도 2002년월드컵을기억하나요? 자신이좋아하는축구선수와우리나라축구를응원하는응원단의이름을인터넷으로검색하여빈칸에써보세요. 내가좋아하는축구선수의이름우리나라축구응원단이름

161 Ⅳ. 프로그램개발 1. Wii Fit 후프댄스 Wii Fit 는체중, BMI 7), 몸의중심밸런스를측정하여자신의몸상태를확인할수있는게임으로, Wii Fit 를통해몸의밸런스능력을길러주는요가, 근력운동, 유산소운동, 밸런스게임등다양한트레이닝을실내에서도손쉽게즐길수있도록만들어진게임이다. 몸의밸런스는건강하고아름다움신체단련에중요한단요소입니다. Wii Fit 후프댄스는 Wii Fit 밸런스운동중에있으며, 리모컨으로선택하여게임을시작할수있습니다. Wii Fit 후프댄스는밸런스보드위에서서몸을훌라우프돌리듯이허리를돌리면돌린횟수에따라서점수를획득하게됩니다. 점수획득에따라서학생의수준에대한결과가나타납니다. 후프댄스게임은실점하는경우는없으며, 보드위에서후프를돌리면서앞에서있는캐릭터들이좌우에서던져주는후프를몸으로받아몸을돌리는것과동시에후프를받는게임입니다. 후프를받다가후프가바닥에떨어지면게임은끝나게되고, 후프를받아돌리면후프에개수에따라점수는배로증가합니다. 후프댄스게임은후프를돌리는동작과함께몸의균형을빠르게움직여날아오는후프를몸으로받아야하기때문에두동작을동시에요구하는게임입니다. 따라서, 후프를돌리는동작과몸의균형을빨리이동시키는동작을함께지도해주셔야합니다. 헤딩게임은실제로훌라후프를돌리지못하는학생들이쉽게훌라후프를돌릴수있기때문에, 후프돌리기전에학생들이게임을하면성공감과자신감을얻을수있습니다. 2. 게임을위한사전준비물 Wii 본체센서바리모컨게임 CD 밸런스보드 3. 게임을위한밸런스보드조작방법 게임명보드조작방법 후프댄스 허리를돌려후프를떨어트리지않도록주의하며돌립니다. 도중에앞에있는 2 명의 Mii 가던지는후프를몸으로받으며플레이합니다. 7) 키와체중의비율을바탕으로환산한비만도지수

162 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 4. 교수학습활동프로그램 단원 사전활동 게임활동 사후활동 차시제재활동내용자료 게임기에 1/ 게임기의리모컨에대해서알아보기대하여알 Wii 본체, 리모컨 11 게임기상의본인의 Mii 만들기아보기 게임및리모컨조작에관해설명듣 게임기 2/ 기 Wii 본체, 리모컨, 초기능익 11 처음만나는 Wii를이용하여게임을통처음만나는 Wii 히기한게임기초기능익히기 3/ 11 4/ 11 5/ 11 6/ 11 7/ 11 평균대하기 한발로중심잡기 균형판에서중심잡기 고정된자리에서훌라후프돌리기 이동하면서훌라 n 우프돌리기 훌라후프놀이하기 평균대에서균형잡기 평균대걷기 바닥에서한발을들고중심잡기 ( 발을번갈아가며하기 ) 균형판에서중심잡기 허리로훌라후프돌리기 팔과목등으로다양한방법으로훌라우프돌리기 허리로훌라후프돌리기 팔과목등으로다양한방법으로훌라후프돌리기 던지고돌아오는훌라우프넘기 훌라후프줄다리기 훌라후프줄넘기 후프댄스게임의규칙및명칭알아 8/ 11 게임하기보기 후프댄스게임하기 후프댄스게임의규칙및명칭알아 9/ 11 게임하기보기 후프댄스게임하기 허리로훌라후프돌리기 10/ 훌라후프 팔과목등으로다양한방법으로훌라 11 돌리기후프돌리기 11/ 11 헬스후프운동하기 훌라후프를이용한다양한운동익히기 평균대 균형판 훌라후프 훌라후프 훌라후프 Wii 본체, 리모컨, Wii Fit, 밸런스보드 Wii 본체, 리모컨, Wii Fit, 밸런스보드 훌라후프 훌라후프

