<4D F736F F D20BDBAB8B6C6AEC6F920C8AEBBEABFA120B5FBB8A520B8F0B9D9C0CF20B0D4C0D320BBFDC5C2B0E820BAAFC8ADB9E6C7E25FC3D6C0B1C1A42E646F63>
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- 소영 하
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1 스마트폰확산에따른모바일게임생태계변화 [ 목차 ] 1. 스마트폰으로향하는모바일게임시장 2. 국내모바일게임시장동향? 3. 모바일게임서비스의진화방향 4. 시사점 최윤정 (Choi, Yoon-jung), cyjung@kt.com - 1 -
2 [Executive Summary] 최근모바일게임시장활성화의중심에는스마트폰도입과무선인터넷시대개막이있었음, 과거글로벌채널확보에어려움을겪던국내모바일게임업체들은앱스토어라는오픈마켓으로해외시장진출이가능해짐 - 컴투스는국내게임개발사중앱스토어를통한해외진출대표적성공사례 애플의앱스토어는모바일게임시장성장에촉매역할을하면서, 애플의게임시장진입을가시화하고있음. 더욱이올 4 월아이폰 OS 4.0 공개시 아이폰게임센터 구축을발표하면서, 게임시장일대지각변동예고 앱스토어의성공적시장안착이가져온모바일게임생태계지각변동 - 게임유통구조변화 : 오픈마켓형성에따른글로벌시장진출러쉬 - 게임의양극화현상 : 스마트폰중심의고사양단말 vs 저사양피처폰 - Major 업체중심으로시장개편가속화 : 경쟁열위개발업체의도태 - 신규고객층유입으로고객기반확대 : 30~40대라이트 / 캐쥬얼유저유입 - 모바일게임가격인상과부분유료화도입등 BM 다양화 모바일게임의진화방향과경쟁구도변화 - 소셜게임열풍으로 Stand alone에서네트워크로진화, 게임의멀티플랫폼화 - 아이패드도입등 Smart Device 다양화는모바일게임시장의성장가속화 - 아이폰외다양한앱스토어와플랫폼에서의게임개발활성화전망 게임개발업체들의안드로이드, 블랙베리, 노키아등이용활성화예상 - 과거온라인게임, 모바일게임, 콘솔게임등플랫폼별경쟁하던구도에서플랫폼융합으로인해거대시장에서함께경쟁하는구도로변화 모바일게임생태계변화가주는시사점 - 게임플랫폼을장악하는플랫폼비즈니스승자가곧컨텐츠서비스의승자가될것이며, 플랫폼기반의다양한컨텐츠확보가글로벌시장독식의지름길 - 모바일게임의혁신은소셜네트워크게임을혁신적인 UX로제공하는것이관건, 국내는앱스토어열풍에편승하여콘텐츠유통채널확대만이아닌유통망확대에맞춰콘텐츠개발이활성화될수있는생태계조성필요 개발사와협력을통해플랫폼에종속되지않은다양한게임컨텐츠개발 - 2 -
3 I. 스마트폰으로향하는모바일게임시장 게임도앱스토어열풍, 패러다임전환의초입단계 - 모바일게임시장의성장은스마트폰과앱스토어의성공적인시장안착덕분, 저렴한게임가격과무선인터넷요금인하도인기상승에한몫 특히애플아이폰게임가격은경쟁사대비저렴한평균 $2.24 수준, 그에반해블랙베리 App world는 $4.60, MS의 Windows Marketplace는 $4.91 무선인터넷요금인하및정액제가입등으로무선인터넷사용량증대는모바일게임확산에긍정적으로작용, 스마트폰게임이용자 60% 급증 스마트폰보급으로미국의피쳐폰게임이용자는 1년간 35% 감소 - 전세계모바일게임시장은 09년 74억달러로연평균 10% 성장전망 전세계모바일게임시장은고사양급하이엔드휴대폰보급과앱스토어와같은오픈마켓등의요인으로 11년 98억불규모로성장전망 특히모바일게임플랫폼은가장높은성장세를보이면서전세계게임시장에서 6.7% 비중 ( 09년온라인게임은 12.2%, 비디오게임은 50.32%) - 10년국내모바일게임시장은전년대비 22% 성장한 4천억원규모 국내모바일게임시장은 08년 2,719억원규모에서 09년 3,477억원, 10년 4,242억원에이를것으로전망 국내매출규모는성장하고있으나, 여전히온라인게임이전체의 78% 로대다수를차지하고있으며, 모바일플랫폼비중은 7.77% 수준 - 3 -
