(709~760)4부3,4장

Size: px
Start display at page:

Download "(709~760)4부3,4장"

Transcription

1 제 4 장 일본게임산업동향 제 1 절일본게임시장동향 1. 개요 일본은전통적인게임산업강국으로서과거부터현재까지아케이드게임과비디오콘솔게임을중심으로세계게임시장중아시아최대시장인동시에, 게임수출국으로서세계게임시장에서중요한비중을차지하고있다. 전통적으로아케이드게임과비디오게임이강 세인일본게임시장규모를살펴보면 2006년에는세계게임시장의 21.7% 규모를차지하였으며지속적으로세계게임시장의한축을담당하게될것으로예상된다. 플랫폼별현황을살펴보면아케이드게임과비디오게임시장이 2006년을기준으로각각세계시장에서 25.1%, 23.7% 를차지하고있으며, 아케이드게임의경우지속적인성장세를거듭 4 < 그림 > 세계게임시장내일본게임시장의비중추이 : 2004~2009 자료 : Jamma, 2007, CESA, 2007, Famitsu, 2006, In-stat, 2006 제 4 장 일본게임산업동향 731

2 해외게임산업동향 하여 2009년에는 26.7% 의점유율을기록할것으로보인다. 일본게임시장의특성상 PC/ 온라인게임및모바일게임은상대적으로규모가크지않은것으로보인다. 일본의게임시장규모는 2006년기준약 162억달러정도의시장을형성하고있으며아케이드게임이 82억달러로가장큰시장을형성하고있다. 비디오게임이약 71 억달러로두번 째규모를나타내고있으며, 모바일게임, PC 게임및온라인게임이각각 5억2,200만달러, 1억 8,200만달러, 1억6,300만달러규모로시장을형성하고있다. 이후전체게임시장은완만한성장세를보일것으로예상되며, 2009년도에는 2006년대비약 6% 정도성장한약 172억달러규모로성장할것으로전망된다. < 그림 > 세계게임시장내일본게임시장의플랫폼별비중추이 : 2004~2009 자료 : Jamma, 2007, CESA, 2007, Famitsu, 2006, In-stat, 년대한민국게임백서

3 Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 > 일본플랫폼별게임시장규모및성장률 : 2004~2009 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 아케이드게임 PC게임비디오게임온라인게임모바일게임합계 매출액 7,468 7,750 8,200 8,667 9,169 9,673 성장률 - 3.8% 5.8% 5.7% 5.8% 5.5% 매출액 성장률 - 7.3% -10.3% -9.9% -7.9% -7.3% 매출액 4,809 4,830 7,138 7,924 7,391 6,497 성장율 - 0.4% 47.8% 11.0% -6.7% -12.1% 매출액 성장률 % 22.6% 14.1% 16.1% 17.6% 매출액 성장률 % 16.3% 10.3% 7.1% 0.0% 매출액 12,996 13,365 16,205 17,517 17,544 17,181 성장률 - 2.8% 21.2% 8.1% 0.2% -2.1% 자료 : Jamma, 2007, CESA, 2007, Famitsu, 2006, In-Stat, 게임플랫폼별동향 (1) 아케이드게임일본아케이드게임시장매출액은 AM (Amusement Machine) 판매액과게임업소운영수익으로구성되는데, 일본의아케이드게임시장은지속적으로축소되어오다가 2005년부터경기회복과더불어규모가조금씩확대되고있다. 향후세계아케이드게임시장의회복및일본경제의회복에힘입어일본아케이드게임 시장도지속적으로성장세를유지할것으로예상된다. ( 사 ) 전일본어뮤즈먼트시설영업자연합회 (AOU), ( 사 ) 일본어뮤즈먼트공업협회 (JAMMA), 일본SC유원협회 (NSA) 등일본의아케이드게임관련단체에서 2006년실시한 아케이드게임산업계실태조사보고서 는 AM 판매업체, 업소용비디오게임기판매업체, 게임장등 281개사를대상으로설문조사를실시하였다. 4 < 표 > 조사대상표본수및자본금현황 구분 표본수 27만달러미만 45만달러미만 90만달러미만 900만달러미만 9,000만달러이상 게임장 205사 61.5% 7.8% 12.2% 10.2% 8.3% AM기제품판매 55사 36.4% 9.1% 20.0% 12.7% 21.8% 업소용비디오게임기 21사 19.0% 14.3% 23.8% 14.3% 28.6% 자료 : Jamma, 2006 제 4 장 일본게임산업동향 733

4 해외게임산업동향 < 표 > 아케이드게임업체의종사자고용형태 구분 표본수 정사원수평균 파트타임계약사원수정사원여자사원아르바이트평균평균연령비중수평균 게임장 205사 68.9인 30.8인 112.1인 32.4세 24.4% AM기제품판매 55사 330.1인 67.4인 259.1인 31.9세 25.2% 업소용비디오게임기 21사 492.9인 79.6인 486.9인 31.9세 23.2% 자료 : Jamma, 2006 < 그림 > 일본아케이드게임기제품판매액 ( 내수용 / 수출용 ) : 2005 자료 : Jamma, 2006 < 표 > 일본내수용제품의품목별판매액현황 : 2000~2005 ( 단위 : 억엔 ) 구분 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 비디오게임 ( 케이스 + 기판소프트 ) 음악게임 크레인 + 기타경품제공기 메달게임 자판기형게임기 경품류 게임용카드류 기타부대기기 합계 1,201 1,201 1,346 1,640 1,678 1,886 자료 : Jamma, 년대한민국게임백서

5 Guide to Korean Game Industry and Culture 2005년기준일본의아케이드게임기 (AM기) 제품판매액은일본내수용이 1,886억엔, 해외수출용이 106억엔으로, 총 1,992억엔의규모를형성하고있다. 2001년이후일본내수용게임기매출은지속적으로성장하여 2005년최고액을기록한반면, 해외수출액은 9년연속감소 하고있는것으로나타났다. 2005년게임장매출액은 6,825억엔으로지속적인증가추세를보였다. 일본아케이드게임업소의이용대상별매출액을살펴보면, 성인업소매출액이일반업소매출액의절반에도미치지못하는것으로나타났다. < 표 > 일본아케이드게임장매출현황 : 2000~2005 ( 단위 : 백만엔 ) 구분 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 일반업소매출액 416, , , , , ,473 성인업소매출액 179, , , , , ,985 합계 596, , , , , ,458 자료 : Jamma, 2006 < 표 > 일본아케이드게임장점포수 : 2000~2005 ( 단위 : 개소 ) 구분 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 전체 점포수 33,508 31,600 28,355 26,359 25,044 23,901 운영형태별 직영점포 11,040 11,017 10,176 9,339 9,280 8,679 임대점포 22,468 20,583 18,179 17,020 15,764 15,222 4 이용대상별 일반업소 13,734 12,742 11,499 10,759 10,109 9,515 성인업소 19,774 18,858 16,856 15,600 14,935 14,386 자료 : Jamma, 2006 < 그림 > 게임장별게임기설치대수규모 ( 단위 : 개소 ) 제 4 장 일본게임산업동향 735

6 해외게임산업동향 < 표 > 게임장의주요품목별매출액추이 : 2000~2005 구분 2000 년 2001 년 2002 년 2003 년 2004 년 2005 년 비디오게임 게임장매출액 ( 억엔 ) 1, ,026 ( 케이스 + 기판소프트 ) 설치대수 ( 만대 ) 음악게임 크레인 + 기타경품제공기 게임장매출액 ( 억엔 ) 설치대수 ( 만대 ) 게임장매출액 ( 억엔 ) 2,151 2,264 2,379 2,647 2,578 2,561 설치대수 ( 만대 ) 메달게임 자판기형게임기 어린이카드게임 게임장매출액 ( 억엔 ) 1,295 1,374 1,526 1,631 1,762 1,797 설치대수 ( 만대 ) 게임장매출액 ( 억엔 ) 설치대수 ( 만대 ) 게임장매출액 ( 억엔 ) 설치대수 ( 만대 ) 자료 : Jamma, 년전체점포수는 2만3,901개로 7년연속감소하였으나, 전체매출액은계속성장하고있어소규모점포는문을닫고있고, 대규모점포가점차증가하고있다는것을알수있다. 한편, 게임기설치대수규모별로점포수를살펴보면, 101대이상의점포는 2004년전년에비해서조금증가하다 2005년다시감소하였 고, 2005년 100대이하업소도줄어들었다. 일본의아케이드점포수는지속적으로감소하고있음에도, 게임장매출은지속적으로증가하고있다. 이는업소의대형화와함께게임기판매액상승에따른시설투자확대 ( 네트워크게임기의도입등 ) 에따른결과로보인다. 또한 2005년기준으로종류별점포수를살펴보면아 < 그림 > 일본아케이드종류별점포수및비중 자료 : Jamma, 년대한민국게임백서

7 Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 > 일본게임장점포수및운영수익추이 : 2000~2005 구분 2000 년 2001 년 2002 년 2003 년 2004 년 2005 년 게임장매출액점포수설치대수한점포당설치대수한점포당연간매출액한대당연간매출액 매출액 ( 억엔 ) 5,964 5,903 6,055 6,377 6,492 6,825 성장률 % 2.6% 5.3% 1.8% 5.1% 점포수 ( 만개 ) 성장률 % -12.5% -7.1% -3.8% -4.0% 대수 ( 만대 ) 성장률 % -5.2% -5.3% -1.3% 2.0% 대수 ( 만대 ) 성장률 - 1.7% 5.3% 1.9% 3.8% 7.3% 매출액 ( 만엔 ) 1,780 1,868 2,136 2,419 2,592 2,855 성장률 - 4.9% 14.3% 13.2% 7.2% 10.1% 매출액 ( 만엔 ) 성장률 - 3.1% 8.3% 11.3% 3.2% 3.0% 자료 : Jamma, 2006 케이드게임장이 4,899개소이며, 쇼핑센터및백화점등의싱글로케이션이 1만9,002개소로전체점포의약 80% 를차지하고있다. 또한, 한점포당매출액은 2005년기준으로전년대비 10% 정도상승하였고, 게임기 1대당매출액도전년대비약 3% 가상승하였다. 이는시설투자와업소의대형화, 그리고경기활성화에따른내수시장의회복세를보여준다. (2) PC게임세계적으로 PC 게임시장은비디오게임의급성장과온라인게임의대두, 불법복제만연으로점차그규모가감소되고있다. 일본도비디오게임시장이활성화되어있기때문에 PC 게임이성장하기에적합한시장구조를갖추지못하고있다. 이로인해시장규모는완만하게축소될것으로보인다. 일본의 PC게임시장규모는 2006년 1억 8,000만달러규모였으나, 하락세가계속되면서 2009년에는 2006년대비 20% 이상감소한 1억4,000만달러수준까지시장규모가축소될것으로예상된다. 일본 PC 게임시장의특화된 PC 게임분야는전체연령을대상으로한기출시된콘솔게임의 PC 버전과아동을위한교육용게임, 그리고해외에서수입된히트게임들이다. 또한, 일본만의독특한현상으로성인용게임물 ( 미소녀게임물 ) 이특화되어있는데, 하드코어유저층을중심으로고정적인수요시장이형성되어있다. 전체연령을대상으로한인기타이틀은 팡야, 이스, 플라이트시뮬레이터, 파이널판타지 XI 등이있으며, 월간판매량 1위인 팡야 의경우한달에거의 1만개정도가팔리고있다. 4 제 4 장 일본게임산업동향 737

8 해외게임산업동향 < 그림 > 일본및세계 PC 게임시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : Informa, 2005, CESA, 2007 컴퓨터게임에서 성인용게임물 은고전적인영역으로자리잡고있다. 여기서성인용게임은주로성적인표현과관련되어연령제한이되는게임을지칭하며, 어덜트 (Adult) 게임또는미소녀게임등으로지칭된다. 대부분 PC 용으로발 매되고있는성인용게임물은만화나애니메이션스타일의평면적인 2D CG를이용한정지화상이주류를이루고있는데, 3D CG를이용한동영상표현이주류인일본에서도독특한영역이라할수있다. 주된플랫폼이 PC 이기때문에 < 표 > 전체연령대상 PC 게임월간소프트웨어판매량 (2007 년 1 월기준 ) ( 단위 : 개 ) 순위타이틀퍼블리셔판매량 1 팡야통째로킷게임팟 9,723 2 이스오리진일본팔콤 5,252 3 MS 플라이트시뮬레이터 X MS 4,640 4 파이널판타지 XI : 아트루간의비보 (All in one pack) 스퀘어에닉스 4,130 5 노부나가의야망 : 천하창세소스넥스트 3,074 6 노부나가의야망 : 창천록소스넥스트 1,988 7 배틀필드 2142 EA 1,918 8 심시티 4 디럭스 EA 1,659 9 MS 에이지오브엠파이어 III : 더워치프 MS 1, 나는항공관제관 2 : 칸쿠 Brightly Path 테크노브레인 1,462 집계기간 : 2007 년 1 월 1 일 ~1 월 31 일 자료 : 주간패미통 년대한민국게임백서

