제4부해외게임산업동향 [ 제 1 장세계게임산업거시동향 ] 제 1 절전체시장동향제 2 절플랫폼별시장동향제 3 절주요국가별비교 [ 제 2 장미국게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 3 장유럽게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 4 장일본
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- 민영 백
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1 제4부해외게임산업동향 [ 제 1 장세계게임산업거시동향 ] 제 1 절전체시장동향제 2 절플랫폼별시장동향제 3 절주요국가별비교 [ 제 2 장미국게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 3 장유럽게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 4 장일본게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 5 장중국게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 6 장기타국가게임산업 ] 제 1 절캐나다제 2 절필리핀제 3 절인도네시아제 4 절인도제 5 절멕시코제 6 절아르헨티나
2 제 1 장세계게임산업거시동향 제 1 절전체시장동향 년세계게임시장규모는전년대비 0.2% 증가한 848 억 1,800만달러로나타나, 전세계적인경기침체로인해 2.5% 의감소세를기록한 2009년을기점으로성장세로돌아선것으로나타났다. 이는비디오게임시장이성장세로돌아선데다, 온라인게임시장이 2009년의 22.5% 보다더높은 26.5% 의가파른성장을기록했기때문인것으로분석된다. 플랫폼별현황을살펴보면, 우선비디오게임시장의 2010년시장규모는경기침체와콘솔게임의수명주기로인해마이너스성장을기록했던 2009년과달리전년대비 0.2% 성장한 337 억 8,800만달러를기록한것으로나타났다. 이는 2010년주요콘솔플랫폼사업자들이급격하게위축된수요를활성화하기위해서 Xbox360 Slim 모델과같은저가모델을잇따라출시한데다, Kinect와 PS Move와같은모션컨트롤러를출시해관련매출이급증했기때문인것으로분석된다. 한편, 콘솔사이클이기존에비해길어질것으로예상되면서, 2013년까지전세계비디오게임시장은지속적인감소세를보여 326억 7,700만달러를기록할것으로전망된다. 2010년아케이드게임시장규모는전년대비 16.0% 감소한 234 억 8,100만달러를기록해 12.5% 의감소세를기록했던 2009년에비해감소폭이더커진것으로나타났다. 이는지난 2005년부터감소세를보여온전세계아케이드게임시장이일시적인침체가아닌심각한수준의축소현상을보이고있기때문인것으로분석된다. 지난 2008년에는가족용대형복합게임센터의확산에따라 7.3% 의일시적인성장세를보였지만, 경기침체와함께경쟁매체인콘솔게임, 온라인게임이빠르게성장함에따라그성장세가더크게꺾인것으로보인다. 아케이드게임업체들은이러한감소세를극복하기위해네트워크게임의지원, 복합게임센터의활성화, 체감형게임기확산등을대안으로제시하고있다. 그러나모션컨트롤러를앞세운콘솔게임의진화와놀이공간으로서아케이드게임센
3 2011 White paper on Korean Games 표 세계게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 비디오게임 아케이드게임 온라인게임 모바일게임 PC 게임 합계 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 매출액성장률매출액성장률매출액성장률매출액성장률매출액성장률매출액성장률 34, % 31, % 10, % 6, % 3, % 86, % 33, % 27, % 12, % 7, % 3, % 84, % 33, % 23, % 15, % 8, % 3, % 84, % 34, % 20, % 18, % 10, % 3, % 86, % 33, % 18, % 21, % 11, % 2, % 87, % 32, % 16, % 24, % 13, % 2, % 89, % 11~13 CAGR -1.1% -11.7% 15.3% 16.0% * 아케이드게임시장규모는아케이드게임기판매액과게임장운영수익을합한규모임 * 기존에북미아케이드게임시장에포함되어있던벤딩머신매출을국내아케이드게임시장의실정에따라제외하고산출하였음 * PC 게임의경우패키지게임만해당 * 해외온라인게임시장규모는가입비, 아이템구매, 광고수익등이포함된수치이며, 한국의경우아이템구매와 PC 방매출액은미포함 * 모바일게임의경우휴대폰이나 PDA 와같은모바일기기만해당 * 비디오게임시장규모는콘솔및휴대용콘솔게임매출액을합한규모이며, 올해부터유럽시장산정시동유럽시장까지포함하였음 * 비디오게임의경우, 통계발표기관인 IDC 가시장규모를과거수치에비해 50% 이상크게조정해, 이를반영함에따라 2010 년게임백서수치와크게달라졌음 * PWC 와 DFC 처럼통계발표기관에서과거시장규모데이터를변경한경우, 본보고서에서해당변경사항을반영해과거통계치를수정하였음 * 환율적용기준 : -USD/KRW= , 1 달러 = 원 (2008 년이후평균환율적용 ) -USD/CNY=0.1478, 1 달러 = RMB (2008 년에는 0.14), -USD/JPY=114.23, 1 달러 = 엔 (2008 년에는 1 달러 = 98 엔 ) * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2011; IDC 2011; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2011; JAMMA 2007~2010; JOGA 2011; Playmeter 2011; PWC % 터의주도권상실등으로인해과거아케이드게임의지위를다시회복하기는쉽지않을것으로전망된다. 온라인게임시장은 2010년전년대비 26.5% 성장한 159 억 1,300만달러를기록해 5대플랫폼중에가장높은성장률을기록했을뿐만아니라, 22.5% 를기록했던전년에비해서도그성장세가증가한것으로나타났다. 이는온라인게임시장의중심을차지하던아시아시장이전에비해그성장세가둔화된것에비해, 북미와유럽에서는성장세가빨라졌기때문인것으로분석된다. 주목할만한사실은절대적인온라인게임시장규모는크지않지만, 2010년 8,500만달러의시장규모를기록한남미시장이 2013년까지 20.3% 의기록적인성장세를보이며, 신흥시장으로부상할것이라는점이다. 모바일게임의 2010년시장규모는전년대비 17.1% 증가한 85억 6,900만달러를기록하며온라인게임에이어두번째로높은성장률을나타냈다. 모바일인터넷과터치기반인터페이스를지원하는다양한스마트폰의급속한확산과, 신흥시장을중심으로지속적으로확산되는휴대폰보급으로인해이같은모바일게임시장의성장세는계속될전망이다. 2010년전세계 PC 게임시장규모는 30억 6,800만달러로, 경기침체로인해 10% 이상의기록적인감소세를기록했던 2008년 ~2009년에비해감소세가크게둔화된것으로나타났다. 그러나 PC 게임 1.8% 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
4 시장의감소세는 2013년까지계속돼 28억 7,200만달러의시장으로축소될것으로예상된다. 다만, 초기 PC게임위기설에비해상당히낮은감소세를보이고있는데, 이는브로드밴드인프라가미비하고, 소매유통이익숙한북미 유럽시장에서 PC 온라인게임의패키지판매가여전한데다신흥시장에서의수요가지속되고있기때문인것으로분석된다. 물론고품질의비디오게임이나네트워크플레이를지원하는온라인게임으로의이탈현상과불법복제문제등 PC 게임시장저해요인들이병존하고있어감소세자체를막지는못할것으로전망된다. 2008년부터 2013년까지의전세계게임시장규모의추이를살펴보면, 온라인게임과모바일게임을제외한나머지플랫폼은지속적으로감소할것으로전망된다. 2009년잠시주춤했던비디오게임시장의경우, 저가형모델출시와모션컨트롤러출시에따라 2010년과 2011년일시적으로소폭성장세로돌아서겠지만, 2012년이후에는다시감소세로돌아설전망이다. 이같은감소세는다음세대콘솔이출시된이후에나해소될것으로전망된다. 세계게임시장의플랫폼별점유율을살펴보면, 2010년기준전체 848억달러의게임시장중비디오게임이 39.8% 로가장높은비중을차지하고있다. 그다음은아케이드게임이 27.7%, 온라인게임 18.8%, 모바일게임 10.1%, PC게임 3.6% 의순으로차지하고있다. 향후 2013년에는전체게임시장예상규모 894억달러중비디오게임이 36.5% 로가장크며, 다음으로온라인게임 27.3%, 아케이드게임 18.0%, 모바일게임 14.9%, PC게임 3.2% 일것으로전망된다. 전체적으로보면, 아케이드게임시장이빠르게축소되고온라인게임시장이빠르게성장하면서둘의지위가바뀔것으로예측된다. 세계게임시장의권역별점유율면에서는 2010년전체의 40.7% 를차지하던아시아시장이 2013 그림 세계게임시장규모및전망 (2008~2013) 아케이드게임 PC 게임비디오게임온라인게임 모바일게임 ( 단위 : 백만달러 ) 34,991 33,717 33,788 34,114 33,538 32,677 31,931 27,949 23,481 20,615 21,467 24,391 16,137 10,271 6,102 12,582 7,315 15,913 8,569 18,562 10,020 18,139 11,589 13,367 3, ,067 3,068 3,008 2,937 2, (E) 2012(E) 2013(E) * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2011; IDC 2011; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2011; Jamma 2007~2010; JOGA 2011; Playmeter 2011; PWC
5 2011 White paper on Korean Games 년에도중국과일본등의경제성장을바탕으로 45.1% 로가장큰비중을차지할것으로전망된다. 이에반해 34.4% 를차지하던유럽시장과 22.9% 를차지하는북미시장의경우에는해당권역의많은비중을차지하던아케이드게임시장과비디오게임시장이감소하면서그비중또한감소할것으로예상된다. 권역별로플랫폼구성비율을살펴보면, 북미와유럽의경우모두비디오게임시장점유율이 40% 를넘어서는반면, 아시아시장의경우에는온라인게임이비디오게임보다큰비중을차지하고있는것으로나타났다. 그러나비디오게임시장의중심이라할수있는일본이아시아에속한다는점을감안하면, 일본을제외한아시아시장은다른해외시장과그성격이다른시장임을알수있다. 이는 1990년후반콘솔게임기를구매할만큼가계당소득이높지않은개발도상국 ( 남미제외 ) 1 세계게임산업거시동향 그림 플랫폼별세계게임시장점유율 (2010/2013) 모바일게임 10.1% 온라인게임 18.8% 비디오게임 39.8% 2010 아케이드게임 27.7% PC 게임 3.6% * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2011; IDC 2011; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2011; Jamma 2007~2010; JOGA 2011; Playmeter 2011; PWC 2011 그림 권역별세계게임시장점유율 (2010/2013) 남미 2.0% 아시아 40.7% 2010 북미 22.9% 유럽 34.4% 모바일게임 14.9% 온라인게임 27.3% 남미 2.3% 아시아 45.1% 2013(E) 2013(E) 아케이드게임 18.0% PC 게임 3.2% 비디오게임 36.5% * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2011; IDC 2011; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2011; Jamma 2007~2010; JOGA 2011; Playmeter 2011; PWC 2011 북미 22.3% 유럽 30.2% 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
6 을중심으로게임에대한수요가값비싼콘솔게임기와게임패키지를구매해야하는등초기진입비용이높은콘솔게임보다는낮은비용으로도손쉽게즐길수있는온라인게임을통해충족됐기때문에일어난현상으로분석된다. 그림 플랫폼별북미 / 유럽 / 아시아 / 남미점유율 (2010) 온라인게임 6.4% 모바일게임 3.5% 아케이드게임 37.9% 모바일게임 22.9% 아케이드게임 27.7% 비디오게임 49.1% 북미 PC 게임 3.0% 온라인게임 5.0% 비디오게임 37.0% 남미 PC 게임 7.5% 모바일게임 7.7% 온라인게임 8.7% 아케이드게임 33.1% 모바일게임 13.5% 아케이드게임 28.3% 유럽 아시아 비디오게임 43.3% PC 게임 7.3% 온라인게임 32.2% PC 게임 0.5% 비디오게임 25.4% * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2011; IDC 2011; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2011; Jamma 2007~2010; JOGA 2011; Playmeter 2011; PWC 2011 제 2 절플랫폼별시장동향 1. 비디오게임 년비디오게임시장규모는 337억 8,800만달러로전년대비 0.2% 증가해경기침체와수명주기로인해 3.6% 감소했던 2009년에비해반등한것으로나타났다. 이같은반등은지난 2010년
7 2011 White paper on Korean Games Xbox360 Slim과같은저가모델이출시된데다, 2010년말잇따라출시된모션컨트롤러판매실적이호조세를보였기때문인것으로분석된다. 실제로 2010년 11 월출시된마이크로소프트 (Microsoft) 의 Kinect의경우에는당초예상을상회하며 2010년 12월말 800만대의판매량을기록했고, 2010년 10월출시된 PS Move는출시한달만에 400만대를판매하며감소세를기록했던콘솔게임시장에회생의계기를마련했다. 여기에소니 (Sony) 가기존에무료로제공하던온라인서비스를유료화한플레이스테이션네트워크플러스 (PlayStation Network Plus) 를출시하고, 마이크로소프트의 Xbox LIVE 가입자가 3,000만명을돌파하는등콘솔온라인시장이지속적으로성장하고있는것또한비디오게임시장의또다 그림 세계권역별비디오게임시장규모및전망 (2008~2013) 1 세계게임산업거시동향 ( 단위 : 백만달러 ) 북미 유럽 아시아 남미 12,889 12,628 12,877 12,252 12,279 11,941 12,814 11,949 11,772 12,176 11,784 11,148 8,595 8,864 8,756 8,453 8,790 8, (E) 2012(E) 2013(E) * 자료 : Enterbrain 2011; PWC 2011; DFC 2011 표 세계권역별비디오게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 매출액 12,814 11,949 11,772 12,176 11,784 11,941 북미 성장률 28.9% -6.8% -1.5% 3.4% -3.2% 1.3% 매출액 12,889 12,252 12,628 12,827 12,279 11,148 유럽 성장률 52.9% -4.9% 3.1% 1.6% -4.3% -9.2% 매출액 8,595 8,864 8,756 8,453 8,790 8,875 아시아 성장률 -0.3% 3.1% -1.2% -3.5% 4.0% 1.0% 매출액 남미 성장률 23.8% -5.9% -3.0% 4.1% 4.2% 4.0% 매출액 34,991 33,717 33,788 34,114 33,538 32,677 합계 성장률 27.0% -3.6% 0.2% 1.0% -1.7% -2.6% * 자료 : Enterbrain 2011; PWC 2011; DFC 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 607
8 른성장동력이되고있다. 한편, 모션컨트롤러출시, 저가모델출시, 온라인서비스강화와같은변화를시도했던경쟁사에비해별다른변화가없었던닌텐도 (Nintendo) 의경우전년대비판매량역시경쟁사에비해감소한것으로나타났다. 휴대용콘솔게임기부문에서는닌텐도 3DS에대응한플레이스테이션포터블2(PlayStation portable2, 이하 PSP2) 가 2011년말출시될것으로알려졌으며, PSP2는 HD 그래픽, 다운로드게임, 앱스토어기능등을지원해주목을받고있다. 시장조사기관 IDC에따르면, 기존에 5년으로알려졌던콘솔게임시장의수명주기가기존에비해길어지는것이기정사실화되면서, 닌텐도의경우 2011년말, 마이크로소프트와소니의경우에는그이후에야후속기기가출시될것으로예상되고있다고밝힌바있다. 이처럼수명주기가늘어나는직접적인원인으로는과거에비해늘어난콘솔게임기원가와이에따른개발사들의개발비증가가지목되고있다. 즉, 수명주기가늘어남에따라플랫폼사의경우에는수익성을증대시킬수있고, 개발사의경우에는개발비를절감할수있다는의미이다. 권역별로보면, 유럽시장이지난 2010년동유럽지역에서의성장세에힘입어유일하게성장세를기록했으나 2013년까지성장세측면에서보면, 더큰감소세를기록할것으로예상된다. 2010년을기준으로북미 118억달러, 유럽 126억달러, 아시아 88억달러, 남미지역이 6억달러로, 전체시장은총 338억달러정도의규모를이루고있다. 전세계비디오게임시장은 2013년까지연평균 1.1% 감소해 327 억달러규모에이를것으로예측된다. 2013년에는인도등의신흥국가를포함하고있는아시아시장이성장할것으로전망된다. 후속세대콘솔게임기의출시지연이예상되면서, 2013년까지의권역별비중또한큰변화없이현재구도를유지할것으로전망된다. 그림 권역별비디오게임시장점유율 (2010/2013) 남미 1.9% 아시아 25.9% 2010 북미 34.8% 남미 2.2% 아시아 27.2% 2013(E) 북미 36.5% 유럽 37.4% 유럽 34.1% * 자료 : Enterbrain 2011; PWC 2011; DFC
9 2011 White paper on Korean Games 유럽시장에서는소니가 PS2를통해유럽에성공적으로진출한경험을바탕으로 PS3와 PSP의성공발판을마련하였다. 실제로 PS3의경우유럽판매량이전세계판매량의 51% 를차지해 42% 를차지하고있는 Wii와 37% 를차지하고있는 Xbox360보다높은시장점유율을보여주고있다. 한편, Xbox360의미국판매량은 61% 로월등히높은반면, 일본판매량은 2% 에불과해, 일본에서비중이닌텐도와소니에비해 1/4 수준이하인것으로나타났다. 이러한차이는일본게이머들이전통적으로닌텐도와소니게임기에대한충성도가높은데다, Xbox360을개발한마이크로소프트가태생적으로일본업체가아니라는점이문화상품인비디오게임판매에있어서도일종의할인효과를발생시킨것으로분석된다. 표 세계권역별 기종별비디오게임판매량 (2010 년 ) 구분가정용휴대용 기종 Wii PS3 Xbox360 PS2 닌텐도 DS PSP 전체 * 자료 : VGChartz.com, 판매량 ( 단위 : 백만대 ) 비중 미국 일본 유럽 합계 ( 전세계 ) 미국 일본 유럽 % 38% 61% 39% 46% 24% 45% 9% 11% 2% 2% 14% 31% 11% 42% 51% 37% 59% 40% 45% 44% 휴대용게임기에서도닌텐도 DS는세계시장에서고루판매되고있는반면, 소니 PSP의경우에는일본시장판매량비중이높은것으로나타나기종별로판매량이다른것으로나타났다. 기종별누적판매량추이를살펴보면, 지난 2005년 11월출시된 Xbox360의경우총누적판매량이약 5,545 만대로추정되며, 지난 2006년 11월출시된 PS3와 Wii의누적판매량은각각 5,207만대, 8,760만대로추정된다. 하드코어게이머를겨냥해출시된 PS3와 Xbox360의현재시점의누적판매량자체는 Xbox360이 338만대정도많다. 그러나출시시점이후의판매량추이를살펴보면, PS3가높은가격에도불구하고, Xbox360에비해앞서나가고있는것을확인할수있다. 게다가이같은성장추이는 PS Move 출시이후빨라지고있어, 향후 Xbox360과의판매량격차는더커질것으로예상된다. 2010년전세계소프트웨어판매량을살펴보면, 가장많이팔린타이틀은닌텐도의 <Wii Sports> (1,546만장 ) 인것으로나타났다. 판매량상위 10위권내에 6개가닌텐도타이틀인점또한주목할만한부분이다. 닌텐도외게임으로는액티비전 (Activision) 이 Xbox360용으로출시한 < 콜오브듀티 : 블랙옵스 (Call of Duty: Black Ops)> 가 1,067만장의판매고를올리며 4위에올랐다. 그리고 PS3용동명의타이틀이 6위에올라 < 콜오브듀티 > 시리즈의인기를반증했다. 755 만장의판매고를올리며 7위에오른마이크로소프트의 < 헤일로 : 리치 (Halo : Reach)>(Xbox360) 의경우, < 콜오브듀티 > 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
10 그림 비디오게임기종별출시후누적판매량추이비교 Xbox 출시 Wii 출시 PS 출시 8,760 만대 (Wii) 5,207만대 (PS3) 5,545만대 (Xbox360) 출시 1yr. 2yr. 3yr. 4yr. 5yr. 6yr. * 자료 : VGChartz.com, 와함께슈팅장르에속해있어, 2010년인기있는게임들이닌텐도스타일의캐주얼게임과슈팅게임이었음을알수있다. 마지막으로 Xbox360용모션컨트롤러 Kinect 타이틀인 < 키넥트어드벤처!(Kinect Adventures!)> 가 729만장의판매고를올리며모션컨트롤러열풍을반영했다. 최근비디오게임시장에서콘솔온라인시장이지속적으로부상해왔으며, 이제는그비중이상당한것으로나타났다. 실제로지난해일본비디오게임시장에서콘솔온라인시장비중은꾸준히성장하고있는것으로나타났다. 소프트웨어패키지매출이 2.5% 감소했던 2010년에콘솔온라인시장규모는전년대비 7.9% 성장한 218 억엔에달했으며, 2012년에는전체비디오게임소프트웨어매출의 7% 를차지할정도로성장할것으로전망된다. 이러한성장세는일본에만한정되지않고전세계적으로일어날것으로보인다. 실제로시장조 표 일본비디오게임소프트웨어매출추이 ( 단위 : 억엔 ) 분류 (E) 2012(E) 소프트웨어매출 ( 타이틀판매 + 콘솔온라인 ) 3,757 3,493 3,464 3,399 3,500 3,649 타이틀매출 3,605 3,321 3,262 3,181 3,280 3,400 콘솔온라인매출 ( 가정용 + 휴대용 ) 가정용 휴대용 전체소프트웨어매출에서온라인이차지하는매출비중 4% 5% 6% 6% 6% 7% * 자료 : Enterbrain
11 2011 White paper on Korean Games 사업체인 DFC Intelligence는비디오게임시장의온라인콘텐츠 / 서비스매출이 2010년 25 억 4,200만달러에서 2013년 42억 4,800만달러로성장할것으로전망한바있다. 2011년 8월기준마이크로소프트의 Xbox LIVE의회원수는약 3,500만명에달하며 (2010년 1월에는 2,000만명 ), 2011년 4월기준소니의플레이스테이션네트워크의등록계정수는약 7,700만개 (2010년 1월에는 3,800만개 ) 에달하는것으로조사된바있어이미상당한콘솔게임유저들이온라인서비스를이용가능하다는점도향후콘솔온라인시장의전망을밝게하는요인이다. 표 전세계 2010년소프트웨어판매량순위 ( 단위 : 개 ) 순위 게임명 판매기간 연간판매량 누적판매랑 1 Wii Sports (Wii) Nintendo, Sports 215주 15,465,304 73,081,557 1 세계게임산업거시동향 * 자료 : VGChartz.com 아케이드게임 Wii Sports Resort (Wii) Nintendo, Sports New Super Mario Bros. Wii (Wii) Nintendo, Platform Call of Duty : Black Ops (Xbox360) Activision, FPS Wii Fit Plus (Wii) Nintendo, Sports Call of Duty : Black Ops (PS3) Activision, FPS Halo : Reach (Xbox360) Microsoft, FPS Kinect Adventures! (Xbox360) Microsoft, Other Pokemon Heart Gold / Soul Sliver Version (DS) Nintendo, RPG Super Mario Galaxy 2 (Wii) Nintendo, Platform 11,573,663 10,926,425 10,668,367 8,869,596 8,534,084 7,553,231 7,290,821 6,386,000 5,978,787 24,067,830 20,888,865 10,668,367 17,482,382 8,534,084 7,553,231 7,290,821 9,942,510 5,978,787 아케이드게임시장은일반적으로아케이드전용게임장 ( 오락실 ) 과백화점, 헬스장등에설치된싱글로케이션, 가족단위의대형복합위락시설 (FEC: Family Entertainment Center) 등을포함한다. 80 주 59 주 8 주 66 주 8 주 16 주 9 주 69 주 32 주 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
12 시장규모는아케이드게임기기판매액 (machinery sales) 과운영수익 (operating revenue) 을합하여산정한다. 2010년아케이드게임시장은전년대비 16.0% 감소한 235 억달러를기록하면서, 2005년이후지속되어온하락세의폭이더욱커지는양상을보이고있다. 이로인해지난 2007년에는처음으로세계게임시장점유율 1위자리를비디오게임에내준데다, 2012년에는규모면에서온라인게임에도뒤쳐질것으로전망된다. 특히 2010년북미의아케이드게임시장은전년대비 40.8% 감소한 35억 9,100만달러를기록했다. 이는실물경기의침체와, Wii나 DS와같은체감형게임기의급속한확산으로인해북미아케이드 그림 세계권역별아케이드게임시장규모및전망 (2008~2013) 북미 유럽 아시아 남미 ( 단위 : 백만달러 ) 10,954 10,416 9,886 11,316 9,978 9,765 9,651 8,815 8,421 7,972 7,222 6,069 3,591 2,946 7,355 2,414 6,489 2, (E) 2012(E) 2013(E) * 자료 : Jamma 2010; Playmeter 2011 표 세계권역별아케이드게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 북미 매출액성장률 9, % 6, % 3, % 2, % 2, % 2, % 유럽 매출액성장률 10, % 11, % 9, % 8, % 7, % 6, % 아시아 매출액성장률 10, % 9, % 9, % 8, % 7, % 7, % 남미 매출액성장률 % % % % % % 합계 매출액성장률 31, % 27, % 23, % 20, % 18, % 16, % * 올해부터는유럽의아케이드게임통계를반영해 2007~2008 년통계를수정했음 * 자료 : Jamma 2010; Playmeter
13 2011 White paper on Korean Games 게임시장이플랫폼에관계없이모든장르에서매출이감소하면서발생한현상으로분석된다. 2010년기준권역별아케이드게임시장규모는아시아가 98억달러로전체의 41.6% 를점유하고있으며, 유럽이 97억달러로 41.1%, 북미가 36억달러로 15.3% 를차지하고있는것으로나타났다. 높은성장률로급격한시장확대를이어왔던아시아지역은 2006년부터시작된급감세가계속됨에따라, 2013년에는 72억달러에그칠것으로예상된다. 그림 세계권역별아케이드게임시장점유율 (2010/2013) 남미 2.0% 북미 15.3% 남미 2.3% 북미 12.7% 1 세계게임산업거시동향 아시아 41.6% 2010 * 자료 : Jamma 2010; Playmeter 2011 유럽 41.1% 아시아 44.8% 2013(E) 유럽 40.2% 메달게임을중심으로성인용게임과트레이딩카드가도입된아동용게임이인기를얻으면서크게성장했던아시아지역은지난 2007년이후로 2년연속큰폭의감소세를기록해왔으나, 2010 년에는감소세가둔화되고있는것으로나타났다. 그러나일본의아케이드게임시장의침체가계속되고있는데다, 모션컨트롤러채택이확산되고있는콘솔게임시장의트렌드등을감안하면장기적으로아케이드게임시장의전망은그다지밝지않은것으로보인다. 표 미국아케이드게임시설현황 (2006~2010) ( 단위 : 개소 ) 아케이드전용게임장 싱글로케이션 가족용게임센터 합계 * 자료 : Playmeter 2006~2011 구분 업소수성장률업소수성장률업소수성장률업소수성장률 4, ,000-3, ,000-2, % 221, % 1, % 225, % 5, % 168, % 3, % 176, % 3, % 147, % 1, % 151, % 2, % 110, % 1, % 114, % 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 613
14 한편미국아케이드게임시설의경우, 모든유형의게임시설이감소한것으로나타났다. 특히지난 2008년 100% 의성장률로미국아케이드게임시장의성장을견인했던가족용게임센터의수는 2010년 58.3% 의성장세를보이긴했으나, 전체시장의하락세를역전시키기에는역부족인것으로나타났다. 그림 미국아케이드게임장의주요대상고객 (2004~2010) 12세이하 13~18세이상 18세이상모든연령 ( 가족대상 ) 44% 44% 50% 45% 40% 41% 45% 37% 31% 32% 36% 38% 25% 38% 15% 4% 17% 8% 10% 8% 10% 9% 14% 8% 22% 12% 9% 8% * 자료 : Playmeter 2006~2011 그러나주요이용고객측면에서는모든연령을대상으로하는게임기가지난 2007년이후로꾸준히성장해 45% 의점유율을차지하고있으며, 12세이하를겨냥한게임기는 2009년일시적으로성장했다가예년수준인 8% 대로돌아왔다. 그림 일본의 100 대이상보유점포비중추이 (2001~2009) 35% 23% 25% 27% 30% 32% 11% 15% 17% * 자료 : Jamma
15 2011 White paper on Korean Games 한편일본아케이드게임장현황을보면, 점포수는 2001년이래지속적으로감소하여 2008년에는총 21,688 개소가영업중인것으로나타났다. 아케이드게임시장규모가지속적으로감소하면서, 이를타개하기위해점포의규모를늘려운영비용을절감하려는노력이계속되고있다. 실제로일본어뮤즈먼트머신공업협회 (JAMMA) 에서발표한보고서에따르면, 2001년이후 100대이상의아케이드게임기를보유한점포수의비중이꾸준히증가해지난 2009년에는 35% 에육박하는것으로조사됐다. 3. 온라인게임 2010년전세계온라인게임시장규모는전년대비 26.5% 성장한 159 억 1,300만달러를기록해, 지난해 22.5% 보다높은성장세를이어갔다. 특히 2010년전세계온라인게임시장의약 70% 를차지하고있는아시아시장의성장세가중국과한국시장의성장세로인해계속되면서, 전세계온라인게임시장의성장세를이끌어갈것으로보인다. 또 < 월드오브워크래프트 (World of Warcraft, 이하 WoW)> 를필두로한정액제모델이광범위하게보급되어있는북미와유럽시장에서캐주얼게임을중심으로부분유료화모델이확산되고있는점도시장성장의동력이될것으로분석된다. 실제로시장조사업체 DFC Intelligence가게임솔루션업체 Live Gamer와공동조사한결과에따르면, 부분유료화게임시장규모는 2015년 70억달러규모로성장할것으로예상됐다. 그림 세계권역별온라인게임시장규모및전망 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 남미유럽북미아시아 16,807 14,884 12,879 11,124 8,771 6,594 3,889 2,525 2,969 3,383 1,959 2,024 1,675 1,723 2,179 2,602 3,067 3, (E) 2012(E) 2013(E) * 자료 : DFC 2011; iresearch 2011; JOGA 2011; PWC 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 615
16 그동안브로드밴드인프라가열악해온라인게임서비스를제공하기어려웠던신흥시장의인프라가점차개선되고, 비디오게임중심의북미 유럽게이머들에게온라인게임모델에대한인식이확산되면서온라인게임시장은본격적인성장국면을맞을것으로예상된다. 실제로 2010년북미와유럽시장은각각 26.5%, 24.8% 성장한것으로나타났다. 이처럼부분유료화모델확산과브로드밴드인프라보급에따른시장확대등에힙입어전세계온라인게임시장은 2013년까지연평균 15.3% 증가해 243 억 9,100만달러규모시장으로성장할것으로전망된다. 표 세계권역별온라인게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 북미 매출액성장률 1, % 1, % 2, % 2, % 3, % 3, % 유럽 매출액성장률 1, % 2, % 2, % 2, % 3, % 3, % 아시아 매출액성장률 6, % 8, % 11, % 12, % 14, % 16, % 남미 매출액성장률 % % % % % % 합계 매출액성장률 10, % 12, % 15, % 18, % 21, % 24, % * 자료 : DFC 2011; iresearch 2011; JOGA 2011; PWC DFC Intelligence는전세계온라인게이머의유형을라이트 (Light) 게이머, 중간 (Moderate) 게이머, 하드코어 (Hardcore) 게이머로구분하고있다. 라이트게이머는 PC를주로이용하면서캐주얼게임을플레이하며, 중간게이머는과거콘솔게임을플레이한경험이있으면서 FPS, 스포츠, 레이싱, 격투, 액션등비교적다양한장르를선호하고, Xbox LIVE와같은온라인게이밍서비스의중요한소비자층을이루고있다. 하드코어게이머는모든게이머유형중게임에시간과돈을가장많이투자하지만수는많지않으며, 모든장르의게임을좋아하고, 특히 MMORPG와 FPS를선호하는특징을갖는다. 이보고서에따르면전세계 PC온라인게이머의숫자는 2010년총 3억 9,170만명인데, 라이트게이머 2억 7,690만명 (71%), 중간게이머 8,630만명 (22%), 하드코어게이머 2,850만명 (7%) 으로구성되어있다. 그리고 2013년에는 16% 증가한총 4억 5,310만명이온라인게임을플레이할것으로전망하고있다. 이중에서라이트게이머는 3억 1,920만명 (71%) 이고, 중간게이머는 1억 90만명 (22%), 그리고하드코어게이머는 3,300만명 (7%) 이될것으로예측하고있다. 시장규모관점에서는하드코어게이머시장은 2010년 39억 2,500만달러를기록하며, 전체시장의 46% 를차지한것으로나타났다. 하드코어게이머시장이게이머수로는 7% 에불과하지만, 시장규모면에서이처럼비중이높은것은게이머 1인당지출비용수준 (ARPU) 이여타게이머에비해
17 2011 White paper on Korean Games 월등히높기때문인것으로분석된다. 한편, 2010년중간게이머시장은전체의 36%, 라이트게이머시장은 18% 로나타났다. 2013년에는하드코어게이머시장비중이 42% 로감소하고, 라이트게이머시장의비중이 22% 로증가할것으로전망된다. 그림 세계 PC 온라인게이머유형별시장규모및전망 (2008~2013) 2,722 2, ( 단위 : 백만달러 ) (E) 2012(E) 2013(E) * 자료 : DFC ,132 2,416 1,130 라이트 3,925 3,025 1,521 중간 세계온라인게임시장을주도하고있는아시아지역을보다구체적으로살펴보면, 우선 2010년아시아온라인게임시장의총매출액은 111억달러를기록했는데이는작년에비해 26.8% 성장한것이다. 아시아에서중국시장이차지하는비중은약 43% 이고, 다음으로한국이 37%, 일본이 10%, 그림 권역별온라인게임시장점유율 (2010/2013) 남미 0.5% 아시아 69.9% 2010 북미 13.7% 유럽 15.9% 하드코어 4,216 3,325 1,925 남미 0.6% 아시아 68.9% 4,630 3,793 2, (E) 4,929 4,241 2,524 북미 14.5% 유럽 15.9% 1 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 * 자료 : DFC 2011; iresearch 2011; JOGA 2011; PWC
18 동남아시아가 9% 순이다. 북미 유럽시장의증가세에도불구하고중국과한국의빠른성장으로인해아시아시장이 2013년전세계온라인게임시장에서차지하는비중은 68.9% 로유지될전망이다. 한편, 절대적인시장규모는크지않지만 2010년 8,500만달러의시장규모를기록한남미시장이 2013년까지 20.3% 의기록적인성장세를보이며 1억 4,800만달러규모의시장으로성장할것으로전망된다. 한편앞서언급하였듯이현재온라인게임의플랫폼은 PC가지배적이지만, 앞으로는콘솔을기반으로하는온라인게임이증가할것으로전망된다. DFC Intelligence는 PC기반의온라인게임이전체온라인게임매출의 83.8% 를차지하던 2010년에비해 2015년경에는 81.2% 로낮아질것으로전망하였다. 감소폭이크지않은것은콘솔온라인게임시장이성장하는만큼 PC온라인게임시장도성장하기때문인것으로분석된다. 한편이는 2013년에전세계적으로약 7,150만명이콘솔로온라인게임을플레이하게될것이라는의미이기도하다. 그림 PC 및콘솔기반온라인게임의매출비중 (2010/2013) 콘솔온라인 16.2% 콘솔온라인 18.8% (E) PC 온라인 83.8% PC 온라인 81.2% * 자료 : DFC 온라인게임의장르는일반적으로 MMORPG와캐주얼게임으로구분되지만, 보다다양한유형의게임이등장하고있는요즘, FPS, 스포츠, 액션, 레이싱, 전략, 시뮬레이션등보다세분화되는경향을보인다. 이중 MMORPG는전통적으로온라인게임분야에서가장지배적인게임양식으로군림해왔으며따라서가장높은수익을창출하고있는장르이기도하다. 이장르는일단한게임이성공하면최소 5년에서최장 10년까지도시장을지배하는경향을보이기때문에현재까지성공했다고평가받는게임은서구시장에서는 < 울티마온라인 > 이나 < 에버퀘스트 >, 동아시아시장에서는 < 리니지 >, < 뮤 > 정도로희소한편이다. 캐주얼온라인게임은성인여성층과직장인층을끌어들임으로써온라인게임이용자층을확대하였으며, 플레이하기는쉬워도마스터하기는어려운방식으로개발되고있다. 또개발비가상대
