마켓인사이츠_본작업_ indd
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2 일본게임시장과 IP 1) 활용사례가주는시사점 01 배경 콘솔게임 IP, 2차콘텐츠로벽을넘다. AR 앱게임 < 포켓몬 GO(Pokémon GO)> 2) 가 7월 6일미국을시작으로서비스개시후전세계적으로폭발적인인기를얻음 -< 포켓몬 GO> 가전세계적으로인기를얻은이유는 20년동안포켓몬게임을즐기던유저들이현재연령대별로다양해진지지층으로형성된점과인기높은 IP의힘이라고볼수있음 2 - 오랫동안축적된폭넓은헤비유저기반 3) 과더불어스마트폰유저라면누구나증강 현실 (AR(Augmented Reality)) 을도입한 < 포켓몬 GO> 앱게임을쉽게사용할수있는 낮은진입장벽도 < 포켓몬 GO> 인기확산에크게기여함 -< 포켓몬 GO> 사례에서알수있듯이수많은게임유저들이콘솔게임에서스마트게임으로이동하는가운데기술혁신과유저층확보차원에서콘솔게임에서인기를모은게임의 IP가뜨거운주목을받고있음 -기존에는만화가게임, 애니메이션, 영화등으로 2차제작되었던원천소스 IP였다면, 최근일본에서는게임 IP의 2차콘텐츠제작이늘고있는추세임 -이에따라콘솔게임의스마트앱게임전환과더불어인기 IP를온라인게임이나스마트앱게임에활용하는사례가점차늘고있음 -일본의인기게임 IP와게임외 2차콘텐츠로의활용사례등을통해, 게임만이가지고있는 IP 경쟁력에대하여재조명하여 2차콘텐츠비즈니스와협업비즈니스를모색하고자함 1) IP : Intellectual Property의약자로 지적재산 을말함 2) 포켓몬스터 ( 일명 : 포켓몬 (Pokémon)) 는 1996년일본의콘솔게임메이커닌텐도 (Nintendo) 에서발매된게임보이 (Gameboy) 용게임소프트로현재까지 25종의휴대용게임기소프트와 4종의거치형게임기소프트가발매되어전세계누계 2억개이상이팔린히트게임이며, < 포켓몬 GO> 는개발사가직접밝히지는않았지만초기발매된게임소프트 < 포켓몬스터적ㆍ녹 > 에실린 152개의캐릭터가수록될것으로보고있음 3) 헤비유저가아니라면캐릭터를단순수집하는플레이에금방식상했을것임
3 02 IP와 VR을활용한게임의재조명 PS VR, 콘솔게임의혁신을가져올것인가? 10월 13일발매예정인 PS VR(PlayStation VR) 4) 은유력 IP의 VR 대응을적극추진하고있어인기게임시리즈팬들의기대를모으고있음 -PS VR은 2015년 GDC(Game Developers Conference) 에서처음시작품이소개된이래현재전세계 230개사이상이게임개발에참여를하고있고, 약 160개타이틀이개발중에있어시장축소경향인콘솔게임시장에새로운기폭제가될전망임 3 -소니는 2016년 5월 22일시점에서 PS4를전세계 4,000만대이상판매했다고발표했으며, 9월 8일미국뉴욕에서개최한 <PlayStation Meeting 2016> 에서초기모델을소형ㆍ경량화시킨신형 PS4와 PS플랫폼을진화시킨 PS4 Pro를발표하여게임유저들의관심을모으고있음 -인기콘솔게임기 PS4는기존의가정용게임기와는달리인터넷연결이가능하여온라인게임을즐길수있는게임플랫폼기기를표명하고있음. 이번 PS VR 및 4K 5) 와 HDR(High Dynamic Range) 6) 지원이가능한 PS4 Pro가발매된다면, PC온라인게임과장벽이없어질것으로기대하고있음 -한편, PS VR은일본에서 6월 18일 ( 토 ) 첫예약이완판되었고예약재개도완판으로이어지고있는등게임유저들의궁금증을더욱증폭시키고있는상황이며, 전세계 PS VR 소프트개발사중한국은조이시티, 스코넥등 26개사가게임개발에참여중임 -PS VR이성공하기위해서는게임소프트의라인업이중요한데, 일본에서는올연말까지 <GT Sport>, < 바이오하자드7>, < 파이널판타지XV>, < 철권7>, < 하츠네미쿠VR퓨쳐라이브 > 등주요인기게임 IP의 VR전용소프트도다수발매예정되어있음 4) 소니의인기콘솔게임기 PS4(PlayStation4) 와연결해서사용하는 VR 용 HMD(Head Mount Display) 기기 5) 4K 해상도라고도하며 800 만이상의화소수로영화, 카메라, TV 방송, TV 등에사용 6) 디지털화상처리기법의하나로 TV 나 PC 모니터의휘도 ( 輝度 ) 폭을확대하는기술 마켓인사이츠 /
