글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 Blizzard, 4년간 WoW 누적운영비 年매출액의 1/7 수준에불과美학원, SAT 대비용게임 개발 기능성게임증가세반영 EA, 신작 Spore 로게임매출과관련콘텐츠매출동시겨냥 EA, Take-Two 인수공식포기 Paramoun
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1 북미게임시장동향 Blizzard, 4년간 WoW 누적운영비 年매출액의 1/7 수준에불과美학원, SAT 대비용게임 개발 기능성게임증가세반영 EA, 신작 Spore 로게임매출과관련콘텐츠매출동시겨냥 EA, Take-Two 인수공식포기 Paramount 영화사, DVD 기반게임개발사 Screenlife 인수美게이머상당수, 5만원넘는高價게임에대한구매유보게임이대인관계및시민성함양에도움돼 Pew Internet 美콘솔 HW 판매량 (9월둘째주 ) 美콘솔 SW 판매량 (9월둘째주 ) 4
2 Blizzard, 4 년간 WoW 누적운영비 年매출액의 1/7 수준에불과 WoW, 연매출 13.5억, 4년간누적운영비는 2억달러수준 2004년말출시된 World of Warcraft 의누적운영비가연간매출액의 1/7 수준인 2억달러에불과한것으로공식확인되며유료 MMO 게임의고수익성을입증 Blizzard 측에따르면현재 WoW는대다수유료가입자를포함해전세계적으로 1,000만명이상의실질사용자를거느리고있음 1,000만명의실질플레이어가운데월정액사용자규모를 750만명으로만잡더라도연간 13억 5,000만달러 ( 미국월정액요금 15달러기준 ) 의이용료매출을추정할수있음운영비 2억달러는관련인건비를비롯해각종고객서비스 / 하드웨어비용등게임유지전반의지출을합산한수치운영비에잡히지않는기타비용과사용자정액요금이외의부가매출은미포함 11월출시될두번째확장팩 Wrath of the Lich King 에힘입어사용자기반을한층넓힐가능성도배제할수없음 Blizzard Entertainment을보유한 Vivendi Universal Games(Activision과합병 ) 의연간매출은 2004년 4억 7,500만유로, 2005년 6억 4,100만유로, 2006년 7억 3,700만유로로추산되며 (3년간누적매출약 26억 2,663만달러 ), WoW는이가운데 70~80% 를차지한것으로파악됨 美학원, SAT 대비용게임 개발 기능성게임증가세반영 美대입 ( 大入 ) 학원들, 최초로 SAT 대비용게임 개발에나서 기능성게임증가세반영교육용타이틀을중심으로기능성게임이속속출시되고있는가운데, 최근미국의유명사설교육기관인 Kaplan과 Princeton Review가 SAT 시험대비용게임개발에나섬 Kaplan은 Aspyr Media와공동으로수리 / 읽기 / 쓰기등 SAT의평가영역각각을퀴즈형식으로학습하도록하는게임 future U 를개발함 PC 용게임은이미 40 달러에출시 ( 다운로드버전은현재준비중 ) 됐으며 10 월중순 5
3 Nintendo DS용버전도 30달러에발매될예정 Princeton Review, 프랑스의 Ubisoft와공동으로 2,000여개의연습문제와실전모의고사 2회분등을수록한 My SAT Coach 개발중이달중 Nintendo DS용으로 30 달러에발매예정두학원모두 여러학습방안가운데하나일뿐 이라는입장이지만, SNS/ 게임기등의사용자저변이급속히확대되는최근추세와무관하다고볼수없음 PC용학습타이틀은이미시중에다수출시되었음 EA, 신작 Spore 로게임매출과관련콘텐츠매출동시겨냥 EA의기대작인 Spore, 5년의예고끝에마침내정식출시. Sims 시리즈로세계적인명성을얻은 Will Wright의최신작인만큼게임자체만으로도상당한매출이예상되며관련콘텐츠판매도병행될예정 PC와각종게임기를아우르는크로스플랫폼전략채택온라인게임의커뮤니티와부문유료모델을싱글게임에접목해패키지게임의새로운가능성타진가상아이템등유료콘텐츠의개입여지가커온라인게임처럼지속적인수입을담보하는하이브리드형패키지게임의선례가탄생할것으로예상관련데이터베이스를통해사용자제작콘텐츠의상호교류지원싱글플레이에서발현된게이머각자의상상력과창의력으로게임자체의진화와수명연장을유도사용자제작콘텐츠 ( 지도, 미니게임, 각종아이템등 ) 를통한게임수명연장및인기확대가능성은 StarCraft 와 Sims 등의선례에서이미확인된바있음 EA는신작 Spore 로 Sims 이상의판매고를겨냥 Will Wright 전작인 Sims 시리즈는전세계적으로 1억장이상의판매고를올린바있음사실상의후신인 Spore 도프로젝트발표당시부터상당한관심을끌며지난 6월출시된유료데모버전 Spore Creature Creator (10 달러 ) 가 330만건의사용자업로드 ( 자체제작생물등 ) 를유발해게이머들의높은기대를반영 EA 특유의연작출시와크로스플랫폼전략을통한시장확대시 Spore 및후속 6
4 시리즈의판매량은 Sims 의종전기록을넘어설수도있음 Nintendo DS 용 Spore Creatures 와휴대단말용 Spore Origins 등을비롯해향후 콘솔게임기용버전도출시될예정 EA, Take-Two 인수공식포기 EA, Take-Two 인수 완전히포기 이유는불확실한개발인력유지와라인업 EA는 7개월간끌어왔던 Take-Two 인수시도를지난 14일중단한다고공식선언 7개월동안 EA는 Take-Two를인수하기위해총 20억달러 ( 약 2조2,200억원 ) 수준의인수제안을했고, 받아들여지지않자 공개매수 를수차례진행하는등적극적인의지를보인바있음 EA의 Take-Two 인수를포기한주요원인은핵심개발인력유지와향후라인업 Take-Two와 GTA 의개발사인 Rockstrar Games의핵심개발진과 Take-Two 사이의계약이내년 2월종료 GTA 의비중이너무높은향후라인업에대한우려도 Take-Two 인수포기에큰영향을준것으로분석됨 Take-Two는 EA의포기발표이후다른회사들과적극적으로논의를진행하고있다며 EA의 인수포기 에상관없이미래를위한행보를계속하겠다는입장을밝힘 Paramount 영화사, DVD 기반게임개발사 Screenlife 인수 Paramount, "Scene It?" 개발사 Screenlife 인수 Viacom의 Paramount Pictures가 DVD 기반트리비아게임 (trivia game, 단순한퀴즈형식의게임 ) Scene It? 의개발사인 Screenlife를인수했다고발표함 구체적인인수가격및조건을밝히지않음 Screenlife는모든메이저급스튜디오와방송사로부터게임에쓰이는각종영화및 TV쇼장면에대한사용허가를받았으며, 이를토대로 Scene It? 을개발함 Screenlife는 2002년 Scene IT? 런칭후 20개이상의다양한게임을 26개국가, 5만여 7
5 점포에서제공하고있음 Scene IT? 은지금까지 DVD를포함한각종게임콘솔과모바일에이르는다양한플랫폼에서 1,500만개의판매고를기록 Scene IT? 은아동용, 성인용, 가족용으로상품이세분화되어있으며, 아동용의경우디즈니 1-2, 해리포터 1-2 등으로시리즈가있으며, 가족용의경우영화관련퀴즈, 음악관련퀴즈, 스포츠관련퀴즈등의시리즈가있음 Paramount는 Screenlife 인수를통해 Paramount Digital Entertainment의멀티플랫폼전략실행과새로운인터랙티브디지털콘텐츠생산에적극적으로나설것으로전망됨 Screenlife는인수후, Paramount의디지털콘텐츠및게임을개발, 유통하는 Paramount Digital Entertainment 사업부에편입될예정 php.screenlifegames.com/scene_it.php 美게이머상당수, 5 만원넘는高價게임에대한구매유보 현재신규타이틀가격은게이머들에게너무비싸게느껴져미국전문리서치기관 Frank N. Magid Associates가북미게이머를대상으로 ' 차세대게임기신작타이틀의가격을어떻게생각하십니까?' 라는주제로설문을진행한결과상당수의응답자가현재타이틀기본가격인 달러가많이비싸다고느껴진다고응답 게임타이틀가격이떨어질때까지기다리거나 (43%), 중고타이틀구매 (30%), 가격이비싸선뜻구매하지못하는 (23%) 경우가대부분으로나타나, 신작타이틀을출시와함께바로구매하는층은생각보다적다고분석됨 10 대부터 20대사이는정품구매보다는중고나가격이다운된타이틀을주로구매하고 20대에서 30~40대층이주로신작출시와함께정품을구매하는것으로알려졌다. 게임자체의출시도상당히많을뿐만아니라, 다각화된플랫폼때문에한개의플랫폼에주력한게임을구매하기어렵기때문인것으로분석됨 업체와게이머간게임타이틀적정가차이심해 한국게이머들은 3 만 5 천원수준을가장이상적인가격으로생각하고있으며, 4 만 5 천원대정도면어느정도구매할수있다는입장 8