19 2011 White paper on Korean Games 적으로적게들기때문에개발에대한진입장벽이낮아공급이과잉되는경향을보이고있다. 본래온라인광고를통한무료플레이방식이일반적이지만, 점차추가적인디지털배급방식으로전환하는추세에있다. Xfire.com의순위에따르면, 지난 2004년출시된블리자드 (Blizzard) 의 MMORPG <WoW> 는부동의 1위를차지하고있는것으로나타났다. 한국업체로는엔씨소프트의 < 아이온 >(3 위 ) 과 < 길드워 >(7 위 ), 넥슨의 < 메이플스토리 >(8 위 ), 조이맥스의 < 실크로드온라인 >(9 위 ) 이포함되어있다. 새롭게출시된게임으로 10위권안에진입한게임으로는미국게임개발사인 Trion Worlds의판타지 MMORPG인 < 리프트 (RIFT)>(2위) 와유명비디오게임 < 그랜드셰프트오토 > 시리즈개발자가참여해개발된 <APB 리로디드베타 >(4 위 ) 가있는것으로나타났다. 조사방법론상으로본순위챠트에포함되지않았으나, 지난 2010년시장조사업체 DFC Intelligence가발표한매출액기준순위에따르면, < 팜빌 > 과같은소셜게임이전통 MMORPG와같은수준으로오른것으로나타난바있으며, 2011년에도이같은트렌드는계속될것으로예상된다. 표 년온라인게임이용순위 순위 게임명 일일이용시간 퍼블리셔 World of Warcraft RIFT Aion APB Reloaded Beta The Lord of the Rings Online Eve Online Guild Wars MapleStory Silkroad Online RuneScape 135,179 7,324 7,246 5,441 5,397 5,359 4,691 4,206 4,185 4,019 Blizzard Entertainment Trion Worlds NCsoft GamersFirst Turbine Inc. CCP NCsoft Nexon Joymax Co., Ltd. Jagex * 자료 : Xfire.com 온라인게임중에서가장큰주목을받고있는분야가소셜게임이다. 실제로시장조사업체 Screen Digest에따르면, 전세계소셜게임시장은지난 2009년전년대비 849% 성장한데이어, 2010 년에는전년대비 116% 성장한것으로나타났다. 그러나최근소셜게임이용자의성장세가둔화된데다페이스북이인맥을활용한소셜게임노출을규제하기시작하면서과거의기록적인성장세가계속되지못할것으로보인다. 이때문에 2011 년전세계소셜게임시장은전년대비 25% 성장한데그칠것으로전망된다. 수익모델측면에서는소액결제의비중이앞으로점차상승할것으로예상된다. 광고의경우는상당수가자사소셜게임을크로스프로모션하는용도로사용되는경우가많아성장의한계가큰것으로보인다. 그리고설문조사등을하고그에대한대가로결제를할수있었던오퍼형결제의 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
20 경우에는악용될소지가많았으나, 사업자들의경험이쌓이면서이로인한매출은꾸준히이어질것으로예상된다. 그림 전세계소셜게임시장규모및성장률추이 (2008~2013) 전체 성장률 ( 단위 : 백만달러 ) 849% 2,294 2,021 1,716 1, % 67 25% 18% 14% (E) 2012(E) 2013(E) * 모바일기반소셜게임은제외 * 자료 : Screen Digest 2011 그림 전세계소셜게임수익모델별시장비중추이 (2008~2013) 소액결제 광고 오퍼형결제 ( 단위 : %) 13% 9% 12% 6% 14% 4% 13% 4% 13% 4% 12% 4% 78% 83% 82% 83% 84% 84% (E) 2012(E) 2013(E) * 주 : 소셜게임사업자가자사게임을광고하기위해집행한광고로인한기회비용은시장규모에산정하지않았음 * 자료 : Screen Digest
21 2011 White paper on Korean Games 4. 모바일게임 2010년도세계모바일게임시장은전년대비 17.1% 증가한 85억 6,900만달러를기록했으며, 연평균 16.0% 로성장해 2013년에는 133억 6,700만달러규모에달할것으로전망된다. 스마트폰의고성능화, 앱스토어의풍부한게임공급, 4G 보급에따른네트워크속도증가와신흥시장을중심으로지속적으로확산되는휴대폰보급으로인해이같은모바일게임시장의성장세는계속될전망이다. 특히향후에는자이로스콥, AR, LBS와같은모바일고유의기능을활용한게임이더욱많아질것으로예상된다. 그림 세계권역별모바일게임시장규모및전망 (2008~2013) 1 세계게임산업거시동향 ( 단위 : 백만달러 ) 북미 유럽 아시아 남미 7,331 6,373 5,511 4,669 3,987 3,378 3,522 3,026 2,601 2,235 1,905 1,823 1,506 1,618 1,078 1,274 1, (E) 2012(E) 2013(E) * 자료 : Enterbrain 2011; In-Stat 2006; Informa 2007; PWC 2011; Wireless World Forum 2006 표 세계권역별모바일게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 매출액 911 1,078 1,274 1,435 1,618 1,823 북미 성장률 14.5% 18.3% 18.1% 12.7% 12.7% 12.7% 매출액 1,506 1,905 2,235 2,601 3,026 3,522 유럽 성장률 31.3% 26.5% 17.3% 16.4% 16.4% 16.4% 매출액 3,378 3,987 4,669 5,511 6,373 7,331 아시아 성장률 21.4% 18.0% 17.1% 18.0% 15.6% 15.0% 매출액 남미 성장률 25.4% 12.7% 13.3% 20.9% 20.9% 20.9% 매출액 6,102 7,315 8,569 10,020 11,589 13,367 합계 성장률 22.8% 19.9% 17.1% 16.9% 15.7% 15.3% * 자료 : Enterbrain 2011; In-Stat 2006; Informa 2007; PWC 2011; Wireless World Forum 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 621
22 2010년권역별모바일게임시장점유율은아시아지역이전체의 54.5% 를차지하고있다. 뒤를이어유럽이 26.1%, 북미가 14.9%, 남미가 4.6% 를차지하고있다. 향후 2013년에는아시아지역의점유율이 54.8%, 유럽이 26.3%, 북미가 13.6%, 남미가 5.2% 가되어현재의구도가그대로유지될것으로전망된다. 그림 세계권역별모바일게임시장점유율 (2010/2013) 남미 4.6% 북미 14.9% 남미 5.2% 북미 13.6% 아시아 54.5% 2010 유럽 26.1% 아시아 54.8% 2013(E) 유럽 26.3% * 자료 : Enterbrain 2011; In-Stat 2006; Informa 2007; PWC 2011; Wireless World Forum 2006 모바일게임시장의 54.5% 를차지하고있는아시아지역에서일본, 중국, 한국은가장높은점유율을보이는시장이다. 2010년일본은 10억 7,600만달러, 중국은 10억 2,100만달러, 한국은 2억 7,400만달러의시장규모를나타냈다. 어느정도시장이성숙하여안정기에접어든일본과한국에 그림 아시아주요국의모바일게임시장규모 (2008~2013) 한국 일본 중국 ( 단위 : 백만달러 ) 1,910 1, ,021 1,076 1,021 1,222 1,116 1,172 1, (E) 2012(E) 2013(E) * 자료 : Enterbrain 2011; In-Stat
23 2011 White paper on Korean Games 비해중국은 2009년 22%, 2010년 24% 의성장률을기록하며급성장하고있다. 이로인해 2011년에는 12억 2,200만달러의시장규모를기록하며, 일본을제치고아시아최대모바일게임시장을가진국가로부상할전망이다. 지난 2010년스마트폰의판매속도는빠르게증가하여한국과유럽주요 5개국에서모두일반피처폰판매량을앞질렀다. 구체적으로유럽주요 5개국의경우지난 2010년 1월신규휴대폰판매량 그림 신규휴대폰판매중스마트폰이차지하는비중추이 EU 5 개국 52.0% 50.8% 1 세계게임산업거시동향 33.0% * 자료 : comscore 2010; Atlas 2011 그림 % 주요국가별스마트폰가입자비중추이와가입자수 주요국가별스마트폰가입자비중추이 스페인 38% 이탈리아 36% 영국 34% 미국 27% 프랑스 26% 독일 25% * 2010 년 12 월기준 * comscore 의스마트폰은 Apple, Google, Microsoft, RIM, Symbian, Palm 휴대폰을의미함 * 자료 : comscore 2011 프랑스 스페인 독일 영국 이탈리아 EU 5 개국 미국 한국 1,217 1,316 1,403 1,662 1,668 주요국가별스마트폰가입자수 ( 단위 : 만명 ) 6,323 7,265 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 623
24 중에서 33.0% 를차지하던스마트폰이지난 2010년 12월 50.8% 로올라섰으며, 한국의경우는성장속도가더욱빨라지난 2010년 8월 24.6% 에서 2010년 12월 52.0% 로올라섰다. 이는모바일시장의메이저단말이더이상피처폰이아니라스마트폰으로전환되었음을알려주는대목이다. 그리고해외의경우에는 2010년 12월기준으로 25~38% 의비중을나타내고있다. 구체적으로독일이 25%, 미국이 27%, 스페인이 38% 인것으로나타났다. 주요국가별스마트폰이용자의연령층을비교하면, 영국이나미국의경우에는 34세이하비중이절반에불과한반면, 한국, 인도, 중국와같은아시아국가의경우에는 70% 를넘어선것으로나타나대조적인양상을띠었다. 표 주요국가별스마트폰이용자연령비중 구분영국스웨덴호주미국이탈리아한국인도중국 18~24 세 22% 21% 21% 21% 23% 28% 40% 31% 25~34 세 28% 31% 31% 32% 32% 42% 34% 45% 35~44 세 27% 28% 30% 26% 29% 23% 17% 16% 45~54 세 23% 20% 18% 21% 16% 7% 9% 8% 34 세이하비중 50% 52% 52% 53% 55% 70% 74% 76% * 전세계 8 개국 8,000 명대상으로조사실시 * 자료 : UM 2010 모바일게임과같은콘텐츠이용이증가하는데에는스마트폰의보급뿐만아니라 3G/4G와같은초고속이동통신망의보급과데이터무제한요금제확산의공로가크다고볼수있다. 실제로 3G/4G 가입자비중은한국과미국, 그리고유럽 5개국에서이미 46% 이상을기록하고있는것으로나타났다. 그림 주요국가별모바일이용현황 3G/4G 가입자비중 데이터무제한가입자 스마트폰보유비중 60% 51% 46% 82% 29% 27% 31% 16% 14% 8% 한국미국유럽 5 개국 * 미국과유럽 5 개국은 2010 년 12 월기준이며, 한국은 3G 가입자는 2011 년 2 월, 데이터무제한가입자는 2010 년 6 월, 스마트폰보유비중은 2010 년 12 월기준임 * 자료 : 방송통신위원회, 2011; comscore,
25 2011 White paper on Korean Games 지역별로양상은다르게나타나지만, 데이터무제한요금제가입자또한한국과미국의경우에는스마트폰가입률수준으로증가할것으로예상된다. 다만, 유럽 5개국의경우에는데이터무제한요금제가입자비중이스마트폰이용비중의 1/4 수준에그치고있는데, 이는유럽이동통신사업자의스마트폰판매정책과연관된것으로추정된다. 콘텐츠서비스를제공하는방식은크게애플리케이션방식과웹사이트방식이있다. 콘텐츠유형별로선호되는방식이다른데, 게임의경우에는애플리케이션으로제공되는비중이 91% 에달하는것으로나타났다. 이는게임이웹사이트방식으로제공하기에는제공되는콘텐츠량이많은데다, 웹으로는구현하기어려운중력감지기능과빠른반응속도를요구하는경우가많기때문인것으로분석된다. 그림 콘텐츠유형별서비스방식비교 1 세계게임산업거시동향 게임 지도 소셜 뉴스 35% 26% * 2010 년 4 월기준 * 자료 : comscore % 애플리케이션 12% 웹사이트 4% 주요콘텐츠서비스방식비교 서비스방식에서앱이차지하는비중 스마트폰에서의애플리케이션이용량은전체휴대폰평균에비해 2배이상높은것으로조사됐다. 전체휴대폰평균에스마트폰의이용량이포함된것을감안하면실제이용량은 6배 1) 이상차이나는것으로보인다. 이러한차이는같은스마트폰내에서도발견된다. 애플의아이폰과구글안드로이드폰의경우보급률에비해이용량비중이약 2.5 배에달하는반면나머지스마트폰의경우에는이용량이보급률에미치지못하고있는것으로나타났다. 이는당분간애플리케이션유통채널로서매력적인단말이애플의아이폰과구글안드로이드폰이될것임을시사하는부분이다. 그러나아이폰의높은이용량이곧애플리케이션의높은성공률로연결되지는않는다. 실제로다운로드건수대비이용건수를보면, 아이폰은글로벌평균인 62% 에비해 10% 가량낮은 52% 로나타났다. 이는다운로드를많이하지만, 그규모에비해이용건수는낮다는것을의미한다. 이러 1) 스마트폰보급률이 30% 가량이라고가정하면, 스마트폰을제외한피처폰의애플리케이션이용비중은 13% 로추정됨 17% 42% 47% 22% 31% 61% 91% 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 625
26 한경향은국가별비교에서도나타난다. 주로다운로드건수가높을수록이를이용하는비중이낮은것으로나타났다. 그림 스마트폰의애플리케이션이용비중비교 단말기점유율 이용량 83% 44% 40% 34% 24% 19% 6% 15% 7% 2% 10% 26% 5% 2% 모바일전체평균 스마트폰 Symbian RIM Apple Microsoft Android Other 전체평균 vs 스마트폰 단말기점유율 vs 이용량비교 * 2010 년 10 월기준 * 단말기점유율은 Gartner 의 2010 년 1/4 분기통계이며, 이용량은 Admob 의 2010 년 5 월기준웹사이트와애플리케이션이용량임 * 자료 : comscore, 2010; Gartner, 2010; Admob, 2010 그림 주요국가별애플리케이션이용건수비교 다운로드한앱개수현재이용하는앱개수비중 ( 이용 / 다운로드 ) 70% 73% 75% 53% 57% 58% 62% 52% 62% 36% 중국스웨덴호주한국영국인도이탈리아미국아이폰글로벌 * 전세계 8 개국 8,000 명대상으로조사실시 * 자료 : UM,
27 2011 White paper on Korean Games 5. PC게임온라인게임시장과비디오게임시장이강세를보이면서 PC 게임시장은상대적으로더욱축소되어수년째감소추세를보이고있다. 그러나 2010년 PC 게임시장의경우에는전년과크게다름없는 30억 6,800만달러를기록해 10% 이상의감소세를기록했던 2008년 ~2009년과대조적인모습을보였다. 그럼에도일시적으로주춤했던감소세는 2011년이후다시시작돼, 2013년에는 28억 7,200만달러의시장규모로줄어들것으로전망된다. PC 게임시장규모감소의주요요인으로는온라인게임및비디오게임의급격한성장, 불법복제프로그램의범람으로인한수익성악화등이꼽히고있다. 그러나소매유통에익숙한북미, 유럽, 1 세계게임산업거시동향 그림 세계권역별 PC 게임시장규모및전망 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 북미 유럽 아시아 남미 2,333 2,132 2,129 2,085 2,038 1, (E) 2012(E) 2013(E) * 자료 : PWC 2011 표 세계권역별 PC 게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 매출액 북미 성장률 -26.2% -22.4% 2.6% -1.4% -1.9% -1.8% 매출액 2,333 2,132 2,129 2,085 2,038 1,994 유럽 성장률 -4.8% -8.6% -0.1% -2.1% -2.3% -2.2% 매출액 아시아 성장률 -10.0% -13.6% -7.5% -6.6% -8.9% -9.6% 매출액 남미 성장률 4.5% 7.7% 2.4% 3.9% 3.0% 3.6% 매출액 3,466 3,067 3,068 3,008 2,937 2,872 합계 성장률 -10.8% -11.5% 0.0% -2.0% -2.3% -2.2% * 자료 : PWC 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 627
28 일본시장을중심으로온라인게임의패키지판매가병행되고있다는점이기존감소세를둔화시키는요인이되고있다. 지역별로살펴보면, 2010년전세계 PC 게임시장에서가장큰비중을차지하는지역은유럽과북미로각각 69.4% 와 20.4% 의점유율을보이고있으며, 아시아는 6.0% 로뒤를따르고있다. 이러한분포는 2013년에도큰변함없이유지된다. 유럽은 19억 9,400만달러로 69.4%, 북미는 5억 9,300만달러로 20.6%, 아시아는 1억 4,200만달러로 4.9%, 남미는 1억 4,300만달러로 5.0% 를차지할것으로보인다. 한편, 브로드밴드인프라가열악해고사양온라인게임을즐길수없고, 차세대콘솔게임가격또한비싼남미와같은신흥시장에서는 PC 게임시장이다른권역과달리오히려성장할것으로예상된다. 그림 세계권역별 PC 게임시장점유율 (2010/2013) 남미 4.2% 아시아 6.0% 북미 20.4% 남미 5.0% 아시아 4.9% 북미 20.6% (E) 유럽 69.4% 유럽 69.4% * 자료 : PWC 2011 제 3 절주요국가별비교 628 주요국가별비교를통해전세계게임시장에서한국의점유율을살펴보면, 2010년기준으로 5.8% 의점유율을차지하고있는것으로나타났다. 순위로는미국, 일본, 영국, 중국, 프랑스에이어 6위를차지하고있는것으로나타났다. 비디오게임시장이활성화되지않은한국이전세계비디오게임시장에서차지하는점유율은 1.1% 에불과한것으로나타났다. 순위또한 10개국중 9위로낮은순위를차지하는것으로나타났다.
29 2011 White paper on Korean Games 표 전세계게임시장에서한국의점유율과위상 ( 단위 : 백만달러 ) 순위국가시장규모비중 미국일본영국중국프랑스한국독일스페인이탈리아캐나다 17,404 15,210 6,420 6,212 5,576 4,905 4,515 2,372 2,286 2, % 17.9% 7.6% 7.3% 6.6% 5.8% 5.3% 2.8% 2.7% 2.4% 세계시장 한국 5.8% * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2011; IDC 2011; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2011; Jamma 2007~2010; JOGA 2011; Playmeter 2011; PWC 세계게임산업거시동향 표 주요권역별 / 국가별게임시장규모비교 ( 단위 : 백만달러 ) 북미 유럽 아시아 남미 권역국가온라인게임비디오게임아케이드게임모바일게임 PC게임합계 전세계 미국캐나다 영국독일프랑스이탈리아스페인 일본중국한국기타 2,179 1, , ,124 1,108 4,839 4,123 1, ,913 11,772 10,705 1,067 12,628 3,005 1,942 2,704 1, ,756 5, , ,788 3,591 3, ,651 2,114 1,506 1, ,765 7, , ,481 1,274 1, , ,669 1,076 1, , , , ,068 19,441 17,404 2,017 29,168 6,420 4,515 5,576 2,286 2,372 34,499 15,210 6,212 4,905 8,172 1,711 84,818 * 유럽의국가별시장규모는 PWC 의유럽시장규모대비각국가별시장규모비중을게임백서의유럽시장규모에적용시켜도출하였음 * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2011; IDC 2011; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2011; Jamma 2007~2010; JOGA 2011; Playmeter 2011; PWC 2011 한국이전세계아케이드게임시장에서차지하는점유율은 0.5% 에불과하며, 순위로도 10개국중가장낮은 10위를기록한것으로나타났다. 이는환전성게임을규제하고있는독특한국내규제환경때문인것으로분석된다. 가장강한경쟁력을보유하고있는온라인게임분야에서한국은전세계시장의 25.9% 를차지하며, 순위로는 2위를차지하고있는것으로나타났다. 한편, 과거한국에비해뒤져있던중국이막 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
30 표 전세계비디오게임시장에서한국의점유율과위상 ( 단위 : 백만달러 ) 순위 국가 시장규모 비중 미국일본영국프랑스독일캐나다이탈리아스페인한국중국 10,705 5,888 3,005 2,704 1,942 1,067 1, % 17.4% 8.9% 8.0% 5.7% 3.2% 3.1% 3.0% 1.1% 0.5% 한국 1.1% 세계시장 * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2011; IDC 2011; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2011; Jamma 2007~2010; JOGA 2011; Playmeter 2011; PWC 2011 표 전세계아케이드게임시장에서한국의점유율과위상 ( 단위 : 백만달러 ) 순위 국가 시장규모 비중 일본미국영국프랑스독일스페인이탈리아캐나다중국한국 7,009 3,180 2,114 1,847 1, % 13.5% 9.0% 7.9% 6.4% 3.3% 3.2% 1.7% 0.8% 0.5% 한국 0.5% 세계시장 * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2011; IDC 2011; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2011; Jamma 2007~2010; JOGA 2011; Playmeter 2011; PWC 2011 강한내수시장을기반으로빠르게성장해 2010년역시가장높은시장점유율을차지한국가로부상했다. 최근스마트폰의부상으로주목받고있는모바일게임시장의경우, 한국은 3.2% 의점유율로 10 개국중 7위를차지하고있는것으로나타났다. PC 게임시장의경우, 가장발달한것으로알려진독일이전세계시장의 18.5% 를차지하여가장높은점유율을나타내고있는데반해, 한국은 1,000만달러규모로전세계시장의 0.3% 를차지하는데그치고있는것으로나타났다. 630
31 2011 White paper on Korean Games 표 전세계온라인게임시장에서한국의점유율과위상 ( 단위 : 백만달러 ) 순위국가시장규모비중 중국한국미국일본프랑스영국이탈리아캐나다스페인독일 4,839 4,123 1,793 1, % 25.9% 11.3% 7.0% 2.4% 3.5% 1.5% 2.4% 1.1% 1.4% 세계시장 한국 25.9% * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2011; IDC 2011; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2011; Jamma 2007~2010; JOGA 2011; Playmeter 2011; PWC 세계게임산업거시동향 표 전세계모바일게임시장에서한국의점유율과위상 ( 단위 : 백만달러 ) 순위국가시장규모비중 미국일본중국영국스페인독일한국프랑스이탈리아캐나다 1,169 1,076 1, % 12.6% 11.9% 5.2% 4.2% 3.2% 3.2% 3.0% 2.1% 0.6% * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2011; IDC 2011; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2011; Jamma 2007~2010; JOGA 2011; Playmeter 2011; PWC 2011 표 전세계 PC 게임시장에서한국의점유율과위상 ( 단위 : 백만달러 ) 순위국가시장규모비중 독일미국프랑스영국일본캐나다스페인이탈리아한국중국 % 18.2% 12.6% 9.7% 4.2% 3.2% 2.5% 2.0% 0.3% 0.2% 세계시장 한국 3.2% 한국 0.3% 세계시장 * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2011; IDC 2011; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2011; Jamma 2007~2010; JOGA 2011; Playmeter 2011; PWC 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 631
32 제2 장미국게임산업 제 1 절시장동향 1. 북미시장의개요 미국과캐나다가포함된북미지역의 2010년게임산업규모는총 194억 4,100만달러로전세계게임시장의 22.9% 가량을차지하고있는것으로나타났다. 북미시장은아시아및유럽시장의뒤를이어세번째로큰시장규모를형성하고있으나, 세계시장에서차지하는비중은 2008년 30% 를기점으로지속적으로감소하여 2013년에는 22.3% 에머무를것으로전망된다. 이는경기침체의여파로북미지역에서가장큰시장비중을차지하고있는아케이드게임시장의다년간에걸친대규모위축과더불어아시아지역국가들의 IT 인프라 ( 브로드밴드및무선통신망 ) 에대한투자를통해온라인및모바일게임의높은성장세가지속되고있기때문으로풀이된다. 표 세계게임시장내북미게임시장점유율추이 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 연도 (E) 2012(E) 2013(E) 세계 86,760 84,630 84,818 86,317 87,670 89,444 북미 26,071 21,428 19,441 19,776 19,486 19,958 점유율 (%) * 자료 : Playmeter 2011; Informa 2005; PWC 2011; Informa 2007; Screendigest 2011; DFC
33 2011 White paper on Korean Games 표 북미지역의플랫폼별시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 플랫폼 (E) 2012(E) 2013(E) 시장규모 9,886 6,069 3,591 2,946 2,414 2,053 아케이드게임 성장률시장규모 26.9% % % % % % 593 PC게임 성장률시장규모 -26.2% 12, % 11, % 11, % 12, % 11, % 11,941 비디오게임 온라인게임모바일게임 성장률시장규모성장률시장규모 28.9% 1, % % 1, % 1, % 2, % 1, % 2, % 1, % 3, % 1, % 3, % 1,823 성장률 14.5% 18.3% 18.1% 12.7% 12.7% 12.7% 합계성장률 26, % 21, % 19, % 19, % 19, % 19, % 1 세계게임산업거시동향 * 자료 : Playmeter 2011; Informa 2005; PWC 2011; Informa 2007; Screendigest 2011; DFC 2011 한편, 여전히단일국가단위로는가장큰게임시장을형성하고있는미국의경우, 2010년시장규모는총 174억달러로집계되었는데, 이는 2009년의 192억달러에비해약 9.4% 감소한것이다. 최근미국시장은전통적으로큰비중을차지하고있는아케이드게임과비디오게임의시장규모축소가지속되면서전체시장규모감소세가두드러지고있는양상을보이고있다. 표 미국의플랫폼별시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 플랫폼 (E) 2012(E) 2013(E) 시장규모 8,869 5,395 3,180 2,604 2,126 1,801 아케이드게임 성장률시장규모 26.4% % % % % % 531 PC게임 성장률시장규모 -26.9% 11, % 10, % 10, % 11, % 10, % 10,835 비디오게임 온라인게임모바일게임 성장률시장규모성장률시장규모 28.2% 1, % % 1, % % 1, % 1, % 2, % 1, % 2, % 1, % 2, % 1,663 성장률 14.0% 19.0% 19.0% 12.5% 12.5% 12.5% 합계성장률 23, % 19, % 17, % 17, % 17, % 17, % * 자료 : Playmeter 2011; Informa 2005; PWC 2011; Informa 2007; Screendigest 2011; DFC 2011 보다세부적으로미국시장에서의플랫폼별세부비중을살펴보면, 아케이드게임의시장내비중은지속적으로감소할것으로전망된다. 한편 PC 및비디오게임의시장내비중이현수준으로 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
34 유지되는가운데, 온라인및모바일게임의비중은증대될것으로보인다. 온라인게임의경우, 미국시장내에서 F2P(Free to Play, 한국의부분유료화모델 ) 모델이주류비즈니스모델로자리잡아가고있으며, 모바일게임의경우도스마트폰의보급이라는확실한성장동력을발판으로성장세를이어갈것으로전망되기때문이다. 그림 미국의플랫폼별게임시장비중추이 (2008~2013) 아케이드게임 PC 게임비디오게임온라인게임모바일게임 ( 단위 : %) (E) 2012(E) 2013(E) * 자료 : Playmeter 2011; Informa 2005; PWC 2011; Informa 2007; Screendigest 2011; DFC 2011 그림 세계게임시장내미국게임시장의플랫폼별점유율추이 (2008~2013) 아케이드게임 PC 게임비디오게임온라인게임모바일게임 ( 단위 : %) (E) 2012(E) 2013(E) * 자료 : Playmeter 2011; Informa 2005; PWC 2011; Informa 2007; Screendigest 2011; DFC
35 2011 White paper on Korean Games 각플랫폼별로세계시장에서차지하는비중은아케이드게임 13.5%, PC게임 18.2%, 비디오게임 31.7%, 온라인게임 11.3%, 모바일게임 13.6% 로향후에도플랫폼별세계시장비중은큰변화없이유지될것으로전망된다. 2. 플랫폼별동향 1) 비디오게임 2010년미국의비디오게임시장규모는전년대비 1.7% 감소한 107 억 500 만달러규모로집계되었다. 미국게임시장에서가장큰비중을차지하고있는비디오게임은 2년연속마이너스성장을거듭하고있다. 이는경기침체라는외부적요인이외에도차세대기기출시지연및스마트폰의급격한성장으로인한휴대용게임기수요의감소등산업내부적요인이복합적으로작용한때문으로보인다. 다만, 2010년후반기에마이크로소프트 (Microsoft) 와소니 (SONY) 가발표한리모트컨트롤러인 Kinect와플레이스테이션 (PlayStation, 이하 PS) Move가기기및리모트를통한조작에특화된소프트웨어판매량을견인하면서안정적으로시장에정착하는모습을보였고, 올해초 E3에서닌텐도가발표한 Wii U 등의차세대기기효과로인해 2011년시장은다시성장세로돌아설것으로전망된다. 표 미국비디오게임시장규모및전망 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 시장규모성장률 11, % 10, % 10, % 11, % 10, % 10, % * 자료 : DFC 2011; PWC 년미국시장에서가장많이판매된비디오게임기는닌텐도의 Wii( 거치형, 약 707만대 ) 와 DS( 휴대용, 약 856만대 ) 로집계되었다. 이를다시월별로살펴보면 11, 12월에연간판매량의절반에해당하는물량이한꺼번에판매되고있는데, 이는미국게임산업의연말성수특성을잘보여준다하겠다. 한편, 앞서언급한대로주요플랫폼홀더들의차세대기기출시지연에따라총판매대수가 2008 년 2,090만대규모에서 2010년 1,850만대규모로급속도로위축되었다. 다만, 2010년하반기 Xbox360의경우, Kinect 컨트롤러출시와콘솔기기의가격인하정책의효과로인해판매대수가 2009년에비해 41.8% 가량성장한것으로보인다. 일반적으로비디오게임시장의경우, 신규콘솔의출시는시장의성장을견인하는촉매제로기능한다. 2011년 6월닌텐도는 E3를통해 Wii U라는 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
36 차세대기기를선보였고, 마이크로소프트와소니의경우 2014년이후차세대기를발표할것으로전망되고있다. 따라서신규플랫폼및컨트롤러의효과는 2011년에부분적으로반영되겠지만, 전반적인비디오게임시장은당분간현재규모를유지하는상태가지속될것으로보인다. NPD Group의조사에의하면 2010년미국시장에서가장많이판매된비디오게임타이틀은 < 콜오브듀티 > 시리즈의최신작인 < 콜오브듀티 : 블랙옵스 (Call or Duty : Black Ops)> 인것으로나타났다. 20위권내에이름을올린타이틀을기기별로살펴보면, 닌텐도 Wii가 11종으로가장많았고, Xbox360이 10종, PS3가 9종으로나타났다. Xbox와 PS의경우멀티플랫폼전략에의해다양한플랫폼에서구동되는타이틀이주로순위에올라와있는반면, Wii의경우독점타이틀이다수순위에 표 년미국시장의월간비디오게임기판매현황 ( 단위 : 대 ) 구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월합계 거치형기기 휴대용기기 Wii Xbox360 PS3 PS2 NDS PSP 465, , , , , , , , , ,000 1,270,000 2,360,000 7,069, , , , , , , , , , ,000 1,370,000 1,860,000 6,764, , , , , , , , , , , ,000 1,210,000 4,333,500 41, , ,300 N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A 261, , , , , , , , , , ,000 1,500,000 2,500,000 8,557, , , ,900 65,500 59, ,000 84,000 79,400 N/A 75, ,000 N/A 1,117,700 * 자료 : NPD 2011 재구성 그림 년미국시장의비디오게임기판매비율 PS2 1.4% PS3 23.5% 거치형기기 Wii 38.4% Xbox % PSP 11.6% 휴대용기기 NIDS 88.4% * 자료 : NPD 2011 재구성 636
37 2011 White paper on Korean Games 그림 연도별미국시장의비디오게임기판매현황 (2007~2010) Wii Xbox360 PS3 PS2 10,151,000 9,594,000 6,290,000 4,620,000 4,735,400 4,770,700 ( 단위 : 대 ) 7,069,900 6,764,089 3,970,000 2,560,000 3,544,900 2,502,300 4,334,600 1,799,900 4,333, ,800 1 세계게임산업거시동향 * 자료 : NPD 2011 재구성표 년미국시장의비디오게임타이틀판매순위판매순위타이틀 1 CALL OF DUTY : BLACK OPS 2 MADDEN NFL 11 3 HALO : REACH 4 NEW SUPOER MARIO BROS. Wii 5 RED DEAD RED EMPTION 6 WII FIT PLUS 7 JAST DANCE 2 8 CALL OF DUTY : MODERN WARFARE 2 9 ASSASSIN S CREED : BROTHERHOOD 10 NBA 2K11 11 BATTLEFIELD : BAD COMPANY 2 12 SUPER MARIO GALAXY 2 13 POKEMON SOUL SILVER VERSION 14 MARIO CART W/WHEEL 15 JUST DANCE 16 NEW SUPER MARIO BROS DS 17 DONKEY KONG COUNTRY RETURNS 18 WII SPORTS RESORT 19 FALLOUT : NEW VEGAS 20 FINAL FANTASY XIII * 자료 : NPD 구동플랫폼 Xbox360, PS3, Wii, NDS Xbox360, PS3, Wii, PS2, PSP Xbox360 Wii Xbox360, PS3 Wii Wii Xbox360, PS3 Xbox360, PS3 Xbox360, PS3, Wii, PS2, PSP Xbox360, PS3 Wii NDS Wii Wii NDS Wii Wii Xbox360, PS3 Xbox360, PS3 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 637
38 그림 년미국시장장르별비디오게임타이틀판매비율 기타 2.7% 캐주얼 5.2% 전략 3.8% 스포츠 16.3% 슈팅 15.9% 판매비율 액션 21.7% 어드벤처 7.5% 아케이드 0.2% 어린이 0.7% 가족 9.1% 대전 3.0% 비행 0.4% 레이싱 5.8% 롤플레잉 7.7% * 자료 : NPD 2011 포진해있다는점도주목할만한현상으로보인다. 이는결국플랫폼의보급대수를통한규모의경제가비디오게임산업에도적용되고있음을보여주는것이라고할수있다. 2010년판매타이틀중가장인기있는장르는액션게임으로 21.7% 의판매비중은보였으며뒤를이어스포츠게임으로 16.3%, 슈팅게임 15.9%, 롤플레잉게임이 7.7% 의순으로집계되었다. 2010년소프트웨어판매액은거치형 (Wii, Xbox360, PS3) 의경우총 79억 1,310만달러, 휴대용의경우총 14억 2,570만달러로집계되었다. 연도별판매액추이를살펴보면, 2010년타이틀판매액은하드웨어판매량추이와동일하게 2008년을정점으로지속적으로감소하고있다. 그림 년미국시장비디오게임타이틀월별판매금액 거치형 휴대용 ( 단위 : 백만달러 ) 2, , 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 * 자료 : NPD
39 2011 White paper on Korean Games 그림 연도별미국시장비디오게임타이틀판매금액및성장률추이 (2007~2010) 판매액성장률 34.1% 10, , % 9, ,669.6 ( 단위 : 백만달러 ) -9.8% -5.8% 1 세계게임산업거시동향 * 자료 : NPD 2011 재가공 2) 아케이드게임 2010년미국아케이드게임시장규모는 31억 8,000만달러로집계되었는데, 이는전년대비 41.1% 감소한수치이다. 2009년에이어또다시큰폭으로시장규모가축소된것이다. 아케이드게임에속 표 미국아케이드게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 시장규모성장률 8, % 5, % 3, % 2, % 2, % 1, % * 자료 : NPD 2011 표 미국아케이드게임유통업체추이 (2006~2010) ( 단위 : 개소 ) 플랫폼 업소수 4,000 2,500 5,000 3,400 2,700 아케이드센터 증감율업소수 - 250, % 221, % 168, % 147, % 110,000 싱글로케이션 증감율업소수 - 3, % 1, % 3, % 1, % 1,900 가족형게임센터 합계 증감율업소수성장률 - 257, % 225, % 100.0% 176, % -60.0% 151, % 58.3% 114, % * 자료 : NPD 2011 재가공 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 639
