September nd Issue
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- 주희 해
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1 September nd Issue
2 Table of Contents September nd Issue 북미게임시장동향 4 Blizzard, 4년간 WoW 누적운영비 年매출액의 1/7 수준에불과美학원, SAT 대비용게임 개발 기능성게임증가세반영 EA, 신작 Spore 로게임매출과관련콘텐츠매출동시겨냥 EA, Take-Two 인수공식포기 Paramount 영화사, DVD 기반게임개발사 Screenlife 인수美게이머상당수, 5만원넘는高價게임에대한구매유보게임이대인관계및시민성함양에도움돼 Pew Internet 美콘솔 HW 판매량 (9월둘째주 ) 美콘솔 SW 판매량 (9월둘째주 ) 유럽게임시장동향 만장판매된우크라이나게임 S.T.A.L.K.E.R, 미국퍼블리싱英유통업체매출액규모, 게임이음악을넘어서 Empire Interactive, 중동지역유통파트너로 InterFRONTIERS 선택 EU, 온라인갬블링규제논의위해미국과협상중英 BBC, 역사소재게임개발할것 Activision, 英음악게임개발사 FreeStyleGames 인수유럽게임 SW 판매순위 (9월) 아시아게임시장동향 18 중국게임시장동향 19 THQ, 中 ICE Entertainment와캐주얼게임조인트벤처설립 Netease의 몽환서유, 동접 232만으로중국최고기록갱신 China Telecom, 온라인게임사업본격진출 Shanda, PC제조기업레노버와제휴 2 ckogia 2008, All Rights Reserved
3 일본게임시장동향 21 Capcom 주요게임, 멀티플랫폼으로출시할것 Bandai Namco, Infogrames와제휴 Sony, PS용정보서비스출시日콘솔 HW & SW 판매량 (9월셋째주 ) 기타게임시장동향 24 인도게임업체 FXLabs Studios, 게임개발아웃소싱사업시작 Jump Games, 해외진출본격화 런던과싱가폴에지사설립대만 Vibo Telecom, SEGA 모바일네트워크게임출시 Yahoo, 필리핀 PC방산업활성화위한제휴체결중남미게임시장동향 년브라질게임시장규모 8,750만달러멕시코게임시장 2010년 10억달러에육박할것브라질, PS2 현지생산허가로 PS2 가격대폭인하될듯브라질온라인게임업체, 수익전략변화 국내게임시장동향 33 IPTV, 새로운게임플랫폼으로부상게이머의 30%, 게임내광고에긍정적인식주요온라인게임업체, 사회공헌활동활발컴투스, 온라인 IPTV 아이폰등멀티플랫폼진출온라인게임, 출시전수출 급증누리텔레콤, 온라인게임업체나노플레이인수국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (9월둘째주 ) 온라인게임포털순위 (8월) 3
4 북미게임시장동향 Blizzard, 4년간 WoW 누적운영비 年매출액의 1/7 수준에불과美학원, SAT 대비용게임 개발 기능성게임증가세반영 EA, 신작 Spore 로게임매출과관련콘텐츠매출동시겨냥 EA, Take-Two 인수공식포기 Paramount 영화사, DVD 기반게임개발사 Screenlife 인수美게이머상당수, 5만원넘는高價게임에대한구매유보게임이대인관계및시민성함양에도움돼 Pew Internet 美콘솔 HW 판매량 (9월둘째주 ) 美콘솔 SW 판매량 (9월둘째주 ) 4
5 Blizzard, 4 년간 WoW 누적운영비 年매출액의 1/7 수준에불과 WoW, 연매출 13.5억, 4년간누적운영비는 2억달러수준 2004년말출시된 World of Warcraft 의누적운영비가연간매출액의 1/7 수준인 2억달러에불과한것으로공식확인되며유료 MMO 게임의고수익성을입증 Blizzard 측에따르면현재 WoW는대다수유료가입자를포함해전세계적으로 1,000만명이상의실질사용자를거느리고있음 1,000만명의실질플레이어가운데월정액사용자규모를 750만명으로만잡더라도연간 13억 5,000만달러 ( 미국월정액요금 15달러기준 ) 의이용료매출을추정할수있음운영비 2억달러는관련인건비를비롯해각종고객서비스 / 하드웨어비용등게임유지전반의지출을합산한수치운영비에잡히지않는기타비용과사용자정액요금이외의부가매출은미포함 11월출시될두번째확장팩 Wrath of the Lich King 에힘입어사용자기반을한층넓힐가능성도배제할수없음 Blizzard Entertainment을보유한 Vivendi Universal Games(Activision과합병 ) 의연간매출은 2004년 4억 7,500만유로, 2005년 6억 4,100만유로, 2006년 7억 3,700만유로로추산되며 (3년간누적매출약 26억 2,663만달러 ), WoW는이가운데 70~80% 를차지한것으로파악됨 美학원, SAT 대비용게임 개발 기능성게임증가세반영 美대입 ( 大入 ) 학원들, 최초로 SAT 대비용게임 개발에나서 기능성게임증가세반영교육용타이틀을중심으로기능성게임이속속출시되고있는가운데, 최근미국의유명사설교육기관인 Kaplan과 Princeton Review가 SAT 시험대비용게임개발에나섬 Kaplan은 Aspyr Media와공동으로수리 / 읽기 / 쓰기등 SAT의평가영역각각을퀴즈형식으로학습하도록하는게임 future U 를개발함 PC 용게임은이미 40 달러에출시 ( 다운로드버전은현재준비중 ) 됐으며 10 월중순 5
6 Nintendo DS용버전도 30달러에발매될예정 Princeton Review, 프랑스의 Ubisoft와공동으로 2,000여개의연습문제와실전모의고사 2회분등을수록한 My SAT Coach 개발중이달중 Nintendo DS용으로 30 달러에발매예정두학원모두 여러학습방안가운데하나일뿐 이라는입장이지만, SNS/ 게임기등의사용자저변이급속히확대되는최근추세와무관하다고볼수없음 PC용학습타이틀은이미시중에다수출시되었음 EA, 신작 Spore 로게임매출과관련콘텐츠매출동시겨냥 EA의기대작인 Spore, 5년의예고끝에마침내정식출시. Sims 시리즈로세계적인명성을얻은 Will Wright의최신작인만큼게임자체만으로도상당한매출이예상되며관련콘텐츠판매도병행될예정 PC와각종게임기를아우르는크로스플랫폼전략채택온라인게임의커뮤니티와부문유료모델을싱글게임에접목해패키지게임의새로운가능성타진가상아이템등유료콘텐츠의개입여지가커온라인게임처럼지속적인수입을담보하는하이브리드형패키지게임의선례가탄생할것으로예상관련데이터베이스를통해사용자제작콘텐츠의상호교류지원싱글플레이에서발현된게이머각자의상상력과창의력으로게임자체의진화와수명연장을유도사용자제작콘텐츠 ( 지도, 미니게임, 각종아이템등 ) 를통한게임수명연장및인기확대가능성은 StarCraft 와 Sims 등의선례에서이미확인된바있음 EA는신작 Spore 로 Sims 이상의판매고를겨냥 Will Wright 전작인 Sims 시리즈는전세계적으로 1억장이상의판매고를올린바있음사실상의후신인 Spore 도프로젝트발표당시부터상당한관심을끌며지난 6월출시된유료데모버전 Spore Creature Creator (10 달러 ) 가 330만건의사용자업로드 ( 자체제작생물등 ) 를유발해게이머들의높은기대를반영 EA 특유의연작출시와크로스플랫폼전략을통한시장확대시 Spore 및후속 6