4 아케이드게임, IP와 VR로새로운시장을개척 국내에서도 VR에대한반향이뜨거운가운데, 지난 7월 22일강남역부근에국내최초로 VR방 <VR플러스쇼룸 > 이오픈하여하루평균 200명이넘는사람들이방문하고있음 -일본도최근대형게임개발사세가 (SEGA) 가운영하는도쿄오다이바의실내형테마파크<TOKYOJOYPOLIS> 에VR을이용한신어트랙션 7) 을운영하고있고,반다이남코사는도쿄오다이바 ( お台場 ) 의대형쇼핑센터다이버시티 (DyberCity) 내에체험형 엔터테인먼트시설VRZONEProjectICan을기간한정 8) 으로운영하며인기를모으고 있음 -한국에서는보기힘든게임센터가일본에서는대형게임사주력사업의하나로운영되고있으나가정용게임기보급및온라인게임,스마트폰보급확대로매출은매년 줄어드는추세임 9) -게임센터내게임기기는전형적인비디오게임보다는상품을뽑는일명뽑기게임의 크레인게임매출이가장높으며그뒤를잇는것이경품교환은없는동전모양의메달게임임 4 -일본내에서는이러한게임센터시설은쇼핑센터내가족단위대상으로운영하는곳이 많으며대부분의게임기기도비디오게임보다는카드게임,캡슐완구벤더,놀이기구등 오락시설에가까움 그림 1 IP 활용 VR 콘텐츠사례 BATMAN : ARKHAM VR(PS4) 영화 < 픽셀 > VR 배틀앱게임 ( 앱스토어, 구글플레이 ) 출처 : PS VR 홈페이지및 < 픽셀 VR 배틀 > 앱화면캡쳐 7) <ZERO LATENCY VR(7/23 오픈 )>, <VR 살아있는인형의공간 (7/30 오픈 )> 8) 4.15~10월중순 9) 일반사단법인전일본어뮤즈먼트시설영업자연합회가 2016년 5월에발표한일본어뮤즈먼트산업계실태조사 (2014년도) 에따르면게임센터로불리는어뮤즈먼트용기기판매매출과시설내매출모두전년대비 92.0%~92.5% 로 7% 이상매출이하락하고있음
5 -크레인게임,카드게임및캡슐완구벤더는대부분인기캐릭터IP를활용한전용제품들로구성되어있으며일반판매용이아닌게임센터한정제품이기에고객유치에 중요한역할을하고있음 -현재는VR기기나3D중심의영상물은주로대형유원지에서활용이되고있으나, 가정용VR기기가보급된다면주거지역주변쇼핑센터내게임센터까지도침투할것으로보여앞으로새로운유통플랫폼이부상할전망임.다만,패밀리대상이기때문에VR콘텐츠는인기캐릭터를활용한라이트한소재가주로유통될것으로보임 5 마켓인사이츠 /
6 03 디바이스에구애받지않는온라인게임은 IP가강점 패키지판매에서온라인다운로드로디바이스의장벽이없어짐 일본도온라인으로게임유통이변하면서패키지대신다운로드구매가늘고있으며, 10) 기본게임은무료로아이템과금이정착화되고있는상황에서상대적으로 IP가강한일본게임의해외진출은더욱두드러질것으로보임 -지난2015년3월17일에실시된일본대형모바일게임사DeNA와닌텐도의공동기자회견에서새로운게임플랫폼NX개발을발표했음 6 -NX는기존의콘솔게임과는달리스마트디바이스와연동되어새로운게임유저를늘려나갈예정이며최근공식닌텐도트위터어카운트에서발매일은2017년3월이라는 발표가있었음 -일본의양대게임사인SIE(SonyInteractiveEntertainment) 도새로운PS4와사양이 업데이트된PS4Pro발매를예정 11) 하고있는데,콘솔게임이면서온라인연동기능으로 PC나스마트기기에의존했던온라인게임들이앞으로는콘솔게임기에서도서비스될 전망이어서온라인게임에대한디바이스의폭이한층넓어질것임 그림 2 인기게임시리즈사례 바이오하자드7 (CAPCOM) (PS4, XBOX ONE, Steam) 파이널판타지XV (SQUARE ENIX) (PS4, XBOX ONE) 출처 : 각게임메인화면캡쳐 10) 일반사단법인일본온라인게임협회 (JOGA) 가 2016년 7월 14일에발표한 <JOGA 온라인게임시장조사리포트 (2016년도판 )> 에따르면 PC& 콘솔게임기온라인게임매출이 1,056억엔 ( 약 1조1540억원 ), 스마트폰 & 태블릿온라인게임매출은 9,453억엔 ( 약 10조3310억원 ) 으로가장높았으며, 피처폰온라인게임매출은 527억엔 ( 약 5750억원 ) 이었음 11) 신형 PS4는 9월 15일발매, PS4 Pro는 11월 10일발매예정임