40 하는다양한장르의게임들의매출감소가주요원인이라고할수있다. 아케이드게임의수익은게임장이얼마나좋은입지를가지고있는가의문제와직결되어있는데, 지속적인매출의감소로인해임대료에부담을느낀업주들이폐업및업소를외곽으로이전하게되면서전반적인시장규모의하락세를가중한것으로보인다. 이러한추세는아케이드게임물을유통하는업체수를보면더욱확연해진다. 미국에서아케이드게임의유통은아케이드게임센터, 싱글로케이션, FEC(Family Entertainment Center) 로불리는가족형게임센터등의형태로이루어지는데, 2010년총유통업체수는 114,600개소로 2007년의절반수준에머물고있다. 미국내아케이드게임업소의평균영업기간은 35년으로조사되었다. 이는 2009년의 27년에비해증가한것으로, 영업기간증가는앞서살펴본업소수의감소와관련된것으로보인다. 즉, 비교적영업기간이짧은신생업소들을중심으로폐업이진행되는구조조정의형태를보여주고있다는해석이가능하다. 표 연도별미국아케이드게임유통업소영업기간추이 (2006~2010) 구분 평균영업기간 30 년 30 년 29 년 27 년 35 년 10 년이하 19% 19% 19% 15% 13% 11 년 ~ 25 년 39% 27% 31% 39% 29% 25 년초과 45% 52% 50% 46% 57% 1 년이하 % 1% * 자료 : Playmeter 2011 그림 미국아케이드게임업소들의향후 5 년간사업지속에대한견해 (2006~2010) 96% 93% 91% 89% 77% * 자료 : Playmeter
41 2011 White paper on Korean Games 표 연도별미국아케이드게임기운영대수추이 (2007~2010) ( 단위 : 대수 ) 구분 Video Games-Dedicated Video Games-Kits Video Games-Simulators Pool Tables Jukeboxes-CD 209, ,000 29, ,000 54, ,000 90,000 60,000 80,000 22, ,000 93,100 13,000 84,150 17, ,130 60,421 20,539 55,614 6,900 Jukeboxes-45 rpm 6,000 3,000 1, Jukeboxes-Digital Downloading Pinball Games Cigarette Vending Full Line Vending 41,000 33,000 23,000 45,000 50,000 20,000 9,000 30,000 64,500 17,000 8,250 22,000 41,216 15,433 10,120 27,531 1 세계게임산업거시동향 Redemption/Novelty Kiddie Rides Cranes Rotaries Electronic Darts Foosball Tables Air Hockey Shuffleboards Countertops/Touch Screen Games 8-Line Games Video Poker Bulk Vending 합계 67,000 8,000 38,000 3,000 53,000 7,500 15,000 3, ,000 31,000 5, ,000 1,321, ,000 12,000 47,000 2,500 66,000 8,000 13,000 2,800 78,000 23,000 15, ,000 1,179, ,000 12,100 51,000 2,700 64,800 6,000 12,600 1,800 68,250 15,000 5, ,000 1,147, ,177 9,108 39,560 3,864 16,422 5,199 12,676 1,656 58,788 19,044 2,300 76, ,058 * 자료 : Playmeter 2011 이러한현상을반영하듯, 향후 5년동안사업을지속할것인지를묻는질문에긍정적인응답을한사업자의비중 (89%) 은전년에비해다소증가하고있다. 오랫동안사업을하면서시장경쟁력을갖춘업체들의긍정적전망이반영된결과라고할수있을것이다. 전반적인업소수의감소추세에따라미국내에서운영되는게임기의수도 2009년 114만 7,000 여대에서 2010년 75만 2,000여대규모로큰폭으로감소했고, 매출게임기별매출역시전반적인하락세를보였다. 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 641
42 표 미국아케이드게임기별연매출추이 (2007~2010) 구분 평균매출 (1 주 ) 2007 연매출 ( 백만달러 ) 평균매출 (1 주 ) 연매출 ( 백만달러 ) 평균매출 (1 주 ) 연매출 ( 백만달러 ) 평균매출 (1 주 ) 연매출 ( 백만달러 ) Video Games-Dedicated $ $213 2,337 $ $ Video Games-Kits $ $ $ $ Video Games-simulators $ $ $ $86 92 Pool Tables $ $ $ $ Jukeboxes-CD $ $70 80 $61 56 $56 20 Jukeboxes-45 rpm $44 14 $35 5 $30 2 $55 1 Jukeboxes-Digital Downloading $ $ $ $ Pinball Games $47 81 $42 44 $33 29 $31 25 Cigarette Vending $ $ $ $ Full Line Vending $ $ $55 63 $63 90 Redemption/Novelty $ $198 1,236 $151 1,005 $ Kiddie Rides $48 20 $44 27 $33 21 $40 19 Cranes $ $ $ $ Rotaries $75 12 $94 12 $85 12 $67 13 Electronic Darts $ $ $26 88 $24 20 Foosball Tables $26 10 $23 10 $20 6 $16 4 Air Hockey $62 48 $80 54 $65 43 $55 36 Shuffleboards $29 5 $24 3 $17 2 $14 1 Countertops/Touch Screen Games $ $ $ $ Line Games $ $ $ $97 96 Video Poker $ $ $92 26 $81 10 Bulk Vending $ $ $ $ * 자료 : Playmeter ) 온라인게임 미국시장에서온라인게임의비중은아직낮지만, 가장큰성장세를보여주고있는플랫폼이다. 2010년시장규모는 17억 9,300만달러로집계되었는데, 이는 2009년에비해 27.1% 라는고성장을통해달성한규모이다. 표 미국온라인게임시장규모및전망 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 시장규모 1,371 1,411 1,793 2,148 2,530 2,917 성장률 16.4% 2.9% 27.1% 19.8% 17.8% 15.3% * 자료 : DFC 2011; PWC
43 2011 White paper on Korean Games 그림 광고 14.1% 인센티브충전 26.3% 미국소셜게임시장규모와수익모델 2010 년 2012 전체시장규모 8 억 5,600 만달러 가상재화 59.6% 가상재화 59.9% 전체시장규모 13 억 2,300 만달러 인센티브충전 19.6% 광고 20.5% 1 세계게임산업거시동향 * 자료 : 글로벌게임산업트렌드 년미국온라인게임의양적성장을이끌어가고있는주요요인은소셜게임의확산이다. 또한 F2P라고불리는부분유료화과금체계가비즈니스모델로자리잡아가고있는점은국내온라인게임환경에비추어볼때의미있는현상으로파악된다. 2010년미국의소셜게임시장규모는약 8억 5,600만달러규모로추정되며, 이는 2012년 13억 2,300만달러까지성장할것으로전망된다. NPD 에따르면, 2010년기준으로미국인구의 20% 에해당하는 5,680만명이소셜게임을즐기고있으며, 소셜게임이용자중 35% 는다른플랫폼에서게임을플레이해본적이없다고한다. 또한소셜게임을즐기는이용자의남녀비율은각각 47%, 53% 이며, 여성이용자의절반이상은소셜게임을통해게임을처음접했다고한다. 연령이높을수록소셜게임을통해게임을접했다는통계까지함께고려한다면, 미국내소셜게임은신규시장창출을통한양적성장을이루어가는중이라고할수있다. 미국의온라인게임시장에서의미있게살펴볼부분은 F2P의비즈니스모델의성장가능성에대한부분이다. 미국시장에서 F2P 모델은크게다음세가지유형으로구분된다. 1 클라이언트기반 (Client - based) : 클라이언트 ( 게임프로그램 ) 를다운로드받아서설치하는과정이필요하며, 대부분의경우온라인을통해다운로드받을수있지만 CD 등의패키지형태로유통되기도한다. 다른모델에비해높은사양의시스템을요구한다. 2 브라우저기반 (Browser - based) : 별도소프트웨어의다운이나설치과정없이오직웹브라우저만으로구동되는형태를말한다. 3 애플리케이션기반 (Application - based) : 별도의부가적인설치없이페이스북이나마이스페이스같은소셜네트워크서비스에서제공되는애플리케이션설치만으로즐길수있는형태이다. 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 643
44 그림 영미권국가의 F2P 온라인게임의매출추이 (2009~2015) ( 단위 : 백만달러 ) $2,000 $1,500 $1,000 $500 $ (E) 2012(E) 2013(E) 2014(E) 2015(E) * 자료 : DFC 2011 DFC의발표자료에의하면, 콘솔및 PC게임위주의시장환경을가지고있는영미권국가의 2010 년 F2P 온라인게임의시장규모는 4억 6,600만달러수준이지만 2015년에는 20억달러규모로성장할것으로전망된다. 보다구체적으로현재의시장점유율자료를살펴보면, 연간매출액이 100만달러에서 1,000만달러사이인업체가 44% 로가장많은비율을차지하고있으며, 100만달러이하의업체가 28% 로뒤를잇고있다. 또한등록된이용자수가 1,000만명미만인업체가 78% 로대부분을차지하고있었다. 그림 미국 F2P 온라인업체들의시장점유상황 매출액에따른시장점유율 ( 단위 : 백만달러 ) 유저수에따른시장점유율 ( 단위 : 백만명 ) 1M 28% 1.5M 39% 25M~50M 12% 1M~10M 10M~25M 16% 44% 1.5M~10M 39% 20M 13% 10M~20M 9% * 자료 : DFC 644
45 2011 White paper on Korean Games 분석자료에서보듯이현재미국시장에서 F2P 온라인게임시장의절대적규모는아직작은편이라고할수있다. 또한 F2P 온라인방식의게임이완성도가부족하다는등의제한적인인식은해당게임의발전을가로막는요인이기도하다. 하지만부분유료화모델에대한충분한노하우를가지고있는넥슨과같은아시아권의온라인게임개발및유통사들의현지지사들이 F2P 온라인게임시장을주도하면서, 디즈니등의현지대형개발사들도 F2P 온라인게임을내놓기시작했다. 미국게이머들의온라인을통한게임플레이경험이증가하고있다는점에서앞으로의전망은밝은편이라고할수있다. 그림 미국 MMO게임유저들의유형비교 Browser Client 1 세계게임산업거시동향 Only Browser 17% 7,900,000(Players) Free-to-Play Only Free to Play 74% 35,000,000(Players) * 자료 : Newzoo, MMO Games Market Report 2010 표 미국 MMO 게임인기순위 Perfect World Metin2 Both Browser & Client 71% 33,700,000(Players) Both Free & Pay-to-Play 9% 4,500,000(Players) Only Client 12% 5,900,000(Players) Pay-to-Play Only Pay-to-Play 17% 8,000,000(Players) 순위 게임명 이용시간 개발사 퍼블리셔 World of Warcraft Aion The Lord of the Right Online MapleStory Silkroad Online Eve Online Guild Wars Cabal Online: The Revolution of Acion Runes of Magic Vindictus Atlantica Online Mabinogi Shin Megami Tensei Imagine Online 364,918 15,438 14,928 11,226 9,743 9,487 8,712 6,125 5,083 3,960 3,577 2,575 2,538 Blizzard Entertainment NCsoft Turbine Inc. Wizet Joymax Co., Ltd. CCP ArenaNet ESTsoft RuneWalker Ent. Nexon Ndoors Nexon Cave Co., Ltd. Blizzard Entertainment NCsoft Turbine Inc. Nexon Joymax Co., Ltd. CCP NCsoft ESTsoft Frogster Interactine Nexon Ndoors Nexon Aeria Games * 자료 : 2010 해외콘텐츠시장조사 2,402 2,085 Perfect World YMIR Entertainment Cubinet/Game-Master/ Perfect World Gameforge 국가미국한국미국한국한국영국한국한국대만 / 유럽한국한국한국일본 / 미국중국한국 / 유럽 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 645
46 한편, 2010년미국시장의온라인게임시장 (MMO market) 의전반을살펴본결과, 미국내온라인형태의게임을즐기는유저수는약 4,750만명으로집계되었다. 이중 17% 에해당하는이용자가브라우저방식의게임만을즐기는것으로나타났고, 12% 가클라이언트방식의게임을, 그리고나머지 71% 의이용자가두방식의게임모두를즐기는것으로나타났다. 또한과금방식별로는 74% 의이용자가부분유료화모델의게임을즐기고있는것으로나타났다. 4) 모바일게임 2010년미국모바일게임시장은처음으로 10억달러규모를돌파하여 11억 6,900만달러로집계되었다. 이러한모바일게임의성장배경을논하는데있어스마트폰을빼놓기는힘들다. 실제로 comscore의보고서를살펴보면, 2009년말미국핸드폰이용자중 24.8% 만이스마트폰을사용하였으나, 1년뒤인 2010년말사용자비중은 42.1% 까지급증했다는것을알수있다. 스마트폰이용자들의게임애플리케이션패턴역시피처폰이용자와는크게다른양상을보이고있다. 13세이상인구를대상으로조사한결과이용빈도측면에서모바일게임을항상이용한다는응답자의비율은스마트폰이용자가피처폰이용자에비해 3배가량높은것으로나타났다. 또한게임을다운받아본경험이나핸드폰에설치된게임의수의측면에서도스마트폰이용자들의적극성이발견되고있다. 표 미국모바일게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 시장규모 ,169 1,315 1,479 1,663 성장률 14.0% 19.0% 19.0% 12.5% 12.5% 12.4% * 자료 : Informa 2007; Screendigest 2011 그림 미국시장의스마트폰과피처폰이용자비중 75.2% 피처폰 57.9% 24.8% 스마트폰 42.1% * 자료 : comscore
47 2011 White paper on Korean Games 표 미국스마트폰이용자와피처폰이용자의모바일게임이용패턴 ( 단위 : %) 모바일게임이용빈도 모바일게임이용방법 모바일게임설치개수 게임명 항상이용거의매일최소1회 / 주 1~3회 / 한달 S/W다운로드기본탑재게임브라우저게임최소 1개 1~2개 3~5개 6개이상 스마트폰이용자 피처폰이용자 세계게임산업거시동향 * 자료 : 글로벌게임산업트렌드분기보고서 2010 스마트폰의이용자의증가는미국게임산업내에서모바일게임의위상을높이고있는데, < 그림 , 15> 는그러한추세를미국게임산업의대표적플랫폼인비디오게임과비교해서잘나타내고있다. 또한, 이러한스마트폰을통한미국모바일게임시장의급성장은애플및구글의오픈마켓내에서유통되는애플리케이션중게임카테고리가가장활성화되어있다는사실에서도잘드러난다. 실제로애플의앱스토어, 구글의안드로이드마켓에서유통되는전체애플리케이션중약 16% 를게임애플리케이션이차지하고있으며, 2010년미국앱스토어에신규등록신청한애플리케이션중 13.2% 가게임인것으로나타났다. 그림 미국게임시장의플랫폼별시장내비중추이 (2008~2010) 휴대용 20% ios 1% 2008 콘솔 79% * 자료 : 스트라베이스 * PC 및온라인등의플랫폼은제외한후비교 휴대용 24% ios 5% 2009 콘솔 71% 휴대용 16% ios & 안드로이드 8% 2010 콘솔 76% 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 647
48 그림 미국게임시장의휴대용게임기기별비중추이 (2008~2010) ios 5% ios 19% ios & 안드로이드 34% PSP 20% 2008 닌텐도 DS 75% PSP 11% 2009 닌텐도 DS 70% PSP 9% 2010 닌텐도 DS 57% * 자료 : 스트라베이스 그림 전체애플리케이션중게임애플리케이션비중 게임애플리케이션 16% 앱스토어 게임애플리케이션 15.5% 안드로이드마켓 일반애플리케이션 84% 일반애플리케이션 88.4% * 자료 : 148apps.biz; androlib.com 표 월별미국앱스토어신규애플리케이션등록신청현황 ( 단위 : %) 구분 일반애플리케이션 게임애플리케이션 합계 일평균 1 월 19,736 2,526 22, 월 18,394 2,558 20, 월 17,719 2,512 20, 월 17,240 3,262 20, 월 16,447 2,293 18, 월 17,544 2,689 20, 월 17,839 2,597 20, 월 18,362 2,867 21, 월 16,094 2,317 18, 월 18,694 2,859 21, 월 17,752 2,628 20, 월 23,754 4,403 28, 합계 219,575 33, , * 자료 : 148apps.biz
49 2011 White paper on Korean Games [ 게임애플리케이션비즈니스모델의진화 (Freemium Model)] 시장조사업체 Flurry 가애플앱스토어에서유통되는전체게임애플리케이션중매출액상위 100 개업체를조사한결과에따르면, 2011 년 1 월에는유료게임애플리케이션의매출비중이무료게임어플보다높았으나, 2011 년 6 월에와서는그비중이역전된것으로나타났다. 앱스토어기준유 / 무료게임애플리케이션매출액비중 61% 35% 유료앱게임매출비중 무료앱게임매출비중 39% 2011 년 1 월 65% 2011 년 6 월 1 세계게임산업거시동향 이러한현상은애플이제공하는애플리케이션내결제시스템인 In-App Purchase( 이하 IAP) 를채택한애플리케이션이증가한것에기인한다. IAP 시스템은애플리케이션을최초로다운로드할때지불하는비용이외에도애플리케이션을이용하는과정에서별도의지불수단을제공한다. 이는 IAP 시스템을활용할경우국내온라인게임의대표적인비즈니스모델인부분유료화방식을채택할수있다는의미이기도하다. 실제로도무료로게임을다운받고게임내에서아이템을판매하는등의게임이증가하고있으며, 이러한현상은앱스토어에서판매되는인기게임의평균가격이 2010 년 6 월의경우 2.01 달러에서 1 년뒤인 2011 년 6 월 1.44 달러로감소한현상을통해간접적인검증이가능하다. 상위 300 개유료게임애플리케이션의판매가변동추이 $ $ 무료로애플리케이션을제공하고 IAP 를통해매출을올리는 Freemium 모델은다수의사용자를모은상태에서일부서비스충성도가높은사용자를대상으로고도화서비스를유료로제공함으로써수익을얻는구조로정의할수있으며, 2011 년 6 월앱스토어매출상위 200 위에이름을올린게임애플리케이션들중 Freemium 모델을채택한애플리케이션의매출비중이 52% 에달하는것으로나타났다. 앱스토어매출상위 200 위게임의과금형태별매출비중추이 $ Paid applications Paid applications with in-app purchases* Free applicaions with in-app purchases 이러한 Freemium 모델의급속한성장배경은 ⅰ) 소셜게임을즐기는이용자수가증가하면서소셜게임의주된비즈니스모델인 Freemium 방식이모바일영역에도도입되었다는점, ⅱ) 무료플레이가가능하다는점을내세워이용자풀확보가용이하다는점, ⅲ) 게임내광고등을통한부가적수익이가능하다는점등으로풀어볼수있다. 특히, 무료플레이를즐겨본이용자들을대상으로유료화전략을구사하기때문에, 이들을통한유료콘텐츠구매수익은게임자체를유료로판매해서얻는수익을상회하고있다. * 자료 : 스트라베이스, % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 649
50 5) PC 게임 PC게임은이미잘알려진대로불법복제등의문제로인해시장규모가지속적으로축소되고있다. 2010년의미국의 PC 게임시장규모는 5억 5,700만달러로집계되었다. 표 미국 PC 게임시장규모및전망 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 시장규모 성장률 -26.9% -22.8% 3.0% -1.3% -1.8% -1.7% * 자료 : informa 2005; PWC 2011 PC게임의불법복제등의문제로인한패키지판매감소에대한대안으로 디지털다운로드 방식이몇년째화두가되고있다. 이와관련해서 NPD는 Game Purchase Drivers 2010 이라는보고서를통해북미게임업계에서디지털다운로드가차지하는매출이약 29% 에이른다고발표했다. 하지만 NPD가발표한다운로드판매에는 스팀 으로대표되는디지털다운로드플랫폼외에도온 표 년미국시장의 PC 게임타이틀판매순위 판매순위 타이틀 Starcraft Ⅱ: Wings of Liberty World of Warcraft : Cataclysm Expansion Pack The Sims3 World of Warcraft : Wrath of the Lich King Expansion Pack Civilization Ⅴ World of Warcraft : Cataclysm Expansion Pack Collector s Ed The Sims 3 : Ambitions Expansion Pack World of Warcraft : Battle Chest Call of Duty : Black Ops The Sims 3 : High-End Loft Stuff Battlefield : Bad Company 2 The Sims 3 : Late Night Expansion Pack World of Warcraft The Sims 2 : Double Deluxe The Sims 3 : World Adventures Expansion Pack Starcraft Ⅱ: Wings of Liberty Collectors s Ed Mass Effect2 World of Warcraft : Burning Crusade Expansion Pack Fallout New Vegas Starcraft : Battle Chest * 자료 : NPD
51 2011 White paper on Korean Games 라인게임포털, 앱스토어등의오픈마켓, Xbox LIVE나플레이스테이션네트워크, Wii 샵등의콘솔다운로드마켓도포함된개념이어서 PC게임만의디지털다운로드판매방식규모를정확히산정하기에는어려움이있다. 한편, NPD의조사결과에따르면 2010년 4분기기준으로해당기간중미국의게이머의 20% 가게임타이틀의다운로드콘텐츠를구입한경험이있으며, 게임타이틀구입수는평균 3.1 개인것으로조사되었다. 한편, 2010년미국시장에서가장많이판매된 PC게임타이틀은블리자드의 < 스타크래프트 2 : 자유의날개 > 였으며, 순위에오른타이틀들은대부분시리즈형태의장수게임인것으로나타났다. 또한, 2010년한해동안가장많은판매비중을보인장르는전략 (33.6%), 롤플레잉 (20.3%), 캐주얼 (19.5%) 의순으로집계되었다. 1 세계게임산업거시동향 그림 미국시장장르별 PC 게임판매비율 * 자료 : NPD 2011 전략 33.6% 액션 2.7% 어드벤처 8.7% 캐주얼 19.5% 가족 0.1% 레이싱 0.6% 판매비율 슈팅 9.7% 스포츠 0.9% 비행 1.5% 어린이 0.9% 기타 1.4% 아케이드 0.1% 롤플레잉 20.3% 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 651
52 제 2 절이용자동향 1. 인구학적통계 미국엔터테인먼트소프트협회 (Entertainment Software Association, ESA) 가최근발표한자료에따르면, 전체미국가정의 72% 가게임을즐기고있는것으로나타났다. 게임을즐기는사람의평균나이는 37세였으며, 18세 ~49세사이가전체게임인구의절반 (53%) 을차지하고있다. 특히 50세이상의연령대의게이머도 29% 나되는것으로나타나, 게임이더이상젊은층의전유물이아닌전연령대에서향유하는미디어라는사실을보여주고있다. 성별로는게임인구의 58% 를남성이차지하고있었다. 흥미로운사실은 18세이상여성게임인구가 37% 로 17세이하남성의비중 (13%) 보다높게나타났다는점이다. 이러한현상은게임을어린남자아이들이즐기는것이라는고정관념을깨는결과라고할수있다. 게임을가장적극적으로구매하는나이는평균 41세로조사되었으며, 전체게임인구중 33% 에해당하는사람들이여가활동중게임을가장선호하는것으로조사되었다. 또한, 성인게이머들은평균적으로 12년전에게임을접한것으로나타났으며, 게임을가장자주접하는사람의경우남성은평균적으로 13년간, 여성은평균적으로 10년간게임을즐겨왔다고응답했다. 표 년미국게임이용자들의인구학적통계 연령 게임이용비중 : 72%( 전체가구중 ) 게이머평균나이 : 37 세 성별 18 세이상여성게이머 : 37% 17 세이하남성게이머 : 13% 50 세이상 29% 18~49 세 53% 여성 42% 남성 58% 18 세미만 18% 게임구매자 Profile 가장적극적인구매자 : 41 세 적극적구매자의 52% 가남성 구매시고려사항순위 - 그래픽의품질 / - 흥미진진한스토리라인 - 좋아하는게임의후속작 / - 구전 게임이용행태 게이머의 33% 는게임이가장선호하는여가활동 성인게이머의평균게임이용기간 : 12 년 적극적게임이용자의평균게임이용기간 - 남성 : 13 년 - 여성 : 10 년 다른사람과함께게임을해본경험 : 65% * 자료 : ESA
53 2011 White paper on Korean Games 2. 게임이용통계 2011년실시된미국의전국단위게임조사에의하면미국의게이머들이플레이하는총시간은 1 일평균 2억 1,500만시간에달하는것으로나타났다. 이시간들중캐주얼웹사이트접속을통한게임이용이 23% 로가장높고, 소셜네트워크게임이 16% 를점유하고있다. PC(Mac 포함 ) 패키지게임과 PC(Mac 포함 ) 다운로드게임이각각 9% 로가장낮게나타났으나, PC 플랫폼이라는통합개념으로확대할경우 18% 를차지함으로써가장점유율이높은플랫폼이라고할수있다. 그림 * 자료 : 미국의하루평균총게임시간과플랫폼별점유비율 PC/MAC 다운로드 9% PC/MAC 패키지 9% 캐주얼게임 19% MMO 게임 12% 하루총게임시간 215,000,000 시간 미국유저들이가장많이이용하는게임플랫폼은콘솔게임으로전체이용자의 56% 인약 1억 2,000 만명이이용하는것으로나타났다. 24% 의점유율을보인 MMO 게임이용자가가장적었다. 최근급성장하고있는소셜게임을이용하고있는미국유저의비율은 8,730만명인것으로집계되었다. 그림 미국유저들의플랫폼별이용률 ( 복수응답 ) * 자료 : US National Gamers Survey 2010 콘솔 ( 휴대용콘솔포함 ) MMOs(F2P/PSP 포함 ) 24% 캐주얼웹사이트 23% 소셜네트워크 16% 모바일기기 12% PC/MAC 패키지 (CD/DVD 게임 ) 38% PC/MAC 디지털 ( 직접다운로드 ) 34% 소셜네트워크 (Facebook, Myspace and local networks 등 ) 온라인캐주얼 ( 게임포털 ) 53% 모바일기기 ( 휴대폰, 아이팟터치 & 아이패드 ) 36% 41% 56% 1 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 653
54 그림 미국의소셜게이머현황 둘다하는이용자 백만명 소셜네트워크이용자 백만명 게이머 ( 모든플랫폼 ) 백만명 소셜게이머 여성 51% 남성 49% 게임을하지않는소셜네트워크이용자 17.0 백만명 87.3 백만명 소셜네트워크미사용게임이용자 34.0 백만명 * 자료 : US National Gamers Survey 게임이용문화통계 게임이용문화와관련된내용에서흥미로운부분은게임을대하는미국부모들의태도이다. 현재국내에서논란이되고있는청소년의게임이용제한과관련해서미국가정의게임활용방법은많은시사점을주고있다. ESA 가발표한보고서에따르면게임의긍정적요인에대해 68% 의부모들이게임에심리적, 교육적효과가있다고응답했다. 그외에도 57% 의부모들은게임이가족이함께할수있는시간을제공해준다는점을긍정적으로꼽았다. 또한친구들간의유대에긍정적인영향을미친다는점도 54% 의부모들이게임의긍정적영향으로평가했다. 그림 미국부모들이생각하는게임의긍정적효과 68% 57% 54% 심리적 / 교육적효과 가족이함께하는시간 친구간의유대 * 자료 : ESA
55 2011 White paper on Korean Games 그림 미국부모들의매체별자녀이용제한비율 80% 74% 70% 65% * 자료 : ESA 2011 게임 인터넷 TV 시청 영화관람 1 세계게임산업거시동향 자녀들의게임이용을제한하는부분에대해서는 80% 의부모들이게임이용시간을제한하고있는것으로나타났으며, 86% 의아이들은게임을구입하거나대여하기전에부모에게허락을받는것으로조사되었다. 또한 98% 의부모들이 ESRB의등급 ( 연령별이용기준 ) 을신뢰하고있으며, 86% 의부모들이 ESRB의등급체계를알고있는것으로나타났다. 또한, 45% 의부모들이최소한일주일에한번자녀들과함께게임을플레이한다고응답했는데, 이는 2007년의 36% 에비해 9% 증가한수치이다. 미국의부모들이자녀들과함께게임을하는이유는자녀들의요청에의한경우가 85% 로가장많았다. 그림 * 자료 : ESA 2011 미국부모들이자녀들과함께게임을즐기는이유 자녀들이즐기는게임의내용을모니터하기위해 자녀들의사회성을기를수있는기회여서 57% 81% 가족의재미를위해 84% 자녀의요청때문에 85% 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 655
56 제 3 장유럽게임산업 제 1 절시장동향 1. 개요 유럽의게임시장은 2008년 24.2% 의성장이후, 마이너스성장세를유지하고있다. 2011년마이너스성장이주춤할것으로전망되고있으나다음해인 2012년부터마이너스성장은조금더가속화될것으로예상되고있다. 세계시장점유율면에서도유럽시장은성장률감소에따라비중이줄어들고있다. 2009년 35.0% 였던비중은 2010년 34.4% 로감소하였다. 특히 2013년에는세계시장의 30.2% 를차지할것으로보여, 해가갈수록유럽게임시장의약세가지속될것으로전망된다. 유럽지역의 2010년매출액은전년대비 1.6% 감소한 291 억 6,800만달러이다. 2009년에는 296 억 2,900만달러로성장이제자리를기록하였으나, 2010년을기점으로성장률이축소되고있다. 특히아케이드게임시장의하락세가전체유럽게임시장규모감소에큰영향을미쳤다. 이는리뎀션, 크레인류를제외한대부분의아케이드게임이다른플랫폼시장과의경쟁에서살아남지못한데에서그원인을찾을수있다. 표 세계게임시장내유럽게임시장점유율추이 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 세계 86,760 84,630 84,818 86,317 87,670 89,444 유럽 29,641 29,629 29,168 28,903 28,081 27,042 점유율 34.2% 35.0% 34.4% 33.5% 32.0% 30.2% 656
57 2011 White paper on Korean Games 플랫폼별게임시장의규모및전망을보면, 먼저비디오게임의경우 2008년 7세대비디오게임기출시이후극대화되었던시장성장률이 2009년하락하였으나 2010년다시 3.1% 의성장세를기록하였음을알수있다. 다양한액세서리및가격할인정책을통해비디오게임하드웨어판매가 2009년에비해성장했기때문일것으로분석된다. 그러나차세대비디오게임출시이전까지이러한비디오게임시장규모는조금씩감소할것으로전망된다. 온라인게임시장은 2010년전년대비 24.8% 성장한 25억 2,500만달러규모로집계되었다. 이렇듯전년대비온라인게임의매출이크게성장한원인으로소셜네트워크확산에따른소셜네트워크게임 (Social Network Game, 이하 SNG) 시장의증가를들수있을것이다. 또한아이템판매를중심으로한비즈니스모델이성공적으로자리잡은것도온라인게임시장성장의원동력이되었다고할수있다. 1 세계게임산업거시동향 표 유럽의플랫폼별시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 플랫폼 (E) 2012(E) 2013(E) 비디오게임아케이드게임온라인게임모바일게임 PC게임합계 매출액성장률매출액성장률매출액성장률매출액성장률매출액성장률매출액성장률 12, % 10, % 1, % 1, % 2, % 29, % 12, % 11, % 2, % 1, % 2, % 29, % 12, % 9, % 2, % 2, % 2, % 29, % 12, % 8, % 2, % 2, % 2, % 28, % 12, % 7, % 3, % 3, % 2, % 28, % 11, % 6, % 3, % 3, % 1, % 27, % * 자료 : 게임백서 2007; Informa 2007; PWC 2011; IDC 2011; DFC 2011; Screendigest 2011 모바일게임시장의경우 22억 3,500만달러규모로전년대비 17.3% 증가하였다. 모바일게임시장은계속해서성장하고있으나지속적으로성장률이둔화되고있다. 그러나애플리케이션다운로드를중심으로한오픈마켓의성장에따라앞으로의성장은시간을두고지켜봐야할전망이다. PC게임은스트리밍게임및다운로드게임중심으로게임의이용행태가변화함에따라시장규모가축소되고있는추세이긴하지만, 마니아시장을형성하고있는만큼급작스러운큰하락은나타나지않았다. 아케이드게임시장은 2010년 96억 5,100만달러규모에그쳤다. 전년대비시장규모가 14.7% 하락함으로써 2010년유럽에서감소세가가장두드러진플랫폼이되었다. 유럽게임시장의플랫폼별시장점유율추이를살펴보았다. 가장높은점유율을보이고있는플 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
58 랫폼은비디오게임으로, 2007년한해점유율이급감한것을제외하고는가장인기있는플랫폼으로자리잡고있다. 반면, 아케이드게임은 2010년까지 30% 대점유율을기록하다가 2011년이후 20% 대점유율로하락함으로써앞으로지속적인감소세를보일것으로전망되고있다. 반면, 온라인게임및모바일게임의점유율은지속적으로증가하고있는데, 특히모바일게임의경우온라인게임과유사한수준의점유율을보이고있어향후성장이기대된다. 그림 유럽플랫폼별시장규모및전망 (2008~2013) 아케이드게임 PC 게임비디오게임온라인게임 모바일게임 ( 단위 : 백만달러 ) 12,889 10,954 12,252 11,316 12,628 12,827 9,651 8,421 12,279 7,355 11,148 6,489 2,333 2,132 1,959 2,024 1,506 1,505 2,525 2,969 3,383 3,889 2,129 2,235 2,085 2,038 1,994 2,601 3,026 3, (E) 2012(E) 2013(E) * 자료 : 게임백서 2007; Informa 2007; PWC 2011; IDC 2011; DFC 2011; Screendigest 2011 그림 유럽플랫폼별게임시장비중추이 (2008~2013) 아케이드게임 PC 게임비디오게임온라인게임모바일게임 ( 단위 : %) (E) 2012(E) 2013(E) * 자료 : 게임백서 2007; Informa 2007; PWC 2011; IDC 2011; DFC 2011; Screendigest
59 2011 White paper on Korean Games 그림 세계게임시장내유럽게임시장의플랫폼별점유율추이 (2008~2013) 아케이드게임 PC게임 비디오게임 온라인게임 모바일게임 세계게임산업거시동향 (E) 2012(E) 2013(E) * 자료 : 게임백서 2007; Informa 2007; PWC 2011; IDC 2011; DFC 2011; Screendigest 2011 유럽은전통적으로 PC게임개발에경쟁력을갖추고있기때문에 PC게임시장이다른나라에비해발달했다. 플랫폼별세계시장의매출과유럽시장의매출을비교해보면, 유럽이다른플랫폼에비해 PC게임점유율이높다는것을알수있다. 특히 PC게임의전반적인시장위축에도불구하고유럽시장에서 PC게임에대한수요가꾸준히일정수준을보이고있다는점은유의미하다고볼수있다. 한편, 세계시장과비교했을때온라인게임보다모바일게임의비중이더높다는점에도주목할필요가있다. 아케이드게임의경우세계시장과비교했을때그비중이높은편에속하여, 아케이드게임시장의하락에도불구하고여전한영향력을자랑하고있다고볼수있다. 2. 플랫폼별동향 1) 비디오게임 2008년 128억 8,900만달러의시장규모로정점을찍은비디오게임시장은 2009년에 122억 5,200 만달러로감소하였으나 2010년다시 126억 2,800만달러로전년대비 3.1% 성장하였다. 이는 2008 년 7세대비디오게임출시이후하드웨어개발사의다양한가격정책과액세서리등의발매전략을통해비디오게임하드웨어및소프트웨어의판매가지속적으로이루어진것에서그원인을찾을수있다. 이를통해전통적으로비디오게임시장의점유율이가장높은유럽시장에서비디오게임의인기가지속되고있음을확인할수있다. 그러나 2011년이후의비디오게임시장은다시시장규 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
60 모가감소할것으로전망되고있다. 유럽지역의하드웨어중가정용콘솔기의출시이후누적판매량을 [ 표 4-3-4] 를통해알수있다. JRC가 2010년발표한자료에따르면 2009년 8월까지의제조사및플랫폼별판매된콘솔중가장많은판매량을기록한게임플랫폼은플레이스테이션2(PlayStation2, 이하 PS2) 로 1억 3,800만대를기록하고있다. 그다음으로는 1994년출시된플레이스테이션 (PlayStation, 이하 PS) 으로나타났다. 반면플레이스테이션3(Playstation3, 이하 PS3) 는 2006년출시된이후판매량이 2,460만대에그쳐역대 PS 판매에비해아직저조한수준을보이고있다. 닌텐도 (Nintendo) 는 1983년콘솔게임기판매를유럽시장에서시작한이후꾸준히다양한플랫폼을개발하고있어판매실적이다른제조사에비해저조하지않은수준을유지하고있다. 마이크로소프트의 Xbox 시리즈가 2001년이후출시되면 표 유럽비디오게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 시장규모 12,889 12,252 12,628 12,827 12,279 11,148 성장률 52.9% -4.9% 3.1% 1.6% -4.3% -9.2% * 자료 : IDC 2011; PWC 2011 표 제조사별콘솔판매량 ( 단위 : 백만개 ) 제조사 콘솔명 출시년도 판매량 Sony PlayStation Sony PlayStation Nintendo Nintendo Electronic System Nintendo Wii Nintendo Super Nintendo Entertaiment System Nintendo Nintendo Microsoft Xbox Atari Atari Sega Mega Drive/Genesis Sony PlayStation Microsoft Xbox Nintendo Nintendo GameCube Sega Saturn Sega Master System Sega Dreamcast NEC TurboGrafx Coleco ColecoVision Sega Sega CD Mattel Intellvision Panasonic 3DO Interactive Multiplayer * 자료 : JRC