7 시리즈의판매량은 Sims 의종전기록을넘어설수도있음 Nintendo DS 용 Spore Creatures 와휴대단말용 Spore Origins 등을비롯해향후 콘솔게임기용버전도출시될예정 EA, Take-Two 인수공식포기 EA, Take-Two 인수 완전히포기 이유는불확실한개발인력유지와라인업 EA는 7개월간끌어왔던 Take-Two 인수시도를지난 14일중단한다고공식선언 7개월동안 EA는 Take-Two를인수하기위해총 20억달러 ( 약 2조2,200억원 ) 수준의인수제안을했고, 받아들여지지않자 공개매수 를수차례진행하는등적극적인의지를보인바있음 EA의 Take-Two 인수를포기한주요원인은핵심개발인력유지와향후라인업 Take-Two와 GTA 의개발사인 Rockstrar Games의핵심개발진과 Take-Two 사이의계약이내년 2월종료 GTA 의비중이너무높은향후라인업에대한우려도 Take-Two 인수포기에큰영향을준것으로분석됨 Take-Two는 EA의포기발표이후다른회사들과적극적으로논의를진행하고있다며 EA의 인수포기 에상관없이미래를위한행보를계속하겠다는입장을밝힘 Paramount 영화사, DVD 기반게임개발사 Screenlife 인수 Paramount, "Scene It?" 개발사 Screenlife 인수 Viacom의 Paramount Pictures가 DVD 기반트리비아게임 (trivia game, 단순한퀴즈형식의게임 ) Scene It? 의개발사인 Screenlife를인수했다고발표함 구체적인인수가격및조건을밝히지않음 Screenlife는모든메이저급스튜디오와방송사로부터게임에쓰이는각종영화및 TV쇼장면에대한사용허가를받았으며, 이를토대로 Scene It? 을개발함 Screenlife는 2002년 Scene IT? 런칭후 20개이상의다양한게임을 26개국가, 5만여 7
8 점포에서제공하고있음 Scene IT? 은지금까지 DVD를포함한각종게임콘솔과모바일에이르는다양한플랫폼에서 1,500만개의판매고를기록 Scene IT? 은아동용, 성인용, 가족용으로상품이세분화되어있으며, 아동용의경우디즈니 1-2, 해리포터 1-2 등으로시리즈가있으며, 가족용의경우영화관련퀴즈, 음악관련퀴즈, 스포츠관련퀴즈등의시리즈가있음 Paramount는 Screenlife 인수를통해 Paramount Digital Entertainment의멀티플랫폼전략실행과새로운인터랙티브디지털콘텐츠생산에적극적으로나설것으로전망됨 Screenlife는인수후, Paramount의디지털콘텐츠및게임을개발, 유통하는 Paramount Digital Entertainment 사업부에편입될예정 php.screenlifegames.com/scene_it.php 美게이머상당수, 5 만원넘는高價게임에대한구매유보 현재신규타이틀가격은게이머들에게너무비싸게느껴져미국전문리서치기관 Frank N. Magid Associates가북미게이머를대상으로 ' 차세대게임기신작타이틀의가격을어떻게생각하십니까?' 라는주제로설문을진행한결과상당수의응답자가현재타이틀기본가격인 달러가많이비싸다고느껴진다고응답 게임타이틀가격이떨어질때까지기다리거나 (43%), 중고타이틀구매 (30%), 가격이비싸선뜻구매하지못하는 (23%) 경우가대부분으로나타나, 신작타이틀을출시와함께바로구매하는층은생각보다적다고분석됨 10 대부터 20대사이는정품구매보다는중고나가격이다운된타이틀을주로구매하고 20대에서 30~40대층이주로신작출시와함께정품을구매하는것으로알려졌다. 게임자체의출시도상당히많을뿐만아니라, 다각화된플랫폼때문에한개의플랫폼에주력한게임을구매하기어렵기때문인것으로분석됨 업체와게이머간게임타이틀적정가차이심해 한국게이머들은 3 만 5 천원수준을가장이상적인가격으로생각하고있으며, 4 만 5 천원대정도면어느정도구매할수있다는입장 8
9 업체가선호하는이상적가격은 4 만 9 천원에서 5 만 9 천원수준, 한글화를할경우 5 천원이상의추가금액을필요로함 Chart 차세대게임기신작타이틀가격설문조사결과 타이틀가격이 $59.99 일때게이머의반응 $59.99 인타이틀에대한연령별구매의도 * 주 : 차세대콘솔게임이기소유자대상 (N=452) [ 출처 ] Frank N. Magid Associates 9
10 게임이대인관계및시민성함양에도움돼 Pew Internet 어린이의대부분이콘솔게임을즐기며, 사회성발달에영향을미침미국전문리서치기관 Pew Internet & American Life Project는콘솔게임이어린이의사회성발달에오히려유익할수있다는최근연구결과를발표함 미국전역의 12~17세어린이 1,102명을대상으로실시한설문조사결과, 응답자중 97% 가콘솔게임을즐기는것으로나타나고, 특히 8종류이상의게임을즐기는어린이가 40% 에달하는것으로나타남응답자중 76% 는게임중친구들을도와주고, 44% 는현실사회에서일어날수있는문제에대해배우는등현실을반영하는가상현실게임이증가함에따라게임이사회성발달에긍정적영향을미치는것이밝혀짐 폭력성증가, 사회성발달저해등선입견은사실과다른것으로나타나게임은 10대들에게더이상떼놓을수없는부분이되었으며, 생활과밀접한관련을맺음에따라게임이폭력성을부추기고사회성발달을저해할것이라는선입견은사실과다른것으로나타남 주로혼자서게임플레이를즐기는어린이는전체응답자의 24% 에불과한반면 65% 에달하는응답자는친구들과같은방에서함께게임을즐기는것으로나타남 Chart 미국 10 대의콘솔게임이용설문결과 * 주 : 12~17 세미국어린이대상 (N=1,102) [ 출처 ] Pew Internet & American Life Project, 스트라베이스재구성 10
11 美콘솔 HW 판매량 (9 월둘째주 ) Table 美콘솔 HW 판매량 (9.7~9.13) 순위 HW 9.7~9.13 판매량 전주대비증감 누적판매량 1 Wii 156, % 14,243,796 2 DS 129,673-7% 25,634,964 3 Xbox360 90,486-1% 12,502,038 4 PSP 54,696-11% 13,735,824 5 PS3 48,924-13% 5,867,147 6 PS2 32,727-6% 48,631,913 [ 출처 ] VGChartz 美콘솔 SW 판매량 (9 월둘째주 ) Table 美콘솔 SW 판매량 (9.7~9.13) 순위 플랫폼 게임명 퍼블리셔 주수 주간누적판매량판매량 1 Wii Wii Sports Nintendo ,418 14,243,796 2 Wii Wii Fit Nintendo ,158 2,105,415 3 X360 Mercenaries 2: World in Flames Electronic Arts 2 79, ,951 4 Wii Wii Play Nintendo 83 69,447 7,191,905 5 X360 NHL 09 Electronic Arts 1 67,119 67,119 6 Wii Mario Kart Wii Nintendo 20 61,375 3,139,261 7 X360 Madden NFL 09 Electronic Arts 5 47,469 1,079,268 8 DS Spore Creatures Electronic Arts 1 38,845 38,845 9 PS3 NHL 09 Electronic Arts 1 35,256 35, PS3 Mercenaries 2: World in Flames Electronic Arts 2 29, ,853 [ 출처 ] VGChartz 11
