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2 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장 귀하 본 보고서를 2009 해외콘텐츠시장조사(게임) 의 결과보고서로 제출합니다. 2009년 12월 21일 주관 연구 기관 책임연구원 연구 수행 기관 연구수행책임자 수행연구원 수행연구원 수행연구원 수행연구원 수행연구원 수행연구원 수행연구원 한국콘텐츠진흥원 최 연 철 (주) 스트라베이스 이 상 오 안 병 욱 김 동 진 최 수 진 전 창 의 권 성 미 김 윤 진 허 윤 미
3 요 약 문 1. 제 목: 2009 해외콘텐츠시장조사(게임) 2. 연구의 목적 및 필요성: 본 연구 보고서는 세계 게임시장을 다양한 각도에서 조명해 봄으로써 게임산 업의 역동성과 특징에 대한 이해를 돕고, 급변하고 있는 세계 게임 시장의 동향을 조망할 수 있는 종합적 시각을 제시하고자 하는 목적으로 작성되었다. 3. 연구의 내용 및 범위: 이번 연구조사는 게임시장을 플랫폼과 권역으로 구분하여 각각의 플랫폼별, 권 역별 게임 시장의 특징과 주요 트렌드를 분석하는 한편, 향후 게임시장의 발전 방향성에 대해서도 조망해 보았다. 또, 권역별로 주요 게임 업체들의 현황을 정리함으로써 게임 시장의 흐름과 변화를 이해하는데 도 움을 주고자 하였다. 4. 연구수행결과: 세계 게임시장을 플랫폼별 및 권역별로 구분하여 각각의 게임 시장규모를 도출하였으 며, 최신 트렌드를 중심으로 향후 게임 시장의 발전 방향성을 짚어보았다. 이번 2009년 조사에서는 각국 의 전문 시장조사업체와 미디어들의 최신 자료를 사용하였으며, 게임시장규모 및 전망을 도출함에 있어서 도 보다 정확한 방법론을 적용하였다. 또, 각각의 시장별 역동성을 전달하기 위해 현지 시장조사와 인터뷰 결과들을 폭넓게 반영하였다. 5. 활용분야 및 실적: 게임시장의 규모 및 발전 전망 그리고 산업의 변화 추이에 대한 개관을 조사하였 으므로, 국내 게임 업체들이 글로벌 게임시장에 대해 폭넓게 이해하고 이를 글로벌 전략 점검의 기초 자료 로 삼기에 적당하다. 또, 게임 유관 정책 기관의 산업 육성 정책 입안 시 참고 자료로도 활용될 수 있다. 6. 연구 효과: 게임산업의 규모와 시장동향에 대한 전반적인 상황 및 동향 조사를 목적으로 하고 있으므 로 게임산업과 시장에 대한 종합적인 이해를 돕기에 적합하다. 또, 최신 흐름을 중심으로 게임 시장의 트 렌드와 개별 기업의 전략적 방향성에 대한 분석을 담고 있으므로 국내 게임 기업들의 해외 시장 진출을 위한 안내 자료로서 활용가치가 높다.
4 이러닝편 목차 게임편 목차 제 1 장 게임 시장 개요 1 제 1 절 게임 시장의 정의와 특성 1 1. 게임산업의 정의 1 2. 게임산업의 특성 2 제 2 절 게임 시장의 분류체계와 조사 방법론 4 1. 게임 산업의 분류 4 가. 하드웨어와 네트워크 접속 기준에 따른 분류 4 나. 내용적 특성에 따른 분류 5 다. 게임 이용자 특성에 따른 분류 5 2. 게임 산업의 플랫폼별 가치 사슬 6 가. 콘솔게임 시장의 Value Chain 6 나. 온라인게임 시장의 Value Chain 7 다. PC게임 시장의 Value Chain 7 라. 아케이드게임 시장의 Value Chain 8 마. 모바일게임 시장의 Value Chain 조사대상과 조사 방법론 11 가. 조사대상 11 나. 조사방법론 12 제 2 장 세계 게임 시장의 동향 15 제 1 절 세계 게임 시장 규모 및 전망 세계 게임 시장 규모 및 전망 15 가. 플랫폼별 세계 게임시장의 규모 및 성장추이 15 나. 권역별 세계 게임시장의 규모 및 성장추이 게임 플랫폼별 세계 시장규모 및 전망 18 가. 세계 콘솔게임 시장규모 및 전망 18 나. 세계 온라인게임 시장규모 및 전망 19 다. 세계 PC게임 시장규모 및 전망 20 라. 세계 아케이드게임 시장규모 및 전망 20 마. 세계 모바일게임 시장규모 및 전망 22 - I -
5 제 2 절 세계 게임 시장의 주요 트렌드 기존 콘텐츠를 활용한 수익성 극대화 전략 23 가. 타 게임과의 결합 23 나. 게임 外 콘텐츠와의 접목 수익 모델의 다각화 29 가. 부분유료화 모델의 확산 29 나. 콘솔게임 내 정량제/정액제 도입 32 다. 광고 기반 수익 모델에 대한 회의론 대두 신규 시장 개척 34 가. 웹게임을 통한 신규 시장 개척 34 나. SNS 플랫폼과의 접목을 통한 신규 시장 개척 35 다. 새로운 컨트롤러 도입을 통한 신규 시장 개척 온라인 유통 모델 확산 39 가. 클라우드 컴퓨팅을 활용한 유통 모델 39 나. 기존 업체들의 온라인 유통 진출 메가트렌드 요약 및 시사점 43 제 3 절 게임 플랫폼별 주요 트렌드 및 이슈 콘솔게임 시장 현황 및 주요 이슈 45 가. 잇따른 가격 인하 45 나. 중고게임 판매 확산 46 다. 인기 타이틀 편중 현상 가속화 48 라. 콘솔 온라인 서비스 이용 활성화 온라인게임 시장 현황 및 주요 이슈 50 가. 글로벌 퍼블리셔들의 부분유료화 게임의 본격적인 성과 가시화 50 나. 아이템 거래에 대한 규제 가능성 대두 52 다. 웹게임의 부상 52 라. 본격적인 성과 올리는 SNS게임 PC게임 시장 현황 및 주요 이슈 56 가. 디지털 유통 확대 56 나. PC게임 가격 거품설 제기 58 다. 불법 복제 방지용 DRM 존폐 논쟁 확산 아케이드게임 시장 현황 및 주요 이슈 61 가. 지속되는 불법 복제 문제 61 나. 체감형 인터랙션 게임의 증가 62 다. 협회 통합 등을 통한 공동 대응의 필요성 증대 모바일게임 시장 현황 및 주요 이슈 63 가. Apple의 App Store 기반 모바일게임 시장 성장 63 나. 모바일게임 단말로서의 Android Market의 부진 65 다. 글로벌 퍼블리셔들의 모바일게임 시장 본격 진출 66 - II -
6 라. 부분유료화 모델 확산 67 제 3 장 권역별 게임 시장 동향 및 전망 69 제 1 절 북미권 게임 시장 동향 및 전망 북미권 게임 시장 규모 북미권 콘솔게임 시장 70 가. 북미권 콘솔게임 시장규모 및 전망 70 나. 북미권 콘솔게임 시장구조 71 다. 북미권 콘솔게임 시장 현황 및 주요 이슈 북미권 온라인게임 시장 81 가. 북미권 온라인게임 시장규모 및 전망 81 나. 북미권 온라인게임 시장 구조 82 다. 북미권 온라인게임 시장 현황 및 주요 이슈 북미권 PC게임 시장 97 가. 북미권 PC게임 시장규모 및 전망 97 나. 북미권 PC게임 시장 현황 및 주요 이슈 북미권 아케이드게임 시장 99 가. 북미권 아케이드게임 시장규모 및 전망 99 나. 북미권 아케이드게임 시장 현황 및 주요 이슈 북미권 모바일게임 시장 106 가. 북미권 모바일게임 시장규모 및 전망 106 나. 북미권 모바일게임 시장 현황 및 이슈 107 제 2 절 유럽권 게임 시장 동향 및 전망 유럽권 게임 시장 규모 유럽권 콘솔게임 시장 115 가. 유럽권 콘솔게임 시장규모 및 전망 115 나. 유럽권 콘솔게임 시장구조 116 다. 유럽권 콘솔게임 시장 현황 및 주요 이슈 유럽권 온라인게임 시장 124 가. 유럽권 온라인게임 시장규모 및 전망 124 나. 유럽권 온라인게임 시장 현황 및 주요 이슈 유럽권 PC게임 시장 유럽권 아케이드게임 시장 167 가. 유럽권 아케이드게임 시장규모 및 전망 167 나. 유럽권 아케이드게임의 주요 현황 및 이슈 유럽권 모바일게임 시장 171 가. 유럽권 모바일게임 시장규모 및 전망 171 나. 유럽권 모바일게임 시장 현황 및 전망 III -
7 제 3 절 일본 게임 시장 동향 및 전망 일본 게임 시장 규모 일본 콘솔게임 시장 176 가. 일본 콘솔게임 시장규모 및 전망 176 나. 일본 콘솔게임 시장구조 177 다. 일본 콘솔게임 시장 현황 및 주요 이슈 일본 온라인게임 시장 186 가. 일본 온라인게임 시장규모 186 나. 일본 온라인게임 시장 현황 및 주요 이슈 일본 PC게임 시장 203 가. 일본 PC게임 시장규모 및 전망 203 나. 일본 PC게임 인기 순위 일본 아케이드게임 시장 205 가. 일본 아케이드게임 시장규모 및 전망 205 나. 일본 아케이드게임 시장 현황 및 주요 이슈 일본 모바일게임 시장 214 가. 일본 모바일게임 시장규모 및 전망 214 나. 일본 모바일게임 시장 현황 및 주요 이슈 215 제 4 절 중국 게임 시장 동향 및 전망 중국 게임 시장 규모 중국 온라인게임 시장 219 가. 중국 온라인게임 시장규모 및 전망 219 나. 중국 온라인게임 시장구조 220 다. 중국 온라인게임 시장 현황 및 주요 이슈 중국 PC게임 시장 234 가. 중국 PC게임 시장규모 및 전망 234 나. 중국 PC게임 시장 현황 및 주요 이슈 중국 아케이드게임 시장 235 가. 중국 아케이드게임 시장규모 및 전망 235 나. 중국 아케이드게임 시장 현황 및 주요 이슈 중국 콘솔게임 시장 중국 모바일게임 시장 238 가. 중국 모바일게임 시장규모 및 전망 238 나. 중국 모바일게임 시장 현황 및 주요 이슈 239 제 5 절 아시아 태평양권 게임 시장 동향 및 전망 아시아 태평양권 게임 시장 규모 아시아 태평양권 온라인게임 시장 242 가. 아시아 태평양권 온라인게임 시장 규모 및 전망 IV -
8 나. 아시아 태평양권 온라인게임 시장 현황 및 주요 이슈 243 다. 아시아 태평양권 국가별 온라인게임 시장 현황 아시아 태평양권 콘솔게임 시장 264 가. 아시아 태평양권 콘솔게임 시장 규모 및 전망 264 나. 아시아 태평양권 콘솔게임 시장 현황 및 주요 이슈 아시아 태평양권 PC게임 시장 아시아 태평양권 아케이드게임 시장 아시아 태평양권 모바일게임 시장 269 가. 아시아 태평양권 모바일게임 시장 규모 및 전망 269 나. 아시아 태평양권 모바일게임 시장 현황 및 주요 이슈 270 제 6 절 남미권 게임 시장 동향 및 전망 남미권 게임 시장 규모 남미권 콘솔게임 시장 272 가. 남미권 콘솔게임 시장 규모 및 전망 272 나. 남미권 콘솔게임 시장 현황 및 주요 이슈 남미권 온라인게임 시장 277 가. 남미권 온라인게임 시장 규모 및 전망 277 나. 남미권 온라인게임 시장 현황 및 주요 이슈 남미권 PC게임 시장 남미권 아케이드게임 시장 남미권 모바일게임 시장 284 제 4 장 주요 게임 기업 동향 285 제 1 절 Electronic Arts Company Profile 기업 특징 및 경쟁력 분석 286 가. 사업 부문 286 나. 사업전략과 수익구조 288 제 2 절 Microsoft Company Profile 기업 특징 및 경쟁력 분석 293 가. 사업 부문 293 나. 사업전략과 수익구조 296 제 3 절 Activision Blizzard Company Profile V -
9 2. 기업 특징 및 경쟁력 분석 303 가. 사업 부문 303 나. 사업전략과 수익구조 310 제 4 절 Nintendo Company Profile 기업 특징 및 경쟁력 분석 316 가. 사업 부문 316 나. 사업전략과 수익구조 320 제 5 절 Sony Company Profile 기업 특징 및 경쟁력 분석 328 가. 사업 부문 328 나. 사업전략과 수익구조 331 제 6 절 NetEase Company Profile 기업 특징 및 경쟁력 분석 337 가. 사업 부문 337 나. 사업전략과 수익구조 339 제 7 절 Shanda Company Profile 기업 특징 및 경쟁력 분석 345 가. 사업 부문 345 나. 사업전략과 수익구조 348 제 5 장 주요 Conference 및 전시회 350 제 1 절 GDC(Game Developers Conference) 개요 행사 배경 년 행사 내용 350 제 2 절 E3(Electronic Entertainment Expo) 개요 행사 배경 년 행사 내용 VI -
10 제 3 절 China Joy(China Digital Entertainment Expo & Conference) 개요 행사 배경 년 행사 내용 354 제 4 절 GCO(Games Convention Online) 개요 행사 배경 년 행사 내용 356 제 5 절 Tokyo Game Show 개요 행사 배경 년 행사 내용 358 참고 문헌 VII -