163 Ⅳ. 프로그램개발 게임활동학습지 이름 1. 아래그림의이름을보기에서찾아쓰세요. ( ) 보기 곤봉, 볼, 띠, 훌라우프 2. ' 후프댄스 ' 게임을해보고후프를돌린횟수와훌라우프를직접돌려보고돌린횟수를일주일간해보고그결과를아래그래프로그려보세요. ( 게임점수를빨간색으로, 직접훌라우프를돌린횟수는파란색으로그려보세요.) 3. 헬스후프운동을배워봅시다. 아래나와있는데로꾸준히운동해서날씬하고건강한몸매를유지해보세요. 양손으로후프를가볍게잡은채허리를상하로굽혔다폈다하면서허리의유연성을확보하는동작 몸을앞으로굽혀후프를양손으로가볍게잡은채좌우로후프를굴리면서몸을비틀며반복하여허리근육을부드럽게풀어주는동작 양손을가볍게앞으로들고후프의돌아가는방향으로엉덩이를좌우로흔들어리듬을타면서시작하여손을위로쭉펴고기지개를하듯이돌리고손을앞으로내밀어깍지를끼고엉덩이와양허리에힘을주면서운동을할때허리를강하게하면서복부와허리의체지방을분해하는동작 하복부에힘을주며뒷다리를멀리뻗은채전후쿠션동작으로허리를바로세운채좌 우팔을바꾸어가면서강하게후프운동을할때복부비만해소에크게도움을주며다리근력을강화하여튼튼한체력을강화하며강한지압과안마로체중감량에도크게도움을주는동작 한쪽발을든채로몸의균형을이루면서좌우동작을반복하고몸을앞 뒤 좌 우로흔들면서운동을할때몸의중심이바로잡히며균형감각을회복하는동작

164 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 1. Wii Sports 테니스 Wii Sports 는 Wii 리모컨을손에쥔후, 실제스포츠를하듯치고던지는동작을취하면서화면상의캐릭터가똑같이움직이는스포츠게임으로, Wii Sports 를통해실내에서도간편하게스포츠를즐기는감각을체험할수있습니다. Wii Sports 테니스게임은버튼을일체사용하지않고플레이할수있는간단한복식테니스게임으로, Wii 리모컨을휘두르는것만으로조작할수있으며플레이인원수만큼의 Wii 리모컨이필요합니다. 스코어는포인트와게임만으로계산되며, 4 포인트를먼저얻으면 1 게임을이기게되고정해진횟수만큼의게임을먼저얻으면승리하는게임입니다. 2. 게임을위한사전준비물 Wii 본체 센서바 리모컨및리모컨크래들 게임 CD 테니스소프트라켓 3. 게임을위한리모컨조작방법 기본기술명 기본기술방법 기본기술명 기본기술방법 리모컨잡는방법 라켓을쥐듯이잡습니다. 공의방향전환 치는타이밍에따라볼의방향을좌우로조절할수있다. 서브 포핸드및오른쪽으로온공은오른쪽으로, Wii 리모컨을위로휘둘러공을백핸드왼쪽으로온공은왼쪽으로상황토스하거나 A버튼으로토스를하스트로크을판단하여리모컨을흔든다. 여, 타이밍을잘맞추어아래로치는방식에따라로브나스핀볼휘둘러공을친다. 을칠수있다

165 Ⅳ. 프로그램개발 4. 교수학습활동프로그램 단원 사전활동 게임활동 사후활동 차시제재활동내용자료 1/ 게임기에 게임기의리모컨에대해서알아보기대하여알아 Wii 본체, 리모컨 11 게임기상의본인의 Mii 만들기보기 2/ 11 3/ 11 4/ 11 5/ 11 6/ 11 7/ 11 8/ 11 9/ 11 10/ 11 11/ 11 게임기초기능익히기 게임기초기능익히기 테니스게임기본기술익히기 테니스게임기본기술익히기 교사의언어적단서에의해경기하기 교사의언어적단서에의해경기하기 매달린공치기 교사의언어적단서에의해경기하기 게임및리모컨조작에관해설명듣기 처음만나는 Wii를이용하여게임을통한게임기초기능익히기 게임및리모컨조작에관해설명듣기 처음만나는 Wii를이용하여게임을통한게임기초기능익히기 테니스게임에대해서알아보기 테니스경기에서리모컨의조작방법알아보기 테니스경기의규칙알아보기 테니스게임의서브, 포핸드스트로크, 백핸드스트로크에대해서알아보기 테니스게임하기 테니스게임의서브, 포핸드스트로크, 백핸드스트로크의자세익히기 공이오는타이밍에따른교사의언어적단서를듣고게임하기 테니스게임의서브, 포핸드스트로크, 백핸드스트로크의자세익히기 공이오는타이밍에따른교사의언어적단서를듣고게임하기 공이오는타이밍에맞추어치는연습하기 ( 천정에매달린공치기 ) 공이오는타이밍에따른교사의언어적단서를듣고게임하기 게임하기 테니스게임의규칙및명칭알아보기 테니스게임하기 친구와게임하기 친구와게임하기 테니스게임의규칙및명칭알아보기 1 대 1 로친구와테니스게임하기 테니스게임의규칙및명칭알아보기 2 대 2 로친구와테니스게임하기 Wii 본체, 리모컨, 처음만나는 Wii Wii 본체, 리모컨, 처음만나는 Wii Wii 본체, 리모컨, Wii Sports, Wii Sports 소프트테니스라켓 Wii 본체, 리모컨, Wii Sports, Wii Sports 소프트테니스라켓 Wii 본체, 리모컨, Wii Sports, Wii Sports 소프트테니스라켓 Wii 본체, 리모컨, Wii Sports, Wii Sports 소프트테니스라켓 Wii 본체, 리모컨, Wii Sports, Wii Sports 소프트테니스라켓, 테니스공, 낚시줄 Wii 본체, 리모컨, Wii Sports, Wii Sports 소프트테니스라켓 Wii 본체, 리모컨, Wii Sports, Wii Sports 소프트테니스라켓 Wii 본체, 리모컨, Wii Sports, Wii Sports 소프트테니스라켓