12 유럽게임시장동향 200만장판매된우크라이나게임 S.T.A.L.K.E.R, 미국퍼블리싱英유통업체매출액규모, 게임이음악을넘어서 Empire Interactive, 중동지역유통파트너로 InterFRONTIERS 선택 EU, 온라인갬블링규제논의위해미국과협상중英 BBC, 역사소재게임개발할것 Activision, 英음악게임개발사 FreeStyleGames 인수유럽게임 SW 판매순위 (9월) 12
13 200 만장판매된우크라이나게임 S.T.A.L.K.E.R, 미국퍼블리싱 S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, 9월 15일북미패키지출시 Koch Media의게임계열사 Deep Silver가 'S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky' 의패키지발매일을 9월 15일로확정했다고발표함 디지털다운로드출시일은아직결정되지않은것으로전해짐전작인 'S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl' 의경우전세계 200만개이상이판매됨 'S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky' 개발사인 GSC Game World는 1995년키에프에설립된우크라이나의대표적인게임개발사주요작품에는수백만카피의판매고를이룩한 'Cossacks' 시리즈를포함, 'American Conquest, 'American Conquest: Fight Back', 'Alexander(Oliver Stone의동명영화원작 )', 'Cossacks II: Napoleonic Wars' 가있음 'Heroes of Annihilated Empires(GSC의자회사인 GSC World Publishing가전세계에자체퍼블리싱 )' 과히트작 'S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl' 이있고현재 'S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky' 을개발중에있음 英유통업체매출액규모, 게임이음악을넘어서 HMV, 도서및음반판매부진에도불구게임판매증가로매출증가 영국유통업체들이경기침체로인한매출부진에빠진가운데 HMV 등은비디오게임분야에서선전중에있음영국소매상 HMV가지난 8월 30일까지의 18주간매상이 1.3% 증가했다고보고함 HMV의도서체인점 Waterstone의부진에도불구, Nintendo Wii와같은게임콘솔의판매량이수입을끌어올린덕분으로분석됨 HMV의 Waterstone 체인은소설해리포터의마지막시리즈가등장했던작년보다매상이 4.3% 감소함컴퓨터및비디오게임소매상 Game Group은히트작 'GTA4' 와 'Wii Fit' 효과로지난 7월 28일까지의 22주간매상이 54.0% 증가했다고발표함 HMV 측은음반매상비중이 1/4 수준에머무는데비해, 현재 19% 에달하는비디오게임판매는고속성장할것이라고전망 13
14 HMV 측은 12개월에서 18개월사이에게임판매가음반판매를넘어서주력분야가될것으로내다보며게임판매에더욱주력할것으로전망됨영국소매유통업체 Zavvi는온라인매상 148%, 오프라인매상 10.2% 증가한실적을공개함 Zavvi의게임분야비중이 30% 에달해주력상품인 DVD 다음으로비중이높고향후성장가능성이높다고평가 Empire Interactive, 중동지역유통파트너로 InterFRONTIERS 선택 Empire Interactive, InterFRONTIERS 와써드파티배급계약체결게임업체인 Empire Interactive Europe Ltd(Silverstar Holdings의자회사 ) 가중동및지중해 / 발칸지역업체인 InterFRONTIERS interactive와배급계약체결 이번계약에따라 InterFRONTIERS interactive는 Empire Interactive의기존게임과향후발매될타이틀까지배급하게됨해당게임타이틀에는 Pipe Mania, Hello Kitty (Nintendo DS용 ), 게임사업부 Xplosiv의저가게임들, ejay의음악제작소프트웨어등이포함되어있음불가리아, 크로아티아, 키프로스, 몰타, 사우디아라비아, 아랍에미리트, 바레인, 쿠웨이트, 오만, 카타르, 이집트, 요르단, 레바논, 시리아, 남아프리카공화국을제외한영어권아프리카국가에발매예정 Empire Interactive측은이번제휴로발매지역내소매기반확장과판매량극대화를달성할수있을것으로전망함 14
15 EU, 온라인갬블링규제논의위해미국과협상중 EU, 미국의해외온라인갬블링사업자에대한차별적규제조사나서유럽의온라인갬블링협회인 Remote Gambling Association(RGA) 은최근 EU가미국의 EU 지역갬블링사업자에대한차별적인규제에대한심층조사에나선것에지지를표명함 지난 2007년 12월 RGA는미국정부가미국업체들의경마베팅과같은온라인갬블링에대해서는묵인하면서도유럽갬블링사업자들의미국내사업에대해강력히규제해왔다며, 소송을제기한바있으며, 이번 EU의조사는그후속조치의일환임 EU는인터넷도박에대한미국의 " 명백한 WTO 협정위반 " 과관련, 美무역대표부 (USTR) 과법무부 (DOJ) 에조사팀을파견하여논의할예정이라고지난 9월 15일발표함 EU 소속국가들의온라인갬블링규제이같은 EU의미국견제움직임에도불구하고, 사실상 EU 소속국가들의온라인갬블링규제움직임에대한 EU의영향력은극히미미한상황임예를들어, 프랑스는최근도박회사 Unibet의 CEO를구속했고, 스웨덴과네덜란드역시자국내온라인도박사업을펼치는외국회사와극한대립상태독일은올초주 ( 州 ) 에서운영하는복권과도박사업의독점상태를보전하는합의문의일부로온라인도박영업을전면금지하기도했음 독일 16개주입법부는연방재판소의이전법규무효결정이후논의를거쳐작년 12월중순모든형태의웹기반도박및인터넷브로커행위를금지하는새로운온라인도박법규를의결한바있음각주는불법도박행위에대해인터넷사업자의웹사이트차단은물론은행이체업무도정지시킬수있게됨심지어온라인도박영역에대해유연한입장을취하고있는영국에조차캐나다나코스타리카등지의타국사업자를배척하는광고법규를강요하고있음한코스타리카사업자는 EU의인터넷도박에대한태도를미국과비교하며, 어떻게 EU가미국에게그토록강경한입장을취하는지알수없다고의문을제기함시장조사업체인 PWC에따르면, 2008년전세계온라인갬블링시장규모는 53억달러로조사됨 15
16 英 BBC, 역사소재게임개발할것 英 Slitherine, BBC와제휴해멀티플랫폼기반의역사게임개발영국의게임퍼블리셔인 Slitherine이 BBC와라이선스계약을체결, 멀티플랫폼방식의새로운역사게임을개발할계획이라고발표함 Slitherine 측은이번게임이역사콘텐츠와획기적인플레이가결합된새로운게임이며향후시리즈로이어지길기대한다고밝힘해당타이틀은 2009년 3/4분기쯤출시될예정 Slitherine은최근 Terry Deary의아동도서를원작으로하는 PC/DS/Wii 기반의호러역사게임개발계획을발표한바. 있음 Activision, 英음악게임개발사 FreeStyleGames 인수 Activision, 음악게임개발사 FreeStyleGames 인수 Activision Publishing이 B-Boy 게임제작사인영국의 FreeStyleGames 스튜디오를인수해음악게임부문의영향력을확대함 FreeStyleGames 는 Activision Publishing의완전소유자회사가될것으로전망됨 Activision Publishing측은지속적인성장이예상되는유럽에서는현지개발자들과의공동작업을통해시장의특색에맞는콘텐츠를제공하는데역점을두고이번 FreeStyleGames 인수를진행함 FreeStyleGames 는현재현재 Guitar Hero 의다운로드버전을비롯해향후출시될음악관련타이틀을개발중인것으로전해짐 16