11 표 목차 <표 1-1> 게임 분류(장르 기준) 5 <표 1-2> 환율 기준표 14 <표 2-1> 세계 게임 시장 규모 및 성장 추이(플랫폼별) 15 <표 2-2> 세계 게임 시장 규모 및 성장추이(권역별) 16 <표 2-3> 세계 콘솔게임 시장의 규모 및 성장추이 18 <표 2-4> 세계 온라인게임 시장의 규모 및 성장추이 19 <표 2-5> 세계 PC게임 시장의 규모 및 성장추이 20 <표 2-6> 세계 아케이드게임 시장의 규모 및 성장추이 21 <표 2-7> 세계 모바일게임 시장의 규모 및 성장추이 22 <표 2-8> EA 게임의 플랫폼별 출시 현황(2009년 3/4분기) 23 <표 2-9> 주요 콘솔 게임기 업체들의 DLC 제공 현황 30 <표 2-10> 광고기반 무료 iphone 애플리케이션의 연간 광고 매출 추정 33 <표 2-11> 콘텐츠 용량과 접근성에 따른 온라인게임 분류 35 <표 2-12> 주요 SNS 사이트 현황 36 <표 2-13> 콘솔 및 PC 게이머의 온라인 서비스 이용 현황 49 <표 2-14> Nintendo 온라인서비스 별 다운로드 순위(2009년 6월 6일 기준) 50 <표 2-15> LucasArts의 Steam용 게임 사례 57 <표 2-16> App Store 다운로드 상위 25개 애플리케이션 (2009년 2월 기준) 65 <표 2-17> Disney가 출시하는 모바일게임 리스트 66 <표 3-1> 북미권 게임 시장의 규모 및 성장 추이 69 <표 3-2> 북미권 콘솔게임 시장의 규모 및 성장 추이 70 <표 3-3> 북미권 인기 콘솔게임 순위(2009년 5월~7월) 73 <표 3-4> 북미권 콘솔게임 누적 판매량 순위 (2000.1~2009.8) 73 <표 3-5> 북미권 온라인게임 시장의 규모 및 성장 추이 81 <표 3-6> 북미권의 주요 MMO 전문 게임업체 현황 83 <표 3-7> 북미권의 주요 캐주얼게임 업체 현황 84 <표 3-8> 북미 MMO게임 이용순위 (2009년 11월 16일 기준) 85 <표 3-9> 2008년 전세계 MMO게임 Top10 86 <표 3-10> 북미 게임 사이트 Top 10 ( 월 기준) 86 <표 3-11> 미국 내 게임사이트 Top 10 추이 ( ~ ) 87 <표 3-12> 부분유료화 도입 관련 입장 비교 92 - VIII -
12 <표 3-13> 북미 부분유료화 온라인게임의 수익률 92 <표 3-14> 美 주요 선불카드업체 현황 93 <표 3-15> Ultimate Game Card의 이용행태 94 <표 3-16> 미국 내 온라인게임용 선불카드 사례 94 <표 3-17> 북미권 PC게임 시장의 규모 및 성장 추이 97 <표 3-18> 북미권 PC게임 월별 판매 순위(2009년 5월~7월) 98 <표 3-19> 북미권 아케이드게임 시장의 규모 및 성장 추이 99 <표 3-20> 미국 아케이드게임 업소의 주요 대상 고객의 연령층 100 <표 3-21> 미국 아케이드게임 시장의 장르별 게임기 총 설치 대수 101 <표 3-22> 미국 아케이드게임 시장의 장르별 게임기 주당 평균 매출 102 <표 3-23> 미국 아케이드게임 서비스 형태별 업소 수 103 <표 3-24> 미국 아케이드게임 업소의 사업연수 103 <표 3-25> 북미권 모바일게임 시장의 규모 및 성장 추이 106 <표 3-26> iphone Application 이용 현황 112 <표 3-27> 유럽권 게임 시장의 규모 및 성장 추이 114 <표 3-28> 유럽권 콘솔게임 시장의 규모 및 성장 추이 115 <표 3-29> 2008년 유럽권 게임 인기순위(11월) 118 <표 3-30> 유럽권 온라인게임 시장의 규모 및 성장 추이 124 <표 3-31> 유럽 주요 온라인게임 비교 127 <표 3-32> 독일 주요 온라인게임 업체 현황 135 <표 3-33> 영국 주요 온라인게임 업체 현황 137 <표 3-34> 프랑스 주요 온라인게임 업체 현황 139 <표 3-35> 이탈리아 주요 온라인게임 업체 현황 140 <표 3-36> 터키 온라인게임 시장의 특징 141 <표 3-37> Gameforge의 게임 서비스 현황 144 <표 3-38> Gameforge의 퍼블리싱 결정 프로세스 145 <표 3-39> Burda:ic의 게임 서비스 현황 146 <표 3-40> Aeria Games의 언어 지원 현황(2009년 10월 기준) 147 <표 3-41> Aeria Games의 마케팅 현황 148 <표 3-42> GEE의 주요 사업 현황 150 <표 3-43> Astrum Online Entertainment의 자회사 현황 152 <표 3-44> AOE가 사용하는 마케팅 현황 153 <표 3-45> Astrum Nival의 사업 부문별 현황 153 <표 3-46> 결제수단별 비교 155 <표 3-47> 유럽의 국가별 결제 환경의 특징 160 <표 3-48> 러시아 터미널결제 업체 현황 164 <표 3-49> 유럽권 PC게임 시장의 규모 및 성장 추이 IX -
13 <표 3-50> 유럽권 아케이드게임 시장의 규모 및 성장 추이 167 <표 3-51> 유럽권 모바일게임 시장의 규모 및 성장 추이 171 <표 3-52> 일본 게임시장의 규모 및 성장 추이 175 <표 3-53> 일본 콘솔게임 시장의 규모 및 성장 추이 176 <표 3-54> 일본 콘솔게임 소프트웨어 인기순위 TOP 10(2009년 6월~8월) 181 <표 3-55> 신형 PSP Go와 PSP-3000 비교 185 <표 3-56> 일본 온라인게임 시장의 규모 및 성장 추이 186 <표 3-57> 일본 PC방 온라인게임 순위(2009년 10월) 187 <표 3-58> 일본 주요 온라인게임 및 실적 188 <표 3-59> 일본 온라인게임 주요 포털 사이트 188 <표 3-60> 일본 내 주요 게임 사이트의 순방문자 수 현황 189 <표 3-61> 일본 내 주요 게임 사이트의 방문자당 평균 이용 시간 및 방문 횟수(2009년 7월) 189 <표 3-62> 일본 내 국내 주요 업체 현황 190 <표 3-63> 일본 온라인게임 이용자 성향 197 <표 3-64> 일본 PC게임 시장의 규모 및 성장 추이 203 <표 3-65> 일본 PC게임 판매량 순위(2008년) 204 <표 3-66> 일본 아케이드게임 시장의 규모 및 성장 추이 205 <표 3-67> 일본 아케이드게임 시장 이용 고객 현황 206 <표 3-68> 일본 아케이드게임의 종류 207 <표 3-69> 장르별 아케이드게임 매출액 추이 (2001~2007) 208 <표 3-70> Konami의 온라인 아케이드게임 서비스, e-amusement 의 특징 212 <표 3-71> 일본 모바일게임 시장의 규모 및 성장 추이 214 <표 3-72> 일본 개발자들의 스마트폰 게임 개발 희망 장르 및 장애요인 217 <표 3-73> 중국 게임시장의 규모 및 성장 추이 218 <표 3-74> 중국 온라인게임 시장의 규모 및 성장 추이 219 <표 3-75> 중국 온라인게임 순위(2009년 2/4분기 매출 기준) 222 <표 3-76> 2009년 중국 온라인게임 인기 순위(PC방 기준) 223 <표 3-77> 중국 정부의 규제가 게임 업체별로 미치는 파급력 비교 229 <표 3-78> 중국 PC게임 시장의 규모 및 성장 추이 234 <표 3-79> 중국 아케이드게임 시장의 규모 및 성장 추이 235 <표 3-80> 중국 콘솔게임 시장의 규모 및 성장 추이 237 <표 3-81> 중국 모바일게임 시장의 규모 및 성장 추이 238 <표 3-82> 중국 모바일게임 시장의 활성화 요소와 저해 요소 240 <표 3-83> 아 태 게임시장의 규모 및 성장 추이 241 <표 3-84> 아 태 온라인게임 시장의 규모 및 성장 추이 242 <표 3-85> 대만 온라인게임 인기 순위 Top 10(2008년) 247 <표 3-86> 베트남의 인기 온라인게임 X -
14 <표 3-87> 말레이시아 주요 게임 사이트 현황 257 <표 3-88> 말레이시아 인기 온라인게임 리스트 258 <표 3-89> UTV 게임사업 현황 260 <표 3-90> Reliance Group 게임사업 현황 261 <표 3-91> Games2Win과 Zapak의 전략 비교 분석 262 <표 3-92> 인도 인기 온라인게임 Top <표 3-93> 아 태 콘솔게임 시장의 규모 및 성장 추이 264 <표 3-94> 아 태 PC게임 시장의 규모 및 성장 추이 267 <표 3-95> 아 태 게임시장의 규모 및 성장 추이 268 <표 3-96> 아 태 게임시장의 규모 및 성장 추이 269 <표 3-97> 남미권 게임시장의 규모 및 성장 추이 271 <표 3-98> 남미권 콘솔게임 시장의 규모 및 성장 추이 272 <표 3-99> 남미 콘솔게임 시장 현황 273 <표 3-100> Sony의 단계별 남미 진출 전략 275 <표 3-101> 남미권 온라인게임 시장의 규모 및 성장 추이 277 <표 3-102> 남미권 PC게임 시장의 규모 및 성장 추이 282 <표 3-103> 남미권 아케이드게임시장의 규모 및 성장 추이 283 <표 3-104> 남미권 모바일게임 시장의 규모 및 성장 추이 284 <표 4-1> EA 사업 구조 286 <표 4-2> EA 게임 현황 (2010 회계연도 2/4분기) 287 <표 4-3> EA 플랫폼별 판매량 추이 291 <표 4-4> Microsoft 기업 구조 293 <표 4-5> Xbox <표 4-6> Microsoft의 주요 게임 타이틀 295 <표 4-7> Activision Blizzard의 사업부문 303 <표 4-8> Blizzard의 주요게임 304 <표 4-9> Blizzard의 신규 게임 307 <표 4-10> Blizzard의 연도별 게임 출시 현황 308 <표 4-11> Activision의 주요 게임 309 <표 4-12> WoW의 국가별 진출 형태 및 서비스 형태 311 <표 4-13> Nintendo의 주요 자회사 현황 316 <표 4-14> Nintendo 플랫폼별 하드웨어 및 소프트웨어 판매량 현황 및 전망 324 <표 4-15> Nintendo의 차세대 게임기 Wii 기반 밀리언셀러 게임타이틀 Top <표 4-16> Nintendo의 휴대용 게임기 DS 기반 밀리언셀러 게임타이틀 순위 326 <표 4-17> Sony의 차세대 게임기 PS3 기반 밀리언셀러 게임타이틀 Top <표 4-18> 신형 PSP Go와 PSP-3000 비교 XI -
15 그림 목차 <그림 1-1> 게임산업의 특징 2 <그림 1-2> 수요/공급/기술적 측면에서 본 게임산업의 특징 3 <그림 1-3> 하드웨어와 네트워크 접속 기준에 따른 게임산업 분류 4 <그림 1-4> 콘솔게임 시장의 Value Chain 6 <그림 1-5> 온라인게임 시장의 Value Chain 7 <그림 1-6> PC게임 시장의 Value Chain 8 <그림 1-7> 아케이드게임 시장 Value Chain 8 <그림 1-8> 아케이드게임 시장의 Value Chain별 시장규모 9 <그림 1-9> 아케이드게임 운영사업자의 매출구조 10 <그림 1-10> 모바일게임 시장의 Value Chain 11 <그림 1-11> 플랫폼별 조사대상 범위 12 <그림 1-12> 게임 시장 통계 산출 방법론 13 <그림 1-13> 게임 시장 통계 및 트렌드 도출을 위한 주요 정보 소싱 채널 14 <그림 2-1> 세계 게임 시장 규모 및 성장 추이(플랫폼별) 16 <그림 2-2> 세계 게임 시장의 규모 및 성장추이(권역별) 17 <그림 2-3> 권역별 세계 게임 시장규모(2009년 기준) 17 <그림 2-4> 세계 콘솔게임 시장의 규모 및 성장추이 18 <그림 2-5> 세계 온라인게임 시장의 규모 및 성장추이 19 <그림 2-6> 세계 PC게임 시장의 규모 및 성장추이 20 <그림 2-7> 세계 아케이드게임 시장의 규모 및 성장추이 21 <그림 2-8> 세계 모바일게임 시장의 규모 및 성장추이 22 <그림 2-9> 영화와 게임 가치사슬 간 접목 유형 26 <그림 2-10> 게임기반 영화 제작 추이 27 <그림 2-11> 완구 업체들의 게임사업 진출 유형 28 <그림 2-12> 게임의 부가 콘텐츠 제공 방식의 진화 31 <그림 2-13> 웹게임의 대표작, OGame 34 <그림 2-14> OnLive의 서비스모델 40 <그림 2-15> 전세계 콘솔 Full-Version 게임 다운로드 시장규모 전망( ) 43 <그림 2-16> 2009년 메가트렌드 및 Value Chain과의 관련성 44 <그림 2-17> 가격 인하에 따른 플랫폼별 효과 46 <그림 2-18> GameStop의 사업 부문별 마진률(2008년) 46 <그림 2-19> 美 콘솔게임 유저들의 중고게임 구매량 추이(2009.1~5) 47 - XII -
16 <그림 2-20> 상위 인기 타이틀의 편중 현상 심화 48 <그림 2-21> Battlefield Heroes 와 Free Realms 의 화면 51 <그림 2-22> 유럽의 부분유료화 게임 Top 10의 실질 이용자 수 53 <그림 2-23> 중국의 웹게임 시장 현황 및 이용자 Profile 54 <그림 2-24> FarmVille 의 실질사용자 규모 추이 55 <그림 2-25> 지역별 불법복제율 및 불법복제 피해액 규모(2008년) 59 <그림 2-26> Taito의 Elevator Action Death Parade 와 Sega의 Block Pee Po 시연 장면 62 <그림 2-27> Gameloft의 2009년 상반기 매출 분석 64 <그림 2-28> Apple App Store 등록 애플리케이션 증가 추이 64 <그림 3-1> 북미권 게임 시장의 규모 및 성장 추이 70 <그림 3-2> 북미권 콘솔게임 시장의 규모 및 성장추이 71 <그림 3-3> 북미권 콘솔별 하드웨어 판매량 및 비중 (2009) 71 <그림 3-4> 북미권 콘솔별 소프트웨어 판매량 및 비중 (2009) 72 <그림 3-5> 미국 게임 이용자 Profile 74 <그림 3-6> 북미권 차세대 콘솔 보유 현황 75 <그림 3-7> 차세대 콘솔의 다중 보유 비율 75 <그림 3-8> 2009년 상반기 콘솔게임기별 활용빈도 추이 76 <그림 3-9> 3대 콘솔게임기의 미평가 게임 비율 77 <그림 3-10> 분기별 게임 출시량 및 판매량 비교 ( ) 79 <그림 3-11> 온라인 다운로드 서비스 이용 유저 프로파일 80 <그림 3-12> 북미권 온라인게임 시장의 규모 및 성장추이 81 <그림 3-13> 미국 온라인게임의 비즈니스모델 82 <그림 3-14> 미국 인터넷 및 브로드밴드 보급률 추이 및 전망 87 <그림 3-15> 캐나다 인터넷 및 브로드밴드 보급률 추이 및 전망 88 <그림 3-16> 플랫폼별 북미 온라인게임 이용자 분포(2008) 89 <그림 3-17> 세그먼트 별 MMORPG 결제 모델 관심 정도 90 <그림 3-18> 북미 온라인게임 이용자의 가상상품 구입 행태 91 <그림 3-19> 북미권 PC게임 시장규모 추이 및 전망 97 <그림 3-20> 북미권 아케이드게임 시장의 규모 및 성장추이 99 <그림 3-21> 경기 상황과 미국 아케이드게임 업체 상황에 대한 응답 비교 104 <그림 3-22> 북미권 모바일게임 시장의 규모 및 성장추이 106 <그림 3-23> 미국 모바일게임 이용자의 선호 게임 장르 107 <그림 3-24> 미국 모바일게임 이용자의 게임 이용 시간 108 <그림 3-25> 미국 모바일게임 이용자의 주당 게임 이용 시간대 109 <그림 3-26> 미국 휴대전화 단말 플랫폼별 모바일게임 다운로드 사용자 수 추이 110 <그림 3-27> iphone과 BlackBerry 상위 50개 유료게임 가격 분포 XIII -