61 2011 White paper on Korean Games 서비디오게임시장에서의경쟁이심화되고있다. 그러나현재까지유럽시장에서두각을나타내고있는콘솔게임기는사실상소니라고할수있다. 이는가장높은판매량을통해입증된다. 유럽에서마이크로소프트의시장점유율은소니와닌텐도에비해미약한수준에머무르고있으나, 2001년첫판매이후 2개의콘솔기기를출시한상태로향후차세대기기개발에따른시장판매가기대되고있다. 휴대용게임기경우는닌텐도의판매량이가장높으며, 기기또한가장다양하게출시되었다. 1980년대말첫휴대용게임기를유럽시장에출시하면서휴대용게임기시장을선점하였을뿐아니라, 닌텐도 DS를통해 2000년대다시시장에서독점적위치를확인하였다. 소니의플레이스테이션포터블 (PlayStation Portable, 이하 PSP) 은닌텐도 DS 판매량의절반가량에그쳐휴대용게임기시장에서닌텐도가차지하고있는입지를확인할수있다. 1 세계게임산업거시동향 그림 제조사별콘솔누적판매량 Sony Nintendo Sega Microsoft Atari NEC * 자료 : JRC 2010 표 휴대용게임기의제조사및기기별누적판매량 제조사 기기명 Nintendo Game Boy and Game Boy Color Nintendo Nintendo DS Nintendo Game Boy Advance Sony PlayStation Portable Sega Game Gear SNK Neo Geo Pocket and Neo Geo Pocket Color NEC TurboExpress * 자료 : JRC Coleco Mattel 출시년도 1989~ ~ ( 단위 : 백만개 ) 2 Panasonic ( 단위 : 백만개 ) 판매량 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 661
62 그림 휴대용게임기의제조사별누적판매량 ( 단위 : 백만개 ) Nintendo Sony Sega NEC SNK * 자료 : JRC ) 아케이드게임 2010년아케이드게임시장은 96억 5,100만달러규모를기록했다. 2011년은 12.7% 감소한 84억 2,100만달러수준일것으로전망되고있다. 유럽아케이드게임시장규모의감소세는 2010년을기점으로하여조금씩둔화될전망이나, 여전히감소세는지속될것으로보인다. 표 유럽아케이드게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 시장규모 10,954 11,316 9,651 8,421 7,355 6,489 성장률 6.7% 3.3% -14.7% -12.7% -12.7% -11.8% 그림 유럽 5 개국의아케이드게임시장규모 (2010) 1,687 1,496 ( 단위 : 백만달러 ) 1, 영국 독일 프랑스 스페인 이탈리아 * 자료 : 2010 해외콘텐츠시장조사, 한국콘텐츠진흥원 662
63 2011 White paper on Korean Games 국가별로시장규모를살펴보면 [ 그림 4-3-6] 과같다. 먼저, 영국의아케이드게임시장은유럽시 장규모와비슷한흐름을보일것으로전망된다. 영국의아케이드게임시장규모는 16억 8,700억 달러로비디오게임시장다음으로큰시장규모를가지고있지만, 향후 5년간연평균 15.1% 의마 이너스성장률을보이며, 2015년에는온라인게임에뒤쳐질것으로분석되었다. 또한프랑스, 스페 인, 이탈리아아케이드게임시장역시향후 5 년이내로온라인게임과모바일게임을비롯한기타플랫폼에자리를내줄것으로전망되고있다. 그림 영국게임시장분야별비중비교 (2010/2015) ( 단위 : %) 유럽내시장중아케이드게임의비중이가 모바일 PC 온라인아케이드비디오 장큰영국의경우를좀더살펴보면, 2010년아케이드게임시장의비중이전체게임시장중 17.0% 를차지하고있으나, 이비중이 2015 년에는 5.7% 로감소할것으로전망되고있다. 독일의전체게임시장에서아케이드게임이차지하는비율은 2010년 17.1% 에서 년 6.4% 로감소할것으로전망되고있다. 프 랑스는 17.3% 에서 6.7% 로, 스페인역시 16.6% 에서 5.7% 로, 이탈리아도 17.2% 에서 6.7% 로 (E) 각각아케이드게임의비중이절반이상감소 * 자료 : 2010 해외콘텐츠시장조사, 한국콘텐츠진흥원 그림 유럽 4 개국게임시장분야별비중비교 (2010/2015) 모바일 PC 온라인아케이드비디오 ( 단위 : %) (E) (E) (E) (E) 독일프랑스스페인이탈리아 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 * 자료 : 2010 해외콘텐츠시장조사, 한국콘텐츠진흥원 663
64 할것으로전망되고있다. 이러한아케이드게임시장의축소는모바일, 온라인등새로운플랫폼시장의성장에기인하는것으로아케이드게임개발및새로운시도가시급한실정이라할수있다. 3) 온라인게임 유럽온라인게임시장규모는 2010년 25억 2,500만달러를기록하여전년대비 24.8% 의성장을보였다. 2009년의성장률이 3.3% 에그쳤던것에비하면높은성장률을기록한것이다. 이는인기온라인게임의이용률이높아지면서시장규모가크게성장한것으로분석할수있다. 유럽시장에서의 MMO 비중은 2006년 46% 로높은비중을보이다가점점감소하고있는추세이다. 특히 MMO Lite의비중이높아지면서다른장르의비중이줄어들고있다. 그러나광의의범주로 MMO Lite 역시 MMO와같은것으로볼수있기때문에, 유럽시장에서의온라인게임은전반적으로 MMO를중심으로성장하고있다고할수있다. 표 유럽온라인게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 시장규모 1,959 2,024 2,525 2,969 3,383 3,889 성장률 23.8% 3.3% 24.8% 17.6% 13.9% 15.0% 그림 유럽온라인게임장르별비중규모및전망 (2008~2012) MMO MMO Lite FPS/ 액션스포츠 / 레이싱전략 / 시뮬레이션캐주얼 36% 27% 27% 23% 24% 3% 2% 8% 6% 2% 8% 6% 2% 8% 7% 2% 9% 7% 3% 9% 16% 26% 30% 32% 31% 35% 30% 27% 27% 27% (E) 2012(E) * 자료 : 해외시장전망세미나 (2011), 한국콘텐츠진흥원 664
65 2011 White paper on Korean Games 유럽주요국가의 MMOG 가입자수추이를살펴보면, 대부분의유럽국가에서가입자가증가하고있음을알수있다. 그중에서도특히독일이가장많은가입자를확보하고있는것으로나타났다. 영국이유럽내국가중가장큰규모의게임시장을보유하고있으나, 온라인게임이용자중 MMOG 가입자는독일이영국보다많았다. 그러나온라인게임시장규모의경우영국이독일에비해 3배이상높다는점을감안하면, 독일온라인게임시장이 MMOG에치우쳐있다는것을알수있다. 그림 유럽주요국가별 MMOG 가입자수 독일영국프랑스이탈리아스페인기타 ( 단위 : 천명 ) 1 세계게임산업거시동향 * 자료 : 해외시장전망세미나 (2011), 한국콘텐츠진흥원 그림 유럽주요국가의온라인게임시장규모 (2010) 683 영국 220 독일 482 프랑스 , 스페인 ,185 1, ( 단위 : 백만달러 ) 68 이탈리아 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 * 자료 : 해외시장전망세미나 (2011), 한국콘텐츠진흥원 665
66 4) 모바일게임 2010년유럽의모바일게임시장은 22억 3,500만달러규모로전년대비 17.3% 성장하였다. 모바일게임의성장률은 2008년 31.3%, 2009년 26.5% 로점차둔화되고있는추세이다. 그러나 2011년부터다시일정성장률을보이며성장할것으로전망되고있어, 향후유럽시장내모바일게임시장의비중은안정적으로자리잡을것으로보인다. 모바일게임시장은스마트폰보급에따른애플리케이션다운로드시장활성화가가속화되면서, 이동통신사중심의게임배급이이루어지던때와는달리오픈마켓시장의힘을실감하고있는실정이다. 따라서유럽시장의스마트폰보급은향후모바일게임시장의성장과밀접한관계가있다고할수있다. 현재스마트폰이용자는전체이용자의 1/3 수준인 31% 에그치고있다. 그러나 2010년 12월현재, 새로휴대폰을구매한사람중스마트폰을구매한비율이 50.8% 이고, 향후스마트폰을구매하겠다는응답이 69.7% 로높게나타나, 앞으로모바일게임시장에서활용될휴대폰중스마트폰의비중이더높아질것이라전망할수있다. 피처폰구매비율은 2009년 12월 68.2% 에서 2010년 12월 49.2% 로 1년만에하락하였다. 표 유럽모바일게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 시장규모 1,506 1,905 2,235 2,601 3,026 3,522 성장률 31.3% 26.5% 17.3% 16.4% 16.3% 16.4% 그림 유럽의스마트폰이용률 스마트폰비이용자 69.0% 유럽스마트폰이용률 스마트폰이용자 31.0% * 자료 : ComScore
67 2011 White paper on Korean Games 그림 % 신규구매휴대폰형태 스마트폰 비스마트폰 50.8% 49.2% 31.8% 세계게임산업거시동향 * 자료 : ComScore 2010 그림 * 자료 : ComScore 2010 유럽이동통신사점유율 기타 15.0% NPN(E-Plus) 1.0% Virgin Media 2.0% Hutchison Whanpoa 3.0% Wind 5.0% Bouygues 4.0% SFR 6.0% Telecom Italia(TIM) 7.0% Deutsche Telekom(T-Mobile) 8.0% 이동통신사점유율 Vodafone 19.0% Telefonia (O2, Movistar) 15.0% France Telecom(Orange) 15.0% ( 단위 : n=199) 위의그림에서볼수있듯이, 유럽내가장높은시장점유율을보이고있는이동통신사는 Vodafone으로 19% 를차지하고있다. 그다음으로는 Telefonia와 France Telecom이각각 15% 를차지하고있다. 스마트폰 OS로가장많이활용되고있는것은심비안 (Symbian) 으로전년대비 12% 증가한 34,702 명으로집계되었으나, 전년대비이용자수가가장많이증가한 OS는구글 (Google) 의안드로이드 (Android) 였다. 애플 (Apple) 의 ios가 115% 성장으로뒤를이었다. 안드로이드의보급률이 ios에비 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
68 그림 년대비 2010 년스마트폰 OS 이용자수추이 ( 단위 : 천명 ) % 34, % +951% 8,679 14, % 6, % -2% 6, Google Apple RIM Palm Symbian Microsoft * 자료 : ComScore 2010 그림 EU 5개국및영국의브라우저및해빠르게증가하고있는편이지만, 두 OS만애플리케이션사용률비교을놓고볼때유럽주요 5개국내에서는여전 40% 히 ios 탑재스마트폰을더많이이용하고있 35% 는것으로나타났다. 29% 28% EU 5개국과영국간의휴대폰으로인터넷을이용하는비율과애플리케이션을이용한비율을비교해본결과, 영국의이용률이 EU 5개국의평균이용률보다높게나타났다. 모바일게임시장규모는브라우저및애플리케이션이용률과도밀접한관계가있을것으로 EU 5 영국 EU 5 영국 브라우저사용 * 자료 : ComScore 2010 애플리케이션사용 판단되는바, 주요 5개국중영국모바일게임시장규모가가장큰것으로나타났다는점은시사하는바가크다. 한편, 이탈리아와스페 인이영국다음으로모바일게임시장규모가큰것으로나타나, 독일과프랑스의휴대폰게임시장 의변동이앞으로어떤양상으로나타날지주목할필요가있다. 5) PC 게임 668 유럽의 PC게임시장은 2010년 21억 2,900만달러로전년대비 0.1% 하락하여거의비슷한수준을유지하고있다. 2011년이후성장률또한 2.0% 초반대의감소세를유지하고있어, 다른지역에비해
69 2011 White paper on Korean Games 그림 유럽주요 5 개국모바일게임시장규모 ( 단위 : 백만달러 ) 376 영국 독일 프랑스 스페인 이탈리아 1 세계게임산업거시동향 * 자료 : 2010 해외콘텐츠시장조사, 한국콘텐츠진흥원 유럽국가의 PC게임시장점유율이상대적으로안정적인비중을차지하고있다고볼수있다. 이는인터넷다운로드를통해이용하는온라인게임과차별하여 CD기반게임을 PC게임으로정의하고있는데에서기인한다. 즉, 유럽시장의경우대개온라인게임을 CD로구매하고플레이하는방식을취하고있기때문에, 온라인게임이포함된 PC게임의시장규모가온라인게임과비슷한수준을 표 유럽 PC 게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 시장규모성장률 2, % 2, % 2, % 2, % 2, % 1, % 그림 유럽주요 5개국 PC 게임시장규모 ( 단위 : 백만달러 ) 영국 독일 프랑스 스페인 이탈리아 * 자료 : 2010 해외콘텐츠시장조사, 한국콘텐츠진흥원 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 669
70 유지하고있는것으로해석할수있다. 유럽주요 5개국의 PC게임시장규모를살펴본결과, 독일이 5억 7,200만달러규모로 1위를차지했고, 다음으로프랑스, 영국이뒤를이었다. 독일과프랑스의모바일게임시장이스페인과이탈리아에비해낮은규모를보여, 독일과프랑스는전통적인컴퓨터기반게임인 PC게임이용자가많다고할수있다. PC게임이온라인게임으로대체되고있는경향을보이고있는상황에서유럽의 PC 게임시장은인터넷브로드밴드의확산과다운로드속도개선등의문제가해결되면그규모가줄어들가능성을안고있으나, 기존이용자층의충성도가지속될가능성역시배제할수없는실정이 그림 서유럽 PC 게임디지털수익 4,500 ( 단위 : 백만달러 ) 4,000 3,500 3,000 2,500 2,000 1,500 1, * 자료 : DFC 2011 그림 독일 PC 게임이용방법 다운로드 패키지 ( 단위 : %) * 자료 :
71 2011 White paper on Korean Games 라할수있다. 서유럽국가의 PC게임을통한디지털수익은 2010년이후지속적으로성장할것으로보인다. 여기서 PC게임을통한디지털수익은 CD 기반의전통적인 PC게임이라기보다는 PC를이용하여인터넷게임을이용하는이용자기반의디지털수익을의미한다. PC게임의시장규모가가장큰독일의경우, 다운로드를통한 PC게임이용이 2010년현재 25% 수준에머물러있으며, 오프라인구매방식은 75% 로높게나타났다. 그러나 2009년에비하면다운로드이용방식이조금상승한것으로, 향후추이가주목된다. PC게임의다운로드방식이증가하고있기는하지만매출면에서는그증가수준이미비하다고할수있다. 다운로드를통해얻어지는매출은전체 PC게임의 5% 에불과해이용자수의증가와관계없이직접적인매출로이어지는경제활동은여전히 CD기반의게임구매와이용을통해이루어진다고할수있다. 1 세계게임산업거시동향 그림 구매방식에따른매출비중 다운로드 패키지 * 자료 : ( 단위 : %) 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 671
72 제 2 절이용자동향 1. 일반동향 유럽의성별, 연령별게임이용인구비중은남성이여성에비해 1.5 배정도높으며, 30세이하의인구중 57% 가게임을하고있다고밝혀, 젊은층의게임이용률이 30세이상의중장년층에비해높음을알수있다. 50세이상의인구중게임을한다고응답한비율은 9% 로, 게임을이용하고있는노년층인구는매우적은것으로유추할수있다. 그림 유럽의성별, 연령별게임이용인구비중 57 ( 단위 : %) 남성 여성 16~29 세 30~49 세 59 세이상 성별 연령 * 자료 : 2010 해외콘텐츠시장조사 ( 게임 ), 한국콘텐츠진흥원 672 국가별로는프랑스와영국의게임이용인구가많았으며, 독일과이탈리아의게임이용인구는상대적으로낮은것으로나타났다. 유럽 5개국가의게임이용자비중은비슷한분포양상을보이고있으나, 이탈리아의경우 30세이상의중장년층의게임이용비율이다른국가와비교하여현저히낮은수준을보이고있다. 이탈리아의게임문화확산은 30세미만의젊은세대를중심으로이루어지고있으며, 이에따른게임문화양상이유럽의다른국가와차이를보일것으로전망된다. 최근 6개월이내에이용한경험이있을경우 플레이경험있음 으로표기하고, 6개월이내이용경험이있으면서자주플레이한다고응답한이용자를 자주플레이함 으로표기하여 ISFE (Interactive Software Federation of Europe, 이하 ISFE) 에서조사한결과는 [ 그림 ] 와같다 (6,629 명의게임이용자를대상으로설문을실시함 ). 가장많이이용해본플랫폼은 PC로, 6개월이내이
73 2011 White paper on Korean Games 용했다는비중이 49% 로가장높았다. 비디오게임의경우플랫폼이닌텐도 DS/Wii, Xbox, PS2, PS3 로나뉘어져있어, 이를합산하면자주플레이한다는응답이 27% 에달했다. 모바일플랫폼은스마트폰과아이폰과그외의휴대폰으로나누어져있으며, 이를합산하면 16% 였다. 휴대용게임플랫폼은 DS류와 PSP류로이를합산하면 9% 였다. 이는전통적으로 PC게임개발이강세를보여왔던유럽의특성을반영한동시에, 컴퓨터를기반으로하는게임플레이가접근성이좋기때문에보다많은이용자가꾸준히게임을이용하고있는것으로해석할수있다. 게임을구매하지않고이용하는경우는전체유럽국가게임이용자중 39% 에달했으며, 1~3개를구매한다는응답자가 47% 를차지하였다. 유료게임이용자의비중이가장높은국가는프랑스 (72%) 였으며, 그다음이영국 (70%), 독일 (69%) 순이었다. 게임이용자의비중이높은국가에서게임판매도많이이루어지고있다는것을알수있다. 대부분의게임이용자는유료로게임을구매하더라도 1개 3개정도의게임을구매하고있는것으로나타났고, 영국의경우 4개 6개를구매한다는응답이 11% 로다른유럽국가에비해상대적으로높은비중을보였다. 1년이내게임을구매한경험이있는이용자를대상으로구매한게임의가격을조사한결과, 정가제품을구매한비중이 38% 로가장높게나타났다. 특히독일 (46%), 스페인 / 포르투갈 (47%), 기타서유럽지역 (50%) 이상대적으로높은정가제품구매비중을나타낸반면, 북동유럽은정가제품을구매하기보다는할인가제품이나중고제품을더많이구매한것으로나타났다. 가족여가활동으로게임플레이를이용하고있는지에관한조사에서, 비디오게임을이용하고 그림 남성 유럽국가별, 성별, 연령별게임이용자인구비율 성별 유럽평균영국프랑스독일스페인이탈리아 ( 단위 : %) 여성 16~29 세 30~49 세 59 세이상 연령 1 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 * 자료 : 2010 해외콘텐츠시장조사 ( 게임 ), 한국콘텐츠진흥원 673
74 그림 핵심 / 일반이용자가보유하고있는비디오게임기 ( 단위 : %, n=6,629) 자주플레이함 6 개월내플레이경험있음 PS1 0 7 Game Cube 0 4 Game Boy Ad/SP 0 6 Xbox 0 6 PSP/PSP Go 2 13 iphone 3 15 스마트폰 3 12 PS Xbox PS DS/DS Life/Dsi 7 29 피처폰 DS/Wii PC * 자료 : Video gamers in Europe 2010, ISFE 674
75 2011 White paper on Korean Games 그림 전체 국가별게임이용자의게임구매비중 구매안함 1~3개 4~6개 7~10개 11~15개 16개이상 ( 단위 : %) 북동유럽 북유럽 세계게임산업거시동향 그외서유럽 스페인 / 포루투갈 이탈리아 독일 프랑스 영국 * 자료 : Video gamers in Europe 2010, ISFE 있는유럽국가이용자중자녀와함께게임을한다고답한응답자는 58% 에달했다. 특히, 영국은 72% 의이용자가자녀와함께게임을이용한다고답하였다. 앞서살펴본바와같이중장년층의게임이용률이 30세이하의게임이용률에비해높지않지만, 비교적젊은세대를중심으로하여어린자녀와함께게임을플레이하는경향이높아지고있는것으로보인다 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
76 그림 국가별게임구매방법 정가제품 할인가제품 중고제품 ( 단위 : %) 영국 프랑스 독일 이탈리아 스페인 / 포르투갈 기타서유럽 북유럽 북동유럽 전체 * 자료 : Video gamers in Europe 2010, ISFE 그림 자녀와함께게임플레이를하는비율 72 ( 단위 : %) 영국 프랑스 독일 이탈리아 스페인 / 포루투갈 그외서유럽 북유럽 북동유럽 전체 * 자료 : Video gamers in Europe 2010, ISFE 2. 게임이용자동향 1) 국가별 / 지역별동향 676 (1) 영국 유럽국가중가장큰게임시장규모를가지고있는국가인영국은전체인구의 51.7% 가게임을
77 2011 White paper on Korean Games 이용하고있는것으로나타났다. 인터넷을이용하고있는인구역시 81.7% 로높은비중을보이고 있다. 영국의게임이용자가플레이하는시간을모두합산하여, 플랫폼별로비중을살펴본결과비디 오게임이 21% 로가장높은비중을차지하였다. 이는비디오게임을이용하는이용자의비중이높을 뿐아니라게임이용시간역시길다는것을의미한다. PC를기반으로하는활동은 PC게임과온라 인, 캐주얼웹게임및소셜네트워크로나누어볼수있는데, 온라인게임이 10% 로가장저조한반 면, 캐주얼웹게임은 17% 를차지했다. 온라인 게임이용비중은 PC게임이용비중과비슷했 다. 소셜네트워크는 18% 로 PC 및온라인게임이용비중보다높게나타났다. 그림 영국인터넷이용자및게임이용자비율 ( 단위 : %) 81.7 게임에소비하는비용을살펴본결과, 소셜 비디오게임기가가장높은금액으로 16억파운 드를차지했고, 그다음으로 PC게임이 4억 ,000만파운드, PC다운로드게임이 3억 3,000 만파운드의수준을보였다. 응답자들은 MMO 게임으로대변되는온라인게임에는 3억 5,000 만파운드를소비하며, 캐주얼웹사이트를이용하는웹게임에는 4억파운드를, 모바일게임에는 3억파운드를소비하고있었다. 소셜네트 인터넷이용자 게임이용자 그림 영국이용자의게임이용비중 온라인게임 10.0% 비디오게임 21.0% PC 다운로드게임 9.0% PC 게임 10.0% 이용비중 * 자료 : Newzoo 2011 소셜네트워크 18.0% 모바일게임 15.0% 캐주얼웹게임 17.0% 1 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 * 자료 : Newzoo
78 그림 영국이용자의게임소비금액 ( 단위 : 백만파운드 ) 1, 소셜네트워크 캐주얼웹게임 모바일게임 온라인게임 비디오게임 PC 게임 PC 다운로드 * 자료 : Newzoo 2011 그림 영국이용자의평균이용게임플랫폼개수 7 개 18.0% 1 개 13.0% 6 개 10.0% 평균이용게임플랫폼개수 2 개 17.0% 5 개 11.0% 4 개 14.0% 3 개 17.0% * 자료 : Newzoo 2011 워크에소비하는비용이 2억 1,000만파운드로가장작은규모를보였다. 이를토대로 2011년게임에소비하는비용을추정해본결과, 36억파운드정도가게임에소비될것으로보인다. 이용플랫폼은 7개의게임플랫폼으로구분할경우, 게임이용자가평균적으로사용하는게임플랫폼은 3.9 개로나타났으며, 7개를모두이용한다는응답이 18% 로가장높고, 2개, 3개를이용한다고응답한비율이각각 17% 로나타났다. 단일플랫폼을이용하는경우는 13% 에불과했다. 678
79 2011 White paper on Korean Games (2) 프랑스프랑스인터넷이용자는전체인구의 65.6% 이고, 게임이용자는인구의 37.5% 로나타났다. 영국과비교하여인터넷및게임이용비율이조금저조한수준이었다. 프랑스게임이용자가게임플랫폼에따라소비하고있는게임이용금액을살펴본결과, 비디오게임이 15억 3,000만유로로가장높게나타 났으며, 그다음 PC게임이 4억 5,000만유로로뒤를이었다. 영국과비교하여게임이용금액이낮은수준이며, 특히비디오게임을제외한타플랫폼에서의소비가비교적더낮은것으로나타났다. 게임에소비하는비용과마찬가지로비디오게임을이용하는비중이가장높았으며, PC게임이 12%, 온라인게임이 13% 로나타났다. 게임이용비중에있어서는영국과큰차이를보이지않아, 프랑스게임이용자가소비하는비용이비교적적은것으로이해할수있다. 그림 프랑스게임이용자의게임이용금액 그림 프랑스인터넷이용자및게임이용자비율 ( 단위 : %) 인터넷이용자게임이용자 * 자료 : Newzoo 2011 ( 단위 : 백만유로 ) 1, 소셜네트워크 캐주얼웹게임 모바일게임 온라인게임 비디오게임 PC게임 PC다운로드 * 자료 : Newzoo 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 679
80 그림 프랑스게임이용자의게임이용비중 온라인게임 13.0% 소셜네트워크 16.0% 비디오게임 29.0% PC 다운로드게임 8.0% 게임이용비중 모바일게임 11.0% 캐주얼웹게임 11.0% PC 게임 12.0% * 자료 : Newzoo (3) 독일독일인터넷이용인구는전체인구의 75.6% 이고, 게임이용자는전체인구의 43.9% 로나타났다. 그리고게임이용자중 66% 가실제로게임에비용을지불하고있는이용자이다. 그리고게임이용자중 56% 가남성이며 44% 가여성이다. 게임이용자의평균연령은 31세정도인것으로조사되었다. 연령별분포를살펴보면, 9세까지의인구중에는 45% 가게임을이용하며, 10세 19세의 69%, 20세 29세의 46%, 30 39세의 40%, 40세 49세의 30%, 50세이상의 14% 가게임을이용하고있는것으로조사되었다. 가장많이이용하는게임플랫폼은 PC로 그림 독일인터넷이용자및게임이용자비율 ( 단위 : %) 인터넷이용자게임이용자 * 자료 : Newzoo ,720만대의규모였고, 가정용비디오게임이 920만대, 휴대용비디오게임이 670만대규모로나타났다. 독일게임이용자는프랑스에비해많은비용을게임에소비하고있는것으로조사되었다. 특히 PC게임에 10억 6,000만유로의금액을사용하고있어, 영국, 프랑스에비해 PC게임에소비가많은것으로나타났다. PC 다운로드게임까지포함할경우비디오게임에사용하는금액보다더많은금액을 PC게임에소비하고있는것으로나타나독일게임이용문화의독특한면을엿볼수있다.
81 2011 White paper on Korean Games 그림 독일연령대별게임이용자비율 9세이하 45% 10~19세 69% 20~29세 46% 30~39세 40% 40~49세 30% 50세이상 14% 1 세계게임산업거시동향 * 자료 : BIU 2011 그림 가정용비디오게임 휴대용비디오게임 * 자료 : BIU 2011 그림 소셜네트워크 독일게임이용자의주이용플랫폼 독일게임이용자의플랫폼별게임이용비용 370 캐주얼웹게임 350 모바일게임 470 온라인게임 1,540 비디오게임 1,060 PC 게임 ( 단위 : 백만대 ) PC ( 단위 : 백만유로 ) 580 PC 다운로드 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 * 자료 : NewZoo
82 (4) 이탈리아유럽게임협회에따르면, 이탈리아의게임이용자비율은전체인구의 17% 로, 다른국가의게임이용자비율에비해저조한수준을보이고있다. 특히여성과 30대 40대의게임이용비중이유럽평균보다낮아, 다른시장에비해게임이용자저변확대가필요한것으로보인다. 이탈리아의게임이용자가 2010년상반기에이용했던비디오게임소프트웨어중상위 10위권은아래와같다. Wii 플랫폼의타이틀이 5개포함되어있고, PS3 및 PS2의타이틀이 3개포함되어있으며, 나머지 2개가휴대용게임기인 DS의타이틀로구성되어있어, 이탈리아비디오게임시장에서의닌텐도의인기를실감할수있다. Wii 게임은새로운액세서리의등장으로인해이를이용해서할수있는소프트웨어중심의판매가높게나타났다. PS는스포츠와어드벤처장르의게임이주가되었다. 한편, < 갓오브워 3(God of War 3)> 의경우 PS 전용게임이지만, < 단테스인페르노 (Dante s Inferno)> 는멀티플랫폼의게임으로출시되었음에도불구하고 PS3용의소프트웨어가가장많이팔린것으 표 년상반기콘솔게임소프트웨어상위 10 위 게임명 Wii Fit Plus Wii Sports Resort Pokemon Silver New Super Mario Bros Pokémon Gold Mario Kart God of War Ⅲ Pro Evolution Soccer 2010 Wii Play Dante s Inferno * 자료 : PWC 2011 콘솔명 Wii Wii DS Wii DS Wii PS3 PS2 Wii PS3 퍼블리셔 Nintendo Nintendo Nintendo Nintendo Nintendo Nintendo Sony Konami Nintendo Electronic Arts 표 년상반기 PC 게임상위 10 위 게임명 World of Warcraft Pre Paid Card The Sims 3 Assassin s Creed Classic Call of Duty Modern Warfare2 Assassin s Creed Ⅱ Pro Evolution Soccer 2010 The Sims 3 : Loft Stuff FIFA 10 Football Manager 2010 BattleField 2 : Bad Company 퍼블리셔 Activision Blizzard Electronic Arts Ubisoft Activision Blizzard Ubisoft Konami Electronic Arts Electronic Arts Sega Electronic Arts * 자료 : PWC
83 2011 White paper on Korean Games 로집계되어, 사실상이탈리아비디오게임시장의콘솔기기는 PS3 시리즈의판매량이많을것으로예상된다. PC게임의경우, < 월드오브워크래프트 (World of Warcraft, 이하 WoW)> 선불카드가가장많이판매되었으며, 그다음으로 < 심즈 3(Sims 3)> 가많이판매되었다. 축구게임의인기역시대단했는데, 상위 10위권내무려 3종의축구게임이포함되었다는점이이를증명해준다. PC게임의선불카드구매를통해 <WoW> 이용이가능한시스템을가지고있기때문에, <WoW> 가온라인게임임에도 PC게임으로순위가책정되는유럽특유의문화를드러내고있다고할수있다. 2) 플랫폼별동향 1 세계게임산업거시동향 (1) 비디오게임유럽은 1990년대초반까지세계적으로유명한개발사가많은지역이었다. 그러나늘어나는제작비와커져가는제작규모에따라다국적퍼블리셔에의한독점적게임개발이새로운개발방식으로자리잡게되었고, 이에따라유럽에서명맥을유지하고있는비디오게임개발사는겨우프랑스의유비소프트 (Ubisoft) 정도이다. 또한비디오게임은수익이많이발생하는산업이지만, 가치사슬에따른수익분배가정확한사업이기도하다. 최근의온라인및모바일의부가된가치사슬에따른수익분배는각가치사슬에따라상이하게나타난다. [ 그림 ] 에서볼수있듯이, 전통적인방식의소프트웨어판매에서는소비자가부담하는게임의가격이높을뿐만아니라개발자가벌어들이는수익또한가장적다. 그러나모바일및온라인중심의가치사슬에서는개발자가벌어들이는수익이증가하며, 가치사슬의단계가짧아져거래비용이감소하는효과가있다. 현재유럽비디오게임시장은모바일과온라인중심의가치사슬로변모해가고있으며, 2015년까지지속적인변화가발생할것으로전망되고있다. 또한이과정에서유럽의유명개발스튜디오가온라인게임스튜디오로전환하면서국제적인명성을얻음과동시에개발사의경쟁력을견고히하는데성공하기도했다. 게임개발은최신의기술과높은창의력을요구하는동시에사업적으로위험성을가지고빠르게진화하는환경을가지고있다. 이러한위험한요소를줄이기위해세금감면혜택을위한로컬라이제이션이나아웃소싱등이많이활용되고있으며, IP 개발펀딩과프로토타입개발에대한세금혜택등다양한지원정책이있는지역으로개발사가옮겨가는현상이발생하고있다. 실례로, 몬트리올과퀘벡은 1998년에서 2005년사이에세금감면혜택을 50% 로확대해주었고, 이를기점으로게임개발허브가되었다. 특히프랑스의유비소프트가이기회를잘활용하였는데, 프랑스에기반을둔유비소프트는 10년동안쇠락을거듭했으나, 몬트리올과토론토의유비소프트는말그대로성공하여, 현재게임개발에만 3,500명이상의인력을보유하고있다 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
84 그림 비디오게임가치사슬종류 소매중심가치사슬 개발자 퍼블리셔 배급업 소매업 소비자 모바일중심가치사슬 개발자 배급업 소비자 온라인중심가치사슬 개발자 소비자 * 자료 : EGDF 2011 표 유럽의온라인게임스튜디오 구분 Bigpoint(DE) Gameforge(DE) Ankama(FR) Jagex(GB) Sulake(GB) 설립연도 직원수 ( 단위 : 명 ) 수익 ( 단위 : 백만유로 ) 이상 등록유저수 ( 단위 : 백만명 ) * 자료 : EGDF (2) 온라인게임온라인게임이용자의비율에대해서는게임웹사이트를이용하는무료온라인게임과소셜네트워크나웹사이트가아닌곳에서이용하는무료온라인게임, 무료 MMOG와카드류등의갬블링게임으로구분하여조사하였다. 게임웹사이트에서이용하는무료온라인게임의비중이가장높았으며, 그다음으로소셜네트워크와같이전문게임웹사이트가아닌곳에무료온라인게임을이용하는비율이높았다. 특히무료온라인게임이용자비율이가장높은유럽국가는북동유럽지역으로 67% 에달하였으며, 유럽지역에서가장게임시장이큰규모라는영국은무료온라인게임이용비율이 41% 에그쳐대조적인차이를보였다. 전체매출과수익이아닌이용자비율이기때문에북동유럽에서는다른플랫폼의게임보다온라인게임이더인기있다고볼수있다. 유료온라인게임이용시어떤종류의게임을이용하는지에대해조사한결과, 대부분의국가에
85 2011 White paper on Korean Games 서소프트웨어를구매하고무료로온라인게임플레이를하는방식이가장많은응답을보였다. 매월정액으로돈을지불하고게임을하는경우는 4% 6% 로상대적으로낮았다. 이는신용카드또는선불카드등의대금지급방식이국가별로다르며, 신용카드납부시스템이안정적이지않아정액요금제시행에어려움이있기때문으로분석된다. 유럽국가별유 무료온라인게임이용률을살펴보면, 유료게임이용률은독일이 23% 로가장 그림 유럽의온라인게임이용자비율 ( 단위 : %) 온라인갬블링게임무료 MMOG 무료온라인게임 ( 소셜네트워크나게임웹사이트가아닌곳에서이용 ) 무료온라인게임 ( 게임웹사이트이용 ) 1 세계게임산업거시동향 북동유럽북유럽그외서유럽스페인 / 포르투갈이탈리아독일프랑스영국 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 * 자료 : ISFF
86 그림 유럽국가별온라인게임플레이지불방식 플레이할때마다요금을지불하는방식의게임 소프트웨어를구매하고, 무료온라인게임플레이하는게임 매월이용료를지불하는게임 ( 단위 : %) 북동유럽 북유럽 그외서유럽 스페인 / 포르투갈 이탈리아 독일 프랑스 영국 * 자료 : ISFF 2011 높았고, 무료게임이용률은북동유럽이 81% 로가장높았다. 전반적으로무료온라인게임을이용한다는응답이유료온라인게임을이용한다는응답보다 2 3배정도높아, 무료온라인게임이용의선호도가높음을알수있다. 이는가벼운캐주얼게임류의무료온라인게임의인기에기인한것으로보인다. 전통적으로비디오게임의이용률이높은유럽지역이기때문에온라인게임은아직과도기에있는것으로평가할수있다. 오랫동안지속적으로플레이해야하는온라인게임을플레이하기보다는비디오게임플레이를겸해서가볍게플레이할수있는게임으로인식하는경향이아직은더강하게작용하고있는것이다. 686
87 2011 White paper on Korean Games 그림 유럽국가게임이용자의유 무료온라인게임이용률 유료온라인게임 무료온라인게임 ( 단위 : %) 영국 19 프랑스 23 독일 22 이탈리아 16 스페인 / 포르투갈 19 그외서유럽 25 북유럽 16 북동유럽 1 세계게임산업거시동향 * 자료 : ISFF 2011 (3) 모바일게임 스마트폰은기존의피처폰에서의모바일게임이용양상을바꾸어놓았다. 개발사가이동통신사의게이트를거쳐게임이용자에게게임을제공할수있게했던시장에서, 개발사가게임을직접이용자에게제공할수있게하는오픈마켓으로시장환경이급변한것이다. 이는이동통신사의게임선택권및퍼블리셔로서의역할을감소시켰다. 특히, 애플앱스토어는매우단기간에시장의선두위치를차지하게되었다. 다운로드모바일시장에서두번째로강력한스토어는 Getjar로, 피처폰의자바콘텐츠를중심으로서비스하고있다. 이밖에도구글의안드로이드, Nokia의 Ovi와 RIM의 App World 역시모바일게임시장에서경쟁하고있다. 그림 애플리케이션시장점유율 기타 37% Handango 1% RIM 2% Android 4% Nokia 6% 애플리케이션점유율 Apple 42% Getjar 8% 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 * 자료 : EGDF
88 애플은애플리케이션시장의 42% 를차지했고, 그다음으로는피처폰중심으로모바일게임을서비스하는 Getjar가 8% 의점유율을나타냈으며, 노키아와안드로이드는각각 6% 와 4% 로뒤를잇고있다. 기타에는이동통신사와작은규모의스토어가포함되어있다. 애플리케이션점유율은스마트폰 OS 점유율과상관관계가있다. 애플단말기아이폰이많아지면서애플리케이션도증가했기때문이다. 그러나스마트폰 OS 점유율은시간이지남에따라독점적인하나의 OS가시장을독식하는구조가아닌여러 OS가공존하는양상으로변하고있다. 스마트폰 OS점유율의변화상은심비안 (Symbian) 의점유율이점점하락하면서, 애플과안드로이드등의신규스마트폰 OS가점유율을확장해나가고있음을보여주고있다. 그림 스마트폰 OS 점유율변화 ( 단위 : %) Symbian RIM Linux Microsoft Palm Android Apple Meego 기타 2015 년스마트폰 OS 점유율 2010 년스마트폰 OS 점유율 2006 년스마트폰 OS 점유율 * 자료 : EGDF 스마트폰보급을통한오픈마켓의애플리케이션시장에서모바일게임은다양한애플리케이션과경쟁하게되었다. 피처폰에는없던다양한문화 생활 지식 교육과관련된상품이출시되었고, 이에따른경쟁이가속화된것이다. 또한모바일 TV 및동영상, 검색기능등의새로운부가기능으로인해모바일게임은기존의휴대폰환경보다심화된경쟁상태에놓이게되었다. 그러나모바일게임은어떤다른애플리케이션보다도경쟁력이앞선상품성으로, 2007년 20% 의시장점유율을보였고, 2012년에는 22% 로성장할전망이다. 음악이 2007년 23% 에서 2012년 11% 로감소할것으로전망되고있는점을감안하면, 스마트폰애플리케이션으로도경쟁력을확보하였다고할수있다. 특히모바일소셜네트워크와유저가생산하는콘텐츠의비율이확대되면서, 게임의활용성이극대화될수있을것으로전망된다. 모바일게임은 2007년 21억 41억유로의규모에서 2012년에는 48억 120억유로로성장할전망이며, 다른어떤애플리케이션이나부가서비스보다발전가능성이높을것으로평가되고있다.