17 Table 순위 유럽게임 SW 판매순위 (9 월 ) 유럽콘솔게임소프트웨어판매순위 독일 (9.8~9.14) 스페인 (9.8~9.14) 1 SPORE (PC) Wii Fit (Wii) 영국 (9.14~9.20) Star Wars: The Force Unleashed(PS3) 2 Wii Fit (Wii) Wii Play (Wii) Wii Fit (Wii) 3 Mario Kart Wii (Wii) The Sims 2: Apartment Life (PC) Mario Kart Wii (Wii) 4 S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky Warhammer Online: Age of Mario Kart Wii (Wii) (PC) Reckoning(PC) 5 The Sims 2: Apartment Life Tiger Woods PGA Tour Spore (PC) (PC) 09(PS3) 6 Dr Kawashimas Brain Cooking Guide: Can't Mercenaries 2: World in Training (DS) Decide What to Eat? (DS) Flames(PS3) 7 The Settlers - Rise of an Mercenaries 2: World in Empire (PC) Flames (PS3) Wii Play (Wii) 8 Naruto Ultimate Ninja 3 Super Smash Bros. Brawl (PS2) (Wii) Carnival Funfair Games (Wii) 9 Dr Kawashimas More Brain TNA impact! Total Nonstop Grand Theft Auto IV (PS3) Training (DS) Action Wrestling (PS3) 10 Wii Play (Wii) Dr Kawashimas Brain Training (DS) SPORE (PC) * 주 : 영국자료는 ChartTrack이제공한것으로, 플랫폼에상관없이산출된순위임. 플랫폼별상세한 순위는 ELSPA 사이트 ( 에서확인할수있음 [ 출처 ] Media Control Gfk International, ChartTrack 17
18 아시아게임시장동향 중국게임시장동향 THQ, 中 ICE Entertainment와캐주얼게임조인트벤처설립 Netease의 몽환서유, 동접 232만으로중국최고기록갱신 China Telecom, 온라인게임사업본격진출 Shanda, PC제조기업레노버와제휴일본게임시장동향 Capcom 주요게임, 멀티플랫폼으로출시할것 Bandai Namco, Infogrames와제휴 Sony, PS용정보서비스출시日콘솔 HW & SW 판매량 (9월셋째주 ) 기타게임시장동향인도게임업체 FXLabs Studios, 게임개발아웃소싱사업시작 Jump Games, 해외진출본격화 런던과싱가폴에지사설립대만 Vibo Telecom, SEGA 모바일네트워크게임출시 Yahoo, 필리핀 PC방산업활성화위한제휴체결 18
19 중국게임시장동향 THQ, 中 ICE Entertainment 와캐주얼게임조인트벤처설립 THQ, 중국의 ICE와합작벤처설립 THQ가중국의온라인게임업체인 ICE Entertainment와합작벤처를설립, 美캐주얼게임시장에서의입지확대에나설태세임 이들은그첫번째타이틀로 MMO 게임인 Dragonica 를선정, 오는 2009년쯤미국시장에선보일계획으로알려짐 Dragonica 는부분유료방식을채택한온라인게임으로, 한국의 Barunson Interactive Co가개발했고중국내판권은 ICE Entertainment가보유하고있음 ICE Entertainment측은이번 THQ와의합작벤처설립을통해우수한캐주얼게임을미국소비자들에게제공할수있을것이라고기대감을표명함 Netease 의 몽환서유, 동접 232 만으로중국최고기록갱신 몽환서유동접 232만으로세계최고향해내달린다지난 8월 2일, Netease에서자체개발하고서비스하고있는 2002년출시작 MMORPG < 몽환서유 > 가최고동시접속자수 232만명을돌파함 2008년 9월까지몽환서유회원가입자수는 2억명을돌파한것으로알려짐중국산온라인게임이시장에서주도적위치를차지한결과로풀이됨중국온라인게임업체킹소프트에서자체개발한무협온라인게임 < 검협세계 > 역시동시접속자수 28만명을돌파하여중국게임중에서 CBT기간최고동시접속자수를경신했다고밝힘올해상반기에여러게임업체에서자체개발한중국산온라인게임들을공개서비스하기시작했고그중선두게임업체 Shanda에서서비스하고있는 < 엑스업 > 은경기장르의게임중에서 1위를차지했으며 Netease에서서비스하고있는 < 천하2> 는중국산온라인게임의 3D를실현했다는평가를받고있음 19
20 iresearch에서발표한시장조사보고서에따르면지난 2007년연말까지중국온라인게임산업은전체게임시장의 64.8% 의점유율을차지할것으로전망했고, 올해상반기중국온라인게임산업이거둔실적으로미루어볼때당초예상보다더욱빠르게성장할것으로예상됨중국온라인게임산업이신속하게발전할수있었던요인은정부정책환경과언론환경의개선, 그리고기존게임퍼블리싱모델의폐단이극복되어가고있기때문인것으로분석되고있음 China Telecom, 온라인게임사업본격진출 차이나텔레콤, 온라인게임산업본격진출중국최대통신사업자인차이나텔레콤그룹에서최근베이징선저우헌지네트워크기술유한공사와합작하여가상 3D패션커뮤니티인차이나큐 (ChinaQ) 를서비스할것이라고밝힘 차이나큐는사용자들에게가상친구사귀기등의서비스를제공하는 3D가상커뮤니티플랫폼으로서, 토지구매, 친구사귀기, 취미생활, 창업등다양한활동을할수있는온라인게임임 3D 온라인가상공간을활용한온라인게임 < 세컨드라이프 > 와유사차이나텔레콤은 3D가상커뮤니티에대한중국내관심이증폭됨에따라다양한관련콘텐츠의제작과더불어중국유저들의관심이모아지고있는친구사귀기체험을커뮤니티에융합해서중국식 3D가상커뮤니티를구축한다는계획임향후인터넷속도향상등제반사항이나아지면이러한가상세계커뮤니티는빠른속도로발전할것으로전망됨 20
21 Shanda, PC 제조기업레노버와제휴 Shanda, 글로벌 PC 제조기업레노버와합작상담최종단계 9월10일, 중국온라인게임업체 Shanda는현재글로벌 PC기업레노버와합작상담을진행하고있으며최종협상단계라고밝힘협상내용에대해서는 Shanda의게임을레노버컴퓨터에미리설치하고 Shanda 산하의게임에레노버회사의광고를넣는형태라고전해짐 Shanda 내부관계자는양사의협력은컴퓨터모델을선정하는실제적단계에진입했다고전하고있음 Shanda는최근매출의 95% 이상을차지하고있는온라인게임에서문학등다양한부문으로사업다각화를추진중에있음지난 7월4일 Shanda 문학유한공사가설립됐고기점중문망, 진강원창망, 홍수천향망등 3개의유명한원창문학사이트가각각전액지주회사, 투자회사형태로 Shanda의산하로들어갔음 일본게임시장동향 Capcom 주요게임, 멀티플랫폼으로출시할것 Capcom, 멀티플랫폼개발전략으로선회 유명게임개발사 Capcom 은차세대게임기소프트웨어개발비가급상승함에따라, 향후주요타이틀을모두멀티플랫폼으로개발하겠다고지난 9 월 12 일밝힘 멀티플랫폼개발전략내용 Capcom이언급한 주요타이틀 에대한구체적인윤곽이드러나지않았지만, Devil May Cry 시리즈, Bio Hazard 시리즈, Street Fighter 시리즈등세계적으로유명한게임들이멀티플랫폼으로출시될것이란관측이지배적 21
