슬라이드 1
|
|
- 덕희 변
- 5 years ago
- Views:
Transcription
1 미디어특강 (Week 13)
2 비디오게임의기원 - 전통적으로 raster 방식의디스플레이를이용하는그래픽에중점을둔게임을일컫는용어였으나, 오늘날에는전자식플랫폼을이용한디스플레이장치를갖춘모든타입의게임을가리킨다. - 아케이드기계 ( 오락실전용 ), PC, 게임콘솔 ( 플스, 닌텐도 will, Xbox 등 ), DVD, 휴대용게임기, 휴대전화등포함 - 비디오게임의기원 : 1947년토마스골드스미스주니어와에슬레이만의 음극선관놀이장치 아날로그트랜스미터
3 비디오게임의기원 년, 더글라스알렉산더가캠브리지대학의 EDSAC 컴퓨터에서 Tic-Tac-Toe 게임을만들었다 년, 윌리엄히긴보덤이 Tennis for two 라는게임을고안해내었다.
4 비디오게임의기원 년, 스페이스워 (Spacewar): 최초의마이크로컴퓨터용게임. 최초의멀티유저 - 리얼타임컴퓨터게임으로이후 Asteroid (1979), Space Invader (1978) 와같은액션시뮬레이션장르의시초가되었다.
5 비디오게임의기원 - 슈팅게임의고전들 Asteroids (1979, 좌 ) 와 Space Invader (1978, 우 ) 는 오늘날까지도인기가이어지고있는수많은게임들의토대가되고있다.
6 - 1971년, 최초의상업용동전투입방식의비디오게임 컴퓨터스페이스 등장 (Nolan Bushnell & Ted Dabney) - 디스플레이를위해표준텔레비전방식의시그널사용
7 - 1972년랄프베어가개발한마그나복스오디세이 (Magnavox Odyssey) 가출시되면서가정용콘솔게임시대의시작을알렸다. - 1년만에미국에서만 10만대가팔렸다. - 이후 1972년부터 1984년사이에오디세이의콘트롤방식과게임을모방한수백개의모델들이등장하였다.
8 - 1972년, 컴퓨터스페이스의제작자들은 아타리 (Atari) 라는게임회사를설립하는데, 이회사는비디오게임의역사에한획을긋게됨. - 아타리에서최초로내세운게임은아케이드판 Pong
9 팩맨 (Pac-Man, 1980) 동키콩 (Donkey Kong, 1981) NAMCO Nintendo
10 슈퍼마리오브라더스 (1986) 겜보이 (Game Boy, 1989) Nintendo Nintendo
11 제네시스 (Genesis, 1989) SEGA SEGA 의트레이드마크와 마스코트인소닉더헷지호그 (1991)
12 초기 PC 게임 : 어드벤처게임의 원조격인 원숭이섬의비밀 (Monkey Island, 1990) 일인칭슈터게임 (FPS) 의초창기 모델을제시한 둠 (Doom, 1993)
13 MMORPG 의초창기작품울티마 온라인 (Ultima Online, 1997) 오늘날 MMORPG 의대명사가된 월드오브워크래프트 (World of WarCraft, 2004)
14 오늘날게임콘솔의대명사가된소니의 Playstation 시리즈
15 Sony Playstation 과경쟁구도를형성하게된 Nintendo Wii 와 Microsoft 의 X-Box 360
16 - 게임과동일시 (Identification) : 레이싱게임을할때자기도모르게자동차와함께몸을움직이는현상. 혹은게임속주인공이낭떠러지로떨어질때느끼는아찔함. - 메츠 (Metz): 관객이스크린상의부재하는자신의이미지와동일시하는대신, 영화를보고있는관객자신의지각자체와동일시한다고설명. - 과연게임에서의동일시가영화의그것과동일한가? Ex) MMO 게임의경우나와아바타의관계 현피 라는현상은나와게임속캐릭터의동일시에서비롯
17 아바타 (Avatar) 의개념적정의 - 아바타란 내려오다, 통과하다 라는의미의산스크리트어 ava 와땅이라는의미의 terr 의합성어로, 고대인도에서신이현세를방문하는동안인간이나동물의몸을빌려서나타나는일시적인육체로서의신의화신을지칭하는용어. - 컴퓨터게임에서유저의재현으로서 아바타 라는용어가사용된것은 1985년 < 울티마 IV> 에서플레이어의캐릭터를아바타로부르면서시작되었다. - Gee (2003) 는 현실세계 플레이어와 virtual persona( 가상인격 ) 사이에위치에정체성에대한논의에서, 투영된정체성 은게임안에서의플레이어의반영임과동시에플레이어에의해만들어지는 성장하는정체성을가지는프로젝트 라고정의함. - 아바타는단순히게이머에대한반영적대리자로서가아니라외부자인동시에내부자로서현실세계와가상현실세계를매개하는존재로서위치함.
18 - 몰입 (immersion/flow) : 게임분야에서의 몰입 은두가지의미로중첩되어사용됨. - 가상현실로서의몰입 (immersion) 과집중에의한몰입 (flow) 1) 몰입 (immersion): 본래물속에가라앉을때느껴지는육체적경험을가리키는것으로허구적, 가상적세계를현실처럼느끼게되는감정을일컫는다. * Murray의 5가지몰입방법 (1) 환상과현실간의경계를강조 (2) 방문하기로서의구조적참여 (3) 믿음을적극적으로창조하는환경구축 (4) 가면을이용하여참여하도록함 (ex. 아바타 ) (5) 집단적역할참여를구조화함 (ex. MUD 게임 )
19 2) 몰입 (flow) : 주의가목표만을위해자유롭게사용되는최적경험의상태칙센트미하이 (Csikszentmihalyi) 에의해만들어진개념으로완전한집중과관련되어즐거움을느끼는최적경험상태를일컫는다. Immersion적몰입이기술적부분, 예를들어보다현실에가까운그래픽이나사운드와같은게임환경에의해좌우된다면, flow적몰입은게임을구성하는룰 / 로직과직결된다고할수있다.
20 인간은왜게임에몰입하는가? - Huizinga (1983): 놀이는삶의잉여또는보완물이아니라놀이를통해문화가발생하며, 인간사회의중요한원형적행위에는처음부터놀이가스며들어있다. - 놀이의특징 1) 자유, 2) 일시적인활동, 3) 장소와시간의제한, 4) 경쟁을통한긴장 - 호모루덴스 (Homo Ludens): 놀이하는사람. 문화는놀이속에서시작되는것이며, 문명의발전을위해서인간은숙명적으로잘놀아야만한다. - 호모알레아투스 (Homo Aleatus): 주사위혹은우연을뜻하는라틴어알레아 (Alea) 를차용하여, 도박하는사람. 더나아가우연에기대는인간이라는뜻으로해석될수있다. 게임을통한놀이는인간본연의욕구와맞닿아있다.