166 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 게임활동학습지 이름 1. 아래그림과같은경기장에서하는경기종목의이름은무엇입니까? 보기에서골라답을적어보세요. ( ) 보기 축구, 야구, 농구, 배구, 골프, 테니스 2. 다음그림과설명은스트로크에관한것입니다. 그림과설명을보고해당하는스트로크와선을연결하세요. 라켓을쥔팔방향, 즉 오른손잡이의 경우 몸 오른쪽으로, 왼손잡이의 경우는 몸의 왼쪽으로 오는 공을 받아 치는 것 라켓을쥔손의반대쪽 방향, 즉 오른손잡이의 경우는몸왼쪽으로, 왼 손잡이의경우는몸오 른쪽으로오는공을치 는것 포핸드스트로크 백핸드스트로크 3. 오른쪽의그림처럼테니스경기에서한포인트를시작하기위해공을머리위로던져올린뒤라켓으로가장높은곳에서치는것을무엇이라고합니까? ( ) 안에써보세요. ( ) 4. 다음은테니스에관한설명입니다. 틀린것은무엇일까요?( ) 1 경기중에공이바같쪽하얀선밖으로나가면 아웃 이라고합니다. 2 테니스경기는단식과복식이있습니다. 3 테니스경기의점수는 1점씩올라갑니다. 4 테니스경기를볼때는소리치지않습니다

167 Ⅳ. 프로그램개발 1. Wii Sports 야구 Wii Sports 는 Wii 리모컨을손에쥔후, 실제스포츠를하듯치고던지는동작을취하면서화면상의캐릭터가똑같이움직이는스포츠게임으로, Wii Sports 를통해실내에서도간편하게스포츠를즐기는감각을체험할수있습니다. Wii Sports 야구게임은타자와투수만을조작하는간이형식의야구게임으로수비와주루는자동으로이루어집니다. 전 3 회로이루어지고, 회종료후 5 점이상의차이가나면콜드게임이됩니다. 2. 게임을위한사전준비물 Wii 본체 센서바 리모컨및리모컨크래들 게임 CD 소프트야구배트 3. 게임을위한리모컨조작방법 구분 기본기술명 기본기술방법 기본기술명 기본기술방법 타자 구분 Wii 리모컨잡는방법 ( 오른손잡이의경우 ) 기본기술명 배트를쥐듯이잡고가볍게휘둘러주면됩니다. 기본기술방법 기본기술명 타구 배트를휘두르듯이타이밍을잘맞추어 Wii 리모컨을휘둘러주십시오. 기본기술방법 투수 Wii 리모컨잡는방 ( 오른손잡이의경우 ) 가볍게휘둘러주면됩니다. 투구 공을던지듯이 Wii 리모컨을아래방향으로휘두르면투구가이루어지고, 휘두르는속도로볼의속도를조절할수있습니다