89 2011 White paper on Korean Games 표 구분 모바일 TV 모바일광고 모바일게임 음악 모바일소셜네트워크및 UGC (User-generated Content) 검색 장소기반서비스 애플리케이션스토어 (4) PC 게임 모바일콘텐츠및애플리케이션시장의부문별가치와전망 2007(B ) 유럽시장점유율 (%) (45%) 0.6~1-2.1~4.1 (20%) 6~6.5 (23%) (42%) (B ) 유럽시장점유율 (%) 1-1~2-2.6~ (37%) 1.1 (37%) ~2013(B ) 유럽시장점유율 (%) 2~8.7 (23%) 4~ ~12 (22%) 12.8 (11%) 7.4~8.2 (20%) 2.8~3.5 (21%) 9.4 (19%) 16 - 유럽국가의게임이용자가자주사용하는플랫폼의비율을살펴보면, 영국의경우만 PC가 33% 로낮은수준이고, 독일, 프랑스, 스페인및이탈리아와같은국가는 PC를이용한다는응답이훨씬높은수준을보이고있다. PC게임타이틀은비디오게임에서도이용할수있는타이틀이많으며, MMOG와같은대용량의게임을 PC에서쉽게플레이할수있도록하기위하여 CD 형태의 PC게임처럼이용할수있게한것들이대부분이다. PC에서만이용할수있는게임패키지판매비중은그리높지않다. 그럼에도불구하고, PC 보급률이상승함에따라기존의비디오게임보다 PC에서쉽게이용할수있는게임을이용하고자하는이용자가증가하고있다. 이는영국을제외하고전통적으로비디오게임이강세를보인유럽여러국가에서 PC게임을선호하고있음을보여준다. 영국의인기 PC게임으로는온라인게임인 <WoW> 가 1위를차지하였으며, < 심즈 > 시리즈, 그리고 < 콜오브듀티 (Call of duty)> 및 < 메달오브아너 (Medal of Honor)> 와같은비디오게임타이틀이인기를얻고있음을알수있다. 한편 < 문명 5(Civilization Ⅴ)>, < 스타크래프트 2 : 자유의날개 (StarcraftⅡ: Wings of Liberty)> 와같은 PC 전용게임의인기는높지않은것으로나타났다. 반면, 프랑스의경우 < 스타크래프트 2> 의인기가높은편으로, 영국과다른양상을보이고있다. 1 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 689
90 그림 유럽주요 5 개국의자주사용하는게임플랫폼 PC 비디오 ( 단위 : %) 영국 독일 프랑스 스페인 이탈리아 * 자료 : 2010 한국콘텐츠시장조사 ( 게임 ), 한국콘텐츠진흥원, 재구성 표 영국 PC 게임순위 (2010 년 12 월둘째주 ) 순위 게임명 개발사 퍼블리셔 장르 1 World of Warcraft : Cataclysm Blizzard Ent. Blizzard MMORPG 2 Football Manager 2011 Sports Interactive SEGA 스포츠 3 The Sims 3 The Sims Studio EA GAMES 시뮬레이션 4 Call of Duty : Black Ops TREYARCH Activision FPS 5 The Sims 3 : Late Night The Sims Studio EA GAMES 시뮬레이션 6 The Sims 3 : Ambition The Sims Studio EA GAMES 시뮬레이션 7 Civilization Ⅴ Firaxis 2K Games 시뮬레이션 8 Fallout : New Vegas Obsidian Ent. Bethesda Softworks RPG 9 Medal of Honor Danger Close/DICE EA GAMES FPS 10 StarcraftⅡ: Wings of Liberty Blizzard Ent. Blizzard 전략 * 자료 : 2010 한국콘텐츠시장조사 ( 게임 ), 한국콘텐츠진흥원, 재구성 표 프랑스 PC 게임순위 (2010 년 8 월셋째주 ) 순위 게임명 퍼블리셔 장르 1 StarcraftⅡ: Wings of Liberty Activision Blizzard 전략 2 Les Sims 3 Electronic Arts 시뮬레이션 3 StarcraftⅡ: Wings of Liberty-Edition Collector Activision Blizzard 전략 4 Les Sims 3 : Ambition Electronic Arts 시뮬레이션 5 Call of Duty : Modern Warfare 2 Activision Blizzard FPS * 자료 : 2010 한국콘텐츠시장조사 ( 게임 ), 한국콘텐츠진흥원, 재구성 690
91 2011 White paper on Korean Games (5) Micropayment Micropayment는소액결제를의미하는것으로, 전자상거래에이용되는결제방식이다. 이는유럽에서전자화폐나선불카드같은결제방식이관심의대상이되고있으며, 카드결제에만의존해온전자상거래의방식에서탈피하여, 온라인판매를할수있게되는것을의미한다. 유럽은다양한국가와민족이결집해있어, 신용카드만이용하여온라인결제를하기에불편한점이많았기때문에앞으로게임이용에있어소액결제를활용하려는움직임이활발히일고있다. 그림 소액결제를알고있는가에대한응답 전혀모른다 잘알지는못한다 잘알고있다 ( 단위 : %) 1 세계게임산업거시동향 프랑스 영국 독일 스페인 미국 * 자료 : Hi-Media Payment 2010 유럽 4개국의 15세이상인터넷이용자를대상으로설문한결과, 소액결제를잘알고있다는응답은 10% 수준으로, 미국 (4%) 에비해높은인지도를나타냈다. 잘알지는못한다는응답까지포함할경우, 미국에서보다유럽에서소액결제가더빨리자리잡아가고있음을알수있다. 미국의경우 66% 가소액결제를이용하지않는다고응답한반면, 유럽 4개국의경우는평균 40% 가소액결제를이용한다고응답하여, 유럽에서의소액결제이용이미국보다활발하게나타났다. 또한신용카드대신이용하는소액결제방법유무에대해서, 유럽국가는평균 74% 가있다고조사된반면, 미국은 40% 만이있다고조사되었다. 소액결제를통해가장많이구매하는콘텐츠는음악이었고, 그다음이게임으로나타났는데, 음악콘텐츠의구매욕구는미국이유럽보다조금더높은것으로조사되었다. 게임을위해결제한비율은 18% 24% 로나타났다. 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 691
92 그림 유럽 4 개국인터넷이용자의소액결제이용현황 ( 단위 : %) 매우자주이용함 자주이용함 때때로이용함 거의이용하지않음 이용하지않음 미국 프랑스 스페인 독일 영국 * 자료 : Hi-Media Payment 2010 그림 유럽 4 개국의신용카드대신이용하는소액결제방법유무 87 ( 단위 : %) 영국 독일 스페인 프랑스 미국 * 자료 : Hi-Media Payment
93 2011 White paper on Korean Games 그림 미국 스페인 독일 영국 프랑스 * 자료 : Hi-Media Payment 2010 소액결제를이용하여구매하는콘텐츠 음악 게임 비디오 20 광고 갬블링게임 33 문서 43 뉴스 46 법상담 ( 단위 : %) 1 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 693
94 제 3 장유럽게임산업 제 1 절시장동향 1. 개요 유럽의게임시장은 2008년 24.2% 의성장이후, 마이너스성장세를유지하고있다. 2011년마이너스성장이주춤할것으로전망되고있으나다음해인 2012년부터마이너스성장은조금더가속화될것으로예상되고있다. 세계시장점유율면에서도유럽시장은성장률감소에따라비중이줄어들고있다. 2009년 35.0% 였던비중은 2010년 34.4% 로감소하였다. 특히 2013년에는세계시장의 30.2% 를차지할것으로보여, 해가갈수록유럽게임시장의약세가지속될것으로전망된다. 유럽지역의 2010년매출액은전년대비 1.6% 감소한 291 억 6,800만달러이다. 2009년에는 296 억 2,900만달러로성장이제자리를기록하였으나, 2010년을기점으로성장률이축소되고있다. 특히아케이드게임시장의하락세가전체유럽게임시장규모감소에큰영향을미쳤다. 이는리뎀션, 크레인류를제외한대부분의아케이드게임이다른플랫폼시장과의경쟁에서살아남지못한데에서그원인을찾을수있다. 표 세계게임시장내유럽게임시장점유율추이 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 세계 86,760 84,630 84,818 86,317 87,670 89,444 유럽 29,641 29,629 29,168 28,903 28,081 27,042 점유율 34.2% 35.0% 34.4% 33.5% 32.0% 30.2% 656
95 2011 White paper on Korean Games 플랫폼별게임시장의규모및전망을보면, 먼저비디오게임의경우 2008년 7세대비디오게임기출시이후극대화되었던시장성장률이 2009년하락하였으나 2010년다시 3.1% 의성장세를기록하였음을알수있다. 다양한액세서리및가격할인정책을통해비디오게임하드웨어판매가 2009년에비해성장했기때문일것으로분석된다. 그러나차세대비디오게임출시이전까지이러한비디오게임시장규모는조금씩감소할것으로전망된다. 온라인게임시장은 2010년전년대비 24.8% 성장한 25억 2,500만달러규모로집계되었다. 이렇듯전년대비온라인게임의매출이크게성장한원인으로소셜네트워크확산에따른소셜네트워크게임 (Social Network Game, 이하 SNG) 시장의증가를들수있을것이다. 또한아이템판매를중심으로한비즈니스모델이성공적으로자리잡은것도온라인게임시장성장의원동력이되었다고할수있다. 1 세계게임산업거시동향 표 유럽의플랫폼별시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 플랫폼 (E) 2012(E) 2013(E) 비디오게임아케이드게임온라인게임모바일게임 PC게임합계 매출액성장률매출액성장률매출액성장률매출액성장률매출액성장률매출액성장률 12, % 10, % 1, % 1, % 2, % 29, % 12, % 11, % 2, % 1, % 2, % 29, % 12, % 9, % 2, % 2, % 2, % 29, % 12, % 8, % 2, % 2, % 2, % 28, % 12, % 7, % 3, % 3, % 2, % 28, % 11, % 6, % 3, % 3, % 1, % 27, % * 자료 : 게임백서 2007; Informa 2007; PWC 2011; IDC 2011; DFC 2011; Screendigest 2011 모바일게임시장의경우 22억 3,500만달러규모로전년대비 17.3% 증가하였다. 모바일게임시장은계속해서성장하고있으나지속적으로성장률이둔화되고있다. 그러나애플리케이션다운로드를중심으로한오픈마켓의성장에따라앞으로의성장은시간을두고지켜봐야할전망이다. PC게임은스트리밍게임및다운로드게임중심으로게임의이용행태가변화함에따라시장규모가축소되고있는추세이긴하지만, 마니아시장을형성하고있는만큼급작스러운큰하락은나타나지않았다. 아케이드게임시장은 2010년 96억 5,100만달러규모에그쳤다. 전년대비시장규모가 14.7% 하락함으로써 2010년유럽에서감소세가가장두드러진플랫폼이되었다. 유럽게임시장의플랫폼별시장점유율추이를살펴보았다. 가장높은점유율을보이고있는플 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
96 랫폼은비디오게임으로, 2007년한해점유율이급감한것을제외하고는가장인기있는플랫폼으로자리잡고있다. 반면, 아케이드게임은 2010년까지 30% 대점유율을기록하다가 2011년이후 20% 대점유율로하락함으로써앞으로지속적인감소세를보일것으로전망되고있다. 반면, 온라인게임및모바일게임의점유율은지속적으로증가하고있는데, 특히모바일게임의경우온라인게임과유사한수준의점유율을보이고있어향후성장이기대된다. 그림 유럽플랫폼별시장규모및전망 (2008~2013) 아케이드게임 PC 게임비디오게임온라인게임 모바일게임 ( 단위 : 백만달러 ) 12,889 10,954 12,252 11,316 12,628 12,827 9,651 8,421 12,279 7,355 11,148 6,489 2,333 2,132 1,959 2,024 1,506 1,505 2,525 2,969 3,383 3,889 2,129 2,235 2,085 2,038 1,994 2,601 3,026 3, (E) 2012(E) 2013(E) * 자료 : 게임백서 2007; Informa 2007; PWC 2011; IDC 2011; DFC 2011; Screendigest 2011 그림 유럽플랫폼별게임시장비중추이 (2008~2013) 아케이드게임 PC 게임비디오게임온라인게임모바일게임 ( 단위 : %) (E) 2012(E) 2013(E) * 자료 : 게임백서 2007; Informa 2007; PWC 2011; IDC 2011; DFC 2011; Screendigest
97 2011 White paper on Korean Games 그림 세계게임시장내유럽게임시장의플랫폼별점유율추이 (2008~2013) 아케이드게임 PC게임 비디오게임 온라인게임 모바일게임 세계게임산업거시동향 (E) 2012(E) 2013(E) * 자료 : 게임백서 2007; Informa 2007; PWC 2011; IDC 2011; DFC 2011; Screendigest 2011 유럽은전통적으로 PC게임개발에경쟁력을갖추고있기때문에 PC게임시장이다른나라에비해발달했다. 플랫폼별세계시장의매출과유럽시장의매출을비교해보면, 유럽이다른플랫폼에비해 PC게임점유율이높다는것을알수있다. 특히 PC게임의전반적인시장위축에도불구하고유럽시장에서 PC게임에대한수요가꾸준히일정수준을보이고있다는점은유의미하다고볼수있다. 한편, 세계시장과비교했을때온라인게임보다모바일게임의비중이더높다는점에도주목할필요가있다. 아케이드게임의경우세계시장과비교했을때그비중이높은편에속하여, 아케이드게임시장의하락에도불구하고여전한영향력을자랑하고있다고볼수있다. 2. 플랫폼별동향 1) 비디오게임 2008년 128억 8,900만달러의시장규모로정점을찍은비디오게임시장은 2009년에 122억 5,200 만달러로감소하였으나 2010년다시 126억 2,800만달러로전년대비 3.1% 성장하였다. 이는 2008 년 7세대비디오게임출시이후하드웨어개발사의다양한가격정책과액세서리등의발매전략을통해비디오게임하드웨어및소프트웨어의판매가지속적으로이루어진것에서그원인을찾을수있다. 이를통해전통적으로비디오게임시장의점유율이가장높은유럽시장에서비디오게임의인기가지속되고있음을확인할수있다. 그러나 2011년이후의비디오게임시장은다시시장규 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
98 모가감소할것으로전망되고있다. 유럽지역의하드웨어중가정용콘솔기의출시이후누적판매량을 [ 표 4-3-4] 를통해알수있다. JRC가 2010년발표한자료에따르면 2009년 8월까지의제조사및플랫폼별판매된콘솔중가장많은판매량을기록한게임플랫폼은플레이스테이션2(PlayStation2, 이하 PS2) 로 1억 3,800만대를기록하고있다. 그다음으로는 1994년출시된플레이스테이션 (PlayStation, 이하 PS) 으로나타났다. 반면플레이스테이션3(Playstation3, 이하 PS3) 는 2006년출시된이후판매량이 2,460만대에그쳐역대 PS 판매에비해아직저조한수준을보이고있다. 닌텐도 (Nintendo) 는 1983년콘솔게임기판매를유럽시장에서시작한이후꾸준히다양한플랫폼을개발하고있어판매실적이다른제조사에비해저조하지않은수준을유지하고있다. 마이크로소프트의 Xbox 시리즈가 2001년이후출시되면 표 유럽비디오게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 시장규모 12,889 12,252 12,628 12,827 12,279 11,148 성장률 52.9% -4.9% 3.1% 1.6% -4.3% -9.2% * 자료 : IDC 2011; PWC 2011 표 제조사별콘솔판매량 ( 단위 : 백만개 ) 제조사 콘솔명 출시년도 판매량 Sony PlayStation Sony PlayStation Nintendo Nintendo Electronic System Nintendo Wii Nintendo Super Nintendo Entertaiment System Nintendo Nintendo Microsoft Xbox Atari Atari Sega Mega Drive/Genesis Sony PlayStation Microsoft Xbox Nintendo Nintendo GameCube Sega Saturn Sega Master System Sega Dreamcast NEC TurboGrafx Coleco ColecoVision Sega Sega CD Mattel Intellvision Panasonic 3DO Interactive Multiplayer * 자료 : JRC
99 2011 White paper on Korean Games 서비디오게임시장에서의경쟁이심화되고있다. 그러나현재까지유럽시장에서두각을나타내고있는콘솔게임기는사실상소니라고할수있다. 이는가장높은판매량을통해입증된다. 유럽에서마이크로소프트의시장점유율은소니와닌텐도에비해미약한수준에머무르고있으나, 2001년첫판매이후 2개의콘솔기기를출시한상태로향후차세대기기개발에따른시장판매가기대되고있다. 휴대용게임기경우는닌텐도의판매량이가장높으며, 기기또한가장다양하게출시되었다. 1980년대말첫휴대용게임기를유럽시장에출시하면서휴대용게임기시장을선점하였을뿐아니라, 닌텐도 DS를통해 2000년대다시시장에서독점적위치를확인하였다. 소니의플레이스테이션포터블 (PlayStation Portable, 이하 PSP) 은닌텐도 DS 판매량의절반가량에그쳐휴대용게임기시장에서닌텐도가차지하고있는입지를확인할수있다. 1 세계게임산업거시동향 그림 제조사별콘솔누적판매량 Sony Nintendo Sega Microsoft Atari NEC * 자료 : JRC 2010 표 휴대용게임기의제조사및기기별누적판매량 제조사 기기명 Nintendo Game Boy and Game Boy Color Nintendo Nintendo DS Nintendo Game Boy Advance Sony PlayStation Portable Sega Game Gear SNK Neo Geo Pocket and Neo Geo Pocket Color NEC TurboExpress * 자료 : JRC Coleco Mattel 출시년도 1989~ ~ ( 단위 : 백만개 ) 2 Panasonic ( 단위 : 백만개 ) 판매량 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 661
100 그림 휴대용게임기의제조사별누적판매량 ( 단위 : 백만개 ) Nintendo Sony Sega NEC SNK * 자료 : JRC ) 아케이드게임 2010년아케이드게임시장은 96억 5,100만달러규모를기록했다. 2011년은 12.7% 감소한 84억 2,100만달러수준일것으로전망되고있다. 유럽아케이드게임시장규모의감소세는 2010년을기점으로하여조금씩둔화될전망이나, 여전히감소세는지속될것으로보인다. 표 유럽아케이드게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 시장규모 10,954 11,316 9,651 8,421 7,355 6,489 성장률 6.7% 3.3% -14.7% -12.7% -12.7% -11.8% 그림 유럽 5 개국의아케이드게임시장규모 (2010) 1,687 1,496 ( 단위 : 백만달러 ) 1, 영국 독일 프랑스 스페인 이탈리아 * 자료 : 2010 해외콘텐츠시장조사, 한국콘텐츠진흥원 662
101 2011 White paper on Korean Games 국가별로시장규모를살펴보면 [ 그림 4-3-6] 과같다. 먼저, 영국의아케이드게임시장은유럽시 장규모와비슷한흐름을보일것으로전망된다. 영국의아케이드게임시장규모는 16억 8,700억 달러로비디오게임시장다음으로큰시장규모를가지고있지만, 향후 5년간연평균 15.1% 의마 이너스성장률을보이며, 2015년에는온라인게임에뒤쳐질것으로분석되었다. 또한프랑스, 스페 인, 이탈리아아케이드게임시장역시향후 5 년이내로온라인게임과모바일게임을비롯한기타플랫폼에자리를내줄것으로전망되고있다. 그림 영국게임시장분야별비중비교 (2010/2015) ( 단위 : %) 유럽내시장중아케이드게임의비중이가 모바일 PC 온라인아케이드비디오 장큰영국의경우를좀더살펴보면, 2010년아케이드게임시장의비중이전체게임시장중 17.0% 를차지하고있으나, 이비중이 2015 년에는 5.7% 로감소할것으로전망되고있다. 독일의전체게임시장에서아케이드게임이차지하는비율은 2010년 17.1% 에서 년 6.4% 로감소할것으로전망되고있다. 프 랑스는 17.3% 에서 6.7% 로, 스페인역시 16.6% 에서 5.7% 로, 이탈리아도 17.2% 에서 6.7% 로 (E) 각각아케이드게임의비중이절반이상감소 * 자료 : 2010 해외콘텐츠시장조사, 한국콘텐츠진흥원 그림 유럽 4 개국게임시장분야별비중비교 (2010/2015) 모바일 PC 온라인아케이드비디오 ( 단위 : %) (E) (E) (E) (E) 독일프랑스스페인이탈리아 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 * 자료 : 2010 해외콘텐츠시장조사, 한국콘텐츠진흥원 663
102 할것으로전망되고있다. 이러한아케이드게임시장의축소는모바일, 온라인등새로운플랫폼시장의성장에기인하는것으로아케이드게임개발및새로운시도가시급한실정이라할수있다. 3) 온라인게임 유럽온라인게임시장규모는 2010년 25억 2,500만달러를기록하여전년대비 24.8% 의성장을보였다. 2009년의성장률이 3.3% 에그쳤던것에비하면높은성장률을기록한것이다. 이는인기온라인게임의이용률이높아지면서시장규모가크게성장한것으로분석할수있다. 유럽시장에서의 MMO 비중은 2006년 46% 로높은비중을보이다가점점감소하고있는추세이다. 특히 MMO Lite의비중이높아지면서다른장르의비중이줄어들고있다. 그러나광의의범주로 MMO Lite 역시 MMO와같은것으로볼수있기때문에, 유럽시장에서의온라인게임은전반적으로 MMO를중심으로성장하고있다고할수있다. 표 유럽온라인게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 시장규모 1,959 2,024 2,525 2,969 3,383 3,889 성장률 23.8% 3.3% 24.8% 17.6% 13.9% 15.0% 그림 유럽온라인게임장르별비중규모및전망 (2008~2012) MMO MMO Lite FPS/ 액션스포츠 / 레이싱전략 / 시뮬레이션캐주얼 36% 27% 27% 23% 24% 3% 2% 8% 6% 2% 8% 6% 2% 8% 7% 2% 9% 7% 3% 9% 16% 26% 30% 32% 31% 35% 30% 27% 27% 27% (E) 2012(E) * 자료 : 해외시장전망세미나 (2011), 한국콘텐츠진흥원 664
103 2011 White paper on Korean Games 유럽주요국가의 MMOG 가입자수추이를살펴보면, 대부분의유럽국가에서가입자가증가하고있음을알수있다. 그중에서도특히독일이가장많은가입자를확보하고있는것으로나타났다. 영국이유럽내국가중가장큰규모의게임시장을보유하고있으나, 온라인게임이용자중 MMOG 가입자는독일이영국보다많았다. 그러나온라인게임시장규모의경우영국이독일에비해 3배이상높다는점을감안하면, 독일온라인게임시장이 MMOG에치우쳐있다는것을알수있다. 그림 유럽주요국가별 MMOG 가입자수 독일영국프랑스이탈리아스페인기타 ( 단위 : 천명 ) 1 세계게임산업거시동향 * 자료 : 해외시장전망세미나 (2011), 한국콘텐츠진흥원 그림 유럽주요국가의온라인게임시장규모 (2010) 683 영국 220 독일 482 프랑스 , 스페인 ,185 1, ( 단위 : 백만달러 ) 68 이탈리아 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 * 자료 : 해외시장전망세미나 (2011), 한국콘텐츠진흥원 665
104 4) 모바일게임 2010년유럽의모바일게임시장은 22억 3,500만달러규모로전년대비 17.3% 성장하였다. 모바일게임의성장률은 2008년 31.3%, 2009년 26.5% 로점차둔화되고있는추세이다. 그러나 2011년부터다시일정성장률을보이며성장할것으로전망되고있어, 향후유럽시장내모바일게임시장의비중은안정적으로자리잡을것으로보인다. 모바일게임시장은스마트폰보급에따른애플리케이션다운로드시장활성화가가속화되면서, 이동통신사중심의게임배급이이루어지던때와는달리오픈마켓시장의힘을실감하고있는실정이다. 따라서유럽시장의스마트폰보급은향후모바일게임시장의성장과밀접한관계가있다고할수있다. 현재스마트폰이용자는전체이용자의 1/3 수준인 31% 에그치고있다. 그러나 2010년 12월현재, 새로휴대폰을구매한사람중스마트폰을구매한비율이 50.8% 이고, 향후스마트폰을구매하겠다는응답이 69.7% 로높게나타나, 앞으로모바일게임시장에서활용될휴대폰중스마트폰의비중이더높아질것이라전망할수있다. 피처폰구매비율은 2009년 12월 68.2% 에서 2010년 12월 49.2% 로 1년만에하락하였다. 표 유럽모바일게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 시장규모 1,506 1,905 2,235 2,601 3,026 3,522 성장률 31.3% 26.5% 17.3% 16.4% 16.3% 16.4% 그림 유럽의스마트폰이용률 스마트폰비이용자 69.0% 유럽스마트폰이용률 스마트폰이용자 31.0% * 자료 : ComScore
105 2011 White paper on Korean Games 그림 % 신규구매휴대폰형태 스마트폰 비스마트폰 50.8% 49.2% 31.8% 세계게임산업거시동향 * 자료 : ComScore 2010 그림 * 자료 : ComScore 2010 유럽이동통신사점유율 기타 15.0% NPN(E-Plus) 1.0% Virgin Media 2.0% Hutchison Whanpoa 3.0% Wind 5.0% Bouygues 4.0% SFR 6.0% Telecom Italia(TIM) 7.0% Deutsche Telekom(T-Mobile) 8.0% 이동통신사점유율 Vodafone 19.0% Telefonia (O2, Movistar) 15.0% France Telecom(Orange) 15.0% ( 단위 : n=199) 위의그림에서볼수있듯이, 유럽내가장높은시장점유율을보이고있는이동통신사는 Vodafone으로 19% 를차지하고있다. 그다음으로는 Telefonia와 France Telecom이각각 15% 를차지하고있다. 스마트폰 OS로가장많이활용되고있는것은심비안 (Symbian) 으로전년대비 12% 증가한 34,702 명으로집계되었으나, 전년대비이용자수가가장많이증가한 OS는구글 (Google) 의안드로이드 (Android) 였다. 애플 (Apple) 의 ios가 115% 성장으로뒤를이었다. 안드로이드의보급률이 ios에비 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
106 그림 년대비 2010 년스마트폰 OS 이용자수추이 ( 단위 : 천명 ) % 34, % +951% 8,679 14, % 6, % -2% 6, Google Apple RIM Palm Symbian Microsoft * 자료 : ComScore 2010 그림 EU 5개국및영국의브라우저및해빠르게증가하고있는편이지만, 두 OS만애플리케이션사용률비교을놓고볼때유럽주요 5개국내에서는여전 40% 히 ios 탑재스마트폰을더많이이용하고있 35% 는것으로나타났다. 29% 28% EU 5개국과영국간의휴대폰으로인터넷을이용하는비율과애플리케이션을이용한비율을비교해본결과, 영국의이용률이 EU 5개국의평균이용률보다높게나타났다. 모바일게임시장규모는브라우저및애플리케이션이용률과도밀접한관계가있을것으로 EU 5 영국 EU 5 영국 브라우저사용 * 자료 : ComScore 2010 애플리케이션사용 판단되는바, 주요 5개국중영국모바일게임시장규모가가장큰것으로나타났다는점은시사하는바가크다. 한편, 이탈리아와스페 인이영국다음으로모바일게임시장규모가큰것으로나타나, 독일과프랑스의휴대폰게임시장 의변동이앞으로어떤양상으로나타날지주목할필요가있다. 5) PC 게임 668 유럽의 PC게임시장은 2010년 21억 2,900만달러로전년대비 0.1% 하락하여거의비슷한수준을유지하고있다. 2011년이후성장률또한 2.0% 초반대의감소세를유지하고있어, 다른지역에비해
107 2011 White paper on Korean Games 그림 유럽주요 5 개국모바일게임시장규모 ( 단위 : 백만달러 ) 376 영국 독일 프랑스 스페인 이탈리아 1 세계게임산업거시동향 * 자료 : 2010 해외콘텐츠시장조사, 한국콘텐츠진흥원 유럽국가의 PC게임시장점유율이상대적으로안정적인비중을차지하고있다고볼수있다. 이는인터넷다운로드를통해이용하는온라인게임과차별하여 CD기반게임을 PC게임으로정의하고있는데에서기인한다. 즉, 유럽시장의경우대개온라인게임을 CD로구매하고플레이하는방식을취하고있기때문에, 온라인게임이포함된 PC게임의시장규모가온라인게임과비슷한수준을 표 유럽 PC 게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 시장규모성장률 2, % 2, % 2, % 2, % 2, % 1, % 그림 유럽주요 5개국 PC 게임시장규모 ( 단위 : 백만달러 ) 영국 독일 프랑스 스페인 이탈리아 * 자료 : 2010 해외콘텐츠시장조사, 한국콘텐츠진흥원 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 669
108 유지하고있는것으로해석할수있다. 유럽주요 5개국의 PC게임시장규모를살펴본결과, 독일이 5억 7,200만달러규모로 1위를차지했고, 다음으로프랑스, 영국이뒤를이었다. 독일과프랑스의모바일게임시장이스페인과이탈리아에비해낮은규모를보여, 독일과프랑스는전통적인컴퓨터기반게임인 PC게임이용자가많다고할수있다. PC게임이온라인게임으로대체되고있는경향을보이고있는상황에서유럽의 PC 게임시장은인터넷브로드밴드의확산과다운로드속도개선등의문제가해결되면그규모가줄어들가능성을안고있으나, 기존이용자층의충성도가지속될가능성역시배제할수없는실정이 그림 서유럽 PC 게임디지털수익 4,500 ( 단위 : 백만달러 ) 4,000 3,500 3,000 2,500 2,000 1,500 1, * 자료 : DFC 2011 그림 독일 PC 게임이용방법 다운로드 패키지 ( 단위 : %) * 자료 :
109 2011 White paper on Korean Games 라할수있다. 서유럽국가의 PC게임을통한디지털수익은 2010년이후지속적으로성장할것으로보인다. 여기서 PC게임을통한디지털수익은 CD 기반의전통적인 PC게임이라기보다는 PC를이용하여인터넷게임을이용하는이용자기반의디지털수익을의미한다. PC게임의시장규모가가장큰독일의경우, 다운로드를통한 PC게임이용이 2010년현재 25% 수준에머물러있으며, 오프라인구매방식은 75% 로높게나타났다. 그러나 2009년에비하면다운로드이용방식이조금상승한것으로, 향후추이가주목된다. PC게임의다운로드방식이증가하고있기는하지만매출면에서는그증가수준이미비하다고할수있다. 다운로드를통해얻어지는매출은전체 PC게임의 5% 에불과해이용자수의증가와관계없이직접적인매출로이어지는경제활동은여전히 CD기반의게임구매와이용을통해이루어진다고할수있다. 1 세계게임산업거시동향 그림 구매방식에따른매출비중 다운로드 패키지 * 자료 : ( 단위 : %) 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 671
110 제 2 절이용자동향 1. 일반동향 유럽의성별, 연령별게임이용인구비중은남성이여성에비해 1.5 배정도높으며, 30세이하의인구중 57% 가게임을하고있다고밝혀, 젊은층의게임이용률이 30세이상의중장년층에비해높음을알수있다. 50세이상의인구중게임을한다고응답한비율은 9% 로, 게임을이용하고있는노년층인구는매우적은것으로유추할수있다. 그림 유럽의성별, 연령별게임이용인구비중 57 ( 단위 : %) 남성 여성 16~29 세 30~49 세 59 세이상 성별 연령 * 자료 : 2010 해외콘텐츠시장조사 ( 게임 ), 한국콘텐츠진흥원 672 국가별로는프랑스와영국의게임이용인구가많았으며, 독일과이탈리아의게임이용인구는상대적으로낮은것으로나타났다. 유럽 5개국가의게임이용자비중은비슷한분포양상을보이고있으나, 이탈리아의경우 30세이상의중장년층의게임이용비율이다른국가와비교하여현저히낮은수준을보이고있다. 이탈리아의게임문화확산은 30세미만의젊은세대를중심으로이루어지고있으며, 이에따른게임문화양상이유럽의다른국가와차이를보일것으로전망된다. 최근 6개월이내에이용한경험이있을경우 플레이경험있음 으로표기하고, 6개월이내이용경험이있으면서자주플레이한다고응답한이용자를 자주플레이함 으로표기하여 ISFE (Interactive Software Federation of Europe, 이하 ISFE) 에서조사한결과는 [ 그림 ] 와같다 (6,629 명의게임이용자를대상으로설문을실시함 ). 가장많이이용해본플랫폼은 PC로, 6개월이내이
111 2011 White paper on Korean Games 용했다는비중이 49% 로가장높았다. 비디오게임의경우플랫폼이닌텐도 DS/Wii, Xbox, PS2, PS3 로나뉘어져있어, 이를합산하면자주플레이한다는응답이 27% 에달했다. 모바일플랫폼은스마트폰과아이폰과그외의휴대폰으로나누어져있으며, 이를합산하면 16% 였다. 휴대용게임플랫폼은 DS류와 PSP류로이를합산하면 9% 였다. 이는전통적으로 PC게임개발이강세를보여왔던유럽의특성을반영한동시에, 컴퓨터를기반으로하는게임플레이가접근성이좋기때문에보다많은이용자가꾸준히게임을이용하고있는것으로해석할수있다. 게임을구매하지않고이용하는경우는전체유럽국가게임이용자중 39% 에달했으며, 1~3개를구매한다는응답자가 47% 를차지하였다. 유료게임이용자의비중이가장높은국가는프랑스 (72%) 였으며, 그다음이영국 (70%), 독일 (69%) 순이었다. 게임이용자의비중이높은국가에서게임판매도많이이루어지고있다는것을알수있다. 대부분의게임이용자는유료로게임을구매하더라도 1개 3개정도의게임을구매하고있는것으로나타났고, 영국의경우 4개 6개를구매한다는응답이 11% 로다른유럽국가에비해상대적으로높은비중을보였다. 1년이내게임을구매한경험이있는이용자를대상으로구매한게임의가격을조사한결과, 정가제품을구매한비중이 38% 로가장높게나타났다. 특히독일 (46%), 스페인 / 포르투갈 (47%), 기타서유럽지역 (50%) 이상대적으로높은정가제품구매비중을나타낸반면, 북동유럽은정가제품을구매하기보다는할인가제품이나중고제품을더많이구매한것으로나타났다. 가족여가활동으로게임플레이를이용하고있는지에관한조사에서, 비디오게임을이용하고 그림 남성 유럽국가별, 성별, 연령별게임이용자인구비율 성별 유럽평균영국프랑스독일스페인이탈리아 ( 단위 : %) 여성 16~29 세 30~49 세 59 세이상 연령 1 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 * 자료 : 2010 해외콘텐츠시장조사 ( 게임 ), 한국콘텐츠진흥원 673
112 그림 핵심 / 일반이용자가보유하고있는비디오게임기 ( 단위 : %, n=6,629) 자주플레이함 6 개월내플레이경험있음 PS1 0 7 Game Cube 0 4 Game Boy Ad/SP 0 6 Xbox 0 6 PSP/PSP Go 2 13 iphone 3 15 스마트폰 3 12 PS Xbox PS DS/DS Life/Dsi 7 29 피처폰 DS/Wii PC * 자료 : Video gamers in Europe 2010, ISFE 674
113 2011 White paper on Korean Games 그림 전체 국가별게임이용자의게임구매비중 구매안함 1~3개 4~6개 7~10개 11~15개 16개이상 ( 단위 : %) 북동유럽 북유럽 세계게임산업거시동향 그외서유럽 스페인 / 포루투갈 이탈리아 독일 프랑스 영국 * 자료 : Video gamers in Europe 2010, ISFE 있는유럽국가이용자중자녀와함께게임을한다고답한응답자는 58% 에달했다. 특히, 영국은 72% 의이용자가자녀와함께게임을이용한다고답하였다. 앞서살펴본바와같이중장년층의게임이용률이 30세이하의게임이용률에비해높지않지만, 비교적젊은세대를중심으로하여어린자녀와함께게임을플레이하는경향이높아지고있는것으로보인다 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
114 그림 국가별게임구매방법 정가제품 할인가제품 중고제품 ( 단위 : %) 영국 프랑스 독일 이탈리아 스페인 / 포르투갈 기타서유럽 북유럽 북동유럽 전체 * 자료 : Video gamers in Europe 2010, ISFE 그림 자녀와함께게임플레이를하는비율 72 ( 단위 : %) 영국 프랑스 독일 이탈리아 스페인 / 포루투갈 그외서유럽 북유럽 북동유럽 전체 * 자료 : Video gamers in Europe 2010, ISFE 2. 게임이용자동향 1) 국가별 / 지역별동향 676 (1) 영국 유럽국가중가장큰게임시장규모를가지고있는국가인영국은전체인구의 51.7% 가게임을
115 2011 White paper on Korean Games 이용하고있는것으로나타났다. 인터넷을이용하고있는인구역시 81.7% 로높은비중을보이고 있다. 영국의게임이용자가플레이하는시간을모두합산하여, 플랫폼별로비중을살펴본결과비디 오게임이 21% 로가장높은비중을차지하였다. 이는비디오게임을이용하는이용자의비중이높을 뿐아니라게임이용시간역시길다는것을의미한다. PC를기반으로하는활동은 PC게임과온라 인, 캐주얼웹게임및소셜네트워크로나누어볼수있는데, 온라인게임이 10% 로가장저조한반 면, 캐주얼웹게임은 17% 를차지했다. 온라인 게임이용비중은 PC게임이용비중과비슷했 다. 소셜네트워크는 18% 로 PC 및온라인게임이용비중보다높게나타났다. 그림 영국인터넷이용자및게임이용자비율 ( 단위 : %) 81.7 게임에소비하는비용을살펴본결과, 소셜 비디오게임기가가장높은금액으로 16억파운 드를차지했고, 그다음으로 PC게임이 4억 ,000만파운드, PC다운로드게임이 3억 3,000 만파운드의수준을보였다. 응답자들은 MMO 게임으로대변되는온라인게임에는 3억 5,000 만파운드를소비하며, 캐주얼웹사이트를이용하는웹게임에는 4억파운드를, 모바일게임에는 3억파운드를소비하고있었다. 소셜네트 인터넷이용자 게임이용자 그림 영국이용자의게임이용비중 온라인게임 10.0% 비디오게임 21.0% PC 다운로드게임 9.0% PC 게임 10.0% 이용비중 * 자료 : Newzoo 2011 소셜네트워크 18.0% 모바일게임 15.0% 캐주얼웹게임 17.0% 1 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 * 자료 : Newzoo
116 그림 영국이용자의게임소비금액 ( 단위 : 백만파운드 ) 1, 소셜네트워크 캐주얼웹게임 모바일게임 온라인게임 비디오게임 PC 게임 PC 다운로드 * 자료 : Newzoo 2011 그림 영국이용자의평균이용게임플랫폼개수 7 개 18.0% 1 개 13.0% 6 개 10.0% 평균이용게임플랫폼개수 2 개 17.0% 5 개 11.0% 4 개 14.0% 3 개 17.0% * 자료 : Newzoo 2011 워크에소비하는비용이 2억 1,000만파운드로가장작은규모를보였다. 이를토대로 2011년게임에소비하는비용을추정해본결과, 36억파운드정도가게임에소비될것으로보인다. 이용플랫폼은 7개의게임플랫폼으로구분할경우, 게임이용자가평균적으로사용하는게임플랫폼은 3.9 개로나타났으며, 7개를모두이용한다는응답이 18% 로가장높고, 2개, 3개를이용한다고응답한비율이각각 17% 로나타났다. 단일플랫폼을이용하는경우는 13% 에불과했다. 678
117 2011 White paper on Korean Games (2) 프랑스프랑스인터넷이용자는전체인구의 65.6% 이고, 게임이용자는인구의 37.5% 로나타났다. 영국과비교하여인터넷및게임이용비율이조금저조한수준이었다. 프랑스게임이용자가게임플랫폼에따라소비하고있는게임이용금액을살펴본결과, 비디오게임이 15억 3,000만유로로가장높게나타 났으며, 그다음 PC게임이 4억 5,000만유로로뒤를이었다. 영국과비교하여게임이용금액이낮은수준이며, 특히비디오게임을제외한타플랫폼에서의소비가비교적더낮은것으로나타났다. 게임에소비하는비용과마찬가지로비디오게임을이용하는비중이가장높았으며, PC게임이 12%, 온라인게임이 13% 로나타났다. 게임이용비중에있어서는영국과큰차이를보이지않아, 프랑스게임이용자가소비하는비용이비교적적은것으로이해할수있다. 그림 프랑스게임이용자의게임이용금액 그림 프랑스인터넷이용자및게임이용자비율 ( 단위 : %) 인터넷이용자게임이용자 * 자료 : Newzoo 2011 ( 단위 : 백만유로 ) 1, 소셜네트워크 캐주얼웹게임 모바일게임 온라인게임 비디오게임 PC게임 PC다운로드 * 자료 : Newzoo 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 679
118 그림 프랑스게임이용자의게임이용비중 온라인게임 13.0% 소셜네트워크 16.0% 비디오게임 29.0% PC 다운로드게임 8.0% 게임이용비중 모바일게임 11.0% 캐주얼웹게임 11.0% PC 게임 12.0% * 자료 : Newzoo (3) 독일독일인터넷이용인구는전체인구의 75.6% 이고, 게임이용자는전체인구의 43.9% 로나타났다. 그리고게임이용자중 66% 가실제로게임에비용을지불하고있는이용자이다. 그리고게임이용자중 56% 가남성이며 44% 가여성이다. 게임이용자의평균연령은 31세정도인것으로조사되었다. 연령별분포를살펴보면, 9세까지의인구중에는 45% 가게임을이용하며, 10세 19세의 69%, 20세 29세의 46%, 30 39세의 40%, 40세 49세의 30%, 50세이상의 14% 가게임을이용하고있는것으로조사되었다. 가장많이이용하는게임플랫폼은 PC로 그림 독일인터넷이용자및게임이용자비율 ( 단위 : %) 인터넷이용자게임이용자 * 자료 : Newzoo ,720만대의규모였고, 가정용비디오게임이 920만대, 휴대용비디오게임이 670만대규모로나타났다. 독일게임이용자는프랑스에비해많은비용을게임에소비하고있는것으로조사되었다. 특히 PC게임에 10억 6,000만유로의금액을사용하고있어, 영국, 프랑스에비해 PC게임에소비가많은것으로나타났다. PC 다운로드게임까지포함할경우비디오게임에사용하는금액보다더많은금액을 PC게임에소비하고있는것으로나타나독일게임이용문화의독특한면을엿볼수있다.