21 게임장르 : 게임장르의구분에대해서는산업적으로그리고학문적으로 7가지장르구분이 통용되고있다. 1) 어드벤처 (Adventure) 게임 2) 아케이드 (Arcade) 게임 슈팅게임, 보드게임, 퍼즐게임, 스포츠게임, 액션게임등 3) 롤플레잉 (Role Playing) 게임 4) 시뮬레이션 (Simulation) 게임 5) 전략 (Strategy) 게임 6) 온라인 / 네트워크 (Online/Network) 게임 7) 에듀테인먼트 (Edutainment) 게임
22 텍스트적특성에따른새로운게임장르분류 1 차수준 2 차수준 3 차수준게임의예 목표달성 장애물유 ( 有 ) 물리적장애물제공 스트라이커 1945, 수퍼마리오, 메탈슬러그 물리 > 인지적장애물제공 진여생전생 인지적장애물제공 인지 > 물리적장애물제공 장애물무 ( 無 ): 운용 원숭이섬의비밀, 진구사부로 이코, 코만도스, 툼레이더 심시티, 프린세스메이커 경쟁대전게임위닝일레븐, 철권 순위게임 번아웃
Microsoft PowerPoint - 04history.pptx
게임의역사 3 rd Week, 2011 사진출처 : www.wikipedia.org 게임의기원 Homo Rudens 호이징가의학설 인류가유희를추구하는유희인 가설 1) 일상생활에서유래 생존에필요했던과거의활동들이놀이로발전 가설 2) 군사훈련과관련해서게임이유래 석전, 궁술, 창던지기, 투포환, 격구, 검도, 사격등 가설 3) 종교적제례의식과관련 풍요제, 고대올림픽
More information......
Introduction to Computers 3 4 5 6 01 7 02 8 03 9 04 05 10 06 11 07 12 08 13 09 10 14 11 15 12 16 13 17 14 15 18 19 01 48 Introduction to Computers 임들을 많이 볼 수 있다. 과거에는 주로 컴퓨터
More informationÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609
Investor Relations 2007 Creating Fun Games for All Platforms Creating Fun Games for All Platforms INTRODUCTION 3 Creating Fun Games for All Platforms 5 6 7 Creating Fun Games for All Platforms 9 10 Extend
More informationl i n e a r r a d i a n c e
게임속의 IT 산업 Coming Soon : 생활속의게임산업 과목 : 컴퓨터정보통신학과 특강발표자 : 노바스트라이커대표안정환 CONTENTS 1. 게임플랫폼 2. 게임이용공간 3. 게임장르 4. 네트워크여부에따른게임구분 5. 게임산업종사자의업무형태 6. 게임테스트 CONTENTS 7. 게임시장동향 8. 향후개척게임시장 1. 게임플랫폼 게임플랫폼이란? 게임이운용되는하드웨어등을지칭하는말로써,
More informationMicrosoft PowerPoint - 06genre.pptx
게임의분류 5 th Week, 2011 사진출처 : www.wikipedia.org 장르적인분류 게임의분류 게임의내용과형식에따른분류 플랫폼에따른분류 게임이실행되는 HW 의종류에따른분류 아카오고우이치 ( 게임대학 저자 ) 게임에서는끊임없이새로운복합장르가탄생하기때문에 분류 라는것이의미를잃어버림 좀더이론적으로생각할것 게임의장르적분류 시뮬레이션게임 (Simulation
More information미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기
미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기를구매 49% 의미국가구가전용게임콘솔을보유하고있으며, 평균적으로각가구당 2대를보유하고있다고조사됨 3년전에비해게임을더많이한다는사용자의 59%
More informationMicrosoft Word - 101130 2011년 게임업종 전망_최종_.doc
wl 기업분석팀ᅵ리서치본부 Analyst 나태열 2) 3772-7473 tyrah@koreastock.co.kr 21. 11. 3 211년 게임업종 전망 RPG는 콘솔 플랫폼으로 FPS는 중국 시장으로 211년 게임업종 전망 Investment Summary 3 I. 211년 게임업종 성장의 Key, 중국과 콘솔 온라인 시장을 공략하라 6 II. 국내 게임시장의
More information..........1~47
조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임)
More informationLayout 1
미국게임시장결산및전망 2008 년미국게임시장결산및 2009 년전망 신항우 Entertainment Asia Network 대표 - 4 - January, 2009 1-5 - Table of Contents - 6 - 60% 40% 20% 0% 80% 65% 58% 50% Action Music Sports - 7 - - 8 - North Year-overyear
More information게임의분야 구분정의 업소용게임 - 흔히오락실이라고불리는컴퓨터게임장에설치된게임 비디오게임 - 가정의텔레비전혹은모니터에서게임기를연결하고조이스틱 조이패드등을이용하여게임을진행하는것을의미 PC 게임 - 개인용컴퓨터를기반으로작동하는게임물로서게임프로그램이 CD 등저장장치에수록되어유
게임산업의발전동향 한국게임산업개발원 연구실장 유승호 게임의분야 구분정의 업소용게임 - 흔히오락실이라고불리는컴퓨터게임장에설치된게임 비디오게임 - 가정의텔레비전혹은모니터에서게임기를연결하고조이스틱 조이패드등을이용하여게임을진행하는것을의미 PC 게임 - 개인용컴퓨터를기반으로작동하는게임물로서게임프로그램이 CD 등저장장치에수록되어유통되는게임물을의미 온라인게임 - 원격지에떨어져있는서버급컴퓨터에통신망을통해접속하고서버에접속되어있는타인과게임을진행하는유형의게임을의미
More information가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을
올바른 게임물 등급분류 제도의 정착 게임위가 앞장서겠습니다 가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을에는 산새가 낙엽의 운명을 생각하고
More information2018 2017 1 20183 03 06 07 10 1 20 12 2 3040 16 32040 20 42030 24 5 40 28 640 32 7 50 36 850 40 9 6060 64 44 1 50 2 54 3 58 4 62 5 66 6 1 68 1 72 2 74 3 78 1 2034 82 2 84 3 88 4 91 5 94 612030 1 97 7 30
More information2018 2018 2017 1 20183 20 64 20 000950 69 201720 6434 641 621 2017925113 1 3 1 2 2 9 9 10 1 20 2 3040 3 2040 4 2030 5 40 6 40 7 50 8 50 9 6060 64 12 16 20 24 28 32 36 40 44 나와같은사람들의분류 Group 01 Group
More informationIssue 두 가지 상대적 관점에서 검토되고 있다. 특히, 게임 중독에 대한 논의는 그 동안 이를 개인의 심리적 차원에서 접근해왔던 것에서 벗어나 청소년에 대한 사회문화 및 정보 리터러시(literacy) 교육의 방향이라든 지 나아가 게임중독과 관련한 사회구조적인 또는