9 Guide to Korean Game Industry and Culture 비디오게임에비해가격이저렴하고라이선스권, 개발전용기기 ( 개발전용워크스테이션등 ) 를구입할필요없이일반적인소프트웨어개발도구를사용할수있다는점에서중소개발사에서개발하기수월하다. 최근 PC 게임에서성인용게임물이다시주목받는이유는연애, 어드벤처, 학원물은거의포화상태에이르렀기때문이다. PC 게임개발업체인 TYPE-MOON 이출시한 Fate/stay night 는발매를시작한해에 14만장이상, 2006년에는누계 20 만장에달하는판매량을기록하였다. 성인용게임물판매는개발사의자율규제나각지자체의청소년보호육성조례등에의해 18 세미만의미성년자가구입하지못하도록분리진열하거나연령확인을철저히하도록규정되어있다. 또한 2006년4월부터경제산업성의지도로 CESA, 소프륜, 일본아케이드게임기공업협회, 영륜관리위원회, 일본비디오윤리협회의심사및규제가실시되는등정책적문제와결부되어시장향방이결정될것으로보인다. (3) 비디오게임일본의비디오게임시장은 2004년에는약 48 억달러규모였으나 2004년말발매된휴대용콘솔인소니의 PSP와닌텐도사의 Nintendo DS 발매로인해하드웨어와소프트웨어판매가활성화되면서 2006년을기점으로전년대비약 48% 성장을기록하여 71억달러의시장으로성장하였다. 그러나 2007년을정점으로다시시장규모가하락하여 2009년에는 2006년대 비약 9% 하락한 65억달러정도의규모로축소될것으로예상된다. 2007년이후의시장하락은 2004년발매된휴대용콘솔들의교체시기가도래하여하드웨어및소프트웨어판매가둔화될것이고, 2000년대초에발매된거치형콘솔게임기들이 (PS, PS2, Xbox 등 ) 주로 2006년에서 2008년에걸쳐차세대게임기로교체가완료되기때문이다. 하드웨어판매추이를보면 2002년이후소폭하락하며현상유지되다가 2005년 PSP와 NDS 발매로휴대용게임기 (NDS, PSP 등 ) 판매량이폭발적으로상승한것을알수있다. 한편, 거치형콘솔은 2002년이후 2005년까지판매량이계속줄어들다가 2006년에전년대비 30% 가량증가하였다. < 표 > 차세대콘솔발매일및출시가격 구 분 출시일 출시가격 ( 엔 ) Xbox 년 12월 10일 39,900 PS3 2006년 11월 11일 59,800 Wii 2006년 12월 2일 25,000 차세대콘솔인 MS의 Xbox360과소니의 PS3, 닌텐도의 Wii는강화된기기성능을통해향상된그래픽및사운드능력을갖추었으나, 기기의고사양화는게임의제작단가와기기및소프트웨어가격의상승을야기시켜판매에부정적인영향을미칠것이라는전망도제기되고있다. 4 제 4 장 일본게임산업동향 739

10 해외게임산업동향 < 그림 > 일본비디오게임시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : CESA, 2007 < 그림 > 연도별비디오게임하드웨어 ( 콘솔 ) 판매량추이 : 2002~2006 ( 단위 : 대수 ) 자료 : Famitsu, 년대한민국게임백서

11 Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 > 콘솔누적판매대수 : 2006 하드웨어명 제작사명 발매일 추정누계판매대수 ( 대 ) PS2 소니컴퓨터엔터테인먼트 2000년 3월 4일 20,250,719 PS3 소니컴퓨터엔터테인먼트 2006년 11월 11일 466,716 GAME CUBE 닌텐도 2001년 9월 14일 4,003,033 Wii 닌텐도 2006년 12월 2일 989,118 Xbox360 마이크로소프트 2005년 12월 10일 290,467 PSP 소니컴퓨터엔터테인먼트 2004년 12월 12일 4,512,654 NDS 닌텐도 2004년 12월 2일 6,435,732 NDS Lite 닌텐도 2006년 3월 2일 7,526,038 자료 : Famitsu, 2006 < 표 > 일본인기비디오게임타이틀순위 : 2006 연간가격추정연간추정누계하드타이틀제작사발매일장르순위 ( 세금포함 ) 판매수판매수 1 DS 포켓몬스터다이아몬드 / 펄포켓몬 ,800 엔 RPG 4,302,815 4,302,815 2 DS New 슈퍼마리오브라더스닌텐도 ,800 엔액션 3,818,214 3,818,214 3 DS 좀더뇌를단련하는어른들의 DS 트레이닝닌텐도 ,800 엔기타 3,748,638 3,748, DS 오세요동물의숲 닌텐도 ,800엔 기타 2,485,264 3,655,021 5 PS2 파이널판타지 XII 스퀘어에닉스 ,990엔 RPG 2,322,329 2,322,329 6 DS 뇌를단련하는어른들의 DS 트레이닝 닌텐도 ,800엔 기타 1,991,116 3,002,457 7 DS 영어에약한어른의 DS트레이닝영어삼매경 닌텐도 ,800엔 기타 1,529,618 1,529,618 8 DS 마리오카트DS 닌텐도 ,800엔 액션 1,115,082 1,784,657 9 PS2 월드사커위닝일레븐10 코나미 ,329엔 액션 1,050,236 1,050, DS 테트리스DS 닌텐도 ,800엔 액션 985, , DS 파이널판타지 III 스퀘어에닉스 ,980엔 RPG 935, , DS 어른들의상식능력트레이닝 DS 닌텐도 ,800엔 기타 916, , DS 멋쟁이마녀러브 and 베리 ~DS 컬렉션 ~ 세가 ,090엔 카드게임 / 액션 778, , DS 다마고치의쁘띠쁘띠오미셋치고히-키니반다이남코게임즈 ,040엔 시뮬레이션 713, , DS 별의카비참상! 도롯체단 닌텐도 ,800엔 액션 698, , DS 말하는 DS 요리내비게이션 닌텐도 ,800엔 기타 691, , DS 포켓몬레인저 포켓몬 ,800엔 액션 / 어드벤처 643, , DS 드래곤퀘스트몬스터즈조커 스퀘어에닉스 ,040엔 RPG 633, , PS2 몬스터헌터1( 도스 ) 캡콤 ,329엔 액션 570, , PS2 전국무쌍2 코에이 ,140엔 액션 562, ,320 자료 : Famitsu, 2006 제 4 장 일본게임산업동향 741

12 해외게임산업동향 < 표 > 판매량기준소프트웨어제작사순위 : 2006 ( 단위 : 개 ) 2006년 2005년 2006년 2005년제작사순위순위추정판매수추정판매수 집계타이틀수 1 ( - ) 1 닌텐도 26,162,802 ( ) 11,029,677 87(96) 2 ( ) 5 스퀘어에닉스 7,996,467 ( ) 3,604,403 59(39) 3 ( ) 2 반다이남코게임스 7,992,389 ( ) 8,900, (151) 4 ( ) 9 포켓몬 6,003,889 ( ) 2,293,532 11(9) 5 ( ) 3 코나미 4,896,181 ( ) 5,075, (126) 6 ( ) 7 세가 4,567,201 ( ) 2,765, (68) 7 ( ) 6 캡콤 3,488,978 ( ) 3,298,474 59(59) 8 ( ) 4 소니컴퓨터엔터테인먼트재팬 3,030,979 ( ) 4,085,593 81(66) 9 ( ) 8 코에이 1,705,107 ( ) 2,364, (72) 10 ( ) 11 디스리퍼블리셔 962,940 ( ) 890,953 78(77) 10 대제작사소프트판매수합계 66,806,933 44,308, (763) 모든제작사소프트판매수합계 77,160,752 55,432,026 2 종류이상의버전또는주변기기및본체등의번들버전이발매된소프트의데이터는모든종류를합계한수치 타이틀수의 ( ) 안의수치는 2005 년에발매된타이틀수 자료 : Famitsu, 2006 휴대용게임시장동향 새로운차세대비디오게임콘솔의발매와콘솔교체시기에따른비디오게임시장의축소를막아내고있는두주역이있다. 바로소니사의 PSP과닌텐도사의 Nintendo DS/Lite(NDSL) 이다두콘솔모두발표당시언론및세계게임유저의관심이매우높았는데, 포터블콘솔의최강자로군림하고있던 Nintendo Gameboy Advance (GBA) 의후속작으로발표된 NDS와 PS1, PS2를통해세계비디오게임시장에서 1억대이상을판매한거치형콘솔의최강자소니의첫포터블콘솔이라는점에서그관심은어느때보다도높았다. 또한, 절대강자로포터블콘솔계를장악하던닌텐도와거치형콘솔계를장악한소니와의시장에서의맞대결역시관심의대상이되었다. 먼저, 두포터블콘솔의특징을살펴보면다음과같다. Sony 의 PSP PlaystationPortable(PSP) CPU : MIPS R4000 (333Mhz) Memory:8Mb(main)+2Mb(sub) 디스플레이 : 4.3 인치와이드스크린 (480x272) 특징 : UMD(Univeral Media Disc) 채용 Wi-fi connection 기능내장, USB 2.0 x 1 Atrac, Mp3 오디오, Mp4 비디오재생기능 Memorystick duo 슬롯 Nintendo 의 NDSL Nintendo DS Lite (NDSL) CPU : Arm9 (67Mhz) + Arm7 (33Mhz) Memory : 4Mb (vram 656Kb share) 디스플레이 : TFT LCD+ 터치패널특징 : Wi-fi connection 기능내장, 마이크내장, 카트리지방식, GameBoy 소프트웨어하위호환가능 년대한민국게임백서

13 Guide to Korean Game Industry and Culture 두기기는똑같이포터블콘솔의형태를가지고있으나그지향점은서로약간다르다. NDSL의경우철저히게임중심의기기로서가볍고휴대가용이하며, 카트리지방식의소프트웨어를사용하여상대적으로빈약한용량이지만로딩없이쾌적한플레이가가능하다. 또한, 터치스크린을이용한창의적인플레이를통해이용자에게재미를부여하는게임기기로서의목적성이더크다고보여진다. 반면에, PSP의경우에는마케팅초기부터 21세기의워크맨 으로서시장에등장했던기기로, 독자적인방식의 1.8 GB의고용량 UMD(Universal Media Disk) 를채용하여화려한 3D영상과그래픽을보여주고있으며, mp3 및 Atrac 오디오파일및 MP4 형식의동영상재생기능을포함하여개인용종합멀티미디어기기를지향하고있다. < 표 > 일본시장내휴대용콘솔판매대수추이 : 2002~ 휴대용콘솔 3,696,035 3,670,833 4,013,775 7,483,681 11,243,216 거치형콘솔 5,278,962 4,010,371 3,399,076 2,534,819 3,302,172 합계 8,974,997 7,681,204 7,412,851 10,018,500 14,545,388 자료 : Famitsu 2006 위의표에서도알수있듯이 2006년차세대거치형콘솔발매이전까지감소하는판매량을보완한것은휴대용콘솔인것을알수있다. 2004년말 PSP와 NDSL 발매이후 2005년콘솔판매대수는 1,000만대를돌파하였고, 지속적으로성장한것을알수있다. 일본뿐만아니라, 세계적으로포터블콘솔의인기는대단하다. 2004년말발매이후 PSP와 NDS의판매량과매출액은수직상승하였고, 2007년까지그인기는지속될것으로보인다. < 그림 > PSP/NDS 판매량및매출액현황및전망 : 2004~ 자료 : In-stat, Handheld Game platforms, 2006 두콘솔의데뷔는일단매우성공적으로보여진다. 지향하는바가서로달랐던콘솔이었기에다양한소비자층에게어필할수있었던것으로보여진다. 처음포터블콘솔을내놓은소니와포터블기기의제왕닌텐도의지속적인경쟁을통해포터블콘솔시장은비디오게임시장내에서도중요한부분을차지할것으로보여진다. 제 4 장 일본게임산업동향 743

14 해외게임산업동향 (4) 온라인게임세계적으로온라인게임이급속도로팽창하는데반해서일본의온라인게임시장은완만하게상승하고있다. 2006년기준온라인게임시장규모는 PC 게임과비슷한정도의규모이며, 아케이드를비롯한 5개의플랫폼중가장규모가작다. 이는브로드밴드환경의보급이나, PC 의보급과같은제반인프라문제도어느정도작용을하고있으나, 이용자에대한홍보나노출이잘이루어지지않았던부분도있다. 온라인네트워크게임에대한인지도또한부족하다. 2006년부터온라인시장은 14~17% 씩지속적으로성장하여향후 2009년에는 2006년대비 56% 상승을통해 254백만달러규모의시장으로발전할것으로예측된다. 일본 CESA 에따르면, 온라인게임을 PC 기반온라인게임 (PC-base Online game) 과콘솔기반온라인게임 (Console-base Online game) 을총칭하였을때 2006년시장규모는 163백만 달러로추산하였다. 2004년도당시일본온라인게임시장규모는 138백만달러로집계되었다. 이후 2005년에는 133백만달러로집계되었던것과비교하면 2006년에 22.5% 성장한규모를나타내고있으며, 이후완만한성장세를유지할것으로보인다. 대부분일본의온라인게임시장데이터는국내와같이업체를대상으로설문조사를한결과를통해매출규모를산출한것이아니라온라인게임인구가게임에지출한비용을기반으로추정하고있기때문에전자에비해데이터의오차범위가비교적큰편이다. 좀더구체적으로살피면일본온라인게임산출근거는 유료온라인게임업체의연간총매출액 이 유료온라인게임이용자의연간총이용요금 과같다는가정에서출발한다. 우선온라인게임의성별, 연령별인구학적구성과유료온라인게임이용자의이용요금을추산하는것이다. 이상의결과에따르면, 일본내온라인게임 < 그림 > 일본및세계온라인게임시장규모 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : CESA, 2007, Informa, 2005, IDATE, 년대한민국게임백서