119 2011 White paper on Korean Games 그림 독일연령대별게임이용자비율 9세이하 45% 10~19세 69% 20~29세 46% 30~39세 40% 40~49세 30% 50세이상 14% 1 세계게임산업거시동향 * 자료 : BIU 2011 그림 가정용비디오게임 휴대용비디오게임 * 자료 : BIU 2011 그림 소셜네트워크 독일게임이용자의주이용플랫폼 독일게임이용자의플랫폼별게임이용비용 370 캐주얼웹게임 350 모바일게임 470 온라인게임 1,540 비디오게임 1,060 PC 게임 ( 단위 : 백만대 ) PC ( 단위 : 백만유로 ) 580 PC 다운로드 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 * 자료 : NewZoo
120 (4) 이탈리아유럽게임협회에따르면, 이탈리아의게임이용자비율은전체인구의 17% 로, 다른국가의게임이용자비율에비해저조한수준을보이고있다. 특히여성과 30대 40대의게임이용비중이유럽평균보다낮아, 다른시장에비해게임이용자저변확대가필요한것으로보인다. 이탈리아의게임이용자가 2010년상반기에이용했던비디오게임소프트웨어중상위 10위권은아래와같다. Wii 플랫폼의타이틀이 5개포함되어있고, PS3 및 PS2의타이틀이 3개포함되어있으며, 나머지 2개가휴대용게임기인 DS의타이틀로구성되어있어, 이탈리아비디오게임시장에서의닌텐도의인기를실감할수있다. Wii 게임은새로운액세서리의등장으로인해이를이용해서할수있는소프트웨어중심의판매가높게나타났다. PS는스포츠와어드벤처장르의게임이주가되었다. 한편, < 갓오브워 3(God of War 3)> 의경우 PS 전용게임이지만, < 단테스인페르노 (Dante s Inferno)> 는멀티플랫폼의게임으로출시되었음에도불구하고 PS3용의소프트웨어가가장많이팔린것으 표 년상반기콘솔게임소프트웨어상위 10 위 게임명 Wii Fit Plus Wii Sports Resort Pokemon Silver New Super Mario Bros Pokémon Gold Mario Kart God of War Ⅲ Pro Evolution Soccer 2010 Wii Play Dante s Inferno * 자료 : PWC 2011 콘솔명 Wii Wii DS Wii DS Wii PS3 PS2 Wii PS3 퍼블리셔 Nintendo Nintendo Nintendo Nintendo Nintendo Nintendo Sony Konami Nintendo Electronic Arts 표 년상반기 PC 게임상위 10 위 게임명 World of Warcraft Pre Paid Card The Sims 3 Assassin s Creed Classic Call of Duty Modern Warfare2 Assassin s Creed Ⅱ Pro Evolution Soccer 2010 The Sims 3 : Loft Stuff FIFA 10 Football Manager 2010 BattleField 2 : Bad Company 퍼블리셔 Activision Blizzard Electronic Arts Ubisoft Activision Blizzard Ubisoft Konami Electronic Arts Electronic Arts Sega Electronic Arts * 자료 : PWC
121 2011 White paper on Korean Games 로집계되어, 사실상이탈리아비디오게임시장의콘솔기기는 PS3 시리즈의판매량이많을것으로예상된다. PC게임의경우, < 월드오브워크래프트 (World of Warcraft, 이하 WoW)> 선불카드가가장많이판매되었으며, 그다음으로 < 심즈 3(Sims 3)> 가많이판매되었다. 축구게임의인기역시대단했는데, 상위 10위권내무려 3종의축구게임이포함되었다는점이이를증명해준다. PC게임의선불카드구매를통해 <WoW> 이용이가능한시스템을가지고있기때문에, <WoW> 가온라인게임임에도 PC게임으로순위가책정되는유럽특유의문화를드러내고있다고할수있다. 2) 플랫폼별동향 1 세계게임산업거시동향 (1) 비디오게임유럽은 1990년대초반까지세계적으로유명한개발사가많은지역이었다. 그러나늘어나는제작비와커져가는제작규모에따라다국적퍼블리셔에의한독점적게임개발이새로운개발방식으로자리잡게되었고, 이에따라유럽에서명맥을유지하고있는비디오게임개발사는겨우프랑스의유비소프트 (Ubisoft) 정도이다. 또한비디오게임은수익이많이발생하는산업이지만, 가치사슬에따른수익분배가정확한사업이기도하다. 최근의온라인및모바일의부가된가치사슬에따른수익분배는각가치사슬에따라상이하게나타난다. [ 그림 ] 에서볼수있듯이, 전통적인방식의소프트웨어판매에서는소비자가부담하는게임의가격이높을뿐만아니라개발자가벌어들이는수익또한가장적다. 그러나모바일및온라인중심의가치사슬에서는개발자가벌어들이는수익이증가하며, 가치사슬의단계가짧아져거래비용이감소하는효과가있다. 현재유럽비디오게임시장은모바일과온라인중심의가치사슬로변모해가고있으며, 2015년까지지속적인변화가발생할것으로전망되고있다. 또한이과정에서유럽의유명개발스튜디오가온라인게임스튜디오로전환하면서국제적인명성을얻음과동시에개발사의경쟁력을견고히하는데성공하기도했다. 게임개발은최신의기술과높은창의력을요구하는동시에사업적으로위험성을가지고빠르게진화하는환경을가지고있다. 이러한위험한요소를줄이기위해세금감면혜택을위한로컬라이제이션이나아웃소싱등이많이활용되고있으며, IP 개발펀딩과프로토타입개발에대한세금혜택등다양한지원정책이있는지역으로개발사가옮겨가는현상이발생하고있다. 실례로, 몬트리올과퀘벡은 1998년에서 2005년사이에세금감면혜택을 50% 로확대해주었고, 이를기점으로게임개발허브가되었다. 특히프랑스의유비소프트가이기회를잘활용하였는데, 프랑스에기반을둔유비소프트는 10년동안쇠락을거듭했으나, 몬트리올과토론토의유비소프트는말그대로성공하여, 현재게임개발에만 3,500명이상의인력을보유하고있다 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
122 그림 비디오게임가치사슬종류 소매중심가치사슬 개발자 퍼블리셔 배급업 소매업 소비자 모바일중심가치사슬 개발자 배급업 소비자 온라인중심가치사슬 개발자 소비자 * 자료 : EGDF 2011 표 유럽의온라인게임스튜디오 구분 Bigpoint(DE) Gameforge(DE) Ankama(FR) Jagex(GB) Sulake(GB) 설립연도 직원수 ( 단위 : 명 ) 수익 ( 단위 : 백만유로 ) 이상 등록유저수 ( 단위 : 백만명 ) * 자료 : EGDF (2) 온라인게임온라인게임이용자의비율에대해서는게임웹사이트를이용하는무료온라인게임과소셜네트워크나웹사이트가아닌곳에서이용하는무료온라인게임, 무료 MMOG와카드류등의갬블링게임으로구분하여조사하였다. 게임웹사이트에서이용하는무료온라인게임의비중이가장높았으며, 그다음으로소셜네트워크와같이전문게임웹사이트가아닌곳에무료온라인게임을이용하는비율이높았다. 특히무료온라인게임이용자비율이가장높은유럽국가는북동유럽지역으로 67% 에달하였으며, 유럽지역에서가장게임시장이큰규모라는영국은무료온라인게임이용비율이 41% 에그쳐대조적인차이를보였다. 전체매출과수익이아닌이용자비율이기때문에북동유럽에서는다른플랫폼의게임보다온라인게임이더인기있다고볼수있다. 유료온라인게임이용시어떤종류의게임을이용하는지에대해조사한결과, 대부분의국가에
123 2011 White paper on Korean Games 서소프트웨어를구매하고무료로온라인게임플레이를하는방식이가장많은응답을보였다. 매월정액으로돈을지불하고게임을하는경우는 4% 6% 로상대적으로낮았다. 이는신용카드또는선불카드등의대금지급방식이국가별로다르며, 신용카드납부시스템이안정적이지않아정액요금제시행에어려움이있기때문으로분석된다. 유럽국가별유 무료온라인게임이용률을살펴보면, 유료게임이용률은독일이 23% 로가장 그림 유럽의온라인게임이용자비율 ( 단위 : %) 온라인갬블링게임무료 MMOG 무료온라인게임 ( 소셜네트워크나게임웹사이트가아닌곳에서이용 ) 무료온라인게임 ( 게임웹사이트이용 ) 1 세계게임산업거시동향 북동유럽북유럽그외서유럽스페인 / 포르투갈이탈리아독일프랑스영국 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 * 자료 : ISFF
124 그림 유럽국가별온라인게임플레이지불방식 플레이할때마다요금을지불하는방식의게임 소프트웨어를구매하고, 무료온라인게임플레이하는게임 매월이용료를지불하는게임 ( 단위 : %) 북동유럽 북유럽 그외서유럽 스페인 / 포르투갈 이탈리아 독일 프랑스 영국 * 자료 : ISFF 2011 높았고, 무료게임이용률은북동유럽이 81% 로가장높았다. 전반적으로무료온라인게임을이용한다는응답이유료온라인게임을이용한다는응답보다 2 3배정도높아, 무료온라인게임이용의선호도가높음을알수있다. 이는가벼운캐주얼게임류의무료온라인게임의인기에기인한것으로보인다. 전통적으로비디오게임의이용률이높은유럽지역이기때문에온라인게임은아직과도기에있는것으로평가할수있다. 오랫동안지속적으로플레이해야하는온라인게임을플레이하기보다는비디오게임플레이를겸해서가볍게플레이할수있는게임으로인식하는경향이아직은더강하게작용하고있는것이다. 686
125 2011 White paper on Korean Games 그림 유럽국가게임이용자의유 무료온라인게임이용률 유료온라인게임 무료온라인게임 ( 단위 : %) 영국 19 프랑스 23 독일 22 이탈리아 16 스페인 / 포르투갈 19 그외서유럽 25 북유럽 16 북동유럽 1 세계게임산업거시동향 * 자료 : ISFF 2011 (3) 모바일게임 스마트폰은기존의피처폰에서의모바일게임이용양상을바꾸어놓았다. 개발사가이동통신사의게이트를거쳐게임이용자에게게임을제공할수있게했던시장에서, 개발사가게임을직접이용자에게제공할수있게하는오픈마켓으로시장환경이급변한것이다. 이는이동통신사의게임선택권및퍼블리셔로서의역할을감소시켰다. 특히, 애플앱스토어는매우단기간에시장의선두위치를차지하게되었다. 다운로드모바일시장에서두번째로강력한스토어는 Getjar로, 피처폰의자바콘텐츠를중심으로서비스하고있다. 이밖에도구글의안드로이드, Nokia의 Ovi와 RIM의 App World 역시모바일게임시장에서경쟁하고있다. 그림 애플리케이션시장점유율 기타 37% Handango 1% RIM 2% Android 4% Nokia 6% 애플리케이션점유율 Apple 42% Getjar 8% 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 * 자료 : EGDF
126 애플은애플리케이션시장의 42% 를차지했고, 그다음으로는피처폰중심으로모바일게임을서비스하는 Getjar가 8% 의점유율을나타냈으며, 노키아와안드로이드는각각 6% 와 4% 로뒤를잇고있다. 기타에는이동통신사와작은규모의스토어가포함되어있다. 애플리케이션점유율은스마트폰 OS 점유율과상관관계가있다. 애플단말기아이폰이많아지면서애플리케이션도증가했기때문이다. 그러나스마트폰 OS 점유율은시간이지남에따라독점적인하나의 OS가시장을독식하는구조가아닌여러 OS가공존하는양상으로변하고있다. 스마트폰 OS점유율의변화상은심비안 (Symbian) 의점유율이점점하락하면서, 애플과안드로이드등의신규스마트폰 OS가점유율을확장해나가고있음을보여주고있다. 그림 스마트폰 OS 점유율변화 ( 단위 : %) Symbian RIM Linux Microsoft Palm Android Apple Meego 기타 2015 년스마트폰 OS 점유율 2010 년스마트폰 OS 점유율 2006 년스마트폰 OS 점유율 * 자료 : EGDF 스마트폰보급을통한오픈마켓의애플리케이션시장에서모바일게임은다양한애플리케이션과경쟁하게되었다. 피처폰에는없던다양한문화 생활 지식 교육과관련된상품이출시되었고, 이에따른경쟁이가속화된것이다. 또한모바일 TV 및동영상, 검색기능등의새로운부가기능으로인해모바일게임은기존의휴대폰환경보다심화된경쟁상태에놓이게되었다. 그러나모바일게임은어떤다른애플리케이션보다도경쟁력이앞선상품성으로, 2007년 20% 의시장점유율을보였고, 2012년에는 22% 로성장할전망이다. 음악이 2007년 23% 에서 2012년 11% 로감소할것으로전망되고있는점을감안하면, 스마트폰애플리케이션으로도경쟁력을확보하였다고할수있다. 특히모바일소셜네트워크와유저가생산하는콘텐츠의비율이확대되면서, 게임의활용성이극대화될수있을것으로전망된다. 모바일게임은 2007년 21억 41억유로의규모에서 2012년에는 48억 120억유로로성장할전망이며, 다른어떤애플리케이션이나부가서비스보다발전가능성이높을것으로평가되고있다.
127 2011 White paper on Korean Games 표 구분 모바일 TV 모바일광고 모바일게임 음악 모바일소셜네트워크및 UGC (User-generated Content) 검색 장소기반서비스 애플리케이션스토어 (4) PC 게임 모바일콘텐츠및애플리케이션시장의부문별가치와전망 2007(B ) 유럽시장점유율 (%) (45%) 0.6~1-2.1~4.1 (20%) 6~6.5 (23%) (42%) (B ) 유럽시장점유율 (%) 1-1~2-2.6~ (37%) 1.1 (37%) ~2013(B ) 유럽시장점유율 (%) 2~8.7 (23%) 4~ ~12 (22%) 12.8 (11%) 7.4~8.2 (20%) 2.8~3.5 (21%) 9.4 (19%) 16 - 유럽국가의게임이용자가자주사용하는플랫폼의비율을살펴보면, 영국의경우만 PC가 33% 로낮은수준이고, 독일, 프랑스, 스페인및이탈리아와같은국가는 PC를이용한다는응답이훨씬높은수준을보이고있다. PC게임타이틀은비디오게임에서도이용할수있는타이틀이많으며, MMOG와같은대용량의게임을 PC에서쉽게플레이할수있도록하기위하여 CD 형태의 PC게임처럼이용할수있게한것들이대부분이다. PC에서만이용할수있는게임패키지판매비중은그리높지않다. 그럼에도불구하고, PC 보급률이상승함에따라기존의비디오게임보다 PC에서쉽게이용할수있는게임을이용하고자하는이용자가증가하고있다. 이는영국을제외하고전통적으로비디오게임이강세를보인유럽여러국가에서 PC게임을선호하고있음을보여준다. 영국의인기 PC게임으로는온라인게임인 <WoW> 가 1위를차지하였으며, < 심즈 > 시리즈, 그리고 < 콜오브듀티 (Call of duty)> 및 < 메달오브아너 (Medal of Honor)> 와같은비디오게임타이틀이인기를얻고있음을알수있다. 한편 < 문명 5(Civilization Ⅴ)>, < 스타크래프트 2 : 자유의날개 (StarcraftⅡ: Wings of Liberty)> 와같은 PC 전용게임의인기는높지않은것으로나타났다. 반면, 프랑스의경우 < 스타크래프트 2> 의인기가높은편으로, 영국과다른양상을보이고있다. 1 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 689
128 그림 유럽주요 5 개국의자주사용하는게임플랫폼 PC 비디오 ( 단위 : %) 영국 독일 프랑스 스페인 이탈리아 * 자료 : 2010 한국콘텐츠시장조사 ( 게임 ), 한국콘텐츠진흥원, 재구성 표 영국 PC 게임순위 (2010 년 12 월둘째주 ) 순위 게임명 개발사 퍼블리셔 장르 1 World of Warcraft : Cataclysm Blizzard Ent. Blizzard MMORPG 2 Football Manager 2011 Sports Interactive SEGA 스포츠 3 The Sims 3 The Sims Studio EA GAMES 시뮬레이션 4 Call of Duty : Black Ops TREYARCH Activision FPS 5 The Sims 3 : Late Night The Sims Studio EA GAMES 시뮬레이션 6 The Sims 3 : Ambition The Sims Studio EA GAMES 시뮬레이션 7 Civilization Ⅴ Firaxis 2K Games 시뮬레이션 8 Fallout : New Vegas Obsidian Ent. Bethesda Softworks RPG 9 Medal of Honor Danger Close/DICE EA GAMES FPS 10 StarcraftⅡ: Wings of Liberty Blizzard Ent. Blizzard 전략 * 자료 : 2010 한국콘텐츠시장조사 ( 게임 ), 한국콘텐츠진흥원, 재구성 표 프랑스 PC 게임순위 (2010 년 8 월셋째주 ) 순위 게임명 퍼블리셔 장르 1 StarcraftⅡ: Wings of Liberty Activision Blizzard 전략 2 Les Sims 3 Electronic Arts 시뮬레이션 3 StarcraftⅡ: Wings of Liberty-Edition Collector Activision Blizzard 전략 4 Les Sims 3 : Ambition Electronic Arts 시뮬레이션 5 Call of Duty : Modern Warfare 2 Activision Blizzard FPS * 자료 : 2010 한국콘텐츠시장조사 ( 게임 ), 한국콘텐츠진흥원, 재구성 690
129 2011 White paper on Korean Games (5) Micropayment Micropayment는소액결제를의미하는것으로, 전자상거래에이용되는결제방식이다. 이는유럽에서전자화폐나선불카드같은결제방식이관심의대상이되고있으며, 카드결제에만의존해온전자상거래의방식에서탈피하여, 온라인판매를할수있게되는것을의미한다. 유럽은다양한국가와민족이결집해있어, 신용카드만이용하여온라인결제를하기에불편한점이많았기때문에앞으로게임이용에있어소액결제를활용하려는움직임이활발히일고있다. 그림 소액결제를알고있는가에대한응답 전혀모른다 잘알지는못한다 잘알고있다 ( 단위 : %) 1 세계게임산업거시동향 프랑스 영국 독일 스페인 미국 * 자료 : Hi-Media Payment 2010 유럽 4개국의 15세이상인터넷이용자를대상으로설문한결과, 소액결제를잘알고있다는응답은 10% 수준으로, 미국 (4%) 에비해높은인지도를나타냈다. 잘알지는못한다는응답까지포함할경우, 미국에서보다유럽에서소액결제가더빨리자리잡아가고있음을알수있다. 미국의경우 66% 가소액결제를이용하지않는다고응답한반면, 유럽 4개국의경우는평균 40% 가소액결제를이용한다고응답하여, 유럽에서의소액결제이용이미국보다활발하게나타났다. 또한신용카드대신이용하는소액결제방법유무에대해서, 유럽국가는평균 74% 가있다고조사된반면, 미국은 40% 만이있다고조사되었다. 소액결제를통해가장많이구매하는콘텐츠는음악이었고, 그다음이게임으로나타났는데, 음악콘텐츠의구매욕구는미국이유럽보다조금더높은것으로조사되었다. 게임을위해결제한비율은 18% 24% 로나타났다. 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 691
130 그림 유럽 4 개국인터넷이용자의소액결제이용현황 ( 단위 : %) 매우자주이용함 자주이용함 때때로이용함 거의이용하지않음 이용하지않음 미국 프랑스 스페인 독일 영국 * 자료 : Hi-Media Payment 2010 그림 유럽 4 개국의신용카드대신이용하는소액결제방법유무 87 ( 단위 : %) 영국 독일 스페인 프랑스 미국 * 자료 : Hi-Media Payment
131 2011 White paper on Korean Games 그림 미국 스페인 독일 영국 프랑스 * 자료 : Hi-Media Payment 2010 소액결제를이용하여구매하는콘텐츠 음악 게임 비디오 20 광고 갬블링게임 33 문서 43 뉴스 46 법상담 ( 단위 : %) 1 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 693
132 제4 장일본게임산업 제 1 절시장동향 1. 개요 2010년의게임시장은플레이스테이션무브 (PlayStation Move, 이하 PS Move) 와키넥트 (Kinect) 의발매개시, 닌텐도 (Nitendo) 3DS의발표, 스마트폰과소셜네트워크게임 (Social Network Game, 이하 SNG) 의대두가큰특징이라고할수있다. 지금까지가정용비디오게임시장을이끌어온일본은 2010년세계게임시장의 17.9% 를차지했다. 이것은 2009년 18.2% 와거의같은수준이지만, 전체적으로보면세계게임시장에서일본시장이차지하는비중은갈수록감소해 2013년에는 15.3% 에그칠것으로예상된다. 이런위기감속에서일본의게임업체들은국내뿐만아니라해외에서도인기를얻을수있는게임개발에박차를가함과동시에, 유럽을비롯한해외시장에적극적으로진출하려는움직임을보이고있다. 표 세계게임시장내일본게임시장비중점유율 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 세계 86,760 84,630 84,818 86,317 87,670 89,444 일본 15,291 15,374 15,210 14,246 13,876 13,707 점유율 17.6% 18.2% 17.9% 16.5% 15.8% 15.3% 694 일본의게임시장은 2010년기준 152억 1,000만달러로 2009년의 153억 7,400만달러 ( 전년대비 1% 감소 ) 와거의같은수준을유지하고있다. 아케이드게임과 PC게임, 비디오게임시장이감소되었지만상대적으로온라인게임과모바일게임시장이크게성장함에따라서작년과비슷한규모를유지
133 2011 White paper on Korean Games 할수있었던것으로보인다. 향후, 온라인게임과모바일게임시장이크게성장할것으로기대되지만, 상품단가가기존의비디오게임과아케이드게임보다낮고, 고령화와저출산율로게임이용자들이줄어들고있다. 때문에일본게임시장은향후점차적으로축소될것으로예상되어 2013년에는 137억 700만달러규모로감소할것으로보인다. 플랫폼별게임시장의매출규모를살펴보면 [ 표 4-4-2] 와같다. 먼저 2010년일본비디오게임시장의규모는 58억 8,800만달러로, 아케이드게임시장에이어두번째로큰것으로나타났다. 2009년은전년대비 2.4% 성장했지만 2010년은 2009년보다 2.2% 감소를보였으며당분간이런감소추세는계속될것으로전망된다. 하지만비디오게임시장보다아케이드게임시장의축소경향이더욱현저하게나타나고있어, 2013년에는현재플랫폼중가장큰규모를차지하고있는아케이드게임시장을따라잡을것으로보인다. 아케이드게임시장규모는 2009년 72억 800만달러에서 2010년 70억 900만달러로 2.8% 감소했다. 전년대비성장률은 PC게임에이어두번째로낮았다. 이런경향은앞으로도계속될것으로예상되지만, 여전히일본게임시장에서아케이드게임은가장큰비중을차지하고있다. 온라인게임시장은 11억 800만달러규모로전체게임시장의 7.3% 를차지하는데, 이는 2009년의 6.4% 보다증가한수치이다. 지금까지비디오게임이주류였던일본시장에서온라인게임시장은대단히빠른속도로증가하고있다. 비록 2010년에는전년도에비해 12.6% 로성장세가조금둔화되었지만, 현저한감소추세를보이고있는아케이드게임과비디오게임에비해서앞으로도성장추세를이어갈것으로보인다. 최근 2~3년동안가장눈부신성장세를보이고있는것은모바일게임시장이다. 특히 2008년, 2009년은두자릿수의성장률을보였다. 2010년은 10억 7,600만달러로전년보다 5.3% 증가했고, 앞 표 일본의플랫폼별게임시장규모및성장률 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 비디오게임아케이드게임온라인게임모바일게임 PC게임합계 매출액매출액매출액매출액매출액매출액 5,878 7, ,291 6,020 7, , ,374 5,888 7,009 1,108 1, ,210 5,432 6,272 1,308 1, ,246 5,556 5,613 1,427 1, ,876 5,583 5,024 1,573 1, ,707 성장률성장률성장률성장률성장률성장률 -7.1% -6.6% 21.7% 14.6% -7.9% -4.6% 2.4% -4.4% 17.7% 15.2% -7.3% 0.5% -2.2% -2.8% 12.6% 5.3% -7.9% -1.1% -7.8% -10.5% 18.1% 3.7% -8.5% -6.3% 2.3% -10.5% 9.1% 5.0% -9.3% -2.6% 0.5% -10.5% 10.2% 22.1% -10.3% -1.2% * 자료 : JAMMA 2007~2009; Enterbrain 2009/2011; Informa 2005; JOGA 2009/ 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 695
134 으로도성장세를이어갈것으로가장기대되는플랫폼이다. 전통적으로시장에서차지하는비율이낮았던 PC게임시장은 2009년보다 7.9% 감소해 2010년 1 억 2,900만달러로전체시장에서 0.8% 의비중을차지했다. PC게임시장은시장에서차지하는비중도적지만, 새롭고다양한플랫폼이대두되고있어성장률은더욱낮아질것으로전망된다. 2. 플랫폼별동향 1) 비디오게임 2010년일본비디오게임시장규모는 58억 8,800만달러로전체게임시장에서 38.7% 를차지했다. 새로운하드웨어게임기가출시된 2009년은플러스성장을나타냈지만, 수요를환기시킬호재가부족했던 2010년은다시감소추세를나타냈다. 고령화와저출산, 다양한엔터테인먼트의발달로비디오게임시장은점차감소해, 2013년은 55억 8,300만달러에그칠것으로보인다. 비디오게임시장은 2010년기준, 일본전체게임시장에서아케이드게임에이어두번째로큰규모를보였다. 그러나아케이드게임시장이현저히감소추세를나타내고있어그차이는점점줄어 2013년에는아케이드게임시장을넘어설것으로예상된다. 그림 일본비디오게임시장규모및전망 (2008~2013) 매출액 성장률 ( 단위 : 백만달러 ) 2.4% 2.3% 5,878 6,020 5, % 5,432 5,556 5, % -7.1% -7.8% (E) 2012(E) 2013(E) 696 일본의게임잡지사인엔터브레인 (Enterbrain) 의분석에따르면 2010년비디오게임하드웨어시장은전년대비 18.9% 감소한 1,755억 9,000만엔, 소프트웨어는전년대비 2.5% 감소한 3,180억
135 2011 White paper on Korean Games 8,000만엔이었다. 하드웨어시장은 2011년으로발매가연기된닌텐도 3DS를비롯한플랫폼의세대교체를앞두고있고, 2009년가을하드웨어의가격을하향조정했기때문에매출액이 2009년보다감소했다. 닌텐도 3DS 발매가 2011년 2월로연기되면서새로운하드웨어구입을연기하는소비자가증가한것이직접적인매출액감소로이어졌다. 표 일본비디오게임하드웨어시장규모 구분 전년대비 판매량 ( 천대 ) 10,623.2 매출액 ( 백만엔 ) 216,487.0 * 자료 : Enterbrain 2011 ( 집계기간 : ~ ) 9, , % -18.9% 1 세계게임산업거시동향 2010년하드웨어별시장규모를살펴보면, 2009년보다판매대수는 11.1% 줄어든 9,441,897대이며, 판매금액은 18.9% 줄어든 1,755억 8,600만엔으로 3년연속마이너스성장을기록했다. 지금까지시장을이끌어온닌텐도의휴대형하드웨어는 3DS의발매를앞두고판매가급속히감소해, DS 3개기종합계가 2009년의닌텐도 DSi 단독판매대수보다 10만대나줄어들어 2,963,709대였다. 판매금액도전년보다 30% 정도줄어든 474억 1,210만엔으로크게감소했다. 거치형 Wii와플레이스테이션3(Playstation3, 이하 PS3) 의판매대수도각각전년보다약 10% 정도씩감소해, 1,728,293대와 1,558,480대를기록했다. 전반적으로판매대수가감소한가운데유일하게증가한것은플레이스테이션포터블 (PlayStation Portable, 이하 PSP) 로, 판매대수는전년보다 25.2%(PSP go 포함 ) 증가한 2,890,476대이었지만, 2009년의 63% 증가에비하면증가추세가감소한것으로볼수있다. 2010년일본의소프트웨어시장규모역시판매량및판매액모두전년대비 97.5% 로조금감소했지만, 2009년과거의같은수준을유지했다고볼수있다. 이처럼 2009년의시장규모를유지할수 표 년일본비디오게임하드웨어별판매량및매출액 판매량 매출액 하드명 ( 기종 ) 판매량 ( 대 ) 전년대비 (%) 매출액 ( 백만엔 ) 전년대비 (%) 닌텐도 DS Lite 닌텐도 DSi 닌텐도 DSi LL PSP PSP go Wii PlayStation3 PlayStation2 Xbox360 합계 220,336 1,253,646 1,489,727 2,823,442 67,034 1,728,293 1,558,480 92, ,790 9,441, % 125.2% 87.5% 90.2% 36.0% 62.9% 88.9% 2, , , , , , , , , , % 111.4% 77.0% 81.1% 64.1% 36.0% 81.1% 자료 : Enterbrain 2011 ( 집계기간 : ~ ) 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 3 유럽게임산업 697
136 있었던것은 PSP용소프트웨어가크게증가했기때문이다. 판매량의경우 62,830,515개로전년대비 2.5% 감소했으며, 판매액은 3,180억 7,510만엔으로 2.5% 감소했다. 닌텐도 DS의감소분을 PSP가흡수한것으로보이며, 거치형에서도플레이스테이션 (PlayStation, 이하 PS) 가착실히비중을늘리고있는반면 Wii는축소경향을나타내고있다. 표 일본비디오게임소프트웨어시장규모 구분 전년대비 판매량 ( 천대 ) 64, , % 매출액 ( 백만엔 ) 326, , % * 자료 : Enterbrain 2011 ( 집계기간 : ~ (2009 년 ), ~ (2010 년 )) 하드웨어별소프트웨어시장규모를살펴보면, 닌텐도 DS의소프트웨어가지난 1년간판매량 22,331,653개로판매액 998억 1,290만엔을기록하며 1위를차지했지만, 전년대비각각 79.7%, 79.6% 로약 20% 정도감소했다. PSP 용소프트웨어가 16,234,474대로전년대비 164.8%, 판매액 793 억 900만엔으로전년대비 177.3% 로크게증가했다. 몬스터헌터포터블 3rd 를필두로한히트작품이많이발매되었기때문이다. 한편, 닌텐도 DS는 포켓몬스터 와 드래곤퀘스트 등밀리언셀러작품이많았음에도불구하고, 판매량및판매액모두전년보다약 20% 정도감소했다. PS3 의소프트웨어는가장높은증가율을보여 50만장이상팔린 용과같이 4 : 전설을잇는자, 북두무쌍, 그란투리스모 5 의히트로 2009년보다 190만장이상판매량이증가했다. 소프트웨어가가장적게팔린하드웨어는플레이스테이션 2(PlayStation 2, 이하 PS2) 로, 판매량은 811,700대, 매출액은 39억 3,460만엔에그쳤다. 후속기종인 PS3이시장에보급됨에따라 PS2 소프트웨어수요가급격히감소한것으로보인다. 2010년일본의소프트웨어판매순위를보면, 닌텐도가 13년연속으로수위를지켰다. 전년보다 표 년일본비디오게임하드웨어별소프트웨어판매량및매출액 판매량 매출액 하드웨어 ( 기종 ) 판매량 ( 대 ) 전년대비 (%) 매출액 ( 백만엔 ) 전년대비 (%) 닌텐도 DS PSP Wii PlayStation3 Xbox360 PlayStation2 기타합계 22,331,653 16,234,474 11,672,619 9,989,572 1,749, ,700 41,374 62,830, % 164.8% 89.1% 124.6% 84.4% 25.1% 31.1% 97.5% 99, , , , , , , % 177.3% 84.4% 117.5% 87.2% 22.3% 31.1% 97.5% * 자료 : Enterbrain 2011 ( 집계기간 : ~ ) 698
137 2011 White paper on Korean Games 3포인트이상비중은하락했지만, 여전히수위를차지하고있다. 2위의반다이남코게임즈는판매량및판매액모두전년과크게다르지않지만, 신규타이틀 갓이터 (GOD EATER) 시리즈가성공을거두며 2009년의 3위에서 2위로올라왔다. 특히, 2009년 9위였던캡콤은약 350만장을판매한 몬스터헌터포터블 3rd 때문에 몬스터헌터포터블 2nd G 가크게히트했던 2008년과같은 6위로크게상승했다. 포켓몬과코나미의판매량은전년보다늘어났지만상대적으로순위는떨어졌다. 제 4 부 _ 헤외게임산업동향 표 년일본비디오게임소프트웨어회사별인기순위 TOP 10 순위제조회사명판매량비중 닌텐도반다이남코게임즈캡콤스퀘어에닉스포켓몬 KONAMI 세가소니컴퓨터엔터테인먼트재팬레벨파이브코에이 * 타이틀수의 ( ) 안의숫자는 2009 년의타이틀수. * 자료 : Enterbrain 2011 ( 집계기간 : ~ ) 12,704,602 7,257,078 7,219,836 6,339,876 6,186,505 5,396,333 2,879,945 2,029,936 1,949,106 1,462, % 11.6% 11.5% 10.1% 9.8% 8.6% 4.6% 3.2% 3.1% 2.3% 타이틀수 66(72) 164(149) 61(64) 74(63) 10(9) 118(90) 52(55) 66(59) 15(12) 70(62) 2010년일본의비디오게임소프트웨어인기순위를살펴보면, 순위권내게임의상당수가시리즈로발매되어인지도가높은타이틀이었다. 1~4 위의타이틀은밀리언셀러를기록했으며, 1위를차지한 포켓몬스터블랙 / 화이트 의첫주판매량 2,637,000장은 포켓몬 시리즈뿐만아니라일본 표 년일본비디오게임소프트웨어타이틀인기순위 TOP 10 순위타이틀제조회사명판매량 포켓몬스터블랙 / 화이트몬스터헌터포터블 3rd 뉴슈퍼마리오브라더스 Wii Wii Party 드래곤퀘스트 Ⅵ 드래곤퀘스트몬스터즈조카 2 Tomodachi Collection 슈퍼마리오갤럭시 2 이나즈마일레븐 3 Wii Fit Plus * 자료 : Enterbrain 2011 ( 집계기간 : ~ ) 포켓몬캡콤닌텐도닌텐도스퀘어에닉스스퀘어에닉스닌텐도닌텐도레벨파이브닌텐도 4,914,813 3,480,989 1,599,845 1,539,228 1,297,344 1,276,303 1,196, , , ,664 하드 DS PSP Wii Wii DS DS DS Wii DS Wii 장르 RPG ACT ACT 기타 RPG RPG 기타 ACT RPG 기타 1 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 699
