A_NIPA-0024.hwp
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- 병훈 옹
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1 조사연구 해외디지털콘텐츠시장조사보고서 2002 : 미국게임시장보고서 한국소프트웨어진흥원
2 제출문 한국소프트웨어진흥원장귀하 본보고서를 해외디지털콘텐츠시장조사보고서 2002 : 미국게임시장보고서 의 최종결과보고서로제출합니다. 수행연구기관 : 서강대학교 수행책임자 : 현대원 참여연구원 : 심상민 - 2 -
3 요약문 1. 제목 해외디지털콘텐츠시장조사보고서 2002 : 미국게임시장보고서 2. 연구의목적및필요성 미국의게임시장현황을분석하여관련시장에진출하고자하는국내업체의미국 시장진출에유용한정보를제공함. 3. 조사결과 가. 128 비트콘솔의안착 2001 년에 Sega 의 Dreamcast 는시장에서사라졌지만새로운콘솔들은성공적 으로시장에자리잡기시작하였다. 이것은개발업자에서새로운추진력을제공해주 었고게임의영역에새로운소비자층을불러들였다. 플레이스테이션 2 와 Xbox 라 이브는 5 년전에는상상할수없었던엄청난그래픽구현능력과 DVD 재생기기 능을가지면서초기에는이미이전세대콘솔을지니고있는가정들이 128 비트 콘솔의판매가구입하기시작한것이다. 플레이스테이션 1 의평균소비자연령이 14 인데반해플레이스테이션 2 의평균소비자연령은 16 세라고한다. 이미 20 대후반에서 30 대초반의과거에콘솔을소유했던경험이있는청ㆍ장년층이새로 운 128 비트콘솔에커다란관심을보여주고있다는단적인예이다 년 11 월에시판된마이크로소프트의 Xbox 가플레이스테이션 2 의아성을 따라잡기는어렵겠지만게임산업을더욱흥미롭게하였다. 하게콘솔의온라인게임화를추진하여엄청난돈을들여 마이크로소프트는강력 Xbox Live 의네트워크를 구축하였고 2002 년 11 월에미국에서상용화서비스를시작하여예상보다큰호 응을얻고있다
4 거대소프트웨어그룹인마이크로소프트는저작권논쟁에서도가장공격적인입장 을취해불법복제본을재생할수있는 모드칩 (mod chip) 을끼운 Xbox 는 Xbox Live 에접속하는것을원천봉쇄하였고그외의회색시장에서판매되는불법기구 들에대해서도단호한조처를취하고있다. 플레이스테이션 2 와게임큐브가본격적으로온라인게임을제공하는 2003 년에는 콘솔이온라인에서도경쟁을펼치게될것이다. 그러나전문가들은이러한콘솔의 온라인화에대해단기적으로는매우조심스러운반응을보이고있다. 가장낙관적 인전망이라하더라도 2003 년이후에야미국의인터넷사용자중 25% 가브로드 밴드를통한인터넷접속이가능할것이기때문이다. 현재마이크로소프트는막대 한돈을투자하여자체네트워크를구축하였고소니는이와는달리보수적인입장 에서네트워크비를퍼블리셔에게떠안기고있다. Xbox 는이러한여세를몰아붙 혀브로드밴드네트워크가잘구축되어있는한국, 일본등에대대적인공세를퍼 부을것으로판단되지만현재까지의판매량은미미하다. 장기적으로는콘솔온라인 게임은커다란인기를누릴것으로보인다. 그러나주로인터넷에익숙한소비자를 대상으로하는 PC 온라인게임과는달리콘솔은매스마켓을대상으로함으로인터 넷에미숙한소비자라도쉽게온라인에서게임을즐길수있도록조작을쉽게만들 어야할것이다. 나. PC 게임의반격 128 비트콘솔의출현으로고전을면치못하던 PC 게임은 2002 년소프트웨어판 매량순위 10 위안에 "The Sims" 와 "Warcraft III" 를올려놓으며선전을펼쳤다. 전문가들은콘솔게임의공격적인마케팅과게임개발업자들이점차콘솔게임의개 발에주력하는추세에도이와같은선전은예상밖이라한다. 이러한점을보았을 때미국에서도여전히 을즐긴다는것은 PC PC 게임을즐기는층이존재하고이들이주로온라인게임 온라인게임기술이높고경험이많은한국의개발업자에게 는고무적인일이다. 많은개발업체들이콘솔게임의비중을계속해서높이고있는 상황에서 PC 게임시장은니치마켓을형성할가능성이크다. 미국과는달리아직 PC 게임이주류를이루고있는한국에서는이러한상황을유리하게이용할수도 있다. 그러나미국지역에서리니지의실패사례가말해주듯이아직게임의마케팅 이나피블리싱. 소매상과의연계력, 브랜딩파워등은한계로지적된다