4 [ 국내모바일게임시장규모 ] [ 해외모바일게임시장규모 ] * 2009 대한민국게임백서자료재구성 - 국내의경우 Big 3 지배력 vs. 해외 Big 4의영향력이강화되는추세 국내 Big 3는전문개발사인반면, 해외는전문 Publisher 중심으로확산 국내는 Big 3업체인컴투스 (13%), 게임빌 (10%), 넥슨모바일 (7%) 로쏠림현상심화, Big 3가차지하는매출비중은 30% 수준 - 아이폰출시로닌텐도 DS, PSP 등미국휴대용게임시장의판도변화 애플은아이폰출시 2년만에미국휴대용게임시장에서 19% 시장점유 반면닌텐도 DS의점유율은 5% 하락한 70%, PSP 점유율은 9% 하락 앱스토어가가져온모바일게임생태계변화 - 게임유통구조변화 : 글로벌오픈마켓을통한해외시장진출러쉬 과거작은신생개발업체들은게임출시를위해유통사, 즉퍼블리싱업체부터찾아다녀야되는구조로글로벌화에여러제약요인존재 앱스토어의등장으로무료로게임개발과등록이가능하며, 게임등록시 - 4 -
5 필요한비용은개발자라이센스비용에불과 컴투스 : 앱스토어를통한해외시장진출성공사례 국내모바일게임 1위업체로국내최초 08년 12월 3종게임 ( 이노티아연대기시리즈 ) 을애플앱스토어에등록, 서비스직후앱스토어유료게임 RPG(Role Playing Game) 장르 1위차지 09년 6월앱스토어용네트워크스포츠게임 홈런배틀 3D 는출시한달만에전체유료게임중 5위, 스포츠장르 1위석권 08년해외매출은 22억원 09년 46억원 10년 107억매출전망 월이후애플과안드로이드앱스토어에출시한 8개게임의누적다운로드수가 42만건에달하는등해외오픈마켓에서선전 - 게임의양극화현상심화 앱스토어를중심으로하는고사양과신흥시장에서이뤄지는저사양단말이함께성장하는구도 아이폰과노키아의 N-gage 등은 3D가기본이며, G센서와풀터치게임중심으로변하고있으나, 아직 Casual 게임이시장을리드하는구도 이러한양극화현상은당분간지속될전망이며, 개발만이아닌게임장르, 타겟단말, 유통채널, 퍼블리셔와의협력등이점차중요해질전망 - Major 업체중심으로시장재편가속화 치열한경쟁과정을거치면서경쟁력이약한모바일게임업체들은도태, 04~05년 5~600개에이르던국내게임개발사가현재 100여개로축소 3D 컬러그래픽, 시나리오완성도제고등모바일게임의대작화경향과다양한모바일게임플랫폼에따른변환능력요구등고사양화 평균개발기간과제품수명이점차늘어남에따라메이저업체들의시장지배력강화추세 ( 제품개발기간 05년 5.4개월 08년 8.0개월 ) - 새로운고객층유입으로고객기반확대 (Q 확대 ) 현재게임시장의 Heavy user인 10-20대중심의모바일게이머를 30-40대로확산시키는계기 ( 라이트유저와캐쥬얼유저층이대다수 ) - 모바일게임가격의상승과부분유료화등 BM 다양화 (P 인상 ) 모바일게임용량증대와고화질화, 스토리라인이길어짐에따라모바일 - 5 -
6 게임가격지속인상 ( 전년대비평균 33% 상승 ) 08년출시된대다수모바일게임들은아이템지급, 추가미션제공등의방법으로게임당매출증대추진 애플의게임시장본격진입에따른게임시장의지각변동예고 - 아이폰게임센터구축의의미 : 아이폰의소셜게임플랫폼화 기존의아이폰게임을온라인네트워크플레이를가능케해주면서게임실적, 온라인랭킹, 친구관리등다양한기능제공예정 ( 10년말) 아이팟터치포함전세계애플유저는 8천5백만명상당으로이들을소셜게임플랫폼으로활용, 유료컨텐츠에대한개발자와수익배분계획 기존애플앱스토어에올라오던게임은퍼즐등간단한게임이주를이뤘지만현재는수많은메이저게임업체의참여로게임다양화에성공 아이폰게임수 50,700개, 닌텐도 DS는 4,321개, 소니 PSP는 2,477개 - 기존콘솔게임과휴대용게임시장의시장잠식가능성 콘솔에서제공하던커뮤니티서비스및휴대용게임기에는제공되지않는커뮤니티서비스를아이폰과아이패드를통해제공할계획 애플은게임센터로커뮤니티의재미를제공하게되면서소니와닌텐도가독점적으로가져가던시장을뺏고자함 콘솔게임기 ( 닌텐도 Wii, 소니 PS, MS