15 Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 > 일본유료온라인게임인구추정 : 2006 구분 전체남성여성인구수 ( 만명 ) 구성비 (%) 인구수 ( 만명 ) 구성비 (%) 인구수 ( 만명 ) 구성비 (%) 전체 ~9세 ~14세 ~19세 ~24세 ~29세 ~34세 ~39세 ~49세 ~59세 ~69세 ~79세 자료 : CESA, 2007 인구는약 66 만명에이를것으로예상된다. 이때 2006년월평균이용금액이 2,625엔이라는수치로부터 2006년유료온라인게임매출규모는약 207억엔수준에이를것으로추정된다. 일본에서는 2005년현재약 211개의타이틀이네트워크서비스되고있으며, 이수치는 PC 와콘솔, 온라인서비스를모두포함한수치이다. 게임콘텐츠제공의방법에서는온라인다운로드와패키지판매방식이병행하여서비스되 고있고, 과금방식의경우에도무료서비스와정액서비스그리고 2004년후반부터한국과같은부분유료화방식의서비스가도입되고있다. 2007년현재가장인기있는온라인게임타이틀인 Red Stone 은 2005년1월서비스를시작하였지만작년 1년만에등록회원수가 46만명에서 80만명까지증가하였다. 회원증가원인중가장큰요인은일본판오리지널일러스트에대한관심과홍보효과때문인것으로파악된다. 4 < 표 > 일본인기온라인게임타이틀 (2007 년 4 월기준 ) 순위타이틀퍼블리셔 1 Red Stone GameOn 2 대항해시대온라인 Koei 3 판타지스타유니버스 SEGA 4 리니지 II : The Chaotic Chronicle NC Japan 5 파이널판타지 X Square Enix 집계기간 : ~4. 13 자료 : Japan Online Game News, 제 11 호 (2007 년 4 월 13 일 ) 제 4 장 일본게임산업동향 745

16 해외게임산업동향 (5) 모바일게임일본의모바일게임시장은 2004년세계모바일게임시장의약 20% 의점유율을보이고있었으나, 미국과유럽의모바일게임시장성장으로향후, 점유율은상대적으로줄어들것으로보인다. 2006년기준일본의모바일게임시장규모는약 522백만달러로향후지속적으로성장하여 2009년에는 2006년대비약 18% 성장한 617백만달러정도의규모를형성할것으로예상된다. 일본의경우모바일단말기이용에있어서게임의비중이상대적으로다른지역권에비해낮 은편으로모바일인터넷또는기타문화콘텐츠의이용이두드러지는특징을가지고있다. 콘텐츠의다양화와고급화에따라단말기의멀티미디어능력이향상되고 3G 서비스의시행으로인해네트워크가지원되는고용량고품질의게임제공이용이해지는제반환경이조성되어있다는점과모바일게임에대한관심과이용의사가휴대폰을보유하고있지않은연령대에서더높아향후일본의모바일게임시장의발전가능성을엿볼수있다. < 표 > 일본서비스예정타이틀 (2007 년 4 월기준 ) 순위 타이틀 퍼블리셔 1 북두의권온라인 GungHo Online Entertainment 2 인피니티 SeedC 3 프로축구클럽을만들자! 온라인 SEGA 4 앱솔루트파워 : 칸 Shares 5 두근두근판타지라테일 Gamepot 자료 : Japan Online Game News, 제 11호 (2007년 4월13 일 ) < 그림 > 일본및세계모바일게임시장규모 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : CESA, 2007, Informa, 2005, Wireless world forum, 2006, In-Stat, 년대한민국게임백서

17 Guide to Korean Game Industry and Culture 제 2 절일본게임이용자동향 1. 일반적특성 일본의총인구는 2006년10월1일현재 1억 2,776만명으로성별로는남성이 48.8%(6,223 만명 ), 여성이 51.2%(6,544만명 ) 로여성의비율이높은편이다. 일본게임이용자의일반적특성에대한내용은 CESA 가 2007년1~2월관동, 관서지역, 수도권, 케이한신지역에거주하는 3~79세의일반인 1,100명을대상으로실시한 일반생활자조사 결과에기초하였다. 인터넷접속방식으로는 ADSL 방식이 42.3% 로가장많았고, 광케이블, CATV 인터넷 < 표 > 성별 / 연령별분포 의순으로사용빈도가높았다. 여가활동에있어서빈번한활동중하나인휴대전화사용과관련하여가장즐겨하는활동에대한조사결과 전자메일 의비중이 78.4% 로가장높았고, 사진촬영 61.9%, 착신멜로디 / 노래다운로드가 38.8%. 인터넷에서의정보수집 25.0% 등의순으로나타났다. 성별로는여성이남성에비해메일메시지, 사진촬영등다양한내용을더욱적극적으로이용하고있는것으로나타났다. 반면에휴대전화를이용한게임서비스의이용에대한응답은상대적으로높지않은것으로나타났다. 4 구분사례수비중 (%) 전체 1, 성별 남성 여성 ~9세 ~14세 ~19세 ~24세 ~29세 연령별 30~34세 ~39세 ~49세 ~59세 ~69세 ~79세 제 4 장 일본게임산업동향 747

18 해외게임산업동향 < 그림 > 여가시간에즐겨하는활동 ( 복수응답 ) < 그림 > 인터넷접속방식 년대한민국게임백서

19 Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 > 모바일콘텐츠별이용비중 ( 복수응답 ) 4 제 4 장 일본게임산업동향 749

20 해외게임산업동향 2. 게임이용현황 전체조사대상자의 43.4% 가적어도한가지이상의게임을이용하고있는것으로나타났다. 성별로살펴보면남성은 48.0%, 여성이 39.0% 로남성의게임이용비율이상대적으로높은것으로나타났다. 게임이용여부를연령별로구분해보면, 10~ 14세가 90.7% 로가장게임이용률이높은것으로나타났으며, 10~30대의경우평균적으로응답자의절반이상이게임을이용하고있으며, 40~50 대의고연령층의게임이용률은상대적으로저조하였다. 일반인을대상으로현재 PC 게임이용여부를조사한결과 13.8% 가현재 PC 게임을이용하고있다고응답했으며, 이전에는많이했으나현재는하지않는경우가 19.2%, 1~2회접해본경험이있다고답한경우가 29.6% 로현재게임을이용하고있거나 PC게임을접해본경우가 62.6% 이다. 그러나, 여전히한번도해본경험이없는경우도 36.5% 로 PC 보급률에비해 PC 게임을경험해본정도가낮은수준인것으로나타났다. 한편, 온라인게임의이용여부에대해서는조사대상자의 3.5% 가온라인게임을현재이용하고있다고응답하였고, 82.0% 가지금까지한 < 그림 > 성별 / 연령별게임이용률 년대한민국게임백서

21 Guide to Korean Game Industry and Culture 번도이용해본적이없는것으로조사되었다. 아케이드게임의경우조사대상자의 15.1% 가이용하고있다고응답하였으며, 28.5% 는이전에는많이했지만지금은거의하지않는다고응답했다. 한번도아케이드게임을접해본경험이없는경우는 20.8% 에불과했다. 성별로는남성이여성에비해아케이드게임을현재이용하고있는비중이 16.6% 로높았고, 전혀접해보지않은비중도 19.0% 에불과했다. 아케이드게임의경우에는게임을접해본경험은 75% 정도로많으나그에비해현재이용하고있는비율이낮은편이다. 휴대폰 PHS 의게임이용경험을조사한결과, 11.2% 가게임을하고있는것으로나타났으며, 10.8% 가이전에는많이했지만, 지금은거의하지않는다고응답했고, 21.1% 가시험삼아 1~2번정도접했던적이있다고응답했다. 휴대폰 PHS의게임이용경험이전혀없는경우는 53.1% 로절반이상이휴대폰 PHS의게임이용을해보지않은것으로나타났다. 현재 게임을이용하고있다 고응답한경우 에플랫폼별로이용현황을종합하자면, 현재가장많이이용하고있는플랫폼은비디오게임 (28.4%) 이었으며, 모바일게임과온라인게임의경우 이용해본적없다 는응답이각각 53.1% 와 82.0% 로아직일본에서는개척단계에있는플랫폼인것으로볼수있다. 또한, 비디오게임과아케이드게임의경우는 이전에는자주이용했으나지금은거의하지않는다 는응답이 23.2% 와 28.5% 로높은비중을차지하고있어게임을경험해본층이두터운것을볼수있다. 가장선호하는플랫폼은비디오게임으로현재지속적으로이용하는비율이 28.4% 로가장높게나타났고, 온라인게임은 3.5% 만이지속적으로사용한다고함으로써가장낮게나타났다. 반면, 한번도이용한경험이없는플랫폼으로온라인게임이 82.0%, 모바일게임이 53.1%, PC 게임이 36.5% 의순으로나타나현재일본게임시장에서모바일및온라인게임의활성화정도를알수있다. 4 < 그림 > 자주이용하고있는게임플랫폼 제 4 장 일본게임산업동향 751

22 해외게임산업동향 1 아케이드게임현재아케이드게임을이용하는경우는조사대상자의 15.1% 였으며, 28.5% 는이전에는많이했지만지금은거의하지않았으며, 한번도아케이드게임을접해본경험이없는경우는 20.8% 에불과했다. 아케이드게임의경우에는게임을접해본경험은 75% 이상으로비교적높지만그에비해현재이용하고있는비율은낮다고할수있다. ( 사 ) 전일본어뮤즈먼트시설영업자연합회 (AOU), ( 사 ) 일본어뮤즈먼트공업협회 (JAMMA), 일본SC유원협회 (NSA) 등 3개단체에서실시한 게임장에대한설문조사 를살펴보면, 아케이드게임업소를이용하는이용자의성별구분은여성이 45.3%, 남성이 54.7% 로비교적남성이더많이아케이드업소를이용하는것으로나타났다. 이용자의연령비에있어서도 10세부터 41세이상까지다양한연령대의이용자가이용하는것으로나타났다. 아케이드게임장을이용하는목적에있어서도게임목적이 35.3% 로가장많았으며, 이외에도경품획득, 기분전환등을위해아케이드게임장 < 그림 > 아케이드게임이용자연령대별현황 < 그림 > 아케이드게임장주이용목적 년대한민국게임백서

23 Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 > 아케이드게임이용시 1 회당소비금액 을찾는것으로나타났다. 게임이용시 1회소비하는금액은대부분 500~2,000엔정도의금액을사용하는것으로나타났다. 2 PC 게임이용자조사결과현재 PC 게임을즐기고있는비율은 13.8%, 이전에는자주즐겼으나지금은안하는경우 19.2%, 1~2번해본적있다 는비율이 29.6%, 해본적이없는경우가 36.5% 로나타났다. PC게임의이용자현황은현참가자가 13.8%, 휴면고객이 11.9%, 신규기대고객은 14.8%, 비수용층은 58.4% 로신규기대고객의비율이타플랫폼에비해높아시장확장가능성의여지가있는것으로보이며, 이용고객의연령별분류를살펴보면, 현참가자중 10~14세 4 < 표 > PC게임전체인구추계연령별비중 ( 단위 : %) 구분 현참가자 휴면고객 신규기대고객 비수용층 고객분류불명 3~9세 ~14세 ~19세 ~24세 ~29세 ~34세 ~39세 ~49세 ~59세 ~69세 ~79세 제 4 장 일본게임산업동향 753

