Hot Issue 그림 1. 패러디이미지 : 명텐도 MB ( 포털사이트에는닌텐도 MB 버전출시를묻는글도있을정도 ) 그림 3. 뉴스삽화패러디 반면, 오히려이명박대통령의닌텐도에대한관심이계 기가되어게임업계에대한지원이예산뿐아니라정책적으로도활성화될것이라는기대속에게임및전용게임기개
|
|
- 찬호 인
- 6 years ago
- Views:
Transcription
1 닌텐도의성공요인분석과시사점 정석희 세티즌팀장 1. 닌텐도논란 2. 게임산업의분류 3. 세계게임시장의현황 4. 새로운게임시장의성장 5. 닌텐도 DS의성공요인 6. 시사점 1. 닌텐도논란 지난 2 월 4 일오전과천정부청사에있는지식경제부를 전격방문해 비상경제대책회의 를개최한후연이어지식 경제부내실물경제종합지원단을방문한이명박대통령은 수출하는사람들은열심히하는데정부가적극적이지못하다는말이있더라 라고질타하고, 숫자만보면서말하고있는게아니냐 며 수출이안되니까기업이틈새시장을개발하려고노력하고있는데, 보험도안되고금융도안되면힘이빠진다. 그런부분을우리가신경쓰자 고당부했다. 그뒤과천청사구내식당에서가진오찬에서이대통령은 요즘닌텐도게임기를초등학생들이많이가지고있던데 일본의닌텐도게임기같은것을개발해볼수없느냐? 엔고를활용한일본시장진출대책이어느때보다필요하다. 닌텐도같은게임기개발에만전을기해달라 고주문했다.. < 출처 > 프레시안, 송호균기자 지난 2월 4일이명박대통령의닌텐도관련발언내용이알려지면서게임업계에적지않은논란을불러일으켰다. 단순히사실만을놓고보면그닥민감한발언이아님에도불구하고다소격앙된발언들이쏟아지는이유가무얼까 그이유는그동안게임업계에누적된불만이일거에터져나온것으로해석하는의견이많다. 과거를회상해볼때불황기일수록게임을위시한 IT 산업이경기회복을이끌어내었다. 다시금전세계적인불황기를겪고있는지금, 또한번게임업계의호황기라고해도과언이아닐정도의환경은만들어지고있다고들말한다. 그러나한편으로는, 게임업계가어느때보다불안한상황에놓여있는것으로보인다. 보건복지가족부가최근추진중인청소년보호법전면개정안에따라, 스타크래프트2 예고편에등장하는마린이담배를끊어야하고, 심야시간대인 12시부터 6시까지청소년이게임서버로의접속을막겠다는 셧다운제도 즉, 게임통금법 을적용하려고하는중이다. 따라서, 게임업계는게임산업을육성하겠다고하는정부의발표와지원정책이면에는게임업계의존립자체를뒤흔들수있는많은사안들이목전에다가와있다는사실에우려를표명하고있다. 이러한우려가패러디이미지제작또는애니메이션삽화를통해인터넷상에서확산되고있다. Hot Issue May
2 Hot Issue 그림 1. 패러디이미지 : 명텐도 MB ( 포털사이트에는닌텐도 MB 버전출시를묻는글도있을정도 ) 그림 3. 뉴스삽화패러디 반면, 오히려이명박대통령의닌텐도에대한관심이계 기가되어게임업계에대한지원이예산뿐아니라정책적으로도활성화될것이라는기대속에게임및전용게임기개발에대한의지를다지는업체들의의견도속속나타나고있다. 또한그동안정부가추진해온게임산업중장기계획에서도변화하려는노력이엿보이는점등을긍정적으로평가하고있다. [ 게임산업중장기계획 ] 7대전략 글로벌시장전략적진출 차세대게임제작기반조성 미래형창의인력 / 선도기술확보 게임문화가치창조 유통환경선진화 세계 e스포츠선도 융합환경제도정책체계화 [ 출처 ] 명박.. 닌텐도의진실 < 프레시안 > IT SoC Magazine 그림 2. 최근정치사회적이슈를게임타이틀로패러디해빗댄표현들 주요추진내용 글로벌게임허브프로젝트, 700 억원투입 300 개독립개발스튜디오육성 게임수출해외거점 30 개소확충 2,000 억원규모의대규모게임펀드조성 500 억원 R&D 투자로선도기술개발강화 18 IT SoC Magazine
3 아케이드산업단지조성추진 2010 년 e 스포츠체육종목화추진 게임리터러시의확대와기능성게임 1,000 억원시장창출지원 규제아닌지원기능중심제도개선 출처 : , 게임산업제 2 의혁명을위한중장기계획, 문화체육관광부 앞서살펴보았듯이, 닌텐도논란의발단은국내게임업계의현실적인문제점과이를육성지원발전시키고자하는정부의의지가업계의기대에미치지못한다는데서그원인을찾고있지만, 분명한것은이명박대통령의발언처럼최근전세계게임업계의화두가되고있는, Microsoft Xbox, Sony Playstation, 닌텐도 DS/Wii와같은대표적인브랜드가하나도없다는사실을냉정히평가하고반성해야한다. 따라서, 한때게임업계의블루칩이었으나 MS와 Sony 에시장을내어준후, 10여년만에화련한컴백과함께다시금게임업계의신화창조를꿈꾸는닌텐도의성공요인에대해분석하고그시사점을찾아보는것은당장의소모적인논란보다는충분히의미있는일이라생각된다. 2. 게임산업의분류 게임시장은게임이용시필요한하드웨어와유무선인터넷네트워크와의연결여부를기준으로콘솔게임, 온라인게임, PC게임, 아케이드게임, 모바일게임으로구분하고, 장르를기준으로보드게임, RPG, FPS, 스포츠, 슈팅, 어드벤처등으로분류할수있다. 이중에서본글에서는닌텐도게임이포함되는콘솔기반의비디오게임으로범위를좁혀서살펴보도록한다. 표 1. 게임장르에따른분류 장르 보드게임 RPG (Roll Playing Game) FPS (First Person Shooting) 설명및예시 바둑, 체스, 퍼즐등한정된공간에서즐기는말판놀이형게임 다양한특징의캐릭터를선택하여레벨을상승시키면서역할을수행하는게임 ( 리니지, 아크로드 ) *MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 를포괄하는개념임 유저가가상공간과현실속에서게임을즐기는형태로게임하는자신이보이지않는방식의게임 ( 스페셜포스 ) * 시뮬레이션장르로분류하기도함 스포츠 실제스포츠를게임화하여즐기는게임 (FIFA 2006) 슈팅 플레이어가총알공격을피하며적을제거해가는유형의게임 (1942) 어드벤처 주인공캐릭터가사건을해결해가는형태의게임 ( 바이오하자드, 이코 ) 시뮬레이션 비행, 도시계획, 전략시뮬레이션등체험하기어려운환경을가상으로경험하는게임 (SimCity) 노벨 (Novel) 소설게임. 그림과글위주로구성된성인게임위주 ( 동급생 ) 출처 : 2008 년해외디지털콘텐츠시장조사, KIPA 그림 5. 온라인게임과콘솔게임의정의출처 : 2008 년해외디지털콘텐츠시장조사, KIPA 3. 세계게임시장의현황 Hot Issue 그림 4. 하드웨어와네트워크접속기준에따른게임산업분류 * 주 : 국내에서는콘솔게임을비디오게임으로부르기도하나영어로컴퓨터기반게임전체를 Video Game 으로부르고있음출처 : 2008 년해외디지털콘텐츠시장조사, KIPA 콘솔게임과온라인게임순으로 MS(Market Share) 를형성하고있는반면온라인게임과모바일게임이가장높은연평균성장률을기록하고있는세계게임시장규모는, 2007년약 492억달러에서 2008년약 579억달러로 17.8% 성장한것으로추정되며, 2013년까지 10.2% 의연평균성장률로 944억달러규모의시장을형성할것으로전망된다. May
4 Hot Issue 표 2. 세계게임시장의규모및성장추이 ( 플랫폼별 ) 구분 CAGR 전체 40,636 49,179 57,938 64,485 69,925 76,424 85,556 94, % 콘솔게임 PC 게임 온라인게임 모바일게임 아케이드 18,836 23,795 28,294 30,459 31,024 33,398 38,555 42, % 3,932 3,822 3,810 3,779 3,742 3,702 3,591 3, % 5,889 8,133 10,409 12,857 15,778 18,128 20,486 23, % 4,208 5,636 7,252 8,864 10,523 12,045 13,465 15, % 7,771 7,793 8,173 8,527 8,858 9,151 9,459 9, % * 주 : 콘솔게임시장규모에는콘솔소프트웨어판매만을집계함 - 아케이드게임시장규모에는아케이드게임기판매액 ( 게임소프트웨어포함 ) 만을집계했으며, 게임운영장수익은제외하였음 - 콘솔기반온라인게임시장규모는콘솔게임시장규모에포함시켰음출처 : 2008 년해외디지털콘텐츠시장조사, KIPA 그림 6. 세계게임시장의규모및성장추이 ( 플랫폼별 ) 출처 : 2008 년해외디지털콘텐츠시장조사, KIPA 특히세계콘솔게임시장규모는 2007년 237억 9,500만달러에서 2008 년 282 억 9,400 만달러로 18.9% 성장했으며, 2013년까지 8.5% 의연평균성장률을기록하면서 426억달러규모의시장을형성할것으로전망되고있다. 표 3. 세계콘솔게임시장의규모및성장추이 ( 단위 : 백만달러 ) 콘솔게임 CAGR 전세계 18,836 23,795 28,294 30,459 31,024 33,398 38,555 42, % 미주권 7,202 9,675 11,011 11,624 12,172 12,886 14,901 16, % 4. 