17 <그림 3-28> 유럽권 게임 시장의 규모 및 성장 추이 114 <그림 3-29> 유럽권 콘솔게임 시장의 규모 및 성장추이 115 <그림 3-30> 유럽권 콘솔별 하드웨어 판매량 및 비중 (2009) 116 <그림 3-31> 유럽권 콘솔별 소프트웨어 판매량 및 비중 (2009) 117 <그림 3-32> 구매행태 및 게임 태도에 따른 유럽권 게이머들의 세그먼트 119 <그림 3-33> 유럽 게이머 Profile - 구매행태에 따른 Profile 120 <그림 3-34> 유럽권 게임 시장 특성 - 플랫폼별 이용률 121 <그림 3-35> 유럽권 온라인게임 시장의 규모 및 성장추이 124 <그림 3-36> 인기 온라인게임들의 유럽 내 실질 이용자 규모 125 <그림 3-37> 유럽 전체 인터넷 및 브로드밴드 보급률 추이 및 전망 128 <그림 3-38> 서유럽 인터넷 및 브로드밴드 보급률 추이 및 전망 129 <그림 3-39> 동유럽 인터넷 및 브로드밴드 보급률 추이 및 전망 129 <그림 3-40> 중동/아프리카 인터넷 및 브로드밴드 보급률 추이 및 전망 130 <그림 3-41> 유럽 온라인 게이머 Profile - 성별, 연령별, 플랫폼별 130 <그림 3-42> 유럽 온라인게임 장르별 시장규모 추이 및 전망 131 <그림 3-43> 유럽 온라인 게이머 Profile - 멀티플레이 선호도 132 <그림 3-44> 유럽 게이머 Profile - 게임이용행태에 따른 Profile 132 <그림 3-45> 유럽 온라인 게이머 Profile - 이용 장소 133 <그림 3-46> 독일 온라인게임 관련 지표 134 <그림 3-47> 영국 온라인게임 관련 지표 136 <그림 3-48> 영국 게임 이용자 분포도 136 <그림 3-49> 프랑스 온라인게임 관련 지표 138 <그림 3-50> 이탈리아 온라인게임 관련 지표 139 <그림 3-51> 스페인 온라인게임 관련 지표 141 <그림 3-52> Orange의 사업 부문 현황 150 <그림 3-53> GOA의 3대 사업 부분 151 <그림 3-54> Innvoa Systems의 결제 현황 152 <그림 3-55> 전세계 카드 이용률 현황 156 <그림 3-56> 전세계 권역별 선호 결제수단 비교 156 <그림 3-57> 온라인쇼핑시 전세계 선호 결제수단 비교 157 <그림 3-58> 유럽의 국가별 온라인결제 수단 현황 159 <그림 3-59> 터키 온라인게임 결제방식 및 현황 161 <그림 3-60> 러시아 터미널 시스템 설명 - QIWI 162 <그림 3-61> 러시아 터미널결제 사례-QIWI 163 <그림 3-62> 러시아 터미널결제 시장규모(2006~2007) 163 <그림 3-63> 러시아 터미널결제 업체별 시장점유율(2007~2008) 164 <그림 3-64> 러시아 온라인결제 현황 XIV -
18 <그림 3-65> 유럽권 PC게임 시장의 규모 및 성장추이 166 <그림 3-66> 유럽권 아케이드게임 시장의 규모 및 성장추이 및 전망 167 <그림 3-67> 유럽권 아케이드게임 장르별 게임 현황 (2009년 11월 기준) 168 <그림 3-68> 유럽권 아케이드게임 업체별 게임 현황 (2009년 11월 기준) 169 <그림 3-69> 유럽 국가별 아케이드게임 시장 매력도 170 <그림 3-70> 유럽권 모바일게임 시장의 규모 및 성장추이 171 <그림 3-71> 독일 모바일게임 다운로드 단말 현황 (2008) 172 <그림 3-72> 2009년 상반기 Gameloft 매출 분석 174 <그림 3-73> 일본 게임 시장의 규모 및 성장 추이 175 <그림 3-74> 일본 콘솔게임 시장의 규모 및 성장추이 176 <그림 3-75> 일본 콘솔게임기별 하드웨어 판매량 및 비중 (2008) 177 <그림 3-76> 일본 콘솔게임기별 하드웨어 시장점유율 추이( ) 178 <그림 3-77> 일본 콘솔게임기별 소프트웨어 판매량 및 비중(2008) 179 <그림 3-78> 일본 콘솔게임기별 소프트웨어 시장점유율 추이 ( ) 180 <그림 3-79> 일본 콘솔 온라인게임 타이틀 출시 추이( ) 182 <그림 3-80> 일본 온라인게임 시장의 규모 및 성장추이 186 <그림 3-81> 일본 전체 인터넷 및 브로드밴드 보급률 추이 및 전망 191 <그림 3-82> 일본 온라인게임 서비스 추이( ) 191 <그림 3-83> 일본 온라인게임 유형별 서비스 추이( ) 192 <그림 3-84> 일본 온라인게임 국가별 서비스 추이( ) 193 <그림 3-85> 일본 온라인게임 장르별 서비스 현황( ) 193 <그림 3-86> 일본 온라인게임 장르별 출시 추이( ) 194 <그림 3-87> 일본 온라인게임 유형별 출시 추이( ) 195 <그림 3-88> 일본 온라인게임 장르별 시장규모 추이 및 전망 196 <그림 3-89> 일본 온라인게임 이용자 Profile-성별 196 <그림 3-90> 일본 온라인게임 이용 장소 197 <그림 3-91> 일본 온라인게임 과금 모델 추이 198 <그림 3-92> 일본 온라인게임 이용자 연령 분포 199 <그림 3-93> 일본 온라인게임 1인당 월평균 매출 추이( ) 200 <그림 3-94> 일본 PC게임 시장의 규모 및 성장추이 203 <그림 3-95> 일본의 인기 PC게임 204 <그림 3-96> 일본 아케이드게임 시장의 규모 및 성장추이 205 <그림 3-97> 장르별 운영매출 및 게임기매출 추이(2001~2007) 209 <그림 3-98> 일본 아케이드게임 겸업 및 전문 점포수 및 점포당 AM 게임기수 210 <그림 3-99> 일본 모바일게임 시장의 규모 및 성장추이 214 <그림 3-100> 일본 모바일콘텐츠 부문별 시장규모 추이 215 <그림 3-101> 일본 게임 개발자들의 스마트폰 애플리케이션 개발 현황 조사 XV -
19 <그림 3-102> 日 중소 모바일 애플리케이션 개발자들의 App Store 진출 현황 217 <그림 3-103> 중국 게임 시장의 규모 및 성장 추이 218 <그림 3-104> 중국 온라인게임 시장의 규모 및 성장추이 219 <그림 3-105> 중국 온라인게임 업체별 시장점유율 추이( ) 220 <그림 3-106> 중국 온라인게임 장르별 비중 추이( ) 221 <그림 3-107> 중국 인터넷 및 브로드밴드 보급률 추이 및 전망 221 <그림 3-108> 중국 게임 이용자의 플랫폼별 장르별 분포 현황 224 <그림 3-109> 중국 청소년 게임 이용 조사 (2007) 225 <그림 3-110> 2008년 중국 온라인게임 연령층별 월간 소비 분석 226 <그림 3-111> 중국 온라인게임 업체별 해외 진출 현황(2009년) 227 <그림 3-112> 2008년 중국 온라인게임 업계의 업체별/권역별 수출 현황 228 <그림 3-113> 중국 PC게임 시장의 규모 및 성장추이 234 <그림 3-114> 중국 아케이드게임 시장의 규모 및 성장추이 235 <그림 3-115> 중국 콘솔게임 시장의 규모 및 성장추이 237 <그림 3-116> 중국 모바일게임 시장의 규모 및 성장추이 238 <그림 3-117> 중국 모바일게임 이용자 규모 전망 240 <그림 3-118> 아 태 게임시장의 규모 및 성장 추이 241 <그림 3-119> 아시아 태평양권 온라인게임 시장의 규모 및 성장추이 242 <그림 3-120> 아시아 태평양권 인터넷/브로드밴드 보급률 추이 및 전망 243 <그림 3-121> 대만 온라인게임 시장규모 추이(2006~2010) 246 <그림 3-122> 대만 온라인게임 업체별 점유율 현황(2008년) 247 <그림 3-123> 대만 게임 이용자들의 게임 장르별 선호도 248 <그림 3-124> 베트남 온라인게임 시장규모 추이(2007~2012) 249 <그림 3-125> 베트남 인터넷 사용자 및 온라인게임 이용자 비율 추이(2007~2012) 250 <그림 3-126> 베트남 온라인게임 업체별 점유율 현황(2007년) 250 <그림 3-127> 싱가포르 온라인게임 시장규모 추이(2007~2012) 253 <그림 3-128> 싱가포르 인터넷 사용자 및 온라인게임 이용자 비율 추이(2007~2012) 253 <그림 3-129> 싱가포르 온라인게임 업체별 점유율 현황(2007년) 254 <그림 3-130> 말레이시아 온라인게임 시장규모 추이(2007~2012) 256 <그림 3-131> 말레이시아 인터넷 사용자 및 온라인게임 이용자 비율 추이(2007~2012) 256 <그림 3-132> 말레이시아 온라인게임 업체별 점유율 현황(2007년) 257 <그림 3-133> 태국 온라인게임 시장규모 및 유저 수 추이 ( 07~ 12) 259 <그림 3-134> 아시아 태평양권 콘솔게임 시장의 규모 및 성장추이 264 <그림 3-135> 호주 게이머 Profile(2008년) 265 <그림 3-136> 아시아 태평양권 PC게임 시장의 규모 및 성장추이 267 <그림 3-137> 아시아 태평양권 아케이드게임 시장의 규모 및 성장추이 268 <그림 3-138> 아시아 태평양권 모바일게임 시장의 규모 및 성장추이 XVI -
20 <그림 3-139> 남미권 게임시장의 규모 및 성장 추이 271 <그림 3-140> 남미권 콘솔게임 시장의 규모 및 성장추이 272 <그림 3-141> 남미 게임 소프트웨어 유통업체 현황(2007년) 274 <그림 3-142> 남미권 온라인게임 시장의 규모 및 성장추이 277 <그림 3-143> 남미권 인터넷/브로드밴드 보급률 추이 및 전망 278 <그림 3-144> 남미 인터넷 사용 현황 279 <그림 3-145> 남미권 PC게임 시장의 규모 및 성장추이 282 <그림 3-146> 남미권 아케이드게임 시장의 규모 및 성장추이 283 <그림 3-147> 남미권 모바일게임 시장의 규모 및 성장추이 284 <그림 4-1> EA 패키지 사업 부문의 장르별 핵심 IP 리스트 288 <그림 4-2> EA 디지털 부문의 매출 및 핵심 자산 289 <그림 4-3> EA의 영업비용 및 고용인원 추이 289 <그림 4-4> EA 매출 및 영업이익 추이(2008년 3/4분기~2009년 3/4분기) 290 <그림 4-5> Microsoft 2009 회계연도 매출 및 영업이익 추이 299 <그림 4-6> Microsoft 사업부문별 매출 비중 및 실적 비교(2009 회계연도) 300 <그림 4-7> MS의 엔터테인먼트 & 디바이스 사업부문 실적 추이 301 <그림 4-8> WoW의 가입자 수 추이 306 <그림 4-9> Activision의 퍼블리싱 전략 310 <그림 4-10> Activision Blizzard 매출 및 영업이익 추이 312 <그림 4-11> Activision Blizzard 지역별 매출비중(2009년 1/4분기~3/4분기 매출 기준) 313 <그림 4-12> Activision Blizzard 플랫폼별 매출 추이 314 <그림 4-13> Nintendo의 게임 하드웨어 발전과정 317 <그림 4-14> Nintendo의 Wii 컨트롤러와 Wii Music' 게임 이용 장면 318 <그림 4-15> Nintendo의 휴대용 게임기 발전과정 318 <그림 4-16> Nintendo의 Super Mario Galaxy 게임 속의 슈퍼마리오 319 <그림 4-17> Nintendo DS용 게임 Brain Age의 게임화면 320 <그림 4-18> Nintendo DS용 게임 Nintendogs 의 게임화면 320 <그림 4-19> Nintendo DSi의 세부 기능 및 시사점 323 <그림 4-20> Nintendo 매출 및 영업이익 추이 324 <그림 4-21> Sony의 조직개편 내용(2009년 4월 기준) 328 <그림 4-22> Sony의 PlayStation 시리즈 및 PSP 330 <그림 4-23> Sony 매출 및 영업이익 추이 334 <그림 4-24> Sony 게임사업 부문의 매출비중 추이 335 <그림 4-27> Sony 게임 부문의 매출 및 영업이익 현황 및 전망 335 <그림 4-28> NetEase의 게임 서비스 현황(2009년 11월 기준) 338 <그림 4-29> NetEase의 출시 예정작(2009년 11월 기준) XVII -
