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- 은정 낭
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1 최신 IT 동향주간기술동향 모바일플랫폼중심으로변화하는게임산업 * 소셜웹게임이 PC 와콘솔게임을잠식한데이어, 스마트폰과태블릿을플랫폼으로한모바일게임시장이급속히성장하면서게임산업의밸류체인은물론광고산업에도새로운변화를불러일으킴 페이스북기반의소셜웹게임팜빌 (FarmVille) 을운영하는징가 (Zynga) 는게임매출의급성장을기반으로하반기기업공개 (IPO) 를앞둔소셜게임벤처업체 - 현재징가는월평균 2 억 3,200 만명의페이스북게임사용자기반을통해분기당 2 억 3,500 만달러의수익을올림 - 징가의소셜웹게임은 2007~2009 년사이에급성장하여페이스북에서 15 개경쟁게임을제치고가장많은이용자를확보한상태 - 페이스북은소셜웹게임의경쟁을제한하여징가의독점적성장기반을제공하였고, 그결과징가와페이스북의기업가치를모두상승시키는결과를거둠 - 현재징가의기업가치는 200 억달러로추산되고있으며, 하반기 IPO 를통해 10 억달러이상의공모가예상됨 - 징가의팜빌은소셜네트워크가 PC 와콘솔등을대신해서새로운게임플랫폼으로등장했음을보여주었고, 또한가상아이템판매를통해수익을올림으로써패키지판매수익에의존하던게임소프트웨어산업에새로운수익모델을제시 소셜웹과함께모바일이지배적플랫폼으로부상함에따라게임산업계도소셜네트워크게임에이어모바일게임의가능성에주목 - 징가가소셜게임을지배하고있고거대게임퍼블리셔가콘솔게임을지배하는가운데, 스마트폰중심의모바일게임은현재치열한경쟁이진행중인가능성높은시장 - 네트워크접속이원활치않았던시대의모바일게임시장은닌텐도와소니가 닌텐도 DS 와 PSP 등의휴대형콘솔을통해주도 - 그러나애플은 2007 년이후 2 억대이상의아이폰과게임이주종을이루는 42 만 * 본내용과관련된사항은정보서비스팀 ( ) 으로문의하시기바랍니다. ** 본내용은필자의주관적인의견이며 NIPA 의공식적인입장이아님을밝힙니다. 28
2 최신 IT 동향 5,000 개이상의아이폰용앱을무기로하여시장의규칙을변모시킴 - 애플앱스토어의등장은모바일게임산업의진입장벽을낮추어누구나경쟁에참여 할수있게하였으며, 소규모개발업체들도수백만회의다운로드를기록하면서 Tiny Wings, Angry Birds 등의빅히트작을등장시킴 - 지금까지게임개발자들에게 25 억달러를지불한애플은아이폰에이어아이패드로 태블릿용시장을주도하고있지만, 안드로이드운영체제에기반을둔모바일게임시 장도현재빠르게성장하는추세 < 표 1> 애플앱스토어주요통계 (2011 년 8 월 8 일현재 ) 항목 다운로드가능앱의수 등록앱의수 (8 월 8 일현재 ) 등록승인지연시간 (2011 년 7 월 ) 앱의판매가격 앱카테고리 < 자료 >: 148apps.biz, 주요내용 - 다운로드가능한앱의수 : 455,627 - 다운로드가불가능한앱의수 : 110,538 - 미국앱스토어등록앱의수 : 566,165 - 미국앱스토어의등록퍼블리셔수 : 101,764 - 총 6,198 개 ( 일평균 775 개 ) - 게임 940 개 ( 일평균 118 개 ) - 비게임 5,258 개 ( 일평균 657 개 ) - 최대 32 일지연 - 평균 3.79 일지연 - 전체유료앱평균가격 : 2.22 달러 - 게임앱평균가격 : 1.05 달러 - 비게임앱평균가격 : 2.40 달러 - 현재다운로드가능한앱의수기준 - 1 위게임 : 74,379 개 - 2 위 e- 북 : 59,003 개 - 3 위엔터테인먼트 : 48,616 개 - 4 위교육 : 40,653 개 - 5 위생활 : 34,565 개 이러한성과를근거로시장조사기관들은전체게임시장에서모바일게임이차지하는 비중이향후수년내에급증할것으로전망 - VentrueBeat 에따르면현재모바일게임시장규모는약 80 억달러정도규모 - 아직까지는모바일게임이콘솔게임, 웹게임, 페이스북게임이지배하는게임시장 에서작은부분을차지하고있으나, 2014 년에는 130 억달러시장으로성장할것으 로내다봄 - 모바일과온라인게임을합하면 440 억달러규모의시장이예상되며, 이는 2014 년 전세계게임시장매출규모 870 억달러의약 50% 에해당하는것 정보통신산업진흥원 29