새로운게임시장의성장 주로청소년등의하드코어게이머를타겟으로삼았던기존게임시장과는달리, 지난 2004년출시된닌텐도 DS는여성및장년층을타겟으로하면서게임업계의고정관념을바꾸어놓았을뿐아니라, 뒤이어출시된닌텐도 Wii를통해가족일원모두가참여하는체감형게임이큰인기를얻는등기존의게임업계에고착화된인식을뒤짚으며새로운게임시장으로성장하고있다. 그림 7. 콘솔판매량및시장점유율추이 ( 당월판매량기준 ) 출처 : 2008 년해외디지털콘텐츠시장조사, KIPA 리서치업체인 GameVision Europe에따르면, 닌텐도 DS 는콘솔게임기역사상최초로여성의비율 (56%) 이절반을넘어선게임기가됐고, 35세이상장년층의비율또한지난 2005년대비 4배가까이증가했다. 닌텐도 DS의전세계판매량은 8,710만대로 4,027만대를기록하고있는 PSP의 2 배를넘어서고있다. IT SoC Magazine 유럽권 5,892 7,634 8,669 9,300 9,848 10,537 11,942 13, % 일본 3,888 4,083 5,903 6,689 6,025 6,845 8,162 8, % 중국 % 아태권 1,310 1,700 1,862 1,926 1,994 2,070 2,373 2, % 남미권 , % * 주 : 콘솔게임시장규모에는콘솔소프트웨어판매만을집계했으며, 콘솔기반의온라인게임시장규모도포함하였음출처 : PWC 2008, DFC 2008, CESA 2008, Enterbrain , CDAJ 2008, JAMMA 2007, IDC 2008, Niko Partners 2008, iresearch 2008, CCID 2007, Datamonitor 2008 그림 8. 성인층과여성층, 게임시장의새로운세그먼트로부상출처 : 2008 년해외디지털콘텐츠시장조사, KIPA 20 IT SoC Magazine
5 5. 닌텐도 DS의성공요인세계비디오게임기시장에서 Sony 의대표적휴대용콘솔게임기인 PSP 를압도하는판매실적을보이면서급부상한닌텐도는, DS 출시이후 DSL, DSi, Wii 에이르기까지후속버전을출시하면서시장점유율을높여가고있다. 닌텐도의화려한컴백을가져다준닌텐도 DS의성공요인은다음과같이몇가지로요약할수있다. 가. 마케팅의성공기존게임시장에서주요타깃은청소년을비롯한젊은남성이었으나, 닌텐도 DS는이러한고정관념을깨고여성및중장년층을타깃으로설정하고, 복잡한게임방법및초고화질그래픽을탈피해쉽고편안한게임이라는컨셉의고객중심마케팅전략을사용하였다. 닌텐도는안성기, 장동건, 이나영등한국의유명배우와 중장년모델이틈틈이게임을편안히즐기는모습을담은을갖춘반면, 단순기능과 PSP 절반수준의저용량메모리 광고를통해 누구나쉽게즐길수있는 편안한게임기라는이미지를소비자들에게심는데성공했고, 어린이및여성들과중장년층의호기심을자극하면서판매가급격히성장하게되었다. 나. 경쟁제품과의비교우위 때는상대적으로로엔드급디바이스라고할수있다. 이러 한단순한기술적인성능비교로는 PSP 가닌텐도 DS 에비해 단연우위였지만, 닌텐도 DS 는사용자인터페이스측면에서 PSP 를월등히능가한다. PSP는휴대용기기임에도그무게가 270g에달해양손으로들고오랜시간게임을즐기기에는다소부담스러울뿐아니라, 4~5시간밖에되지않는배터리시간에대한불만이적지않은편이었다. 이에반해닌텐도 DS는 200~250g ( 닌텐도 DS 이후업그레이드시무게감소 ) 으로 PSP에비해가볍고폴더타입의장점으로액정보호도용이하고배터리지속시간도 15~19시간으로 PSP에비해배터리에대한부담을획기적으로개선시켰다. 게다가 PSP에비해게임의퀄리 티가다소떨어지다보니게임팩을로딩하는시간이짧은데오히려이는쉬운게임을간편하게즐기려는소비자층에게는그다지문제가되지않았다. 또한 PSP 는기존조이스틱인터페이스를그대로적용한데그쳐, 휴대용게임기의사용상불편함을이해하는것은 소비자의몫이었던반면, 닌텐도는터치스크린과내장마이 크를활용해서인간의감각기관을게임에접목하면서직접 체험하는게임장르활성화에선구자적역할을하고있다고 평가받고있다. 다. 경쟁력있는판매가격앞서나항에서비교해보았듯 Sony PSP와닌텐도 DS는기본스펙에서큰차이를보인다. Sony PSP가하이엔드급디바이스라면닌텐도 DS는로엔드급디바이스라고할것이다. 올인원을지향하는디바이스트랜드에발맞춘 Sony PSP 는다양한확장성을고려하여고사양의그래픽과 CPU 사양 및멀티미디어의성능등이분명하고도확실하게뒤떨어지는사양의차이를, 닌텐도는저렴한가격으로소비자를설득했다. 즉, PSP는약 24~28만원가량에판매되는반면, 닌텐도 DS(DSL) 의경우절반정도의가격인 13~15만원정도에판매했고, 저렴한가격정책이초기시장진입에매우효 과적으로작용했다. 닌텐도 DS의강력한경쟁제품이었던 Sony 의 PSP는 4.3인올인원을지향하는고사양의디바이스가넘쳐나면서, 점치 ( 해상도 ) 의대화면과 3D까지지원하여휴대용차소비자는 MP3, PDA, 카메라, DMB, 내비게이션등의기게임기중가장뛰어난그래픽을자랑하고, MP3, 동영상재능의디바이스를중복해소유하게되었다. 이에따라고사생, 사진보기등뛰어난성능을보유하고있다. 반면, 단순한양의디바이스에지불해야할비용에대해갖게되는부담게임기기능만을제공하는닌텐도는폴더타입에듀얼터치과거부감이커지고있어서, 고사양의게임기에대한구매스크린, 내장마이크기능을갖췄지만성능만으로비교했을욕구는점차감소하고있는반면, 휴대성과 UI를고려한단 순기능에특화된저렴한디바이스에대한욕구가증가해가고있는점이저렴한가격의닌텐도 DS가성공할수있었던중요한이유이다. Sony 도휴대용게임기시장에서이러한저렴한가격요인이필수적임을인식하고, 2007 년상반기에 PSP 의가격을 15% 정도인하하는결정을내렸다. 라. 쉽고재미있는콘텐츠개발타깃유저를확대하고시장점유율올리기위해서는무엇보다독특하고새로운콘텐츠개발이중요하다. 콘텐츠는휴대용디지털기기의승패를좌우하는매우중요한요소이다. 닌텐도는학생, 여성층, 중장년층, 노인층등의잠재적소비자 Hot Issue May
6 Hot Issue 층에게닌텐도 DS가게임기일뿐아니라학습기라는인식을심어주었고, 쉽게접근할수있는교육소프트웨어게임을제공하여신규게이머들을쉽게흡수하였다. 표 4. 닌텐도 DS v.s. Sony PSP 비교 게임성 그래픽 사용자접근성 확장성 게임로딩방식 가격 배터리지속시간 닌텐도 DS 어린이, 청소년의개념에서벗어나포괄적인연령층을공략 게임마니아지향형게임타이틀의부족 비슷한류의타이틀이많음 등장한시기에비해수준낮은그래픽표현 복잡한버튼과조작이필요하지않으며누구나쉽게즐길수있는단순함과편리성 터치스크린과마이크를통한새로운시도 없음 카트리지방식을통한로딩의해소와빠른저장, 추가적인부분이필요없음 제품가격이저렴함 게임팩의가격이 PSP보다비쌈 긴배터리지속시간 (15~19시간) PSP 게임마니아지향형게임타이틀의다수확보 게임타이틀라인업이닌텐도에비해부족함 현존휴대용게임기중최고의그래픽과 3D 구현능력 복잡한버튼과조작이필요 GPS를이용한내비게이션기능, TV아웃기능, DMB시청, 디지털카메라기능등다양한확장가능 UMD 채용으로대용량의게임환경제공 제품가격이비쌈 다양한확장성만큼이나주변기기구매의또다른비용발생 내장메모리의부재로추가메모리구매비용부담 짧은배터리지속시간 (4~7시간) 6. 시사점 국내게임시장은 PC온라인게임시장에만집중되어있고비디오및휴대용게임시장은매우미미한수준이다. 국내비디오게임시장은 Sony PS2, MS의 Xbox 출시이후본격적으로개화되었고, Sony PSP와닌텐도 DS의성공적진입으로국내시장규모도빠르게증가하고있지만정작국내업체는게임용 SW 제작참여에국한되어시장점유율은매우낮다. 그러나 IPTV, 와이브로등의새로운기술의발전과함께온라인-비디오게임시장이활성화될전망이어서국내업체들의적극적인참여가기대되고있는분야라고할수있다. 침체되어가던세계비디오게임업계에있어전환점이된닌텐도 DS의성공은소비자니즈에부합하는제품개발, 합리적인가격, 차별화된마케팅전략이복합적이면서조화롭게추진되었기에가능했다는점이며, 이는이후휴대용게임기및비디오게임시장에진출하고자하는국내업체에게있어좋은교훈점으로삼아야할것으로생각된다. 닌텐도는 1889년에야마구치家에의해설립된화투, 트럼프카드생산업체로, 1949 년에 2 代인야마구치히로시사장이취임하면서사업영역을각종게임, 오락기제조로넓혀오늘에이르고있는회사다 ( 지금도초심을버리지않고아직도화투를만들어팔고있다고하는닌텐도 ( 任天堂 ) 라는사명은하늘에승패가맞겨진카드닌텐도에서생산 / 판매중인화투게임과매칭되어탄생된이름이라고한다 ). [ 출처 ] 네이버블로그주공 ( 닌텐도같은게임기, 한국판 `명텐도` 나온다 " 닌텐도같은게임기를만들라 " 는이명박대통령의발언으로화제의주인공이된게임파크홀딩스의휴대용게임기 GP2X 위즈의정식발매가임박했다. 게임파크홀딩스는오는 13일부터 GP2X 위즈온라인예게임파크홀딩스휴대용게임기 GP2X 위즈약판매를시작할예정이라고밝혔다. GP2X 위즈의예약판매는 G마켓과 GP2X 위즈공식사이트 ( 에서진행되며가격은환률변동분의영향을받을수있어아직확정되지않았지만 10만원대후반일것으로알려졌다. GP2X 위즈의국내정식발매는 4월말경으로예정됐으며같은시기에해외 10개국으로수출될예정이다. [ 출처 ] 디지털타임스기사 IT SoC Magazine [ 참고자료 ] 그림 9. 닌텐도휴대용게임기의발전사 1. 비디오게임기시장에서닌텐도의성공요인분석과시사점, 유현선, KIET 년해외디지털콘텐츠시장조사 : 게임편, KIPA 22 IT SoC Magazine