Xbox360) 와휴대용게임기 ( 닌텐도DS, 소니 PSP) 시장잠식이주목적이며, 게임시장의판도변화예상 - 게임센터와모바일광고 (iad) 결합의시너지효과로인한파괴력 애플은 iad를통해광고수입의 60% 를애플리케이션개발자들에게제공, 게임애플리케이션공급자들에게새로운수익창출수단을제공할계획 iad는애플의모바일광고플랫폼으로애플리케이션내광고삽입서비스 그결과, 게임개발자들이게임을무상으로제공해줘도광고로수익을창출할수있는모바일게임시장의새로운가능성창출 애플의창의성이돋보이는점은 iad와게임센터를결합시켜시너지를창출하는것으로애플이추구하는궁극적인비즈니스수익모델 - 애플과 MS 게임전쟁촉발 : 아이폰 OS 4.0와윈도우모바일7간맞대결 - 6 -
7 MS는 Xbox Live를윈도우모바일 7에연장하여 Xbox 유저들의편의성을높여주는것에초점을두고모바일플랫폼으로의영역확장시도 이에맞춰애플의게임센터발표는현재 5만개상당의게임을새롭게즐길수있는계기를제공해주기에모바일에서 MS와의충돌은불가피 II. 국내모바일게임시장동향 국내모바일게임시장의경쟁구도 - 국내모바일게임시장의주체변화와플랫폼다변화 과거게임개발사중심에서현재는이통사와 Major CP, 거대퍼블리셔, 개 인개발자까지모바일게임시장의주체는다각화되고있음 CP 도컴투스, 게임빌, 넥슨모바일등빅 3 개발사중심으로편중심화 과거이통사중심의폐쇄형플랫폼에서 WIPI 플랫폼을거치면서 10 년부 터안드로이드, WM, 바다, WIPI-C, WIPI-Java 등으로플랫폼다변화 [ 국내모바일게임산업의변화 ] 구분초창기 (01~04) 중기 (05~09) 성장기 ( 10~) 개발사 플랫폼 컴투스 / 게임빌 / 넥슨등 SKT(SKVM/gnex) KT(Brew) LGT(midp) EA 모바일외후발주자진입 ( 게임개발사 1 차도태기 ) WIPI 플랫폼 (05.4.1~09.4.1) 이통사 / 메이저 CP/ 대형퍼블리셔 / 개인개발자중심 Android/WM/Object C/ 바다 /WIPI-C, Java 그러나, 시장선점에실패한기존모바일게임업체들 ( 소규모 CP) 이생존 을위해일반모바일컨텐츠제작등타사업분야로진출하는추세 지오인터랙티브는 매일매일영단어 등을통해교육사업진출및레몬 의경우, 아이스토리등북클럽서비스를통해출판분야까지진출 [ 게임시장주체별추진전략 ] 국내이통사 국내제조사 플랫폼 비즈니스 기존시스템마이징된플랫폼 ( 운영주체 ) 에서신규플랫폼비즈 니스사업추진 ( 안드로이드강세 ) 플랫폼비즈니스구축이제 1 과제 ( 삼성 ) 스마트폰및웹패드개발사활 ( 기존시스템붕괴촉진 ) 단말기의제한을넘어선플랫폼비즈니스추구 앱스토어 / 앱마켓을통한글로벌각축전 ( 구글 / 애플 /RIM) 유저에게상품 (Contents) 으로다가서는전략추진
8 - 해외 Open Market의성공으로 Big3 업체의해외매출증가세는긍정적 컴투스는 09년해외매출 29억원 (247% 성장 ), 연결매출은총매출의 14% 인 46억원으로이중 80% 가오픈마켓수익 게임빌은 08.12월앱스토어에런칭한 Baseball Superstars 2009 를시작으로총 4개게임으로 19억매출성과달성 [ 컴투스와게임빌의해외매출증가추이 ] * 2009 대한민국게임백서자료재구성 - 온라인게임업체들의스마트폰시장진입활성화 최근넥슨, 엔씨소프트, 한게임, CJ 인터넷, 웹젠등대형게임업체들이아이폰전용게임개발및전문개발팀을통해스마트폰시장진입중 자회사설립또는직접내부스마트폰전문개발팀을통해대응 엔씨소프트는켄토키, 캔슈터, ice 타이쿤등아이폰전용게임개발 반면, CJ인터넷등실적이부진한게임개발팀중심으로인원감축단행 - 게임을주력사업으로천명한 KTH의놀라운성장세 KTH로인해국내 Big 3시장이 Big 4로변화 (09년 Big4 비중은 33.8%), 이로써연매출 100억원이상의모바일게임업체가 4개로증가 만년 2위업체게임빌의급성장으로컴투스와의격차가 3% 에불과하여향후모바일게임시장의판도변화가예상됨 국내모바일게임활성화의제약요인 - 앱스토어의게임유통을제약하는국내모바일게임사전심의제도 국내법상게임출시전게임물등급위원회의사전심의필수 스마트폰용게임은시간이매우중요한데심의기간및심의과정은개인개발자참여를제한시켜시장활성화를제약 - 8 -