3 주간기술동향 ( 단위 : 10 억달러 ) 100 콘솔게임 온라인게임 모바일게임 PC 게임 게임내광고 E 2011F 2012F 2013F 2014F < 자료 >: VentureBeat, ( 그림 1) 전세계게임시장분야별매출추이전망 ( 단위 : 10 억달러 ) 50 아시아 유럽 북미 40 18% CAGR 09-14F E 2011F 2012F 2013F 2014F < 자료 >: VentureBeat, ( 그림 2) 모바일 / 온라인게임시장매출의지역별비중 - 가트너역시 2010 년모바일게임시장규모는 67 억달러에이르러전체게임시장매출 674 억달러의약 10% 를차지한것으로추정하였으나, 향후높은성장률을기록하면서비중이급속하게늘어날것으로전망 ABI 는모바일게임시장의급속한성장배경의하나로아이템판매라는효과적인비즈니스모델을꼽고있음 - ABI 는모바일게임시장규모가 2011 년 50 억달러에서 2015 년 160 억달러로 3 배이상성장할것으로내다보면서, 가상아이템에실제로돈을지불하려는의향의소비자들이늘어나고있다는점을성장의근거로제시 - 모바일게임매출의대부분이가상아이템및게임내에서이루어지는구매로부터발생하고있으며, 앱내구매 (IAP, In-App Purchase)' 는 2011 년모바일게임매출의 30
4 최신 IT 동향 년 1 월 2011 년 6 월 유료게임매출의비중 무료 +IAP 게임매출의비중 < 자료 >: Flurry Analytics, ( 그림 3) 미국애플앱스토어상위 100 대게임의매출유형분석 3 분의 1 을차지하고 2016 년말에는비중이 50% 에육박할전망 - 애플앱스토어내게임매출의 65% 는앱내구매를통해발생하며, 상위 100 대게임의매출중 39% 가앱내구매에서발생 - 특히, 무료 +IAP 모델은모바일게임에서효과적인비즈니스모델의기반을이루고있으며, 애플은 2009 년가을에, 구글은올해여름에 IAP 를도입 시장성장전망에따라모바일게임산업에대한투자도증가하고있는가운데개발자커뮤니티의이동도활발해지기시작 - 게임개발업체들은 2010 년에전년대비 58% 증가한 10 억 500 만달러투자를유치하였고, 투자유치상위 20 개기업중 4 개만이모바일게임업체 - 2 억회이상다운로드된앵그리버드의성공등에힘입어모바일게임을향한투자모멘텀은확실히증가하고있으며, 투자자들도모바일게임에우선순위를두고있음 - 현재앵그리버드개발사인 Rovio 가 4,200 만달러의투자를유치하였고, TinyCo 는 1,800 만달러, Digital Chocolate 은 1,200 만달러, Pocket Gems 는 500 만달러의투자를확보 - 모바일게임에대한막대한투자유입은베테랑게임개발자들이모바일게임에서성공기회를추구하도록함으로써개발자의이동을촉진 - 모바일게임의짧은개발주기는하나의게임에수년의시간을투자하던 PC 및콘솔게임개발자들에게새로운흥미를불러일으키고있음 정보통신산업진흥원 31