6 업체가선호하는이상적가격은 4 만 9 천원에서 5 만 9 천원수준, 한글화를할경우 5 천원이상의추가금액을필요로함 Chart 차세대게임기신작타이틀가격설문조사결과 타이틀가격이 $59.99 일때게이머의반응 $59.99 인타이틀에대한연령별구매의도 * 주 : 차세대콘솔게임이기소유자대상 (N=452) [ 출처 ] Frank N. Magid Associates 9
7 게임이대인관계및시민성함양에도움돼 Pew Internet 어린이의대부분이콘솔게임을즐기며, 사회성발달에영향을미침미국전문리서치기관 Pew Internet & American Life Project는콘솔게임이어린이의사회성발달에오히려유익할수있다는최근연구결과를발표함 미국전역의 12~17세어린이 1,102명을대상으로실시한설문조사결과, 응답자중 97% 가콘솔게임을즐기는것으로나타나고, 특히 8종류이상의게임을즐기는어린이가 40% 에달하는것으로나타남응답자중 76% 는게임중친구들을도와주고, 44% 는현실사회에서일어날수있는문제에대해배우는등현실을반영하는가상현실게임이증가함에따라게임이사회성발달에긍정적영향을미치는것이밝혀짐 폭력성증가, 사회성발달저해등선입견은사실과다른것으로나타나게임은 10대들에게더이상떼놓을수없는부분이되었으며, 생활과밀접한관련을맺음에따라게임이폭력성을부추기고사회성발달을저해할것이라는선입견은사실과다른것으로나타남 주로혼자서게임플레이를즐기는어린이는전체응답자의 24% 에불과한반면 65% 에달하는응답자는친구들과같은방에서함께게임을즐기는것으로나타남 Chart 미국 10 대의콘솔게임이용설문결과 * 주 : 12~17 세미국어린이대상 (N=1,102) [ 출처 ] Pew Internet & American Life Project, 스트라베이스재구성 10
8 美콘솔 HW 판매량 (9 월둘째주 ) Table 美콘솔 HW 판매량 (9.7~9.13) 순위 HW 9.7~9.13 판매량 전주대비증감 누적판매량 1 Wii 156, % 14,243,796 2 DS 129,673-7% 25,634,964 3 Xbox360 90,486-1% 12,502,038 4 PSP 54,696-11% 13,735,824 5 PS3 48,924-13% 5,867,147 6 PS2 32,727-6% 48,631,913 [ 출처 ] VGChartz 美콘솔 SW 판매량 (9 월둘째주 ) Table 美콘솔 SW 판매량 (9.7~9.13) 순위 플랫폼 게임명 퍼블리셔 주수 주간누적판매량판매량 1 Wii Wii Sports Nintendo ,418 14,243,796 2 Wii Wii Fit Nintendo ,158 2,105,415 3 X360 Mercenaries 2: World in Flames Electronic Arts 2 79, ,951 4 Wii Wii Play Nintendo 83 69,447 7,191,905 5 X360 NHL 09 Electronic Arts 1 67,119 67,119 6 Wii Mario Kart Wii Nintendo 20 61,375 3,139,261 7 X360 Madden NFL 09 Electronic Arts 5 47,469 1,079,268 8 DS Spore Creatures Electronic Arts 1 38,845 38,845 9 PS3 NHL 09 Electronic Arts 1 35,256 35, PS3 Mercenaries 2: World in Flames Electronic Arts 2 29, ,853 [ 출처 ] VGChartz 11
Layout 1
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