7 -한편미국의마이크로소프트사도지난E3에서<ProjectScorpio> 를발표했는데,이는 4K와HDR,VR지원이가능한새로운고사양게임기로2017년도에판매될예정임 -4K화질과VR지원이가능한게임이본격적으로경쟁하게될2017년도에는이런뉴 디바이스로의기존게임전환뿐만아니라글로벌경쟁을위해IP파워를가진게임 시리즈들의출시가이어질전망임 7 마켓인사이츠 /
8 04 인기게임 IP 활용현황 일본의인기 IP 현황 올한해게임 IP에대한최대이슈는 < 포켓몬 GO> 라고할수있는데, 세계기록을집대성하여발표하고있는기네스세계기록에따르면 < 포켓몬 GO> 는 5개의세계기록 12) 을갱신했다고함 -기네스가2011년에발표한가장유명한비디오게임캐릭터TOP10 13) 에서일본게임 캐릭터가6개가랭크되는등일본은세계게임시장에서가장경쟁력있는IP를보유하고있음 표 1 게임역사상가장유명한비디오게임캐릭터 TOP10 8 순위캐릭터명 ( 게임 ) 순위캐릭터명 ( 게임 ) 1 마리오 ( 동키콩 ) 6 팩맨 (PAC-Man) 2 링크 ( 젤다의전설 ) 7 Lara Croft(Tomb Raider) 3 Master Chief(HALO) 8 Gorden Freeman(Half-Life) 4 솔리드스네이크 ( 메탈기어 ) 9 KRATOS(God of War) 5 클라우드스트라이프 ( 파이널판타지 VII) 10 소닉 (Sonic the Hedgehog) 출처 : 4Gamer.net 등게임정보사이트에서발췌, 정리 -최근리우올림픽폐막식때차기올림픽개최지영상소개시일본의유명올림픽메달리스트와함께일본의인기캐릭터를같이소개하는등일본의IP강국이미지를전 세계에각인시킴 -일본은< 헬로!키티 > 를시작으로< 캡틴츠바사 >,< 팩맨 >,< 도라에몽 >,그리고아베신조 ( 安倍晋三 )수상이직접< 마리오 > 로분장해등장한모습에서알수있듯이전세계적으로인기가높은캐릭터인지도를활용하여도쿄올림픽을적극홍보하고있음 12) 1첫달에가장많은수익을올린모바일게임 (Most revenue grossed by a mobile game in its first month), 2첫달에가장많은다운로드된모바일게임 (Most downloaded mobile game in its first month), 3첫달에다운로드수랭킹 1위를달성한최다국가수 ( 다운로드 )(Most international charts topped simultaneously for a mobile game in its first month (downloads)), 4첫달모바일게임에서매출랭킹 1위를차지한최다국가수 ( 수익 )(Most international charts topped simultaneously for a mobile game in its first month (revenue)), 5가장빨리매출 1억달러를달성한모바일게임 (Fastest time to gross $100 million by a mobile game) 13) 기네스공식사이트를통해 13,000명의투표결과를집계, 게임역사상가장유명한비디오게임캐릭터 TOP50을발표
