<4D F736F F D204954B1E2C8B9BDC3B8AEC1EE5FB1E8C1A4C8C62E646F63>
|
|
- 강희 환
- 5 years ago
- Views:
Transcription
1 IT 기획시리즈주간기술동향 소셜네트워크게임동향과플랫폼 김정훈 ( 정보관리기술사 ) 용인송담대학컴퓨터게임과교수 crony@ysc.ac.kr 1. 개요 2. 소셜네트워크게임의특징과가능성 3. 국내외소셜네트워크게임시장동향 4. 소셜네트워크게임플랫폼 5. 결언 1. 개요소셜네트워크게임 (Social Network Game: SNG) 이란페이스북이나트위터같은소셜네트워크서비스 (Social Network Service, SNS) 를이용하는사람들이서비스안에연결된사용자들과같이하는게임이다 [1]. 온라인게임은상대가불특정다수인반면소셜네트워크게임은평소아는사람과함께즐기는게임이어서사용자사이에친밀감이나동질성이높다는특징이있다. 리니지와같은 MMORPG 나캐주얼게임등의 PC 기반온라인게임은 PC 가존재하는환경에서만게임이가능하지만, 소셜네트워크게임은스마트폰등의모바일기기에서도게임을즐길수있어장소에구애받지않는다는장점도있다. 소셜네트워크게임은줄여서소셜게임이라고도한다. 2. 소셜네트워크게임의특징과가능성소셜게임은쉽고단순한것이특징이며게임을통해친분관계와온라인인맥을넓힐수있다. 소셜게임은온라인게임과달리비동기식 (asynchronous) 으로게임이진행된다 [2]. 비동기식게임진행은실시간으로게임이진행되는온라인게임과차별화되는요소라볼수 * 본내용과관련된사항은용인송담대학김정훈교수 ( ) 에게문의하시기바랍니다. ** 본내용은필자의주관적인의견이며 NIPA 의공식적인입장이아님을밝힙니다. 14
2 IT 기획시리즈 있다. 틈틈이게임에접속하여약간의조작만으로도게임이가능하기때문에게임을처음접하는사람들도쉽게게임을즐길수있다. 소셜게임의또다른특징은플랫폼의존도가높다는것이다. 소셜게임은페이스북과같은소셜플랫폼에서제공하는친구관계를이용하기때문에소셜네트워크서비스를떼어놓고생각하기힘들다. 대표적인소셜게임은징가 (Zynga) 의팜빌을들수있다. 팜빌에서는친구에게선물을보내고, 리본을얻어, 새로운건물을짓는모든행동들이소셜네트워크서비스인페이스북에연결되어포스팅 ( 게시 ) 되게할수있다. 또한, 친구에게무엇인가건넸다는사실을이메일또는쪽지로알려줄수도있다 [3]. 물론실시간으로게임이진행되는것은아니다. 게이머는게임에접속했을때이모든것을확인할수있다. 플레이는팜빌에서하지만모든행동과결과는페이스북을통해다른지인들에게도알려진다. 소셜게임에서는친구가많다는것자체만으로이득을얻기도한다. 온라인게임이나웹게임을즐길때처럼적극적인행동이나일정한수준의플레이를요구하지않고, 단지친구라는관계만으로서로에게큰도움이될수있다. 팜빌에서는연결된지인이많을수록편하고빠르게농장을키울수있다. 이런한측면에서소셜게임의사용자는기존온라인게임의사용자와는성향자체가다르다고할수있다. 초기소셜게임을가장많이즐기는이용자가 40 대주부들이었다는점이이를증명한다. 온라인게임의이용자는 80% 이상이남성이지만, 소셜게임은 50% 이상이여성이며, 즐기는연령대역시훨씬고르고넓게분포되어있다. 소셜게임은소셜네트워크서비스를이용하는모든사람이잠재적인이용자가될수있다는점에서매우매력적이다 [4]. 최근스마트폰시장이급성장하고트위터나페이스북같은소셜네트워크서비스가인기를끌면서이러한서비스를활용한소셜게임시장도커지고있다. 시장조사기관 NPD 가공개한소셜게임관련리포트를보면소셜게임은신규수요창출능력이뛰어난것으로판명되었다. 이조사결과를보면소셜게임이용자들중 35% 는소셜게임을하기전에비디오게임과같은다른종류의게임을해본적이없다고한다. 다시말하면이들 35% 는소셜게임이만들어낸새로운게임수요자라고할수있다. 정보통신산업진흥원 15
3 주간기술동향 특히, 소셜게임을하는여성의경우 57% 가소셜게임이처음접하는게임이었다고한다. 또연령이높을수록소셜게임을통해게임에접하는사람들이많다고한다 [5]. NPD 는이같은현상이일어나는이유가소셜게임이용자들의게임내활동이뉴스피드형태로지인들에게전달되며, 그것이게임을하지않던그룹의호기심과게임에동참하여친목을다지려는욕구를자극하기때문이라고한다. 3. 국내외소셜네트워크게임시장동향 가. 국내소셜네트워크게임동향인터넷의접속이용이하고무료게임이많은국내에서는소셜게임이확산되기쉽지않다. 페이스북이나트위터처럼개방된형태의소셜네트워크서비스가최근에야활발히이루어지고있어소셜게임의확산이다른나라보다늦은편이다. 그러나이제는국내업체들도소셜게임의중요성을인식하고, 이에대한대비를하고있다. 미니홈피나블로그, 카페등을보유하고있는주요인터넷포털업체들이소셜게임이주축인앱스토어를개설하기시작하였다 [6]. 국내에서는 SK 커뮤니케이션즈의네이트앱스토어가소셜게임시장에가장먼저진출하였다 년초에소셜게임관련매출이 1 억원, 7 월에는누적매출 10 억원, 9 월에는누적매출 20 억원을돌파하였으며 [7], 2011 년 4 월까지의누적매출은 61 억원높은성장을보이고있다. 절대적인매출금액은작지만그성장속도가 2000 년초반의온라인게임과닮은점이많다. 다음커뮤니케이션도최근마이크로블로그서비스인 요즘 을통해소셜게임시장에진출하였다. 노리타운스튜디오의 해피타운, 일본게임온의 GO! 마이리조트 등국내외소셜게임을서비스하고있다 [8]. 이외에도네이버는소셜앱스를오픈하였고 [9], CJ 인터넷은소셜게임을미래신성장동력으로삼겠다는전략아래 100 억원을투입한다고밝힌바있다. 대형포털업체나온라인게임업체가아닌소셜게임에만특화된회사로는안철수연구소의사내벤처인노리타운스튜디오가있다 [10]. 국내소셜게임사의인원은대부분 10 명안팎의소규모이다. 현재대표적인국내소셜게임업체로는노리타운스튜디오이외에도선데이토즈, 피버스튜디오등이있다. 16
4 IT 기획시리즈 나. 해외소셜게임시장동향전세계의이용자가 5 억명을넘었다는페이스북에서 1 위인소셜게임은징가의팜빌이며그이용자는 8,000 만명이상이다. 소셜네트워크서비스성장과함께글로벌소셜게임시장규모도 2 년만에 18 배이상성장하였다. 시장조사업체 Screen Digest 에따르면소셜게임시장규모는 2008 년 7,600 만달러였으나, 2010 년에는 14 억달러에달하였다고한다 [11]. Screen Digest 는소셜게임시장의상위 5 개업체인징가, 플레이피쉬, 플레이돔, 파이브미니츠 (Five Minutes), 스래시키 (SlashKey) 의시장점유율이 2008 년 38% 에서 2009 년 56% 으로증가하였으며, MMO 시장에서의소액결제와부분유료화모델이소셜게임에도적용되면소셜게임의시장규모는더욱커질것으로전망하였다. (1) 징가 2007 년 2 억 7000 만달러였던매출이 2010 년에약 5 억 4,000 만달러 ( 약 5,880 억원 ) 로늘어전체소셜게임시장의시장점유율 39.1% 를차지하였다. 징가의 2015 년매출액은 16 억달러에이를것으로예상된다. 페이스북에선매일전세계 500 만명, 매월 2 억 1500 만명이징가게임을즐기고있다. 징가의시장가치는자금조달과정에서 100 억달러로평가되었으며, 상장할경우기업가치는그이상이될것이라고예측된다. 국내최대온라인게임업체인엔씨소프트의시가총액약 6 조원보다큰금액이다. 징가는 SNS 열풍에힘입어설립 4 년만에급속도로성장하여액티비전블리자드에이어미국 2 위게임업체로성장하였다 [12] 년 6 명의개발자로설립한신생기업이며게임은기본적으로무료이나게임의재미를높이는아이템을판매하여수익을창출하고있다. 징가는 2010 년에여러개의게임개발사를인수하기도하였다. 중국의소셜게임개발사 XPD 미디어와일본의소셜게임개발사우노우를인수한바있다. 우노우는모바일사업이전문인회사이기때문에향후징가는모바일사업전개도가능할것으로보인다. 또독일의게임엔진개발업체덱스트로스와미국의게임업체본파이어스튜디오를인수하기도하였다 [13]. 징가는곳곳에서투자도받고있다. 일본소프트뱅크로부터 1 억 4,000 만달러의투자를받아소프트뱅크와합작회사 징가재팬 을설립하였다. 구글도징가에 1.5 억달러가량 정보통신산업진흥원 17