ISSUE ANALYSIS 게임중독인가? 몰입인가? - 진흥과 중독예방의 상대적 비교 관점에서 최정일 / 숭실대학교 경영학부 교수, (사)미디어미래연구소 부소장, jichoi1009@naver.com 1. 서 언 온라인 및 모바일 접속 환경이 급속히 보편화됨에 따라 특정 미디 어와 어플리케이션(applications)을 오랫동안 그리고 지속적으로 사 용함으로써
More information<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>
국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과
More information11월1일자.hwp
세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017
More informationThe Game Culture Column 게임문화칼럼 2011 Copyright, 2011 The Game Culture Column 2011 게임문화칼럼 2011 12 30 www.gameculture.or.kr 2 1361-9 7 tel.02-586-3558 fa
The Game Culture Column 2011 게임문화칼럼 www.gameculture.or.kr The Game Culture Column 게임문화칼럼 2011 Copyright, 2011 The Game Culture Column 2011 게임문화칼럼 2011 12 30 www.gameculture.or.kr 2 1361-9 7 tel.02-586-3558
More information日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔
일본게임시장동향 위기설에도불구일본게임시장은여전히중요한시장 DFC Intelligence 전세계게임시장에서일본시장의중요성시장조사업체인 DFC Intelligence는최근일본퍼블리셔의감소등으로제기된일본게임시장의위기설에도불구하고, 일본시장은여전히세계게임시장의향후트렌드를전망할수있는바로미터라고강조 일본은 70억달러의시장규모를지니고있어, 미국에이어세계 2위게임시장을형성하고있음특히
More information<C3E2B7C2B9B0202D20BBF32E687770>
본 연구는 게임의 성공 여부를 결정하는 핵심요소의 하나인 게임인터페이스에 대한 체 계적인 조사와 연구를 수행한 것이다. 인터페이스 기술은 최초 정보처리 능력의 한계로 문자위주의 시각 정보 전달에 한정 되었다가 기술의 발전으로 음성 정보 전달 기능이 추가된 멀티미디어 기술로 발전하였 고, 현재는 가상현실과 웨어러블 컴퓨터 기술의 발전으로 오감 전체를 대상으로
More information( )4부-1
해외게임산업동향 3 제 1 절유럽게임시장동향 1. 개요 유럽은미국, 일본과달리전통적으로 PC 기반의게임시장이크게발달해왔다. 콘솔게임이가장큰규모를형성하고있기는하나, 타권역과비교할때네트워크를이용하지않는 (Stand alone) 형태의 PC 게임들이높은인기를누리고있으며, 주요권역시장중에서가장 큰규모의 PC 게임시장을형성하고있다. 아울러 PC 온라인게임역시이러한 PC
More information게임분석론
게임분석론 제 1-1 주게임의이해 1. 내가좋아하는게임은? ( 설문조사 ) 2. 게임이란? 2011 년 3 월 4 일 채영숙 yschae@ysu.ac.kr 011-257-0501 강의계획소개 2011-03-03 2 교과목개요 강좌소개 - 개요및목표 게임의기초적인이론과장르별게임을실행시켜보고분석하는과정을통해게임구성요소들의역할, 작동방법, 각게임구성요소의제작방법을중심으로게임제작을위한전문적이론지식을습득하기위한과목
More information(Microsoft PowerPoint - GameDesign1-History-Genre.ppt [\310\243\310\257 \270\360\265\345])
Video Game History & Genres 305900 2008 년가을학기 9/11/2008 박경신 게임회사이야기 2 Before the Games: 1889-1970 A Brief History of Video Game http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/ho v/index.html 1889 Fusajiro
More information글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 英신문사 Telegraph, 캐주얼게임사이트출시英게임업체 Codemasters, 내부개발력강화통해성장도모할것佛 Infogrames, Atari 게임덕에상반기매출전년대비 44.5% 증가前 Activision 자회사 Swordfis
유럽게임시장동향 英신문사 Telegraph, 캐주얼게임사이트출시英게임업체 Codemasters, 내부개발력강화통해성장도모할것佛 Infogrames, Atari 게임덕에상반기매출전년대비 44.5% 증가前 Activision 자회사 Swordfish, 英 Monumental이인수 Wii Fit은영국에서가장인기있는가전제품유럽콘솔 HW 판매순위 (11월넷째주 ) 유럽게임
More informationu0706197.pdf
(Entertainment),,,,,,, ,, (,, ) 1 2 1 2 3 1 2 3 1 2 3, 4 5 6 [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 1999 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 1 ] [ 2
More information이슈분석 2000 Vol.1
i ii iii iv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66
More information가볍게읽는-내지-1-2
I 01. 10 11 12 02. 13 14 15 03. 16 17 18 04. 19 20 21 05. 22 23 24 06. 25 26 27 07. 28 29 08. 30 31 09. 32 33 10. 34 35 36 11. 37 12. 38 13. 39 14. 40 15. 41 16. 42 43 17. 44 45 18. 46 19. 47 48 20. 49
More informationkbs_thesis.hwp
- I - - II - - III - - IV - - 1 - - 2 - - 3 - - 4 - - 5 - - 6 - - 7 - - 8 - - 9 - - 10 - - 11 - - 12 - - 13 - - 14 - - 15 - - 16 - - 17 - - 18 - - 19 - - 20 - - 21 - - 22 - - 23 - - 24 - - 25 - - 26 -
More information한눈에-아세안 내지-1
I 12 I 13 14 I 15 16 I 17 18 II 20 II 21 22 II 23 24 II 25 26 II 27 28 II 29 30 II 31 32 II 33 34 II 35 36 III 38 III 39 40 III 41 42 III 43 44 III 45 46 III 47 48 III 49 50 IV 52 IV 53 54 IV 55 56 IV
More informationK-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2
2014 4 2015. 2. 12 Investor Relations K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. : - Pro-forma - 3 1. : 1995.02 ( ) 1999 2005 2009 2013 1997 2000 2006 tv 2010 2014.10 2006.12 ( ) 2010.09 (