9 -일본에서 만화 는가장강력한OSMU의원천소스로애니메이션,영화,드라마등으로 가장활발하게2차콘텐츠가제작되어왔음 -최근에는일본의게임도IP비즈니스활발하게전개되고있음.게임에서파생된캐릭터가 앞서만화나애니메이션등으로제작되는경우도늘고있음 표 2 日주요인기게임 IP 타이틀명첫발매일게임개발사 2 차콘텐츠제작사례 포켓몬스터 Nitendo, Creatures, GAME FREAK 만화, 카드게임, 애니메이션, 앱게임등 스트리트파이터 CAPCOM 만화, 영화, 애니메이션, IP캐릭터활용등 슈퍼마리오브라더스 Nitendo 만화, 애니메이션, 영화, 앱게임, IP캐릭터활용등 팩맨 NAMCO 애니메이션, 앱게임, IP캐릭터활용등 철권 NAMCO 애니메이션, 앱게임, IP캐릭터활용등 사일런트힐 KONAMI 소설, 만화, 영화등 바이오하자드 CAPCOM 만화, 소설, CG애니메이션, 영화등 파이널판타지 SQUARE 만화, 소설, 애니메이션, 앱게임, IP캐릭터활용등 9 요괴워치 LEVEL5 만화, 애니메이션, 앱게임, 카드게임, IP 캐릭터활용등 출처 : 각게임정보사이트에서수집, 정리 인기게임 IP와 2차콘텐츠제작사례 기네스북에세계기록을가진 World of Warcraft( 약칭 WoW) 14) 시리즈 1탄을소재로한영화 < 워크래프트 : 전쟁의서막 > 은게임을원작으로한영화중에서가장히트한영화로손꼽힘 -작년에공개된영화< 픽셀 > 에서도일본의인기게임캐릭터< 팩맨 > 을비롯< 동키콩 ( 마리오포함 )>,< 갤러그 >,< 알카노이드 >,< 스페이스인베이더 >등다수의일본고전 게임캐릭터들이등장함 -이처럼게임IP를활용한2차콘텐츠로는영화가다수제작되고있는데,특히영화는 글로벌유통이쉽기때문에앞으로도영화소재를위한게임IP의수요는늘것으로 전망됨 14) 최다게임등록자수를가진 MMORPG 로기네스세계기록보유 마켓인사이츠 /
10 - 해외 영화 데이터베이스를 제공하는 인기 사이트 InternetMovieDatabase( 약칭 IMDb) 가최근유저들의평점을베이스로게임IP를원작으로한인기영화TOP10을 발표,1위는Warcraft가차지함 표 3 게임원작영화인기 TOP10 순위영화명 ( 공개연도 )-( 평가 ) 순위영화명 ( 공개연도 )-( 평가 ) 1 Warcraft: The Beginning(2016)-(7.7) 6 Final Fantasy: The Spirits Within(2001)-(6.4) 2 Resident Evil(2002)-(6.7) 7 The Angry Birds Movie(2016)-(6.4) 3 Prince of Persia: The Sands of Time(2010)-(6.6) 8 Resident Evil: Extinction(2007)-(6.3) 4 Silent Hill(2006)-(6.6) 9 Hitman(2007)-(6.3) 5 Need for Speed(2014)-(6.5) 10 Resident Evil: Apocalypse(2004)-(6.2) 출처 : IMDb 사이트 10 -한편,인기게임의IP을활용하여만든실사영화중< 툼레이더 (2001)>,< 바이오하자드 (2002)>같이인기를모아시리즈로꾸준히제작되는영화도있지만,< 철권 (2009)>, <DOA:DeadorAlive(2007)>같은작품은원작캐릭터와동떨어진캐스팅과캐릭터의 세계관을잘살리지못해흥행에실패한사례도있음 한국게임 IP 해외활용사례 한국의게임 IP를활용한성공사례로는일찍이해외진출한일본지역에서일부성공사례를볼수있음 -넥슨의< 메이플스토리 > 는일본에서도인기를얻은MMORPG로한일합작형식으로 애니메이션을제작,2007년에먼저일본에서방송이되었고2008년에한국에서방송되었음.이후닌텐도DS용으로도개발,PC뿐만아니라콘솔게임으로도영역을넓히기도함 -게임< 라그나로크온라인 > 의경우는만화가원작이긴하나만화보다2002년일본에 정식으로서비스된이후게임이폭발적인인기를얻어한일합작애니메이션< 라그나로크THEANIMATION> 이2004년제작되기도함 -네오플의인기온라인게임< 던전앤파이터 > 는일본에서< 아라드전기 > 라는타이틀로서비스되고있으며,지난2009년< 아라드전기 :슬랩업파티 > 라는애니메이션이 제작,방영되는등주로일본지역을타깃으로현지애니메이션제작업체와협업한 애니메이션작품이주류를이루고있음