168 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 4. 교수학습활동프로그램 단원 사전활동 게임활동 사후활동 차시제재활동내용자료 1/ 게임기에 게임기의리모컨에대해서알아보기 11 대하여알아보기 게임기상의본인의 Mii 만들기 Wii 본체, 리모컨 2/ 게임기 게임및리모컨조작에관해설명듣기 Wii 본체, 리모컨, 11 초기능익 처음만나는 Wii를이용하여게임을통히기한게임기초기능익히기처음만나는 Wii 3/ 11 4/ 11 5/ 11 6/ 11 7/ 11 8/ 11 9/ 11 10/ 11 11/ 11 게임기초기능익히기 야구게임기본기술익히기 게임및리모컨조작에관해설명듣기 처음만나는 Wii 를이용하여게임을통한게임기초기능익히기 야구게임에대해서알아보기 야구게임에서리모컨의조작방법알아보기 야구게임의규칙알아보기 공치기 다양한방법으로공치기 티볼치기 다양한방법으로공던지기 공던지기 정확하게공던지기 멀리공던지기 게임하기 야구게임의규칙및명칭알아보기 야구게임하기 친구와함께게임하기 친구와함께게임하기 프로야구팀및선구검색하기 야구경기관람하기 야구게임의규칙및명칭알아보기 투수와타자역활하기 야구게임하기 야구게임의규칙및명칭알아보기투수와타자역활하기 야구게임하기 인터넷으로 해외 야구 팀 및 선수들 검색기 인터넷으로 국내 야구 팀 및 선수들 검색하기 야구경기관람하기 야구경기관람후소감이나응원메세지쓰기 Wii 본체, 리모컨, 처음만나는 Wii Wii 본체, 리모컨, Wii Sports, Wii Sports 소프트야구배트 Wii 본체, 리모컨, Wii Sports, Wii Sports 소프트야구배트 Wii 본체, 리모컨, Wii Sports, Wii Sports 소프트야구배트 Wii 본체, 리모컨, Wii Sports, Wii Sports 소프트야구배트 Wii 본체, 리모컨, Wii Sports, Wii Sports 소프트야구배트 Wii 본체, 리모컨, Wii Sports, Wii Sports 소프트야구배트 컴퓨터 야구경기동영상, 학습지

169 Ⅳ. 프로그램개발 게임활동학습지 이름 1. 아래그림과같은경기장에서하는경기종목의이름은무엇입니까? 보기에서골라답을적어보세요. ( ) 보기 축구, 야구, 농구, 배구, 골프 2. 다음그림을보고해당선수의역할을보기에서찾아아래빈칸에써보세요. 보기 타자, 투수 3. 다음그림에대한설명을듣거나읽어보고해당하는말에보기에서찾아 '0' 표해보세요. 타자가친공이하얀선경기장안으로들어와서, 수비수들이공을잡지못했습니다. 타자가하얀선안으로공을친것을무엇이라고할까요? 보기안타파울 4. 다음은경기상황을설명해주는기호입니다. 다음기호를보고알맞게읽은것에 '0' 표하세요. 1) 2) 1 2아웃, 2스트라이크 2 2아웃, 2볼 1 1회, 영대영 2 3회, 영대일

170 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 1. Wii Sports 골프 Wii Sports 는 Wii 리모컨을손에쥔후, 실제스포츠를하듯치고던지는동작을취하면서화면상의캐릭터가똑같이움직이는스포츠게임으로, Wii Sports 를통해실내에서도간편하게스포츠를즐기는감각을체험할수있습니다. Wii Sports 골프게임은골프채를휘두르는동작을체감할수있는게임으로, Wii 리모컨 1 개로 4 명까지플레이할수있습니다. 모든홀을끝낸후스트로크합계로승패를겨룹니다. 골프게임에서샷을할대파워미터가표시됩니다. 파워미터 50% 의힘으로스윙을하면화면오른쪽코스지도상에있는예상라인의 50% 지점에떨어집니다. 단, 바람이불때나벙커, 러프에서는날아가는거리가다릅니다. 2. 게임을위한사전준비물 Wii 본체 센서바 3. 게임을위한리모컨조작방법 리모컨및리모컨크래들 게임 CD 골프소프트라켓 기본기술명 기본기술방법 기본기술명 기본기술방법 스윙연습 리모컨잡는방법 골프채를쥐듯이양손으로잡고가볍게흔들어주면됩니다. Wii 리모컨의버튼이있는면을그림과같은방향으로향하게하여휘둘러주십시오. 너무세게휘두르면미스샷으로처리됩니다. 실전스윙 버튼 A 를누른상태로 Wii 리모컨을휘두른다. 퍼팅 ( 그린에서 ) 오른쪽으로온공은오른쪽으로, 왼쪽으로온공은왼쪽으로상황을판단하여리모컨을흔든다. 치는방식에따라로브나스핀볼을칠수있다