9 Apple 의경우, 국내계정에서게임카테고리제거 ( 전세계아이폰발매 94 개국가중브라질, 콜롬비아, 한국만이게임계정없음 ) 5 월구글안드로이드마켓역시게임카테고리삭제 - 현재국내심의방식이나폐쇄적인정책은국내게임생태계의발전을가로막고로컬화를고착시키고있음 국내업체들의해외시장진출판로는열렸지만, Big3에해당되는것이며, 이들역시힘겨운싸움의결과로얻은산물 대표적인컴투스의경우, 11개아이폰게임과 3개의안드로이드용게임을해외에서만판매 게임빌역시 6종의앱스토어용게임과 5종의안드로이드게임판매 - 심의비용인상등으로인한중소소프트웨어산업의성장저하우려 국내는게임검열비용마저개발업체에전가하는상황으로최대 108만원 ( 기존수수료대비 8배 ) 인상안을제시하여 09. 3월부터적용 이는게임물등급위원회가게임물분류체계현실화명목으로 10년만에심의수수료대폭인상한것으로추후 2년간 100% 인상안논의중 III. 모바일게임서비스의진화방향 아이패드도입등플랫폼확장은모바일게임시장확대에긍정적 - 중장기적으로아이패드보급확산은모바일게임가격상승에기여예상 앱스토어에등록된 20만개애플리케이션중모바일게임비중은 20% 이중아이패드애플리케이션수는 3,500개수준이며, 가격은 7~9달러선 (vs. 아이폰용 3~5달러 ) - 아이패드에서가장유망한컨텐츠가바로게임과교육어플 Edutainment 어플및기능성게임이가장기대되는어플로꼽히고있음 플랫폼비즈니스우위선점을위해아이폰에서인기있는게임이아이패드용으로변환되어최적화인기몰이중 - 향후아이패드의게임환경에적합한 R&D 능력확보가관건이될것임 아이패드의 9.7인치디스플레이는콘솔게임과유사한게임환경을구현 - 9 -
10 해외모바일게임업체들은콘솔게임개발사들과지분관계및게임개발경험등을토대로국내업체대비우수한경쟁력확보로경쟁우위 아이폰외다양한앱스토어와플랫폼에서의게임개발활성화전망 - 10년부터개발자들은안드로이드, 블랙베리등타앱스토어이용전망 09년앱스토어에서성공한극소수개발자들외아이폰게임앱을통해수익을창출하지못한개발자들다수는타플랫폼으로이탈할전망 안드로이드마켓, 블랙베리앱월드, 노키아의 Ovi 스토어등 이들앱스토어들은애플앱스토어대비덜복잡하고판매가격의경쟁률이낮으며, 지속적인스토어와핸드셋기술개선등우호적인환경제공 웹패드의승자 = 플랫폼비즈니스승자 플랫폼비즈니스승자 = 컨텐츠서비스승자 플랫폼비즈니스 + 컨텐츠서비스 = 글로벌시장독식 소셜게임열풍으로 Stand alone에서네트워크로진화, 멀티플랫폼화 - 모바일의특성을활용한 SNS와애플리케이션을결합한사업모델등장 페이스북은 4억유저기반 SNS와게임을결합한소셜게임플랫폼구축 페이스북에서서비스되는징가의 팜빌 게임은이용자수 8천 3백만명에육박하며, 집객마케팅을유저스스로가주도하면서시장확대중 - 모바일기반유무선연동게임의등장으로온라인게임과동반성장가능 모바일기반게임들이유선플랫폼까지연동되고있음 ( 로드오브디사례 ) 멀티플랫폼기반의유무선연동게임등장으로게임의멀티플랫폼화가가능한시대도래 - LBS와 SNS, Game 연동형소셜네트워크게임플랫폼등장 (OpenFeint사례) LBS+SNS+Game 연동형소셜플랫폼 아이폰기반소셜네트워킹서비스제공 현재 825개의게임서비스를제공중이며, 신규게임소개, 친구찾기등 SNS 제공 게임단위스코어공유, leaderboard, 게시판의견교환등의서비스제공 현재 2,500여명의개발자확보중 구글맵연동지역기반점수표제공지역별게임랭킹표시등