11 -그러나최근한국게임의일본진출전략으로콜라보레이션형태가시도되고있는데, 넷마블의인기앱게임< 세븐나이츠 > 는올해일본서비스를개시하자마자대대적인 TV광고와1998년에콘솔게임으로나와인기를모았던대전게임<GUILTYGEAR> 의 캐릭터IP를활용해인기를모으고있음 -콜라보레이션형태는일본에서게임외에도콘텐츠전반에서자주이용되는비즈니스 모델로서로가다른IP와의시너지효과를누릴수있어서과거의인기콘텐츠의부활로도기대를모으고있음 11 마켓인사이츠 /
12 05 시사점 < 포켓몬 GO> 의인기와영화 < 워크래프트 >, < 앵그리버드더무비 > 등의사례에서알수있듯이최근게임 IP에대한비즈니스적가치가뜨거운조명을받고있음 최근만화를원작으로한애니메이션, 영화, 드라마등영상콘텐츠제작이늘고있다고는하나일본이나미국만큼활성화된단계는아님 우리는여전히일본의소설이나만화를원작으로한드라마제작을선호하고있고미국또한일본의만화나게임을원작으로한영화제작이늘고있어, 일본 IP에대한인기는날로늘어가는추세임 IP 비즈니스에있어서가장중요한점은글로벌경쟁력 ( 해외에서의인지도 ) 이지만, 유명 12 원작의 IP를활용해도원작의인기를넘어서지못하는경우가종종나타나고있는데이는기존원작의세계관을변형시킨것에원인을찾을수있음. 2차콘텐츠나름대로의새로운스토리를전개하더라도기존캐릭터의세계관을벗어나서는안될것임 우리 IP의일본시장진출과관련 < 세븐나이츠 > 의콜라보레이션모델은유의미한시사점을제공하고있음. 신 ( 한국콘텐츠 ), 구 ( 일본콘텐츠 ) 와의결합을통해서로의인지도를상승시키는 IP 콜라보레이션은앞으로도수요가늘어날것으로보임 우리 IP의글로벌시장진출을위해해외의인기 IP, 자본, 기술과의교류또한활발히이루어져야함은당연지사임. 특히공적섹터를중심으로국내 IP를프로모션하고해외와의교류의장을늘려나가야할것임 우리콘텐츠산업진흥에있어서롱런할수있는 IP 개발하고이를지속가능한비즈니스트랙으로이끌기위해서는 IP산업생태계조성등전략적인지원체제수립이필요한시점임
13 참고문헌 13 ㆍ주식회사포켓몬보도자료 (160317) : ㆍ소니인터텍리브엔터테인먼트보도자료 (160908) : ㆍ매일경제신문 (160905) : ㆍ일반사단법인전일본어뮤즈먼트시설영업자연합회발표자료 (2014년) : ㆍ패미통보도자료 (201606) : ㆍJOGA 온라인게임시장조사리포트 2016( 일반사단법인일본온라인게임협회 (JOGA)), 35p ㆍASCII.jp( ) ㆍ기네스세계기록 ( 일본어판 ) : ㆍ4gamer.net : ㆍ영화 < 픽셀 > 홈페이지 ( 일본어판 ) : ㆍIMDb 사이트 ( 영문판 ) : m=a2fgeluunoqjnl&pf_rd_p= &pf_rd_r=00raxx16nmv2w90apdmy&pf_rd_ s=center-10&pf_rd_t=15061&pf_rd_i=homepage&ref_=hm_pks_vgm_sm ㆍ게임 < 메이플스토리 > 일본공식홈페이지 ( 일본어판 ) : ㆍ게임 < 라그나로크온라인 > 일본공식홈페이지 ( 일본어판 ) : ㆍ게임 < 던전앤파이터 ( 일본명 : 아라드전기 )> 일본공식홈페이지 ( 일본어판 ) : ㆍ게임 <BATMAN : ARKHAM VR> 일본공식홈페이지 ( 일본어판 ) : ㆍ게임 <PIXEL VR BATTLE> 앱 (ios) 소개페이지 ( 일본어판 ) : ㆍ게임 < 바이오하자드7> 일본공식홈페이지 ( 일본어판 ) : ㆍ게임 < 파이널판타지XV> 일본공식홈페이지 ( 일본어판 ) : 마켓인사이츠 /
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제 4 장 일본게임산업동향 제 1 절일본게임시장동향 1. 개요 일본은전통적인게임산업강국으로서과거부터현재까지아케이드게임과비디오콘솔게임을중심으로세계게임시장중아시아최대시장인동시에, 게임수출국으로서세계게임시장에서중요한비중을차지하고있다. 전통적으로아케이드게임과비디오게임이강 세인일본게임시장규모를살펴보면 2006년에는세계게임시장의 21.7% 규모를차지하였으며지속적으로세계게임시장의한축을담당하게될것으로예상된다.