171 Ⅳ. 프로그램개발 4. 교수학습활동프로그램 단원 사전활동 게임활동 사후활동 차시제재활동내용자료 게임기에 1/ 게임기의리모컨에대해서알아보기 Wii 본체, 리모대하여알 11 게임기상의본인의 Mii 만들기컨아보기 게임기 게임및리모컨조작에관해설명듣기 2/ Wii 본체, 리모초기능익 처음만나는 Wii를이용하여게임을통한컨, 처음만나는 11 히기게임기초기능익히기 Wii 3/ 11 4/ 11 5/ 11 6/ 11 7/ 11 8/ 11 9/ 11 10/ 11 11/ 11 게임기초기능익히기 골프게임기본기술익히기 골프게임기본기술익히기 미니골프채로고정된공치기 게임및리모컨조작에관해설명듣기 처음만나는 Wii 를이용하여게임을통한게임기초기능익히기 골프게임에대해서알아보기 골프게임에서리모컨의조작방법알아보기 골프경기의규칙알아보기 골프게임의용어알아보기 골프게임에서다양한거리로공보내기 크기가다양한공치기 미니골프채로바닥에고정된공치기 게임하기 골프게임하기 게임하기 골프게임하기 게임하기 골프게임하기 골프선수검색하기 골프경기관람하기 인터넷으로해외골프선수들검색하기 인터넷으로국내골프선수들검색하기 골프경기관람하기 골프경기관람후소감이나응원메세지쓰기 Wii 본체, 리모컨, 처음만나는 Wii Wii 본체, 리모컨,Wii Sports, Wii Sports 소프트골프라켓 Wii 본체, 리모컨,Wii Sports, Wii Sports 소프트골프라켓 크기가다양한공, 미니골프채 Wii 본체, 리모컨,Wii Sports, Wii Sports 소프트골프라켓 Wii 본체, 리모컨,Wii Sports, Wii Sports 소프트골프라켓 Wii 본체, 리모컨,Wii Sports, Wii Sports 소프트골프라켓 컴퓨터 골프경기동영상, 학습지

172 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 게임활동학습지 이름 1. 아래그림과같은경기장에서하는경기종목의이름은무엇입니까? 보기에서골라답을적어보세요. ( ) 보기 축구, 야구, 농구, 배구, 골프 2. 골프용어에는어려운말들이많이있습니다. 왼쪽에는 골프용어 이고, 오른쪽에는용어에대한설명입니다. 골프용어 와 설명하는글 을맞게 연결해보세요. 골프코스중보통퍼팅을하는곳으로홀에서해 그린 저드를제외하고 20 야드이내로고운잔디로정비되어있는곳 버디 한홀에서그기준타수보다한타수적은점수 홀 직경 4¼ 인치인그린위의구멍 페어웨이 티에서부터그린까지이어지는손질해놓은길 티 홀에서첫번째샷을하기위해볼을놓아두는나무막대기로, 첫번째샷을치는곳 홀인원 첫번째샷으로홀인하는것 3. 우리나라에는골프를잘치는선수들이많이있습니다. 골프선수들을인터넷으로검색해보고자신이좋아하는선수를선택해보세요. 좋아하는골프선수의이름을쓰고간단하게응원의메시지를작성해보아요. 좋아하는골프선수의이름 응원메세지

173 Ⅳ. 프로그램개발 1. Wii Sports 볼링 Wii Sports 는 Wii 리모컨을손에쥔후, 실제스포츠를하듯치고던지는동작을취하면서화면상의캐릭터가똑같이움직이는스포츠게임으로, Wii Sports 를통해실내에서도간편하게스포츠를즐기는감각을체험할수있습니다. Wii Sports 볼링게임은 Wii 리모컨의버튼을리모컨만을사용하여할수있는게임으로, 리모컨을조정함으로써커브볼도굴릴수있으며, Wii 리모컨 1 개로 4 명까지플레이를할수있습니다. 10 프레임을플레이한후의합계로스코어로승패를겨룹니다. 2. 게임을위한사전준비물 Wii 본체 센서바 리모컨및리모컨크래들 게임 CD 3. 게임을위한리모컨조작방법 기본기술명 기본기술방법 기본기술명 기본기술방법 리모컨잡는방법 ( 오른손잡이의경우 ) 오른손잡이는오른손으로잡고, 왼손잡이는왼손으로리모컨을잡아가볍게휘둘러주시면됩니다. 서는위치및방향조절 치는타이밍에따라볼의방향을좌우로조절할수있다. 공굴리기 Wii 리모컨뒤에있는단추 'B' 를누른상태로가슴앞쪽으로자세를잡은후그대로뒤로당겼다가타이밍을잘맞추어단추 'B' 를놓으면서볼링공을굴리듯이휘두른다. 굴리면서 Wii 리모컨을비틀면공이곡선을그리게할수있습니다