5 주간기술동향 을투자한바있다. (2) EA 세계 1, 2 위를다투는게임업체인 EA 는최근 4 년째실적이정체를보이면서고전하고있다 년 36 억달러의매출을올렸던 EA 는이후매출이계속평행선을그리고있다. 징가의급성장을보면서 EA 도결국소셜게임업체를인수하면서소셜게임시장에진출하였다. EA 는소셜게임 2 위업체인플레이피쉬와앵그리버드라는게임의퍼블리셔인칠링고게임을인수하였다. 플레이피쉬 (Playfish) 는 2010 년총 9,000 만달러의매출을올리며전체소셜게임시장에서시장점유율 6.5% 를차지하였다. (3) 구글 2010 년 8 월구글은소셜게임개발사슬라이드를인수하였다. 슬라이드는페이스북과마이스페이스기반의 SuperPoke, Slide FunSpace 등을서비스하는소셜게임회사로월이용자 2700 만명을보유하고있다. 또한구글은다양한플랫폼에있는사용자들이같은게임을즐길수있는기술회사인캐나다모바일게임업체소셜덱을인수하기도하였다. 최근에는소셜게임개발업체인카밤 (Kabam) 에 8,500 만달러를투자하기도하였다. 카밤은유치자금을아시아지역서비스확대와개발자영입, 기업인수등에활용할것이라한다. 카밤은 2006 년에설립된페이스북플랫폼기반소셜게임개발업체이다 [14]. (4) 월트디즈니월트디즈니는세계 3 위소셜게임개발사인플레이돔을 5 억 6,300 만달러 ( 약 6,600 억원 ) 에인수하였다. 디즈니가플레이돔을인수한이유는게임시장에진출하기위해서이다. 플레이돔은페이스북을기반으로하는소셜게임인 소셜시티, 몹스터, 서로러티라이프 등을서비스하며설립 2 년만에약 4,200 만명의이용자를확보하여징가와플레이피쉬에이어세번째로규모가큰소셜게임개발사가되었다. 디즈니플레이돔 (Dinsney Playdom) 은 2010 년소셜게임시장에서약 7,700 만달러의매출을달성하여 5.5% 의시장점유율을기록하였다. 18
6 IT 기획시리즈 이외에도크라우드스타 (Crowdstar) 와락유 (RockYou) 사는소셜게임시장에서각각 4.2% 와 2.6% 의시장점유율을기록하였다. 4. 소셜네트워크게임플랫폼소셜게임을개발하기위해서는페이스북과같은특정사이트관련 API 를숙지하고있어야한다. 서로다른사이트에서자신이제작한소셜게임을서비스하기위해각사이트에서제공하는서로다른 API 를알아야하는것은큰부담이다. 이러한부담을덜기위해오픈소셜이등장하였다. 오픈소셜에는소셜응용프로그램개발에사용되는공통적인 API 가정의되어있다. 이러한 API 를이용하면표준자바스크립트및 HTML 을사용하여소셜네트워크의친구에게액세스하고게시물을업데이트하는응용프로그램을만들수있다. 공통 API 가제공되면적은 API 로도서로다른웹사이트에적합한응용프로그램을제작할수있다. 오픈소셜의궁극적인목표는모든소셜웹사이트가 API 를구현하고타사소셜응용프로그램을호스트할수있게하는것이다. 현재오픈소셜을지원하는웹사이트로는 hi5, LinkedIn, MySpace, Netlog, Ning, orkut, Yahoo! 등이있다. 오픈소셜관련된사이트는다음과같다. 국내기업들도이러한오픈소셜 API 를따르고있으며, 이절에서는국내의네이트와네이버의소셜게임을플랫폼측면에서살펴보고자한다. 국내에서소셜게임을개발하는절차는개발자등록 앱등록 앱심의 배포및운영의과정을거친다. 가. 네이트의소셜게임플랫폼네이트에서는소셜게임을포함한애플리케이션들을앱스라고부른다. 네이트의소셜게임플랫폼은다음과같이크게 3 가지로나눌수있다. - 앱스를제작하고등록할수있는 Dev.Square( - 소셜게임을선택하여 PLAY( 추가 ) 를결정하는앱스토어 ( 정보통신산업진흥원 19
7 주간기술동향 ( 그림 1) 네이트의 Dev.Square ( 그림 2) 네이트의앱스토어 - 마이앱스에대한결과를자랑하고일촌에게소개하는미니홈피 -앱스토리개발자는 Dev.Square 사이트에서앱제작에대한도움을받을수있고완성된앱을등록할수있다. 등록된앱은사용자가사용할수있는앱스토어에전시된다. 사용자는앱스토어를통해원하는게임을즐길수있다. 네이트의소셜게임플랫폼을정리하면 ( 그림 3) 과같다. 20
8 IT 기획시리즈 ( 그림 3) 네이트소셜게임플랫폼 나. 네이버의소셜게임플랫폼네이버의소셜게임플랫폼은앱개발자가이용하는앱팩토리 ( com) 와사용자가활용하는소셜앱스 ( 두개의공간으로분리할수있다. ( 그림 4) 네이버의앱팩토리 정보통신산업진흥원 21
9 주간기술동향 ( 그림 5) 네이버의소셜앱스 앱팩토리는앱개발자가소셜앱을등록하고관리하는공간이다. 앱팩토리에서앱개발자는소셜앱의소스코드와제목, 스크린샷과같은메타정보를등록할수있고, 등록된소셜앱은정해진심의절차를거쳐소셜앱스에서사용자에게공급된다. 앱팩토리에서는서비스중인소셜앱도관리할수있다. 소셜앱의소스코드를수정할수있고유지보수를위해소셜앱의서비스를임시로중단할수도있다. 소셜앱스는사용자에게소셜앱이제공되는공간이다. 사용자는소셜앱스에서소셜앱을선택하여사용할수있다. 소셜앱스는더많은사용자가소셜앱을사용할수있도록소셜앱의순위나평점, 리뷰, 내친구들이사용중인앱 등과같은정보를제공한다. 소셜앱을이해하기위해서는소셜앱컨테이너라는용어도이해할필요가있다. 소셜앱컨테이너는소셜앱이실행되는공간이며소셜앱이사용하는소셜데이터를제공하는서비스이다. 네이버에서는네이버블로그와카페, 미투데이가서로독립적인소셜데이터를보유하므로이세개의서비스는각각별도의컨테이너로정의된다. 특히, 카페는각카페마다멤버의구성이다르므로수백만개의카페가서로독립적인별도의컨테이너가된다. 네이버에서는위와같은이유로무한개의컨테이너가생성될수있으며하나의소셜앱은무한개의컨테이너에설치될수있다. 하나의소스코드로여러개의컨테이너에서동작하는소셜앱을만들기위해서는각컨테이너의특징을이해하여소셜앱을설계해야한다. 물론, 모든소셜앱이모든컨테이 22
10 IT 기획시리즈 너를동시에지원할필요는없으며앱개발자가임의로지원하는컨테이너를선택할수있 다. 단, 앱팩토리에소셜앱을등록할때지원하는컨테이너의종류를반드시명시해야한다. 5. 결언소셜게임은소셜네트워크서비스를이용하는사람에게무료로서비스되고, 별도로게임을설치하지않아도되기때문에큰인기를끌고있다. 또한남성적인취향이강한기존게임과는다르게여성과아이들도좋아할만한요소를갖추고있어새로운게임수요를만들고있다. 소셜게임이특정한콘텐츠에집중된콘솔이나온라인게임의재미를따라갈수는없겠지만접근의편리함과단순한게임의특성때문에많은이용자로부터급속히전파되고있다. 아직국내에서는소셜게임이온라인게임만큼널리보급된것은아니다. 국내소셜게임시장의점유를국내업체보다해외업체들이더많이차지할것이라는예측은염려되는부분이다 년 11 월에개최된부산벡스코국제게임전시회지스타 2010(G-Star 2010) 에세계소셜게임업체들이대거참석한것은국내보다는해외업체들이더적극적이라는것을보여준다. 소셜게임업체들이한국을찾은것은처음이아니지만, 이렇게 8 개대표기업들이모두참가한전례는없었기에매우이례적이다. 이들기업은행사기간동안국내소셜게임시장에서새로운게임의퍼블리싱과소셜게임신진게임개발사들의발굴을위한사업을진행하였다. 게임업계에새로운화두로떠오르고있는소셜게임은 21 세기블루오션이다. 스마트폰은앞으로계속늘어날것이분명하고개방형네트워크에대한논의도상당부분진행되고있기때문에소셜게임의미래는밝다고볼수있다. 비용이증가하고경쟁은치열해지는온라인게임이나시장의한계가고정된콘솔게임에비해소셜게임분야는상대적으로적은비용으로개발이가능하면서도경쟁이적다는장점을가지고있다. 국내에서도싸이월드 (2,500 만 ) 뿐아니라네이트온 (3,500 만 ), 네이버블로그 (1,800 만 ), 네이버카페 (600 만 ), 네이버미투데이 (200 만 ) 등다양한소셜네트워크서비스채널이존재한다. 최근국내스마트폰이용자가전체휴대폰인구의 20% 로늘면서모바일플랫폼이급격 정보통신산업진흥원 23
11 주간기술동향 히성장하고있다. 실제로애플의앱스토어에랭크된상위 20 개앱을분석한결과, 과반수인 11 개가소셜게임으로나타났다. 스마트폰오픈마켓시장에서소셜게임의영향력이점점늘어나는추세라는것을확인할수있다. 해외에서는소셜게임이안정적인성장을이루면서동일한게임을 PC 와모바일단말기를통해플레이할수있게한멀티플랫폼도이루어지고있다. 멀티플랫폼화의대표적예로는징가의 마피아워즈 와 팜빌 등을들수있다. 개발단계에서사용한엔진이나사용자환경 (UI), 게임구성에다소간의차이를두고있지만서로다른플랫폼에서같은게임을할수있다는것은큰장점일수있다. 국내시장도멀티플랫폼에대한대비가요구된다. < 참고문헌 > [1] 소셜네트워크게임, 위키백과 [2] 우리나라소셜게임시장은, 머드포유, [3] 팜빌, [4] 한국게임업계의블루오션소셜네트워크게임을바라보다, 인벤, [5] 소셜게임에큰손들이몰리는이유, 블로터닷컴, [6] 지스타세계적게임쇼로자리잡길, 디지털데일리 [7] SK 컴즈, 네이트앱스토어누적매출 20 억달성, 아시아경제, [8] 다음요즘 [9] 네이버소셜앱스 [10] 게임도이젠소셜이대세다, 디지털데일리, [11] 소셜게임, 세계시장규모 2 년만에 10 배이상성장, 재경일보, [12] 소셜게임사징가도이르면내달 IPO, 이데일리, [13] 소셜게임의힘! 징가, EA 시가총액추월, 디스게임, [14] 구글, 소셜게임사카밤에 8 천 500 만달러투자, 아니뉴스 24,
2009방송통신산업동향.hwp
제 1 절인터넷포털 53) 목차 1. 163. 163. 166 2. 168 176 1. 시장동향 가. 시장규모. 2008 2009. PWC 2008 / 15.6% 599. 2009 1.9% 587. *, (02) 570-4112, byjung@kisdi.re.kr 163 제 3 장 인터넷콘텐츠 < 표 3-1> 세계온라인광고시장규모추이 ( :, %) 2007
More information주주총회 소집공고 (제5기 임시) - 1 -