21 <그림 4-30> NetEase의 매출 및 영업이익 추이 341 <그림 4-31> NetEase의 온라인게임 매출 비중 추이 341 <그림 4-32> 몽환서유 의 평균동접자수 추이(1Q07~2Q09) 342 <그림 4-33> 대화서유 II 의 평균동접자수 추이(1Q07~2Q09) 343 <그림 4-34> 'WoW'의 평균동접자수 및 PCU 추이(1Q07~4Q08) 343 <그림 4-35> Shanda의 게임 서비스 현황 - MMORPG 346 <그림 4-36> Shanda의 게임 서비스 현황 - 캐주얼 347 <그림 4-37> Shanda의 게임 서비스 현황 - 웹게임 XVIII -
22 제 1 절 게임 시장의 정의와 특성 제 1 장 게임 시장 개요 제 1 절 게임 시장의 정의와 특성 1. 게임산업의 정의 게임산업은 여러 가지 방법으로 정의할 수 있겠으나, 이번 연구조사는 게임산업을 컴퓨터 콘솔게임산 업 의 범주 내로 한정해서 수행하고자 하며, 이에 게임산업을 전자/정보통신 단말기(컴퓨터)에 투사된 영 상물(비디오)을 통해 소비자에게 직 간접적으로 유희적(게임) 반응을 일으키는 문화의 형태를 생산하는 산 업 으로 정의한다. 기술 환경과 관련 산업의 변화에 밀접하게 반응하며 급속도의 변화와 발전을 거듭하고 있는 게임산업은 그 정의 또한 하나의 고정된 개념으로 남아 있지 않다. 이에 따라, 게임산업을 다루는 대부분의 연구보고 서에서도 그 조사와 연구의 필요성 혹은 방법론에 따라 게임 의 개념과 범위를 달리하고 있다. 게임산업에 관해 분석하고 있는 OECD의 보고서 1) 에서도 게임산업의 정의에 관해, 게임산업, 인터렉티브 엔터테인먼 트 산업, 레저 소프트웨어 산업, 인터렉티브 소프트웨어 산업 등의 다양한 개념의 적용이 가능하기 때문에, 게임산업을 한마디(single definition)로 정의하는 것은 불가능하다 고 인정하고 있다. 보통 게임산업의 개념을 이용목적 과 하드웨어 를 기준으로 <그림 1-1>과 같이 표현할 수 있다. 현 재 게임산업의 구분을 모호하게 하는 것은 아케이드게임이 합법적으로 어느 정도의 금전적인 이익 추구 를 허용하고 있는데다, 하드웨어 또한 일반 콘솔이나 PC, 휴대폰과 달리 특정 게임에 종속된 전용 하드웨 어를 쓰기 때문이다. 본 보고서에 다루는 게임(Game)을 조작적으로 정의해보자면, 전자장치를 사용하여, 금전적인 목적보다는 즐거움 을 최우선 목표로 행하는 활동 이라고 할 수 있다. 1) "Digital Broadband Content: The online computer and video game industry", Working Party on the Information Econom y 해외콘텐츠시장조사(게임) 1
23 제 1 장 게임 시장 개요 <그림 1-1> 게임산업의 특징 자료원: 스트라베이스 2. 게임산업의 특성 게임산업은 첨단기술의 발달과 함께 지속적으로 성장하고 있으며, one source multi-use가 가능하고 타 산업과의 연계성이 크다는 점에서 높은 성장 잠재력을 보유하고 있다. 수요적 측면에서 게임산업의 특징을 살펴보면 우선 오락성 및 중독성 을 꼽을 수 있다. 하나 하나의 level과 퀘스트 등을 정복해 가며 느끼는 게임의 재미는 소비자들에게 일종의 중독성을 유발시키며, 게임 의 지속적 이용을 가능케 한다. 게임은 또, 개인적인 동시에 집단적 매체이기도 하다. 과거에는 혼자 즐기는 게임이 많아 개인이나 가족 의 여가생활에 주로 이용되면서 게임이 개인주의 지향의 생활문화를 반영하여 왔으나, 최근에는 PC 온라 인게임을 중심으로 여러 명이 동시에 참여할 수 있는 네트워크형 게임들이 생겨나면서 게임이 친구집단 간 혹은 동료집단 간에 하나의 주류 놀이 문화로 자리 잡으며 집단적 매체의 성격을 가지게 되었다. 이에 더해 현대의 게임은 전자 및 정보통신 기술에 힘입어 시간과 공간의 제약 없이(Any Time, Any Where) 즐길 수 있는 엔터테인먼트의 주요한 형태라고 할 수 있다. 휴대용 게임기, 휴대폰 등에서 이용할 수 있는 게임의 종류가 늘어나고 있으며, 그래픽을 비롯한 게임의 품질도 점점 높아지고 있다. 또, 플랫폼을 넘나드는 게임 콘텐츠도 늘어나고 있어 앞으로 게임을 이용할 수 있는 환경은 점점 더 고도화 될 전망이다. 마지막으로 게임은 인간의 심리를 고도로 이용한 스토리텔링(story-telling)을 기반으로 제작되기 때문 에 게이머와 게임간의 양방향성의 속성을 가진다. 더구나 현재 급성장하고 있는 온라인게임의 경우 게이 머 대 게임 프로그램 간 뿐 아니라 유저 대 유저 간 양방향 게임이 가능하기 때문에 게임에 더 다양하고 풍성한 재미를 가져다준다고 할 수 있다. 2 한국콘텐츠진흥원
24 제 1 절 게임 시장의 정의와 특성 게임을 공급하는 측면에서 게임산업의 특징을 살펴보면 우선 게임은 멀티미디어 영상물 이란 특징을 가 진다. 즉, 게임은 제품화된 멀티미디어 영상물을 소비자에게 직간접적으로 전달하는 하나의 매체가 되며, 이를 위해 최첨단 그래픽 기술이 이용된다. 또한 게임은 영화, 소설, 스포츠 등 타 엔터테인먼트 산업으로 의 파급효과 및 시너지 효과가 높아 one source multi-use가 가능하다. 인기게임을 영화나 애니메이션으 로 재탄생 시키는 것이 이러한 특징을 보여주는 대표적인 사례라고 할 수 있다. 게임은 기계로 대체할 수 없는 창의성을 요하는 산업으로 인력에 대한 의존도가 높아, 고용유발효과도 매우 높다. 더구나 게임이 점점 대작화 되는 경향을 띠면서 하나의 게임 개발에 투입되는 비용과 노동력의 규모도 같이 커지기 때문에 이러한 현상은 더더욱 두드러진다. 따라서 게임산업은 인적자원의 활용도가 매 우 높은 산업이라 할 수 있다. 게임산업의 특징에 관한 기술적 측면을 살펴보면, 게임은 기계적 장치를 통해 나타나는 문화형태인 만큼, 게임산업은 기술의 발전에 크게 의존하는 technology-oriented 된 산업이라 할 수 있다. 콘솔게임의 경우, 반도체칩 집약 기술의 발달로 인해 8비트 게임에서 현재의 128비트 게임으로의 진화가 가능했으며, 현재는 단순 게임기 이상의 종합 엔터테인먼트 단말로서 발전하고 있는 상황이다. 또, 3D 엔진의 개발로 인해 이 제 휴대폰에서도 3D 게임을 즐기는 시대가 된 것들이 이러한 특징을 보여주는 좋은 예라 할 수 있다. 게임의 또 다른 기술적 특성은 보전성 및 복제성 이라 할 수 있다. 소비자들이 게임을 이용하는 경우, 일 회성으로 그치기도 하지만 대부분 이미 이용했던 내용들에 대한 저장이 가능해 처음부터 게임을 다시 시작 하는 번거로움과 단조로움을 피할 수 있다. 또, 복제가 비교적 자유롭게 때문에 하나의 작품이 출시되면 그 작품에 대한 후속작이 연이어 출시되기도 하며, 하나의 게임을 다양한 플랫폼에 적용하는 것도 가능하다. <그림 1-2> 수요/공급/기술적 측면에서 본 게임산업의 특징 오락성 및 중독성 게임의 어원: 흥겹게 뛰다 라는 ghem 에서 파생된 단어 -level 정복, 승리를 통한 만족도가 중독성 유발 수요적 측면 Personal & Collective Any Time, Any Where 개인적이면서 동시에 집단적인 매체 전자 및 정보통신 기술의 발전으로 시간과 공간의 제약없이 이용 가능 양방향성 인간의 심리를 이용한 고도의 스토리텔링(Storytelling) 전개 공급적 측면 Ripple Effect 높은 인적인 적 자원 활용도 영화, 소설, 스포츠등 타엔터테인먼트 산업으로의파급효 과및시너지효과 OSMU(OneSource Multi Use) 기계로대체할수없는창의성을기반으로한콘텐츠산업의 특성 기술적 측면 Tech-oriented 보전성 및 복제성 멀티멀 티미디어 첨단 기술을 채택한 단말을 통해 나타나는 문화행태 : 기술 발전 게임산업의 발전 연속성(프랜차이즈 게임)을 가질수있으며, 다양한 플랫폼 에적용가능 그래픽, 사운드 등 첨단 멀티미디어 기술의 집합체 자료원: 스트라베이스 2009 해외콘텐츠시장조사(게임) 3
25 제 1 장 게임 시장 개요 제 2 절 게임 시장의 분류체계와 조사 방법론 1. 게임 산업의 분류 가. 하드웨어와 네트워크 접속 기준에 따른 분류 게임시장은 게임 이용 시 필요한 하드웨어와 유무선 인터넷 네트워크와의 연결 여부를 기준으로 크게 8 가지 시장으로 분류할 수 있다. 그러나 콘솔과 아케이드, 모바일게임은 아직까지 online과 off-line 시장을 별도로 구분하지 않는 것이 일반적이며, PC 기반 게임시장만을 off-line 상태로 즐기는 PC게임 시장과 인터넷에 연결하여 이용하는 온라인게임 시장으로 구분한다. 이에 따라 본 보고서에서는 게임시장을 크게 콘솔게임, 온라인게임, PC게임, 아케이드게임, 모바일게임 등 5가지 시장으로 분류하여 각각의 시장규모를 집계하고 각각의 시장에서 나타나는 특징들을 조사했다. <그림 1-3> 하드웨어와 네트워크 접속 기준에 따른 게임산업 분류 Video Game Of fline e Online 분류 체계 Console 1 1콘솔게임 Platform (Hardware) re) PC Arcade Machine 온라인게임 3 PC게임 4 아케이드게임 Mobile Phone 5 5 모바일게임 온라인게임(Online Game) 이란 유무선 네트워크에에 접속되어 있는 상태에서 실시간으로 즐기는 게임을 을의미함 주로는PC 기반으로기 이루어지며, 최근에는모바일, 콘솔기반에서의온라인기반 게임이활발히 출시되고있음 일본시장에서는 아케 아케이드에서도큰인기를 큰 인기를끌고있는온라인게임이 등장했으며, 미국에도 이 모델이소개되기 시작함 주: 국내에서는 콘솔게임을 비디오게임(VIdeo Game)으로 부르기도 하나, 영어로는 컴퓨터 기반 게임 전체를 Video Game 으로 부르고 있음 자료원: 스트라베이스 4 한국콘텐츠진흥원
26 제 2 절 게임 시장의 분류체계와 조사 방법론 나. 내용적 특성에 따른 분류 게임은 내용적 특성, 즉 장르를 기준으로 보드게임, RPG, FPS, 스포츠, 슈팅, 어드벤처 등으로 분류할 수 있다. PC 온라인게임은 주로 RPG 분야를 중심으로 성장해 왔으며, 최근에는 FPS(First Person Shooting)류의 게임의 인기가 상승하고 있다. 콘솔게임에서는 스포츠 게임의 인기가 지속되고 있다. 장르 보드게임 RPG (Role Playing Game) FPS (First Person Shooting) <표 1-1> 게임 분류(장르 기준) 설명 및 예시 바둑, 체스, 퍼즐 등 한정된 공간에서 즐기는 말판 놀이형 게임 다양한 특징의 캐릭터를 선택하여 레벨을 상승시키면서 역할을 수행하는 게임 (리니지, 아크로드) *MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)를 포괄하는 개념임 유저가 가상 공간과 현실속에서 게임을 즐기는 형태로 게임하는 자신이 보이지 않는 방식의 게임 (스페셜 포스) * 시뮬레이션 장르로 분류하기도 함 스포츠 실제 스포츠를 게임화하여 즐기는 게임 (FIFA 2006) 슈팅 플레이어가 총알 공격을 피하며 적을 제거해가는 유형의 게임(1942) 어드벤처 주인공 캐릭터가 사건을 해결해 가는 형태의 게임 (바이오하자드, 이코) 시뮬레이션 비행, 도시계획, 전략 시뮬레이션 등 체험하기 어려운 환경을 가상으로 경험하는 게임 (SimCity) 비주얼노벨(Visual Novel) 소설게임. 그림과 글 위주로 구성된 게임 (투하트, 월희) 자료원: 스트라베이스 다. 게임 이용자 특성에 따른 분류 일반적으로 게임을 즐기는 대상층을 하드코어 게이머와 캐주얼 게이머로 구분하며 최근에는 이 둘의 중간 정도의 개념으로 미들코어 라는 용어를 사용한다. 이는 개발사나 유통사에게는 매우 중요한 개념으로 어느 대상을 목표로 했느냐에 따라 게임의 기획이 달라지고, 마케팅과 영업 방식이 차별화된다. 하드코어 게이머는 게임 속에서 추구하는 바도 일반인과 다르고, 그들의 일반적 기호와 라이프 스타일 도 게임에 맞춰졌다고 알려져 있다. 사실 게임에만 하드코어가 있는 건 아니다. 음악, 영화, 스포츠 등 각 종 문화 활동뿐만 아니라 인간의 행위가 따르는 모든 생활양식에 하드코어가 존재한다. 하드코어 사용자는 자신이 좋아하는 무엇인가에 빠져 그 즐거움을 적극적으로 추구하는 사람들이다. 이들의 수요와 구미를 맞 춰주기 위해 특별한 장비가 개발되고, 실험적 형태의 서비스와 상품이 탄생할 수 있다. 즉 하드코어 사용 자층은 해당 산업의 발전에 없어선 안 될 핵심 소비층이라 할 수 있다. 최근에는 이에 더해 미들코어 라는 개념도 통용되고 있다. 하드코어 게임이 MMORPG류의 장시간이 소 요되는 게임이라면, 캐주얼게임은 웹보드게임 류의 가벼운 게임들을 말하며, 미들코어 게임은 레이싱이나 스포츠 장르 등의 게임을 일컫는다 할 수 있다 해외콘텐츠시장조사(게임) 5