5 주간기술동향 EA 와징가등콘솔게임과소셜웹게임의절대강자들도모바일게임시장에적극적으로진출하는양상 - EA 는일찍이 2005 년 12 월피처폰용게임개발업체인 Jamdat 을 6 억 8,000 만달러에인수하여모바일게임시장진입을위한준비에들어갔으며, 2011 년 7 월에는 PopCap Games 를 EA 의인수합병역사상최대금액인총액 13 억달러에인수 - PopCap 은콘솔게임은물론스마트폰과태블릿용모바일게임과페이스북용게임까지개발하는업체로 EA 가모바일게임과소셜웹게임시장에적극적으로뛰어들것임을시사 - PopCap 은동일한게임타이틀을모바일, 소셜네트워크, 비디오콘솔등다양한플랫폼에서제공하는사업모델을통해높은매출을올렸으며, EA 는이러한수익모델을다른게임타이틀에도적용할것으로예상됨 - EA 외에도디즈니, THQ 등주요콘솔게임개발업체들이스마트폰과태블릿등모바일기기및페이스북으로즐길수있는게임을선보이고있으며, 향후다수의비디오게임개발업체들이모바일및소셜웹게임시장에적극적으로진출할전망 - 소셜웹게임의강자인징가역시작년에모바일게임개발업체인 Newtoy 를 5,330 만달러에인수하였고, 징가는이를통해현재 11 개의모바일게임을제공하고있으며, 최근아이폰용 CityVill Hometown 게임서비스를시작 - 징가는 PopCap 인수전에참여하여 EA 와치열한경쟁을벌인것으로알려짐 모바일게임시장투자에기존게임개발업체들이몰리는것은다른한편으로향후치열한생존경쟁이전개될것임을의미 - 모바일게임의개발비용은수만 ~ 수십만달러로최소수백만달러에달하는콘솔게임개발예산에비해상대적으로적음 - 진입장벽과개발비용이낮아짐에따라현재앱스토어에는 6 만 4,000 여개의게임이있으며, 하루에 291 개의새로운게임이등록되고있는상황 - 스마트폰게임의과잉은게임개발자들의수익향상을어렵게만들고있으며, 현재게임당평균매출은약 5,882 달러에지나지않아대기업은물론이고성공을쫒는거대개발자생태계를만족시키기에충분하지않은대가 - 닌텐도는스마트폰게임시장에무료게임과 1 달러짜리게임이너무많은것은양호 32
6 최신 IT 동향 한조건이아니며, 이같은점이닌텐도가스마트폰게임시장에진입하지않는가장주된이유라고설명 - 소니와닌텐도는고사양모바일게임에대한투자를배가함으로써애플과안드로이드진영에자신들의고부가가치고객을빼앗기지않는다는전략을택함 - 닌텐도는무안경 3D 의닌텐도 3DS 를 2011 년 3 월에런칭하였으며, 소니는콘솔수준의그래픽을제공하는휴대형 플레이스테이션비타 (Vita) 를가을에런칭할예정 수만개의스마트폰게임이경쟁하는상황에서개발업체와게임이용자모두에게 게임의발견 이주요한과제로대두 - 애플은 2011 년 4 월에앱스토어내에서설치회수당대가를지불하는마케팅을중단하는조치를취함 - 이는게임의수가늘어나면서개발자들이사용자가앱을설치하도록유인책을제공하는 Tapjoy 같은마케팅기업을통해게임순위를올리는일에과당경쟁을하고있다는판단에따른것 - 애플은게임개발업체들이콘텐츠의개발이나개선보다홍보를위해더많은비용을지불하는일과우수하지않은게임이마케팅을통해앱스토어내순위가높아지는것은문제라고판단 - 내용이허접한게임이넘쳐나는것은시장전체의건강성을해칠수있으며, 게임이용자들이좋은게임을발견하는것이점점더어려워진다면이는모바일게임경험의훼손으로이어져결국시장성장에저해가되기때문 이에따라효과적인모바일게임유통을위한영향력확보를위해업체들의움직임역시가시화되기시작 - 콘텐츠의바다에서원하는모바일게임을발견하는것은쉬운문제가아니기때문에게임유통의영향력확보는게임개발업체들이치열한생존경쟁에서살아남기위해반드시필요한요소 - Tapjoy 는설치에대한보상을제공하는강력한마케팅네트워크를통해게임을홍보하고있으며, Getjar 는게임을프로모션하기위해앱스토어내에서노출위치와노출방식을효과적으로대행하는서비스를제공 - Applifier 는페이스북의프로모션툴바기법을모바일환경에도적용하고있으며, 정보통신산업진흥원 33