주주총회소집공고 2015 년 12 월 14 일 회 사 명 : 대 표 이 사 : 본 점 소 재 지 : 주식회사 파티게임즈 이 대 형 서울특별시 강남구 테헤란로 79길6 제이에스타워 3층 (전 화) 02-6005-0985 (홈페이지)http://www.patigames.com 작 성 책 임 자 : (직 책) 이사 (성 명) 서 현 석 (전 화) 02-6005-0985
More informationMicrosoft PowerPoint - [미디어팀]소셜네트워크게임_시장현황_및_전망_201010
소셜네트워크게임 (SNG) 시장현황및전망 컨버전스실미디어팀 INDEX 1. 소셜네트워크게임 (SNG) 이란? - 개념및특징 2. 소셜네트워크게임시장현황 - 해외시장현황 - 국내시장현황 - 포털 3사 SNG 서비스 - 게임업체 SNG 서비스 3. 소셜네트워크게임성공사례 - 소셜네트워크게임분류및성공전략 - Zynga - Entaz - ngmoco 4. 소셜네트워크게임시장전망
More information요 약 소셜네트워크게임 ( 소셜게임, SNG) 는트위터, 블로그, 페이스북과같은소셜네트워크서비스 (SNS) 의장점과게임의재미를융합한서비스 ( 소셜기능과결합한게임 ) 를의미 소셜네트워크게임 (SNG) 시장은높은증가세, 향후지속성장기대 - 올해 (2010 년 ) 세계 SN
10-18 ( 통권제 18 호 ) Ⅰ. 소셜네트워크게임 (SNG) 의개념 Ⅱ. 소셜네트워크서비스 (SNS) 와소셜네트워크게임 (SNG) 의동향 Ⅲ. SNG 관련국내게임업체의견조사결과 Ⅳ. 소셜네트워크게임 (SNG) 의전망및시사점 작성 : 산업정책실산업분석팀홍유진책임연구원 (02-3153-3019) yjhong@kocca.or.kr 요 약 소셜네트워크게임 (
More informationK-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2
2014 4 2015. 2. 12 Investor Relations K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. : - Pro-forma - 3 1. : 1995.02 ( ) 1999 2005 2009 2013 1997 2000 2006 tv 2010 2014.10 2006.12 ( ) 2010.09 (
More information......
Introduction to Computers 3 4 5 6 01 7 02 8 03 9 04 05 10 06 11 07 12 08 13 09 10 14 11 15 12 16 13 17 14 15 18 19 01 48 Introduction to Computers 임들을 많이 볼 수 있다. 과거에는 주로 컴퓨터
More information<4D F736F F D204954B1E2C8B9BDC3B8AEC1EE5FC1B6BAB4C8A32E646F63>
IT 기획시리즈 소셜네트워크서비스 (SNS) 4 18 소셜게임동향및특성 조병호 관동대학교정보통신학과조병호 bhcho@kd.ac.kr 1. 개요 2. 주요소셜게임에대한고찰 3. 소셜게임의특징 4. 소셜게임의최근동향및미래가능성 5. 결언 1. 개요트위터, 페이스북, 싸이월드로대표되는소셜네트워크서비스 (Social Network Service) 는최근가장화두가되는인터넷서비스로서게임쪽에도소셜게임
More information<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>
국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과
More information? : 6, 7 8 9, 10, ,, Adobe Marketing Cloud
? Adobe ? 1 2 3 4 2014 5 : 6, 7 8 9, 10, 11 12 13 14,, 15 16 17 Adobe Marketing Cloud 5. Adobe. " "( 17% ).,,,, B2B... 86% 모바일채널이마케팅 전략에매우중요하다고 1 응답했습니다. 의모바일마케터 . 모바일마케터의연평균지출 500 만달러모바일웹사이트 550 만달러모바일앱
More information다음웹툰광고상품소개_ _v1.2
ü ü ü 여 45% 남 55% 30 대 22% 40 대 7% 20 대 32% 10 대 38% 50 대 + 1% 남 여 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 + ü ü ü ü ü ü ü 1. 브랜드 웹툰 2) 브랜드웹툰 사례 스타워즈: 깨어난 포스 그 이전의 이야기 (2015.04~2016.02) - URL: http://webtoon.daum.net/webtoon/view/starwars
More information2
kakao 2018 8 Investor Relations 2 목차 3 4 전국민의카카오 41,488 41,915 42,080 42,431 42,746 43,044 43,201 43,526 43,577 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 5 6 ü ü ü ü 7 8 AI Kakao I Inside Kakao I Open
More information2
2 About Honeyscreen Copyright All Right Reserved by Buzzvil 3 2013.06 2013.1 2014.03 2014.09 2014.12 2015.01 2015.04 전체 가입자 수 4 7 8 10대 20대 30대 40대 50대 9 52.27 % 42.83 % 38.17 % 33.46 % 10 Why Honeyscreen
More informationi4uNETWORKS_CompanyBrief_150120.key
CEO Management Support Education Mobile COO Marketing Platform Creative CLIENTS COPYRIGHT I4U NETWORKS. INC. ALL RIGHTS RESERVED. 16 PORTFOLIO CJ제일제당 소셜 미디어 채널 (2014 ~ ) 최신 트랜드를 반영한 콘텐츠
More information04 특집
특집 도서관문화 Vol.51 NO.5(2010.5) 시작하는 말 18 특집 : 소셜 네트워크를 활용한 도서관 서비스 소셜 네트워크란? 19 도서관문화 Vol.51 NO.5(2010.5) 20 특집 : 소셜 네트워크를 활용한 도서관 서비스 소셜 네트워크, 환경에 따라 변모하다 21 도서관문화 Vol.51 NO.5(2010.5) 소셜 네트워크와 도서관을 결합시키다
More informationMicrosoft PowerPoint - chap01-C언어개요.pptx
#include int main(void) { int num; printf( Please enter an integer: "); scanf("%d", &num); if ( num < 0 ) printf("is negative.\n"); printf("num = %d\n", num); return 0; } 1 학습목표 프로그래밍의 기본 개념을
More information내지(교사용) 4-6부
Chapter5 140 141 142 143 144 145 146 147 148 01 02 03 04 05 06 07 08 149 활 / 동 / 지 2 01 즐겨 찾는 사이트와 찾는 이유는? 사이트: 이유: 02 아래는 어느 외국계 사이트의 회원가입 화면이다. 국내의 일반적인 회원가입보다 절차가 간소하거나 기입하지 않아도 되는 개인정보 항목이 있다면 무엇인지
More informationPowerPoint 프레젠테이션
Part.2 알파모형으로 분석한 게임산업 1 알파모형으로 선정한 게임산업 Top-picks 알파모형을 통해 주요 게임기업을 평가해 본 결과, 절대 점수의 레벨과 점수변동 및 방향성 측면에서 엔씨소프트와 게임빌이 가장 유 망한 것으로 판단 알파스코어 절대 수준으로는 게임빌과 컴투스가 더 높지만, 전년대비 방향성과 밸류에이션을 고려하여 엔씨소프트와 게임빌을 선정
More information11월1일자.hwp
세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017
More informationwtu05_ÃÖÁ¾
한 눈에 보는 이달의 주요 글로벌 IT 트렌드 IDG World Tech Update May C o n t e n t s Cover Story 아이패드, 태블릿 컴퓨팅 시대를 열다 Monthly News Brief 이달의 주요 글로벌 IT 뉴스 IDG Insight 개발자 관점에서 본 윈도우 폰 7 vs. 아이폰 클라우드 컴퓨팅, 불만 검증 단계 돌입 기업의