27 제 1 장 게임 시장 개요 2. 게임 산업의 플랫폼별 가치 사슬 가. 콘솔게임 시장의 Value Chain 콘솔게임은 게임에 특화된 별도의 하드웨어(플랫폼)를 제공하고, 해당 하드웨어용 게임을 별도로 판매하 는 방식으로 시장이 구성되어 있다. 앞의 게임기를 제공하는 업체는 Microsoft, Sony, Nintendo가 대표적이 며, 이들이 최근 출시한 차세대 콘솔게임기는 Microsoft의 Xbox 360, Sony의 PlayStation3, Nintendo의 Wii가 있다. 이처럼 가정에서 TV와 연결해 사용하는 가정용 게임기 외에도 Sony의 PlayStation Portable(PSP)나 Nintendo DS(NDS)와 같은 휴대용 콘솔게임기도 비중 있는 시장을 형성하고 있다. 콘솔 게임은 별도의 게임기를 구매할 수 있는 지역, 즉 소득수준이 높은 북미/유럽/일본을 중심으로 발달해 있으 며, 콘솔게임 개발업체들 또한 이 지역을 중심으로 발달해 있다. <그림 1-4> 콘솔게임 시장의 Value Chain <Content Licensors> Data Motion-capture provider Art/Animation provider Contract OA provider Bug list Developer Game Code Publisher Distributor Game Code Finished goods Sony MS Nintendo Platform Holder Game Code (master disk) Delivery Media Manufacturer Retailer (Wal-Mart, Target, Toys) 자료원: 스트라베이스 콘솔게임 관련 플레이어는 크게 4가지로 볼 수 있는데, 첫째는 콘솔게임을 개발하는 개발업체 (Developer)이며, 다음은 개발업체들이 개발한 게임을 특정 플랫폼, 특정 지역에 출시하는 역할을 담당하는 퍼블리셔(Publisher)가 있으며, Blu-ray나 DVD 같은 매체로 생산된 게임을 실제 게임 이용자들이 구매할 수 있도록 소매점까지 유통시켜주는 GameStop과 같은 유통업체(Distributor)가 있다. 2) 마지막으로 이용자 들이 게임을 이용할 수 있도록 게임기와 해당 게임기용 게임들의 품질을 관리하는 MS, Sony, Nintendo와 같은 플랫폼 홀더(Platform Holder) 3) 가 있다. 2) 최근 콘솔게임의 온라인과의 접목이 활발해지면서, Valve Software의 Steam을 비롯한 온라인 유통이 증가하는 추세에 있음 3) 플랫폼 홀더의 경우, 자체적으로 개발/퍼블리싱까지 겸하고 있으며, 퍼블리싱 업체 또한 내부 개발 비중이 높은 경우가 대부분임 6 한국콘텐츠진흥원
28 제 2 절 게임 시장의 분류체계와 조사 방법론 나. 온라인게임 시장의 Value Chain 온라인게임은 개발사와 퍼블리셔 및 유통업체를 거쳐 소비자에게까지 전달된다. 또, 기존의 PC게임이나 콘솔게임과는 달리 패키지 박스 구매가 아닌 다운로드 형태의 구입이 가능하기 때문에 가치사슬에 있어서 도 콘솔이나 PC와는 차이가 난다. 온라인게임은 CD를 기반으로 하는 패키지(Stand-alone) 형태로 유통되는 PC게임이나 콘솔게임과는 달 리 주로 데이터 의 형태로 전달/유통되며, 개발이 끝난 후부터 서비스가 진행되어 서비스 내용의 업데이트 부터 결제에 이르는 다양한 단계를 거치게 된다. 즉, 한번 판매로 끝나는 상품이라기보다는 지속적인 상호 작용이 이루어지는 서비스 에 가깝다. 국내의 월정액 모델, 부분유료화 모델이 발전할 수 있었던 것도 온 라인게임의 이러한 서비스적 속성 때문이라고 할 수 있다. <그림 1-5> 온라인게임 시장의 Value Chain 자료원: Deutsche Bank, 2007 다. PC게임 시장의 Value Chain 콘솔게임의 경우 게임 제작 단계에서부터 어떤 콘솔용으로 제작되느냐에 따라 SDK(Solution Development Kit)이 필요하며, 이를 콘솔 업체들이 제공하기 때문에 게임 개발에 퍼블리셔 외에 콘솔 플랫폼 홀더의 간섭이 이루어지기도 하나, PC게임은 일반 가정에 보급된 개인용 컴퓨터를 기반으로 하기 때문에 개발에는 비교적 자 유롭다고 할 수 있다 해외콘텐츠시장조사(게임) 7
29 제 1 장 게임 시장 개요 유통 면에서는 콘솔게임과 마찬가지로 패키지로 유통되기 때문에 대형 유통사, 총판, 도매상 등을 거치는 과 정은 콘솔게임과 큰 차이가 없다. 메이저 시장의 경우 콘솔게임과 PC게임의 유통을 같은 유통상(distributor) 이 담당하는 경우도 많다. <그림 1-6> PC게임 시장의 Value Chain 자료원: 스트라베이스 라. 아케이드게임 시장의 Value Chain 아케이드게임은 AM(Arcade Machine) 개발사가 각종 하드웨어 제조업체와 게임소프트웨어 개발사, 혹 은 퍼블리셔로부터 게임을 공급받아 AM 게임기를 제작한다. 또, AM 개발사 자체가 게임 소프트웨어까지 수직적으로 통합하여 개발하는 경우도 빈번하다. 유통사는 AM 개발사로부터 게임기를 공급받아 각종 게 임장, 쇼핑센터, 놀이공원으로 공급하며, 소규모 유통사들이 대형 유통사들로부터 일부 공급량을 수주하여 싱글로케이션에까지 게임을 유통시킨다. <그림 1-7> 아케이드게임 시장 Value Chain 하드웨어 놀이공원 소프트웨어 AM 개발사 소프트웨어 유통사 게임장 쇼핑센터 싱글로케이션 자료원: 스트라베이스 8 한국콘텐츠진흥원
30 제 2 절 게임 시장의 분류체계와 조사 방법론 아케이드게임 시장의 가치 사슬은 크게 3 단계로 이루어져 있다. 먼저 게임기를 제조하거나, 해외에서 수입하는 단계가 있고, 이것을 운영사업자에게 공급하는 유통단계가 있으며, 이를 게임장이나 일반 업소에 싱글 로케이션(1대만 설치하는 것)으로 운영하는 단계가 있다. 2006년 독일 시장을 기준으로 살펴보면, 운영 단계가 전체의 79%를 차지하며 가장 시장규모가 큰 것으로 나타났고, 제조/수입 단계와 유통 단계가 각각 약 10% 정도를 차지하고 있다. 아케이드게임기에는 크게 오락실 게임기, AWP, 슬롯머신 3가지 종류가 있는데, 오락실 게임 (Coin-operated machine 또는 Coin-op machine)은 동전을 넣고 별도의 현금성 대가 없이 재미 를 위해 하는 게임기이며, AWP(Amusement With Prizes)는 게임 플레이의 결과로서 현금성 대가(상품 등)를 제 공하지만, 슬롯머신보다 그 규모가 작고, 전문 갬블링 업소가 아니라 식당이나 주점에서 운영되는 게임기 다. 마지막으로 슬롯머신은 게임 플레이의 대가로서 제공하는 현금성 대가(상품 등)의 규모가 AWP에 비 해 현저하게 크고, 주로 정부에서 허가해 주는 전문 갬블링 업소에서만 운영된다. <그림 1-8> 아케이드게임 시장의 Value Chain별 시장규모 주1: 시장규모에는 수출, 대여 수입을 포함시킴 주2: Operators의 경우, VAT, 세금을 포함한 지불된 금액의 총액을 의미함 주3: AWP 시장규모는 판돈 총합계에서 승률 60%를 고려한 상금을 제외하는 방식으로 계산함 자료원: PTB; VDAI; EUROMAT Country Report 2006 재인용, 스트라베이스 재구성 아케이드게임을 운영하는 사업자들의 매출 구조는 다음과 같다. 게임기를 운영하면, 일단 게이머들이 게 임 이용을 위해 지불한 금액이 들어오고, 이 금액의 총합을 총 회전금액(Turnover)라고 하며, 이 중에서 게이머들에게 상금으로 지불하고(payout) 남은 돈이 총 매출액(GGR)으로서 아케이드게임 시장규모 산정 시 사용된다. 여기에서 상금으로 지불하는 비율은 나라별로 의무적으로 특정 비율 이상(보통 60% 정도) 2009 해외콘텐츠시장조사(게임) 9
31 제 1 장 게임 시장 개요 을 지불하도록 되어 있다. 그리고 총 매출액에서 세금을 제하게 되고, 운영비의 경우 장소를 임대할 경우 임대비를, 독립적인 게임장을 운영할 경우 흔히 지출되는 임금 등의 운영비가 지출된다. 마지막으로 나라 별로 다르지만 공공기금을 의무적으로 내야하는 경우가 있다. 그러나 AWP나 오락실 게임의 경우에는 앞 의 게이머 상금이나 공공기금이 없는 경우가 있으며, 또는 세금이 아니라 부가세(VAT)만 내는 경우도 있 다. 보통 돈이 거래되는 AWP는 세금을 부과하는 경우가 많고, 오락실 게임의 경우에는 일반 서비스로 보 아 부가세(VAT)만 내게 하는 경우가 많다. 이처럼 게이머 상금, 세금, 운영비, 공공기금 등을 제하고 남 은 금액이 실제로 게임 운영 사업자가 얻게 되는 순이익이라고 할 수 있다. <그림 1-9> 아케이드게임 운영사업자의 매출구조 자료원: 스트라베이스, 2008 마. 모바일게임 시장의 Value Chain 3G iphone에 이어 Google의 범용 모바일OS가 탑재된 G1 이 첫 선을 보이면서 휴대전화가 기존 음성통 화용 단말 기능에서 한 발 나아가 모바일 엔터테인먼트 특히 모바일게임 단말로 발돋움하고 있다. 이와 함 께 게임업계에서는 PC게임과 콘솔게임을 이을 차세대 수익 기반으로 모바일게임을 주목하고 있다. 2002년 처음 시장에 모습을 드러낸 모바일게임은 아직 이용자 규모나 매출 면에서 시장 초기 단계에 불과하다. 전체 게임시장 매출에서 차지하는 비중은 2007년 기준 5% 수준인 것으로 집계되고 있으며 실 제 모바일게임을 지속적으로 이용하는 게이머는 전체 이동통신가입자의 5% 수준이다. 그러나 佛 시장조사 기관 IDATE의 발표에 따르면 모바일게임 시장은 향후 꾸준한 성장세를 보이며 2012년 약 33억 유로 규 모로 성장할 것이 예상되고 있다. 모바일게임 업계 안팎에서 일어나는 관련 기술의 변화도 모바일게임 시장의 개화가 머지 않았음을 시사 하고 있다. 특히 올해 2009년은 모바일게임 활성화의 원년으로 기록될 만큼 다양한 시도가 이루어지고 있 다. 모바일 인터넷 브로드밴드의 확산, 모바일게임기로도 손색이 없는 고사양 스마트폰의 연이은 출시, 캐 주얼게임 확산을 통한 게이머의 저변 확대 등이 대표적인 예라고 할 것이다. 10 한국콘텐츠진흥원
32 제 2 절 게임 시장의 분류체계와 조사 방법론 <그림 1-10> 모바일게임 시장의 Value Chain 자료원: Natixis, 조사대상과 조사 방법론 가. 조사대상 본 보고서에서는 게임시장을 콘솔게임 시장, 온라인게임 시장, PC게임 시장, 아케이드게임 시장, 모바일 게임 시장으로 분류하여, 각 시장의 규모와 구조, 특징, 주요 트렌드 및 유저동향 등을 분석하였다. 그러나 세부적인 시장 분석에 있어 국내 시장과 수평적으로 비교하기에 어려운 해외 시장은 각 시장에 적합한 분 류체계와 방법을 동원하였다. 또, 모바일게임 시장은 이동통신 인프라 환경이 중요함을 고려하여 지역별, 국가별 이동통신 환경과 모바일 콘텐츠 동향을 세밀하게 분석하였다. 한편 분류 체계에 있어 온라인게임 의 영역에는 PC 기반의 온라인게임 시장규모만을 포함시켰으며, 콘 솔기반의 온라인게임은 콘솔 시장규모에 포함시켜 시장규모를 도출하였다. 또, 콘솔기반 온라인게임에 대 한 분석도 콘솔게임 시장부분에서 주로 다루었다. 또 아케이드게임의 경우 전통적으로 운영장 수익을 포함 해 왔으므로, 이 또한 시장규모에 신출에 반영하였다. 콘텐츠 시장규모를 도출함에 있어서 하드웨어를 포함하는 것이 적절한 것인지에 대한 논란이 있을 수 있다. 이는 콘텐츠와의 유기적인 관련성이 높은 하드웨어의 경우에는 콘텐츠 시장에 편입할 수 있지만, 콘 텐츠와의 유기적인 연관도나 낮은 경우에는 콘텐츠 시장에 포함시키지 않는 것을 원칙으로 했다. 예를 들 어, TV나 라디오와 같이 하드웨어가 표준화되어서 콘텐츠와 하드웨어의 유관성이 높지 않은 경우는 제외 하는 것이 적절한 것으로 판단된다. 그러나 콘솔게임의 HW인 콘솔게임기와 아케이드게임의 HW인 아케이 드게임의 경우 콘텐츠인 게임과 해당 하드웨어의 유기적인 결합도가 매우 높기 때문에 각각의 시장에 HW 매출을 포괄하는 것이 적절한 것으로 판단해 이번 보고서의 통계 산출에 포함시켰다. 다만, 정밀한 자료 활용을 위해 세부 시장별 통계에서는 게임기(HW) 시장규모를 별도로 명기하였다 해외콘텐츠시장조사(게임) 11
33 제 1 장 게임 시장 개요 <그림 1-11> 플랫폼별 조사대상 범위 자료원: 스트라베이스, 2009 나. 조사 방법론 본 보고서의 통계는 각 지역과 플랫폼별로 특화된 통계를 선별해서 사용했다. 예를 들어, 중국 온라인게 임의 경우 발표하는 통계기관은 Analysys, Pearl Research, PWC, IDC 등 다양하지만, 현지에 대해 가장 정확한 통계를 제공하는 것으로 알려진 iresearch를 활용했으며, 일본 온라인게임 시장의 경우 현지 온라 인게임 협회인 JOGA(Japan Online Game Association)의 통계를 활용했다. 이번 보고서의 통계 범위는 2004년에서 2014년까지로 상당히 넓으므로, 기존의 시장보고서들에서 모든 통계치를 제공하지 못하는 경우가 대부분이었으며, 이 때문에 해당 시장의 특성에 따라 CAGR을 적용해 추정하였다. 예를 들어, 신규 콘솔게임기 출시에 따른 Life Cycle이 있는 콘솔게임의 경우 단순한 CAGR을 적용하기보다 2011~2012년경에 새로운 콘솔게임기가 출시될 것을 가정하여 시장을 전망하였다. 공식 통계가 발표되지 않은 아시아와 남미 아케이드게임과 같은 경우에는 세계 시장에서 해당 시장이 차지하는 비중을 아케이드게임 시장규모에 적용해 추정하는 방식을 사용했다. 이로 인한 실제 아케이드게 임 산업의 현실과의 불가피한 괴리가 발생할 수 있어, 통계를 선별적으로 사용할 것을 권한다. 12 한국콘텐츠진흥원