7 주간기술동향 OpenFeint 는게임을소셜화하는도구를제공함으로써모바일소셜네트워크를구축하여게임을유통하려는시도를선보였음 - 일본의 DeNA 는수천만명의일본휴대전화사용자들이자사의 Mobage 네트워크를통해게임을효과적으로찾을수있도록하고있음 - DeNA 는모바일소셜네트워크에서글로벌플레이어가되기위해아직까지모바일소셜네트워크가활성화되지않은미국시장공략을목적으로 Ngmoco 를 4 억 300 만달러에인수 - 일본에서 DeNa 의경쟁업체인 Gree 역시글로벌시장선점을위해 OpenFeint 를 1 억 400 만달러에인수 향후모바일게임시장에가장큰영향을미칠환경요인으로는태블릿미디어의급속한확산이꼽히고있음 - 태블릿은게임산업플랫폼의진화에서 PC, 게임콘솔, 스마트폰에이어네번째혁명으로지칭되는미디어 - 특히, 아이패드는기업영역을잠식해들어간데이어빠르게게임콘솔을대체하면서게임개발업체들이선호하는플랫폼으로등극하고있으며, 2000 년에게임산업플랫폼의 80% 를차지했던게임콘솔의비중은현재 40% 로축소된상태 - 콘솔은게임을구동하기위해전문적으로고안된것이므로태블릿에비해더높은컴퓨팅파워를제공하지만항시접속모바일환경에서컴퓨팅파워의중요성은점차감소하는추세 - 대부분의사람들에게 1080p 와 720p 해상도는별차이가없으며, 소비자가치측면에서는필요이상의그래픽보다콘솔과 PC, 그리고휴대형기기플랫폼을넘나들며게임을하는것과소셜네트워크연동기능등이더중요 - 게다가아이패드 2 와갤럭시탭 10.1 은더이상콘솔에비해컴퓨팅파워가부족한기기라볼수없음 - AnandTech 는모바일게임영역에서도기하학적인복잡성이증가할것이며, 차세대울트라 GPU 를통해모바일기기에서게임성능도더욱향상될것으로전망 - 기가옴은구매자관점에서아이패드가플랫폼이라면 3DS 는장난감이라표현하며, 콘솔은태블릿의경쟁플랫폼이아니라장난감으로서계속존재하게될것으로주장 34
8 최신 IT 동향 - 닌텐도는최근 3DS 게임콘솔의소매가격을 250 달러에서 170 달러로인하하였으며, 이에따라 14 억달러의매출전망이 2 억 5,700 만달러로하향조정 - 2 사분기에닌텐도는 71 만대의 3DS 콘솔판매에그친반면, 애플은 2 분기에 930 만대의아이패드를출하 - 태블릿이현재제공할수있는기능범위는콘솔이제공하는것보다훨씬광범위하기때문에게임개발업체들도콘솔보다는모바일혹은태블릿게임영역에서더높은매출달성이가능할것으로기대 4G 네트워크와클라우드환경의진전에따라태블릿은모바일게임의핵심플랫폼으로서위상을더욱강화해나갈것으로보임 - OnLive 는고사양의 PC 게임을태블릿으로스트리밍하는서비스를제공하고있으며, 클라우드기반게임들은양방향스트리밍이방해받지않도록하기위해양호한무선접속을필요로하지만이는 4G 기술의보급에따라점진적으로해결되어나갈전망 - 클라우드와고속네트워크환경은어떠한유형의기기에서도고사양의게임을구동시킬것이나, 게임스트리밍은콘솔을더욱더시대에뒤쳐진것으로만들것임 - 많은스마트폰게임개발업체와 PC, 콘솔, 웹게임개발업체들이기존게임을변형하여태블릿에서이용가능하도록만들기시작하고있어, 향후태블릿게임시장은더욱더무한경쟁시장으로변모할전망 HTML5 역시모바일게임의미래에영향을미칠기술적변수로등장 - HTML5 는다양한플랫폼과기기위에서구동될수있는포맷으로게임개발을지원할것으로보임 - HTML5 게임들은특정기기에서구동되도록설계된네이티브앱에비해현재매우느리게작동하고있으나이문제는향후개발자들이 HTML5 기술로게임을최적화하는것을배워감에따라개선될여지가높음 - HTML5 기반모바일브라우저의도래에따라게임개발업체들은앱스토어종속성에서벗어날수있게될것임 - 브라우저에서구동되는게임을통해게임개발업체와사용자모두앱을구매하는데 30% 의수수료를공제하는앱스토어로부터완전히벗어날수있으며, 이는앱스토어컨셉의생성에서시작된유통혁명을완성하는것 정보통신산업진흥원 35