More informationMicrosoft Word - 090602_온라인게임.doc
29. 6. 2 - 산업분석 게임주 얼마나 더 상승할까? 과거 사례로 보면, 금번 게임주 랠리의 고점을 논하기는 이르다 1 23~24년의 리니지2 사례에서는 강력한 경쟁작 등장 전까지 실적과 주가가 상 승했고, 2 24~27년의 Nintendo DS와 Wii 사례는 게임주를 고PER에서 사서 저 PER에 매도할 것을 추천하고, 3 25~27년 WOW 중국 사례는
More information글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4
북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 MS와 Sony, Xbox360과 PS3기반영화서비스각각출시 지난 15일부터
More information세계의 게임 시장
2005 온라인게임시장전망 : 해외진출, 다양한게임, 그리고포털 넥슨 대표이사서원일 세계의온라인게임시장 온라인게임과모바일게임은매년평균 30% 을상회하는초고속성장지속 1 콘솔게임의경쟁심화 : Sony PS2 vs. MS Xbox 아케이드및 PC 게임의상대적인정체현상 타플랫폼게임들에서도온라인化진행 : Battle.net, Xbox Live 게임의대작화경향 : 평균개발비용의증대및개발기간의장기화현상
More information게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks
게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks Copyright IGAWorks & TAPFUNNY 상반기 Google Play 전체매출은 9,710 억원규모로, 전년동기간 (8,046 억 ) 대비약 20.6% 증가 최근 2 년 (2014~2015) 간하반기매출이상반기매출을상회했던것으로미루어볼때, 2016 년전체매출은전년대비 20% 이상의성장세를보일것으로예상됨
More informationMicrosoft Word - IR_061030_Sonokong_K.doc
손오공 (6691) 완구/게임 26 년 1 월 31 일 COMPANY REPORT 매수 주가 (1월3일) 적정주가 최경진 2) 3772-2558 pump@goodi.com 9,25 원 12,8 원 KOSPI : 1,356.11p KOSDAQ : 58.1p 시가총액 : 92.5 십억원 액면가 : 5 원 발행주식수 : 1. 백만주 유동주식수 : 4.3 백만주 (43.3%)
More information12월1일자.hwp
동향 10) * 1. 개요 우리는인류가오래전부터생활에게임의요소를반영하여즐거움을누려왔다는사 실을알고있다. 이처럼우리의삶과밀접한관련이있는게임이산업으로자리잡게 된것은 1951 년 NIMROD, 1952 년 OXO 와같은컴퓨터게임이출시된사건으로 거슬러올라간다. 이후 1971 년 Computer Space 라는아케이드게임 1) 이출시되었고, 1972 년에는 Magnavox
More information중독의 심리학
중독의심리학 한동대학교심리학과신성만교수 행동중독, 누구냐넌? 강의소개 강의목표 행동중독과습관, 갈망의관계를이해한다 행동중독의정의를이해한다 행동중독의기준에대해이해한다 용어 행위 : 책임, 의지행동 : 가치중립적 = 과정중독 행동중독의역사 코모두스 (Commodus, 161~192) 쾌락적이고무책임한도박습관이로마제국의멸망에기여 행동중독의역사 도스토옙스키 (Dostoyevsky,
More informationMicrosoft PowerPoint - GameDesign1-History-Genre.ppt [호환 모드]
Video Game History & Genres 305900 2013 년가을학기 9/9/2013 박경신 A Brief History of Video Game http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hov/i p// p /g p / / / / ndex.html (broken) http://web.archive.org/web/20020124163525/http://games
More informationPowerPoint 프레젠테이션
NHN ACE PA 기획팀 _ 월간마케팅보고서 게임온라인 마케팅동향 2017 AUG Contents 게임시장현황 1. 게임시장규모 2. 게임시장트렌드 -AI와빅데이터, 4차산업혁명시대 -IP 경쟁, 웹툰의게임화등장르다변화 3. 모바일게임순위 게임종류별유저성향 1. 퍼즐 2. 롤플레잉 3. 액션 관심사분석 1. Web vs Mobile App 관심사 2. 게임이용자관심사분석
More informationSquare Enix, 자사타이틀온라인유통플랫폼 Steam 으로제공개시 The Last Remnant, Steam 통해출시 Final Fantasy 시리즈로유명한일본게임업체 Square Enix가북미, 호주및유럽지역진출전략의일환으로 PC게임온라인유통서비스인 Steam과
일본게임시장동향 SEGA, 아케이드게임사업부구조조정 SEGA의 2009년생존전략, 성인용게임최근의실적악화로인해아케이드게임사업을구조조정한바있는 Sega는차별화된형식의 Wii용성인등급게임 Mad World 를출시할예정 최근실적악화로인해지주회사인 Sega Sammy Holdings 인원의 18% 에해당하는 560명을정리해고, 중복타이틀통폐합, 내부개발비율제고등을통해자체게임관련
More information歯이혜경.PDF
13 5 274 1) *. 2000 400%,,...... 1. PC 1. 2. 2.. 3... 1),. PC : * (02) 570 4191, kay@kisdi.re.kr 1) 2000 70, 20 50 (< >, 2000 12 28 ). 150 2000 12 (< >, 2000 12 13 ). 20 ... PC. ". ".. 1.. 991,298, 756
More informationMicrosoft Word INTERNET-GAME-JP.docx
218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중
More information글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 SEGA, 온라인캐주얼게임포탈출시 日 Sega, 온라인캐주얼게임포털 PlaySega.com 런칭日콘솔게임업체 Sega가 SNS 기반온라인캐주얼게임포털사이트 PlaySega.com 을지난 12월 5일오픈 PlaySega.com에서
일본게임시장동향 SEGA, 온라인캐주얼게임포탈출시 日 Sega, 온라인캐주얼게임포털 PlaySega.com 런칭日콘솔게임업체 Sega가 SNS 기반온라인캐주얼게임포털사이트 PlaySega.com 을지난 12월 5일오픈 PlaySega.com에서는낱말퍼즐, 퀴즈, 스포츠게임은물론, 'Sonic at the Olympic Games' 와같은일부 'Sonic' 타이틀이무료로제공되며,
More informationISSN 2005-2634 청소년 이용불가 15세 이용가 2015 Game Rating And Administration Committee 게임물 등급분류 및 사후관리 연감 12세 이용가 전체 이용가 Game Rating And 2015 Administration Committee 게임물 등급분류 및 사후관리 연감 목차 Contents Ⅰ. 위원회 일반
More information\\Tsclient\d\경영노트\20110915...