More information<4D F736F F D20B8B6C4C9C6C320C4BFB9C2B4CFC4C9C0CCBCC720B5B5B1B8B7CE20C8B0BFEBB5C7B4C220BCD2BCC820B0D4C0D3C0C720B9CCB7A120B9E6C7E2B
마케팅커뮤니케이션도구로활용되는 소셜게임 의미래방향성 [ 목차 ] 1. 대형사업자들의참여로더욱본격화되고있는소셜게임진영의 M&A 동향 2. 주요사업자와진영별, 소셜게임참여동향및주요 Fact 분석 3. 소셜게임의급성장, 향후숙제와풀어야할과제 [ Executive Summary ] 2010 년 3 분기에접어든, 지난 7 월말부터주요소프트웨어벤더들과미디어기업들의 Social
More information<4D F736F F D20BBE7BABB202D20C3D6BDC54954B5BFC7E2>
최신 IT 동향주간기술동향 2011. 8. 19. 모바일플랫폼중심으로변화하는게임산업 * 소셜웹게임이 PC 와콘솔게임을잠식한데이어, 스마트폰과태블릿을플랫폼으로한모바일게임시장이급속히성장하면서게임산업의밸류체인은물론광고산업에도새로운변화를불러일으킴 페이스북기반의소셜웹게임팜빌 (FarmVille) 을운영하는징가 (Zynga) 는게임매출의급성장을기반으로하반기기업공개 (IPO)
More information송년기획 :: 2010 언론결산 소셜미디어의부상과인터넷시장재편 뉴미디어 황용석건국대신문방송학과교수 2010 년뉴미디어시장은스마트폰으로대변되는커넥티드미디어확산, 소셜미디어의대중화로요약된다. 이두키워드를관통하는핵심개념 은 연결 이다. 소셜미디어로대변되는새로운서비 스들은과거
송년기획 :: 2010 언론결산 소셜미디어의부상과인터넷시장재편 뉴미디어 황용석건국대신문방송학과교수 2010 년뉴미디어시장은스마트폰으로대변되는커넥티드미디어확산, 소셜미디어의대중화로요약된다. 이두키워드를관통하는핵심개념 은 연결 이다. 소셜미디어로대변되는새로운서비 스들은과거포털로대변되는집중화된허브의장 벽을허물고새로운시장을만들고있다. 소셜미 디어라고하면, 블로그,
More information52 l /08
Special Theme_임베디드 소프트웨어 Special Report 모바일 웹 OS 기술 현황과 표준화 동향 윤 석 찬 다음커뮤니케이션 DNALab 팀장 1. 머리말 디바이스에 애플리케이션을 배포할 수 있다. 본 고에서는 모바일 웹 OS의 현황과 임베디드 환 오늘날 인터넷에서 웹 기반 콘텐츠가 차지하는 부 경에서 채용되고 있는 최적화 기술을 살펴보고, 웹
More information..1,2,3,4-........
2011 Spring Vol.09 Contents 2011 Spring Vol.09 Issue 04 06 09 12 15 16 Story Cafe 18 Special Theme Theme 01 Theme 02 Theme 03 24 26 28 32 36 38 40 41 42 44 48 49 50 Issue 04 05 2011 SPRING NEWS Issue
More information슬라이드 1
Mezzo S.T.P News September, 2009 9월 온라인 동향 포털사이트 서비스 관렦 온라인 이슈 (1) 포털사이트 서비스 관렦(1/4) 네이버, 컬렉션 랭킹 싞기술 검색 서비스 시작 단순 클릭의 쏠림 현상을 보정하고 검색 결과의 품질향상을 위해 도입 통합검색 알고리즘 컬렉션 랭킹 에 싞기술 도입. - 컬렉션에 대한 이용자들의 보다 많은 클릭이
More informationMicrosoft Visual Identity PowerPoint Guidelines
Newzoo 동향 보고서 2013년 9월 글로벌 게임 시장 2012-2016년 글로벌 게임 시장 주요 정보 및 통찰력 2013 Newzoo Newzoo 작성자 Bente de Heij 데이터 분석가 Sander Bosman 리서치 매니저 Thijs Hagoort CFO Peter Warman CEO www.newzoo.com 소개 2012-2016년 글로벌
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D20C7C3B7A7C6FB20BAF1C1EEB4CFBDBABFCD20BCD2BCC820C7C3B7A7C6FB>
플랫폼 비즈니스와 소셜 플랫폼 기술문화연구소 소장 IT 칼럼니스트, 류한석(http://peopleware.kr) twitter : @bobbyryu 1. 다시 생각해보는 플랫폼 비즈니스 대부분의 IT기업들은 플랫폼 비즈니스 에 대해 많은 관심을 갖고 있다. 사실은 관심이 아 니라 욕망이라 할 만큼 강렬한 욕구를 갖고 있다. 플랫폼 비즈니스는 그 본질상 네트워
More information12월1일자.hwp
동향 10) * 1. 개요 우리는인류가오래전부터생활에게임의요소를반영하여즐거움을누려왔다는사 실을알고있다. 이처럼우리의삶과밀접한관련이있는게임이산업으로자리잡게 된것은 1951 년 NIMROD, 1952 년 OXO 와같은컴퓨터게임이출시된사건으로 거슬러올라간다. 이후 1971 년 Computer Space 라는아케이드게임 1) 이출시되었고, 1972 년에는 Magnavox
More informationSNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지
SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지주로컴퓨터나휴대전화에서이용해왔지만, 최근에는스마트폰과태블릿PC에서의이용이증가하고있음 - 이런일본내콘텐츠플랫폼의변화를토대로최근
More informationMicrosoft Word - 문서10
최신 IT 동향 AT&T, iphone 효과로 연매출 20 억 달러 증가 주) 하이테크 기업 전문 컨설팅업체인 Rubicon Consulting 이 4 월 1 일 발표한 Apple 휴대 전화 iphone 이 미국 휴대전화 시장에 미친 영향과 iphone 의 이용 상황에 대해 조사 결과에 따르면, iphone 이용자는 매월 휴대전화 요금이 약 24% 높아졌음에도
More information서현수
Introduction to TIZEN SDK UI Builder S-Core 서현수 2015.10.28 CONTENTS TIZEN APP 이란? TIZEN SDK UI Builder 소개 TIZEN APP 개발방법 UI Builder 기능 UI Builder 사용방법 실전, TIZEN APP 개발시작하기 마침 TIZEN APP? TIZEN APP 이란? Mobile,
More informationMicrosoft Word INTERNET-GAME-JP.docx
218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중
More informationSIGIL 완벽입문
누구나 만드는 전자책 SIGIL 을 이용해 전자책을 만들기 EPUB 전자책이 가지는 단점 EPUB이라는 포맷과 제일 많이 비교되는 포맷은 PDF라는 포맷 입니다. EPUB이 나오기 전까지 전 세계에서 가장 많이 사용되던 전자책 포맷이고, 아직도 많이 사 용되기 때문이기도 한며, 또한 PDF는 종이책 출력을 위해서도 사용되기 때문에 종이책 VS
More informationMicrosoft Word - 문필주.doc
포커스 포커스 모바일 광고기능을 갖는 아이폰 애플리케이션 문필주* 이요섭** 최근의 모바일 광고 시장은 이동통신사 중심의 SMS 발송 형태에서 아이폰의 등장과 앱 스토어(App Store)의 성공에 의한 콘텐츠 내의 플랫폼(App-vertising) 형태로 변해 가고 있다. 본 고에서는 모바일 광 고 아이폰 애플리케이션을 활용할 수 있는 방법에 대해 논의하고자
More information이베이를 활용한 B2C 마케팅_한국무역
[2015. 09. 18] ebay 를 활용한 B2C 마케팅 목차 1. Why global B2C e-commerce 2. ebay 마켓플레이스의 특징 3. ebay 플랫폼을 활용한 CBT 소개 4. ebay CBT 비즈니스의 장점 5. EBAY CBT 비즈니스의 성공요소 WHY GLOBAL B2C E-COMMERCE? B2C 전자상거래 마켓플레이스에 관심을
More informationMicrosoft Word - 게임빌_기업분석_제조_ doc