5 또한게임문화의상이성도중요한요소이다. 개발단계에서부터미국퍼블리셔와연계하여이미한국에서성공한게임의경우현지화전략을사용하고미국인의입맛에맞출수있는게임을개발하는것이중요하며인지도를높이기위해다운로드방식이아닌소매판매를적극이용하는전략을취할수도있을것이다. 다. 온라인게임사이트의고전 게임용소프트웨어를제공하지않고온라인상에서만이용이가능한게임사이트들은폭주하는사용량에도불구하고마땅한비즈니스모델을찾지못해여전히고전중이다. MMOG 인에버퀘스트는많은수의유료회원을확보하며성공적인사업을펼치고있지만대다수의온라인게임은주로광고에의존하여무료로제공되기때문에수익성이높지못한다. 가장인기있는게임사이트중하나인 Yahoo Games 는사이트에서무료로제공되는게임에대한프리미엄서비스를유료로전환하였다. 이미많은게임이온라인상에서무료로제공되는현실에서수익을얻기위해서는타사이트에서제공하지못하는독창적이고높은기술력이요구되는게임을제공하여야한다. 점차유료화로전환하고있는온라인게임의환경하에서한국의게임개발업자들은쉽게모두가즐길수있으면서도여타의게임과는다른경험을제공하는게임의개발에주력할경우미래에는보다큰성공을거둘수있을것이다. 라. 온라인게임의밝은전망 IDC 는앞으로매년온라인게임의수익이미국에서 50% 씩증가하여 2005 년에는 18 억달러의시장을형성할것으로예측하고있고 Jupiter도이와비슷하게 2006 년에 25 억 5 천만달러의총수익을기록할것으로예상하고있다. 물론시장이이 러한방향으로나아가기위해서는많은장벽을뛰어넘어야하지만여전히온라인 게임시장에대한기대는높다고할수있다. 당분간은가상의세계에서펼쳐있는롤플레잉온라인게임이계속해서강세를이어 나갈전망이다. 소니는유명프랜차이즈인 스타워즈 를온라인게임으로출시할계 획이고 Vivendi Interactive 는역시유명영화인 반지의제왕 의온라인게임개발 에주력중이다
6 이러한게임은이전의시행착오를통해많은사람들이쉽게오랜기간에걸쳐즐길수있게하기위해브랜드파워와그래픽의향상에주력하고있다. 특히이분야에가장높은기술을보유하고있는한국으로서는앞으로언제까지지속될지모르는 MMOG 의인기를빨리활용하여야한다. 브랜드파워나그래픽만이게임의인기를결정하는요소는아니다. 그리고운영비가매우높은온라인게임의특수한상황으로볼때광적인게이머들이 1 주일에수십시간씩할수있는게임을개발하는것도윤리적인측면이나수익측면모두에서부정적인영향을준다. 게임시장은매우넓으며앞으로도계속해서확장될것이다. 보다많은사람들이쉽게게임을할수있고적당히즐기면서도오랜기간동안어필할수있는게임을개발하는것이중요하다. 마. 모바일게임의태생 미국의모바일게임은현재인큐베이터단계에놓여있다고해도과언이아니다. 문자메시지서비스의이용률이매우높은유럽과동남아시아둥지에서는현재모 바일게임이용률이폭발적으로증가하고있지만미국에서는 2~3 년뒤에야이것 이가능해질것이다. 사실모바일콘텐츠부분은일본과한국이현재가장경쟁력 있는환경에놓여있다. 그리고이러한기간을이용하여더욱다양한게임과사업모 델을개발하는것이중요하다. 모바일폰은게임에적절한미디어는아니다. 일단 화면이작고조작이어려우며뛰어난그래픽을구현하기도힘들다. 그러나이러한 측면이우리에게는더욱장점으로이용될수있다. 왜냐하면문화적으로편중된게 임이아니라보다게임성이높은보편적인게임이더욱인기를끌수있을것이기 때문이다. 또한모바일게임을즐기는연령층이 10 대중반에서 20 대초반으로그 연령층이좁고어리다는이점도있다. 10 대들은국가를불문하고비슷한감성을 지니고경향이있기때문에문화적인차이를보다쉽게극복할수있는한국의모 바일게임은미국에서도경쟁력을가질수있다고본다. 장기적인관점에서미국의 모바일게임시장은낙관적이다. 애널리스트들은 2010 년이면미국이단일국가로는 가장거대한모바일게임시장이될것으로전망한다