24 해외게임산업동향 남성, 20~24세남성의비중이가장높았다. PC 게임이용인구를추산해보면 1억1,785만명의일본전체인구중현재 1,632만명이 PC 게임을이용하고있는것으로나타났으며, 연령별로는전체인구대비 10대의비중이가장높은것으로나타났다. 3 비디오게임이용자조사결과현재비디오게임을즐기고있는비율은 28.4%, 이전에는자주즐겼으나지금은안하는경우가 23.2%, 1~2번해본적있다는비율이 15.5%, 해본적이없는경우가 29.0% 로나타났다. 다른플랫폼에비해현재이용률이높은것이특징이다. 이용빈도를살펴보면연간평균이용횟수는 188.9회, 주간평균이용일수는 3.63일로일주일에 2일이상씩비디오게임을즐기는것으로 나타났다. 게임을함께하는사람을조사한결과 53.9% 가 주로혼자서게임을한다 고답했고, 그다음으로 가족과함께한다 는응답이 37.3% 였다. 친구와한다 는응답은 7.8% 로비교적낮은응답률을나타냈으며, 혼자게임을즐기는비중이가장높은연령집단은 15~24세남성이었다. 2006년기준으로비디오게임소프트웨어구입의경우기기별소프트웨어구입률이대부분 80% 를넘는것으로나타났다. 비디오게임소프트웨어를구입한달을살펴보면, 12월이 54.7% 로가장소프트구매가활성화되는시기라할수있겠다. 1년에구입하는소프트웨어의개수는연평균 3.2개로남성이 3.3개, 여성이 3.1개로남성이여성보다게임을구입하는빈도가더높 < 표 > 비디오게임소프트웨어구매비용 구분 표본수 무효 / 무응답 유효응답수 연간평균구입금액 ( 엔 ) 월간평균구입금액 ( 엔 ) 전체 ,205 1,017 남성 ,963 1,164 3~14세 , ~24세 ,833 1,486 25~39세 ,800 1,067 40~59세 ,334 1,361 60~79세 , 여성 , ~14세 , ~24세 ,333 1,444 25~39세 , ~59세 , ~79세 , 년대한민국게임백서

25 Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 > 비디오게임 1 회이용시간 ( 주중 ) ( 단위 : %) < 그림 > 비디오게임 1 회이용시간 ( 주말 ) ( 단위 : %) 4 제 4 장 일본게임산업동향 755

26 해외게임산업동향 은것으로나타나고있으며, 소프트웨어구입에사용하는비용은연평균 1만2,205엔을사용하는것으로나타났다. 비용에있어서도남성이여성에비해구입비용이더높으며, 남성 15~24세가 1만7,833엔으로가장높았고, 다음으로 40~49세가 1만6,334엔으로높게나타났다, 여성의경우 15~24세가 1만7,333엔으로전연령층에서가장높게나타났다. 4 온라인게임조사대상응답자중 54.7% 가온라인게임을알고있는것으로나타났다. 여성응답자중의 46.2% 가온라인게임을알고있었고, 남성응답자중의 63.8% 가온라인게임을안다고하였다. 여성중, 25~29세의 77.3% 가가장높은비율이었으며 15~19세의 71.9%, 35~39세의 66.1% 가온라인게임을알고있다고응답하였다. 남성중에는 25~29세의 96.4%, 20~24세의 95.3%, 30~34세의 90.3% 가온라인게임을알고있다고응답하여, 남성중에서온라인게임을인지하고있는사람의비율이높은것으로나타났다. 향후, 온라인게임이용의사를살펴보면현재온라인게임을이용하지않는응답자의 2.5% 가 < 표 > 온라인게임전체인구추계연령별비중 ( 단위 : %) 일본인구전체 현참가자 유료네트워크게임이용자 휴면고객신규기대고객비수용층고객분류불명 3~9세 ~14세 ~19세 ~24세 ~29세 ~34세 ~39세 ~49세 ~59세 ~69세 ~79세 < 표 > 온라인게임한달평균이용요금 구분 표본수 ( 명 ) 평균월이용요금 ( 엔 ) 전체 39 2,625 남성 25 2,850 여성 14 1, 년대한민국게임백서

27 Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 > 온라인게임인지도 4 제 4 장 일본게임산업동향 757

28 해외게임산업동향 적극적으로이용해볼의사가있다 고, 응답하였고, 16.2% 가 재미있는소프트웨어가있을시이용할것 이라는응답하였다. 현재온라인게임이용여부와향후이용의사를토대로온라인게임이용고객을분류해보면신규기대고객이 12.8% 로나타났고, 온라인게임에대해전혀알지못하고관심조차없는비수용층의비중이 77.3% 로나타나게임의형식에대한홍보나마케팅이일본의온라인게임시장개척에있어서중요한요소로작용될것으로보인다. 이용고객의연령별특성을살펴보면신규기대고객의높은비중을차지하는층이남성 20~ 24세와남성 30~34세, 10~14세로비디오게임주이용층이라고볼수있는데, 컴퓨터및비디오게임에익숙한대상을상대로온라인게임홍보의집중화가요구된다. 온라인게임이용인구를추산해보면일본전체인구중 410만명이현재온라인게임을이용하고있고신규기대고객이 1,526만명으로향후시장의확대가능성이높은분야로보인다. 온라인게임을유료이용하는경우, 이용요금은한달평균 2,625엔이었고, 주당온라인게임이용시간은 470.6분으로일주일에 7시간50분정도를이용하고이를일단위로환산하면하루 1시간10분정도온라인게임을이용하는것으로나타났다. 또한일반적으로일주일에 30분이상에서 1시간을이용한다는응답자비중이높았다. 5 모바일게임모바일게임의향후이용의사를설문한결과, 3.4% 만이 적극적으로이용해보겠다 고응답했고, 24.2% 가 재미있는소프트웨어가있으면 < 표 > 주간평균온라인게임이용시간 ( 단위 : %) 표본수 ( 명 ) 30분 30분초과 60분초과 120분초과 180분초과 240분초과 300분초과 360분 주당평균 이하 ~60분이하 ~120분이하 ~180분이하 ~240분이하 ~300분이하 ~360분이하 초과 이용시간 ( 분 ) 전체 남성 ~14세 ~24세 ~39세 ~59세 ~79세 여성 ~14세 ~24세 ~39세 ~59세 ~79세 년대한민국게임백서

29 Guide to Korean Game Industry and Culture 이용하겠다 고응답했다. 그다지이용해보고싶지않다 는응답과전혀해볼생각이없다는응답을합해 72.2% 가향후이용의사가없는것으로응답했다. 이러한이용여부와향후이용의사를토대로모바일게임고객분류를해본결과, 전체조사대상자중 11.0% 가현이용자, 6.5% 가휴면이용자, 10.6% 가잠재이용자, 67.9% 가비수용층으로나타났다. 아직까지모바일게임을접해본경험이있는층이적은것을고려하면향후모바일게임분야의시장확장가능성은크다고볼수있다. 특히연령별로현재휴대전화를가지지않은비중이큰 3~9세, 10~14세의비중이높고모바일게임을비교적많이이용하는연령 층이 15~19세임을감안하면장기적으로 10대초반의청소년이휴대전화를보유할시기에이용자가늘어날가능성이높다고볼수있다. 현재모바일게임을가장많이이용하는연령층은남성 20~24세인것으로나타났다. 한편, 모바일게임주당이용시간은 30분이하의응답비중이 39.3% 로가장높았고, 30분이상 1시간미만이 28.7% 로전반적으로게임이용시간이짧은것으로나타났다. 모바일게임사용인구를추계해보면, 일본전체인구를 1억1,785만명으로보았을때 1,289 만명이현재모바일게임을이용하고있는것으로나타났으며, 현참가자와유사한수준인 1,251만명이신규기대고객이다. < 표 > 주당모바일게임이용시간 ( 성별 ) ( 단위 : %) 30분 30분초과 60분초과 120분초과 180분초과 240분초과 300분초과 360분 이하 ~60분이하 ~120분이하 ~180분이하 ~240분이하 ~300분이하 ~360분이하 초과 4 전체 남성 여성 < 표 > 주당모바일게임이용시간 ( 연령별 ) ( 단위 : %) 구분 30분 30분초과 60분초과 120분초과 180분초과 240분초과 300분초과 360분 이하 ~60분이하 ~120분이하 ~180분이하 ~240분이하 ~300분이하 ~360분이하 초과 3~14 세 남성 15~24 세 ~39 세 ~59세 ~14세 ~24세 여성 25~39세 ~59세 ~79세 제 4 장 일본게임산업동향 759

30 해외게임산업동향 < 그림 > 향후모바일게임이용의사 < 그림 > 모바일게임인구추계 ( 단위 : 명 ) < 표 > 인구추계연령별비중 ( 단위 : %) 구분 현참가자 휴면고객 신규기대고객 비수용층 고객분류불명 3~9세 ~14세 ~19세 ~24세 ~29세 ~34세 ~39세 ~49세 ~59세 ~69세 ~79세 년대한민국게임백서

( )4부-2

( )4부-2 Guide to Korean Game Industry and Culture 제 1 절일본게임시장동향 1. 개요 전통적으로게임시장의강국으로자리매김하고있는일본은 2007년세계게임시장의 19.8% 를차지했다. 2006년도의 21.3% 보다는약간줄어들었지만, 2010년에도 19.6% 를차지하며, 지속적으로게임시장의한축을차지할것으로예상된다. 일본의게임시장규모는 2007년기준

More information

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx 218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중

More information

<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>

<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770> 국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과

More information

SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지

SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지 SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지주로컴퓨터나휴대전화에서이용해왔지만, 최근에는스마트폰과태블릿PC에서의이용이증가하고있음 - 이런일본내콘텐츠플랫폼의변화를토대로최근

More information

日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔

日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔 일본게임시장동향 위기설에도불구일본게임시장은여전히중요한시장 DFC Intelligence 전세계게임시장에서일본시장의중요성시장조사업체인 DFC Intelligence는최근일본퍼블리셔의감소등으로제기된일본게임시장의위기설에도불구하고, 일본시장은여전히세계게임시장의향후트렌드를전망할수있는바로미터라고강조 일본은 70억달러의시장규모를지니고있어, 미국에이어세계 2위게임시장을형성하고있음특히

More information

미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기를구매 49% 의미국가구가전용게임콘솔을보유하고있으며, 평균적으로각가구당 2대를보유하고있다고조사됨 3년전에비해게임을더많이한다는사용자의 59%

More information

< B0D4C0D3C0CCBFEBC0DA20C1B6BBE7BAB8B0EDBCAD2DC3D6C1BEC6EDC1FD2E687770>

< B0D4C0D3C0CCBFEBC0DA20C1B6BBE7BAB8B0EDBCAD2DC3D6C1BEC6EDC1FD2E687770> 2012 게임이용자조사보고서 ` 2012 년 8 월 한국콘텐츠진흥원 목 차 제 1 부국내게임이용자조사 / 1 제1장일반동향 3 제1절조사개요 3 1. 조사목적 3 2. 조사방법 3 3. 자료처리및분석방법 3 4. 조사대상자의인구사회학적특성 3 제2절게임이용관련생활기준통계 5 1. 여가시간활용실태 5 1) 여가시간에즐겨가는장소 5 2. 컴퓨터및 PC 방이용실태

More information

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러 국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년

More information

( )4부-1

( )4부-1 해외게임산업동향 3 제 1 절유럽게임시장동향 1. 개요 유럽은미국, 일본과달리전통적으로 PC 기반의게임시장이크게발달해왔다. 콘솔게임이가장큰규모를형성하고있기는하나, 타권역과비교할때네트워크를이용하지않는 (Stand alone) 형태의 PC 게임들이높은인기를누리고있으며, 주요권역시장중에서가장 큰규모의 PC 게임시장을형성하고있다. 아울러 PC 온라인게임역시이러한 PC

More information

( )2부-2

( )2부-2 본장에서는게임플랫폼 ( 온라인게임, 모바일게임, PC 게임, 비디오게임, 아케이드게임, 휴대용게임 ) 별로이용자의특성과게임이용실태를살펴본다. 게임플랫폼별이용자는전체조사대상자 1,700명중현재게임을하고있다고응답한집단에대하여 주로이용하는게임분야 에서나타난 1순위응답을기준으로집단을나누어분석하였다. 물론한가지이상의게 임분야를중복적으로이용하는경우도있었으나실제게임구입,

More information

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함 Sony Japan Studio의 Yasuhide Kobayashi 부사장이 DICE Summit Asia 강연에서공개한자료에따르면,

More information

<5BBAB8B0EDBCAD5D C7D1C0CFB0D4C0D3C0CCBFEBC0DAC1B6BBE731C2F7BEF7B7CEB5E5BFEB28BCF6C1A4C1DF292E687770>

<5BBAB8B0EDBCAD5D C7D1C0CFB0D4C0D3C0CCBFEBC0DAC1B6BBE731C2F7BEF7B7CEB5E5BFEB28BCF6C1A4C1DF292E687770> 2013 게임이용자조사보고서 2013 년 04 월 한국콘텐츠진흥원 < 한 일게임이용자조사 > 제 1 장한 일게임이용현황종합비교 1 제 1 절한 일게임이용특성비교 1 1. 게임일반에대한이용행태 1 2. 주요게임플랫폼별이용특성비교분석 1 제2절한 일게임산업현황비교 3 1. 세계게임시장내매출액비중 3 2. 국내게임시장의플랫폼별매출액비중비교 4 3. 게임플랫폼별시장규모및전망비교

More information

K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2

K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 2014 4 2015. 2. 12 Investor Relations K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. : - Pro-forma - 3 1. : 1995.02 ( ) 1999 2005 2009 2013 1997 2000 2006 tv 2010 2014.10 2006.12 ( ) 2010.09 (

More information

..1,2,3,4-........