174 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 4. 교수학습활동프로그램 단원 사전활동 차시 1/ 11 2/ 11 3/ 11 제재활동내용자료 게임기에대하여알아보기 게임기초기능익히기 게임기초기능익히기 게임기의리모컨에대해서알아보기 게임기상의본인의 Mii 만들기 게임및리모컨조작에관해설명듣기 처음만나는 Wii 를이용하여게임을통한게임기초기능익히기 게임및리모컨조작에관해설명듣기 처음만나는 Wii 를이용하여게임을통한게임기초기능익히기 볼링게임 볼링게임에대해서알아보기 4/ 기본기술 볼링게임에서리모컨의조작방법알아보기 11 익히기 볼링게임의규칙알아보기 한손및양손을이용하여공굴리기 5/ 11 공굴리기 볼링공굴리는동작익히기 볼링공굴리듯공굴리기 6/ 11 목표물맞추기 공을굴려가까이또는멀리있는목표물맞추기 미니볼링게임하기 Wii 본체, 리 모컨 Wii 본체, 리 모컨, 처음만나는 Wii Wii 본체, 리 모컨, 처음만나는 Wii Wii 본체, 리 모컨, Wii Sports 다양한크기와모양의공 실내체육관, 미니볼링세트 7/ 11 미니볼링세트로게임하기 미니볼링세트로게임하기 넘어지볼링핀의개수세기및점수적기 게임의승패알아보기 실내체육관, 미니볼링세트 게임활동 사후활동 8/ 11 게임하기 볼링게임의규칙및명칭알아보기 볼링게임하기 9/ 11 게임하기 10/ 11 11/ 11 볼링용어학습하기 볼링경기관람하기 볼링게임의규칙및명칭알아보기 볼링게임하기 게임에등장하는볼링용어알아보기 볼링용어학습하기 볼링경기관람하기 볼링경기관람후소감쓰기 Wii 본체, 리 모컨, Wii Sports Wii 본체, 리 모컨, Wii Sports 학습지 골프경기동영상, 학습지

175 Ⅳ. 프로그램개발 게임활동학습지 이름 1. 아래그림과같은경기장에서하는경기종목의이름은무엇입니까? 보기에서골라답을적어보세요. ( ) 보기 축구, 야구, 볼링, 배구, 골프 2. 볼링용어에는어려운말들이많이있습니다. 왼쪽에는 볼링용어 이고, 오른쪽에는용어에대한설명입니다. 볼링용어 와 설명하는글 을맞게 연결해보세요. 스페어 제1구로 10개핀모두를넘어뜨리는것. 스트라이크 득점. 넘어진핀하나가 1점. 스코어 제1구에서남은핀을제2구에서전부넘어뜨리는것. 프레임 한프레임에서 2회투구하여 10개의핀모두를쓰러뜨리지못했을때 에러 1게임은 10프레임으로구성되는데, 스코어시트의한칸을프레임이라고한다. 3. 아래그림을보고문제를풀어보세요. 1) 2) 옆의그림은보았을때, 10개의핀중모두몇개의핀이넘어진것일까요? ( ) 개옆의공을무엇이라고부를까요? ( ) 공 3) 옆에그림을무엇이라고할까요? ( )

176 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 4. 교수학습지도안 < 체육과교수 - 학습지도안 > 대상초 6 학년 2 반일시 ( 화 ),3 교시장소여가문화체험관교사김정수 단원테니스중심교과체육제재 Wii Sports 를이용하여테니스게임하기 학습목표 가그룹 : Wii Sports 테니스게임을독립적으로수행한다. 나그룹 : Wii Sports 테니스게임을교사의언어적단서의도움으로수행한다. 다그룹 : Wii Sports 테니스게임을교사의신체적도움을받아수행한다. 단계학습내용 도입 교사활동 교수-학습활동학생활동가집단나집단다집단 인사 인사하기 반장의구령에따라인사하기 선생님이이름을부르면손들고대답하기 학습목 학습목표 표 알기 제시 및 흥 미유발 준비게임 전개 휴식 정리및평가 본게임 정리활동및평가 차시예고 Wii Fit를이용하여단거리달리기 Wii Fit 요가게임세팅하기 Wii Fit 를이용하여요가하기 Wii Sport 테니스게임세팅하기 Wii Sport 테 니스게임에대해알아보기 ( 게임방법및게임규칙 ) Wii Sport 테니스게임하기 활동내용정리하기 학습목표제시기를보면서공부할내용에대해관심가지기 학습목표듣고따라말하기 Wii Sports 로테니스게임하기 Wii Fit의유산소운동중조깅게임을이용 하여단거리달리기 게임화면및앞친구를보 교사 및 보 면서단거리달리기 조자의 신체적 도움으로 단거 리달리기 Wii Fit의밸런스운동중요가를이용하여 요가하기 밸런스 보드 게임화면을보면서신체적 판위에서 시범 또는언어적도움을받으며요 보이기 ( 한울 ) 가따라하기 쇼파배열하기 편하게앉아서쉬기 Wii Sport 테니스게임의방법및규칙에대하여질문하기 교사의질문에대답하기 교사나게임화면을응시하거나반응하기 교사의신체적도움을받아테니스게임하기 독립적으로 보조자의언 게임하기 어적 단서에 따라 테니스 게임하기 정리스트레칭하기 게임에대한기분표현하기및승패말하기 승패및숙련도그래프표시하기 차시예고 친구와 1대 1로경기하기및인사하기 교사에게인사하기 시량 ( 분 ) 5 분 자료및유의점 학습목표제시기 10분 Wii Fit, 리모컨, 밸런스보드 유의점정확한동작으로활동할수있도록지도한다. 5 분 Wii Sport 15 분 Wii Sport, 리모컨, Wii Sport 소프트테니스라켓 5 분 숙련도변화그래프, 스티커