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게임속의 IT 산업 Coming Soon : 생활속의게임산업 과목 : 컴퓨터정보통신학과 특강발표자 : 노바스트라이커대표안정환 CONTENTS 1. 게임플랫폼 2. 게임이용공간 3. 게임장르 4. 네트워크여부에따른게임구분 5. 게임산업종사자의업무형태 6. 게임테스트 CONTENTS 7. 게임시장동향 8. 향후개척게임시장 1. 게임플랫폼 게임플랫폼이란? 게임이운용되는하드웨어등을지칭하는말로써,
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2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의
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2005 온라인게임시장전망 : 해외진출, 다양한게임, 그리고포털 넥슨 대표이사서원일 세계의온라인게임시장 온라인게임과모바일게임은매년평균 30% 을상회하는초고속성장지속 1 콘솔게임의경쟁심화 : Sony PS2 vs. MS Xbox 아케이드및 PC 게임의상대적인정체현상 타플랫폼게임들에서도온라인化진행 : Battle.net, Xbox Live 게임의대작화경향 : 평균개발비용의증대및개발기간의장기화현상
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2016. 08. 03 中國게임쇼참관기 - 차이나조이를다녀오다 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel. 02)368-6143 junghy@eugenefn.com Summary 고성장하는중국모바일게임시장 : 성장만큼경쟁도심하다 중국게임시장은여전히고성장중이다. 2015년중국의모바일게임시장규모는 65.3 억달러로일본과미국을제치고글로벌최대의모바일게임시장이되었다. 더욱주목해야할것은성장률이다.
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이슈코멘트 - 2009. 9. 30. 수 김창권 02-768-4321 kck@bestez.com 문지현 02-768-3615 jhmoon@bestez.com [036570/ 매수 ] [Aion US/Europe] 웨스트탐방, 아이온 의미국과유럽판매량과목표주가상향예정 온라인게임의새로운역사시작확인, WOW 흥행에도전 미국게임판매점 (Gamestop 과 BestBuy
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Online Game 의해외진출전략 2003.11.19 겜소프넷정필용 1 서문 미국, 유럽, 일본등이이끌었던게임시장에서온라인게임시장이본격화되면서한국의위상이높아지고있다. 국내에서의고속성장은물론, 한국의온라인게임은최근에는중국및동남아시장에서도큰성공을거두고있다. 전체게임시장규모에서온라인게임의비중이점차커지고있는현상태에서, 월등한인프라와개발력을가지고있는국내게임의해외진출의중요성은더욱더커지고있는것이다.
More informationWHY JAPAN? 5 reasons to invest in JAPAN 일본무역진흥기구(JETRO) www.investjapan.org Copyright (C) 2014 JETRO. All rights reserved. Reason Japan s Re-emergence 1 다시 성장하는 일본 아베노믹스를 통한 경제 성장으로 일본 시장은 더욱 매력적으로 변모하고
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특집 한국스포츠산업의 전망과 과제 Special Theme 스포츠산업의 변신은 경제발전, parse@snut.ac.kr..... 16 SPORT SCIENCE Special Theme.. 6.. 5..... TV SNS 2015 Spring vol. 130 17 라틴 아메리카 5% 아시아 19% 유럽 중동아프리카 35% 세계 스포츠 시장 지역별 수입 북미 41%
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문화와 기술의 만남: 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 시스템 개발 1. 스마트한 장난감, 스마트토이시장의 성장 2. 온오프라인 동시 참여가 가능한 로봇 전략 개발 77 문화와 기술의 만남: 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 시스템 개발 라온엔터테인먼트는 문화체육관광부(문화산업정책과)와 한국콘텐츠진흥원의 32개월간 지원 을 통하여 다수의
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게임시장에부는 IP( 지적재산권 ) 활용열풍 최근게임업계에서기존 IP( 지적재산권 ) 의다양한활용이눈에띄는데기존인기게임및애니메이션 IP를기반으로만든신작이속속모습을드러냈기때문임. 지난 3월모바일게임업계진출을선포한닌텐도등다양한업체들이최근이같은 IP 사업에뛰어들었는데, 닌텐도의예처럼콘솔, 온라인등에서성공한 IP로모바일게임시장진출에나서는게주를이루고있는데, 이는출시초기이용자들의시선을단번에끌어올수있다는장점을가진애니메이션
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