2011. 9. 15. (제119호) 게임 산업의 3 大 진화 방향과 시사점 목차 1. 게임 산업의 패러다임 변화 1 2. 게임 산업의 3 大 진화 방향 4 1 멀티플랫폼화 4 2 Virtual & Real 6 3 비즈니스 접목 확대 7 3. 시사점 9 작성 : 허용석 수석연구원(3780-8167) ys.hau@samsung.com 요 약 최근 게임 산업이
More information'Gundam Card Builder 는자기레벨에맞춰건담과장비, 파일럿을정해서싸우는게임으로일 본전역에서큰인기를얻고있음 타개책 3: 지속적인업데이트일본아케이드게임산업은단순한네트워크화를넘어지속적인업데이트가가능한온라인게임의구조로진화하고있음 전국의게이머들과실시간대결을통해결승까
일본게임시장동향 日아케이드게임산업, 혁신을통한위기타개책모색 아케이드게임시장의위기日게임업체 TAITO 의아케이드게임 Space Invader 등장이래, 일본아케이드게임이용가격은물가상승에도불구하고 100엔 ( 약 1,300 원 ) 에계속머무는현상을보여온데다, PlayStation, Xbox와같은고퀄러티의게임이나 Wii와같은체감형게임을제공하는콘솔이발전하면서일본아케이드게임시장은크게위축됨
More informationMicrosoft PowerPoint - GameDesign1-History-Genre.ppt [호환 모드]
Video Game History & Genres 305900 2015 년가을학기 9/3/2015 박경신 A Brief History of Video Game http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hov/i ndex.html (broken) 2 Before the Games: 1889-1970 1889 Fusajiro
More information(-) : (), ()....... () : (-), (-). HP.... (-) :. (-) :. BGM volume :. SE volume :. Voice volume :. Output sound test :. (-) :. () :. ON. () :. ON. (-)
남코의 초 울트라 기대작 테일즈 오브 이터니아!! 그간의 테일즈 시리즈...판타지아,데스티 니의 뒤를 잇는 최신작이 드디어 나왔다. CD3장이라는 방대한 용량으로 멋진 그래픽과 탄탄 한 성우진의 보이스가 게임의 재미를 한층 더해줄 것이다. 또 새로운 배틀 시스템은 전잔보 다 더욱 신속한 공격을 할수 있게 도와줄 것이다. 감춰진 모든 베일을 던져 버리고 우리
More information글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 佛 Ubisoft, PC게임개발사 Nadeo 인수 Codemasters, 향후출시될타이틀에 NaturalMotion 의애니메이션엔진적용독일의모바일 MMO 게임 TibiaME, 내년상반기 iphone 진출 Xbox 360, 英대학
유럽게임시장동향 佛 Ubisoft, PC게임개발사 Nadeo 인수 Codemasters, 향후출시될타이틀에 NaturalMotion 의애니메이션엔진적용독일의모바일 MMO 게임 TibiaME, 내년상반기 iphone 진출 Xbox 360, 英대학서심장병연구에이용유럽콘솔 HW 판매순위 (9월넷째주 ) 유럽게임 SW 판매순위 (9월넷째주 ) 17 佛 Ubisoft,
More information소니는왜.PDF
?,.,,. Copyright 2004 by BookCosmos. All Rights Reserved. Summarized with the Permission from the Publisher. ( ).,. /2005 2 /267 / 12,000?. ( ),, (Deloitte)., MBC < > 2003 10.,. Short Summary 2003 10 2004
More information글로벌게임산업 Trend 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 ( ~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP
日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 (2008.9.22~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP - Nintendo 25,671 Xbox360 - Sony 11,291 PlayStation 2 - Sony 9,848
More informationOutput file
connect educational content with entertainment content and that production of various contents inducing educational motivation is important. Key words: edutainment, virtual world, fostering simulation
More information2
2 3 www.vrn.co.kr 4 71% 88% 34% 25% 19% 12% 8% 30.4% 8.7% 21.7% 39.1% 100 15 20 5 6 27 73 9 26 18 26 29 www.vrn.co.kr 7 V i r t u a l R e a l i t y 9 4 36 12 25 15 8 2 28 18 10 42 1 4 42 27 3 15 52 15
More information인사이트-게임도큐
콘솔 비켜! 온라인게임 나가신다! 2010년 800억달러 규모 시장 형성 지난해 세계 게임시장은 2004년 394억달러에서 약 9.5% 성장한 약 432억달러 규모를 형성한 것으로 추정되며 2010년까지 13.2%의 연평균 성장률을 보이며 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다. 시장 규모에 있어서는 콘솔게임과 아케이드게임이 전체 시장을 견인하고 있지만 온라인게임과
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D20323031325F31393930B3E2B4EB20C0CFBABBB0FA2032303130B3E2B4EB20C7D1B1B95FC7D5BABB5F2E646F63>
` 일본의 길, 한국의 길 투자전략 Report / 이슈분석 212. 1. 23 종목 투자의견 목표주가 녹십자(628) 매수 191,원 엔씨소프트(3657) 매수 34,원 NHN(3542) 매수 33,원 에스엠(4151) 매수 7,원 삼성전자(593) 매수 1,7,원 삼성SDI(64) 매수 19,원 서울반도체(4689) 중립 - 기아차(27) 매수 15,원
More information국내외 장애인 텔레비전 방송 현황 연구
응답비율(%) 5 4 3 2 5 4 3 2 1 1 0 20 40 60 80 100 응답비율(%) 교육 10 교양 오락 스포츠 드라마 30 50 50 70 교육 교양 오락 스포츠 드라마 뉴스 뉴스 95 0 20 40 60 80 100 응답비율(%) 교육 5 교양 오락 스포츠 드라마 10 50 60 80 교육 교양 오락 스포츠 드라마 뉴스 뉴스 95 0 20 40
More information슬라이드 1
강력한성능! 인터넷 / 업무용데스크탑 PC NX-H Series Desktop PC NX1- H700/H800/H900 NX2- H700/H800/H900 NX1-H Series 사양 Series 제품설명 ( 모델명 ) NX1-H Series, 슬림타입 기본형모델중보급형모델고급형모델 NX1-H800:112SN NX1-H800:324SN NX1-H800:534MS
More informationA_NIPA-0024.hwp
조사연구 02-14 해외디지털콘텐츠시장조사보고서 2002 : 미국게임시장보고서 한국소프트웨어진흥원 제출문 한국소프트웨어진흥원장귀하 본보고서를 해외디지털콘텐츠시장조사보고서 2002 : 미국게임시장보고서 의 최종결과보고서로제출합니다. 수행연구기관 : 서강대학교 수행책임자 : 현대원 참여연구원 : 심상민 - 2 - 요약문 1. 제목 해외디지털콘텐츠시장조사보고서 2002
More information선택적 복지제도 내규 제정 2010 5 14내규 제128호 개정 2011 2 16내규 제136호(직제규정시행내규) 개정 2012 2 15내규 제151호 제1장 총 칙 제1조(목적)이 내규는 구리농수산물공사 임직원의 선택적 복지제도의 도입에 관 한 기본원칙,운영절차 및 유지관리 등에 관한 사항을 정함으로써 임직원의 다양 한 복지수요를 효과적으로 충족시키고 업무
More informationMicrosoft PowerPoint - EntertainmentComputing1-History-Genre.ppt [호환 모드]