<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>
국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과
More information......
Introduction to Computers 3 4 5 6 01 7 02 8 03 9 04 05 10 06 11 07 12 08 13 09 10 14 11 15 12 16 13 17 14 15 18 19 01 48 Introduction to Computers 임들을 많이 볼 수 있다. 과거에는 주로 컴퓨터
More information제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어
제1부 산업계 동향 [ 제1장 국내 게임시장 동향 ] 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 제4절 분야별 주요 이슈 [ 제2장 플랫폼별 동향과 전망 ] 제1절 온라인게임 제2절 비디오게임 제3절 모바일게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 멀티(크로스)플랫폼 게임 제7절 테이블 보드게임 [ 제3장
More information日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔
일본게임시장동향 위기설에도불구일본게임시장은여전히중요한시장 DFC Intelligence 전세계게임시장에서일본시장의중요성시장조사업체인 DFC Intelligence는최근일본퍼블리셔의감소등으로제기된일본게임시장의위기설에도불구하고, 일본시장은여전히세계게임시장의향후트렌드를전망할수있는바로미터라고강조 일본은 70억달러의시장규모를지니고있어, 미국에이어세계 2위게임시장을형성하고있음특히
More informationl i n e a r r a d i a n c e
게임속의 IT 산업 Coming Soon : 생활속의게임산업 과목 : 컴퓨터정보통신학과 특강발표자 : 노바스트라이커대표안정환 CONTENTS 1. 게임플랫폼 2. 게임이용공간 3. 게임장르 4. 네트워크여부에따른게임구분 5. 게임산업종사자의업무형태 6. 게임테스트 CONTENTS 7. 게임시장동향 8. 향후개척게임시장 1. 게임플랫폼 게임플랫폼이란? 게임이운용되는하드웨어등을지칭하는말로써,
More information안전을 위한 주의사항 2 경고 상세내용 4 SMP 이용자 7대 안전수칙 6 불법조작금지 6 Dolby, DTS, SRS, DivX 7 사용자 설명서 가이드 10 구성품 확인 12 각 부분의 명칭과 기능 13 SMP의 올바른 사용법 14 구성품 사용안내 14 SMP 전원 켜기/끄기 16 터치스크린 사용안내 17 통신환경 설정 20 SMP 시작하기 22 홈 스크린
More informationÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609
Investor Relations 2007 Creating Fun Games for All Platforms Creating Fun Games for All Platforms INTRODUCTION 3 Creating Fun Games for All Platforms 5 6 7 Creating Fun Games for All Platforms 9 10 Extend
More information**09콘텐츠산업백서_1 2
2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의
More informationMicrosoft Word - 101130 2011년 게임업종 전망_최종_.doc
wl 기업분석팀ᅵ리서치본부 Analyst 나태열 2) 3772-7473 tyrah@koreastock.co.kr 21. 11. 3 211년 게임업종 전망 RPG는 콘솔 플랫폼으로 FPS는 중국 시장으로 211년 게임업종 전망 Investment Summary 3 I. 211년 게임업종 성장의 Key, 중국과 콘솔 온라인 시장을 공략하라 6 II. 국내 게임시장의
More information목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31
반도체산업이경기지역경제에 미치는영향및정책적시사점 한국은행경기본부 목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31 i / ⅶ ii / ⅶ iii / ⅶ iv
More information지상파(디지털) 방송의 재전송이 큰 목적 중 하나이므로 전세계적으로 IPTV의 보급이 더욱 촉진될 가능성이 높음 단말기 측면 전망 향후에는 거치형 TV만이 아니고 휴대전화, 휴대게임기 등에 대해서도 각종 콘 텐트 전송이 더욱 확대될 것이고 더 나아가 휴대전화 TV 휴대게임기 등 단말기 상호간의 콘텐트 전송이 더욱 증가될 것임 서비스 측면 전망 유저가 편한 시간대에
More information<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770>
1 25 51 76 79 82 84 88 2005-12-16 1 합계 음반시장 온라인음악시장 5,000 4,000 3,000 4,104 4,104 3,530 3,530 3,800 3,800 4,554 4,104 4,644 3,733 4,203 2,861 3,683 3,352 2,000 1,000 450 911 1,342 1,833 1,850 1,338 2,014
More information< B0D4C0D3B9E9BCADBFE4BEE05F E687770>
국내게임산업의동향과전망 2006년국내게임시장은전년도에비해 14.2% 감소한 7조 4,489억원의규모를나타냈다. 전체시장규모가줄어든주요인은바다이야기사태로아케이드게임장과아케이드게임이구조조정을겪은때문이다. 지난해사행성문제로국내게임시장은전반적인침체를보였으나, 어려운상황에도성장을주도한것은온라인게임과모바일게임이었다. 온라인게임의경우 2005년에비해약 23% 이상성장한
More information문화관광부
C. O. N. T. E. N. T. S Chapter Chapter Ⅰ Ⅱ 추진배경 5 게임산업 동향 8 1. 세계 게임시장 동향과 전망 8 2. 국내 게임시장 동향과 전망 9 Chapter Ⅲ 정책추진 성과 및 문제점 13 1. 정책추진 성과 ( 99~) 13 2. 국내 게임산업 문제점 16 Chapter Ⅳ 정책 비전 및 목표 20 1. 정책 비전 20
More information미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기
미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기를구매 49% 의미국가구가전용게임콘솔을보유하고있으며, 평균적으로각가구당 2대를보유하고있다고조사됨 3년전에비해게임을더많이한다는사용자의 59%
More informationMicrosoft Word INTERNET-GAME-JP.docx
218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중
More information( )4부-1
해외게임산업동향 3 제 1 절유럽게임시장동향 1. 개요 유럽은미국, 일본과달리전통적으로 PC 기반의게임시장이크게발달해왔다. 콘솔게임이가장큰규모를형성하고있기는하나, 타권역과비교할때네트워크를이용하지않는 (Stand alone) 형태의 PC 게임들이높은인기를누리고있으며, 주요권역시장중에서가장 큰규모의 PC 게임시장을형성하고있다. 아울러 PC 온라인게임역시이러한 PC
More information7월호_내지