177 Ⅳ. 프로그램개발 참고문헌및사이트 경기도교육청 (2008). 2008년개정특수학교교육과정의이해와적용. 경기 : 경기도교육청교육인적자원부 (1998). 특수학교교육과정해설 Ⅰ,Ⅱ. 서울 : 교육인적자원부국립특수교육원 (2008). 장애학생의여가활동으로써게임이용실태및요구조사. 경기 : 국립특수교육원국립특수교육원 (2008). 특수학교 ( 초등 ) 1급정교사과정 Ⅰ,Ⅱ. 경기 : 국립특수교육원김세영외 (2001). 교육용게임시장분석및개발전략. 서울 : 한국한국게임산업개발원김정수 (2009). 장애학생에대한체감형 -Wii Sports의테니스게임을중심으로. 한국체육대학교교육대학원석사학위논문송영준 (2006). 체감형교육용비디오게임에서몰입관계변인이청각장애학생의주의집중성취수준에미치는영향. 한국교원대학교교육대학원석사학위논문위정현편저 (2008), 온라인게임교육과손잡다, 서울 : 한경사. 위정현 (2006), 온라인게임비즈니스전략, 서울 : 제우미디어. 위정현과원은석 (2009), 온라인게임 군주 를활용한초등학교정치수업수행및효과, 한국게임학회논문지, 9(5), pp 전경란 (2006). 컴퓨터게임의장르요인및특징에관한연구. 게임산업저널정고미라 (2003). 기능성게임의현황과전망. 게임산업저널 vol.1 조일현 (2007). 온라인게임과학습과의관련성분석연구. 한국게임학회논문지 7권. 제1호지수미 (2006). 체감형-교육용게임을중심으로. 광운대학교정보통신대학원석사학위논문최삼하, 김경식, 윤성준 (2004). 온라인게임에서의체감시스템적용사례분. 한국게임학회논문지, v.4, no 한국게임산업진흥원 (2008). 게임백서상, 하. 서울 : 한국게임산업진흥원한국전자통신연구원 (2003). 가상현실 (VR) 기술시장보고서. 서울 : 한국전자통신연구원한국콘텐츠진흥원 (2009). 게임과몰입청소년집단상담운영매뉴얼. 서울 : 한국콘텐츠진흥원한국콘텐츠진흥원 (2009). 게임과몰입청소년집단상담프로그램지침서. 서울 : 한국콘텐츠진흥원 Bandura, A.(1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory, Englewood Cliffs, Prentice Hall. Guilford, J. P.(1967), The Nature of Human Intelligence, New York: McGraw Hill. Nonaka, I.(1994) A dynamic theory of organizational knowledge creation, Organizational Science, 5(1), Prahalad, C. K. and G. Hamel(1990) The Core competence of the firm, Harvard Business Review, May June, Wi, J. H.(2009), Innovation and Strategy of Online Games, Imperial College Press