..1,2,3,4-........ 2011 Spring Vol.09 Contents 2011 Spring Vol.09 Issue 04 06 09 12 15 16 Story Cafe 18 Special Theme Theme 01 Theme 02 Theme 03 24 26 28 32 36 38 40 41 42 44 48 49 50 Issue 04 05 2011 SPRING NEWS Issue

More information

2

2 kakao 2018 8 Investor Relations 2 목차 3 4 전국민의카카오 41,488 41,915 42,080 42,431 42,746 43,044 43,201 43,526 43,577 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 5 6 ü ü ü ü 7 8 AI Kakao I Inside Kakao I Open

More information

Microsoft Word - JapanIdeas_no1_GameSector_

Microsoft Word - JapanIdeas_no1_GameSector_ 글로벌전략 / 일본시장 215. 1. 6 게임산업 : 일본의반격 목차 I. 일본게임산업 : 재도약을꿈꾸다... 1 1. 전통의강호들이반격시작 2. 일본게임산업무엇이문제였나? 3. 215 년은일본게임기업재도약의원년 II. 일본기업분석... 8 1. 개별기업의사업전략은조금씩다르지만, 큰틀에서는멀티채널전략 2. 닌텐도, 반다이남코, 스퀘어에닉스추천 종목분석...

More information

l i n e a r r a d i a n c e

l i n e a r    r a d i a n c e 게임속의 IT 산업 Coming Soon : 생활속의게임산업 과목 : 컴퓨터정보통신학과 특강발표자 : 노바스트라이커대표안정환 CONTENTS 1. 게임플랫폼 2. 게임이용공간 3. 게임장르 4. 네트워크여부에따른게임구분 5. 게임산업종사자의업무형태 6. 게임테스트 CONTENTS 7. 게임시장동향 8. 향후개척게임시장 1. 게임플랫폼 게임플랫폼이란? 게임이운용되는하드웨어등을지칭하는말로써,

More information

< 표 1> 폴란드의 3 대이동통신기업현황 구분사업현황영업현황주요주주 피티케이 센터텔 폴콤텔 l 2) 피티씨 - 설립연도 : 1994 년 - 시장점유율 : 30.9% - 가입자수 : 14.1 백만명 ( 선불제 : 7.3 백만명, 후불제 : 6.8 백만명 ) - 고용자수

< 표 1> 폴란드의 3 대이동통신기업현황 구분사업현황영업현황주요주주 피티케이 센터텔 폴콤텔 l 2) 피티씨 - 설립연도 : 1994 년 - 시장점유율 : 30.9% - 가입자수 : 14.1 백만명 ( 선불제 : 7.3 백만명, 후불제 : 6.8 백만명 ) - 고용자수 < 표 1> 폴란드의 3 대이동통신기업현황 구분사업현황영업현황주요주주 피티케이 센터텔 폴콤텔 l 2) 피티씨 - 설립연도 : 1994 년 - 시장점유율 : 30.9% - 가입자수 : 14.1 백만명 ( 선불제 : 7.3 백만명, 후불제 : 6.8 백만명 ) - 고용자수 : 3,659 명 - 설립연도 : 1996 년 - 시장점유율 : 29.8% - 가입자수 :

More information

Microsoft PowerPoint - CNVZNGWAIYSE

Microsoft PowerPoint - CNVZNGWAIYSE 해외아케이드게임 시장동향및진출전략 2010 년 1 월 1 2 3 4 게임시장현황및전망아케이드게임동향해외진출사례제안 1 게임시장현황및전망 1. 게임시장현황및전망 1.1 세계게임시장 단위 : 백만불 140,000 120,000 100,000 96,038 5,049 8,931 80,000 101,911 6,196 10,849 CAGR = 4.7 110,321 112,839

More information

Wii와 Wii Music 타이틀을비치해, 학생들이이를이용하면서음악을자연스럽게배울수있도록지원할계획제휴대상학교에는 San Francisco의 Blue Bear School of Music과 New York의 Opus 118 Harlem School of Music와같은음

Wii와 Wii Music 타이틀을비치해, 학생들이이를이용하면서음악을자연스럽게배울수있도록지원할계획제휴대상학교에는 San Francisco의 Blue Bear School of Music과 New York의 Opus 118 Harlem School of Music와같은음 일본게임시장동향 日 Square Enix, 佛 Ubisoft 게임일본에독점퍼블리싱 Square Enix, 해외진출전략의일환으로 Ubisoft 게임일본배급계약日게임업체 Square Enix는서양게임업체와의제휴확장의일환으로 Ubisoft 타이틀을오는 2009년 4월부터일본국내에독점배급하는내용의퍼블리싱계약을지난 1월 8일체결 Square Enix는이번계약체결로자사게임포트폴리오를강화시키고,

More information

20061011022_1.hwp

20061011022_1.hwp 조사 보고서 주40시간 근무제 도입 성과와 과제 실태조사 2006. 9 내 용 목 차 Ⅰ. 조사개요 1. 조사 목적 1 2. 조사의 기본설계 1 Ⅱ. 조사결과 1. 주40시간제 도입 이후의 경영성과 3 1-1. 주40시간제 도입 성과가 좋았던 이유 4 1-2. 주40시간제 도입 성과가 좋지 않았던 이유 4 2. 주40시간제 도입 기의 경쟁력 강화를 위한 과제

More information

< B0D4C0D3B9E9BCADBFE4BEE05F E687770>

< B0D4C0D3B9E9BCADBFE4BEE05F E687770> 국내게임산업의동향과전망 2006년국내게임시장은전년도에비해 14.2% 감소한 7조 4,489억원의규모를나타냈다. 전체시장규모가줄어든주요인은바다이야기사태로아케이드게임장과아케이드게임이구조조정을겪은때문이다. 지난해사행성문제로국내게임시장은전반적인침체를보였으나, 어려운상황에도성장을주도한것은온라인게임과모바일게임이었다. 온라인게임의경우 2005년에비해약 23% 이상성장한

More information

<4D6963726F736F667420506F776572506F696E74202D20322D352DC0CEC5CDB3DDB0D4C0D328C1A4BFECC3B629>

<4D6963726F736F667420506F776572506F696E74202D20322D352DC0CEC5CDB3DDB0D4C0D328C1A4BFECC3B629> 국내 온라인 게임산업의 성장엔진은? 일본시장을 중심으로 정우철 good@miraeasset.com / 3774678 59 Contents 1. 온라인게임 시장의 블루오션을 찾아서! 2. 日 本 온라인게임 인프라 준비되었나? 3. 日 本 게임 시장의 성장 엔진은? 4. 日 本 온라인게임 시장의 현실은? 5. 日 本 업체들은 아직 미완성 6. 일본 온라인게임 시장

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 NHN ACE PA 기획팀 _ 월간마케팅보고서 게임온라인 마케팅동향 2017 AUG Contents 게임시장현황 1. 게임시장규모 2. 게임시장트렌드 -AI와빅데이터, 4차산업혁명시대 -IP 경쟁, 웹툰의게임화등장르다변화 3. 모바일게임순위 게임종류별유저성향 1. 퍼즐 2. 롤플레잉 3. 액션 관심사분석 1. Web vs Mobile App 관심사 2. 게임이용자관심사분석

More information

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월 일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월 3일까지요코하마에서개최된 CESA 개발자컨퍼런스 2009(CEDEC 2009) 에참석, 일본의콘솔게임시장규모가향후

More information

( )4부-1

( )4부-1 해외게임산업동향 2 제 1 절미국게임시장동향 1. 개요 미국은최초로컴퓨터게임을개발하였으며, 최대의소비시장을가지고있다. 또한, Xbox 라는콘솔플랫폼을개발한 MS와세계최대의게임퍼블리셔인 EA 를비롯한대형퍼블리셔들이전세계에게임을배급하고있다. 미국은세계에서가장큰게임시장으로그 규모는 2007년기준으로 337억달러에달하며, 미국인구의 63% 인약 1억 9,000만명이게임을즐기고있다.

More information

손해보험 채널별 활용분석 123 다.세부 분석 손해보험 채널별 구성비 :성별 남성과 여성 모두 대면채널을 통한 가입이 90% 이상으로 월등히 높음. <표 Ⅱ-2> 손해보험 채널별 구성비 :성별 구 분 남성 여성 대면 93.4 91.3 직판 8.7 6.1 은행 0.2 1

손해보험 채널별 활용분석 123 다.세부 분석 손해보험 채널별 구성비 :성별 남성과 여성 모두 대면채널을 통한 가입이 90% 이상으로 월등히 높음. <표 Ⅱ-2> 손해보험 채널별 구성비 :성별 구 분 남성 여성 대면 93.4 91.3 직판 8.7 6.1 은행 0.2 1 Ⅱ. 손해보험 채널별 활용 분석 1.손해보험 채널별 활용 가.조사 목적 개인별 손해보험 가입자들의 채널 선택에 대한 실태를 조사 분석하여 판매채널의 효율성 제고에 대한 시사점을 얻고자 함. 나.조사 결과 및 시사점 2010년 손해보험 가입자 대부분(92.6%)이 보험설계사 및 대리점 등을 통한 대면채널을 선호하는 것으로 나타남. -대면채널은 2007년 88.3%로

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 세대별 인터넷 이용행태 : Part1 인터넷 이용빈도, 이용시간, 이용용도, 시간대 별 PV 추이 등의 인터넷 이용 현황 및 환경 이동전화 이메일 인스턴트 메신저 SNS의 이용률, 이용용도, 이용기기 등의 인터넷 커뮤니케이션 DMC REPORT 본 연구보고서의 모든 저작권은 DMC미디어에 있습니다. 보고서의 내용을 부분적으로 발췌하거나 인용, 또는 언론보도

More information

제 1 장한 일게임이용현황종합비교 1 제 1 절한 일게임이용특성비교 1 1. 게임일반에대한이용행태 1 2. 주요게임플랫폼별이용특성비교분석 1 제2절한 일사회기초자료및정보화비교 3 1. 한국 3 1) 인구조사와총인구 3 2) 교육제도 3 3) 입사및정년 3 4) 국경일및

제 1 장한 일게임이용현황종합비교 1 제 1 절한 일게임이용특성비교 1 1. 게임일반에대한이용행태 1 2. 주요게임플랫폼별이용특성비교분석 1 제2절한 일사회기초자료및정보화비교 3 1. 한국 3 1) 인구조사와총인구 3 2) 교육제도 3 3) 입사및정년 3 4) 국경일및 제 1 장한 일게임이용현황종합비교 1 제 1 절한 일게임이용특성비교 1 1. 게임일반에대한이용행태 1 2. 주요게임플랫폼별이용특성비교분석 1 제2절한 일사회기초자료및정보화비교 3 1. 한국 3 1) 인구조사와총인구 3 2) 교육제도 3 3) 입사및정년 3 4) 국경일및휴일 3 5) 가계의소비지출 4 6) 인터넷, 휴대전화보급현황 4 7) 단말기별인터넷이용현황

More information

2013 년 10 월관광객입출국 / 관광수입 지출분석

2013 년 10 월관광객입출국 / 관광수입 지출분석 213 년 1 월관광객입출국 / 관광수입 지출분석 212년관광수입 지출은확정치가발표되어반영함 1,6, 21 1,6, 21 1,4, 1,2, 1,4, 1,, 1,2, 8, 6, 1,, 4, 8, * 중동국가 (9개국 : 212.1 월부터 ) : 카자흐스탄, 우즈베키스탄, 이란 및 GCC 6 개국 (UAE, 사우디아라비아, 쿠웨이트, 오만, 카타르, 바레인 )

More information

Layout 1

Layout 1 국내비디오게임시장결산및전망 2009 게임시장전망 송진호 한국마이크로소프트이사 - 36 - 2009 게임시장전망 송진호 한국마이크로소프트 ( 유 ) EDD Team / 이사 - 37 - 발표어젠더 2008 년국내비디오게임시장결산 2008 년국내비디오게임시장변화의원동력 2009 년국내비디오게임시장전망 풀어야할과제 : 비디오게임불법복제 - 38 - 2008 년국내비디오게임시장결산

More information

목차 Ⅰ Ⅱ (2013)

목차 Ⅰ Ⅱ (2013) 뿌리산업실태및인력수급현황분석 목차 Ⅰ. 1 1. 1 2. 1 Ⅱ. 3 1. 3. 3. 4. 5. 5. 6. 7. 8 2. 11. 11. 12 3. 17. 17. 19. 21. 23 4. (2013) 25. 25. 27 5. 1 29 Ⅲ. 31 1. (2013) 31. 31. 33 2. (2013) 35. 35. (2014) 37 3. (2013) 39. 39.

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 Part.2 알파모형으로 분석한 게임산업 1 알파모형으로 선정한 게임산업 Top-picks 알파모형을 통해 주요 게임기업을 평가해 본 결과, 절대 점수의 레벨과 점수변동 및 방향성 측면에서 엔씨소프트와 게임빌이 가장 유 망한 것으로 판단 알파스코어 절대 수준으로는 게임빌과 컴투스가 더 높지만, 전년대비 방향성과 밸류에이션을 고려하여 엔씨소프트와 게임빌을 선정

More information

Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde 214. 8. 4 Industry Comment Positive ( 유지 ) 214 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 13, 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 15, 원 ( 유지 ) Sector Index 12 11 1 9 KOSPI 8 '13.7 '13.1 '14.1 '14.4 '14.7 업종시가총액 주 : KRX 업종분류기준

More information

국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 )

국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 ) 국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 ) 본보고서는문화체육관광부지원으로한국저작권위원회기술연구소에서제공하는자료입니다. 본보고서는필자의주관적인의견이며활용의책임은이용자들에게있음을알려드립니다.