Focus on_ Industry Trends _ Design Methodology _ Hot Issue_ Special Report _ Flexible Electronics _ Contents 2008_07 25 43 2008 6 25 (IITA) www. iita.re.kr 58-4 Tel 042-710-1114 (IITA) : chans@iita.re.kr
More information..........1~47
조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임)
More information슬라이드 1
국내외게임및애니메이션디자인산업동향분석 CONTENTS 1. 게임산업의개요 1.1. 게임산업의정의와특성 1.2. 게임산업의분류체계 1.3. 게임산업의종류 1.4. 기타 2. 게임산업동향 2.1. 세계게임산업동향 2.2. 국외게임산업동향 2.3. 국내게임산업동향 3. 애니메이션산업의개요 3.1. 애니메이션정의와원리 3.2. 애니메이션의종류 3.3. 애니메이션의제작과정
More informationLayout 1
국내비디오게임시장결산및전망 2009 게임시장전망 송진호 한국마이크로소프트이사 - 36 - 2009 게임시장전망 송진호 한국마이크로소프트 ( 유 ) EDD Team / 이사 - 37 - 발표어젠더 2008 년국내비디오게임시장결산 2008 년국내비디오게임시장변화의원동력 2009 년국내비디오게임시장전망 풀어야할과제 : 비디오게임불법복제 - 38 - 2008 년국내비디오게임시장결산
More information2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원
제1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 코너정보 스마트폰 게임 등록 절차 및 방법 제2장 플랫폼별 동향과 전망 제1절 온라인게임 제2절 모바일게임 제3절 비디오게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 테이블보드게임 제3장 국내 게임업체 현황 제1절 게임 제작/배급/유통업체
More informationWii와 Wii Music 타이틀을비치해, 학생들이이를이용하면서음악을자연스럽게배울수있도록지원할계획제휴대상학교에는 San Francisco의 Blue Bear School of Music과 New York의 Opus 118 Harlem School of Music와같은음
일본게임시장동향 日 Square Enix, 佛 Ubisoft 게임일본에독점퍼블리싱 Square Enix, 해외진출전략의일환으로 Ubisoft 게임일본배급계약日게임업체 Square Enix는서양게임업체와의제휴확장의일환으로 Ubisoft 타이틀을오는 2009년 4월부터일본국내에독점배급하는내용의퍼블리싱계약을지난 1월 8일체결 Square Enix는이번계약체결로자사게임포트폴리오를강화시키고,
More informationNIPA-0177.hwp
2007 년도해외디지털콘텐츠산업조사연구 : 게임편 A Study on Global Digital Content Industry: Game 2007. 12 연구수행기관 스트라베이스 한국소프트웨어진흥원 Korea IT Industry Promotion Agency 제출문 한국소프트웨어진흥원장귀하 본보고서를 2007 년해외디지털콘텐츠시장조사 : 게임편 의결과보고서로제출
More information글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4
북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 MS와 Sony, Xbox360과 PS3기반영화서비스각각출시 지난 15일부터
More information슬라이드 1
강력한성능! 인터넷 / 업무용데스크탑 PC NX-H Series Desktop PC NX1- H700/H800/H900 NX2- H700/H800/H900 NX1-H Series 사양 Series 제품설명 ( 모델명 ) NX1-H Series, 슬림타입 기본형모델중보급형모델고급형모델 NX1-H800:112SN NX1-H800:324SN NX1-H800:534MS
More informationSpecial Theme.. 6.. 5..... TV SNS 2015 Spring vol. 130 17
특집 한국스포츠산업의 전망과 과제 Special Theme 스포츠산업의 변신은 경제발전, parse@snut.ac.kr..... 16 SPORT SCIENCE Special Theme.. 6.. 5..... TV SNS 2015 Spring vol. 130 17 라틴 아메리카 5% 아시아 19% 유럽 중동아프리카 35% 세계 스포츠 시장 지역별 수입 북미 41%
More information슬라이드 1
게임물 등급분류제도 정책설명회 일시: 2008.12.19.(금) 진행순서 안내 (사회자 : 정책지원팀 한효민 대리) 구분 시간 주요 내용 준비 13:30~14:00(30분) 등록 및 사전준비 개회 14:00~14:05(5분) 개회고지 14:05~14:15(10분) 인사말 및 발표자 소개 1부 14:15~14:45(30분) 14:45~15:15(30분) 15:15~16:00(45분)
More information12월1일자.hwp
동향 10) * 1. 개요 우리는인류가오래전부터생활에게임의요소를반영하여즐거움을누려왔다는사 실을알고있다. 이처럼우리의삶과밀접한관련이있는게임이산업으로자리잡게 된것은 1951 년 NIMROD, 1952 년 OXO 와같은컴퓨터게임이출시된사건으로 거슬러올라간다. 이후 1971 년 Computer Space 라는아케이드게임 1) 이출시되었고, 1972 년에는 Magnavox
More information..1,2,3,4-........
2011 Spring Vol.09 Contents 2011 Spring Vol.09 Issue 04 06 09 12 15 16 Story Cafe 18 Special Theme Theme 01 Theme 02 Theme 03 24 26 28 32 36 38 40 41 42 44 48 49 50 Issue 04 05 2011 SPRING NEWS Issue
More information글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 SEGA, 온라인캐주얼게임포탈출시 日 Sega, 온라인캐주얼게임포털 PlaySega.com 런칭日콘솔게임업체 Sega가 SNS 기반온라인캐주얼게임포털사이트 PlaySega.com 을지난 12월 5일오픈 PlaySega.com에서
일본게임시장동향 SEGA, 온라인캐주얼게임포탈출시 日 Sega, 온라인캐주얼게임포털 PlaySega.com 런칭日콘솔게임업체 Sega가 SNS 기반온라인캐주얼게임포털사이트 PlaySega.com 을지난 12월 5일오픈 PlaySega.com에서는낱말퍼즐, 퀴즈, 스포츠게임은물론, 'Sonic at the Olympic Games' 와같은일부 'Sonic' 타이틀이무료로제공되며,
More informationSquare Enix, 자사타이틀온라인유통플랫폼 Steam 으로제공개시 The Last Remnant, Steam 통해출시 Final Fantasy 시리즈로유명한일본게임업체 Square Enix가북미, 호주및유럽지역진출전략의일환으로 PC게임온라인유통서비스인 Steam과
일본게임시장동향 SEGA, 아케이드게임사업부구조조정 SEGA의 2009년생존전략, 성인용게임최근의실적악화로인해아케이드게임사업을구조조정한바있는 Sega는차별화된형식의 Wii용성인등급게임 Mad World 를출시할예정 최근실적악화로인해지주회사인 Sega Sammy Holdings 인원의 18% 에해당하는 560명을정리해고, 중복타이틀통폐합, 내부개발비율제고등을통해자체게임관련
More information< E372E322E20C1A4C3A5C1F620C6EDC1FD5FC7D5BABB2E687770>
제 30 권 12 호통권 672 호 4) 오정숙 * 1. 개요 글로벌스마트폰산업은선진국은물론전세계스마트폰판매의 1/3을차지하는중국까지시장포화로성장을멈추면서 2016년이후한자리수대의저성장을이어가고있다. 이러한글로벌스마트폰시장성숙기에인도는두자리수가까이꾸준히성장하면서중국다음의판매규모의시장으로부상함에따라글로벌스마트폰시장에서인도의중요성은증가하고있다. 이에따라, 중국거대시장을발판으로글로벌업체로도약한중국업체도중국을대신할성장동력으로인도스마트폰시장공략을강화하면서삼성전자와중국업체와의경쟁은중국에이어인도에서도치열하게전개되고있다.