178 게임여가문화체험관 운영교육과정개발

179 Ⅳ. 프로그램개발 <Abstract> Development of Curriculum for Operating HAPPY SPACE to Activate Game Culture of Students with disabilities Kim, Jong Moo (Korea National Institute for Special Education) Kang, Kyung Sook (Won-Kwang University) Kim, Tae Jun (Korea National Institute for Special Education) Kim, Jin seok(korea Creative Content Agency) Jung, Hee Sup (Won-Kwang University) Wee, Jeong Hyun (Chung-Ang University) Leisure is nowadays, becoming an indicator of the quality of life, not just representing 'rest'. For students with disabilities, this is just fit. In other words, leisure is very essential to them. As stated, the ultimate purpose of special education is to bring an individual with disability to become an independent participant of society as an adult. To achieve this, leisure and game can become important aspects of education for students with disabilities. Game and leisure activities are based on digital contents using computer and internet, because of the rapid changes in the information industries. In this context, providing opportunities of game contents experience to students with disabilities by constructing and spreading HAPPY SPACE in special schools and classes is very timely and expedient. So, this research was conducted to study strategies to employ HAPPY SPACE as a leisure activity for students with disabilities, thus they are not left out from the societies full of information and knowledge

180 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 As the first step of the study, already published articles on the education of students with disabilities, leisure cultures, online games as a leisure activities for students with disabilities were reviewed. For the second step, a survey study was conducted collecting data on the actual condition of application and improvement. The teachers who have managed and operated HAPPY SPACE were participated in this study. The third step involved development of a teaching-learning materials. In other words, the curriculum for operating HAPPY SPACE to activate game culture of students with disabilities was developed based on the results from articles review, survey and each subjects of special school curriculum. The results and suggestions from this study are as follows: First, Online games was highly satisfactory for leisure activities students with disabilities participated in. And they are very useful for the students as the aspects of communication, fellow feeling, satisfaction. Second, based on these characteristics, the teachers can make a practical application of games. For example, games for limited cognitive skills or limited physical skills can be considered. Third, The teachers don't have the way to make use of the game devices, so it's not easy to apply them to the education field. Therefore the teaching-learning materials for operating HAPPY SPACE linked special education curriculum in this study was very applicable and useful for the teachers in the special teachers

181 < 부록 > 게임여가문화체험관운영계획 성은학교 한국선진학교

182

183 < 부록 > 게임여가문화체험관운영계획 게임여가문화체험관 (Happy Space) 운영계획 성은학교 1. 운영의목적및효과가. 목적청소년들이여가시간을이용하여자신의흥미와요구에적합한여가활동을찾고익힐수있도록함은물론다양한여가활동을익혀그들의현재와미래의삶을보다윤택하게하는데그목적이있습니다. 나. 효과 1) 놀이의규칙익히기 2) 순서참고기다리기 3) 민첩성함양 4) 협동심함양 2. 방침 가. 대상은초등부, 중학부, 고등부, 전공과학생으로하되, 주 1회 1시간으로한다. 나. 학급당활용배당시간은담임의재량에의해서타교과와교체할수있다. 다. 해피스페이스사용은안전수칙에따르고, 사전 사후안전관리와기계관리에최선을다한다. 3. 해피스페이스의이용내용 구분내역이미지설명 1. 디스크를넣는다. Wii-PDP, 콘트롤러 1대, H/W 유선헤드셋, 컨트롤러포함 (2대) 2. 디스크드라이브채널을선택한다

184 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 3. 채널화면에서시작을선택한다. 가. 비디오게임 Wii 처음만나는 Wii S/W Wii 스포츠

185 < 부록 > 게임여가문화체험관운영계획 스윙골프팡야 2nd 샷

186 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 구분내역이미지 위피트 S/W 마리오파티 마리오와소닉베이징올림픽

187 < 부록 > 게임여가문화체험관운영계획 나. 비디오게임 PS3 구분내역이미지 H/W PS3 : PDP, 메모리카드, 유선헤드셋, 컨트롤러포함 릿지레이서 7 S/W 라쳇 & 클랭크 : 퓨처 월드사커위닝일레븐

188 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 다. 휴대용게임닌텐도 DS 구분내역이미지 H/W 닌텐도 DS : 액정보호필름, 투명케이스, 이어폰포함 (2대) 매일매일더욱더 DS 두뇌트레이닝 듣고쓰고친해지는 DS 영어삼매경 S/W 한국인의상식력 말랑말랑두뇌교실

189 < 부록 > 게임여가문화체험관운영계획 DS 안력트레이닝 만져라메이드인와리오 S/W 닌텐독스 레이튼교수와이상한마을 놀러오세요동물의숲

190 게임여가문화체험관 운영교육과정개발 라. 휴대용게임 GP32X 구분내역이미지 H/W GP32X F-200 휴대용패키지-SD메모리, 이어폰포함 S/W 혈십자 - 호랑이의분노 마. 휴대용게임마이레이서 구분내역이미지 H/W 마이레이서 : 크리스털케이스, 액정보호필름, 이어폰포함 (3 대 )

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