22 이같은전략선회로인해증가한판매량규모는 Resident Evil 5 가 230만개, Street Fighter IV 가 170만개, Bionic Commando 가 150만개로적지않은매출상승이발생할것으로기대됨 Capcom은 Xbox360, PS3, PC를위한효과적인크로스플랫폼개발을위해, 자사의 MT 플랫폼을활용할계획 기타멀티플랫폼사례 Capcom 외에도 Final Fantasy 시리즈를개발한 Square Enix와 Grand Theft Auto 시리즈를개발한 Rockstar Games가독점출시전략을포기하고멀티플랫폼전략으로전환한대표적인사례 ir.capcom.co.jp/english/ Bandai Namco, Infogrames 와제휴 Bandai Namco, 유럽퍼블리싱확장검토중 Bandai Namco는유럽지역게임퍼블리싱사업확장을위해 Infogrames Entertainment의자회사인 Atari Europe SAS가유럽에신규설립하는게임판매회사에대한출자를검토중인것으로알려짐 투자내용과의미 Bandai Namco는 Namco Bandai Games Europe S.A.S를통해신규설립회사에대해최소 34% 의경영권참여에서최대 100% 를투자한자회사까지폭넓은출자를검토하고있다고밝혔으며, 현시점에는약 3천만유로 ( 한화 500억원상당 ) 규모의투자를고려하고있다고밝힘이같은행보는기존에 Bandai Namco가장기적으로글로벌사업강화를위해위탁판매방식으로외부파트너업체와제휴를맺었던것과달리, 직접판매영업망구축에나선것이어서주목을받고있음 22
23 Sony, PS 용정보서비스출시 Sony, 세계 60개도시생활정보제공 Sony는날씨, 뉴스등생활정보를 PS3와연결된 TV를통해제공하는 Life with PlayStation 서비스를개시한다고지난 18일밝힘 PS3 이용자는유저인터페이스 ' XrossMediaBar' 의 을최신버전으로업데이트하면별도의요금지불없이라이프서비스를이용할수있음 서비스내용및의의현재실제와같은컴퓨터그래픽의지구를조작해세계약 60개도시의구름영상과날씨정보, 헤드라인뉴스, 각도시의카메라사진을확인할수있는라이프채널서비스가우선제공되고있으며, 앞으로다른기능도추가될예정 콘텐츠제공은구글을포함한일기예보채널인 The Earth Television Network와위스콘신- 메디슨대학우주과학공학센터가맡고있음이는 Sony가 PS3를허브로활용한홈네트워킹서비스전략의일환으로분석됨 日콘솔 HW & SW 판매량 (9 월셋째주 ) Table 日콘솔하드웨어및소프트웨어판매량 ( ~9.21) 구분 항목 플랫폼 장르 Publisher 판매량 HW DS Lite - - Nintendo 61,242 Wii - - Sony 29,921 PSP - - Nintendo 28,674 Xbox Sony 13,777 PlayStation Sony 8,156 PlayStation MS 7,720 SW Pokemon Platinum DS RPG Pokemon 314,796 Dragon Ball DS DS 어드벤처 Namco Bandai 72,330 Rhythm Heaven Gold DS 액션 Nintendo 63,446 Trusty Bell ~ RUPURIZU PS3 RPG Namco Bandai 34,067 Quiz Magic Academy DS DS 기타 KONAMI 29,305 Wii Fit Wii 기타 Nintendo 28,466 Tutor Hitman REBORN! Battle Arena PSP 판타지 MABERASU ENTATEINMENTO 24,812 PORTABLE Samurai Way PSP 어드벤처 Spike 17,228 One Piece: Episode 1 Wii 어드벤처 Namco Bandai 15,258 Mario Kart Wii Wii 레이싱 Nintendo 13,892 [ 출처 ] Media Create 23
24 기타게임시장동향 인도게임업체 FXLabs Studios, 게임개발아웃소싱사업시작 FXLabs, 게임개발아웃소싱사업개시인도의게임개발및퍼블리싱업체인 FXLabs Studios가아웃소싱부문을신설, 인건비상승, 우수인력부족, 극심한경쟁으로어려움을겪고있는개발사및퍼블리셔들에최적화된개발아웃소싱서비스를제공할것으로알려짐 아웃소싱사업내용 FXLabs Studios는아웃소싱사업을통해 PC게임및플래시게임개발서비스는물론이고, 3D 모델링, 캐릭터 / 소품 / 배경, 리깅 ( 뼈대설정 ), 텍스처링, 애니메이션등의그래픽서비스등을제공할계획 이와관련, FXLabs의 Sashi Reddi 회장은 자체역량만으로해결하기어려운문제에직면한퍼블리셔와개발사들을우리의노하우와전문기술로지원할것 이라고설명현재 FXLabs Studios는프로그래머와아티스트등 100여명이상의전문인력을보유하고있으며, 인도전역을통틀어명실상부한 end-to-end 게임개발역량을지닌유일한업체로평가됨 PC게임과온라인싱글 / 멀티플레이어플래시게임개발부문에서최신기술인프라를보유하고있으며, Unreal 엔진, Torque 엔진관련전문개발력도보유하고있음 Sashi Reddi 회장은 9월 15일부터 17일까지텍사스에서개최되는 Austin Game Developer s Conference에참석, 자사와의제휴를희망하는개발사및퍼블리셔들을만나구체적인사항을논의할계획 FXLabs는 FXLabs는인도의 end-to-end 게임업체로, 2004년 9월설립된이래인도를포함한세계시장을대상으로 PC게임제작사업에나섬 현재 FXLabs는인도하이데라바드 (Hyderabad) 에프로덕션스튜디오를두고있음 2007년 12월온라인게임포탈을인수, 사업영역을온라인캐주얼게임부문으로까지넓혔고, PC, 콘솔, 온라인캐주얼, MMOG, 휴대용플랫폼등모든종류의플랫폼을아우르는글로벌게임개발및퍼블리셔를목표로하고있음 24
25 개발중인타이틀로 Dante 의 Inferno 를원작으로한 Inferno 를비롯발리우드의 인기영화인 Dhoom 2 소재게임과 Archie Comics 작품기반의게임등이있음 Jump Games, 해외진출본격화 런던과싱가폴에지사설립 Jump Games, 런던지사설립 인도의 Reliance Big Entertainment 의계열사인모바일게임개발사 Jump Games 가 런던지사를설립하고, 유럽지사장으로 Roger Davies 를임명함 설립배경및해외진출전략 Jump Games의 Salil Bhargava CEO는 " 모바일엔터테인먼트에집중하면서우리가가장중요하게생각한것은넓은사업범위 " 라며, " 미국다음으로현재주목하는시장은유럽과아태지역으로, 새사업채널을통해우리는이들주요시장의특색에맞는서비스를제공할것 " 이라고밝힘 그는또 " 우리는세계적사업규모를확장함과동시에 Jump 브랜드의국제화를구축, 세계각지의라이선스을받기위한노력도적극적으로해나갈것 " 이라고덧붙임 Jump Games는내년 1/4분기즈음에아태지역의사업개시를위한싱가포르지사를설립할계획임 Reliance Big Entertainment의 Rajesh Sawhney 사장역시 "Reliance Big Entertainment의모바일영역진출의선두에는 Jump Games가있다 " 며, 미국다음으로유럽과아태게임시장에까지영역을확장할것이라고포부를드러냄 Jump Games는이미 Manchester United 축구팀을비롯, Virgin Comics 및 7up 마스코트 Fido Dido로유명한 Honest Entertainment 등의세계적브랜드회사의라이선스를받아, 관련게임의제작과배급등이가능한상태 25