11 IV. 시사점 모바일게임에서의혁신은 같이하는게임 ( 소셜네트워크게임 ) 을누가더새로운 UX 로제공하느냐가시장주도의관건이될것임 - 스마트폰과 ipad 등의 Smart Device 등장으로기존 PC, 콘솔, 피쳐폰에 서는볼수없었던새로운 UX 제공이가능해짐 기존 PC-Windows 기반의하드코어게임은성장한계에직면 혁신적인단말 OS, 빠른모바일하드웨어, 저렴한네트워크, 클라우드기 반의플랫폼이혁신적인 UX 의기반이되고있음 모바일게임시장성장은국내모바일콘텐츠시장확대의 Key 가될수있기에제도적지원을통한콘텐츠산업육성필요 - 앱스토어와안드로이드마켓이모바일게임시장의 Main Stream 으로 안착하면서모바일콘텐츠시장의성장을견인할전망 모바일컨텐츠는 Messaging, Imaging, Music, Mobile TV, Games 중심으로발 전하면서모바일 TV 와게임이시장을주도할것으로예상 오픈마켓을통한모바일컨텐츠확산과스마트디바이스의보급확대는 모바일게임시장확대에기여할전망 * 그중모바일 TV 의성장세가가장급격할것이며, 게임이뒤를따름 - 국내모바일직거래장터활성화는 CP 뿐만이아닌개인개발자의적극적인참여유도로청년일자리창출에기여가능 콘텐츠산업은매출 10 억원당고용창출효과가 13.3 명으로 10 년게임산 업은작년대비 765 억원성장하여약 1 천명의고용창출기대
12 - 국내에서게임규제강화는모바일컨텐츠시장성장에걸림돌이될우려, 게임물등급위원회수수료인하, 오픈마켓정책등제도적지원필요 해외모바일플랫폼은매년증가세가예상되나, 국내는축소우려 (09 년 7.7% 에서 11 년 7.03% 로감소예상 ) 온라인 / 모바일게임에대한통금정책은소셜게임분야의개척을가로막 고게임시장성장을저해, 온라인게임시장의주도권마저빼앗길우려 앱스토어열풍에편승하여콘텐츠유통채널확대만이아닌, 유통망확대에맞춰콘텐츠개발이활성화될수있는생태계조성필요 - 국내스마트폰시장은게임컨텐츠확보를위해게임개발사에게콘텐츠개발을떠넘기는쪽으로왜곡되어있음 과거국내오픈마켓은이통사중심의폐쇄적인유통구조로컨텐츠부족 이라는문제외요금제및통화료문제로게임시장활성화가어려웠음 메이저업체를제외한중소업체에서앱스토어와안드로이드마켓용게임 컨텐츠개발을모두소화하기는힘든상황 올 4 월 SKT 는모바일게임업체대상킬러타이틀선정기준을변경하여, 안드로이드용버전이없는모바일게임은선정기준에서제외됨을발표, 업계반발야기함 ( 자사주력모델인안드로이드폰띄우려는목적 ) 아이패드등스마트디바이스의등장과확산에따라플랫폼을장악하기위한게임사업자간시장선점에대한이슈가중요해질전망 - 시장선점을위해모바일게임사업자와온라인게임사업자간아이패드용 게임개발활성화등게임시장의열기는더욱고조될전망 특히아이패드에서의게임과교육 App 의인기로인해, 오락과교육이
13 합쳐진 Edutainment 컨텐츠개발이더욱활성화될것으로예상 과거사행성조장, 중독등의부정적인인식에서벗어나, 게임이가진 Fun 요소를적극활용하여, 생산성을높이고창의성을끌어내고, 교육효과를극대화하는등의긍정적인방향으로게임을진화시켜야할것임
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국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과
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Company Report 2010.07.26 A063080 기업분석팀 내수 - 서비스파트 게임빌 (063080) 스마트폰확대는모바일게임에여전히긍정적 Buy(M) TP: 45,000 원 (M) 스마트폰확대가국내모바일게임매출을감소시키는기현상 주가 26,600 원 자본금 28억원 시가총액 1,468억원 주당순자산 6,791원 부채비율 15.40% 총발행주식수 5,519,255주
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Mobile Contents 2009 Global Conference 글로벌오픈마켓에서의모바일게임비즈니스전략 September, 2009 게임빌송재준마케팅이사 Agenda 1. 글로벌오픈마켓분석 1.1. 모바일비즈니스환경의다변화 1.2. 애플앱스토어게임성공사례 2. 모바일게임비즈니스전략 2.1. 이동통신사마켓, 오픈마켓통합대응전략 2.2. 향후시장전망 2 1.
