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1 미디어특강 (Week 13)

2 비디오게임의기원 - 전통적으로 raster 방식의디스플레이를이용하는그래픽에중점을둔게임을일컫는용어였으나, 오늘날에는전자식플랫폼을이용한디스플레이장치를갖춘모든타입의게임을가리킨다. - 아케이드기계 ( 오락실전용 ), PC, 게임콘솔 ( 플스, 닌텐도 will, Xbox 등 ), DVD, 휴대용게임기, 휴대전화등포함 - 비디오게임의기원 : 1947년토마스골드스미스주니어와에슬레이만의 음극선관놀이장치 아날로그트랜스미터

3 비디오게임의기원 년, 더글라스알렉산더가캠브리지대학의 EDSAC 컴퓨터에서 Tic-Tac-Toe 게임을만들었다 년, 윌리엄히긴보덤이 Tennis for two 라는게임을고안해내었다.

4 비디오게임의기원 년, 스페이스워 (Spacewar): 최초의마이크로컴퓨터용게임. 최초의멀티유저 - 리얼타임컴퓨터게임으로이후 Asteroid (1979), Space Invader (1978) 와같은액션시뮬레이션장르의시초가되었다.

5 비디오게임의기원 - 슈팅게임의고전들 Asteroids (1979, 좌 ) 와 Space Invader (1978, 우 ) 는 오늘날까지도인기가이어지고있는수많은게임들의토대가되고있다.

6 - 1971년, 최초의상업용동전투입방식의비디오게임 컴퓨터스페이스 등장 (Nolan Bushnell & Ted Dabney) - 디스플레이를위해표준텔레비전방식의시그널사용

7 - 1972년랄프베어가개발한마그나복스오디세이 (Magnavox Odyssey) 가출시되면서가정용콘솔게임시대의시작을알렸다. - 1년만에미국에서만 10만대가팔렸다. - 이후 1972년부터 1984년사이에오디세이의콘트롤방식과게임을모방한수백개의모델들이등장하였다.

8 - 1972년, 컴퓨터스페이스의제작자들은 아타리 (Atari) 라는게임회사를설립하는데, 이회사는비디오게임의역사에한획을긋게됨. - 아타리에서최초로내세운게임은아케이드판 Pong

9 팩맨 (Pac-Man, 1980) 동키콩 (Donkey Kong, 1981) NAMCO Nintendo

10 슈퍼마리오브라더스 (1986) 겜보이 (Game Boy, 1989) Nintendo Nintendo

11 제네시스 (Genesis, 1989) SEGA SEGA 의트레이드마크와 마스코트인소닉더헷지호그 (1991)

12 초기 PC 게임 : 어드벤처게임의 원조격인 원숭이섬의비밀 (Monkey Island, 1990) 일인칭슈터게임 (FPS) 의초창기 모델을제시한 둠 (Doom, 1993)

13 MMORPG 의초창기작품울티마 온라인 (Ultima Online, 1997) 오늘날 MMORPG 의대명사가된 월드오브워크래프트 (World of WarCraft, 2004)

14 오늘날게임콘솔의대명사가된소니의 Playstation 시리즈

15 Sony Playstation 과경쟁구도를형성하게된 Nintendo Wii 와 Microsoft 의 X-Box 360

16 - 게임과동일시 (Identification) : 레이싱게임을할때자기도모르게자동차와함께몸을움직이는현상. 혹은게임속주인공이낭떠러지로떨어질때느끼는아찔함. - 메츠 (Metz): 관객이스크린상의부재하는자신의이미지와동일시하는대신, 영화를보고있는관객자신의지각자체와동일시한다고설명. - 과연게임에서의동일시가영화의그것과동일한가? Ex) MMO 게임의경우나와아바타의관계 현피 라는현상은나와게임속캐릭터의동일시에서비롯