26 대만 Vibo Telecom, SEGA 모바일네트워크게임출시 SEGA, 최초로해외에서모바일네트워크게임라이선스계약대만의 Vibo Telecom이일본의비디오게임제작업체인 Sega와대만의 iscreen Corporation( 휴대단말기반부가서비스업체 ) 과제휴, 모바일네트워크퍼즐게임 Sega Puyo Puyo 를출시한다고지난 10일밝힘 Vivo Telecom은 부가서비스강화차원에서이게임을자사의 3G 가입자에게초기 1년간무료로제공할계획 이며 Sega가해외시장에서모바일네트워크게임관련라이선스계약을체결하기는이번이처음 이라고전함 Yahoo, 필리핀 PC 방산업활성화위한제휴체결 Yahoo! Philippine, 필리핀 1위통신업체와손잡고 PC방육성 PJ 실시 Yahoo! 필리핀 이 Philippine Long Distance and Telephone Co. ( 이하 PLDT) 의온라인게임자회사인 Level Up! Games와공동으로현지 PC방산업을육성하기위한 Yahoo! Advantage Internet Café 프로젝트를실시한다고밝힘 epldt는필리핀 1위통신업체인 PLDT 산하의 IT 업체이며, Level Up! Games는 epldt의자회사로 Ragnarok Online, RF Online, Freestyle Online, Flyff, Silkroad Online, 완미세계, Crazy Kart, Be There 등의온라인게임을퍼블리싱하고있음 프로젝트내용 Yahoo! 측은 PC방을중심으로지난해시범시행된유사프로그램의성공을바탕으로이번신규프로그램을계획했으며, 여기에는작년과마찬가지로 PC방업주들의우수고객확보와매출성장을위한각종지원책을담고있다고전함프로그램에가입한 PC방은 Yahoo! Advantage 네트워크의일원으로마케팅과홍보등의지원을받게되며, 각종 Yahoo! 커뮤니티에대한접근권도확보할수있음 프로그램에등록하기위해서는 에가입해야함 Yahoo 와 Level Up! 의전략 Yahoo! 의 PC 방지원프로그램은필리핀현지시장에서의입지를다지려는전략에 26
27 기반한것이며, 이를통해자사사이트를대다수필리핀이용자들의인터넷출발지로삼겠다는전략임이와관련, Yahoo! 필리핀의총책임자인 Jojo Anonuevo는 Level Up! 과의제휴를통해 PC방산업의성장을지원하고우리스스로의입지도다져나갈수있을것 이라며 필리핀은인터넷친화적인사회로빠르게변모하는추세고 PC방을통해인터넷을처음접하는소비자도상당수존재하기때문에이프로그램의의의가매우크다 고자평함 Level Up! 의 Jane Walker CEO도 Yahoo! 의브랜드명성과우리가확보한 10,000여개가량의가맹 PC방네트워크의결합은필리핀인터넷사용자들의생활에긍정적인변화를불러올것 이라면서 지역 PC방을지원하는것은곧그지역의 IT 산업에대한지원을뜻한다 고이번프로그램의의의를밝힘올해초서비스를개시한 Yahoo! 필리핀은 PC방프로그램시행과관련해 Yahoo! 필리핀웹사이트의관리및운영을담당하고있는 Yahoo! 동남아시아지부와긴밀히협력할방침 27
28 중남미게임시장동향 2008년브라질게임시장규모 8,750만달러멕시코게임시장 2010년 10억달러에육박할것브라질, PS2 현지생산허가로 PS2 가격대폭인하될듯브라질온라인게임업체, 수익전략변화 28
29 2008 년브라질게임시장규모 8,750 만달러 2008년브라질게임시장규모브라질게임개발협회인 Abragames의최근조사에따르면, 올해브라질의게임제작은 8,750만달러규모로, 작년 7,650만달러보다 16.6% 성장한것으로나타남 1억 8,500만명규모의인구가살고있는브라질은최근국제원자재가격의급등에따라많은달러가유입되면서구매잠재력이높은매력적인시장으로부상중이미다수의국내게임업체들이현지업체와파트너쉽을맺고서비스를제공중인가운데, 현재브라질에는 26개의 MMO가서비스를진행중인상황 Abragames의대표인 Digital Tectoy의 Andrew Penha GM은 " 브라질게임산업은시장확장과게임수출이라는두가지숙제를떠안고있다 " 고밝힘 게임산업성장의장애요인 #1 - 불법해적판브라질의게임산업이아직전세계총수입의 0.16% 에불과한데, 이는브라질게임산업의 90% 를해적판이점유하고있기때문정부의높은관세를포함한세금정책으로인한높은게임기가격이불법해적판의원인이되고있음 실제로닌텐도 Wii는 750 달러 ( 약 83만원 ), Xbox360은 950 달러 ( 약 1백만원 ), PS3는 850 달러 ( 약 94만원 ) 에이름 게임산업성장의장애요인 #2 열악한인프라빈부격차로브라질국민의 24% 인 5,900만명만이인터넷을접속하고있으며, 브로드밴드이용자수는 750만명 (4%) 에불과함게다가인프라가낙후되어 ADSL 1MB 서비스요금은월간 42 달러 ( 약 46,000 원 ), 8MB는 121 달러 ( 약 134,000 원 ) 으로통신비가비싼편임브라질현지에서게이머들이뚱뚱하고못생겼다는왜곡된사회적인식또한게임시장성장의장애가되고있음 대안 - 해외게임수출브라질게임업계는만연한해적판에대해게임수출이해결책이될수있다고인식, 2006년부터수출증대를위해노력, 연간 300만달러수출실적을올리고있는것으로나타남 29
30 브라질의게임소프트웨어및서비스수출은 2007년 28.7% 에서올해는 43.3% 로그비중이크게늘어난것으로조사됨브라질의해외시장진출은 2006년브라질무역투자진흥공사인 Apex의기금지원과 SOFTEX의공동경영으로본격적인게임소프트웨어수출지원프로그램이운영되면서본격적으로시작됨 멕시코게임시장 2010 년 10 억달러에육박할것 게임인구증가에따른시장규모확대시장조사업체인 Research and Markets의조사에따르면, 2010년멕시코의게임시장이 10억달러규모로성장할것으로조사됨멕시코의게임산업은굵직한규모의신규마케팅투자를비롯해세계적인게임퍼블리셔들의지점설립도속속진행돼, 폭발적으로성장할것으로예상됨멕시코는불법복제가만연한나라로알려져지금까지큰주목을끌지못했지만, 게임인구의증가에따라 ( 불법복제에도불구하고 ) 합법게임시장도이미상당규모형성돼게임퍼블리셔들의이목을끌기시작함 미혼남녀게이머증가에따른시장확대특히대개결혼전까지부모님과함께살기때문에주머니사정이넉넉한편인멕시코의젊은미혼게이머들이늘어나고있는것으로나타나, 게임시장규모확대가가속화될것으로전망됨게다가멕시코미혼남녀의결혼연령도높아지고있어, 지출여력이풍부한도시젊은이들을중심으로게임의핵심소비층연령대가 10세가량상승한것으로조사됨 1995년남녀각각 23살과 20살이었던평균결혼연령이불과 10년만에 28살과 25살로각기상승함 30