More information

마켓인사이츠_본작업_ indd

마켓인사이츠_본작업_ indd 일본게임시장과 IP 1) 활용사례가주는시사점 01 배경 콘솔게임 IP, 2차콘텐츠로벽을넘다. AR 앱게임 < 포켓몬 GO(Pokémon GO)> 2) 가 7월 6일미국을시작으로서비스개시후전세계적으로폭발적인인기를얻음 -< 포켓몬 GO> 가전세계적으로인기를얻은이유는 20년동안포켓몬게임을즐기던유저들이현재연령대별로다양해진지지층으로형성된점과인기높은 IP의힘이라고볼수있음

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 2015 Target 분석 - 관심사 및 라이프 성향으로 바라본 미디어 이용 행태 1 01 02 03 를 이해하는 사회 통계 를 이해하는 키워드 의 미디어 이용 행태 1. 주요 관심사 2. 직업 가치관 3. 소비 성향 4. 외모 인식 5. 인간관계 6. 여가 7. 해외여행 1. 미디어 이용 행태 2. 인터넷 이용 목적 3. 동영상 이용 4. 동영상 광고 반응

More information

Microsoft Word - 문서10

Microsoft Word - 문서10 최신 IT 동향 AT&T, iphone 효과로 연매출 20 억 달러 증가 주) 하이테크 기업 전문 컨설팅업체인 Rubicon Consulting 이 4 월 1 일 발표한 Apple 휴대 전화 iphone 이 미국 휴대전화 시장에 미친 영향과 iphone 의 이용 상황에 대해 조사 결과에 따르면, iphone 이용자는 매월 휴대전화 요금이 약 24% 높아졌음에도

More information

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation 오에스아이소프트코리아세미나세미나 2012 Copyright Copyright 2012 OSIsoft, 2012 OSIsoft, LLC. LLC. PI Coresight and Mobility Presented by Daniel Kim REGIONAL 세미나 SEMINAR 세미나 2012 2012 2 Copyright Copyright 2012 OSIsoft,

More information

문화관광부

문화관광부 C. O. N. T. E. N. T. S Chapter Chapter Ⅰ Ⅱ 추진배경 5 게임산업 동향 8 1. 세계 게임시장 동향과 전망 8 2. 국내 게임시장 동향과 전망 9 Chapter Ⅲ 정책추진 성과 및 문제점 13 1. 정책추진 성과 ( 99~) 13 2. 국내 게임산업 문제점 16 Chapter Ⅳ 정책 비전 및 목표 20 1. 정책 비전 20

More information

Layout 1

Layout 1 미국게임시장결산및전망 2008 년미국게임시장결산및 2009 년전망 신항우 Entertainment Asia Network 대표 - 4 - January, 2009 1-5 - Table of Contents - 6 - 60% 40% 20% 0% 80% 65% 58% 50% Action Music Sports - 7 - - 8 - North Year-overyear

More information

UDI 이슈리포트제 18 호 고용없는성장과울산의대응방안 경제산업연구실김문연책임연구원 052) / < 목차 > 요약 1 Ⅰ. 연구배경및목적 2 Ⅱ. 한국경제의취업구조및취업계수 3 Ⅲ. 울산경제의고용계수 9

UDI 이슈리포트제 18 호 고용없는성장과울산의대응방안 경제산업연구실김문연책임연구원 052) / < 목차 > 요약 1 Ⅰ. 연구배경및목적 2 Ⅱ. 한국경제의취업구조및취업계수 3 Ⅲ. 울산경제의고용계수 9 UDI 이슈리포트제 18 호 고용없는성장과울산의대응방안 2009.11. 3. 경제산업연구실김문연책임연구원 052)283-7722 / mykim@udi.re.kr < 목차 > 요약 1 Ⅰ. 연구배경및목적 2 Ⅱ. 한국경제의취업구조및취업계수 3 Ⅲ. 울산경제의고용계수 9 Ⅳ. 고용없는성장지속과대응방안 16 고용없는성장과울산의대응방안 요약문. 2005 5,..,..,..,

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 본자료는 emarketer 등다수의외부자료를기반으로정리및재가공한자료임을알립니다. 국내시장현황과는다소차이가있을수을밝힙니다. Index. 글로벌트렌드 A. 동남아시아인터넷이용현황 (1) B. 동남아시아인터넷이용현황 (2) C. 주요동남아국가별 Top5 사이트 D. 소셜미디어이용현황 (1), E. 소셜미디어이용현황 (2), F. 소셜미디어이용현황 (3), G. 유통사이트이용현황

More information

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어 제1부 산업계 동향 [ 제1장 국내 게임시장 동향 ] 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 제4절 분야별 주요 이슈 [ 제2장 플랫폼별 동향과 전망 ] 제1절 온라인게임 제2절 비디오게임 제3절 모바일게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 멀티(크로스)플랫폼 게임 제7절 테이블 보드게임 [ 제3장

More information

Square Enix, 자사타이틀온라인유통플랫폼 Steam 으로제공개시 The Last Remnant, Steam 통해출시 Final Fantasy 시리즈로유명한일본게임업체 Square Enix가북미, 호주및유럽지역진출전략의일환으로 PC게임온라인유통서비스인 Steam과

Square Enix, 자사타이틀온라인유통플랫폼 Steam 으로제공개시 The Last Remnant, Steam 통해출시 Final Fantasy 시리즈로유명한일본게임업체 Square Enix가북미, 호주및유럽지역진출전략의일환으로 PC게임온라인유통서비스인 Steam과 일본게임시장동향 SEGA, 아케이드게임사업부구조조정 SEGA의 2009년생존전략, 성인용게임최근의실적악화로인해아케이드게임사업을구조조정한바있는 Sega는차별화된형식의 Wii용성인등급게임 Mad World 를출시할예정 최근실적악화로인해지주회사인 Sega Sammy Holdings 인원의 18% 에해당하는 560명을정리해고, 중복타이틀통폐합, 내부개발비율제고등을통해자체게임관련

More information

ÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609

ÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾  IR00609 Investor Relations 2007 Creating Fun Games for All Platforms Creating Fun Games for All Platforms INTRODUCTION 3 Creating Fun Games for All Platforms 5 6 7 Creating Fun Games for All Platforms 9 10 Extend

More information

Microsoft Word - 문서1

Microsoft Word - 문서1 일본지상파디지털방송시청가구 57.3% 주 ) 일본의시장조사및컨설팅기관인 Seed Planning 이 4 월 24 일발표한 2009 년동영상시청트렌드조사 보고서에따르면일본에서는브로드밴드의보급으로 YouTube, Yahoo! 동영상, GyaO 등 PC 를통한동영상서비스의이용이급속히퍼지고있는것으로조사됨 - 또한 NHK 온디맨드서비스의개시, 민영방송국들의동영상시청서비스참가등텔레비전과

More information

보도자료 2014 년국내총 R&D 투자는 63 조 7,341 억원, 전년대비 7.48% 증가 - GDP 대비 4.29% 세계최고수준 연구개발투자강국입증 - (, ) ( ) 16. OECD (Frascati Manual) 48,381 (,, ), 20

보도자료 2014 년국내총 R&D 투자는 63 조 7,341 억원, 전년대비 7.48% 증가 - GDP 대비 4.29% 세계최고수준 연구개발투자강국입증 - (, ) ( ) 16. OECD (Frascati Manual) 48,381 (,, ), 20 보도자료 2014 년국내총 R&D 투자는 63 조 7,341 억원, 전년대비 7.48% 증가 - GDP 대비 4.29% 세계최고수준 연구개발투자강국입증 - (, ) 2014 10 30() 16. OECD(Frascati Manual) 48,381 (,, ), 2014,. * 통계법국가승인지정통계 ( 제 10501 호 ) 로서 1963 년에최초실시된이래, 매년시행하고있는전국

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 Neowiz Games 2007 년 3 분기실적발표 2007 년 11 월 9 일 Disclaimer 본자료는 2007 년 3 분기실적에대한외부감사인의회계감사가완료되지않은상태에서, 투자자여러분의편의를위하여작성된자료입니다. 본자료의내용중일부는회계감사과정에서달라질수있음을양지하시기바랍니다. 2 목 차 매출액영업비용실적요약게임라인업주요지표 * 별첨 : 게임온 3 매출액

More information

11월1일자.hwp

11월1일자.hwp 세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017

More information

<312E B3E BFF C1D6BFE4C7B0B8F1B5BFC7E2C1B6BBE75F2E687770>

<312E B3E BFF C1D6BFE4C7B0B8F1B5BFC7E2C1B6BBE75F2E687770> 59 1. ICT 기업경기조사 (BSI) 1. ICT 기업경기조사 (BSI) 1.1 ICT 종합경기 ( 경기판단 ) 18 년 2 월 ICT 분야의종합경기실적 BSI 는 으로전월대비악화된것으로나타났으며, 3 월전망 BSI 는 로 2 월실적 BSI 와비교하여개선될것으로전망됨 BSI 가기준치인 인경우긍정적인응답업체수와부정적인응답업체수가같음을의미하며, 초과인경우에는긍정응답업체수가

More information

CONTENTS 제 1 장. 조사개요 1. 조사목적 1 2. 조사내용 1 3. 조사의기본설계 2 1) 표본설계(Sample Design) 2 2) 조사방법및기간 2 3) 실사설계(Fieldwork Design) 3 (1) 온라인조사 3 (2) 면접조사 4 4. 자료처리 5 1) 자료처리(Data Processing) 5 2) 가중치 (Weight) 5 5.

More information

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日모바일게임업체, 유럽시장공략가시화 日게임업체, 유럽모바일게임시장의 5% 차지할전망日게임업체인 Capcom과 Namco Mobile이내부조직의정비를마치고, 유럽모바일게임시장공략을개시할계획이라고밝힘 이들업체들은유럽시장에서자신들의입

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日모바일게임업체, 유럽시장공략가시화 日게임업체, 유럽모바일게임시장의 5% 차지할전망日게임업체인 Capcom과 Namco Mobile이내부조직의정비를마치고, 유럽모바일게임시장공략을개시할계획이라고밝힘 이들업체들은유럽시장에서자신들의입 일본게임시장동향 日모바일게임업체, 유럽시장공략가시화 日게임업체, 유럽모바일게임시장의 5% 차지할전망日게임업체인 Capcom과 Namco Mobile이내부조직의정비를마치고, 유럽모바일게임시장공략을개시할계획이라고밝힘 이들업체들은유럽시장에서자신들의입지가미미함을인정하면서도최근 Activision Blizzard 합병이후 Vivendi Games Mobile의미국과유럽시장에서의사업중단발표로인한기회가발생,

More information

지상파(디지털) 방송의 재전송이 큰 목적 중 하나이므로 전세계적으로 IPTV의 보급이 더욱 촉진될 가능성이 높음 단말기 측면 전망 향후에는 거치형 TV만이 아니고 휴대전화, 휴대게임기 등에 대해서도 각종 콘 텐트 전송이 더욱 확대될 것이고 더 나아가 휴대전화 TV 휴대게임기 등 단말기 상호간의 콘텐트 전송이 더욱 증가될 것임 서비스 측면 전망 유저가 편한 시간대에

More information

Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :

Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel : Gevolution Report 12. 2014. Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel : 02-852-3321 Email : gevol@tapfunny.com www.gevolution.co.kr 안녕하세요! 게볼루션

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 게임물 등급분류제도 정책설명회 일시: 2008.12.19.(금) 진행순서 안내 (사회자 : 정책지원팀 한효민 대리) 구분 시간 주요 내용 준비 13:30~14:00(30분) 등록 및 사전준비 개회 14:00~14:05(5분) 개회고지 14:05~14:15(10분) 인사말 및 발표자 소개 1부 14:15~14:45(30분) 14:45~15:15(30분) 15:15~16:00(45분)

More information

..........1~47

..........1~47 조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임)

More information

<C8ADC0E5C7B020C0AFC5EB20C7F6B4EBC8AD28C6F2B0A1B4DC292E687770>

<C8ADC0E5C7B020C0AFC5EB20C7F6B4EBC8AD28C6F2B0A1B4DC292E687770> 총자산증가율 당기말총자산 전기말총자산 유형자산증가율 당기말유형자산 전기말유형자산 유동자산증가율 당기말유동자산 전기말유동자산 재고자산증가율 당기말재고자산 전기말재고자산 자기자본증가율 당기말자기자본 전기말자기자본 매출액증가율 당기매출액 전기매출액 총자산경상이익률 경상이익 총자산 총자산경상이익률 매출액경상이익률 총자산회전율 경상이익 총자산 경상이익 매출액 매출액

More information

......