More information01정책백서목차(1~18)
발간사 2008년 2월, 발전과 통합이라는 시대적 요구에 부응하여 출범한 새 정부는 문화정책의 목표를 품격 있는 문화국가 로 설정하고, 그간의 정책을 지속적으로 보완하는 한편 권한과 책임의 원칙에 따라 지원되고, 효율의 원리에 따라 운영될 수 있도록 과감한 변화를 도입하는 등 새로운 문화정책을 추진하였습니다. 란 국민 모두가 생활 속에서 문화적 삶과 풍요로움을
More information모바일게임 이용자 현황 (재)한국게임산업개발원 조사 및 분석 : (주)메트릭스코퍼레이션 감 수 : 한국게임산업개발원 산업정책팀장 홍유진 게임문화진흥팀 과장 조주형 산업정책팀 선임연구원 강경석(T. XXXXXXXXX ) (재)한국게임산업개발원장 귀하 본 보고서를 플랫폼별 게임이용자 현황조사 및 분석 의 최종보고서로 제출 합니다. 2006년 12월 참 여 연
More informationMicrosoft PowerPoint - CNVZNGWAIYSE
해외아케이드게임 시장동향및진출전략 2010 년 1 월 1 2 3 4 게임시장현황및전망아케이드게임동향해외진출사례제안 1 게임시장현황및전망 1. 게임시장현황및전망 1.1 세계게임시장 단위 : 백만불 140,000 120,000 100,000 96,038 5,049 8,931 80,000 101,911 6,196 10,849 CAGR = 4.7 110,321 112,839
More information슬라이드 1
2015 Target 분석 - 관심사 및 라이프 성향으로 바라본 미디어 이용 행태 1 01 02 03 를 이해하는 사회 통계 를 이해하는 키워드 의 미디어 이용 행태 1. 주요 관심사 2. 직업 가치관 3. 소비 성향 4. 외모 인식 5. 인간관계 6. 여가 7. 해외여행 1. 미디어 이용 행태 2. 인터넷 이용 목적 3. 동영상 이용 4. 동영상 광고 반응
More informationIndustry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde
214. 8. 4 Industry Comment Positive ( 유지 ) 214 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 13, 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 15, 원 ( 유지 ) Sector Index 12 11 1 9 KOSPI 8 '13.7 '13.1 '14.1 '14.4 '14.7 업종시가총액 주 : KRX 업종분류기준
More information<C1A4C3A5B8DEB8F05FC1A C8A35F31B1B32E687770>
2013. 4. 18 제 249 호 모바일게임센터와강원도게임산업 박봉원 ( 부연구위원 ) 이원학 ( 부연구위원 ) 정책메모 2013-32 호 2013. 4. 18 제 249 호 모바일게임센터와강원도게임산업 박봉원 ( 부연구위원 ) 이원학 ( 부연구위원 ) 우리는현재산업경제시대, 지식경제시대를지나창조경제시대에살고있으며, 이러한시대의핵심경쟁력은상상력과창의성이다.
More information게임 게임산업의특징 게임의분류 세계게임산업 한국게임산업 여행 신혼여행지의예약사례 1 신혼여행지의예약사례 2 목차
문화생활 게임, 여행 생활속의정보기술 4주차 게임 게임산업의특징 게임의분류 세계게임산업 한국게임산업 여행 신혼여행지의예약사례 1 신혼여행지의예약사례 2 목차 게임산업의특징 전자 / 정보통신단말기에투사된영상물을통해소비자에게직간접적으로유희적 ( 게임 ) 반응을일으키는문화의형태를생산하는산업 기술적특성 기술의존적인산업 : 기술발전에따라발전 보전성및복제성 : save,
More information( )4부-2
Guide to Korean Game Industry and Culture 제 1 절일본게임시장동향 1. 개요 전통적으로게임시장의강국으로자리매김하고있는일본은 2007년세계게임시장의 19.8% 를차지했다. 2006년도의 21.3% 보다는약간줄어들었지만, 2010년에도 19.6% 를차지하며, 지속적으로게임시장의한축을차지할것으로예상된다. 일본의게임시장규모는 2007년기준
More information제4부해외게임산업동향 [ 제 1 장세계게임산업거시동향 ] 제 1 절전체시장동향제 2 절플랫폼별시장동향제 3 절주요국가별비교 [ 제 2 장미국게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 3 장유럽게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 4 장일본
제4부해외게임산업동향 [ 제 1 장세계게임산업거시동향 ] 제 1 절전체시장동향제 2 절플랫폼별시장동향제 3 절주요국가별비교 [ 제 2 장미국게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 3 장유럽게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 4 장일본게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 5 장중국게임산업 ] 제 1 절시장동향제
More informationContents 2009_01 05 33 2008 12 25 (IITA) www. iita.re.kr 58-4 Tel 042-710-1114 (IITA) : / 042 710 1181 (IITA) : / 04
Focus on_ Industry Trends _ Design Methodology _ Special Column_ Special Report _ Hot Issue_ Contents 2009_01 05 33 2008 12 25 (IITA) www. iita.re.kr 58-4 Tel 042-710-1114 (IITA) : chans@iita.re.kr / 042
More information11월1일자.hwp
세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017
More information국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 )
국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 ) 본보고서는문화체육관광부지원으로한국저작권위원회기술연구소에서제공하는자료입니다. 본보고서는필자의주관적인의견이며활용의책임은이용자들에게있음을알려드립니다.
More information수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러
국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년
More informationC O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략
Global Market Report 16-035 2016 브라질소비시장, 이런상품을주목하라! C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 4 5 1. 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 11 20 1. 최근히트상품 2. 2016 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략 27 30
More informationPowerPoint 프레젠테이션
NHN ACE PA 기획팀 _ 월간마케팅보고서 게임온라인 마케팅동향 2017 AUG Contents 게임시장현황 1. 게임시장규모 2. 게임시장트렌드 -AI와빅데이터, 4차산업혁명시대 -IP 경쟁, 웹툰의게임화등장르다변화 3. 모바일게임순위 게임종류별유저성향 1. 퍼즐 2. 롤플레잉 3. 액션 관심사분석 1. Web vs Mobile App 관심사 2. 게임이용자관심사분석
More information(709~760)4부3,4장
제 4 장 일본게임산업동향 제 1 절일본게임시장동향 1. 개요 일본은전통적인게임산업강국으로서과거부터현재까지아케이드게임과비디오콘솔게임을중심으로세계게임시장중아시아최대시장인동시에, 게임수출국으로서세계게임시장에서중요한비중을차지하고있다. 전통적으로아케이드게임과비디오게임이강 세인일본게임시장규모를살펴보면 2006년에는세계게임시장의 21.7% 규모를차지하였으며지속적으로세계게임시장의한축을담당하게될것으로예상된다.
More information국내외 장애인 텔레비전 방송 현황 연구
응답비율(%) 5 4 3 2 5 4 3 2 1 1 0 20 40 60 80 100 응답비율(%) 교육 10 교양 오락 스포츠 드라마 30 50 50 70 교육 교양 오락 스포츠 드라마 뉴스 뉴스 95 0 20 40 60 80 100 응답비율(%) 교육 5 교양 오락 스포츠 드라마 10 50 60 80 교육 교양 오락 스포츠 드라마 뉴스 뉴스 95 0 20 40
More information노트북 IT / 모바일 데스크탑 34 올인원PC 35 PC 소프트웨어 포터블SSD / SSD / 메모리카드 36 태블릿 37 휴대폰 39 PC 솔루션 IT / 모바일 IT / 모바일 노트북 29 삼성전자는 Windows 를 권장합니다. 삼성전자만의 편리하고 다양한 소프트웨어를 통해 초보자도 보다 쉽고 빠르게 이용 가능합니다. Easy Settings 삼성 패스트
More information?