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2014 4 2015. 2. 12 Investor Relations K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. : - Pro-forma - 3 1. : 1995.02 ( ) 1999 2005 2009 2013 1997 2000 2006 tv 2010 2014.10 2006.12 ( ) 2010.09 (
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주간기술동향 2011. 4. 8 IT 기획시리즈 모바일애플리케이션 & 미디어태블릿 12 18 스마트폰 OS 및애플리케이션동향 곽진 순천향대학교정보보호학과교수 tolsmurf@sktelecom.com 박대식순천향대학교정보보호학과 1. 개요 2. 스마트폰 OS 종류및동향 3. 스마트폰애플리케이션동향 4. 결론 스마트폰이확산됨에따라스마트폰애플리케이션마켓이활성화되고있다.
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214. 8. 4 Industry Comment Positive ( 유지 ) 214 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 13, 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 15, 원 ( 유지 ) Sector Index 12 11 1 9 KOSPI 8 '13.7 '13.1 '14.1 '14.4 '14.7 업종시가총액 주 : KRX 업종분류기준
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국내게임산업의동향과전망 2006년국내게임시장은전년도에비해 14.2% 감소한 7조 4,489억원의규모를나타냈다. 전체시장규모가줄어든주요인은바다이야기사태로아케이드게임장과아케이드게임이구조조정을겪은때문이다. 지난해사행성문제로국내게임시장은전반적인침체를보였으나, 어려운상황에도성장을주도한것은온라인게임과모바일게임이었다. 온라인게임의경우 2005년에비해약 23% 이상성장한
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2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의
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최신 IT 동향주간기술동향 2011. 8. 19. 모바일플랫폼중심으로변화하는게임산업 * 소셜웹게임이 PC 와콘솔게임을잠식한데이어, 스마트폰과태블릿을플랫폼으로한모바일게임시장이급속히성장하면서게임산업의밸류체인은물론광고산업에도새로운변화를불러일으킴 페이스북기반의소셜웹게임팜빌 (FarmVille) 을운영하는징가 (Zynga) 는게임매출의급성장을기반으로하반기기업공개 (IPO)
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2012 년 12 월 28 일 Issue Report 게임산업 동향 및 주요 신용평가 요소 엄 정 원 이 지 웅 평 가 4 실 연 구 원 평 가 4 실 선임연구원 02) 368-5450 02) 368-5475 jweom@korearatings.com jwlee@korearatings.com Summary 온라인게임을 주축으로 국내 게임시장의 높은 성장기조는
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세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017
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11-8140242-000001-08 2013-927 2013 182 2013 182 Contents 02 16 08 10 12 18 53 25 32 63 Summer 2 0 1 3 68 40 51 57 65 72 81 90 97 103 109 94 116 123 130 140 144 148 118 154 158 163 1 2 3 4 5 8 SUMMER
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2013년 9월 23일 이슈분석 Microsoft의 뒤늦은 변신 9/19 애널리스트 미팅 요약 마이크로소프트에 관심을 갖는 이유: PC가 아직 죽지 않았기 때문 글로벌 IT / 스몰캡 Analyst 김경민 02-6114-2930 claire.kim@hdsrc.com 디스플레이 Analyst 김동원 02-6114-2913 jeff.kim@hdsrc.com RA