...... Introduction to Computers 3 4 5 6 01 7 02 8 03 9 04 05 10 06 11 07 12 08 13 09 10 14 11 15 12 16 13 17 14 15 18 19 01 48 Introduction to Computers 임들을 많이 볼 수 있다. 과거에는 주로 컴퓨터

More information

일러두기 노사정위원회합의문중관련내용은부록참조 유형간중복을제거한비정규직규모는 < 참고 2> 를참조

일러두기 노사정위원회합의문중관련내용은부록참조 유형간중복을제거한비정규직규모는 < 참고 2> 를참조 일러두기 노사정위원회합의문중관련내용은부록참조 유형간중복을제거한비정규직규모는 < 참고 2> 를참조 목차 2018 년 8 월근로형태별부가조사결과 ( 요약 ) * 60 세미만비정규직근로자는전년동월대비 9 만명감소, 60 세이상은 12 만 6 천명증가 < 비정규직근로자규모및비중 > < 근로형태별규모 > < 성별규모 > < 연령계층별규모 > < 산업별규모 >

More information

<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770>

<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770> 1 25 51 76 79 82 84 88 2005-12-16 1 합계 음반시장 온라인음악시장 5,000 4,000 3,000 4,104 4,104 3,530 3,530 3,800 3,800 4,554 4,104 4,644 3,733 4,203 2,861 3,683 3,352 2,000 1,000 450 911 1,342 1,833 1,850 1,338 2,014

More information

제4부해외게임산업동향 [ 제 1 장세계게임산업거시동향 ] 제 1 절전체시장동향제 2 절플랫폼별시장동향제 3 절주요국가별비교 [ 제 2 장미국게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 3 장유럽게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 4 장일본

제4부해외게임산업동향 [ 제 1 장세계게임산업거시동향 ] 제 1 절전체시장동향제 2 절플랫폼별시장동향제 3 절주요국가별비교 [ 제 2 장미국게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 3 장유럽게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 4 장일본 제4부해외게임산업동향 [ 제 1 장세계게임산업거시동향 ] 제 1 절전체시장동향제 2 절플랫폼별시장동향제 3 절주요국가별비교 [ 제 2 장미국게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 3 장유럽게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 4 장일본게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 5 장중국게임산업 ] 제 1 절시장동향제

More information

( )4부-2

( )4부-2 Guide to Korean Game Industry and Culture 6 제 1 절라틴아메리카 라틴아메리카지역의전체게임시장의규모는 2006년 5억 8,600만달러로집계되었으며향후, 매년평균 8.4% 의성장률로 2011년경에는 11 억 1,600만달러정도의규모가될것으로예상된다. 이지역은모바일게임과핸드헬드게임에서꾸준한강세를보인다는점이특징적이며새로운플랫폼이출시되면콘솔시장역시탄력을받을것으로예상된다.

More information

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks 게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks Copyright IGAWorks & TAPFUNNY 상반기 Google Play 전체매출은 9,710 억원규모로, 전년동기간 (8,046 억 ) 대비약 20.6% 증가 최근 2 년 (2014~2015) 간하반기매출이상반기매출을상회했던것으로미루어볼때, 2016 년전체매출은전년대비 20% 이상의성장세를보일것으로예상됨

More information

<4D F736F F F696E74202D204B FBAF1C1EEB4CFBDBA5F4F6E6C696E D65C0C720C7D8BFDCC1F8C3E220C0FCB7AB5FC1A4C7CABFEB2E7

<4D F736F F F696E74202D204B FBAF1C1EEB4CFBDBA5F4F6E6C696E D65C0C720C7D8BFDCC1F8C3E220C0FCB7AB5FC1A4C7CABFEB2E7 Online Game 의해외진출전략 2003.11.19 겜소프넷정필용 1 서문 미국, 유럽, 일본등이이끌었던게임시장에서온라인게임시장이본격화되면서한국의위상이높아지고있다. 국내에서의고속성장은물론, 한국의온라인게임은최근에는중국및동남아시장에서도큰성공을거두고있다. 전체게임시장규모에서온라인게임의비중이점차커지고있는현상태에서, 월등한인프라와개발력을가지고있는국내게임의해외진출의중요성은더욱더커지고있는것이다.

More information

글로벌게임산업 Trend 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 ( ~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP

글로벌게임산업 Trend 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 ( ~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 (2008.9.22~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP - Nintendo 25,671 Xbox360 - Sony 11,291 PlayStation 2 - Sony 9,848

More information

목 차 Ⅰ. 조사개요 1 1. 조사배경및목적 1 2. 조사내용및방법 2 3. 조사기간 2 4. 조사자 2 5. 기대효과 2 Ⅱ. P2P 대출일반현황 3 1. P2P 대출의개념 3 2. P2P 대출의성장배경 7 3. P2P 대출의장점과위험 8 4. P2P 대출산업최근동향

목 차 Ⅰ. 조사개요 1 1. 조사배경및목적 1 2. 조사내용및방법 2 3. 조사기간 2 4. 조사자 2 5. 기대효과 2 Ⅱ. P2P 대출일반현황 3 1. P2P 대출의개념 3 2. P2P 대출의성장배경 7 3. P2P 대출의장점과위험 8 4. P2P 대출산업최근동향 조사보회고서 온라인 P2P 대출서비스실태조사 2016. 6. 시장조사국거래조사팀 목 차 Ⅰ. 조사개요 1 1. 조사배경및목적 1 2. 조사내용및방법 2 3. 조사기간 2 4. 조사자 2 5. 기대효과 2 Ⅱ. P2P 대출일반현황 3 1. P2P 대출의개념 3 2. P2P 대출의성장배경 7 3. P2P 대출의장점과위험 8 4. P2P 대출산업최근동향 12 Ⅲ.

More information

4부-2장

4부-2장 해 외 제 2 장 미국게임산업동향 게 임 제 1 절 미국게임시장동향 산업동향 1. 개요 전세계적으로불고있는게임산업의고부가가치화트렌드와시장규모확대는지금현재도진행중이며, 향후에도계속진행될것으로보인다. 2005년미국 5대엔터테인먼트시장 ( 극장영화, 게임, 음반, DVD/ 비디오판매, DVD/ 비디오대여 ) 중게임은시장규모면에서 1위를차지하였으며, 1998년이후꾸준한성장을보이고있다.

More information

(709~760)4부3,4장

(709~760)4부3,4장 제 3 장 유럽게임산업동향 제 1 절유럽게임시장동향 1. 개요 유럽은 EU 25개국포함한인구가약 4억 5,700만명에달하는큰시장이다. 게임시장이활성화된국가로는독일 (8,250만명), 프랑스 (6,020만명), 영국 (5,970만명) 이있고, 이외에도인구면에서이탈리아 (5,790만명), 스페인 (4,230만명), 폴란드 (3,820만명) 등이비교적큰시장이다.

More information

<A1DA5BC7D1B1B9B0B6B7B45D B3E220B0D4C0D3C0CCBFEBC0DA20BDC7C5C2C1B6BBE720BAB8B0EDBCAD5FBFCFB7E E687770>

<A1DA5BC7D1B1B9B0B6B7B45D B3E220B0D4C0D3C0CCBFEBC0DA20BDC7C5C2C1B6BBE720BAB8B0EDBCAD5FBFCFB7E E687770> 내용목차 제장. 조사개요 1. 조사목적 1 2. 조사내용 1 3. 조사의기본설계 2 1) 표본설계(Sample Design) 2 2) 조사방법및기간 2 3) 실사설계(Fieldwork Design) 3 4. 자료처리 5 1) 자료처리(Data Processing) 5 2) 가중치(Weight) 5 5. 6 6. 조사결과해석시유의사항 7 [ 별첨. 표본오차에관한보충자료]

More information

일본 콘텐츠 산업동향 (13호) - 심층이슈.hwp

일본 콘텐츠 산업동향 (13호) - 심층이슈.hwp 일본 게임시장 동향과 트렌드 작성 취지 동일본 대지진, 스마트폰 보급, 디지털 전환 등과 같은 외부환경 변화는 전통적으로 패키지시장 중심의 일본 게임시장에도 적지 않은 영향을 미치고 있음. - 이러한 외부 환경변화 속에서 일본게임시장은 과연 어떠한 대응과 준비를 하고 있 는가를 계량적으로 파악함으로써 일본게임시장에 대한 정확한 이해를 도모하고 진출 시 참고자료로

More information

Microsoft PowerPoint - 권장 사양

Microsoft PowerPoint - 권장 사양 Autodesk 제품컴퓨터사양 PRONETSOFT.CO 박경현 1 AutoCAD 시스템사양 시스템요구사양 32 비트 AutoCAD 2009 를위한시스템요구사항 Intel Pentium 4 프로세서 2.2GHz 이상, 또는 Intel 또는 AMD 듀얼 코어프로세서 16GH 1.6GHz 이상 Microsoft Windows Vista, Windows XP Home

More information

성인지통계

성인지통계 2015 광주 성인지 통계 브리프 - 안전 및 환경 Safety and Environment - 광주여성 사회안전에 대한 불안감 2012년 46.8% 2014년 59.1% 전반적 사회안전도 는 여성과 남성 모두 전국 최하위 사회안전에 대한 인식 - 2014년 광주여성의 사회안전에 대한 인식을 살펴보면, 범죄위험 으로부터 불안하 다고 인식하는 비율이 76.2%로

More information

모바일게임 이용자 현황 (재)한국게임산업개발원 조사 및 분석 : (주)메트릭스코퍼레이션 감 수 : 한국게임산업개발원 산업정책팀장 홍유진 게임문화진흥팀 과장 조주형 산업정책팀 선임연구원 강경석(T. XXXXXXXXX ) (재)한국게임산업개발원장 귀하 본 보고서를 플랫폼별 게임이용자 현황조사 및 분석 의 최종보고서로 제출 합니다. 2006년 12월 참 여 연

More information

호 ( 통권 45 호 ) 멀티플랫폼게임의동향과전망 - 멀티플랫폼서비스기업사례분석 - I. 게임산업의패러다임변화 II. 멀티플랫폼게임개요 III. 멀티플랫폼게임의산업동향 IV. 멀티플랫폼서비스기업사례분석 Ⅴ. 전망및한계 작성 : 권

호 ( 통권 45 호 ) 멀티플랫폼게임의동향과전망 - 멀티플랫폼서비스기업사례분석 - I. 게임산업의패러다임변화 II. 멀티플랫폼게임개요 III. 멀티플랫폼게임의산업동향 IV. 멀티플랫폼서비스기업사례분석 Ⅴ. 전망및한계 작성 : 권 2011. 12. 13. 멀티플랫폼게임의동향과전망 - 멀티플랫폼서비스기업사례분석 - I. 게임산업의패러다임변화 II. 멀티플랫폼게임개요 III. 멀티플랫폼게임의산업동향 IV. 멀티플랫폼서비스기업사례분석 Ⅴ. 전망및한계 작성 : 권오태 / 한국콘텐츠진흥원책임연구원, kot@kocca.kr 요약 1. 게임산업의패러다임변화 게임산업플랫폼변화과정 - 게임산업은시대별로핵심플랫폼이등장하여아케이드게임

More information

인사이트-게임도큐

인사이트-게임도큐 콘솔 비켜! 온라인게임 나가신다! 2010년 800억달러 규모 시장 형성 지난해 세계 게임시장은 2004년 394억달러에서 약 9.5% 성장한 약 432억달러 규모를 형성한 것으로 추정되며 2010년까지 13.2%의 연평균 성장률을 보이며 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다. 시장 규모에 있어서는 콘솔게임과 아케이드게임이 전체 시장을 견인하고 있지만 온라인게임과

More information

글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS, Xbox360 가격인하단행... 미래시장선점위한포석온라인과콘솔수년내통합될것...MS RealNetworks 게임사업, 올 2분기 3,500만달러매출올려게임유통업체 GameStop, 노르웨이, 뉴질랜드유통업체인수북미 PAX

글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS, Xbox360 가격인하단행... 미래시장선점위한포석온라인과콘솔수년내통합될것...MS RealNetworks 게임사업, 올 2분기 3,500만달러매출올려게임유통업체 GameStop, 노르웨이, 뉴질랜드유통업체인수북미 PAX 글로벌 Trend 북미게임시장동향 MS, Xbox360 가격인하단행... 미래시장선점위한포석온라인과콘솔수년내통합될것...MS RealNetworks 게임사업, 올 2분기 3,500만달러매출올려게임유통업체 GameStop, 노르웨이, 뉴질랜드유통업체인수북미 PAX 게임쇼, 이용자참여형전시회로부상차세대콘솔게임기, 2012년이후에나등장전망美모바일게임시장규모및성장률

More information

4부-6장(준)수정

4부-6장(준)수정 해외게임 제 6 장 제 1 절 대만 기타국가게임산업동향 산업동향 대만게임시장은아시아의다른시장들과마찬가지로지속적인상승세를보이고있다. 2003년 5억 6.400백만불이던시장은 2008년에는 6억 8,700백만불로거의 1억만불이넘게성장할것으로전망되고있다. 비디오게임과온라인게임의시장이다소감소할것으로전망되지만, PC 게임은현시장상황에서별다른변동이없을것으로예상된다. 한편모바일게임시장은지속적인성장세를보일것으로전망되는데,

More information

b77ùµåÆ÷Ä¿½º³»Áö/L265µš

b77ùµåÆ÷Ä¿½º³»Áö/L265µš 2011. 7. 22. Vol.7 Focus 2011~2020 OECD-FAO 농업전망 3 Economy / Trend 부자가 되고 싶다면, 금융가보다 농부가 되라 9 사하라 사막의 녹색 만리장성 11 IP 대두 시장을 선점한 캐나다 농업의 경쟁력 12 Production / Environment 곤충 아킬레스건을 찾아내는 새로운 곤충 게놈 프로젝트 가동 냄새의

More information

2009방송통신산업동향.hwp

2009방송통신산업동향.hwp 17) 목차 1. 87. 87. 92 2. 94 102 1. 시장현황 가. 시장규모 17) 2009, 08 ( DMB ) 3 8,178 (3 8,815) 1.6%. TV 481 ( 1.4%), 157 ( 2.9%). TV 9%, 0.7% *, (02) 570-4333, sunsil@kisdi.re.kr 17) DMB. DMB 2 4 87 제 2 장 방송산업.