34 제 2 절 게임 시장의 분류체계와 조사 방법론 <그림 1-12> 게임 시장 통계 산출 방법론 자료원: 스트라베이스, 2009 각 시장규모 산출에 사용되는 환율 적용 기준은 달러화를 기준으로 통일되기 때문에 외환은행의 달러대 비환율 4) 을 기반으로 적용하였다. 이로 인해 원화대비환율을 사용했던 게임백서(2009)와 약간의 차이가 발생하나 그 차이가 크지는 않아 전체 시장규모에는 큰 영향을 미치지 않는 것으로 보인다. 환율변동이 크 지 않고 이미 기존 게임백서의 통계를 산출해온 2007년까지의 환율은 게임백서의 기준과 동일하게 적용하 였으며, 환율변동이 심했던 2008년 이후에는 앞서 언급한 외환은행의 2008년의 평균 환율을 적용했다. 4) 외환은행에서 제공하는 각 통화의 원화대비환율(매매기준률(최초))과 대미환산률가 원칙적으로 동일해야 하지만, 실제로는 약간의 차이가 있는 것으로 나타남. 이 때문에 엔화가 사용되는 일본과 연관된 아시아 시장의 통계의 경우 게임백서(2009)와 약간의 차 이가 발생함 2009 해외콘텐츠시장조사(게임) 13
35 제 1 장 게임 시장 개요 <표 1-2> 환율 기준표 비교환율 년 이후 비고 USD/KRW 1달러 = 1,200.00원 1달러 = 1,000.00원 1달러 = 1,102.59원 국내 시장규모를 달러로 변환시 사용 (아시아 태평양 통계) USD/CNY 1달러 = 0.13위안 1달러 = 0.13위안 1달러 = 위안 중국 시장규모를 달러로 (게임백서(2009)의 경우 변환시 사용 1달러 = 0.14위안) USD/JPY 1달러 = 90엔 1달러 = 90엔 자료원: 외환은행, 2009; 게임백서, 2008; 스트라베이스, 달러 = 97.04엔 (게임백서(2009)의 경우 1달러 = 98엔) 일본 시장규모를 달러로 변환시 사용 세계 게임시장 통계 선정과 트렌드 분석 및 도출을 위해 사용한 주요 정보 소싱 채널은 권역별 플랫폼 별로 아래와 같다. 정보 소싱 채널은 민간 시장조사업체, 국가별 게임산업협회들이 주를 이루고 있으며, 범위별로는 세계 대상, 권역 대상, 특정 국가 대상으로 분류된다. <그림 1-13> 게임 시장 통계 및 트렌드 도출을 위한 주요 정보 소싱 채널 주: 각 기관의 약자는 다음과 같음. JOGA(Japan Online Game Association), JAMMA(Japan Amusement Machinery Manufacturers Association), DCAJ(Digital Content Association of Japan), CESA(Computer Entertainment Supplier's Association), BIU(독일 게임산업 협회), NCACG(China National Center for developing Animation, Cartoon, And Game Industry), adese(스페인 게임산업 협회), EEDAR(Electronic Entertainment Design and Research) 자료원: 스트라베이스, 한국콘텐츠진흥원
36 제 1 절 세계 게임 시장의 규모 및 전망 제 2 장 세계 게임 시장의 동향 제 1 절 세계 게임 시장 규모 및 전망 1. 세계 게임 시장 규모 및 전망 가. 플랫폼별 세계 게임시장의 규모 및 성장추이 2009년 세계 게임시장은 전년대비 3.7% 증가한 1,098억 900만 달러로 추정돼, 6.9%의 성장률을 기록 한 2008년에 비해 소폭 감소한 것으로 나타났다. 이는 지난 2008년까지 10%대의 증가세를 이어오던 콘 솔게임 시장이 기존 예상에 비해 빨리 포화상태에 달하면서 -0.3%로 감소세로 돌아선 것이 가장 큰 요인 인 것으로 분석된다. 그러나 2010년에는 2008년 -4.5%의 감소세를 보이던 아케이드게임의 성장률이 소 폭 회복되면서, 성장률이 4.1%로 소폭 증가할 것으로 분석된다. <표 2-1> 세계 게임 시장 규모 및 성장 추이(플랫폼별) (단위: 백만 달러) 구분 CAGR 아케이드게임 32,464 38,787 39,028 32,914 31,420 31,524 32,262 33,146 33,995 34,861 35, % PC게임 4,923 4,844 4,806 4,754 4,344 4,313 4,279 4,232 4,174 4,096 4, % 콘솔게임 22,988 27,012 32,966 47,610 53,353 53,192 52,699 54,998 57,493 60,426 63, % 온라인게임 3,164 4,718 6,583 8,757 10,682 13,107 15,922 18,820 21,416 24,227 27, % 모바일게임 1,760 2,718 3,869 4,990 6,099 7,673 9,147 10,236 11,348 12,495 13, % 합계 65,298 78,079 87,253 99, , , , , , , , % 주1: 해외 온라인게임 시장규모는 가입비, 아이템 구매, 광고수익 등이 포함된 수치이며, 한국의 경우 아이템 구매와 PC방 매출액 은 미포함 주2: 모바일게임의 경우 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기만 해당 자료원: DFC, 2008, Enterbrain, 2009, IDC, 2008, Informa, , iresearch, 2008, Jamma, , JOGA, 2009, KOGIA, 2008, Playmeter, 2008, PWC, 2009, Screendigest, 2008, WWF, 2006, 게임백서, 2009 플랫폼별 비중을 살펴보면, 모바일게임과 온라인게임의 비중이 각각 2014년에는 2009년에 비해 증가해 총 28.3%에 달할 것으로 예상되며, 전통적으로 강세를 보여오던 콘솔게임, 아케이드게임, PC게임의 경우 에는 그 비중이 감소할 것으로 예상된다 해외콘텐츠시장조사(게임) 15
37 제 2 장 세계 게임 시장의 동향 <그림 2-1> 세계 게임 시장 규모 및 성장 추이(플랫폼별) 100% 90% 2.7% 3.5% 4.4% 5.0% 4.8% 5.8% 7.0% 8.0% 8.4% 8.8% 6.0% 9.2% 9.5% 80% 7.5% 8.8% 10.1% 11.9% 13.9% 15.5% 16.7% 17.8% 18.8% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 34.6% 37.8% 7.5% 6.2% 5.5% 49.7% 49.7% 44.7% 48.1% 50.4% 48.4% 46.1% 4.8% 4.1% 3.9% 3.7% 45.3% 44.8% 44.4% 44.0% 3.5% 3.3% 3.0% 2.8% 모바일게임 온라인게임 콘솔게임 PC게임 아케이드게임 33.2% 29.7% 28.7% 28.2% 27.3% 26.5% 25.6% 24.9% 10% 0% 자료원: DFC, 2008, Enterbrain, 2009, IDC, 2008, Informa, , iresearch, 2008, Jamma, , JOGA, 2009, KOGIA, 2008, Playmeter, 2008, PWC, 2009, Screendigest, 2008, WWF, 2006, 게임백서, 2009 나. 권역별 세계 게임시장의 규모 및 성장추이 권역별 세계 게임시장규모는 북미권이 2009년 말을 기준으로 유럽권이 385만 4,400만 달러로 북미권을 제치고 가장 큰 시장을 형성하고 있고, 북미권(361억 1,900만 달러), 일본(156억 2,600만 달러), 아시아 태평양권(130억 9,100만 달러), 중국(45억 2,700만 달러), 남미권(19억 200만 달러) 순으로 뒤를 잇고 있다. <표 2-2> 세계 게임 시장의 규모 및 성장추이(권역별) (단위: 백만 달러) 구분 CAGR 북미권 19,021 22,534 26,584 33,534 38,756 36,119 36,096 37,737 41,056 44,113 47, % 유럽권 20,266 21,987 24,245 30,359 35,135 38,544 39,153 40,960 41,258 42,264 43, % 일본 15,093 16,519 19,146 19,749 15,401 15,626 16,194 16,465 16,653 16,861 17, % 중국 723 1,006 1,537 2,410 3,468 4,527 5,678 6,878 8,051 9,237 10, % 아 태권 9,008 14,791 14,340 11,462 11,369 13,091 15,134 17,218 19,053 21,045 22, % 남미권 1,187 1,242 1,400 1,510 1,769 1,902 2,054 2,176 2,357 2,585 2, % 합계 65,298 78,079 87,253 99, , , , , , , , % 자료원: DFC, 2008, Enterbrain, 2009, IDC, 2008, Informa, , iresearch, 2008, Jamma, , JOGA, 2009, KOGIA, 2008, Playmeter, 2008, PWC, 2009, Screendigest, 2008, WWF, 2006, 게임백서, 한국콘텐츠진흥원
38 제 1 절 세계 게임 시장의 규모 및 전망 <그림 2-2> 세계 게임 시장 규모 및 성장추이(권역별) 100% 1.8% 1.6% 1.6% 1.5% 1.7% 1.7% 1.8% 1.8% 1.8% 1.9% 1.9% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 13.8% 18.9% 16.4% 11.6% 10.7% 11.9% 13.2% 14.2% 14.8% 15.5% 16.0% 3.3% 4.1% 1.1% 2.4% 5.0% 1.8% 5.7% 23.1% 19.9% 14.5% 6.3% 6.8% 1.3% 7.3% 14.2% 14.2% 13.6% 21.2% 21.9% 13.0% 12.4% 11.9% 31.0% 28.2% 27.8% 30.7% 33.2% 35.1% 34.3% 33.7% 32.1% 31.1% 30.1% 29.1% 28.9% 30.5% 33.9% 36.6% 32.9% 31.6% 31.1% 32.0% 32.4% 32.8% 남미권 아태권 중국 일본 유럽권 북미권 자료원: DFC, 2008, Enterbrain, 2009, IDC, 2008, Informa, , iresearch, 2008, Jamma, , JOGA, 2009, KOGIA, 2008, Playmeter, 2008, PWC, 2009, Screendigest, 2008, WWF, 2006, 게임백서, 년을 기준으로 권역별 세계 게임시장규모를 살펴보면, 북미권, 유럽권, 남미권, 일본권이 콘솔게임 중 심의 시장을 이루고 있고, 중국과 아시아 태평양권이 온라인게임 중심의 시장을 이루고 있는 것을 알 수 있다. 이는 1990년 후반 콘솔게임기를 구매할 만큼 가처분 소득이 높지 않는 개발도상국(남미 제외)을 중심으로 게 임에 대한 수요가 값비싼 콘솔게임기와 게임패키지를 구매해야하는 등 초기 진입비용이 높은 콘솔게임 보다 는 낮은 비용으로도 손쉽게 즐길 수 있는 온라인게임 을 통해 충족됐기 때문에 일어난 현상이다. 한편, 중국, 아시아 태평양권, 남미권 등 신흥 시장을 중심으로 모바일게임 비중이 높은 점 또한 주목할 만한 점이다. <그림 2-3> 권역별 세계 게임 시장규모(2009년 기준) 자료원: 스트라베이스 2009 해외콘텐츠시장조사(게임) 17
39 제 2 장 세계 게임 시장의 동향 2. 게임 플랫폼별 세계 시장규모 및 전망 가. 세계 콘솔게임 시장규모 및 전망 세계 콘솔게임 시장규모는 2008년 533억 5,300만 달러에서 2009년 531억 9,200만 달러로 0.3% 감소 했으며, 2014년까지 3.5%의 연평균 성장률을 기록하면서 630억 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망 된다. 특히 2010년을 기점으로 온라인 기능 및 비게임 기능이 강화된 신개념의 콘솔이 등장할 것으로 전 망되면서, 콘솔게임 시장은 새로운 성장 동력을 얻게 될 것으로 보인다. <표 2-3> 세계 콘솔게임 시장의 규모 및 성장추이 (단위: 백만 달러) 구분 CAGR 북미권 9,070 11,723 14,450 21,684 25,433 22,289 21,241 21,862 24,227 26,284 28, % 유럽권 7,017 7,919 8,821 14,701 18,180 20,586 20,046 20,856 20,391 20,526 20, % 일본 4,834 5,133 7,048 7,813 6,205 6,456 7,144 7,701 8,012 8,384 8, % 중국 % 아 태권 1,573 1,772 2,126 2,737 2,702 2,982 3,348 3,630 3,831 4,087 4, % 남미권 ,027 1, % 합계 22,988 27,012 32,966 47,610 53,353 53,192 52,699 54,998 57,493 60,426 63, % 주: 콘솔게임 시장규모에는 콘솔 소프트웨어 판매만을 집계했으며, 콘솔 기반의 온라인게임 시장규모도 포함하였음 자료원: Enterbrain, 2009, IDC, 2008, PWC, 2009 <그림 2-4> 세계 콘솔게임 시장의 규모 및 성장추이 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 1.9% 1.5% 1.4% 1.3% 1.4% 1.5% 1.6% 1.5% 1.6% 1.7% 1.7% 6.8% 6.6% 6.4% 5.7% 5.1% 5.6% 6.4% 6.6% 6.7% 6.8% 6.9% 0.2% 0.2% 0.2% 0.2% 0.2% 21.0% 19.0% 21.4% 16.4% 11.6% 0.2% 0.2% 0.2% 0.2% 0.2% 0.2% 12.1% 13.6% 14.0% 13.9% 13.9% 13.9% 30.5% 29.3% 26.8% 30.9% 34.1% 38.7% 38.0% 37.9% 35.5% 34.0% 32.6% 39.5% 43.4% 43.8% 45.5% 47.7% 41.9% 40.3% 39.8% 42.1% 43.5% 44.8% 남미권 아태권 중국 일본 유럽권 북미권 자료원: Enterbrain, 2009, IDC, 2008, PWC, 한국콘텐츠진흥원