Company Report 2010.07.26 A063080 기업분석팀 내수 - 서비스파트 게임빌 (063080) 스마트폰확대는모바일게임에여전히긍정적 Buy(M) TP: 45,000 원 (M) 스마트폰확대가국내모바일게임매출을감소시키는기현상 주가 26,600 원 자본금 28억원 시가총액 1,468억원 주당순자산 6,791원 부채비율 15.40% 총발행주식수 5,519,255주
More information슬라이드 1
4. Mobile Service Technology Mobile Computing Lecture 2012. 10. 5 안병익 (biahn99@gmail.com) 강의블로그 : Mobilecom.tistory.com 2 Mobile Service in Korea 3 Mobile Service Mobility 4 Mobile Service in Korea 5 Mobile
More information이도경, 최덕재 Dokyeong Lee, Deokjai Choi 1. 서론
이도경, 최덕재 Dokyeong Lee, Deokjai Choi 1. 서론 2. 관련연구 2.1 MQTT 프로토콜 Fig. 1. Topic-based Publish/Subscribe Communication Model. Table 1. Delivery and Guarantee by MQTT QoS Level 2.1 MQTT-SN 프로토콜 Fig. 2. MQTT-SN
More informationK-IFRS,. 2014,.,.. 2
2015 2 2015. 8. 13 Investor Relations K-IFRS,. 2014,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. : (Pro-forma) ( ) 3 1. : 1995.02 (주)다음커뮤니케이션 설립 1997 한메일 1999 다음 카페 2000 다음 검색 2005 다음 블로그 2006 다음 tv팟 2009 다음 지도 앱 2013
More information국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 콘진원, 공용선불카드 미국 시장에 유통 한국콘텐츠진흥원이 미국 시장에 진출한 국내 게임업체들과 공동으로 온라인게임 결제 수단인 공용선불카드(Gocashgamcard)를 美 게임유통업체 GameStop을 통해 10월 3
국내 게임 시장 동향 국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 싸이월드, 소셜게임용 오픈마켓 도입...SNS 기반 게임의 국내 확산 임박 Blizzard의 'Starcraft 2', 15세 이용가 등급 받아 논란 촉발 온라인게임 시장, 빈익빈부익부 구조 심화로 군소 개발사 고사위기 가정에 PC방 혜택 제공하는 VPN식 IP 판매 기승...PC방 고객
More informationⅠ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차
Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [216.1.4] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 216.1.3 기준 1. 인터넷업종지표 1) 밸류지표
More informationⅠ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차
Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [216.9.27] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 216.9.26 기준 1. 인터넷업종지표 1)
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D20494354B1E2C8B9BDC3B8AEC1EE2DB9DAB5BFB1D4>
주간기술동향 2015. 3. 18. 애플리케이션 마켓플레이스 기반의 콘텐츠 유통 서비스 박동규 창원대학교 정보통신공학과 교수 dongupak@gmail.com 1. 서론 2. 콘텐츠 플랫폼 시장의 변화 3. 애플의 콘텐츠 전략 4. 구글 플레이 스토어 콘텐츠마켓 5. 마이크로스프트의 콘텐츠마켓 6. 결론 1. 서론 세계 스마트폰 시장은 2008 년 이후 연평균
More informationⅠ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차
Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [217.1.31] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-87 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 217.1.3 기준 1. 인터넷업종지표 1) 밸류지표
More information펀드명 : DB 지수연계리자드증권 NHE-4[ELS- 파생형 ]_ 운용 공시일 : 계약금액 ( 단위 : 백만원 ) 구분 거래대상 거래유형 매수 (1) 매도 (2) 순포지션 (1-2) 비고 신규 주식 ELS 장외 누계 주식 ELS 1,
펀드명 : DB 지수연계리자드증권 NHE-4[ELS- 파생형 ]_ 운용 누계 주식 ELS 1,151 1,151 장외 합계 1,151 1,151 3. 시나리오법에의한손익변동 12 4. 최대손실금액 (VaR : 99%, 10 일 ) 124 펀드명 : DB 지수연계리자드증권 NHE-5[ELS- 파생형 ]_ 운용 누계 주식 ELS 1,926 1,926 장외 합계 1,926
More information펀드명 : DB 지수연계리자드증권 NHE-3[ELS- 파생형 ]_ 운용 공시일 : 계약금액 ( 단위 : 백만원 ) 구분 거래대상 거래유형 매수 (1) 매도 (2) 순포지션 (1-2) 비고 신규 주식 ELS 장외 누계 주식 ELS 41
펀드명 : DB 지수연계리자드증권 NHE-3[ELS- 파생형 ]_ 운용 누계 주식 ELS 416 416 장외 합계 416 416 3. 시나리오법에의한손익변동 3 4. 최대손실금액 (VaR : 99%, 10 일 ) 71 펀드명 : DB 지수연계리자드증권 NHE-4[ELS- 파생형 ]_ 운용 누계 주식 ELS 1,151 1,151 장외 합계 1,151 1,151
More information2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.
Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [217.5.2] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 217.5.1 기준 1. 인터넷업종지표 1) 밸류지표
More information펀드명 : DB 지수연계리자드 SHE-9 호 (USD)[ELS- 파생형 ]_ 운용 공시일 : 계약금액 ( 단위 : 백만원 ) 구분 거래대상 거래유형 매수 (1) 매도 (2) 순포지션 (1-2) 비고 신규 주식 ELS 장외 누계 주식
펀드명 : DB 지수연계리자드 SHE-9 호 (USD)[ELS- 파생형 ]_ 운용 누계 주식 ELS 503 503 장외 합계 503 503 3. 시나리오법에의한손익변동 0 4. 최대손실금액 (VaR : 99%, 10 일 ) 66 펀드명 : DB 지수연계리자드증권 NHE-1[ELS- 파생형 ]_ 운용 누계 주식 ELS 1,683 1,683 장외 합계 1,683
More information< D28C3B7BACE29BDBAB8B6C6AEC6F9C0CCBFEB5FBDC7C5C25FBFE4BEE02E687770>
2013년 1월 < 목차 > Ⅰ. 조사개요 1 Ⅱ. 스마트폰이용현황 2 1. 스마트폰단말기이용행태 2 2. 스마트폰을통한인터넷이용현황 7 3. 모바일앱이용현황 9 4. 스마트폰정액요금제이용현황 12 Ⅲ. LTE 스마트폰이용현황 13 1. LTE 스마트폰이용여부 13 2. LTE 스마트폰을통한인터넷접속방법별이용비중 13 3. LTE 스마트폰에대한태도 14 4.
More information월16일자.hwp
3) * 1. 개요 China Unicom의 WO+ 플랫폼은개발자를지원하고스마트폰이용자의이용경험 (user experience) 을향상시키기위한통합플랫폼이다. WO+ 플랫폼은개발자에게이용자정보 ( 지출, 관심사등 ) 를제공함으로써이용자가원하는애플리케이션을개발하는데유용하며이용자에게는 SNS 접속, 콘텐츠공유, 애플리케이션검색등을용이하게함으로써편의성을증진시키고있다.