138 국내게임소프트웨어중과거최고기록이기도하다. 2위를차지한 몬스터헌터포터블 3rd 은 PSP 소프트웨어로서는가장많이판매되었다. 표 년일본비디오게임소프트웨어루키타이틀인기순위 TOP 10 순위타이틀제조회사명판매량 하드 장르 1 Tomodachi Collection 닌텐도 1,196,148 DS 기타 2 GOD EATER 반다이남코게임즈 617,828 PSP ACT 3 니노구니칠흑의마도사 레벨파이브 332,311 DS RPG 4 End of Eternity 세가 184,662 PS3 RPG 5 Lord of ARCANA 스퀘어에닉스 142,388 PSP ACT 6 Xenoblade 닌텐도 141,059 Wii RPG 7 NieR Replicant 스퀘어에닉스 134,015 PS3 ACT/RPG 8 Last Ranker 캡콤 123,381 PSP RPG 9 VANQUISH 세가 95,025 PS3 STG/ACT 10 Wii Sport 닌텐도 89,920 Wii ACT * 루키타이틀이란시리즈나속편이없는새로운오리지널타이틀을말함. * 자료 : Enterbrain 2011 ( 집계기간 : ~ ) 2010년장르별게임소프트웨어판매량을보면, 상위 3위는예년과같은추세를보였다. 액션게임은전년보다 22개의타이틀이늘어난 532개의타이틀로, 전년대비 116.3% 성장한, 26,468,066장을판매해전체에서차지하는비중이 35.3% 에서 42.1% 로증가했다. 대부분의장르가축소경향을보이고있는가운데 몬스터헌터, 포터블 3rd 등이히트했기때문이다. 빅히트타이틀이견인하는형태로같은장르의비중이증가하는경향은 뉴슈퍼마리오브라더즈 가발매된 2006년, 마리오카트 Wii 가발매된 2008년에도나타났다. 2위와 3위는 RPG와기타로전년과같은순위를유지했다. RPG 는 포켓몬스터블랙 / 화이트 가기타는 위파티 (Wii Party) 와 토모다치컬렉션 (Tomodachi Collection) 이성공했기때문이다. 5위 표 년일본비디오게임장르별소프트웨어판매순위 순위장르판매량비중 타이틀수 1 ACT 액션 26,468, % RPG 15,181, % 기타 5,937, % ACT/ADV 2,843, % 77 5 ADV 2,836, % ACT/RPG 1,952, % 41 7 SLG 1,729, % ACT/STG 1,107, % 45 9 SLG/RPG 1,107, % 시뮬레터 841, % 25 * 자료 : Enterbrain
139 2011 White paper on Korean Games 의어드벤처게임은 레이튼교수, 역전 두시리즈의인기이후상대적으로판매량은전년대비 70.4% 로크게감소했다. 2010년은지금까지내수중심이었던일본게임업체들의해외진출이가속화된것을특징중의하나로꼽을수있다. 내수시장비율이높았던일본게임업체들은일본게임이용자들의기호에맞는게임을개발해왔지만, 글로벌시장진출을위해서해외기업과의공동개발과판매협력을적극적으로도모하기시작했다. 해외게임기업이개발을담당한소프트웨어는 2010년전년대비 7.3% 증가한 446.8만장이판매되었다. 연간순위를보면 Wii의 동키콩리턴즈 가수위를획득했고플랫폼별로보면 2009년에이어서 PS3가가장많았다. 판매량은전년대비 155.8% 증가했는데, 이것은해외개발의주요타이틀이라고할수있는 콜오브듀티 (Call of Duty), 그랜드셰프트오토 (Grand Theft Auto) 등의시리즈가크게성공을거두었기때문이다. 한편, 게임사비중을보면 동키콩리턴즈 가견인차역할을해닌텐도가 1위를차지했고, 2위는 콜오브듀티 시리즈의일본판매를담당하고있는스퀘어에닉스가차지했다. 가정용비디오게임기업이새로운플레이방법개발에힘을쏟고있는것도특징중의하나이다. 보다자연스럽게조작할수있거나신체의섬세한움직임을파악한신세대체감형게임을제안해, 침체된가정용비디오게임시장을자극하려는의도이다. 박력있고현장감넘치는 3D 작품이잇달아등장해높은레벨의실현력을나타내고있는것도특징이다. 막대모양의컨트롤러를흔들거나기울이거나해서조작하는닌텐도의 Wii는신체의움직임을파악할수있다. 또한골프, 스키, 테니스등스포츠가주류를이루고있는것이특징으로게임을즐기는새로운방법을제안하고있어앞으로성장할것으로관련업자들은기대하고있다. 그림 해외개발타이틀연간판매량추이 (2001~2010) ( 단위 : 개 ) 연간판매량 비중 4,468, % 7.3% 3,419, % 3,035,885 3,050, % 3,462, % 2,499, % 4.6% 4.7% 2,011, % 2,314,519 2,136,539 1,184, % 제 4 부 _ 헤외게임산업동향 1 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 * 자료 : Enterbrain
140 표 년해외개발타이틀 TOP 10 순위타이틀제조회사명판매량 하드 장르 1 Donkey Kong Returns 닌텐도 559,968 Wii ACT 2 그림교실 DS 닌텐도 262,797 DS 기타 3 Call of Duty Modern Warfare 스퀘어에닉스 249,068 PS3 STG 4 Mario vs. Donkey Kong 돌격! 미니랜드 닌텐도 213,191 DS ACT 5 Call of Duty : Black Ops 스퀘어에닉스 198,374 PS3 ACT/STG 6 Call of Duty4 : Modern Warfare 스퀘어에닉스 168,521 PS3 ACT/STG 7 Grand Theft Auto : Vice City Stories 캡콤 121,920 PSP ACT 8 Grand Theft Auto : Episodes from Liberty City Take-Two Interactive Japan 120,600 PS3 ACT 9 Red Dead Redemption RockStar Games 114,671 PS3 ACT 10 ASSASSIN S CREED II Ubisoft 109,813 PS3 ACT * 자료 : Enterbrain ) 아케이드게임 2010년일본의아케이드게임시장은일본국내경기의침체와인플루엔자의유행확대로외출을꺼려하는소비자심리가매출에악영향을미쳐, 아케이드게임장의매출이감소할것으로전망되고있다. 2010년일본의아케이드게임시장규모는 70억 900만달러, 세계아케이드게임시장의 29.8% 로유럽에이어가장높은비중을차지할것으로예상된다. 하지만일본의아케이드게임시장은새로운플랫폼의대두로인해최근꾸준히감소추세를보이고있어, 2012년까지매년마이너스성장을할것으로전망된다. 2006년까지성장추세이던아케이드게임시장의매출액은 2007년부터감소하기시작해서 2010년에는전년대비 2.8% 감소하였다. 앞으로도이런추세는계속되어 2013년일본의아케이드게임시장은 50억 2,400만달러규모까지감소할것으로예상된다. 이런현상은비단일본에만국한된것이아니라세계각국의아케이드게임시장도마이너스성장을할것으로보인다. 따라서세계시장에서일본이차지하고있는비중은앞으로도큰차이가없을것으로보인다. 표 일본아케이드게임시장규모및세계내비중 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 (E) 2012(E) 2013(E) 세계 매출액성장률 31, % 27, % 23, % 20, % 18, % 16, % 일본 매출액성장률 7, % 7, % 7, % 6, % 5, % 5, % 비중 23.6% 25.8% 29.8% 30.4% 30.9% 31.1% 702
141 2011 White paper on Korean Games 그림 일본아케이드게임시장규모및전망 (2008~2013) 매출액성장률 7,539 7,208 7,009 6, % -4.4% 5,613 ( 단위 : 백만달러 ) 5,024 제 4 부 _ 헤외게임산업동향 -6.6% -10.5% -10.5% -10.5% 1 세계게임산업거시동향 2008 그림 , , ,441 19,373 88, 일본아케이드게임장운영수익추이 2002 * 자료 : Enterbrain , , ,581 19,221 91, (E) 2012(E) 비디오게임음악게임메달게임경품제공기 ( 크레인 ) 기타 , , ,069 16,253 91, , , ,219 13,974 87, , , , , (E) ( 단위 : 백만엔 ) 일본아케이드게임장의운영수익은 2006년을기점으로감소추세로돌아서서이후지속적으로감소추세를보이고있다. 2009년은 5,043억엔으로전년대비 88.0% 규모의수준으로감소했다. 네트워크형아케이드게임장의운영수익은 2003년이후 2007년까지성장세를보였으나, 2008년부터성장세가둔화되기시작해 2009년은 1,009백만엔으로전년보다 6.9% 감소했다. 아케이드게임점포수역시지속적인감소세를보이고있다. 아케이드게임장의 2010년수치가아직발표되지않아명확한규모를파악하기는어려우나, 감소경향은지속적으로이어질것으로전망된다. 2009년의설치대수는 59만 8,000대 ( 전년대비 88.4%), 점포수는 1만 9,000개점 ( 전년대비 88% 대 ) 로운영수익 13, , , ,777 11, , , , ,079 15, , , , ,006 11, , , , ,279 8,977 92, 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
142 과같이감소했다. 매출액, 설치대수, 점포수가모두전년보다 12% 정도감소한셈이다. 때문에 1 점포당설치대수, 1점포당연간매출액, 1대당연간매출액은작년과같은수준을유지했다. 풍속법이시행된후소형게임센터의폐점이속출했지만, 최근에는대형게임센터운영업자가채산성과장래성이낮은점포를폐점하는사례가늘고있어점포수의감소가매출감소에크게영향을미쳤다. 이는 1점포당매출액이전년과같은수준을유지하고있는것으로도확인할수있다. 표 일본네트워크아케이드게임장운영수익 ( 단위 : 백만엔 ) 연도 운영수익 ( 백만엔 ) ,111 1,262 1,083 1,009 증감률 (%) 243.0% 139.3% 147.1% 113.6% 85.8% 93.1% * 자료 : Enterbrain 2011 표 일본아케이드게임기설치대수추이 (2004~2009) 구분 구성비 전년대비 대수 ( 합계 ) 684, , , , , , % 88.4% * 자료 : 어뮤즈먼트산업계실태조사보고서 표 일본아케이드게임기설치대수별점포수추이 (2002~2009) 연령구성 점포수 28,355 26,360 25,044 23,902 23,613 22,723 21,688 19, 대이하 16,291 16,039 13,255 12,059 11,302 10,667 9,619 8,059 21~50 대 3,706 2,561 2,522 2,330 2,339 2,059 1,957 1,541 51~70 대 1,881 1,390 1,612 1,513 1,513 1,341 1,176 1,113 71~100 대 2,134 1,779 1,950 1,997 2,069 1,938 2,051 1, ~200 대 3,569 3,696 4,726 4,826 5,119 5,267 5,424 5, 대이상 ,177 1,271 1,451 1,461 1,451 * 자료 : 어뮤즈먼트산업계실태조사보고서 3) 온라인게임 704 일본온라인게임협회 (JOGA) 의발표에따르면, 2010년일본의온라인게임시장은일본전체게임시장규모의 7.0% 에불과하지만, 규모는전년대비 12.6% 성장한 11억 800 만달러를기록했다. 온라인게임시장은급속히성장해왔지만 2010년부터상승세가둔화되고있다. 상승세가둔화된이유는 2007년부터패키지 PC온라인게임타이틀의매출이감소하기시작했고, 2009년부터는콘솔온라인게임타이틀의매출도감소했기때문이다. 하지만향후온라인게임시장은안정적인성장을지속해, 2013년에는 15억 7,300만달러규모에이를것으로보인다.
143 2011 White paper on Korean Games 그림 일본온라인게임시장규모및전망 (2008~2013) 온라인게임성장률 21.7% 17.7% 1,308 1, % % 1, % ( 단위 : 백만달러 ) 1, % 제 4 부 _ 헤외게임산업동향 1 세계게임산업거시동향 (E) 2012(E) 2013(E) PC용온라인게임이용자의남녀비율을보면, 남성 69.7%, 여성 30.3% 로처음으로여성비율이 30% 를넘겼다. 이렇게여성비율이증가한이유는원래여성이용비율이높았던 PC/ 모바일용소셜게임플레이어의일부가브라우저게임이나온라인게임으로이동했기때문으로보인다. 20대는온라인게임을이용하는비율이높은반면, 30대이상은소셜게임을이용하는비율이높은것도특징중의하나이다. 시간적여유가많은 20대는온라인게임을이용하는반면, 시간적여유가없는 30 대는자투리시간을이용해즐길수있는소셜게임으로옮겨가고있는것으로보인다. 2010년서비스된온라인게임중아이템과금제를채용한타이틀수는전체의 70% 이상으로월정액타이틀의 20% 를크게앞지르고있다. 따라서월정액타이틀의 1개월당매출은거의제자리걸음을하고있지만, 아이템과금제를채용한온라인게임의매출은매년크게증가하고있다. 2010년의온라인게임시장의특징은해외수출 ( 라이선스아웃 ) 이급증했다는것이다. 금액으로는 5억엔정도로아직적지만, 전년대비 144% 로크게증가한것은주목할점이다. 브라우저게임의급속한증가에맞추어국산타이틀수가증가했기때문에수출금액도증가한것으로보인다. 2011년이후도수출금액은증가할것으로기대되며, 수출타이틀수는확실히더늘어날것으로전망된다. 일본기업이해외에거점을두고서비스를제공하는사례도증가하고있다. 현재해외에자회사 / 관련회사를설립해사업을전개하고있는일본의온라인게임회사는약 10개사정도로, 총 75억 6,182만엔의매출을기록하고있다. 온라인게임의해외진출의경우, 기존의인기게임을번역만하면되기때문에앞으로도일본기업의해외진출은더욱활발히진행될것으로예상된다. 또한최근급속히진행되고있는엔고현상으로일본기업은해외진출을더욱적극적으로고려하고있는것으로나타났다. 또다른특징으로 3G 모바일폰소셜네트워크서비스 (Social Network Service, 이하 SNS) 의소셜게 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
144 임사업자와 IT사업자등지금까지 PC온라인게임서비스를전개한경험이없는사업자가새롭게 PC온라인게임 ( 대부분웹게임 ) 서비스를시작한케이스가많이발생하고있다는것이다. 자사타이틀을직접집객 / 과금결제하는온라인게임으로서비스하거나, 그타이틀을커스터마이즈해서집객 / 결재를 SNS에맡기고소셜게임으로서서비스하는사례도많이나타나고있다. PC온라인게임시장은, SNS와연동모델인소셜게임이라는새로운비즈니스모델및스마트폰등디바이스의다양화와함께앞으로변화해갈것으로생각된다. 그림 일본온라인게임사업자수 ( 단위 : 개 ) * 자료 : 일본온라인게임협회 (JOGA) 706 일본온라인게임타이틀수는계속증가하여 2011년에는 200개를돌파할것으로보인다. 2008년 4월 1일부터 2009년 3월 31일까지를집계기간으로하여살펴본결과, 정식서비스타이틀수는 165 개에달했다. 신규타이틀수는 39개로테스트중인타이틀이 2008년 29개에서 18개로감소했기때문에신규타이틀은감소될것으로전망된다. 종료타이틀은 2008년 34개에서 2009년 24개로크게감소하였는데, 종료한 24개중절반인 12개가기간중에정식서비스를개시하거나테스트서비스를개시한신규타이틀로나타났다. 이는기존서비스타이틀이안정기에접어든반면, 신규서비스는플레이어에게쉽게다가가지못하고있는것으로해석될수있다. 온라인게임타이틀은이미포화상태에이르렀다는분석도많지만, 실제타이틀수는증가일로에있다. 이것은손쉽게즐길수있는타이틀의증가와각사가낮은운영경비로수익을올릴수있는모델을만들어내고있기때문으로분석된다. 이러한증가추세를유지한다고가정하면, 향후에도타이틀수는계속늘어나 2010년 3월에는 182개, 2011년 3월에는 208개에이를것으로예상된다. 2010년의온라인게임서비스사업자수는 125개사로전년대비 106% 로증가했다. 온라인게임서비스타이틀수의추이를보면증가추세를알수있다. 이것은 IT사업자및모바일단말용소셜게임서비스를전개해온 20개사이상이브라우저게임의개발 / 서비스에새롭게참가했기때문이다. 온
145 2011 White paper on Korean Games 라인게임중에는 MMORPG 타이틀수가줄어, 전체적으로한국산게임이감소했다. 하지만브라우저게임의타이틀수는전년대비 128% 로늘어났으며, 일본국산타이틀및중국 / 대만에서제작된타이틀이증가하고있다. 국산타이틀은전년대비 119% 로증가했으며, 2011년이후일본산게임은더욱증가할것으로보인다. 2007년그리 (GREE) 가일본에서처음으로소셜게임서비스를시작한후, 2009년믹시 (mixi) 가플랫폼을오픈하면서국내외의소셜애플리케이션프로바이더 (Social Application prorider, 이하 SAP) 를통해더욱많은게임타이틀이제공되기시작했다. 또한 DeNA는모바게 (Mobage) 를오픈하기전에, 공전의히트를기록한 괴도로얄 을포함한자사개발의게임을제공함으로써시장은급속히확대되었다. 2010년모바게와그리가오픈되어다수의게임타이틀이제공되기시작했다. 기본적으로무료로이용할수있어자투리시간에쉽게즐길수있는소셜게임은지금까지그리, 모바게, 믹시의 3사를중심으로시장이급속히성장하고있다. 그림 그림 온라인게임라이선스국가별분류의추이 (PC) 일본한국미국중국 / 대만구주 일본소셜게임시장규모의추이 400, * 자료 : JOGA 온라인게임시장조사보고서 , ,100, ,600, ( 단위 : 억엔 ) 제 4 부 _ 헤외게임산업동향 1 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 707
146 소셜게임의보급상황을보면, 미국을비롯한해외에서는페이스북 (Facebook) 의보급과함께 PC 용서비스가확대되고있다. 하지만일본에서는 가라케 ( 일본독자적인핸드폰형태로갈라파고스와핸드폰의합성어 ) 로불리는피처폰단말을중심으로소셜게임이보급되고있다. 일본의소셜게임시장이이처럼독자성을가지고성장한이유는모바일단말의인터넷이용환경이정비되었기때문이다. 믹시 PC(mixi PC) 와야후모바게 (Yahoo! Mobage) 가 PC용소셜게임서비스를제공하고있지만, 2010년시점의단말별시장규모는모바일용이 1,005억엔인반면에, PC용은 31억엔으로시장에서 3% 정도의비중을차지하는것에그치고있다. 2010년일본의각게임업체들이 PC 등의온라인게임으로아시아시장에본격적으로진출하기시작했다. 세가 (SEGA) 는한국통신기업과제휴해중국, 한국등에서스포츠게임을전송하기시작했고, 겅호온라인엔터테인먼트 (Gungho Online Entertainment) 는중국에서어드벤처게임을전개하기시작했다. 아시아에서는패키지형게임소프트웨어의불법복제가활개를치고있지만, 서버를통한온라인전송은부정이용을막을수있다고판단하고, 인터넷이용이확대되고있는아시아시장을개척하는전략을적극적으로펼치기시작한것이다. 세가는한국통신기업 KT의자회사로온라인게임사업을맡고있는 KTH와라이센스계약을체결했다. 영국에서서비스하고있는축구시뮬레이션게임 < 풋불매니저 (Football Manager)> 를 KTH와공동으로한국어등으로서비스한다. KTH가자사온라인게임사이트에 2011년가을부터무료로서비스하고아이템과금방식으로이익을얻을계획이다. KTH 는한국뿐아니라중국, 대만등의게임사이트에서도자사개발게임을제공하고있다. 세가는 KTH를통해서인지도가높은자사의스포츠게임을아시아에서서비스한다. 겅호게임즈 (Gungho games) 는캐릭터를모험하는롤플레잉게임 (Role playing Game, 이하 RPG)) 을중국시장에서활약하고있는액세스브라이트 (Access Bright) 를통해서중국에서처음으로전송한다. 일본애니메이션에대한인기가높은중국에서는본격적으로 RPG을다루는회사가많지않기때문에, 섬세한캐릭터영상이나게임성을높인소프트웨어를제공하면승산이있을것으로판단하고있다. 테크모코에이게임즈 (Tecmo Koei Games) 는비디오게임에서인기가높은 < 신장의야망 > 을내년중국에서 PC전용으로현지게임사이트에서제공할예정이다. 중국에서는삼국지등을포함해역사를테마로한소프트웨어의인기가높기때문이다. 반다이남코게임즈 (Bandai Namco Games) 는한국에서모바일전용으로본격적인 RPG 등을전송하고있다. 4) 모바일게임 년일본모바일게임시장규모는 10억 7,600만달러인것으로조사되었다. 일본모바일게임시장의성장세는 2009년부터둔화되었으나, 2011년이후다시성장세를되찾아 2013년 14억 3,100 만달러규모에이를것으로전망된다. 2010년핸드폰보급대수는전년대비 0.6% 증가한 3,440만대다. 2008년할부제도가도입된이
147 2011 White paper on Korean Games 후두자릿수의감소율을나타냈지만, 3년만에증가세로돌아섰다. 스마트폰으로판매된대수는전년대비 149% 증가했고, 안드로이드 OS(Android OS) 탑재모델이확충되면서구성비도전년 8% 에서 20% 로크게증가했다. 이에비해서기존핸드폰의판매대수는전년보다 12% 감소해스마트폰으로수요가이동하고있는것이선명하게나타났다. 음성통화의수익이감소하고있기때문에주요캐리어사는데이터통신량이많은스마트폰판매확대를도모함과동시에콘텐츠시장확대에도주력할것으로보인다. 주요회사는타사와의차별화와수익확대를위해서전자서적과독자적인애플리케이션서비스를시작했다. 단말기제조사들도콘텐츠를추구하는경향이뚜렷이나타나기시작해이후는단말기와콘텐츠모두가중요하게될것으로전망된다. 제 4 부 _ 헤외게임산업동향 1 세계게임산업거시동향 그림 일본모바일게임시장규모및전망 (2008~2013) ( 단위 : 백만달러 ) 매출액 성장률 22.1% 1, % 15.2% 1,076 1,116 1, , % 3.7% 5.0% (E) 2012(E) 2013(E) 스마트폰가입자가급속히증가하고있는가운데, 기존핸드폰을유지한체스마트폰을새롭게계약하는이용자가늘어나고있다. 다양한이유들이있겠지만, 무엇보다도기존핸드폰에서서비스하고있는 SNS를새로운스마트폰에서는이용할수없기때문이다. 최근크게성장하고있는믹시 (mixi), 그리 (GREE), 모바게 (Mobage) 등은 SNS로이용되기도하지만, 무료로제공하는애플리케이션은아이템과금제를도입해월정액으로운영되었던기존의다운로드형애플리케이션시장형태를변화시켰다. 믹시 (mixi), 그리 (GREE), 모바게 (Mobage) 3사는 2011년 3월까지스마트폰대응을마칠것으로예상되어 2011년은모바일게임시장이더욱확대될것으로전망된다. 2010년일본의휴대전화가입자 1인당수입 (ARPU) 은 2009년에비해감소해, 4분기에는약 4,806 엔으로 2009년과거의같은수준을유지했다. 한편, 2009년일본상위 10개사의모바일게임판매현황을살펴보면, 닌텐도가전년 (15,404, 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업
148 개 ) 에비해약 270만개나감소한 12,704,602개판매에그쳤지만, 여전히 1위를기록하였다. 반다이남코게임즈와캡콤의모바일게임판매량이그뒤를이었고, 2009년 2위를차지했던스퀘어에닉스는 4위로후퇴했다. 그림 일본휴대전화가입자 1 인당수입 (ARPU) 추이 음성 ARPU 비음성 ARPU ( 단위 : 엔 ) 1,774 1,727 1,840 2,013 2,176 2,160 2,173 2,220 2,216 2,306 2,353 2,380 2,396 5,386 5,170 4,200 3,437 2,982 2,900 2,963 2,926 2,623 2,446 2,526 2,486 2, Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q4 * 자료 : Enterbrain 2011 표 년일본상위 10 개사의모바일게임판매현황 ( 단위 : 개 ) 순위 제조회사명닌텐도반다이남코게임즈캡콤스퀘어에닉스포케몬 KONAMI 세가소니컴퓨터엔터테인먼트재팬레벨파이브코에이 판매량 12,704,602 7,257,078 7,219,836 6,339,876 6,186,505 5,396,333 2,879,945 2,029,936 1,949,106 1,462,926 * 자료 : Enterbrain 2011, 재구성 5) PC 게임 710 일본의 PC게임시장은 2010년전년대비 7.9% 감소한 1억 2,900만달러로전체게임시장의 0.8% 를차지하는것에그쳤다. 이러한감소추세는계속되어 2013년에는 9,600만달러에그칠것으로전망된다. 이런경향은무엇보다패키지를구입하지않고도플레이할수있는소셜게임이나무료온라인
149 2011 White paper on Korean Games 게임의대두와비디오게임성능의향상을이유로꼽을수있다. 인기타이틀은비디오게임기에서도플레이할수있는것이많고, 화질이나음질등에서 PC가우위를점하기어렵기때문에쉽게플레이할수있는쪽으로이용자가옮겨가고있는것으로분석된다. 또한, 비디오게임기의소프트웨어를구입하는것과달리패키지를구입할수있는점포가적은것과게임단가가비디오게임보다높은것도시장축소의원인으로분석되고있다. 그림 일본 PC 게임시장규모및전망 (2008~2013) % 2008 매출액 성장률 ( 단위 : 백만달러 ) 일본의 PC 게임시장을장르별로살펴보면시뮬레이션이 32.7% 로가장높았고, 액션 (26.3%), RPG(25.4%) 가그뒤를이었다. 이렇듯전체시장에서시뮬레이션, 액션, RPG 가거의대다수를차지하는것으로나타났다. 그림 테이블 9.0% * 자료 : Enterbrain % % 일본 PC 게임장르별비중 기타 1.7% 어드벤처 5.0% RPG 25.4% 장르별비중 % 2011(E) % 2012(E) 시뮬레이션 32.7% 액션 26.3% % 2013(E) 제 4 부 _ 헤외게임산업동향 1 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 711
150 일본의 2010년 PC용게임타이틀상위 50위중절반정도가온라인게임패키지판으로도판매되고있고, 특히, < 몬스터헌터프론티어 >, < 라그나로크온라인 > 등은복수의패키지가판매되고있다. 2010년 1월 1일부터 12월 31일까지판매된 PC게임소프트웨어의순위를살펴보면, 1위는 < 파이널판타지 XIV 콜렉터에디션 >, 2위는 < 파이널판타지 XIV>, 3위는 < 몬스터헌터프론티어온라인시즌7.0 프리미엄패키지 > 가각각차지했다. < 몬스터헌터프론티어온라인 > 은각각다른시즌의프리미엄패키지가 10위권안에무려 6 개작품이랭크되는기염을토했으며, 1위와 2위를차지한 < 파이널판타지 XIV> 도 10위권안에각각다른버전으로 2개작품이랭크되어인기작품으로의집중화현상이심화되고있다. 표 년 PC 게임소프트웨어판매량 TOP 10 순위타이틀제조회사장르 발매월 1 파이널판타지 XIV 콜렉터에디션 스퀘어에닉스 RPG 2010/09 2 파이널판타지 XIV 스퀘어에닉스 RPG 2010/09 3 몬스터헌터프론티어온라인시즌 7.0 프리미엄패키지 e-frontier ACT 2009/12 4 몬스터헌터프론티어온라인시즌 8.0 프리미엄패키지 e-frontier ACT 2010/04 5 몬스터헌터프론티어온라인기념 2010 프리미엄패키지 e-frontier ACT 2010/07 6 몬스터헌터프론티어온라인 8.0 프리미엄콜렉터에디션 e-frontier ACT 2010/04 7 몬스터헌터프론티어온라인시즌 9.0 프리미엄패키지콜렉터에디션 e-frontier ACT 2010/09 8 A 열차로가자 9 cyberfront ACT 2010/01 9 몬스터헌터프론티어온라인시즌 9.0 프리미엄패키지 e-frontier ACT 2010/09 10 신장의야망 천도파워업키트 코에이 ACT 2010/12 * 자료 : Enterbrain 2011 ( 집계기간 : 2009 년 1 월 1 일 ~ 12 월 31 일 ) 제 2 절이용자동향 1. 일반적특성 본절에서논의되는일본게임이용자에대한동향은 2011년일본의일반사단법인컴퓨터엔터테인먼트협회 (Computer Entertainment Supplier s Association, 이하 CESA) 에서발간된 < 일반생활자조사보고서 : 일본 / 한국게임유저 & 비유저조사 > 의내용을토대로작성되었다. 본조사는 2011년 1월 12일 ( 수 ) 부터 2월 7일 ( 월 ) 까지실시된것으로, 조사대상기간은 2010년 1월 1일부터 12월31일까 712
151 2011 White paper on Korean Games 지이다. 주민기본대장에기초한표본추출을통해남녀별 / 연령별 / 거주지별비율을얻어도쿄를중심으로한수도권 (28.8%), 오사카를중심으로한케이한신 ( 京阪神 )(17.1%), 및기타지역 (54.1%) 으로나누어 3~79세일본인 1,130명 ( 유효회수율 : 70.6%) 을대상으로우편에의한자기기술식앙케이트방법으로조사되었다. 표본수 1,130명중남성 572명, 여성 558명으로각각 50.6%, 49.4% 으로구성되었다. 응답자들이여가시간에가장즐겨하는활동은 영화, 연극, 드라마 (46.5%) 이었고, 다음으로 음악감상 (37.6%), 독서 (36.3%), 여행 (34.9%), 컴퓨터, 인터넷 (31.9%) 의순이었다. 가정용게임 은 16.0% 로 2009년의 21.4% 에서크게감소했다. 2010년은 K-POP 등새로운엔터테인먼트가주목을받으면서여가시간에 영화, 연극, 드라마, 음악감상, 독서 를즐기는비율이높게증가한것이특징이라고할수있다. 제 4 부 _ 헤외게임산업동향 1 세계게임산업거시동향 표 성별연령별지역별 조사대상자의인구통계학적특성구분사례수 ( 명 ) 전체 1,130 남성 572 여성 558 3~9세 65 10~14세 71 15~19세 62 20~24세 91 25~29세 78 30~34세 75 35~39세 ~49세 ~59세 ~69세 ~79세 125 수도권 326 케이한신 ( 京阪神 ) 193 기타지역 611 비율 (%) 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 713
152 그림 여가시간에즐겨하는활동 ( 복수응답, 단위 : %) 영화 / 연극 / 드라마 46.5 만화 / 애니메이션 30.5 독서 36.3 문예창작 2.9 컴퓨터 / 인터넷 31.9 음악감상 37.6 악기연주 / 무용 10.9 가라오케 / 합창 16.7 다도 / 서예 / 꽃꽂이 5.8 원예 / 정원가꾸기 15.8 도예 / 수예 / 미술감상 사진 / 비디오촬영 가정용게임 16.0 장기 / 바둑 / 마작 빠칭코 경마 / 경륜 / 경정 3.5 산보 / 조깅 21.6 야구 축구 골프 6.8 격투기 4.1 스키 / 스노보드 7.8 기타스포츠 낚시 / 야외촬영 자동차 / 자전거드라이브 19.5 여행 34.9 애완동물 15.1 패션 / 인테리어 20.3 요리 / 음식 / 술 28.9 연애 / 데이트 7.3 공부 / 어학 / 자격획득 12.2 기타
153 2011 White paper on Korean Games 2. 게임이용현황 1) 개요 CESA의조사에따르면전체응답자들중에서 현재, 어떤것이든게임을이용하고있다 ( 게임이용자 ) 는응답자가 46.2%, 현재아무런게임도이용하고있지않다 ( 비게임유저 ) 고답한응답자가 53.8% 로, 게임을이용하지않는응답자의비율이높았다. 하지만최근 3년동안어떤플랫폼의게임이든게임을이용하는사람들의비율이높아지고있다. 그동안게임을이용하지않았던여성과고령층을겨냥한게임소프트웨어의출시와다양한휴대형게임기, 스마트폰이나태블릿등의고성능휴대기기가보급되면서손쉽게게임을즐길수있는환경이갖춰지고있기때문으로보인다. 제 4 부 _ 헤외게임산업동향 1 세계게임산업거시동향 그림 조사대상자의게임이용여부 현재아무런게임도하고있지않다 현재어떤것이든게임을하고있다 57% 55.6% 53.8% 43% 44.4% 46.2% 표 현재게임을이용하고있는조사대상자의게임이용률 ( 성별 / 연령별 ) ( 단위 : %) 구분 남성 여성 전체 연령별 3~9세 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~34세 35~39세 40~49세 50~59세 60~69세 70~79세 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 715
154 성별로보면남성 49.1%, 여성 43.2% 로, 남성의게임이용비율이여성보다높은것으로나타났다. 연령별로는 10~14세의게임이용비율이 93.0% 로가장높았고 ( 남자 91.9%, 여자 94.1%), 다음으로 3~9세 (78.4%), 20~24세 (72.3%), 35~39세 (69.1%) 등의순이었다. 40 세이상연령층의게임이용률은대단히낮았으며, 특히 70~79세의게임이용률은 10.5% 로이는 10~14세 (93%) 와비교했을때무려 82.6% 나적은수치이다. 게임이용자들이주로이용하는플랫폼에대해살펴보면, 휴대용게임 이 64.9% 로 1위를차지했으며, 비디오게임 (59.0%), 아케이드게임 (37.9%), PC게임 (33.7%) 의순이었다 년은 아이폰 / 아이패드 등으로대표되는스마트폰게임이용률이 2009년의 1.0% 에서 11.9% 로크게상승했다. 그림 주로이용하는게임플랫폼 59.0 ( 단위 : %) 휴대용게임 비디오게임 아케이드게임 PC 게임 모바일게임 스마트폰게임 온라인게임 무료 / 무응답 표 주로이용하는게임플랫폼 ( 성별 / 연령별 ) ( 단위 : %) 구분 사례수 ( 명 ) 휴대용게임 비디오게임 아케이드게임 PC 게임 모바일게임 스마트폰게임 온라인게임 무효 / 무응답 전체 남성 ~14 세 연령 15~24세 25~39세 40~59세 ~79 세 여성 ~14 세 연령 15~24세 25~39세 40~59세 ~79 세
155 2011 White paper on Korean Games 가장높은비율을보인 휴대용게임 의경우남성 35.9%, 여성 34.0% 로거의비슷한비율을보였다. 2순위인 비디오게임 의경우는남성 21.0%, 여성 15.4% 로남성의이용률이여성보다높은것으로나타났다. 전체적으로남성의게임이용률이높은가운데, 아케이드게임의경우는남성이 4.3% 인것에비해서여성이 7.5% 로역전현상이나타나고있다. 연령별이용특성을보면, 3~14세, 15~24세, 25~39세의 휴대용게임 이용률이높았고, 상대적으로 15~24세와 40~59세의 비디오게임 이용률이높아연령에따라선호하는게임플랫폼이다르다는것이확연히드러났다. 새롭게등장하기시작한 SNS 및소셜게임의이용상황을보면, 애플리케이션으로게임을이용하고있다 고긍정적으로응답한사람은일본최대커뮤니티사이트인믹시가 7.4% 로가장많았고, 모바게타운 (7.3%), 그리 (6.9%) 순으로, 주로일본오리지널게임사이트를이용하고있는것으로나타났다. 제 4 부 _ 헤외게임산업동향 1 세계게임산업거시동향 그림 마이스페이스 페이스북 모바게타운 그리 믹시 SNS 및소셜게임이용현황 0.3 애플리케이션을통해서게임을이용하고있다 이용하고있지않다 애플리케이션으로게임을하지않는다 무효 / 무응답 * 자료 : 일본온라인게임협회 (JOGA) ( 단위 : %) 게임비이용자를대상으로게임호감여부를물어본결과, 게임에대한부정적감정이 37.8%( 싫어한다 12.8% + 싫어하는편이다 25.0%) 로, 긍정적감정 20.7%( 좋아한다 4.1% + 좋아하는편이다 16.6%) 보다두배가까이높았다. 성별로보면, 남성 (26.1%) 이여성 (15.7%) 보다게임에대해긍정적인감정을가지고있어, 게임에대한호감도높고이용률도높은것을알수있다. 연령별특성을보면, 15~24세남성과 3~14세여성이게임에대해부정적감정을가지고있다고응답한비율이 0.0% 로전체적으로낮은연령대일 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 717
156 수록게임에대한긍정적인감정이많은것으로나타났다. 반면, 연령대가높아질수록게임에대한부정적인감정이높아지는것으로나왔고, 3~14세여성을제외한모든연령대에서게임에대해부정적인이미지를가지고있는비율이높게나왔다. 그림 게임에대한호감도 긍정적 20.7% 좋아하는편이다 16.6% 어느쪽도아니다 39.6% 좋아한다 4.1% 무효 / 무응답 1.8% 싫어한다 12.8% 게임호감도 싫어하는편이다 25% 부정적 37.8% 표 게임에대한호감도 ( 성별 / 연령별 ) ( 단위 : %) 구분 사례수 ( 명 ) 좋아한다 좋아하는편이다 어느쪽도아니다 싫어하는편이다 싫어한다 무효 / 무응답 전체 남성 ~14 세 연령 15~24세 25~39세 40~59세 ~79 세 여성 ~14 세 연령 15~24세 25~39세 40~59세 ~79 세 게임비이용자들이게임이용자들에대해가지고있는이미지를살펴본결과, 54.8% 의응답자들이 좋아하는것을즐기고있다 고생각하는것으로조사되었으며, 보통사람 (44.4%), 주위에관심이없다 (25.3%), 시간이많고, 달리할일이없다 (21.2%) 의응답이높은비율을나타냈다. 하지만취미생활의일환으로인정하는비율이높고, 게임마니아뿐만아니라일반인들이즐길수있는문화로받아들이는비율이높은것이특징으로보인다.