17 아바타 (Avatar) 의개념적정의 - 아바타란 내려오다, 통과하다 라는의미의산스크리트어 ava 와땅이라는의미의 terr 의합성어로, 고대인도에서신이현세를방문하는동안인간이나동물의몸을빌려서나타나는일시적인육체로서의신의화신을지칭하는용어. - 컴퓨터게임에서유저의재현으로서 아바타 라는용어가사용된것은 1985년 < 울티마 IV> 에서플레이어의캐릭터를아바타로부르면서시작되었다. - Gee (2003) 는 현실세계 플레이어와 virtual persona( 가상인격 ) 사이에위치에정체성에대한논의에서, 투영된정체성 은게임안에서의플레이어의반영임과동시에플레이어에의해만들어지는 성장하는정체성을가지는프로젝트 라고정의함. - 아바타는단순히게이머에대한반영적대리자로서가아니라외부자인동시에내부자로서현실세계와가상현실세계를매개하는존재로서위치함.

18 - 몰입 (immersion/flow) : 게임분야에서의 몰입 은두가지의미로중첩되어사용됨. - 가상현실로서의몰입 (immersion) 과집중에의한몰입 (flow) 1) 몰입 (immersion): 본래물속에가라앉을때느껴지는육체적경험을가리키는것으로허구적, 가상적세계를현실처럼느끼게되는감정을일컫는다. * Murray의 5가지몰입방법 (1) 환상과현실간의경계를강조 (2) 방문하기로서의구조적참여 (3) 믿음을적극적으로창조하는환경구축 (4) 가면을이용하여참여하도록함 (ex. 아바타 ) (5) 집단적역할참여를구조화함 (ex. MUD 게임 )

19 2) 몰입 (flow) : 주의가목표만을위해자유롭게사용되는최적경험의상태칙센트미하이 (Csikszentmihalyi) 에의해만들어진개념으로완전한집중과관련되어즐거움을느끼는최적경험상태를일컫는다. Immersion적몰입이기술적부분, 예를들어보다현실에가까운그래픽이나사운드와같은게임환경에의해좌우된다면, flow적몰입은게임을구성하는룰 / 로직과직결된다고할수있다.

20 인간은왜게임에몰입하는가? - Huizinga (1983): 놀이는삶의잉여또는보완물이아니라놀이를통해문화가발생하며, 인간사회의중요한원형적행위에는처음부터놀이가스며들어있다. - 놀이의특징 1) 자유, 2) 일시적인활동, 3) 장소와시간의제한, 4) 경쟁을통한긴장 - 호모루덴스 (Homo Ludens): 놀이하는사람. 문화는놀이속에서시작되는것이며, 문명의발전을위해서인간은숙명적으로잘놀아야만한다. - 호모알레아투스 (Homo Aleatus): 주사위혹은우연을뜻하는라틴어알레아 (Alea) 를차용하여, 도박하는사람. 더나아가우연에기대는인간이라는뜻으로해석될수있다. 게임을통한놀이는인간본연의욕구와맞닿아있다.

21 게임장르 : 게임장르의구분에대해서는산업적으로그리고학문적으로 7가지장르구분이 통용되고있다. 1) 어드벤처 (Adventure) 게임 2) 아케이드 (Arcade) 게임 슈팅게임, 보드게임, 퍼즐게임, 스포츠게임, 액션게임등 3) 롤플레잉 (Role Playing) 게임 4) 시뮬레이션 (Simulation) 게임 5) 전략 (Strategy) 게임 6) 온라인 / 네트워크 (Online/Network) 게임 7) 에듀테인먼트 (Edutainment) 게임

22 텍스트적특성에따른새로운게임장르분류 1 차수준 2 차수준 3 차수준게임의예 목표달성 장애물유 ( 有 ) 물리적장애물제공 스트라이커 1945, 수퍼마리오, 메탈슬러그 물리 > 인지적장애물제공 진여생전생 인지적장애물제공 인지 > 물리적장애물제공 장애물무 ( 無 ): 운용 원숭이섬의비밀, 진구사부로 이코, 코만도스, 툼레이더 심시티, 프린세스메이커 경쟁대전게임위닝일레븐, 철권 순위게임 번아웃

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