More information4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세
제 28 권 17 호통권 631 호 글로벌게임시장동향 김욱준 * 17) 1. 서론 본고에서는전세계게임시장의동향을살펴보고자한다. 첫째, 글로벌게임시장의총규모, 주요국가, 그리고 PC와모바일매출비중을주요국가별로살펴본다. 둘째, 글로벌주요게임회사들의 2012~15년분기및연매출액의추이를통해서최근성장세를보여주고있는 Tencent 및 Microsoft의시장전략과환경을간략하게살펴보고자한다.
More informationView Licenses and Services (customer)
빠른 빠른 시작: 시작: 라이선스, 라이선스, 서비스 서비스 및 주문 주문 이력 이력 보기 보기 고객 가이드 Microsoft 비즈니스 센터의 라이선스, 서비스 및 혜택 섹션을 통해 라이선스, 온라인 서비스, 구매 기록 (주문 기록)을 볼 수 있습니다. 시작하려면, 비즈니스 센터에 로그인하여 상단 메뉴에서 재고를 선택한 후 내 재고 관리를 선택하십시오. 목차
More information펀드명 : DB 지수연계리자드증권 NHE-4[ELS- 파생형 ]_ 운용 공시일 : 계약금액 ( 단위 : 백만원 ) 구분 거래대상 거래유형 매수 (1) 매도 (2) 순포지션 (1-2) 비고 신규 주식 ELS 장외 누계 주식 ELS 1,
펀드명 : DB 지수연계리자드증권 NHE-4[ELS- 파생형 ]_ 운용 누계 주식 ELS 1,151 1,151 장외 합계 1,151 1,151 3. 시나리오법에의한손익변동 16 4. 최대손실금액 (VaR : 99%, 10 일 ) 60 펀드명 : DB 지수연계리자드증권 NHE-7[ELS- 파생형 ]_ 운용 누계 주식 ELS 215 215 장외 합계 215 215
More informationMicrosoft Word - 192080_151020_editing_F_F_홈피.doc
더블유게임즈(1928) 215 Sweet Spot 215. 1. 2 Analyst 김동희 (639-4591) / RA 김설희 (639-451) 상장예정 공모희망가 51, 원~61, 원 시가총액 8,738 억원~1,452 억원 액면가 5 원 자본금 86 억원 공모후 주식수 17,134,168 주 보호예수기간 최대주주 (43.3%) 상장후 6 개월 VC 및 기관(6.2%)
More information설문 실행시간
다음질문들은데스크탑컴퓨터, 노트북컴퓨터, 스마트폰, 태블릿컴퓨터, 인터넷연결이불가능한휴대폰, 게임기, 인터넷접속이가능한텔레비전등여러디지털매체와디지털기기의다양한측면에관한것입니다. 다음물품이집에구비되어사용하고있습니까? ( 각항목에서하나를선택하시오.) 예, 사용합니다 예, 그러나나는사용하지않습니다 아니요 데스크톱컴퓨터 IC001Q01TA01 IC001Q01TA02
More informationPowerPoint Presentation
Computer Science Suan Lee - Computer Science - 11 최신모바일기술 1 11 최신모바일기술 - Computer Science - 11 최신모바일기술 2 목차 1. 모바일기술동향 2. 모바일플랫폼 3. 모바일웹 4. 소셜네트워크서비스 5. 모바일기기의사회적영향 - Computer Science - 11 최신모바일기술 3 모바일
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D2031313034313020B1D7B7ECB8DEBDC3C2A1C6AEB7BBB5E5>
그룹메시징으로 보는 소셜 메시징 트렌드 퓨처워커 블로거 황병선, http://futurewalker.kr twitter : @marsnine 왜 그룹메시징이 대세인가? 2011 년 3 월에 페이스북이 Beluga 라는 작은 벤처를 인수한 것이 화제가 되고 있다. Beluga 는 2010 년 7 월에 구글 출신이 모여서 만든 회사다. Beluga 는 누구든 그룹을
More information목 차 Ⅰ. 조사개요 3 Ⅱ. SNS 이용 현황 4 1. SNS 이용률 4 2. SNS 유형별 이용률 7 3. SNS 이용 행태 8 4. SNS의 주요 기능별 중요도 및 만족도 15 5. SNS 이용의 불편 피해 16 Ⅲ. SNS와 인맥 관리 17 1. SNS를 통한
2009.6 목 차 Ⅰ. 조사개요 3 Ⅱ. SNS 이용 현황 4 1. SNS 이용률 4 2. SNS 유형별 이용률 7 3. SNS 이용 행태 8 4. SNS의 주요 기능별 중요도 및 만족도 15 5. SNS 이용의 불편 피해 16 Ⅲ. SNS와 인맥 관리 17 1. SNS를 통한 오프라인 인맥 관리 17 2. SNS를 통한 신규 인맥 형성 및 관리 19 Ⅳ.
More information1. 서론 소셜미디어 (Social Media) 란사람들의의견, 생각, 경험, 관점등을공유하기위한온라인툴과플랫폼을뜻하며, SNS(Social Network Service) 는소셜미디어의한종류로사람과사람을연결하고정보공유, 인맥관리, 자기표현등을통해타인과의관계를관리하는서비
소셜네트워크환경에서의저작권보호 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 서론 2. SNS 를통한저작권침해현황 3. 결론 저작권기술동향 Biweekly (11 월 3 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 ) 본보고서는문화체육관광부지원으로한국저작권위원회기술연구소에서제공하는자료입니다. 본보고서는필자의주관적인의견이며활용의책임은이용자들에게있음을알려드립니다.
More information( ) 2012년 모바일 산업 10대 이슈_최종.hwp
정지범권형진 이태희이중엽 최원하 모바일산업 TF 팀 1. 모바일산업경기전망 4 2. 모바일산업경쟁력전망 5 3. 2011 년모바일산업주요이슈비교 ( 예상 vs 실제 ) 7 1. 글로벌모바일기업의생태계전략 12 2. 모바일특허전쟁의심화 : 애플 vs 안드로이드진영 16 3. 스마트폰업체간세계시장 1위확보를위한경쟁심화 20 4. 스마트워크, 모바일오피스등업무환경혁신의가속화
More informationⅠ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차
Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [216.5.31] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 216.5.3 기준 1. 인터넷업종지표 1) 밸류지표
More informationⅠ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차
Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [216.6.28] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 216.6.27 기준 1. 인터넷업종지표 1)
More informationl i n e a r r a d i a n c e
게임속의 IT 산업 Coming Soon : 생활속의게임산업 과목 : 컴퓨터정보통신학과 특강발표자 : 노바스트라이커대표안정환 CONTENTS 1. 게임플랫폼 2. 게임이용공간 3. 게임장르 4. 네트워크여부에따른게임구분 5. 게임산업종사자의업무형태 6. 게임테스트 CONTENTS 7. 게임시장동향 8. 향후개척게임시장 1. 게임플랫폼 게임플랫폼이란? 게임이운용되는하드웨어등을지칭하는말로써,
More informationÀ̽ºÆ®¼ÒÇÁÆ®IR_9
Investor Relations 2008 CONTENTS Chapter 01_ Corporate Identity Chapter 02_ 이스트소프트 현재(Today) Chapter 03_ 이스트소프트 미래(Tomorrow) Chapter 04_ Investment Highlight Chapter 05_ Appendix Investor Relations 2008
More informationINDEX 1. 검색 서비스 현황 및 이슈 - 검색 서비스의 변화 - 검색 서비스 현황 - 검색 서비스 이슈 2. 소셜 네트워크 서비스(SNS) 현황 및 이슈 - 소셜 네트워크 서비스(SNS) 변화 - 소셜 네트워크 서비스(SNS) 현황 - 소셜 네트워크 서비스(SNS
인터넷 서비스 동향 - 검색 서비스 및 SNS(Social Network Service)를 중심으로- 컨버전스실 미디어팀 2010. 4 INDEX 1. 검색 서비스 현황 및 이슈 - 검색 서비스의 변화 - 검색 서비스 현황 - 검색 서비스 이슈 2. 소셜 네트워크 서비스(SNS) 현황 및 이슈 - 소셜 네트워크 서비스(SNS) 변화 - 소셜 네트워크 서비스(SNS)
More information슬라이드 1
소셜 미디어, TV를 만나다 동영상 유통 채널로 급부상하는 소셜 미디어 DMC REPORT 본 연구보고서는 DMC미디어에서 작성되었습니다. 본 보고서의 내용을 부분적으로 발췌하거나 인용, 또는 언론보도 시에는 반드시 당사의 사전 동의를 득하여야 하며, 출처 명기 시 다음 사항을 준수하여 주시기 바랍니다. 본 보고서는 DMC미디어에서 작성되었고, 디지에코에 공동
More information소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기