2015. MAY VOL. 123 IBK Economic Research Institute CONTENTS 2015. May vol.123 M MANAGEMENT LOUNGE 022 024 026 028 E ECONOMY LOUNGE 030 034 036 038 C CEO LOUNGE 044 042 046 BUSINESS MANUAL 014 016 020 B
More information197
방송기자저널 한국방송기자클럽 발행인 양영철 편집인 박노흥 월간 발행처 2015 8August 1990년 6월 20일 창간 서울시 양천구 목동동로 233(목동) 방송회관12층 TEL. 02) 782-0002,1881 FAX. 02) 761-8283 www.kbjc.net 제197호 Contents 02~03 방송이슈 한국방송대상 작품상 33편 개인상 24인 선정
More informationCC......-.........hwp
방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 텔레비전 프로그램의 해외수출이나 국내 후속시장의 활성화라는 유통의 문 제는 경쟁력있는 상품과 그 상품을 팔 수 있는 시장의 존재 여부에 달려있 다. 아울러 그 유통은 국가간 시장규모의 차이와 부의 크기, 텔레비전 산업 의 하부구조에 의해 그 교류의 흐름이 영향을 받는다. 국내 프로그램의 유 통을 활성화시키는 기본조건은
More information'Gundam Card Builder 는자기레벨에맞춰건담과장비, 파일럿을정해서싸우는게임으로일 본전역에서큰인기를얻고있음 타개책 3: 지속적인업데이트일본아케이드게임산업은단순한네트워크화를넘어지속적인업데이트가가능한온라인게임의구조로진화하고있음 전국의게이머들과실시간대결을통해결승까
일본게임시장동향 日아케이드게임산업, 혁신을통한위기타개책모색 아케이드게임시장의위기日게임업체 TAITO 의아케이드게임 Space Invader 등장이래, 일본아케이드게임이용가격은물가상승에도불구하고 100엔 ( 약 1,300 원 ) 에계속머무는현상을보여온데다, PlayStation, Xbox와같은고퀄러티의게임이나 Wii와같은체감형게임을제공하는콘솔이발전하면서일본아케이드게임시장은크게위축됨
More information글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함
일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함 Sony Japan Studio의 Yasuhide Kobayashi 부사장이 DICE Summit Asia 강연에서공개한자료에따르면,
More informationcatalogue
KM International Product catalogue DCS(Display Computing Solution) 선구자 DCS(Display Computing Solution) 선구자 PC본체 + 모니터 + 스피커 하나로 결합된 올인원PC 올인원PC는 일반 데스크톱 PC 대비 월등히 낮은 소비전력과 높은 공간 활용성으로 노트북과 더불어 최근 PC 트랜드를
More information글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日모바일게임업체, 유럽시장공략가시화 日게임업체, 유럽모바일게임시장의 5% 차지할전망日게임업체인 Capcom과 Namco Mobile이내부조직의정비를마치고, 유럽모바일게임시장공략을개시할계획이라고밝힘 이들업체들은유럽시장에서자신들의입
일본게임시장동향 日모바일게임업체, 유럽시장공략가시화 日게임업체, 유럽모바일게임시장의 5% 차지할전망日게임업체인 Capcom과 Namco Mobile이내부조직의정비를마치고, 유럽모바일게임시장공략을개시할계획이라고밝힘 이들업체들은유럽시장에서자신들의입지가미미함을인정하면서도최근 Activision Blizzard 합병이후 Vivendi Games Mobile의미국과유럽시장에서의사업중단발표로인한기회가발생,
More informationⅠ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있 고, 좁게는컴퓨터를통해이용자에게유희적반응을일으 키는놀이문화에국한됨 게임은하드웨어인플랫폼의종류
국내게임산업동향및발전방안 2008. 1. < 목차 > Ⅰ. 게임산업개요 1 Ⅱ. 국내게임산업동향 7 Ⅲ. 국내게임산업해외진출현황 12 Ⅳ. 국내게임산업의발전방안 17 산은경제연구소 산업분석 2팀 Ⅰ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있
More informationIssue 두 가지 상대적 관점에서 검토되고 있다. 특히, 게임 중독에 대한 논의는 그 동안 이를 개인의 심리적 차원에서 접근해왔던 것에서 벗어나 청소년에 대한 사회문화 및 정보 리터러시(literacy) 교육의 방향이라든 지 나아가 게임중독과 관련한 사회구조적인 또는
ISSUE ANALYSIS 게임중독인가? 몰입인가? - 진흥과 중독예방의 상대적 비교 관점에서 최정일 / 숭실대학교 경영학부 교수, (사)미디어미래연구소 부소장, jichoi1009@naver.com 1. 서 언 온라인 및 모바일 접속 환경이 급속히 보편화됨에 따라 특정 미디 어와 어플리케이션(applications)을 오랫동안 그리고 지속적으로 사 용함으로써
More information27송현진,최보아,이재익.hwp
OSMU전략에 따른 산업 동향 및 발전방안 -영상콘텐츠를 중심으로- A current research & development study on the OSMU strategy in field of game industry -A special study on the popular visual contents- 주저자: 송현진 (Song Hyun Jin) 서울산업대학교
More informationMicrosoft PowerPoint - 04history.pptx
게임의역사 3 rd Week, 2011 사진출처 : www.wikipedia.org 게임의기원 Homo Rudens 호이징가의학설 인류가유희를추구하는유희인 가설 1) 일상생활에서유래 생존에필요했던과거의활동들이놀이로발전 가설 2) 군사훈련과관련해서게임이유래 석전, 궁술, 창던지기, 투포환, 격구, 검도, 사격등 가설 3) 종교적제례의식과관련 풍요제, 고대올림픽
More information멀티미디어 콘텐츠 접속을 위한 사용자인증 시스템_교열(박세환, 2015. 8. 12).hwp
q 첨단기술정보분석 1 멀티미디어 콘텐츠 접속을 위한 사용자인증 시스템 한국과학기술정보연구원 전 문 연 구 위 원 김 홍 기 (hgkim37@reseat.re.kr) 1. 개 요 멀티미디어 콘텐츠는 공급자로부터 지속적으로 서비스되어 최종 사용 자에게 제공되는 스트리밍(streaming) 미디어이다. 미디어의 스트리밍 은 미디어 발행자가 생방송과 녹화방송 모든
More information글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS, Xbox360 가격인하단행... 미래시장선점위한포석온라인과콘솔수년내통합될것...MS RealNetworks 게임사업, 올 2분기 3,500만달러매출올려게임유통업체 GameStop, 노르웨이, 뉴질랜드유통업체인수북미 PAX
글로벌 Trend 북미게임시장동향 MS, Xbox360 가격인하단행... 미래시장선점위한포석온라인과콘솔수년내통합될것...MS RealNetworks 게임사업, 올 2분기 3,500만달러매출올려게임유통업체 GameStop, 노르웨이, 뉴질랜드유통업체인수북미 PAX 게임쇼, 이용자참여형전시회로부상차세대콘솔게임기, 2012년이후에나등장전망美모바일게임시장규모및성장률
More information獨정부, 폭력게임의개발및유통금지법안추진독일내게임업체, 폭력게임개발스튜디오타지역이전要 독일을구성하고있는 16개주의총리 (Innenminister) 들이지난 6월초한자리에모여독일내폭력적인게임의개발및유통을금지하는법안을논의하고, 오는 9월 27일치르는선거전까지해당법안이독일국회
유럽게임시장동향 獨정부, 폭력게임의개발및유통금지법안추진佛 Ubisoft, TV 셋톱박스용게임부상할것모바일게임업체 HeroCraft, 콘텐츠유통업체 End2End 와제휴이스라엘게임업체 GameGround, 410만달러규모투자유치유럽콘솔 HW 판매순위 (6월둘째주 ) 유럽게임 SW 판매순위 (6월둘째주 ) 18 獨정부, 폭력게임의개발및유통금지법안추진독일내게임업체,
More informationPowerPoint Presentation
오에스아이소프트코리아세미나세미나 2012 Copyright Copyright 2012 OSIsoft, 2012 OSIsoft, LLC. LLC. PI Coresight and Mobility Presented by Daniel Kim REGIONAL 세미나 SEMINAR 세미나 2012 2012 2 Copyright Copyright 2012 OSIsoft,
More information(연합뉴스) 마이더스
106 Midas 2011 06 브라질은 2014년 월드컵과 2016년 올림픽 개최, 고속철도 건설, 2007년 발견된 대형 심해유전 개발에 대비한 사회간접자본 확충 움직임이 활발하다. 리오데자네이로에 건설 중인 월드컵 경기장. EPA_ 연합뉴스 수요 파급효과가 큰 SOC 시설 확충 움직임이 활발해 우 입 쿼터 할당 등의 수입 규제 강화에도 적극적이다. 리