157 2011 White paper on Korean Games 그림 게임이용자에대한이미지 식도락 멋쟁이다 멋지다 불결하다 머리가나쁘다 머리가좋다 보기좋지않다 식사에무관심하다 시대의최첨단을걷고있다 집중력이있다 솜씨가좋다 폐쇄적 / 내향적 유치하다 건강이나쁘다 오타쿠 마니아, 집착 시간이많고, 달리할일이없다 주위에관심이없다 보통사람 좋아하는것을즐기고있다 그림 게임영향및효과에대한이미지 끈기 / 인내력이배영된다 유아의뇌발달이늦어진다 창조력 / 공상력이생긴다 감수성이나창조력이저하된다 긴장이해소된다 폭력적이된다 집중력 / 기억력이배양된다 학력이저하된다 영어나문자를기억할수있다 현실과공상의구별이어려워진다 기계에대한두려움이없어진다 다른사람과커뮤니케이션이안되게된다 꿈과감동을얻는다 체력저하나비만의원인이된다 순간적인판단력 / 민첩성 / 반사신경이배양된다 곧바로 [ 리셋 ] 하려는안이한생각이든다 게임을통해서가족 / 친구와커뮤니케이션을할수있다생각대로진행되지않으면스트레스가된다손가락을움직임으로써뇌가활성화된다두통 / 어깨결림등이발생한다스트레스를발산할수있다시력이저하된다완수했을때만족감 / 충족감을느낀다 ( 복수응답, 단위 : %) ( 복수응답, 단위 : %) 68.0 제 4 부 _ 헤외게임산업동향 1 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 719
158 전체응답자를대상으로게임의영향및효과에대해조사한결과, 시력이저하된다 는응답이 68.0% 로가장높게나타났다. 다음으로 완수했을때만족감, 충실감을느낀다 (54.6%), 스트레스를발산할수있다 (39.7%), 두통, 어깨결림등이생긴다 (38.6%) 등의순이었다. 전체적으로각조사항목에서게임의영향및효과에대해긍정적인이미지를가진응답자가부정적인이미지를가진응답자보다낮아, 게임의영향및효과에대해부정적인이미지를더많이갖고있는것을알수있었다. 2) 플랫폼별이용현황 (1) 비디오게임비디오게임이용경험을살펴보면, 전체응답자중 31.2% 가 현재도지속적으로이용하고있다 고답했으며, 이전에는자주했지만, 지금은하지않는다 (25.8%), 지금까지한번도한적이없다 (25.4%), 1~2번시도한적이있는정도 (15.0%) 등의순으로나타났다. 현재도지속적으로비디오게임을즐기고있다 는응답자는남성 35.0%, 여성 27.2% 로많은차이를보였다. 연령별로보면, 10~14세비디오게임이용자비율이 83.1% 로가장높게나타났으며, 3~9 세 (73.8%), 15~19세 (50.0%) 로높았고, 20~30대는 50% 이상의이용률을나타냈다. 50 대이상은이용률이급격히감소해한자릿수를나타냈고, 특히 70~79세는 4.0% 로가장낮은이용률을나타냈다. 비디오게임을이용하는빈도에대해서물어본결과, 평균적으로일주일에 3.55일을즐기고있는것으로나타났다. 특히, 날마다이용한다 가 31.5% 로가장많았고, 주 2~3회 가 27.3% 로전체적으로비디오게임을지속적으로이용하고있는것으로나타났다. 또한, 비디오게임을이용하는시간은평균적으로평일 48.1분, 주말 87.5분으로주말에여가시간을이용해게임을즐기고있는것으로나타났다. 전체응답자를대상으로기종에상관없이비디오게임기 ( 하드웨어 ) 를보유하고있는지알아본결과, 72.7% 가 보유하고있다 고응답했으며, 27.3% 는 아무것도보유하고있지않다 고답해, 그림 비디오게임이용경험 ( 단위 : %) 현재도지속적으로이용하고있다 이전에는자주했지만지금은하지않는다 1~2 번해본적이있다 지금까지한번도해본적이없다 비참가자 ( 과거의참가경험불명 ) 720
159 2011 White paper on Korean Games 표 비디오게임이용경험 ( 성별 / 연령별 ) ( 단위 : %) 성별 연령 구분 전체남성여성 3~9세 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~34세 35~39세 40~49세 50~59세 60~69세 70~79세 그림 그림 사례수 ( 명 ) 1, 비디오게임이용빈도 현재도지속적으로이용하고있다 이전에는자주했지만지금은하지않는다 매일주 4~5일주 2~3일주1일월 2~3일월1일이하무효 / 무응답 ~2 번해본적이있다 지금가지한번도해본적이없다 분 30분미만 60분미만 120분미만 180분미만 180분이상무효 / 무응답 휴일 평일 비디오게임 1 회이용시간 비참가자 ( 단위 : %) ( 단위 : %) 제 4 부 _ 헤외게임산업동향 1 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 721
160 보유자의비율이비보유자에비해 3배정도많음을알수있다. 보유하고있는비디오게임기로는 닌텐도 DS/DS Lite 가 49.5% 로가장많았으며, 그다음으로 Wii (36.7%), PS2 (35.2%) 등의순으로나타났다. 휴대형비디오게임기를보면, 닌텐도 DS/DS Lite 를보유하고있는사람이 PSP (22.2%) 보다약 2배이상의보유율을나타냈고, 거치형비디오게임기는 Wii (36.7%), PS2 (35.2%) 로거의같은보유율을나타냈다. 한편 6개월이내비디오게임기를이용했는지물어본결과, 전체 그림 비디오게임기보유상황 72.7 ( 단위 : %) 27.3 보유하고있음 보유하고있지않음 그림 보유중인비디오게임기 ( 복수응답, 단위 : %) Xbox360 PSP go 닌텐도게임큐브 PS3 PS 닌텐도DSi/DSi LL 게임보이어드밴스 PSP PS2 Wii 닌텐도DS/DS Lite 그림 개월이내비디오게임기가동여부 57.3 ( 단위 : %) 42.7 이용했다 이용하지않았다 722
161 2011 White paper on Korean Games 응답자의 42.7% 가 이용한적이있다 고응답했고, 57.3% 가 이용한적이없다 고응답해, 비디오게임기를소유하고있지만최근에이용하지않은사람들의비율이높은것을알수있다. 현재게임기를이용하고있는응답자를대상으로좋아하는비디오게임장르에대해조사한결과, 롤플레잉 이 45.5% 로가장높았고, 다음으로 스포츠 (43.8%), 액션 (35.2%), 어드벤처 (33.2%) 등의순이었다. 좋아하는비디오게임장르에대한성별특성을보면상위권은같은움직임을보이고있지만, 5위이하의순위에서는남녀별로전혀다른선호도를나타내고있는것이특징이다. 그림 좋아하는비디오게임장르 ( 복수응답, 단위 : %) 타이핑연습 2.6 실기시뮬레이터 3.1 커뮤니케이션 3.7 Sound Novel 4.8 대전형테이블게임 6.0 전략형테이블게임 6.5 연애시뮬레이션 7.1 MMORPG 7.7 FPS( 일인칭슈팅 ) 8.0 겜블형테이블게임 9.7 슈팅 11.1 전략시뮬레이션 13.9 공부 / 학습 / 트레이닝 14.2 보드게임 15.6 대전격투 19.6 버라이어티 / 파티게임 23.3 퍼즐 / 퀴즈 26.7 리듬액션 28.1 육성 / 목표달성형 29.3 레이스 29.5 어드벤처 33.2 액션 35.2 스포츠 43.8 롤플레잉 45.5 비디오게임소프트웨어구입상황을보면, 2010년 1년동안게임소프트웨어를구입한경험이있다고응답한사람은 75.0% 이였다. 게임소프트웨어구입비용을보면, 연평균구입비는 9,196엔, 월평균구입비는 766엔으로조사되었다. 남녀별구입비용을보면, 남자의연평균구입비 11,630엔에비해서여자연평균구입비는 5.956엔으로남성이여성보다비디오게임소프트웨어구입에더많은지출을한다는것을알수있다. 특히, 60~79세여성은구입한적이없는것으로조사되었다. 또한, 구입시기는 12월에집중되어있는것 (12 월구입 55.7%) 도특징이라고볼수있다. 제 4 부 _ 헤외게임산업동향 1 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 723
162 대응게임기기종별로살펴보면, Xbox360 용소프트웨어구입비가 23,250엔으로가장높았으며, 다음으로 PS3 의소프트웨어구입비가 19,485엔, PSP (17,222엔), PS2 (12,800엔) 등의순이었다. 2010년일년동안신품소프트웨어를구입한적이있는가 라는질문에전체 352명중 구입하지않았다 가 30.1% 로가장많았고 2~3, 편구입 (25.6%), 1편구입 (19.0%) 의순이었다. 평균소프트웨어구입편수는 2.4 편으로 2009년의 2.3 편과거의같은수준을기록했다. 대응게임기기종별로구입한소프트웨어의편수를살펴보면, 전체 352편중 Wii 가 92 편으로 1위를차지했고, 닌텐도 그림 비디오게임소프트웨어구입비 월간평균구입금액 ( 엔 ) 연간평균구입금액 ( 엔 ) ( 단위 : 엔 ) 닌텐도 DS/DS Lite 닌텐도 DSi/DSi LL Wii PS2 PSP PS3 Xbox360 전체남성여성 ,067 1,435 1,624 1, ,253 5,518 6,365 5,956 9,196 11,630 12,800 17,222 19,485 23,250 그림 비디오게임소프트웨어구입편수 닌텐도 DS/DS Lite 닌텐도 DSi/DSi LL Wii PS2 PSP PS3 Xbox360 전체남성여성 ( 단위 : 편 )
163 2011 White paper on Korean Games DS/DS Lite 가 85편으로 2위를차지해닌텐도계열의소프트웨어가압도적으로높은구입편수를나타냈다. 하지만구입비를보면, Xbox360 이가장높았다. 구입편수는 Wii 와 닌텐도 DS/DS Lite 가더많았지만, 구입비에서는 Xbox360 이더높았던것은 Xbox360 용소프트웨어의가격이 닌텐도 DS/DS Lite 나 Wii 보다상대적으로높기때문이다. (2) 아케이드게임 아케이드게임이용경험과향후이용의사를통해아케이드게임이용고객성향을살펴보았다. 먼저아케이드게임이용여부에대해서는 지금까지한번도한적없다 19.1%, 1~2번해본적이있는정도이다 35.0%, 이전에는자주이용했지만, 지금은거의이용하지않는다 30.2% 로부정적인응답자가 84.3% 로 현재도계속적으로하고있다 는응답의 12.7% 보다압도적으로많았다. 가정용비디오게임기의보급과휴대게임기의고성능화로아케이드게임이용자가현저히줄어들고있는것을알수있다. 성별 / 연령별특징을보면, 다른포맷의게임과달리남성과여성의이용률이거의같은수준을나타내고있으며, 남녀모두 30세이하의연령층이높은이용률을나타냈다. 그림 그림 현재도계속적으로하고있다 8.7 적극적으로즐기고싶다 아케이드게임이용경험 30.2 이전에는자주이동했지만, 지금은거의이용하지않는다 향후아케이드게임이용의향 24.6 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 ~2 번해본적이있는정도이다 38.8 해볼생각이별로없다 19.1 지금까지한번도한적없다 27.3 해볼생각이전혀없다 3.0 무효 / 무응답 0.5 무효 / 무응답 ( 단위 : %) ( 단위 : %) 제 4 부 _ 헤외게임산업동향 1 세계게임산업거시동향 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 725
164 향후아케이드게임이용에관한의사를물어본결과, 해볼생각이별로없다 는의견과 해볼생각이전혀없다 는의견이각각 38.8%, 27.3% 로전체응답의약 2/3을차지했다. 이에비해 적극적으로즐기고싶다 는의견은 8.7%, 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 는의견은 24.6% 에불과했다. 이처럼현참가인원의부족, 신규기대고객의향후이용의사불투명등으로인해일본아케이드게임이용자수의증가가능성은낮은것으로나타나고있다. 아케이드게임참여자를대상으로좋아하는게임장르를살펴본결과, 크레인게임 이 67.1% 로가장높았고, 메달게임 (56.6%), 스티커사진자판기 (33.6%), 캡슐완구등의판매기 (30.1%) 등의순으로나타났다. 이에비해 스포츠게임 (4.2%), 퍼즐, 퀴즈 (5.6%), 격투게임 (6.3%), 마작, 장기, 바둑 (7.0%) 등은상대적으로선호도가낮았다. 그림 좋아하는아케이드게임장르 스포츠게임퍼즐 / 퀴즈격투게임마작, 장기, 바둑슈팅게임카드인증형네트워크대전게임레이싱게임어린이용탈것빠칭코음악게임트레이닝카드게임크레인이외의경품게임 Air-하키, 농구두더지잡기등캡슐완구등의판매기스티커사진자판기메달게임크레인게임 ( 단위 : %) (3) 온라인게임온라인게임의인지도를조사한결과, 온라인게임을알고있다 고응답한사람은전체의 57.4% 로, 반수이상이온라인게임을알고있는것으로나타났다. 다음으로온라인게임이용여부를물어보자, 현재도계속적으로온라인게임을즐기고있다 고응답한사람은 4.2% 에불과했으며, 지금까지한번도해본적이없다 고응답한사람은 80.6% 로인지도와이용률사이에큰격차가있는것으로나타났다. 향후이용의사를살펴보면, 적극적으로이용해보고싶다 (1.9%), 재미있는
165 2011 White paper on Korean Games 소프트웨어가있으면이용해보고싶다 (15.9%) 등긍정적으로응답한사람은 17.8% 에그쳤고, 해볼생각이별로없다 (29.9%), 해볼생각이전혀없다 (51.5%) 등부정적인응답이무려 81.4% 를차지하였다. 이처럼온라인게임에대한인지도보다이용률이현저히낮은것은기존의가정용비디오게임시장이크게형성되었기때문으로보인다. 하지만온라인에대한인지도와이용률이낮은것은향후온라인게임에대한홍보및인식개선을통해시장을확대할여지가많이있는것으로보인다. 제 4 부 _ 헤외게임산업동향 그림 온라인게임인지도 57.4 ( 단위 : %) 1 세계게임산업거시동향 39.1 그림 그림 알고있다 현재도계속적으로이용하고있다 1.9 적극적으로즐기고싶다 온라인게임이용경험 6.2 이전에는자주했지만, 지금은이용하지않는다 향후온라인게임이용의향 15.9 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 모른다 7.7 1~2 번정도해본적이있다 29.9 해볼생각이별로없다 80.6 지금까지한번도해본적이없다 51.5 해볼생각이전혀없다 3.5 무효 / 무응답 1.2 무효 / 무응답 0.8 무효 / 무응답 ( 단위 : %) ( 단위 : %) 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 727
166 온라인게임이용자의 27.1% 만이유료게임을한다고밝혔으며, 무료게임만이용한다는응답자는전체응답자의 70.8% 로 3분의 2 이상이었다. 온라인게임이용자가온라인게임이용에지불하는한달평균이용요금은 383엔이었고, 그중정액과금으로사용한금액이 197엔으로가장많았으며, 종량과금 (30 엔 ) 은가장적었다. 그림 온라인게임이용자의유료게임이용여부 70.8 ( 단위 : %) 27.1 유료게임을이용하고있다 무료게임만이용한다 2.1 무효 / 무응답 그림 온라인게임월이용비 383 ( 단위 : 엔 ) 정액과금 종량과금 아이템과아바타과금 합계 아이템현금거래에관해물어본결과, 아이템현금거래에대해서알고있다 고응답한사람은 8.5% 에불과했다. 한국과달리일본은가정용비디오게임시장이발달됨에따라아직아이템현금 그림 아이템현금거래인지도 56.7 ( 단위 : %) 잘알고있고, 스스로도거래하고있다 잘알고있지만, 자신은이용하고있지않다 잘모르지만, 들은적은있다 모른다 무효 / 무응답 728
167 2011 White paper on Korean Games 거래가게임이용자들사이에보급되지않은것으로보인다. 한편, 아이템현금거래에대한견해를조사한결과, 청소년접근을엄격히제한해야한다 는응답이 31.5% 로가장높게나타났으며, 정부가이용한도를제한해야한다 (22.0%), 이용자자신의문제이므로간섭하지않아야한다 (20.4%), 전면적으로금지시켜야한다 (17.0%) 는등의의견이그뒤를이었다. 전체적으로아이템현금거래에대해부정적인견해를가지고있는것으로나타났다. 제 4 부 _ 헤외게임산업동향 그림 아이템현금거래에대한의견 ( 단위 : %) 1 세계게임산업거시동향 전적으로금지시켜야한다 엄격한기준을정해서청소년의접근을금지시켜야한다 정부가이용한도를제한해야한다 (4) 모바일게임모바일게임의이용여부를살펴보면, 현재모바일게임을 지속적으로이용하고있다 는응답자는 13.2% 에불과했다. 휴면고객은 12.6% 를차지했으며, 1~2번정도해본적이있다 는응답자 22.5% 와 한번도해본적이없다 는응답자역시 48.4% 에달해비수용층이높은것으로나타났다. 향후모바일게임이용의사를조사한결과, 해볼생각이별로없다 는응답과 전혀해볼생각이없다는응답 이 67.6% 를차지해향후모바일게임이용자수증가에대한전망이희망적이지않은것으로나타났다. 향후 적극적으로모바일게임을즐기고싶다 는응답은 4.8% 에불과했으며, 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 는응답은 26.9% 로조사되었다. 그림 현재도계속적으로이용하고있다 모바일게임이용경험 12.6 이전에는자주했지만, 지금은이용하지않는다 ~2 번정도해본적이있다 이용자자신의문제이므로간섭하지않아야한다 0.4 적극적으로장려 / 확대할필요가있다 48.4 지금까지한번도해본적이없다 8.7 무효 / 무응답 3.4 무효 / 무응답 ( 단위 : %) 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 729
168 그림 향후모바일게임이용의사 ( 단위 : %) 적극적으로즐기고싶다 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 해볼생각이별로없다 해볼생각이전혀없다 무효 / 무응답 모바일게임을하면서유료게임을이용한다는이용자는 19.5% 로조사되었다. 모바일게임이용자가모바일게임에투자하는금액은월평균 180엔으로, 다른플랫폼의게임에비해이용자가게임에들이는비용이가장낮은것으로나타났다. 한편, 이중에서 정액과금 (103엔) 으로지출되는비용이가장높았으며, 아이템과아바타과금 (64 엔 ) 과 종량과금 (13 엔 ) 으로지출되는비용은상대적으로낮았다. 모바일게임이용시간은평균 177.6분으로 2009년의 193.2분보다조금줄었다. 가장많은비율을 그림 모바일게임이용자의유료게임이용상황 ( 단위 : %) 유료게임을이용하고있다 무료게임만이용한다 3.4 무효 / 무응답 그림 모바일게임이용자의월다운로드비용 180 ( 단위 : 엔 ) 정액과금 종량과금 아이템과아바타과금 합계 730
169 2011 White paper on Korean Games 차지하는 30분이내 (28.2%) 와 30 분 ~1 시간 (22.8%) 이 2009년보다줄어든반면, 1~3시간이용자가늘어나모발일게임에서도헤비유저들이나타나고있다는것을알수있다. (5) 스마트폰게임최근빠른속도로스마트폰시장이확산됨에따라, 스마트폰을겨냥한다양한게임이출시되고있다. 2009년의아이폰 / 아이패드조사항목을올해는스마트폰으로바꾸어질문한결과, 스마트폰게임의이용여부를살펴보면, 현재모바일게임을 지속적으로이용하고있다 는응답자는 5.3% 에불과했다. 휴면고객은 1.9% 를차지했으며 1~2번정도해본적이있다 는응답자와 한번도해본적이없다 는응답자가 88.3% 로여전히비수용층이높은것으로나타났다. 제 4 부 _ 헤외게임산업동향 1 세계게임산업거시동향 그림 스마트폰게임이용경험 ( 단위 : %) 향후스마트폰게임이용의사를물어본결과, 적극적으로스마트폰게임을즐기고싶다 는응답은 4.4% 에불과했으며, 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 는응답은 27.2% 로, 전체의약 30% 가긍정적으로스마트폰게임이용을검토하고있는것으로나타났다. 해볼생각이별로없다 는응답과 전혀해볼생각이없다는응답 이 67.7% 로모바일게임이용자와거의비슷한경향을나타냈다. 그림 현재도계속적으로이용하고있다 4.4 적극적으로즐기고싶다 1.9 이전에는자주했지만, 지금은이용하지않는다 향후스마트게임이용의사 27.2 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 ~2 번정도해본적이있다 32.6 해볼생각이별로없다 77.8 지금까지한번도해본적이없다 35.1 해볼생각이전혀없다 4.4 무효 / 무응답 0.7 무효 / 무응답 ( 단위 : %) 2 미국게임산업 3 유럽게임산업 4 일본게임산업 5 중국게임산업 6 기타국가게임산업 731
170 스마트폰게임을하면서유료게임을이용한다는이용자는 20.0% 로 2009년의 50.0% 보다크게감소했다. 또한, 스마트폰게임이용자의이용금액은월평균 228엔으로 2009년의 274엔보다줄었고, 다른플랫폼의게임에비해이용자가게임에들이는비용이역시적은것으로나타났다. 2009년보다이용요금이크게감소한것은최근스마트폰시장이확대되면서각회사들이다양한무료게임을장착한기종을경쟁적으로출시하고있기때문인것으로분석된다. 성별 / 연령별이용동향을보면, 구매력이높은 15~24세남성의이용률이높고이용금액도 731엔으로가장높았다. 평균이용시간은 110.4분으로 2009년의 59.4분보다약 2배정도늘어났으며, 30 분이내가 30.0%, 30분 ~1시간이 36.7% 로가장많아서모바일게임과같이자투리시간을이용해서게임을즐기고있는것으로나타났다. 그림 스마트게임이용자의유료게임이용상황 80.0 ( 단위 : %) 20.0 유료게임을이용하고있다 무료게임만이용한다 그림 스마트게임고객분석도 스마트폰게임참가경험 현재이용하고있다 이전은이용했지만지금은이용하지않는다 1~2 번해본적이있다 한번도이용한적없다 스마트폰게임참가의향 적극적으로이용 재미있는소프트가있으면이용 별로하고싶지않음 전혀이용할생각이없음 스마트폰게임 [ 현참가자 ] 5.3% 스마트폰게임 [ 휴면고객 ] 1.2% 스마트폰게임 [ 비수용층 ] 64.6% 스마트폰게임 [ 신규기대고객 ] 24.2% 732
제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어
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일본게임시장동향 日 Square Enix, 佛 Ubisoft 게임일본에독점퍼블리싱 Square Enix, 해외진출전략의일환으로 Ubisoft 게임일본배급계약日게임업체 Square Enix는서양게임업체와의제휴확장의일환으로 Ubisoft 타이틀을오는 2009년 4월부터일본국내에독점배급하는내용의퍼블리싱계약을지난 1월 8일체결 Square Enix는이번계약체결로자사게임포트폴리오를강화시키고,
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게임의역사 3 rd Week, 2011 사진출처 : www.wikipedia.org 게임의기원 Homo Rudens 호이징가의학설 인류가유희를추구하는유희인 가설 1) 일상생활에서유래 생존에필요했던과거의활동들이놀이로발전 가설 2) 군사훈련과관련해서게임이유래 석전, 궁술, 창던지기, 투포환, 격구, 검도, 사격등 가설 3) 종교적제례의식과관련 풍요제, 고대올림픽
More information수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러
국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년
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Part.2 알파모형으로 분석한 게임산업 1 알파모형으로 선정한 게임산업 Top-picks 알파모형을 통해 주요 게임기업을 평가해 본 결과, 절대 점수의 레벨과 점수변동 및 방향성 측면에서 엔씨소프트와 게임빌이 가장 유 망한 것으로 판단 알파스코어 절대 수준으로는 게임빌과 컴투스가 더 높지만, 전년대비 방향성과 밸류에이션을 고려하여 엔씨소프트와 게임빌을 선정
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콘솔 비켜! 온라인게임 나가신다! 2010년 800억달러 규모 시장 형성 지난해 세계 게임시장은 2004년 394억달러에서 약 9.5% 성장한 약 432억달러 규모를 형성한 것으로 추정되며 2010년까지 13.2%의 연평균 성장률을 보이며 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다. 시장 규모에 있어서는 콘솔게임과 아케이드게임이 전체 시장을 견인하고 있지만 온라인게임과
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제 4 장 일본게임산업동향 제 1 절일본게임시장동향 1. 개요 일본은전통적인게임산업강국으로서과거부터현재까지아케이드게임과비디오콘솔게임을중심으로세계게임시장중아시아최대시장인동시에, 게임수출국으로서세계게임시장에서중요한비중을차지하고있다. 전통적으로아케이드게임과비디오게임이강 세인일본게임시장규모를살펴보면 2006년에는세계게임시장의 21.7% 규모를차지하였으며지속적으로세계게임시장의한축을담당하게될것으로예상된다.
More information4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세
제 28 권 17 호통권 631 호 글로벌게임시장동향 김욱준 * 17) 1. 서론 본고에서는전세계게임시장의동향을살펴보고자한다. 첫째, 글로벌게임시장의총규모, 주요국가, 그리고 PC와모바일매출비중을주요국가별로살펴본다. 둘째, 글로벌주요게임회사들의 2012~15년분기및연매출액의추이를통해서최근성장세를보여주고있는 Tencent 및 Microsoft의시장전략과환경을간략하게살펴보고자한다.
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Newzoo 동향 보고서 2013년 9월 글로벌 게임 시장 2012-2016년 글로벌 게임 시장 주요 정보 및 통찰력 2013 Newzoo Newzoo 작성자 Bente de Heij 데이터 분석가 Sander Bosman 리서치 매니저 Thijs Hagoort CFO Peter Warman CEO www.newzoo.com 소개 2012-2016년 글로벌
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17) 목차 1. 87. 87. 92 2. 94 102 1. 시장현황 가. 시장규모 17) 2009, 08 ( DMB ) 3 8,178 (3 8,815) 1.6%. TV 481 ( 1.4%), 157 ( 2.9%). TV 9%, 0.7% *, (02) 570-4333, sunsil@kisdi.re.kr 17) DMB. DMB 2 4 87 제 2 장 방송산업.
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북미게임시장동향 美온라인게임시장에빠르게확산되는부분유료화모델여성게이머부상, 업체들도맞춤형마케팅활발주목받는 Blizzard의신규사업모델 YouTube, 자사 UCC 활용한게임및음악판매개시글로벌게임광고업체 IGA, EA에이어 Activision과도독점제휴게임업체 Midway, 2개게임개발중단으로손실 2배증가캐나다최대유통업체 Future Shop, 중고게임유통사업개시
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포트폴리오전략팀 김철영 02-6114-1664 cy.kim@hdsrc.com [KOSDAQ] 로만손(026040): 6월부터 제이에스티나 로 새롭게 태어나고, 소비업종 가운데 새로운 보석 으로 부각 될 것 SUMMARY 2016년 국내 패션 주얼리 시장 규모는 8,000억원 수준, 로만손의 시장 점유율은 13%, 3월부터 면세점 판매 실적 급증하며 사상 처음
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1 25 51 76 79 82 84 88 2005-12-16 1 합계 음반시장 온라인음악시장 5,000 4,000 3,000 4,104 4,104 3,530 3,530 3,800 3,800 4,554 4,104 4,644 3,733 4,203 2,861 3,683 3,352 2,000 1,000 450 911 1,342 1,833 1,850 1,338 2,014
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주간기술동향 2011. 4. 8 IT 기획시리즈 모바일애플리케이션 & 미디어태블릿 12 18 스마트폰 OS 및애플리케이션동향 곽진 순천향대학교정보보호학과교수 tolsmurf@sktelecom.com 박대식순천향대학교정보보호학과 1. 개요 2. 스마트폰 OS 종류및동향 3. 스마트폰애플리케이션동향 4. 결론 스마트폰이확산됨에따라스마트폰애플리케이션마켓이활성화되고있다.
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NHN ACE PA 기획팀 _ 월간마케팅보고서 게임온라인 마케팅동향 2017 AUG Contents 게임시장현황 1. 게임시장규모 2. 게임시장트렌드 -AI와빅데이터, 4차산업혁명시대 -IP 경쟁, 웹툰의게임화등장르다변화 3. 모바일게임순위 게임종류별유저성향 1. 퍼즐 2. 롤플레잉 3. 액션 관심사분석 1. Web vs Mobile App 관심사 2. 게임이용자관심사분석
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무역조사보고서 2005-? 한국영화의 가치사슬 고도화 및 복합수출산업화 방안 성 영 화 2005. 6 한국무역협회 무역연구소 목 차 i Ⅰ. 영화산업의 특성과 가치 1 1. 영화산업의 특성 1 2. 영화산업의 가치창출과정 4 3. 최근 동향 5 Ⅱ. 세계 영화시장의 규모와 전망 8 1. 세계 시장 8 2. 주요국 시장 11 3. 한국시장 17 Ⅲ.
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동향 10) * 1. 개요 우리는인류가오래전부터생활에게임의요소를반영하여즐거움을누려왔다는사 실을알고있다. 이처럼우리의삶과밀접한관련이있는게임이산업으로자리잡게 된것은 1951 년 NIMROD, 1952 년 OXO 와같은컴퓨터게임이출시된사건으로 거슬러올라간다. 이후 1971 년 Computer Space 라는아케이드게임 1) 이출시되었고, 1972 년에는 Magnavox
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2013 게임이용자조사보고서 2013 년 04 월 한국콘텐츠진흥원 < 한 일게임이용자조사 > 제 1 장한 일게임이용현황종합비교 1 제 1 절한 일게임이용특성비교 1 1. 게임일반에대한이용행태 1 2. 주요게임플랫폼별이용특성비교분석 1 제2절한 일게임산업현황비교 3 1. 세계게임시장내매출액비중 3 2. 국내게임시장의플랫폼별매출액비중비교 4 3. 게임플랫폼별시장규모및전망비교
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본장에서는게임플랫폼 ( 온라인게임, 모바일게임, PC 게임, 비디오게임, 아케이드게임, 휴대용게임 ) 별로이용자의특성과게임이용실태를살펴본다. 게임플랫폼별이용자는전체조사대상자 1,700명중현재게임을하고있다고응답한집단에대하여 주로이용하는게임분야 에서나타난 1순위응답을기준으로집단을나누어분석하였다. 물론한가지이상의게 임분야를중복적으로이용하는경우도있었으나실제게임구입,
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2012 년 12 월 28 일 Issue Report 게임산업 동향 및 주요 신용평가 요소 엄 정 원 이 지 웅 평 가 4 실 연 구 원 평 가 4 실 선임연구원 02) 368-5450 02) 368-5475 jweom@korearatings.com jwlee@korearatings.com Summary 온라인게임을 주축으로 국내 게임시장의 높은 성장기조는
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2015. 02. 16. 김인재 (정책연구실 산업정보팀 수석연구원) 061-900-6233 / ijkim@kocca.kr 통계로 보는 콘텐츠산업 제15-03호 (통권 97호) 주요 국가 모바일게임 이용자 특성 비교 시작하며 스마트기기의 급속한 보급 확대와 더불어 세계 모바일게임 시장의 비약적 성장이 진행됨에 따라, 아시아 지역은 물론 콘솔게임의 주요시장인 미국까지
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3) * 1. 개요 China Unicom의 WO+ 플랫폼은개발자를지원하고스마트폰이용자의이용경험 (user experience) 을향상시키기위한통합플랫폼이다. WO+ 플랫폼은개발자에게이용자정보 ( 지출, 관심사등 ) 를제공함으로써이용자가원하는애플리케이션을개발하는데유용하며이용자에게는 SNS 접속, 콘텐츠공유, 애플리케이션검색등을용이하게함으로써편의성을증진시키고있다.
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