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일본의스마트폰게임시장규모및전망 7) * 1. 개요 전세계모바일게임산업은큰성장을기록하고있으며, 특히일본이가장큰시장을형성하고있다. 시장조사기관 Newzoo가발표한보고서에따르면, 2013년세계모바일게임시장규모는 123억달러 ( 약 13조 2,000억원 ) 로 2012년의 91억달러보다 35% 성장한것으로나타났다. 권역별로살펴봤을때모바일게임의최대시장은전세계매출의 48%
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2012. 03. 14 Analyst 윤태빈 02) 3777-8563 taebin@kbsec.co.kr 컴투스 (078340) 투자의견 (-) 목표주가 (-) 탐방코멘트 Not Rated N/A Upside / Downside (%) n/a 현재가 (03/13, 원 ) 19,600 Consensus target price ( 원 ) 31,000 Difference
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2011. 05. 30. 스마트 환경에서 모바일게임의 정책수요 및 지원방향 Ⅰ. 모바일게임 산업의 최근 동향 Ⅱ. 모바일게임 업계의 정책수요 조사 Ⅲ. 모바일게임 산업의 지원방향 1. 지원 대상의 범위 설정 2. 특성화 인큐베이팅(집적시설) 사업 3. 제작 지원사업 4. 인력양성 지원사업 5. 경영/ 홍보 마케팅 지원사업 작성 : 산업분석팀 홍유진 책임연구원
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CLICK, FOCUS 스마트 미디어ㆍ인터넷, TV속으로 허해녕 한국인터넷진흥원 융합콘텐츠팀 팀장 인터넷과 미디어의 결합 스마트TV 인터넷의 발달은 미디어와 인터넷의 융합을 촉진하 여 TV를 통해 기존 방송콘텐츠뿐 아니라 인터넷 상의 다양한 콘텐츠와 애플리케이션 및 서비스를 이용할 수 있게 하는 스마트TV의 등장을 가능하게 했다. 스마트TV는 아직 초기 단계로서
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Ubiquitous United Network http://www.ubiu.net 2010 년제 1 회유비유넷세미나 2010 년 4 월 10 일 윤훈주유비유넷대표운영자 firehj@hanmail.net http://www.yhj.pe.kr http://twitter.com/firehj 들어가며 맛있는먹거리가있고동물들이뛰어노는곳, 2010 년유비유넷세미나 (http://www.ubiu.net)
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동향 10) * 1. 개요 우리는인류가오래전부터생활에게임의요소를반영하여즐거움을누려왔다는사 실을알고있다. 이처럼우리의삶과밀접한관련이있는게임이산업으로자리잡게 된것은 1951 년 NIMROD, 1952 년 OXO 와같은컴퓨터게임이출시된사건으로 거슬러올라간다. 이후 1971 년 Computer Space 라는아케이드게임 1) 이출시되었고, 1972 년에는 Magnavox
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2012 년 3 월 4 주차 동향보고서 구글도 애플처럼 닫힌 생태계로 향하나 1. Issue Summary Key summary 구글은 3 월 7 일 이날부터 안드로이드 마켓, 구글 뮤직, 구글 e 북스토어을 구글 플레이 (Google Play)'로 통합해 새롭게 론칭한다고 발표 구글 플레이는 음악, 영화, 도서와 애플리케이션을 한 곳에서 찾아보고 구매할 수
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3) * 1. 개요 China Unicom의 WO+ 플랫폼은개발자를지원하고스마트폰이용자의이용경험 (user experience) 을향상시키기위한통합플랫폼이다. WO+ 플랫폼은개발자에게이용자정보 ( 지출, 관심사등 ) 를제공함으로써이용자가원하는애플리케이션을개발하는데유용하며이용자에게는 SNS 접속, 콘텐츠공유, 애플리케이션검색등을용이하게함으로써편의성을증진시키고있다.