More information태양광산업 경쟁력조사.hwp
태양광산업산업경쟁력조사 1 Ⅰ. 1. 52 2. 53 Ⅱ. 1. 54 2. 60 3. 64 III. 1. 71 2. 82 Ⅳ. 1. 98 2. 121 3. 132 Ⅴ. 1. 147 2. 160 3. 169 4. SWOT 181 Ⅵ. 1. 187 2. 202 3. 217 Ⅶ. 225 < 요약 > Ⅰ. 서론 II. 태양광산업의개요 III. 태양광기술개발현황
More information<3230303920C7D8BFDC20C4DCC5D9C3F720BDC3C0E5C1B6BBE75FB0D4C0D35FC0CEBCE2BABB5F303132352E687770>
제 출 문 한국콘텐츠진흥원장 귀하 본 보고서를 2009 해외콘텐츠시장조사(게임) 의 결과보고서로 제출합니다. 2009년 12월 21일 주관 연구 기관 책임연구원 연구 수행 기관 연구수행책임자 수행연구원 수행연구원 수행연구원 수행연구원 수행연구원 수행연구원 수행연구원 한국콘텐츠진흥원 최 연 철 (주) 스트라베이스 이 상 오 안 병 욱 김 동 진 최 수 진 전
More information<C1DF29B1E2BCFAA1A4B0A1C1A420A8E85FB1B3BBE7BFEB20C1F6B5B5BCAD2E706466>
01 02 8 9 32 33 1 10 11 34 35 가족 구조의 변화 가족은 가족 구성원의 원만한 생활과 사회의 유지 발전을 위해 다양한 기능 사회화 개인이 자신이 속한 사회의 행동 가구 가족 규모의 축소와 가족 세대 구성의 단순화는 현대 사회에서 가장 뚜렷하게 나 1인 또는 1인 이상의 사람이 모여 주거 및 생계를 같이 하는 사람의 집단 타나는 가족 구조의
More information미술00부속(001~007)2ee
8. 124 9. 148 124 1 1 2 3 4 1 2 3 4 125 1 1 2 3 2 3 126 같은쓰임,다른모양 현대의 안경은 멋쟁이들의 필수 아이템으로 자리 잡았다. 발랄하고 활동적인 성격을 돋보이게 하는 색상과 형태의 안경으로 시력 교정의 기능과 패션 소품의 기능을 함께 가진다. 조선 시대의 안경은 일부 양반 계층과 지식인들 의 전유물이었다. 쇠뿔테로
More informationi4uNETWORKS_CompanyBrief_150120.key
CEO Management Support Education Mobile COO Marketing Platform Creative CLIENTS COPYRIGHT I4U NETWORKS. INC. ALL RIGHTS RESERVED. 16 PORTFOLIO CJ제일제당 소셜 미디어 채널 (2014 ~ ) 최신 트랜드를 반영한 콘텐츠
More informationPowerPoint 프레젠테이션
Part.2 알파모형으로 분석한 게임산업 1 알파모형으로 선정한 게임산업 Top-picks 알파모형을 통해 주요 게임기업을 평가해 본 결과, 절대 점수의 레벨과 점수변동 및 방향성 측면에서 엔씨소프트와 게임빌이 가장 유 망한 것으로 판단 알파스코어 절대 수준으로는 게임빌과 컴투스가 더 높지만, 전년대비 방향성과 밸류에이션을 고려하여 엔씨소프트와 게임빌을 선정
More information<B3EDB4DC28B1E8BCAEC7F6292E687770>
1) 초고를읽고소중한조언을주신여러분들게감사드린다. 소중한조언들에도불구하고이글이포함하는오류는전적으로저자개인의것임을밝혀둔다. 2) 대표적인학자가 Asia's Next Giant: South Korea and Late Industrialization, 1990 을저술한 MIT 의 A. Amsden 교수이다. - 1 - - 2 - 3) 계량방법론은회귀분석 (regression)
More information2
2 About Honeyscreen Copyright All Right Reserved by Buzzvil 3 2013.06 2013.1 2014.03 2014.09 2014.12 2015.01 2015.04 전체 가입자 수 4 7 8 10대 20대 30대 40대 50대 9 52.27 % 42.83 % 38.17 % 33.46 % 10 Why Honeyscreen
More informationGevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :
Gevolution Report 12. 2014. Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel : 02-852-3321 Email : gevol@tapfunny.com www.gevolution.co.kr 안녕하세요! 게볼루션
More informationCamel_C
PRODUCT WEB CATALOG Digital Photo Frame Point of Purchase Digital Information Display Media player OEM/ODM Multimedia Products About 02 저희 카멜은 Multimedia 관련제품 개발/제조/마케팅 및 유통 전문회사로써, 제품의 품질(안전성)유지를 위해 모든
More information게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks
게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks Copyright IGAWorks & TAPFUNNY 상반기 Google Play 전체매출은 9,710 억원규모로, 전년동기간 (8,046 억 ) 대비약 20.6% 증가 최근 2 년 (2014~2015) 간하반기매출이상반기매출을상회했던것으로미루어볼때, 2016 년전체매출은전년대비 20% 이상의성장세를보일것으로예상됨
More information오토 2, 3월호 내지최종
Industry Insight 인사이드 블루투스 자동차와 블루투스의 공존법칙 운전 중 휴대전화 사용을 금지하는 법률이 세계적으로 확산되고 있으며, 블루투스(Bluetooth) 기반의 핸즈프리 기능을 이용하는 것이 이에 대한 확실한 대안으로 자리잡았다. 그러나 차기 무선 멀티미디어 스트리밍에 관해서는 어떤 일이 일어날 지 아무도 알 수 없다. 글 윤 범 진 기자
More information미국 콘텐츠 산업동향 (22호) - 심층이슈.hwp
애플 매킨토시 마켓쉐어와 맥용 게임 리서치 작성취지 최근 아이폰, 아이패드, 맥북 등의 애플 하드웨어 기기들의 수요가 높아지면서 애플용 콘텐츠의 전반적인 현황을 살펴보고 전망을 예측함으로써 향후 한국 맥용 콘텐츠 개발을 위한 정보자료로 활용하고자 함 작성순서 들어가기 맥 하드웨어용 게임의 현재 시사점 1. 들어가기 애플 맥의 PC 시장 진출 애플의 역사 애플이
More informationW7_Business_ 제품설계
6가지 테마와 24단계 창업 프로그램 벤처창업 (START-UP) Week 7: 스타트업 바이블 Step 20, 21, 22, 23 ; 어떤 과정을 거쳐 제품을 기획하고 설계할까? Hansoo Kim, Ph.D YUST MIS / E-Biz Research Center / BNC ?????,!????,? (Linchpin,, )?? ),, SASA : :,,
More information제 호 제 호 인도네시아 인도네시아 e 스포츠산업전망 마닐라사무소 배경 ㅇ인도네시아의 e 스포츠생태계는 e 스포츠국내경기수증가, 역량있는인재발굴및 정부의지원방안확대로성장하는추세임 주요내용ㅇ인도네시아는 90년대부터 퀘이크 2(Quake II
제 2018-59 호 제 2019-104 호 인도네시아 인도네시아 e 스포츠산업전망 마닐라사무소 배경 ㅇ인도네시아의 e 스포츠생태계는 e 스포츠국내경기수증가, 역량있는인재발굴및 정부의지원방안확대로성장하는추세임 주요내용ㅇ인도네시아는 90년대부터 퀘이크 2(Quake II), 스타크래프트 (StarCraft) 와같은 e스포츠경기를통해 게이머 (Gamers) 가알려지기시작했으나현지의제한된인터넷환경으로인한제약을받음ㅇ인도네시아온라인게임및
More information<C3E6B3B2B1B3C0B0313832C8A32DC5BEC0E7BFEB28C0DBB0D4292D332E706466>
11-8140242-000001-08 2013-927 2013 182 2013 182 Contents 02 16 08 10 12 18 53 25 32 63 Summer 2 0 1 3 68 40 51 57 65 72 81 90 97 103 109 94 116 123 130 140 144 148 118 154 158 163 1 2 3 4 5 8 SUMMER
More information006- 5¿ùc03ÖÁ¾T300çÃâ
264 266 268 274 275 277 279 281 282 288 290 293 294 296 297 298 299 302 303 308 311 5 312 314 315 317 319 321 322 324 326 328 329 330 331 332 334 336 337 340 342 344 347 348 350 351 354 356 _ May 1 264