Video Game History & Genres 071012-1 2019 년봄학기 3/14/2019 박경신 A Brief History of Video Game (GameSpot) Before the Games: 1889-1970 1889 Fusajiro Yamauchi가화투 (Hanafuda) 제조하는 Marufuku 회사창립. 이것이 1951년 Nintendo(
More information미술(지)15(266~292)_1ee
230 15 미술 읽는 즐거움 1 2 3 4 266 231 1 267 232 268 233 269 234 270 235 271 236 272 237 273 2 238 274 239 275 240 276 241 277 242 278 243 279 244 280 245 281 246 282 247 283 3 248 284 249 285 286 287 1 5 2
More information글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함
일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함 Sony Japan Studio의 Yasuhide Kobayashi 부사장이 DICE Summit Asia 강연에서공개한자료에따르면,
More information슬라이드 1
2015 Target 분석 - 관심사 및 라이프 성향으로 바라본 미디어 이용 행태 1 01 02 03 를 이해하는 사회 통계 를 이해하는 키워드 의 미디어 이용 행태 1. 주요 관심사 2. 직업 가치관 3. 소비 성향 4. 외모 인식 5. 인간관계 6. 여가 7. 해외여행 1. 미디어 이용 행태 2. 인터넷 이용 목적 3. 동영상 이용 4. 동영상 광고 반응
More information글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Nintendo 온라인서비스, 당초기대보다저조한실적 Iwata Nintendo 타이틀, 디지털다운로드실적보다소매유통우세여전 Nintendo는소매업체를통한게임타이틀판매와덧붙여온라인다운로드서비스 WiiWare와 DSiWare를각각지
일본게임시장동향 Nintendo 온라인서비스, 당초기대보다저조한실적 Iwata Nintendo 타이틀, 디지털다운로드실적보다소매유통우세여전 Nintendo는소매업체를통한게임타이틀판매와덧붙여온라인다운로드서비스 WiiWare와 DSiWare를각각지난해 3월과올해부터본격적으로제공했으나, Nintendo 회장 Satoru Iwata는온라인서비스의실적이기대보다저조하다고전함
More informationWindows Live Hotmail Custom Domains Korea
매쉬업코리아2008 컨퍼런스 Microsoft Windows Live Service Open API 한국 마이크로소프트 개발자 플랫폼 사업 본부 / 차세대 웹 팀 김대우 (http://www.uxkorea.net 준서아빠 블로그) Agenda Microsoft의 매쉬업코리아2008 특전 Windows Live Service 소개 Windows Live Service
More informationOnline Game in China
중국의온라인게임시장 - 시장분석및산업전망 iresearch Consulting Group Square Yan iresearch 소개 중국의선도적인인터넷데이터제품공급자 중국의선도적인리서치기업 인터넷비즈니스에중점 중국의선도적인리서치기업 온라인광고에중점 iresearch 소개 리서치 & 컨설팅 : iresearch Inc. 데이터 & 정보 : iresearch Data+
More information< B0D4C0D3B9E9BCADBFE4BEE05F E687770>
국내게임산업의동향과전망 2006년국내게임시장은전년도에비해 14.2% 감소한 7조 4,489억원의규모를나타냈다. 전체시장규모가줄어든주요인은바다이야기사태로아케이드게임장과아케이드게임이구조조정을겪은때문이다. 지난해사행성문제로국내게임시장은전반적인침체를보였으나, 어려운상황에도성장을주도한것은온라인게임과모바일게임이었다. 온라인게임의경우 2005년에비해약 23% 이상성장한
More information글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS, Xbox360 가격인하단행... 미래시장선점위한포석온라인과콘솔수년내통합될것...MS RealNetworks 게임사업, 올 2분기 3,500만달러매출올려게임유통업체 GameStop, 노르웨이, 뉴질랜드유통업체인수북미 PAX
글로벌 Trend 북미게임시장동향 MS, Xbox360 가격인하단행... 미래시장선점위한포석온라인과콘솔수년내통합될것...MS RealNetworks 게임사업, 올 2분기 3,500만달러매출올려게임유통업체 GameStop, 노르웨이, 뉴질랜드유통업체인수북미 PAX 게임쇼, 이용자참여형전시회로부상차세대콘솔게임기, 2012년이후에나등장전망美모바일게임시장규모및성장률
More information<C5EBB1C73334C8A32832BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B22E687770>
CT 동향 : 가상현실 4. 오큘러스리프트 (Oculus Rift), 가상현실체험의신세계를열다 미국의벤처기업오큘러스 VR이개발한헤드마운트디스플레이단말인 오큘러스리프트 를통해체험할수있는새로운형태의가상현실환경이주목받고있음. 이기기는고개를돌리는동작에맞춰자연스럽게화면을보여줌으로써, 사용자가마치가상현실환경속에들어가있는것과같은몰입적경험을제공하는것으로알려졌음. 오큘러스리프트
More information( )2부-2
본장에서는게임플랫폼 ( 온라인게임, 모바일게임, PC 게임, 비디오게임, 아케이드게임, 휴대용게임 ) 별로이용자의특성과게임이용실태를살펴본다. 게임플랫폼별이용자는전체조사대상자 1,700명중현재게임을하고있다고응답한집단에대하여 주로이용하는게임분야 에서나타난 1순위응답을기준으로집단을나누어분석하였다. 물론한가지이상의게 임분야를중복적으로이용하는경우도있었으나실제게임구입,
More information<C5EBB1C73339C8A BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B22E687770>
이슈분석 II 장난감과게임의융합, 토이게임 (Toy Game) 의사례와특징게임 1. 토이게임의등장배경과특징 2. 토이게임사례분석 3. 토이게임의의의와향후전망 19 CT 이슈분석 I I 게임 장난감과게임의융합, 토이게임 (Toy Game) 의사례와특징 최근미국과유럽을중심으로장난감피규어와게임이결합된새로운형태의토이게임이등장해높은인기를끌고있음. 토이게임은실물장난감을
More information아바타 캐릭터 패션의 컬 러마케팅 전략 형성에 관한 연구 (pp. 74-88) - 김영식 임미라 Contents 논문요약 Abstract 1. 서론 n 본론 1. 웹의 발달과아바타의 개념 및활용현황 2. 실제와사이버상의 아바타 패션 트랜드 경향 3. 색채의 연상, 상징
아바타 캐릭터 패션의 컬러마케팅 전략 형성에 관한 연구 A Research Study on Colormarketing Strategy Formation of Abatar Character Fashion 김영식, 임미라 경도 대학 아바타 캐릭터 패션의 컬 러마케팅 전략 형성에 관한 연구 (pp. 74-88) - 김영식 임미라 Contents 논문요약 Abstract
More information글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 2008 글로벌게임산업 Mega Trend 글로벌모바일게임업체 Glu Mobile, 비용절감위해인력감원 EA, 스튜디오정리및대규모감원통해구조조정단행 MS, NXE 출시후 Xbox Live Arcade 매출 3배증가 Xbox Li
북미게임시장동향 2008 글로벌게임산업 Mega Trend 글로벌모바일게임업체 Glu Mobile, 비용절감위해인력감원 EA, 스튜디오정리및대규모감원통해구조조정단행 MS, NXE 출시후 Xbox Live Arcade 매출 3배증가 Xbox Live Arcade 게임판매가너무낮아 개발자문제제기美 Warner Bros., 에이즈예방게임케냐에보급가상아이템거래사이트
More information온라인게임에서무료이용자와유료이용자의이용행태비교 57 경영관리연구 ( 제 8 권제 1 호 ) 온라인게임에서무료이용자와유료이용자의이용행태비교 정광재 정보통신정책연구원부연구위원 가상경제의개념이도입되면서가상아이템의현금구매가온라인게임의새로운수익모델로떠오르고있다. 본연구에서는가상
온라인게임에서무료이용자와유료이용자의이용행태비교 57 경영관리연구 ( 제 8 권제 1 호 ) 온라인게임에서무료이용자와유료이용자의이용행태비교 정광재 정보통신정책연구원부연구위원 가상경제의개념이도입되면서가상아이템의현금구매가온라인게임의새로운수익모델로떠오르고있다. 본연구에서는가상아이템의구매자 ( 유료이용자 ) 와비구매자 ( 무료이용자 ) 간의게임이용행태차이가존재하는지를밝히고자하였다.