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해외아케이드게임 시장동향및진출전략 2010 년 1 월 1 2 3 4 게임시장현황및전망아케이드게임동향해외진출사례제안 1 게임시장현황및전망 1. 게임시장현황및전망 1.1 세계게임시장 단위 : 백만불 140,000 120,000 100,000 96,038 5,049 8,931 80,000 101,911 6,196 10,849 CAGR = 4.7 110,321 112,839
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본장에서는게임플랫폼 ( 온라인게임, 모바일게임, PC 게임, 비디오게임, 아케이드게임, 휴대용게임 ) 별로이용자의특성과게임이용실태를살펴본다. 게임플랫폼별이용자는전체조사대상자 1,700명중현재게임을하고있다고응답한집단에대하여 주로이용하는게임분야 에서나타난 1순위응답을기준으로집단을나누어분석하였다. 물론한가지이상의게 임분야를중복적으로이용하는경우도있었으나실제게임구입,
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국내게임산업동향및발전방안 2008. 1. < 목차 > Ⅰ. 게임산업개요 1 Ⅱ. 국내게임산업동향 7 Ⅲ. 국내게임산업해외진출현황 12 Ⅳ. 국내게임산업의발전방안 17 산은경제연구소 산업분석 2팀 Ⅰ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있
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가까운미래의모바일생태계예측 김석기 (Kim, Neo) - 現, 중앙일보전략기획실 / New Device BU장 - 前, ROA Group Korea, 다음커뮤니케이션, 삼성전자근무 - Blog 니오의 nweb (www.nweb.kr) 운영 애플사입장에서보면한국은매우특이한시장이라할수있습니다. 단순히아이폰의판매대수가많아서가아니라미국시장을표준으로보았을때한국은사용자들이가장많이사용하는카테고리인게임서비스도제공하지않고있으며,
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제 30 권 12 호통권 672 호 4) 오정숙 * 1. 개요 글로벌스마트폰산업은선진국은물론전세계스마트폰판매의 1/3을차지하는중국까지시장포화로성장을멈추면서 2016년이후한자리수대의저성장을이어가고있다. 이러한글로벌스마트폰시장성숙기에인도는두자리수가까이꾸준히성장하면서중국다음의판매규모의시장으로부상함에따라글로벌스마트폰시장에서인도의중요성은증가하고있다. 이에따라, 중국거대시장을발판으로글로벌업체로도약한중국업체도중국을대신할성장동력으로인도스마트폰시장공략을강화하면서삼성전자와중국업체와의경쟁은중국에이어인도에서도치열하게전개되고있다.
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212.7.9 YUHWA Securities Research 컴투스 (A7834) SNG 라인업확대로고성장세이어질전망 BUY( 신규 ) 목표주가 ( 원 ) 58, 현재주가 ( 원 ) 46,6 액면가 ( 원 ) 5 KOSPI 지수 1,858.2 KOSDAQ 지수 497.21 시가총액 ( 억원 ) 4,7.42 자본금 ( 억원 ) 5.43 외국인지분율 12.74
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02 모바일시대의개막 02-1 모바일이란? 02-2 모바일인터넷과스마트폰 02-3 소셜미디어와스마트폰 02-4 ipad, 새로운형태의모바일경험 Page 18 02-1 모바일이란? 모바일 [ Mobile ] Page 19 02-2 모바일인터넷과스마트폰 Page 20 02-2 모바일인터넷과스마트폰 이동통신기술의세대구분 1 세대 2 세대 3 세대 4 세대 아날로그
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구글의운영체제전략분석과시사점 16) * 1. 개요 구글의안드로이드운영체제 (Operating System: OS) 가글로벌모바일시장에서경이적인속도로확산되고있다. 시장조사기관인 Canalys에따르면, 세계스마트폰시장에서 2009년 2분기 2.8% 에불과했던안드로이드의시장점유율이 2010년 2분기에무려 17% 로급등하였다. 안드로이드는아이폰 (13.5%) 을제치고노키아의심비안
More information4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세
제 28 권 17 호통권 631 호 글로벌게임시장동향 김욱준 * 17) 1. 서론 본고에서는전세계게임시장의동향을살펴보고자한다. 첫째, 글로벌게임시장의총규모, 주요국가, 그리고 PC와모바일매출비중을주요국가별로살펴본다. 둘째, 글로벌주요게임회사들의 2012~15년분기및연매출액의추이를통해서최근성장세를보여주고있는 Tencent 및 Microsoft의시장전략과환경을간략하게살펴보고자한다.
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모바일 OS, 그리고 안드로이드 와 이 엇 ( IT 블로거 ) - 와이엇의 로그파일" (logfile.tistory.com) IT 블로그 운영 - IT 기술 및 산업에 관심을 갖고 있으며 IT 동향, 트렌드, 리뷰에 대한 글을 주로 게재 바야흐로 우리는 모바일 시대에 살고 있습니다. 아이폰으로 촉발된 모바일 혁명은 이제 초기 단계를 넘어 성숙 단계로 접어들기
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See the world in perfect detail 1 2 3 4 J J KL t P A S M i g s v B 5 6 t P A S M i E PASM Z g s v 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Chapter 1 25 12 11 10 9 1 2 3 4 5 6 7 8 1 t P A S M i g
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iphone 출시 이후 모바일앱 개발 관련 주요 이슈 곽 진 민 (Kwak, Jin-Min) KT 경제경영연구소, dzrider@kt.com 이 은 미 (Lee, Eun-Mi) KT 경제경영연구소, amylee@kt.com 1. 모바일앱 유통의 표준으로 자리잡은 App Store 2. 국내 모바일앱 개발자들의 활동 3. 국내 모바일앱 개발자들의 현안 4. 모바일앱
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