More informationSQL Developer Connect to TimesTen 유니원아이앤씨 DB 기술지원팀 2010 년 07 월 28 일 문서정보 프로젝트명 SQL Developer Connect to TimesTen 서브시스템명 버전 1.0 문서명 작성일 작성자
SQL Developer Connect to TimesTen 유니원아이앤씨 DB 팀 2010 년 07 월 28 일 문서정보 프로젝트명 SQL Developer Connect to TimesTen 서브시스템명 버전 1.0 문서명 작성일 2010-07-28 작성자 김학준 최종수정일 2010-07-28 문서번호 20100728_01_khj 재개정이력 일자내용수정인버전
More information인사이트-게임도큐
콘솔 비켜! 온라인게임 나가신다! 2010년 800억달러 규모 시장 형성 지난해 세계 게임시장은 2004년 394억달러에서 약 9.5% 성장한 약 432억달러 규모를 형성한 것으로 추정되며 2010년까지 13.2%의 연평균 성장률을 보이며 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다. 시장 규모에 있어서는 콘솔게임과 아케이드게임이 전체 시장을 견인하고 있지만 온라인게임과
More information손해보험 채널별 활용분석 123 다.세부 분석 손해보험 채널별 구성비 :성별 남성과 여성 모두 대면채널을 통한 가입이 90% 이상으로 월등히 높음. <표 Ⅱ-2> 손해보험 채널별 구성비 :성별 구 분 남성 여성 대면 93.4 91.3 직판 8.7 6.1 은행 0.2 1
Ⅱ. 손해보험 채널별 활용 분석 1.손해보험 채널별 활용 가.조사 목적 개인별 손해보험 가입자들의 채널 선택에 대한 실태를 조사 분석하여 판매채널의 효율성 제고에 대한 시사점을 얻고자 함. 나.조사 결과 및 시사점 2010년 손해보험 가입자 대부분(92.6%)이 보험설계사 및 대리점 등을 통한 대면채널을 선호하는 것으로 나타남. -대면채널은 2007년 88.3%로
More information5월전체 :7 PM 페이지14 NO.3 Acrobat PDFWriter 제 40회 발명의날 기념식 격려사 존경하는 발명인 여러분! 연구개발의 효율성을 높이고 중복투자도 방지할 것입니다. 우리는 지금 거센 도전에 직면해 있습니다. 뿐만 아니라 전국 26
5월전체 2005.6.9 5:7 PM 페이지14 NO.3 Acrobat PDFWriter 제 40회 발명의날 기념식 격려사 존경하는 발명인 여러분! 연구개발의 효율성을 높이고 중복투자도 방지할 것입니다. 우리는 지금 거센 도전에 직면해 있습니다. 뿐만 아니라 전국 26개 지역지식재산센터 를 통해 발명가와 중소기업들에게 기술개발에서 선진국은 첨단기술을 바탕으로
More information이베이를 활용한 B2C 마케팅_한국무역
[2015. 09. 18] ebay 를 활용한 B2C 마케팅 목차 1. Why global B2C e-commerce 2. ebay 마켓플레이스의 특징 3. ebay 플랫폼을 활용한 CBT 소개 4. ebay CBT 비즈니스의 장점 5. EBAY CBT 비즈니스의 성공요소 WHY GLOBAL B2C E-COMMERCE? B2C 전자상거래 마켓플레이스에 관심을
More information<4D6963726F736F667420506F776572506F696E74202D20322D352DC0CEC5CDB3DDB0D4C0D328C1A4BFECC3B629>
국내 온라인 게임산업의 성장엔진은? 일본시장을 중심으로 정우철 good@miraeasset.com / 3774678 59 Contents 1. 온라인게임 시장의 블루오션을 찾아서! 2. 日 本 온라인게임 인프라 준비되었나? 3. 日 本 게임 시장의 성장 엔진은? 4. 日 本 온라인게임 시장의 현실은? 5. 日 本 업체들은 아직 미완성 6. 일본 온라인게임 시장
More information슬라이드 1
핚국산업기술대학교 제 14 강 GUI (III) 이대현교수 학습안내 학습목표 CEGUI 라이브러리를이용하여, 게임메뉴 UI 를구현해본다. 학습내용 CEGUI 레이아웃의로딩및렌더링. OIS 와 CEGUI 의연결. CEGUI 위젯과이벤트의연동. UI 구현 : 하드코딩방식 C++ 코드를이용하여, 코드내에서직접위젯들을생성및설정 CEGUI::PushButton* resumebutton
More information것이다. 앞으로 소개할 통계들의 조사 단위는 사업체 등의 조직이나 집단이 아닌 개인이다. 개인을 조사 단위로 할 경우, 개인의 기억이나 회상에 의존할 수밖에 없어 정확한 건수 나 금액 등을 파악하는데는 한계를 지닌다. 하지만 반면 개인의 이용행태 등에 관한 대략적인 경
저작(인접)물의 유통 현황 : 소비의 측면에서 지영찬, 서용희 1) 예술의 영역에서 창작물은 시장에서의 소비를 반드시 전제하진 않는다. 하지만 현대의 자본주의체제 아래서 대다수의 창작물들은 애초의 창작된 목적이나 창작 이후의 행보에 있어 시장에서의 소비와 맞닿아 있는 것이 사실이다. 하여 법령상 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물인 저작물에 있어서도 다를
More information신흥시장의알파기업에서배운다
10-019 2010. 08. 25 신흥시장의알파기업에서배운다 C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 Ⅰ. 조사목적및알파기업의특징 / 3 Ⅱ. 신흥시장알파기업의사례와시사점 / 6 Ⅲ. 유형에따른신흥시장의알파기업사례 / 12 신흥시장의알파기업에서배운다 요약 1 신흥시장의알파기업에서배운다 I. 조사목적및알파기업의특징 1. 조사목적 2. 고객관점의알파기업
More informationADP-2480
Mitsubishi PLC 접속 GP 는 Mitsubishi FX Series 와통신이가능합니다. 시스템구성 6 7 8 GP-80 RS- Cable RS-C Cable FXN--BD FXN--BD 6 FX Series(FXS,FXN,FXN,FXNC, FXU) 7 FXS, FXN 8 FXN FX Series 는기본적으로 RS- 통신을하며, RS-/ converter
More information게임컨텐츠기획창작과비니지스게임주정규 /Ph.D 서울게임대학학장 / 대표이사주정규게임디자인연구소소장 Tel : /
게임컨텐츠기획창작과비니지스게임주정규 /Ph.D 서울게임대학학장 / 대표이사주정규게임디자인연구소소장 Tel : 02-565-6096-8/ 02-566-7123 E-Mail : joojungk21@korea.com 목 1. 게임산업및게임개발총론 차 2. 게임컨텐츠기획및게임디자인창작전략 3. 비지니스게임의개발전략 4. 결론및제언 5. 질의및토론 1. 게임산업및게임개발총론
More information목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시
목재미래기업발굴및육성을위한 중장기사업방향제안 2017. 11. 목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 16 2.1. 목재제품의종류 16 2.2. 국내목재산업현황 19 2.3. 목재산업트렌드분석및미래시장예측 33 Ⅲ. 목재미래기업의정의및분류
More information미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile
Adobe Experience Manager Mobile 앱 제작을 넘어 고객, 파트너 및 직원과의 유대 관계 형성 매년 모바일 디바이스에서 읽고 듣고 교류하는 사람들이 증가하고 있습니다. 미디어 및 엔터테인먼트 조직은 모바일 디바이스를 통해 고객, 직원, 파트너 및 광고주와 직접 교류할 수 있는 새로운 기회를 얻을 수 있는데, 이 기회를 민첩하게 활용하는
More informationLayout 1
미국게임시장결산및전망 2008 년미국게임시장결산및 2009 년전망 신항우 Entertainment Asia Network 대표 - 4 - January, 2009 1-5 - Table of Contents - 6 - 60% 40% 20% 0% 80% 65% 58% 50% Action Music Sports - 7 - - 8 - North Year-overyear
More information글로벌게임산업 Trend 게임유통질서왜곡시키는중고게임판매 중고게임판매에대한우려의목소리높아짐전설적인 PC게임 Elite 의개발자 David Braben은英 Nottingham에서지난 10월 30일부터 11월 1일까지열린 GameCity 축제에서최근게임유통업체인 HMV의중
게임유통질서왜곡시키는중고게임판매 중고게임판매에대한우려의목소리높아짐전설적인 PC게임 Elite 의개발자 David Braben은英 Nottingham에서지난 10월 30일부터 11월 1일까지열린 GameCity 축제에서최근게임유통업체인 HMV의중고게임판매움직임에대해 게임업계를기만하는행위 라며강도높게비난 전문게임매장이아닌 HMV가중고게임을신품과거의비슷한가격에판매하는행위는게임산업전체에대한심각한위협이될것이라경고평균적으로
More information