40 제 1 절 세계 게임 시장의 규모 및 전망 나. 세계 온라인게임 시장규모 및 전망 세계 온라인게임 시장규모는 2008년 106억 8,200만 달러에서 2009년 131억 700만 달러로 22.7% 성 장한 것으로 추정되며, 2014년까지 15.6%의 연평균 성장률을 기록하면서 지속 성장, 270억 600만 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망된다. 온라인게임 시장은 향후 아 태 지역과 중국이 성장을 견인할 것으 로 보이며, 미국과 유럽 시장에서도 콘솔게임보다 빠른 성장세를 보일 것으로 전망된다. <표 2-4> 세계 온라인게임 시장의 규모 및 성장추이 (단위: 백만 달러) 구분 CAGR 북미권 ,129 1,447 1,712 1,983 2,331 2,667 2,918 3,253 3, % 유럽권 ,161 1,599 1,936 2,199 2,642 3,056 3,348 3,760 4, % 일본 ,048 1,104 1,160 1, % 중국 ,020 1,680 2,550 3,440 4,370 5,350 6,297 7,252 8, % 아 태권 1,455 2,058 2,523 3,158 3,558 4,478 5,492 6,576 7,602 8,639 9, % 남미권 % 합계 3,164 4,718 6,583 8,757 10,682 13,107 15,922 18,820 21,416 24,227 27, % 주: 콘솔기반 온라인게임 시장규모는 포함되어 있지 않음 자료원: DFC, 2008, Enterbrain, 2009, iresearch, 2008, JOGA, 2009, PWC, 2009 <그림 2-5> 세계 온라인게임 시장의 규모 및 성장추이 100% 0.0% 0.1% 0.1% 0.3% 0.4% 0.5% 0.6% 0.7% 0.7% 0.7% 0.7% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 15.5% 19.2% 23.9% 46.0% 43.6% 38.3% 36.1% 33.3% 34.2% 34.5% 34.9% 35.5% 35.7% 35.8% 13.9% 13.6% 26.2% 27.4% 28.4% 29.4% 29.9% 30.4% 11.5% 12.6% 11.3% 9.7% 8.2% 7.2% 6.2% 5.6% 5.2% 4.8% 4.5% 10.3% 12.1% 17.6% 18.3% 18.1% 16.8% 16.6% 16.2% 15.6% 15.5% 15.4% 18.2% 18.1% 17.1% 16.5% 16.0% 15.1% 14.6% 14.2% 13.6% 13.4% 13.2% 남미권 아태권 중국 일본 유럽권 북미권 자료원: DFC, 2008, Enterbrain, 2009, iresearch, 2008, JOGA, 2009, PWC, 해외콘텐츠시장조사(게임) 19
41 제 2 장 세계 게임 시장의 동향 다. 세계 PC게임 시장규모 및 전망 세계 PC게임 시장규모는 2008년 43억 4,400만 달러에서 2009년 43억 1,300만 달러로 0.7% 감소한 것으로 추정되며, 향후 대부분의 PC게임이 온라인게임으로 통합되면서 온라인게임용 패키지 시장의 비중 이 늘어나고, 온라인을 지원하지 않는 게임의 경우 최소한의 장르만 일정규모 남을 것으로 예상된다. <표 2-5> 세계 PC게임 시장의 규모 및 성장추이 (단위: 백만 달러) 구분 CAGR 북미권 1,463 1,303 1,116 1, % 유럽권 2,413 2,512 2,627 2,647 2,559 2,538 2,525 2,505 2,471 2,425 2, % 일본 % 중국 % 아 태권 % 남미권 % 합계 4,923 4,844 4,806 4,754 4,344 4,313 4,279 4,232 4,174 4,096 4, % 자료원: Informa, , PWC, 2009, 게임백서, 2009 <그림 2-6> 세계 PC게임 시장의 규모 및 성장추이 100% 2.0% 2.1% 2.4% 2.5% 2.9% 3.1% 3.3% 3.5% 3.7% 4.0% 4.2% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 14.9% 15.0% 15.8% 15.9% 16.4% 16.6% 16.7% 16.9% 0.1% 0.1% 17.1% 17.3% 17.5% 0.1% 0.1% 0.1% 0.1% 0.1% 0.1% 0.1% 0.1% 0.1% 4.3% 4.1% 3.8% 3.4% 3.5% 3.2% 3.0% 2.8% 2.6% 2.3% 2.1% 49.0% 51.9% 54.7% 55.7% 58.9% 58.8% 59.0% 59.2% 59.2% 59.2% 59.4% 29.7% 26.9% 23.2% 22.3% 18.2% 18.1% 17.9% 17.6% 17.2% 17.0% 16.7% 남미권 아태권 중국 일본 유럽권 북미권 자료원: Informa, , PWC, 2009, 게임백서, 2009 라. 세계 아케이드게임 시장규모 및 전망 세계 아케이드게임 시장규모는 2008년 314억 2,000만 달러에서 2009년 315억 2,400만 달러로 0.3% 20 한국콘텐츠진흥원
42 제 1 절 세계 게임 시장의 규모 및 전망 성장한 것으로 추정되며, 2014년까지 연평균 성장률 2.5%를 기록하면서 지속 성장, 357억 1,000만 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망된다. 2009년 아케이드게임 시장은 유럽권, 북미권, 일본, 아시아 태평양 권 순으로 시장규모를 형성하고 있다. 아케이드게임 강국으로 불리던 일본의 경우 시장규모가 지속적으로 감소할 전망이며, 북미와 유럽 시장의 경우에는 물가 상승률 수준의 성장세를 이어갈 것으로 전망돼 사실 상 뚜렷한 성장세는 보이지 않을 것으로 분석된다. 한편, 중국의 경우 그 비중이 크지 않지만, 경제 성장 과 함께 가장 빠른 성장률로 성장하는 시장이 될 것으로 전망된다. <표 2-6> 세계 아케이드게임 시장의 규모 및 성장추이 (단위: 백만 달러) 구분 CAGR 북미권 7,546 8,151 9,255 8,545 9,912 10,046 10,618 11,189 11,753 12,313 12, % 유럽권 10,327 10,435 10,737 10,265 10,954 11,316 11,705 12,094 12,483 12,872 13, % 일본 9,220 9,797 10,292 9,969 7,249 6,886 6,611 6,412 6,214 6,016 5, % 중국 % 아 태권 4,660 9,658 7,980 3,487 2,627 2,561 2,562 2,651 2,698 2,756 2, % 남미권 % 합계 32,464 38,787 39,028 32,914 31,420 31,524 32,262 33,146 33,995 34,861 35, % 주: 아케이드게임시장규모에는 아케이드게임기 판매액(게임 소프트웨어 포함)만을 집계했으며, 게임 운영장 수익은 제외하였음 자료원: DFC, 2008, Enterbrain, 2009, IDC, 2008, Informa, , iresearch, 2008, Jamma, , JOGA, 2009, KOGIA, 2008, Playmeter, 2008, PWC, 2009, Screendigest, 2008, WWF, 2006, 게임백서, 2009 <그림 2-7> 세계 아케이드게임 시장의 규모 및 성장추이 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 1.8% 14.4% 0.4% 28.4% 31.8% 1.6% 1.6% 1.5% 1.7% 1.7% 1.8% 1.8% 1.8% 1.9% 1.9% 24.9% 20.4% 0.5% 0.5% 0.6% 0.6% 0.4% 0.7% 0.7% 0.7% 23.1% 21.8% 20.5% 19.3% 18.3% 17.3% 16.3% 0.4% 0.3% 30.3% 10.6% 8.4% 8.1% 7.9% 8.0% 7.9% 7.9% 7.9% 25.3% 26.4% 34.9% 35.9% 36.3% 36.5% 36.7% 36.9% 37.1% 31.2% 27.5% 26.9% 남미권 아태권 중국 일본 유럽권 북미권 20% 10% 0% 23.2% 21.0% 23.7% 26.0% 31.5% 31.9% 32.9% 33.8% 34.6% 35.3% 36.1% 자료원: DFC, 2008, Enterbrain, 2009, IDC, 2008, Informa, , iresearch, 2008, Jamma, , JOGA, 2009, KOGIA, 2008, Playmeter, 2008, PWC, 2009, Screendigest, 2008, WWF, 2006, 게임백서, 해외콘텐츠시장조사(게임) 21
43 제 2 장 세계 게임 시장의 동향 마. 세계 모바일게임 시장규모 및 전망 세계 모바일게임 시장규모는 2008년 60억 9,900만 달러에서 2009년 76억 7,300만 달러로 28.6% 성 장한 것으로 추정되며, 2014년까지 12.1%의 연평균 성장률을 기록하면서 지속 성장, 136억 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망된다. 이미 모바일 사용이 보편화되어 있는 일본 시장이 감소세를 기록하는 반 면, 아시아 태평양권과 중국 시장은 각각 18.4%와 17.3%의 높은 성장률을 보일 것으로 예상된다. <표 2-7> 세계 모바일게임 시장의 규모 및 성장추이 (단위: 백만 달러) 구분 CAGR 북미권 ,020 1,141 1,276 1,438 1,566 1, % 유럽권 ,147 1,506 1,905 2,235 2,449 2,565 2,681 2, % 일본 ,206 1,319 1,185 1,216 1,206 1, % 중국 ,021 1,221 1,421 1,621 1, % 아 태권 ,324 1,767 2,354 3,018 3,646 4,207 4,853 5, % 남미권 % 합계 1,760 2,718 3,869 4,990 6,099 7,673 9,147 10,236 11,348 12,495 13, % 자료원: Enterbrain, 2009, Informa, , PWC, 2009, Screendigest, 2008, WWF, 2006 <그림 2-8> 세계 모바일게임 시장의 규모 및 성장추이 100% 3.5% 3.9% 5.0% 5.3% 5.4% 4.8% 4.5% 4.5% 4.4% 4.6% 4.5% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 33.4% 21.3% 24.6% 26.5% 29.0% 30.7% 33.0% 35.6% 37.1% 38.8% 40.2% 6.6% 8.1% 10.1% 5.7% 11.0% 10.7% 29.4% 22.7% 19.1% 15.0% 26.2% 15.7% 11.2% 11.9% 12.5% 13.0% 13.4% 14.4% 11.6% 10.7% 9.6% 8.8% 10.3% 20.3% 23.2% 23.0% 24.7% 24.8% 24.4% 23.9% 22.6% 21.5% 20.6% 20.8% 18.5% 16.4% 16.0% 14.9% 13.3% 12.5% 12.5% 12.7% 12.5% 12.5% 남미권 아태권 중국 일본 유럽권 북미권 자료원: Enterbrain, 2009, Informa, , PWC, 2009, Screendigest, 2008, WWF, 한국콘텐츠진흥원