9 주간기술동향 ( 단위 : 달러 ) 10 광고매출 가상아이템매출 (In-App Purchases) 년 년 ( 월 ) < 자료 >: Flurry, 이용자당월평균매출 ( 그림 4) 스마트폰과페이스북게임의월별광고매출및가상아이템판매 (IAP) 매출추이 - 앱이등록과구매가능여부를제어했던게이트키퍼를우회하게됨에따라앱스토어 소유자가통제력을상실하게되면콘텐츠는자유롭게유통될것이며, 게임산업 1,000 억달러매출시대를이끌게될전망 모바일게임산업의성장은연관산업에도파급력을미칠것으로보이며, 특히모바일 광고산업은직접적인영향을받게될전망 - 모바일게임이용자가전세계적으로수십억명을넘어설것으로예상됨에따라더많 은광고주들이모바일게임의매스미디어로서잠재력을활용하려할것임 - MobileMarketingWatch.com 에따르면스마트폰이용자들은통화및문자서비스에 전체이용시간의 32% 를할애하는데반해, 소셜네트워크기능이가미된모바일게 임에는전체이용시간의 47% 이상을소비 - Nielson 에따르면평균적으로모바일게임이용자는한달에 7.8 시간을게임에사용 하며, 특히아이폰게임이용자들은월평균 14.7 시간을게임하는일에소비 - e-marketer 에따르면올해미국전체광고시장은 1,500 억달러이상으로이중모 바일광고는 110 억달러정도에불과하지만, 모바일게임의광고효과가높을것으로 예상됨에따라모바일광고시장이지속적으로성장할전망 모바일게임시장의안정적성장을위해서는이용자에게거부감이없는모바일광고모 델을개발하는것이매우중요 - Kiip 은게임내에서목표달성시게임이용자에게실제로상품을주는광고를적용 36
10 최신 IT 동향 - 게임이용자들이일정단계를통과할때마다팝업광고를통해쿠폰을지급하며, 이용자들은이쿠폰으로오프라인매장에서식품, 꽃등실제상품을수령할수있음 - Kiip 은현재 15 개모바일게임에서 1,200 만명의게임이용자를광고고객으로확보하고있으며, 향후 Kiip 기능이포함된게임이더많이개발되도록개발업체들과협상을진행하여나갈예정이라밝힘 - Tap.Me 는게임이용자들이모바일게임내광고를선택할경우에만업체들이후원하는모바일게임아이템이나실제상품을획득할수있도록하고있음 - 예를들어특정메뉴를홍보하려는레스토랑체인은게임이용자들이모바일게임아이템또는게임머니를획득하도록지원하는도구를제공하고, 이용자들이이도구를선택하면레스토랑은게임사용자들에게쿠폰등다양한광고를보낼수있음 - 기존배너나메시지형태의광고가모바일게임이용자에게는게임을방해하는요소로간주되었으나, 모바일게임과융합된형태의새로운광고는게임의한부분으로서소비자들에게어필하면서광고효과를높이고있음 투자활성화, 태블릿의확산, 클라우드와고속네트워크의진전, 모바일광고기법의발달등에힘입어모바일게임시장은앞으로더욱높은성장세를지속할전망 정보통신산업진흥원 37
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정지범권형진 이태희이중엽 최원하 모바일산업 TF 팀 1. 모바일산업경기전망 4 2. 모바일산업경쟁력전망 5 3. 2011 년모바일산업주요이슈비교 ( 예상 vs 실제 ) 7 1. 글로벌모바일기업의생태계전략 12 2. 모바일특허전쟁의심화 : 애플 vs 안드로이드진영 16 3. 스마트폰업체간세계시장 1위확보를위한경쟁심화 20 4. 스마트워크, 모바일오피스등업무환경혁신의가속화
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국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과
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세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017
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2010 3 5 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 27 우리가 함께 만들어 나갈 수 있습니다. - 인간의 존업성과 여성인권의 수호 - 성 산업의 구조적 사슬 단절 31 - 성매매 피해여성 적극 보호 - 성매매방지법이 시행됩니다. 32 - 인식부터 바뀌어야 합니다. - 성매매에 대한 처벌