소규모 비즈니스를 위한 YouTube 플레이북 YouTube에서 호소력 있는 동영상으로 고객과 소통하기 소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기
More information제 31회 전국 고교생 문예백일장 산문 부문 심사평.hwp
제 31회 전국 고교생 문예백일장 산문 부문 심사평 *당선자 : 장원-울산효정고등학교 이예슬 차상-수리고등학교 전하영 차하-안양예술고등학교 이본느 가작-은평고등학교 강보미 가작-고양예술고등학교 강보민 배우고( 知 ), 좋아하고( 好 ), 즐기며( 樂 ) 쌓아가는 삶의 피라미드! 단국대 제 31회 전국고교생 백일장 산문부 심사위원들의 가장 큰 아쉬움은 글제 삼각
More information이연구내용은집필자의개인의견이며한국은행의공식견해 와는무관합니다. 따라서본논문의내용을보도하거나인용 할경우에는집필자명을반드시명시하여주시기바랍니다. * 한국은행금융경제연구원거시경제연구실과장 ( 전화 : , *
이연구내용은집필자의개인의견이며한국은행의공식견해 와는무관합니다. 따라서본논문의내용을보도하거나인용 할경우에는집필자명을반드시명시하여주시기바랍니다. * 한국은행금융경제연구원거시경제연구실과장 ( 전화 : 02-759-5548, E-mail : kwpark@bok.or.kr) ** 한국은행금융경제연구원거시경제연구실장 ( 전화 : 02-759-5438, E-mail :
More information02 이달의 이슈-이기현
이달의 이슈 2011년 환경 변화와 문화 관광 정책의 전망 2011년 콘텐츠산업 이용자 문화의 변화 전망 이기현 한국콘텐츠진흥원 수석연구원 2011년 콘텐츠산업 이용자 문화의 변화 전망 창조경제에 대한 관심과 더불어 인간의 창의력이 결집되어 발현되는 콘 텐츠산업은 앞으로도 계속 주목을 받으며 성장할 것이다. 콘텐츠산업에서 는 콘텐츠의 기획과 제작 단계가 무엇보다
More information슬라이드 1
Rich Internet Application 포털서비스와 1 인미디어서비스의 RIA 도입방안 2007. 05. 31 SK 커뮤니케이션즈 / 싸이월드사업본부 강정민과장 http://www.cyworld.com/bartkang bartkang@cyworld.com 포털서비스의변화 Page 2 포털서비스의변화 What is Portal? Portal ; 1. A
More information2
2 3 4 5 6 7 8 9 10 Game 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Check List Check List Check List 23 24 25 www.khgames.co.kr 26 27-뉴앱 2014.04.30 18:16 페이지1 27 633호 2014년 5월 21일 테스리스 블리츠 정해진 시간 동안 블록없애기 순발력
More informationIndustry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde
214. 8. 4 Industry Comment Positive ( 유지 ) 214 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 13, 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 15, 원 ( 유지 ) Sector Index 12 11 1 9 KOSPI 8 '13.7 '13.1 '14.1 '14.4 '14.7 업종시가총액 주 : KRX 업종분류기준
More informationGevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :
Gevolution Report 12. 2014. Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel : 02-852-3321 Email : gevol@tapfunny.com www.gevolution.co.kr 안녕하세요! 게볼루션
More information미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기
미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기를구매 49% 의미국가구가전용게임콘솔을보유하고있으며, 평균적으로각가구당 2대를보유하고있다고조사됨 3년전에비해게임을더많이한다는사용자의 59%
More information기본소득문답2
응답하라! 기본소득 응답하라! 기본소득 06 Q.01 07 Q.02 08 Q.03 09 Q.04 10 Q.05 11 Q.06 12 Q.07 13 Q.08 14 Q.09 응답하라! 기본소득 contents 16 Q.10 18 Q.11 19 Q.12 20 Q.13 22 Q.14 23 Q.15 24 Q.16 Q.01 기본소득의 개념을 쉽게 설명해주세요. 06 응답하라
More informationPowerPoint 프레젠테이션
NHN ACE PA 기획팀 _ 월간마케팅보고서 게임온라인 마케팅동향 2017 AUG Contents 게임시장현황 1. 게임시장규모 2. 게임시장트렌드 -AI와빅데이터, 4차산업혁명시대 -IP 경쟁, 웹툰의게임화등장르다변화 3. 모바일게임순위 게임종류별유저성향 1. 퍼즐 2. 롤플레잉 3. 액션 관심사분석 1. Web vs Mobile App 관심사 2. 게임이용자관심사분석
More informationPowerPoint Presentation
웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) Suan Lee - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 1 11 소셜미디어 11 Social Media - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 2 차례 11.1 소셜미디어와 SNS 11.1.1 소셜미디어의개념과기능 11.1.2 소셜네트워크서비스
More information슬라이드 1
Neowiz Games 2007 년 3 분기실적발표 2007 년 11 월 9 일 Disclaimer 본자료는 2007 년 3 분기실적에대한외부감사인의회계감사가완료되지않은상태에서, 투자자여러분의편의를위하여작성된자료입니다. 본자료의내용중일부는회계감사과정에서달라질수있음을양지하시기바랍니다. 2 목 차 매출액영업비용실적요약게임라인업주요지표 * 별첨 : 게임온 3 매출액
More informationLG Business Insight 1211
주춤거리는페이스북 SNS 시장변화의신호탄? 이승훈책임연구원 shlee@lgeri.com Ⅰ. 페이스북, IPO로점화된위기의시작 Ⅱ. 넘어야할도전들 Ⅲ. 페이스북의움직임 Ⅳ. 장기적으로고려해야할요소들 투자자들페이스북과친구끊기시작, 페이스북주가사상최저, $20 붕괴, 이는페이스북과관련된최근기사제목들이다. 기업공개부터 9.5억명이라는엄청난수의사용자를확보하며투자자들의기대를모았던페이스북은이후
More information애널리스트 미팅 키워드는 '하드웨어 디바이스' 2014년 IT 수요 전망? PC 전년대비 -2%, 태블릿 & 스마트폰 +24% 향후 가장 중요한 과제? 1 모바일 매출비중 확대, 2 지역별 매출 다변화 10월 26일 실적발표부터 사업부문 재분류, 가장 중요한 사업부문은
2013년 9월 23일 이슈분석 Microsoft의 뒤늦은 변신 9/19 애널리스트 미팅 요약 마이크로소프트에 관심을 갖는 이유: PC가 아직 죽지 않았기 때문 글로벌 IT / 스몰캡 Analyst 김경민 02-6114-2930 claire.kim@hdsrc.com 디스플레이 Analyst 김동원 02-6114-2913 jeff.kim@hdsrc.com RA
More information국가표본수기간 평균최초수익률 국가표본수기간 ( 단위 : 개, 년, %) 평균최초수익률 아르헨티나 20 1991-1994 4.4 요르단 53 1999-2008 149.0 오스트레일리아 1,562 1976-2011 21.8 한국 1,593 1980-2010 61.6 오스트리아 102 1971-2010 6.3 말레이시아 350 1980-2006 69.6 벨기에 114
More information( )2부-2
본장에서는게임플랫폼 ( 온라인게임, 모바일게임, PC 게임, 비디오게임, 아케이드게임, 휴대용게임 ) 별로이용자의특성과게임이용실태를살펴본다. 게임플랫폼별이용자는전체조사대상자 1,700명중현재게임을하고있다고응답한집단에대하여 주로이용하는게임분야 에서나타난 1순위응답을기준으로집단을나누어분석하였다. 물론한가지이상의게 임분야를중복적으로이용하는경우도있었으나실제게임구입,
More information슬라이드 1
129 전체인원수 : 129명전문인력 : 123명인력구성 기획자 : 29 명 디자인 : 27 명 플래셔 : 8명 웹표준퍼블리셔 : 8명 jsp 프로그래머 : 51명 사이트리뉴얼및신규구축 2010 삼성모바일닷컴 UK 모바일사이트 삼성모바일닷컴 - 국내디자인개선 삼성모바일닷컴 -UK 및해외디자인개선 PJT 및확산 삼성모바일닷컴컨텐츠통합
More informationi4uNETWORKS_CompanyBrief_ key
세상을위한다양한아이디어 우리는디지털미디어를활용해세상의다양한아이디어를즐겁고행복한소통의고리로만드는디지털마케팅파트너아이포유네트웍스입니다 Overview Organization Business Domain Our Services SOCIAL MARKETING PACKAGE Our Services - Wsandwich Our Services - Mobile app.