31 브라질, PS2 현지생산허가로 PS2 가격대폭인하될듯 브라질 Manaus 산업지구에서 PS2 현지생산승인발표브라질 Suframa(Manaus 자유무역지구감독국 ) 는 8월 28일, Manaus 자유무역지구에서의 PS2 생산을승인함 이로서 Sony는매년 50만달러, 총 880만달러규모의투자를할수있게됐으며, 첫해 45만대생산을시작으로 3년째되는해에는 52만대생산을목표로하고있음이번계약으로인해 74종의새로운직업이생겨나는등브라질경제에도긍정적인영향을미칠전망임그러나구체적인생산시작시기는밝히지않음 브라질의콘솔게임기보급가속화될전망게임제품에대한수입관세와공업제품세율이높아콘솔게임기가보급되기힘들고, 불법복제율이높았음 콘솔하드웨어의경우수입관세가 80% 이고한개의비디오게임을수입하는데부과되는세금을합산하면 114% 에이를정도로중남미 8개국중수입관세가가장높아닌텐도 Wii는 750 달러, Xbox360은 950 달러, PS3는 850달러에이를정도임높은세금의영향으로공식적인수입을통해서는밀수품과경쟁이사실상불가능해, 불법복제율이 90% 를상회하는것으로나타남현지생산으로수입관세를피할수있게되면정품콘솔게임이기가격을낮출수있어게임기보급률과불법복제및밀수제품감소에도영향을미칠것으로기대됨 브라질온라인게임업체, 수익전략변화 브라질, 부분유료화및광고모델증가브라질의인터넷성장으로기존의정액제중심에서무료게임을통한광고수익모델이나아이템판매를통한부분유료화모델등을도입하는사례가늘어나고있음 31
32 사례 #1 라그나로크브라질게임업체 Level Up을통해서비스되고있는그라비티의라그나로크게임은지난 6월이용자수가 50만명에달하며, 주연령대는 10대에서 20대인것으로알려짐 Level Up은등록된고객이 5백만명에이르며, 매월 100시간이상게임을즐기는이용자들도상당수에달해, TV시청보다도게임을즐기는시간이많은이들을대상으로한광고마케팅의효과가클것으로기대하고있음또 2005년포르투갈어버전을출시한라그나로크는옷이나무기등의아이템을최고 100헤알 (6만 3,600원 ) 에판매하고있음 전세계적으로아이템구매게이머비율이평균 15% 에달하는데비해, 브라질의경우 10% 에달해점차성장하고있음 사례 #2 Taikodom 우주를배경으로한전략 MMORPG인 Taikodom 게임을개발한브라질게임업체인 Hoplon Infotainment은현재몇몇광고회사와계약을추진중임 32
33 국내게임시장동향 IPTV, 새로운게임플랫폼으로부상게이머의 30%, 게임내광고에긍정적인식주요온라인게임업체, 사회공헌활동활발컴투스, 온라인 IPTV 아이폰등멀티플랫폼진출온라인게임, 출시전수출 급증누리텔레콤, 온라인게임업체나노플레이인수국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (9월둘째주 ) 온라인게임포털순위 (8월) 33
34 IPTV, 새로운게임플랫폼으로부상 IPTV, 차세대게임플랫폼이될것 15일관련업계에따르면, 새로운게임유통채널로서 IPTV 플랫폼의가능성을타진해왔던주요게임업체들이실시간방송이포함된 IPTV 상용화를앞두고최근관망자세에서벗어나 IPTV용게임개발에속속뛰어들고있음 배경이는 IPTV 상용화를기점으로 PC 중심의게임환경이 TV로옮겨갈가능성이크다는판단에따른것임특히콘솔게임이기업체들과 IP셋톱박스업체들이각각 IPTV 시청기능과게임기능을탑재, 적극적으로 IPTV 시장을공략하고있어자칫게임시장주도권을뺏길수있다는위기감도작용이와함께국내온라인게임업계가장기침체조짐을보이고있는것역시새로운시장으로눈을돌릴수밖에없는요인으로꼽힘 IPTV 사업사례 NHN의게임포털한게임은 IPTV의주이용자층이여성과어린이라는점에착안, 하반기메가TV를통해 `아기고래쿠아 ', `뮤직톡톡 ', `전설의파이터 ', `열혈소녀 ' 등 4종의단말게임과네트워크게임인 `신윷놀이 ' 등총 5종의게임을서비스할예정그라비티는최근하나로텔레콤과 `뽀롱뽀롱뽀로로 ' 를 IPTV용으로개발해하나TV를통해서비스할계획모바일게임업체컴투스도온라인게임개발및퍼블리싱사업확대와함께 IPTV, iphone 등다양한플랫폼용게임개발을추진, 올 3분기에 IPTV용게임을개발, 하나TV를통해출시할것으로알려짐게임하이는일본최대 IPTV 콘텐츠제공업체인네오와제휴를기반으로국내와일본에서동시에 IPTV 기반의게임을개발, 서비스할예정네오위즈게임즈와네오위즈인터넷은최근오픈IPTV의 IPTV사업을위한협약체결엔씨소프트, 넥슨등메이저업체들도내부적으로 IPTV용게임개발을검토 넥슨관계자는 " 이미애니메이션등을통해 IPTV 시장에진출 " 했지만, " 아직 `카트라이더 ' 등쌍방향게임을서비스하기는 IPTV에기술적으로한계가있는만큼, 향후상황을예의주시하고있다 " 고밝힘 34
35 엔씨소프트관계자도 " 현재 ` 아이온 ' 에주력하고있으나, IPTV 라는새로운플랫폼으로 게임시장이확장되고있는것은분명하다 " 고기대감을나타냄 문제점그러나 IPTV용게임을제공업체들조차수익창출전략이불분명한상황게다가현재로선 IPTV 가입자수가적어, 한동안게임시장에서 PC의대체제가되기는어려울것으로전망됨 Table 국내 IPTV 가입자및시장규모전망 ( ) [ 출처 ] 하나금융연구소 게이머의 30%, 게임내광고에긍정적인식 조사개요게임광고업체인 Massive의최근조사에따르면, 게임내광고에노출된게이머가그렇지않은게이머에비해 30% 이상높은수치를기록, 게임내광고가게이머들의브랜드인식을높이는데기여하는것으로알려짐 이조사는시장조사업체인 KRG에의뢰, ' 헬게이트 : 런던 ' 을통해게임내광고에노출된게이머 500명과노출되지않은게이머 500명에게브랜드인지도, 선호도, 구매의향, 추천의향, 광고인지도등 5개항목의지표를조사하는방식으로이루어짐조사대상은소비재품목인노트북, 아이스크림 ( 메타콘 ), 영화 ( 다크나이트 ), 스포츠브랜드 ( 아디다스 ) 4개브랜드를대상으로실시됐으며, 응답자들은브랜드별평균 1백만임프레션의광고노출후에서베이에응함 35
36 조사결과-게임광고효과조사게임내광고를본게이머가대조군에비해브랜드인지도는 33%, 광고인지도는 60%, 브랜드선호도는 29%, 구매의향은 38%, 추천의향은 32% 가높게나타남특히영화다크나이트의게임내광고를본게이머의경우, 광고를보지않은게이머에비해브랜드인지도가 180%, 브랜드선호도는 116%, 구매의향은 107%, 추천의향은 95% 가높게나타나는등모든항목에서 2배가넘는높은수치를기록 이는영화가일반적인품목과는달리제품수명주기가짧고, 기존인지도가없어, 광고효과차이가크게나타나기때문이외에도게이머들의라이프스타일조사역시실시됐는데, 게이머들은소비수준이높고, 구매계획또한많아매력적인소비자집단으로나타남 시사점 Massive 관계자는이번조사에대해, 그간해외의사례에서만증명되어왔던동적게임내광고의효과를국내의사례를통해객관적으로검증한것으로, 광고주들이동적게임내광고에대해보다확신을가지고광고를집행할수있어게임내광고시장확대에기여할것 이라며의미를부여함 주요온라인게임업체, 사회공헌활동활발 온라인게임업체들의사회공헌활동늘어나엔씨소프트, CJ인터넷등국내주요온라인업체들은기존의온라인게임에대한부정적인인식을씻고, 선두기업으로서사회환원에기여하기위해사회공헌활동을강화하고있음 사례 #1 엔씨소프트엔씨소프트는국내부모없이조부모와함께사는저소득가정어린이와북한어린이를돕기위해사내바자회와락콘서트로마련한수익금 658만여원을지난 10일기아대책에전달함또여름기간동안직원들이하나이상의착한일을실천하자는뜻을담은 ' 여름하나나눔하나 ' 사회봉사캠페인을통해헌혈및도서기증을진행한바있으며, 오는 9월말에는태안살리기임직원자원봉사를진행할계획임 36