More information슬라이드 1
Neowiz Games 2007 년 3 분기실적발표 2007 년 11 월 9 일 Disclaimer 본자료는 2007 년 3 분기실적에대한외부감사인의회계감사가완료되지않은상태에서, 투자자여러분의편의를위하여작성된자료입니다. 본자료의내용중일부는회계감사과정에서달라질수있음을양지하시기바랍니다. 2 목 차 매출액영업비용실적요약게임라인업주요지표 * 별첨 : 게임온 3 매출액
More information목차 서론 게임원작영화화사례 사례분석 결론 논문요약 게임 영화 스토리텔링 본연구에서는최근활성화되고있는게임을원전으로하는영화제작과영화가게임으로제작되는 현상에대해논의하고영화의흥행에관해분석한다 이분석의결과에따르면영화를원작으로만들어진게임은성공률이높은반면게임을원작으로만들어진영화는
게임원전영화의흥행요소에관한연구 주저자박찬익 청운대학교멀티미디어학과교수 투고일 2012.9.18 심사일 2012.10.12 게재확정일 2012.10.20 이논문은한국산학기술학회 년도춘계학술대회에 서발표되었던것을수정보완하여확장한것임을밝힙니다 목차 서론 게임원작영화화사례 사례분석 결론 논문요약 게임 영화 스토리텔링 본연구에서는최근활성화되고있는게임을원전으로하는영화제작과영화가게임으로제작되는
More information슬라이드 1
게임물 등급분류제도 정책설명회 일시: 2008.12.19.(금) 진행순서 안내 (사회자 : 정책지원팀 한효민 대리) 구분 시간 주요 내용 준비 13:30~14:00(30분) 등록 및 사전준비 개회 14:00~14:05(5분) 개회고지 14:05~14:15(10분) 인사말 및 발표자 소개 1부 14:15~14:45(30분) 14:45~15:15(30분) 15:15~16:00(45분)
More information문화관광부
C. O. N. T. E. N. T. S Chapter Chapter Ⅰ Ⅱ 추진배경 5 게임산업 동향 8 1. 세계 게임시장 동향과 전망 8 2. 국내 게임시장 동향과 전망 9 Chapter Ⅲ 정책추진 성과 및 문제점 13 1. 정책추진 성과 ( 99~) 13 2. 국내 게임산업 문제점 16 Chapter Ⅳ 정책 비전 및 목표 20 1. 정책 비전 20
More information044-049지상중계1(고유환)
싼 우리 사회 내부의 남남갈등, 한반도 통일을 바라지 않는 주변 국가들의 2개의 한국(The Two Koreas) 정 책 등이 복합적으로 작용하고 있기 때문일 것이다. 70년 동안 분단체제를 지속하는 데는 남북한의 두 개 의 권력과 체제가 적대적 의존관계 를 형성하면서 서로 상대방 권력과 체제를 자기 권력과 체제로 흡수 또는 적화하려는 제로섬게임(zero-sum
More informationIndustry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde
214. 8. 4 Industry Comment Positive ( 유지 ) 214 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 13, 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 15, 원 ( 유지 ) Sector Index 12 11 1 9 KOSPI 8 '13.7 '13.1 '14.1 '14.4 '14.7 업종시가총액 주 : KRX 업종분류기준
More information< C B3EEC0CCB0F8B0A3C0B8B7CEBCADC0C7C0CEC5CDB3DD2DBFE4BEE02E687770>
9 강놀이공간으로서의인터넷 ** 오늘의강의 1. 가상놀이터로서의인터넷 2. 인터넷의놀이코드 3. 사이버놀이인간의탄생 4. 놀이가지배하는시대 1. 가상놀이터로서의인터넷 - 인간은기본적으로유희의동물 ( 호모루덴스 ) 로본능적으로놀이를추구하는경향이있음 ** 호모파베르, 호모루덴스 1) 호모파베르 (Homo Faber) : - 도구의인간을뜻하는용어. - 인간의본질을도구를사용하고제작할줄아는점에서파악하는인간관.
More informationWii와 Wii Music 타이틀을비치해, 학생들이이를이용하면서음악을자연스럽게배울수있도록지원할계획제휴대상학교에는 San Francisco의 Blue Bear School of Music과 New York의 Opus 118 Harlem School of Music와같은음
일본게임시장동향 日 Square Enix, 佛 Ubisoft 게임일본에독점퍼블리싱 Square Enix, 해외진출전략의일환으로 Ubisoft 게임일본배급계약日게임업체 Square Enix는서양게임업체와의제휴확장의일환으로 Ubisoft 타이틀을오는 2009년 4월부터일본국내에독점배급하는내용의퍼블리싱계약을지난 1월 8일체결 Square Enix는이번계약체결로자사게임포트폴리오를강화시키고,
More information글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日모바일게임업체, 유럽시장공략가시화 日게임업체, 유럽모바일게임시장의 5% 차지할전망日게임업체인 Capcom과 Namco Mobile이내부조직의정비를마치고, 유럽모바일게임시장공략을개시할계획이라고밝힘 이들업체들은유럽시장에서자신들의입
일본게임시장동향 日모바일게임업체, 유럽시장공략가시화 日게임업체, 유럽모바일게임시장의 5% 차지할전망日게임업체인 Capcom과 Namco Mobile이내부조직의정비를마치고, 유럽모바일게임시장공략을개시할계획이라고밝힘 이들업체들은유럽시장에서자신들의입지가미미함을인정하면서도최근 Activision Blizzard 합병이후 Vivendi Games Mobile의미국과유럽시장에서의사업중단발표로인한기회가발생,
More information3부-1장(485-525)
The Rise of Korean Games 게 문화 및 ChapterIII 게콘텐츠 동향 제장 e스포츠 동향 제절 e스포츠 현황 제2절 e스포츠 대국민 인식 제2장 게전시회 현황 및 게 이용 문화 제절 국내외 게전시회 현황 제2절 게문화 진흥 사업 현황 제절 게이용의 영향과 세대별 인식 제4절 해외 게 이용자의 게 이용 문화: 일본 사례 제장 게콘텐츠 개발
More information제 1 장한 일게임이용현황종합비교 1 제 1 절한 일게임이용특성비교 1 1. 게임일반에대한이용행태 1 2. 주요게임플랫폼별이용특성비교분석 1 제2절한 일사회기초자료및정보화비교 3 1. 한국 3 1) 인구조사와총인구 3 2) 교육제도 3 3) 입사및정년 3 4) 국경일및
제 1 장한 일게임이용현황종합비교 1 제 1 절한 일게임이용특성비교 1 1. 게임일반에대한이용행태 1 2. 주요게임플랫폼별이용특성비교분석 1 제2절한 일사회기초자료및정보화비교 3 1. 한국 3 1) 인구조사와총인구 3 2) 교육제도 3 3) 입사및정년 3 4) 국경일및휴일 3 5) 가계의소비지출 4 6) 인터넷, 휴대전화보급현황 4 7) 단말기별인터넷이용현황
More information목차 (Table of Content) 1. 체감형콘솔게임산업개요 체감형게임의특징 체감형콘솔게임의등장과확산 체감형콘솔게임기의역사 체감형게임구현기술 모션콘트롤러및카메라... 7 (1) 모션콘트
목차 (Table of Content) 1. 체감형콘솔게임산업개요... 3 1.1 체감형게임의특징... 3 1.2 체감형콘솔게임의등장과확산... 4 1.3 체감형콘솔게임기의역사... 6 2. 체감형게임구현기술... 7 2.1 모션콘트롤러및카메라... 7 (1) 모션콘트롤러... 7 (2) 카메라... 9 2.2 본체하드웨어... 10 (1) 콘솔게임기...