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11-8140242-000001-08 2013-927 2013 182 2013 182 Contents 02 16 08 10 12 18 53 25 32 63 Summer 2 0 1 3 68 40 51 57 65 72 81 90 97 103 109 94 116 123 130 140 144 148 118 154 158 163 1 2 3 4 5 8 SUMMER
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주간기술동향 2015. 3. 18. 애플리케이션 마켓플레이스 기반의 콘텐츠 유통 서비스 박동규 창원대학교 정보통신공학과 교수 dongupak@gmail.com 1. 서론 2. 콘텐츠 플랫폼 시장의 변화 3. 애플의 콘텐츠 전략 4. 구글 플레이 스토어 콘텐츠마켓 5. 마이크로스프트의 콘텐츠마켓 6. 결론 1. 서론 세계 스마트폰 시장은 2008 년 이후 연평균
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2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의
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앱스토어는빠르게성장하고있으며 Apple App Store의규모가가장큼 2위는 Google Android Market 이며, 앱스토어의애플리케이션의수가전 체적으로빠르게증가 도서분야와게임분야앱의비중이상대적으로높음 도서 ( 전자책 ) 분야가 17% 로가장높고, 게임 14%, 오락 11%, 교육 7% 등임 60% 이상의앱이 2 달러이하의가격으로거래되고있으며, 앱의평균가
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Industry Insight 인사이드 블루투스 자동차와 블루투스의 공존법칙 운전 중 휴대전화 사용을 금지하는 법률이 세계적으로 확산되고 있으며, 블루투스(Bluetooth) 기반의 핸즈프리 기능을 이용하는 것이 이에 대한 확실한 대안으로 자리잡았다. 그러나 차기 무선 멀티미디어 스트리밍에 관해서는 어떤 일이 일어날 지 아무도 알 수 없다. 글 윤 범 진 기자
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국내게임산업의동향과전망 2006년국내게임시장은전년도에비해 14.2% 감소한 7조 4,489억원의규모를나타냈다. 전체시장규모가줄어든주요인은바다이야기사태로아케이드게임장과아케이드게임이구조조정을겪은때문이다. 지난해사행성문제로국내게임시장은전반적인침체를보였으나, 어려운상황에도성장을주도한것은온라인게임과모바일게임이었다. 온라인게임의경우 2005년에비해약 23% 이상성장한
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2012 게임이용자조사보고서 ` 2012 년 8 월 한국콘텐츠진흥원 목 차 제 1 부국내게임이용자조사 / 1 제1장일반동향 3 제1절조사개요 3 1. 조사목적 3 2. 조사방법 3 3. 자료처리및분석방법 3 4. 조사대상자의인구사회학적특성 3 제2절게임이용관련생활기준통계 5 1. 여가시간활용실태 5 1) 여가시간에즐겨가는장소 5 2. 컴퓨터및 PC 방이용실태
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