37 사례 #2 CJ인터넷 CJ인터넷은초등학교학생들에게정보화교육공간리모델링을비롯해멀티미디어기기지원, 놀이문화프로그램지원등을중점적으로지원한다는계획이번사업을통해수도권을시작으로다수의수혜대상자를확보하고공교육의제도권안에서지원되지않는실질적인학습과놀이문화를지원할예정 컴투스, 온라인 IPTV 아이폰등멀티플랫폼진출 모바일게임탈피한종합게임업체로도약컴투스는지난 8월 29일창립 10주년을맞아기존의모바일게임일변도에서벗어나온라인, IPTV, iphone 등다양한플랫폼용게임개발에나서며종합게임업체로도약을선언함 이를위해조만간 150명규모의인력을충원, 현재진행중인온라인게임개발및퍼블리싱사업확대와더불어 IPTV, iphone 등멀티플랫폼용게임개발에나설계획 성장전략 #1 온라인게임개발 & 퍼블리싱사업진출컴투스는현재 PC용온라인게임개발프로젝트를준비중이며, 이르면내년쯤온라인게임을선보일수있을것으로예상됨 해외에서는인기있는모바일게임이콘솔게임이나온라인등다른플랫폼에서재탄생한경우가많은데, 국내에서는그런시도가없었음 성장전략 #2 iphone 용게임개발 컴투스는최근협약을체결할 Disney 브랜드를활용, 자사의유명게임인 ` 미니게임천국 ` 등을 Apple AppStore 에공급할계획 성장전략 #3 IPTV 용게임개발 IPTV 용게임도 3 분기중으로개발완료, 하나 TV 를통해본격출시할계획 성장전략 #4 해외시장공략강화 현재중국과일본법인을통해공격적인확장전략을펴, 전체매출에서해외부분이차지하는비중이 5% 에달하며, 중국에서는 3위권주요 SP로자리잡아성과가가시화되고있는상황 37
38 여기에지난 9 월 11 일 Disney 의모바일사업부인 mdisney 와공동개발및서비스를 위한계약을체결해, 올가을부터는컴투스게임이 Disney 를통해미국과캐나다에 출시될예정 온라인게임, 출시전수출 급증 출시전계약증가 내수부진과글로벌업체들의압박을극복하기위해 CJ 인터넷, 한빛소프트, JCE 등 국내온라인게임업체들이개발단계에서해외판권계약을맺는사례가증가 사례오는 9월 25일최종테스트를앞둔 CJ인터넷의 프리우스온라인 은지난달일본업체와전세계판권계약을마침한빛소프트의 그루브파티 도정식서비스이전인지난 1월대만으로수출 JCE의 프리스타일2nd스트리트, 엠게임의 열혈강호2 등도국내에앞서중국, 대만, 태국등지로진출엔씨소프트는아예신작 아이온 이후대작게임은모두국ㆍ내외시장에동시출시하겠다는 글로벌론칭 전략을선언 배경이는국내에서검증받은후해외시장진출을타진했던지금까지의관례에서벗어난것으로, 글로벌시장에서현지게임과경쟁해야하는상황에서개발단계부터글로벌시장을염두에두지않으면살아남을수없다는위기감이반영된결과또글로벌퍼블리셔들이비용절감을위해가능성있는게임을미리발굴해확보하는전략으로선회한점도이유 과거와달리각장르별게임이특화되면서색다른콘텐츠의개발이한층어려워졌고그만큼매력도높은게임의단가는높아지고있는상황임실제개발단계에서미리수출된게임은상당수해외에서인기를끌었던게임들의후속작이거나이미해외진출에성공한업체들의신작이대부분임그러나출시전계약의특성상개발업체들이계약금을받고사후서비스에 38
39 소홀하기쉬운데, 이는자칫글로벌퍼블리셔들의불신으로이어질수도있음 Table 국내온라인게임의출시전수출사례 업체명 게임명 수출국가 수출액 CJ 인터넷 프리우스온라인 전세계 ( 중국, 대만, 동남아제외 ) 10 억엔 한빛소프트 그루브파티 중국, 대만 579 만달러 JCE 프리스타일 2nd 스트리트 중국, 대만 3,500 만달러 엠게임 열혈강호 2 태국 미공개 위메이드 창천온라인 중국, 대만 1,150 만달러 웹젠 헉슬리 북미, 중국 3,800 만달러 출처 : 서울경제신문 누리텔레콤, 온라인게임업체나노플레이인수 2D 횡스크롤게임업체나노플레이지분인수누리텔레콤은지난 9일 2D 횡스크롤게임업체나노플레이의지분 55.5% 를인수, 경영권을확보하고계열사에포함시켰다고밝힘누리텔레콤에따르면나노플레이는 'Z9별( 지구별 )' 이라는 2D 횡스크롤온라인게임을개발, 지난 5월 NHN과퍼블리싱계약을체결, 올연말서비스를앞두고있으며, 11월부터오픈베타테스트에들어갈계획 인수후누리텔레콤의자회사현황이로써누리텔레콤은일본법인누리텔레콤재팬과가상사설망 (VPN) 장비및서비스업체넥스지, 인터넷전자고지서비스업체앳누리, 캐릭터전문업체킴스라이센싱등을포함해자회사가총 6개사로늘어남 39
40 국내온라인게임순위 Table 온라인게임순위 (2008 년 9 월 25 일기준 ) 순위게임명장르 사용시간 점유율 (%) 일평균 ( 시간 ) PC 방당 ( 분 ) 평균체류 ( 분 ) PC 방수 1 서든어택 FPS 10.85% 525,354 1, ,696 2 리니지 2 RPG 8.88% 429,718 1, ,735 3 스타크래프트 RTS 7.49% 362,517 1, ,832 4 WoW RPG 7.38% 357,132 1, ,462 5 워크래프트 3 RTS 6.42% 310, ,648 6 스페셜포스 FPS 5.77% 279, ,155 7 리니지 RPG 5.34% 258, ,955 9 피파온라인 2 스포츠 3.81% 184, ,995 던전앤파이터 RPG 3.33% 161, , 오디션아케이드 2.32% 112, ,740 [ 출처 ] gametrics 국내게임 SW 판매량 (9 월둘째주 ) Table 전체플랫폼게임판매순위 ( ~9.11) 순위 게임명 플랫폼 지난주순위 주간판매량 1 스포어 PC 1(-) 139 개 2 시크릿에이전트클랭크 PSP 신규 100 개 3 빅히트 철권 DR PSP 8( 5) 37 개 4 소울칼리버 4 Xbox360 3( 1) 36 개 5 심즈 2 확장팩알콩달콩아파트 PC 2( 3) 31 개 6 소울칼리버 4 PS3 4( 2) 30 개 7 빅히트 철권 5 PS2 6(-) 30 개 8 테일즈오브베스페리아 Xbox360 10( 2) 18 개 9 슈퍼마리오 Wii 캘럭시어드벤처 Wii 신규 18 개 10 피파 08 DS NDS 재진입 13 개 [ 출처 ] GAMECD 온라인게임포털순위 (8 월 ) Table 온라인게임포털순위 (2008.8) 순위 도메인 순방문자 ( 단위 : 천명 ) 도달률 (%) 1 8, , , , , [ 출처 ] KoreanClick 40
41 글로벌게임산업 TREND 발행일 2008년 9월 29일발행인최규남발행처 ( 재 ) 한국게임산업진흥원문의한국게임산업진흥원전화 _ ( 권오태전임연구원 ) 홈페이지 _www.kogia.or.kr 서울특별시마포구상암동 DMC 단지 1602 문화콘텐츠센터 13층 ( 우 ) 본보고서내용의무단전재를금하며, 가공 인용할때에는반드시출처를밝혀주시기바랍니다. 41
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게임속의 IT 산업 Coming Soon : 생활속의게임산업 과목 : 컴퓨터정보통신학과 특강발표자 : 노바스트라이커대표안정환 CONTENTS 1. 게임플랫폼 2. 게임이용공간 3. 게임장르 4. 네트워크여부에따른게임구분 5. 게임산업종사자의업무형태 6. 게임테스트 CONTENTS 7. 게임시장동향 8. 향후개척게임시장 1. 게임플랫폼 게임플랫폼이란? 게임이운용되는하드웨어등을지칭하는말로써,
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2012 년 12 월 28 일 Issue Report 게임산업 동향 및 주요 신용평가 요소 엄 정 원 이 지 웅 평 가 4 실 연 구 원 평 가 4 실 선임연구원 02) 368-5450 02) 368-5475 jweom@korearatings.com jwlee@korearatings.com Summary 온라인게임을 주축으로 국내 게임시장의 높은 성장기조는
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