More information

오토 2, 3월호 내지최종

오토 2, 3월호 내지최종 Industry Insight 인사이드 블루투스 자동차와 블루투스의 공존법칙 운전 중 휴대전화 사용을 금지하는 법률이 세계적으로 확산되고 있으며, 블루투스(Bluetooth) 기반의 핸즈프리 기능을 이용하는 것이 이에 대한 확실한 대안으로 자리잡았다. 그러나 차기 무선 멀티미디어 스트리밍에 관해서는 어떤 일이 일어날 지 아무도 알 수 없다. 글 윤 범 진 기자

More information

- 1 -

- 1 - - 1 - < 서울 ' 비동거부부가구 ' 15 년새 61.1%(8 만여가구 ) 증가, '10 년현재 21 만 1 천가구 > 1) 인구주택총조사 : 2 0 1 0 년인구주택총조사자료는통계청이주관하고법무부, 국방부등 6 개중앙행정기관과지방자치단체를통해 2010 년 11 월 1 일 0 시현재를기준으로 2010. 11. 1. ~ 11. 15.(15 일간 ) 동안조사원면접및인터넷으로조사해집계한결과

More information

H-2 한영수

H-2 한영수 애플TV를 통해 본 TV의 생존법 한영수 책임연구원 hyszzz@lgeri.com Ⅰ. 머리말 Ⅱ. TV와 콘텐트 전달 방식 Ⅲ. 애플TV에 주목해야 하는 이유 Ⅳ. TV가 승자가 되는 길 Ⅴ. 맺음말 인터넷과 디지털 미디어 산업의 빠른 발달로 인해 영상 콘텐트의 종류는 점점 다양화되고 있으며 이런 다양한 영상 콘텐트를 고화질 TV를 통해 시청하고자 하는 소비자의

More information

Best of the Best Benchmark Adobe Digital Index | APAC | 2015

Best of the Best Benchmark Adobe Digital Index  |  APAC  |  2015 v Best of the Best 벤치마크 Adobe Digital Index APAC 2015 ADOBE DIGITAL INDEX Best of the Best 벤치마크 (아시아 태평양 지역) 본 리포트는 아시아 태평양 지역에 있는 기업의 성과를 정리해 놓은 것입니다. 이 리포트를 통해 아시아 태평양 지역의 모바일 마케팅 모범 사례를 살펴볼 수 있습니다.

More information

12월1일자.hwp

12월1일자.hwp 동향 10) * 1. 개요 우리는인류가오래전부터생활에게임의요소를반영하여즐거움을누려왔다는사 실을알고있다. 이처럼우리의삶과밀접한관련이있는게임이산업으로자리잡게 된것은 1951 년 NIMROD, 1952 년 OXO 와같은컴퓨터게임이출시된사건으로 거슬러올라간다. 이후 1971 년 Computer Space 라는아케이드게임 1) 이출시되었고, 1972 년에는 Magnavox

More information

2011년 제 9회 최우수상.hwp

2011년 제 9회 최우수상.hwp 1) 고려대학교교육학과석사과정 (nayoung725@yahoo.co.kr) 2) 고려대학교교육학과박사과정 (seo2jin@hanmail.net) 3) 고려대학교교육학과석사과정 (premier110@hanmail.net) 성별지역계열학업진행여부 총사례수 일주일평균아르바이트시간 ( 시간 ) 남 1510 8.9 여 1457 8.4 동지역 2573 8.5

More information

이동전화요금체계개선방안(인쇄본).hwp

이동전화요금체계개선방안(인쇄본).hwp 시장조사 12-29 이동전화서비스요금체계개선방안 한국소비자원시장조사국 - 목차 - - 표목차 - - 3 - - 1 - - 2 - 표 2-1 이동전화가입자수 - - 26,497,267 26,516,938 - - 55,449 308,069 24,269,553 25,705,049 26,552,716 26,825,007 - - 16,249,110 15,927,205

More information

< D28C3B7BACE29BDBAB8B6C6AEC6F9C0CCBFEB5FBDC7C5C25FBFE4BEE02E687770>

< D28C3B7BACE29BDBAB8B6C6AEC6F9C0CCBFEB5FBDC7C5C25FBFE4BEE02E687770> 2013년 1월 < 목차 > Ⅰ. 조사개요 1 Ⅱ. 스마트폰이용현황 2 1. 스마트폰단말기이용행태 2 2. 스마트폰을통한인터넷이용현황 7 3. 모바일앱이용현황 9 4. 스마트폰정액요금제이용현황 12 Ⅲ. LTE 스마트폰이용현황 13 1. LTE 스마트폰이용여부 13 2. LTE 스마트폰을통한인터넷접속방법별이용비중 13 3. LTE 스마트폰에대한태도 14 4.

More information

PDF_Compass_32호-v3.pdf

PDF_Compass_32호-v3.pdf Design Compass는 특허청의 디자인맵 웹사이트에서 제공하는 디자인, 브랜드, 기술, 지식재산권에 관한 다양한 콘텐츠를 디자이너들의 입맛에 맞게 엮은 격월간 디자인 지식재산권 웹진입니다. * Design Compass는 저작이용이 허락된 서울서체(서울시)와 나눔글꼴(NHN)을 사용하여 제작되었습니다. 2 4 5 6 7 9 10 11 편집 / 디자인맵

More information

2. LTE 스마트폰과 3G 스마트폰사용자비교분석 하태림연구원 년 9월기준스마트폰가입자는 3,088 만명 1) 으로전체이동전화가입자점유율 58% 를차지하여같은해하반기부터일반휴대폰점유율 (46.5%) 을넘어섬 - LTE 서비스가입자도 1천만명 (SKT 484

2. LTE 스마트폰과 3G 스마트폰사용자비교분석 하태림연구원 년 9월기준스마트폰가입자는 3,088 만명 1) 으로전체이동전화가입자점유율 58% 를차지하여같은해하반기부터일반휴대폰점유율 (46.5%) 을넘어섬 - LTE 서비스가입자도 1천만명 (SKT 484 2. LTE 스마트폰과 3G 스마트폰사용자비교분석 하태림연구원 - 2012 년 9월기준스마트폰가입자는 3,088 만명 1) 으로전체이동전화가입자점유율 58% 를차지하여같은해하반기부터일반휴대폰점유율 (46.5%) 을넘어섬 - LTE 서비스가입자도 1천만명 (SKT 484만명, KT 200만명, LG U+ 328만명 ) 2) 을돌파해전체스마트폰가입자의약 30%

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 라떼판다? 라떼판다알파 / 델타? 이전라떼판다와의차이점라떼판다알파응용사례라떼판다알파출시소식 라떼판다? 라떼판다알파 / 델타? ALPHA 864( 윈도우라이선스 O/X) ALPHA 800 ALPHA Edition 7 세대인텔코어 M3-7Y30 LPDDR3 RAM 8GB emmc 5.0 64GB USB 3.1 Type-A*3/Type-C*1 M.2 포트지원

More information

Ⅰ 개요 1 기술개요 1. OLED OLED(Organic Light Emitting Diodes),,,, LCD, [ 그림 ] OLED 의구조 자료 : TechNavio, Global Organic Light-emitting Diode (OLED) Materials

Ⅰ 개요 1 기술개요 1. OLED OLED(Organic Light Emitting Diodes),,,, LCD, [ 그림 ] OLED 의구조 자료 : TechNavio, Global Organic Light-emitting Diode (OLED) Materials OLED 시장 연구개발특구기술글로벌시장동향보고서 2018.1 Ⅰ 개요 1 기술개요 1. OLED OLED(Organic Light Emitting Diodes),,,, LCD, [ 그림 ] OLED 의구조 자료 : TechNavio, Global Organic Light-emitting Diode (OLED) Materials Market, 2017-2 -

More information

BN H-00Kor_001,160

BN H-00Kor_001,160 SPD-SHD/SPD-0SHD BN68-008H-00 ..... 6 7 8 8 6 7 8 9 0 8 9 6 8 9 0 6 6 9 7 8 8 9 6 6 6 66 67 68 70 7 7 76 76 77 78 79 80 80 8 8 8 8 8 86 87 88 89 90 9 9 9 9 9 96 96 98 98 99 0 0 0 0 06 07 08 09 0 6 6

More information

변함 없는 강자들 TOKYO BRANCH 일본 스마트폰 게임 시장은 퍼즐&드래곤즈 와 몬스터 스트라이크 의 2개 타이틀이 합쳐서 월간 약 200억엔 정도의 매출을 기록하고 있음. 이 2개 게임이 일본 내 스마트폰 게임 전체 매출의 30% 이상을 차지함. 2~10위권의 디즈니 츠무츠무, 흰고양이 프로젝트, 전국염무, 드래곤볼 도캉 배틀 등의 매출을 다 합쳐 도

More information

(연합뉴스) 마이더스

(연합뉴스) 마이더스 106 Midas 2011 06 브라질은 2014년 월드컵과 2016년 올림픽 개최, 고속철도 건설, 2007년 발견된 대형 심해유전 개발에 대비한 사회간접자본 확충 움직임이 활발하다. 리오데자네이로에 건설 중인 월드컵 경기장. EPA_ 연합뉴스 수요 파급효과가 큰 SOC 시설 확충 움직임이 활발해 우 입 쿼터 할당 등의 수입 규제 강화에도 적극적이다. 리

More information

NIPA-0177.hwp

NIPA-0177.hwp 2007 년도해외디지털콘텐츠산업조사연구 : 게임편 A Study on Global Digital Content Industry: Game 2007. 12 연구수행기관 스트라베이스 한국소프트웨어진흥원 Korea IT Industry Promotion Agency 제출문 한국소프트웨어진흥원장귀하 본보고서를 2007 년해외디지털콘텐츠시장조사 : 게임편 의결과보고서로제출

More information

내지(교사용) 4-6부

내지(교사용) 4-6부 Chapter5 140 141 142 143 144 145 146 147 148 01 02 03 04 05 06 07 08 149 활 / 동 / 지 2 01 즐겨 찾는 사이트와 찾는 이유는? 사이트: 이유: 02 아래는 어느 외국계 사이트의 회원가입 화면이다. 국내의 일반적인 회원가입보다 절차가 간소하거나 기입하지 않아도 되는 개인정보 항목이 있다면 무엇인지

More information

2017 년장애인실태조사결과 2018. 4. 보건복지부 한국보건사회연구원 목 차 2017 년도장애인실태조사주요내용 1. 조사개요 1 2. 총괄표 1 3. 주요실태조사결과 5 장애인구및출현율 5 일반특성 8 건강특성 11 사회적특성 18 일상생활및돌봄특성 22 경제적특성 25 복지서비스수요 31 2017 년도장애인실태조사주요내용 조사개요 총괄표 268 273

More information

국제보건복지정책동향 å 2. 스웨덴공공부조의역사 ä 보건복지

국제보건복지정책동향 å 2. 스웨덴공공부조의역사 ä 보건복지 스웨덴공공부조제도의현황과이슈 Social Assistance in Sweden 이현주 한국보건사회연구원연구위원 1. 들어가며 1) 1) 본글은아래의보고서일부를요약 발췌보완한것임을밝힙니다. 임완섭 노대명 이현주 전지현 김근혜 황정하 최연혁 Jennifer Romich Jonas Edlund Serge Paugam(2015). 각국공공부조제도비교연구 : 스웨덴편.,

More information

' 서울여성취업자수 ' 40~50 대가 20~30 대첫추월 - 1 -

' 서울여성취업자수 ' 40~50 대가 20~30 대첫추월 - 1 - ' 서울여성취업자수 ' 40~50 대가 20~30 대첫추월 - 1 - 미혼으로 1 인가구에거주하는여성 1) 2011 경제활동인구조사는통계청에서실시하는조사로서울지역은표본조사구약 4,140 가구 ( 약 9 천여명정도 ) 내에상주하는자로서, 매월 15 일현재만 15 세이상인자를대상으로조사하며, 매월 15 일이포함된 1 주간 ( 일요일 ~ 토요일 ) 을조사대상주간으로하며,

More information