More information호 ( 통권 45 호 ) 멀티플랫폼게임의동향과전망 - 멀티플랫폼서비스기업사례분석 - I. 게임산업의패러다임변화 II. 멀티플랫폼게임개요 III. 멀티플랫폼게임의산업동향 IV. 멀티플랫폼서비스기업사례분석 Ⅴ. 전망및한계 작성 : 권
2011. 12. 13. 멀티플랫폼게임의동향과전망 - 멀티플랫폼서비스기업사례분석 - I. 게임산업의패러다임변화 II. 멀티플랫폼게임개요 III. 멀티플랫폼게임의산업동향 IV. 멀티플랫폼서비스기업사례분석 Ⅴ. 전망및한계 작성 : 권오태 / 한국콘텐츠진흥원책임연구원, kot@kocca.kr 요약 1. 게임산업의패러다임변화 게임산업플랫폼변화과정 - 게임산업은시대별로핵심플랫폼이등장하여아케이드게임
More informationIP 심화 라우팅프로토콜적용시 라우팅테이블에서 이니셜이있는네트워크를설정하는것 : onnected 직접연결된네트워크를의미한다. 그러므로라우팅은 나는이런네트워크와연결되어있다. 를직접연결된라우터들에게알려주는것 1>en 1#conf t 1(config)#router rip 1
IP 심화 º 각 P 의게이트웨이는해당네트워크의마지막주소를사용한다. - P1 (210.220.10.1/26) 의게이트웨이 (5의 Fa0/0) : 210.220.10.63 /26 = 255.255.255.192 호스트비트수 : 32-26 = 6 비트 => = 64 그러므로 P1의 IP 210.220.10.1 중서브넷마스크에의거 26비트는변함이없고, 나머지 6비트가호스트비트로변하므로
More informationMicrosoft Word - 디오텍_091221_.doc
HI Research Center Data, Model & Insight 2009/12/22[이슈분석] HI 스물일곱번째 Mid-Small Cap Brief & Note 디오텍(108860) : 스마트폰과 앱스토어 시장 확대의 동반자 지주회사/Mid-Small Cap 이상헌 (2122-9198) Value3@hi-ib.com 탐방Note:디오텍(108860)
More informationWindows Live Hotmail Custom Domains Korea
매쉬업코리아2008 컨퍼런스 Microsoft Windows Live Service Open API 한국 마이크로소프트 개발자 플랫폼 사업 본부 / 차세대 웹 팀 김대우 (http://www.uxkorea.net 준서아빠 블로그) Agenda Microsoft의 매쉬업코리아2008 특전 Windows Live Service 소개 Windows Live Service
More information2018 년 5 월 1 주 1. 국외디지털콘텐츠생태계 (Ⅱ) 3 1. 국내 DC 산업동향 1-1. SKB " 옥수수아시아시장진출한다 " 조선일보, 4 월 27 일 레진엔터, 게임 영화등신규사업속도디지털타임스, 5 월 1 일 전작인기에의존하는게임
2018 년 5 월 1 주 제 94 호 2018 년 5 월 1 주 1. 국외디지털콘텐츠생태계 (Ⅱ) 3 1. 국내 DC 산업동향 1-1. SKB " 옥수수아시아시장진출한다 " 조선일보, 4 월 27 일 6 1-2. 레진엔터, 게임 영화등신규사업속도디지털타임스, 5 월 1 일 6 1-3. 전작인기에의존하는게임사 1-4. ' 다양성이사라진다 ' 한국경제, 5월
More information- i - - ii - - iii - - iv - - v - - vi - - vii - - viii - - ix - - x - - xi - - xii - - xiii - - xiv - - xv - - xvi - - xvii - - xviii - - xix - - xx - - xxi - - xxii - - xxiii - - xxiv - - 3 - - 4 -
More information펀드명 : DB 지수연계듀얼엑시트 29(USD)[ELS- 파생형 ]_ 운용 공시일 : 계약금액 ( 단위 : 백만원 ) 구분 거래대상 거래유형 매수 (1) 매도 (2) 순포지션 (1-2) 비고 신규 주식 ELS 장외 누계 주식 ELS
펀드명 : DB 지수연계듀얼엑시트 29(USD)[ELS- 파생형 ]_ 운용 누계 주식 ELS 6,535 6,535 장외 합계 6,535 6,535 3. 시나리오법에의한손익변동 57 4. 최대손실금액 (VaR : 99%, 10 일 ) 629 펀드명 : DB 지수연계듀얼엑시트 30(USD)[ELS- 파생형 ]_ 운용 누계 주식 ELS 2,589 2,589 장외
More informationTTA Journal No.157_서체변경.indd
표준 시험인증 기술 동향 FIDO(Fast IDentity Online) 생체 인증 기술 표준화 동향 이동기 TTA 모바일응용서비스 프로젝트그룹(PG910) 의장 SK텔레콤 NIC 담당 매니저 76 l 2015 01/02 PASSWORDLESS EXPERIENCE (UAF standards) ONLINE AUTH REQUEST LOCAL DEVICE AUTH
More information펀드명 : DB 지수연계듀얼엑시트 26(USD)[ELS- 파생형 ]_ 운용 공시일 : 계약금액 ( 단위 : 백만원 ) 구분 거래대상 거래유형 매수 (1) 매도 (2) 순포지션 (1-2) 비고 신규 주식 ELS 장외 누계 주식 ELS
펀드명 : DB 지수연계듀얼엑시트 26(USD)[ELS- 파생형 ]_ 운용 누계 주식 ELS 5,868 5,868 장외 합계 5,868 5,868 3. 시나리오법에의한손익변동 4 4. 최대손실금액 (VaR : 99%, 10 일 ) 583 펀드명 : DB 지수연계듀얼엑시트 27(USD)[ELS- 파생형 ]_ 운용 누계 주식 ELS 15,358 15,358 장외
More information2018 하반기 산업별 투자전략 글로벌 인터넷 중국 신유통 탐방기 - 전자상거래 점유율 상승 가속화 정용제
18 하반기 산업별 투자전략 중국 신유통 탐방기 - 전자상거래 점유율 상승 가속화 정용제 2-377-1938 yongjei.jeong@miraeasset.com 163 ( 조 CNY) 18. 16. 1. 12.. 8. 6.. 2.. Mobile PC 소매시장침투율 (R) YoY성장률 (R) 12 1 16 18E E 9 8 5 6 7 9 11 13 15 18
More informationÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609
Investor Relations 2007 Creating Fun Games for All Platforms Creating Fun Games for All Platforms INTRODUCTION 3 Creating Fun Games for All Platforms 5 6 7 Creating Fun Games for All Platforms 9 10 Extend
More information1. 중국해외직접투자현황과특징 중국통계연감 1) 에따르면 2013 년중국의해외직접투자액은 1,078.4 억달러, 2002 년부터누적 투자액은 6,604.8 억달러로나타났다, 동기간동안중국의해외직접투자액은연평균약 40% 씩 증가면서세계 3 대투자국으로부상하였다. 표 1
2015. 03. 30. 정미경 ( 산업정보팀수석연구원 ) 061-900-6332 / cmk@kocca.kr 통계로보는콘텐츠산업 제 15-05 호 ( 통권 99 호 ) 1. 중국해외직접투자현황과특징 중국통계연감 1) 에따르면 2013 년중국의해외직접투자액은 1,078.4 억달러, 2002 년부터누적 투자액은 6,604.8 억달러로나타났다, 동기간동안중국의해외직접투자액은연평균약
More information오토 2, 3월호 내지최종
Industry Insight 인사이드 블루투스 자동차와 블루투스의 공존법칙 운전 중 휴대전화 사용을 금지하는 법률이 세계적으로 확산되고 있으며, 블루투스(Bluetooth) 기반의 핸즈프리 기능을 이용하는 것이 이에 대한 확실한 대안으로 자리잡았다. 그러나 차기 무선 멀티미디어 스트리밍에 관해서는 어떤 일이 일어날 지 아무도 알 수 없다. 글 윤 범 진 기자
More informationPowerPoint Presentation
오에스아이소프트코리아세미나세미나 2012 Copyright Copyright 2012 OSIsoft, 2012 OSIsoft, LLC. LLC. PI Coresight and Mobility Presented by Daniel Kim REGIONAL 세미나 SEMINAR 세미나 2012 2012 2 Copyright Copyright 2012 OSIsoft,
More information슬라이드 1
UCC 영어 말하기 대회 (UCC English Speaking Contest) Think in English & Speak out!!! 내용 및 참여방안 매뉴얼 하이플러스잉글리쉬 UCC 영어 말하기 대회 진행 개요 1. 참여대상: 하이플러스 잉글리쉬 및 점프 영어교실 프로그램 사용 학원 학생 2. 참여 방안 - 하이플러스잉글리쉬 및 점프 영어 교재의 스토리
More information