44 제 2 절 세계 게임 시장의 주요 트렌드 제 2 절 세계 게임 시장의 주요 트렌드 1. 기존 콘텐츠를 활용한 수익성 극대화 전략 가. 타 게임과의 결합 1) 크로스 플랫폼 출시 과거 주요 콘솔게임 대작들은 대부분 특정 콘솔 전용으로 출시되는 경우가 많았는데, 5) 이는 대작 타이 틀 확보가 곧 콘솔게임기 판매량 증진과 연결된다는 것을 게임업체들이 알고 있었기 때문이다. 6) 게다가 개발사 입장에서도 콘솔 제조사들의 정책에 따라 적게는 30%에서 많게는 70%까지의 개발비를 지원 받을 수 있어, 긍정적으로 생각하는 경우가 많았다. <표 2-8> EA 게임의 플랫폼별 출시 현황(2009년 3/4분기) 게임타이틀 명 콘솔 휴대용 Xbox 360 PS3 Wii PS2 PSP NDS PC 모바일 내부 개발 (Publishing) FIFA 10 G.I.Joe: The Rise of Cobra Madden NFL 10 Need for Speed Shift NCAA Football 10 Battlefield 1943 Command & Conquer Red Alert 3 NHL 10 MySims Agents Spore Hero Arena Dead Space: Extraction Littlest Pet Shop Online Boggle Command & Conquer Red Alert Mobile Fight Night Round 4 Harry Potter and the Half-Blood Prince Zombies & Me 내부 개발 (Distribution) The Beatles: Rock Band Rock Band 자료원: EA Quarterly Report 2010Q2, 스트라베이스 재구성 5) 예를 들면 Final Fantasy, Resistance, Gran Turismo, Metal Gear Solid 시리즈 등은 PlayStation에서만 즐길 수 있었고, Ninja Gaiden, Too Human, Gears of War 시리즈 등은 Xbox 360에서만 즐길 수 있었음 6) 실제로 PlayStation의 대작 독점 타이틀인 Metal Gear Solid 4 가 지난 2008년 6월 발매된 다음 주의 PlayStation 3 콘솔 하드 웨어 판매량은 이전 4주 평균의 9배를 넘어선 것으로 나타났으며, Blue Dragon 이 지난 2006년 12월 발매된 다음주 Xbox 360 콘솔 하드웨어 판매량이 이전 4주 평균 판매량의 7배를 넘어선 것으로 나타나는 등 확실한 독점 타이틀을 확보가 곧 콘솔 하드 웨어 판매량의 증가로 이어지는 것을 알 수 있음 2009 해외콘텐츠시장조사(게임) 23
45 제 2 장 세계 게임 시장의 동향 그러나 2~3년 전만 해도 100만~200만 달러 수준이었던 개발비가 현재는 800만~1,000만 달러로 급증 하면서, 게임 개발사들은 특정 플랫폼 전용으로 출시하던 종전 전략에서 여러 플랫폼에 동시에 출시하는 크로스 플랫폼 전략으로 전환하고 있다. 실제로 대표적인 PlayStation 독점 타이틀이었던 Final Fantasy 가 Xbox 360 버전을 함께 출시하는 것과 더불어, Winning, Virtual Fighter, Devil my Cry, Bio Hazard 등과 같은 게임은 이미 크로스 플랫폼화를 선언했다. EA가 지난 2009년 3/4분기에 출시한 게임의 플랫폼 현황을 살펴보면, Xbox 360으로 출시된 모든 게임은 PS3로 동시 출시돼 크로스 플랫폼 출시 트렌드를 확인할 수 있다. 물론 아직까지 콘솔게임과 PC게임, 모바일 게임간의 크로스 플랫폼 출시는 매스마켓을 겨냥한 유명 스포츠게임 시리즈나 Spore 와 같은 인지도 높은 게 임을 제외하고는 보편화되어 있지는 않다. 7) 그러나 향후 크로스 플랫폼 개발을 지원하는 미들웨어의 발달과 각 플랫폼의 기대 수익이 커질수록 이종 플랫폼 간의 크로스 플랫폼 출시는 점점 늘어날 것으로 전망된다. 2) 타 플랫폼의 IP 및 하드웨어 활용 사례 Sega, Bandai Namco, Konami, Capcom 등 대부분의 일본 아케이드게임 업체들은 아케이드게임뿐만 아 니라, 기존의 아케이드게임 IP를 활용해 콘솔게임을 출시하는 것이 일반화되어 있다. 이는 아케이드게임의 역사가 오래돼 다양한 인기 IP를 많이 보유하고 있기 때문에 일어난 현상이다. 그러나 최근 콘솔게임 타이 틀이 아케이드게임만큼의 영향력을 확보하면서, 유명 콘솔게임 IP를 아케이드게임에 도입하는 역전 현상도 나타나고 있다. 실제로 일본 아케이드게임 업체인 Konami는 유명 콘솔용 음악게임인 Activision의 Guitar Hero 를 도입 한 아케이드게임기를 지난 1월 27일~29일 영국 London에서 개최된 아케이드게임쇼 ATEI(The Amusement Trades Exhibition) 2009에서 공개했으나, 여기에는 Guitar Hero 의 개발사인 Activision과 Konami 외에도 아케이드게임 개발업체인 Raw Thrills가 개발에 참여한 것으로 알려졌다. 단순히 타이틀 IP를 활용하는 것을 넘어서, 같은 IP에 기반한 게임 타이틀을 출시할 경우 비용 효율성 을 최대화하기 위해 아케이드게임기에 콘솔 하드웨어를 도입하는 사례가 일반화되고 있다. 일본 아케이드 게임 업체인 Bandai Namco는 지난해 9월 18일~20일 동경에서 열린 제 46회 동경 오락기 박람회 (Amusement Machine Show)에서 PlayStation3의 하드웨어를 도입한 아케이드게임기 System 357 모델과 전용 격투게임 Tekken 6 과 슈팅 게임 Razing Storm 8) 을 발표한 바 있다. Bandai Namco는 콘솔 하드웨어를 도입한 아케이드게임기의 출시를 통해 아케이드용으로 개발한 게임의 품질을 높이고, 동시에 콘솔로의 전환을 쉽게 해 자사 게임 IP 활용을 극대화하겠다는 전략을 구사하고 있 다. 뿐만 아니라, 아케이드 특유의 강점인 게임 전용 하드웨어(컨트롤러 및 대형 화면)를 접목하면, 그 동안 극도의 침체기에 빠졌던 아케이드게임 시장의 중흥을 도모할 수 있다는 기대감도 갖고 있는 것으로 보인다. 7) 이는 크로스 플랫폼 출시의 주 목적인 비용 감소와 매출 증대 측면에서 아직까지는 뚜렷한 이익이 없기 때문인 것으로 분석됨 8) 이 아케이드게임기는 PlayStation3의 하드웨어뿐만 아니라, 62인치 대형 모니터, 5.1채널 DTS 디지털 사운드를 장착하고 있으며, 게임기와 일체형으로 제공하는 총 모양의 컨트롤러는 한 발을 쏠 때마다 진동과 소리가 나도록 설계돼 있어, 콘솔게임 이상의 몰 입감을 자랑할 것으로 보인다. 이 외에도 페달을 적용해 게임 내 캐릭터의 공격/방어 모드 전환을 지원할 계획 24 한국콘텐츠진흥원
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2011년도 부품 소재혁신연구회 MCT Global Scoreboard 제 출 문 한국산업기술진흥원장 귀 하 본 보고서를 2011년도 부품 소재혁신연구회 MCT Global Scoreboard (지원기간: 2012. 1. 2 ~ 2012. 3. 31) 과제의 최종보고서로 제출합니다. 2012. 3. 31 연구회명 : MCT K-Star 발굴 연구회 (총괄책임자)
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2011년 2분기 콘텐츠산업 동향분석보고서 2011. 09 요 약 ⅰ Ⅱ. 2011년 2분기 콘텐츠업체 실태조사 분석 Ⅰ. 2011년 2분기 콘텐츠산업 추이 분석 1. 산업생산 변화 추이 3 1.1. 콘텐츠산업생산지수 변화 추이 3 1.2. 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변화 추이 9 1.3. 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변화 추이20 2. 투자변화 추이 24
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국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년
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11-8140242-000001-08 2013-927 2013 182 2013 182 Contents 02 16 08 10 12 18 53 25 32 63 Summer 2 0 1 3 68 40 51 57 65 72 81 90 97 103 109 94 116 123 130 140 144 148 118 154 158 163 1 2 3 4 5 8 SUMMER
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어업 이주노동자 인권상황 실태조사 2012년도 국가인권위원회 인권상황 실태조사 연구용역보고서를 제출합니다 2012. 10. 연구수행기관 한양대학교 글로벌다문화연구원 연구책임자 오경석 연 구 원 이한숙 김사강 김민정 류성환 윤명희 정정훈 연구보조원 최상일 이 보고서는 연구용역수행기관의 결과물로서, 국가인권위원회의 입장과 다를 수 있습니다 연구요약 이 연구는 연근해
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제 1 절인터넷포털 53) 목차 1. 163. 163. 166 2. 168 176 1. 시장동향 가. 시장규모. 2008 2009. PWC 2008 / 15.6% 599. 2009 1.9% 587. *, (02) 570-4112, byjung@kisdi.re.kr 163 제 3 장 인터넷콘텐츠 < 표 3-1> 세계온라인광고시장규모추이 ( :, %) 2007
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218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중
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세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017
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표 3-2-6 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제 지원 현황 2014년 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제(신규) 분야 과제명 주관연구기관 공연 전시 융복합 게임 복원불가능 아티스트의 가상 공연을 위한 실사촬영 수준의 디지털 액터 및 홀로그래픽 영상콘텐츠 제작 기술 개발 무대전용 분산제어 오토메이션 시스템 및 무대장치 개발 인터랙티브 공연기술의 고도화를
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김창권 ()7-31 changkwean.kim@dwsec.com 플랫폼과 IP의 전성시대 [요약] 인터넷: 플랫폼과 IP 전성시대 / 엔터: 세계 1위 시장 인터넷: 1년 모바일화는 진행 중 엔터테인먼트: 향후 1년 아시아 엔터 시장은 호황기 Top Picks 111 NAVER / 카카오 / 엔씨소프트 / 에스엠 / CJ CGV [결론] 커져가는 온라인 파이,
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연구책임자 가나다 순 머 리 말 2006년 12월 한국교육학술정보원 원장 - i - - ii - - iii - 평가 영역 1. 교육계획 2. 수업 3. 인적자원 4. 물적자원 5. 경영과 행정 6. 교육성과 평가 부문 부문 배점 비율(%) 점수(점) 영역 배점 1.1 교육목표 3 15 45점 1.2 교육과정 6 30 (9%) 2.1 수업설계 6 30 2.2
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2012 년 12 월 28 일 Issue Report 게임산업 동향 및 주요 신용평가 요소 엄 정 원 이 지 웅 평 가 4 실 연 구 원 평 가 4 실 선임연구원 02) 368-5450 02) 368-5475 jweom@korearatings.com jwlee@korearatings.com Summary 온라인게임을 주축으로 국내 게임시장의 높은 성장기조는
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유럽 게임시장 진출전략 보고서 2008. 5. 목 차 제 1 장 조사의 배경 및 내용 1 제 1 절 조사의 배경 및 목표 1 제 2 절 조사의 내용 및 범위 2 제 3 절 조사의 방법론 3 제 2 장 EU 개관 4 제 1 절 EU 개요 4 1. EU 회원국 4 2. 우리나라의 對 EU 관계 4 제 2 절 EU 정보통신기술 시장현황 7 1. EU 정보통신기술
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방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 프로그램 선택은 다단계적인 과정을 거칠 것이라는 가정에서 출발한 본 연 구는 TV시청을 일상 여가행위의 연장선상에 놓고, 여러 다양한 여가행위의 대안으로서 TV시청을 선택하게 되는 과정과, TV를 시청하기로 결정할 경우 프로그램 선택은 어떤 과정을 거쳐서 이루어지는지 밝히고자 했다. 27) 연구 결과, TV시청
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summary _I II_ summary _III 1 1 2 2 5 5 5 8 10 12 13 14 18 24 28 29 29 33 41 45 45 45 45 47 IV_ contents 48 48 48 49 50 51 52 55 60 60 61 62 63 63 64 64 65 65 65 69 69 69 74 76 76 77 78 _V 78 79 79 81
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