More information글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월
일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월 3일까지요코하마에서개최된 CESA 개발자컨퍼런스 2009(CEDEC 2009) 에참석, 일본의콘솔게임시장규모가향후
More information27송현진,최보아,이재익.hwp
OSMU전략에 따른 산업 동향 및 발전방안 -영상콘텐츠를 중심으로- A current research & development study on the OSMU strategy in field of game industry -A special study on the popular visual contents- 주저자: 송현진 (Song Hyun Jin) 서울산업대학교
More informationGevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :
Gevolution Report 12. 2014. Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel : 02-852-3321 Email : gevol@tapfunny.com www.gevolution.co.kr 안녕하세요! 게볼루션
More information, 2). 3),. II , 2 5. (game client software) (game server software). (character). (level up),,,, (item). (End User License Agreement, EULA.)
자동사냥프로그램과저작권침해 - MDY Industries v. Blizzard Entertainment - * I. (MMORPG: Massively Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG.) MMORPG.,,.. 1), MMORPG World of Warcraft (WoW,.) Blizzard Entertainment,
More information모바일게임 이용자 현황 (재)한국게임산업개발원 조사 및 분석 : (주)메트릭스코퍼레이션 감 수 : 한국게임산업개발원 산업정책팀장 홍유진 게임문화진흥팀 과장 조주형 산업정책팀 선임연구원 강경석(T. XXXXXXXXX ) (재)한국게임산업개발원장 귀하 본 보고서를 플랫폼별 게임이용자 현황조사 및 분석 의 최종보고서로 제출 합니다. 2006년 12월 참 여 연
More information마켓인사이츠_본작업_ indd
일본게임시장과 IP 1) 활용사례가주는시사점 01 배경 콘솔게임 IP, 2차콘텐츠로벽을넘다. AR 앱게임 < 포켓몬 GO(Pokémon GO)> 2) 가 7월 6일미국을시작으로서비스개시후전세계적으로폭발적인인기를얻음 -< 포켓몬 GO> 가전세계적으로인기를얻은이유는 20년동안포켓몬게임을즐기던유저들이현재연령대별로다양해진지지층으로형성된점과인기높은 IP의힘이라고볼수있음
More information161117_EX Phone stick_manual
1. 사용하기 전에 3 9. 터보 설정 7 2. 제품 소개 3 10. 성능 유지 가이드 7 3. 호환 게임에 대하여 3 11. 유용한 애플리케이션 7 4. 기능(각 부분의 명칭) 3 12. 품질보증정책 8 5. 사용 환경 4 13. 기타고지 8 6. LED 상태 표기 4 14. 상품 개요 8 7. PC 연결 4-5 15. 구성물 8 8. 안드로이드 스마트폰,
More informationContents I. 실적전망 3 II. 시나리오분석 5 Ⅲ. 투자의견 6 Ⅳ. 밸류에이션 7 V. APPENDIX: 9
엔씨소프트 (3657) 게임도스트리밍시대 ( 브랜드 ) 엔씨모바일 MMORPG 한번은다운받아볼것 - 엔씨라는이유만으로리니지이터널 (LE) 출시전부터이미기대감매우높음 - 다른모바일게임과달리다운로드 (DL) 를위한무리한마케팅불필요 - 지금까지구현된모바일 RPG 와다른수준의 MMORPG(massively multiplayer online role playing game)
More information펄어비스 ( KQ) 이제성장의초입국면 Company Report 검은사막모바일로성공적인한해를보냈던펄어비스는 2019 년검은사막 모바일의일본, 북미, 유럽출시 cycle 을마무리하려함. 이에더해하반 기중신작 3 종출시가예정되어있어 2019
(263750.KQ) 이제성장의초입국면 Company Report 2018. 11. 5 검은사막모바일로성공적인한해를보냈던는 2019 년검은사막 모바일의일본, 북미, 유럽출시 cycle 을마무리하려함. 이에더해하반 기중신작 3 종출시가예정되어있어 2019 년에도동사는 2018 년못지 않게성장할것 검은사막은끝나지않았고, 신작은또나온다 PC 검은사막의성공이후, 2018
More information게임문화교육은어떤내용? 1 2 사회 3 4 산업 5 6 실버 놀이 아기부터할아버지까지게임은놀이 세상속의법칙을배우는게임은사회 문화 가치와정체성이드러나는게임은문화 즐거움을위한창의적생산자게임은산업 자녀 건강한아동 청소년의성장게임은소통 건강한실버를위한게임은동반자 1게임은놀이!
KOCCA 17-68 게임 리터러시 성인용 게임 리터러시 성인용 게임에 문화를 더하다 게임문화교육은어떤내용? 1 2 사회 3 4 산업 5 6 실버 놀이 아기부터할아버지까지게임은놀이 세상속의법칙을배우는게임은사회 문화 가치와정체성이드러나는게임은문화 즐거움을위한창의적생산자게임은산업 자녀 건강한아동 청소년의성장게임은소통 건강한실버를위한게임은동반자 1게임은놀이! 게임은체계적규칙이있는놀이!
More information