7 목 차 제 1 부서론 제 1 장게임의역사제 1 절게임역사개관 1. 아케이드게임 2. 가정용인터액티브엔터테인먼트의탄생 3. 게임산업의불황기 4. 닌텐도의출현과비디오게임의성장 5. 매스마켓으로의확대 2 절. 미국온라인게임역사 1. 온라인게임의연도별발달사 2. 온라인게임의세대별분류 제 2 장게임의분류및장르제 1 절 PC 게임및비디오게임장르제 2 절. 온라인게임의산업적분류 1. 개판 2. "Commodity" 게임 3. "Retail Hybrids" 4. MMOG/PW 제 2 부게임분야별시장현황및전망 제 1 장 PC 게임 제 2 장비디오게임 1. 플레이스테이션 2 2. Xbox 3. 게임큐브 (GameCube) 4. 플레이스테이션 1-7 -
8 제 3 장온라인게임 제 4 장모바일게임 1. 비즈니스모델 제 3 부미국의시장환경 제 1 장게임관련기술제 1 절아케이드게임제작기술 1. 미국개발사들의기술개발동향 2. 게임기기유형별응용사례제 2 절체감형게임연동기술 1. 기술현황및특징 2. 체감형게임기의특징제 3 절온라인게임기술 1. 온라인게임서버기술 2. 온라인게임시스템아키텍쳐 3. 대표적서버엔진및기술동향제 4 절. 온라인 3D 엔진기술 1. 미국온라인 3D 게임 2. 온라인 3D 엔진 3. 온라인게임엔진기술개발동향제 5 절. 인공지능게임엔진기술 1. 기술현황및특징 2. 최신동향제 6 절모바일게임관련기술 1. WAP/VM 용 3D 엔진기술 제 2 장미국게임시장법제제 1 절게임물등급분류체계제 2 절분류체계기관 1. ESRB 2. AAMA - 8 -
9 제 4 부미주온라인게임산업심층분석 제 1 장미주온라인게임의가치사슬 1. 서비스프로바이더 /ISP/Telecom 업체 / 케이블운영자 2. 콘텐츠프로바이더 제 2 장판매경로및유통채널 1. 개관 2. 대안적유통채널의종류 3. 온라인유통 4. 온디맨드유통 5. Stream Theory / EBGames 제 3 장온라인게임비즈니스모델제 1 절온라인광고 1. 개관 2. 온라인광고의장점 3. 광고판매단계 4. 온라인광고의문제점 5. 온라인광고효과측정 6. 온라인광고의타입제 2 절비즈니스모델 1. 개관 2. 과금체계및수익모델 3. 패키지상품의구입후온라인이용시월정액지불제 3 절온라인게임유통모델제 4 절온라인게임의수익모델 제 5 부미국게임산업경쟁환경 / 업체조사 제 1 장미국주요온라인게임회사분석 제 제 1 절 EA.com 2 절 Funcom 제 3 절 GameSpy - 9 -
10 1. Mplayer Breakout 제 4 절 MSN 의 The Zone.com 제 제 5 절 Mythic Entertainment 6 절 NCSoft 제 7 절 Sony 의 The Station 분석 제 8 절 Vivendi Universal 1. Blizzard 의 BattleNet 2. The Flipside Network 3. Uproar.com 제 2 장주요게임퍼블리셔분석 1. 3DO 2. AOL Time Warner 3. Activision 4. Acclaim Entertainment, Inc 5. ARUSH Entertainment/ Web Corp 6. Capcom 7. Clevermedia 8. Eidos Interactive 9. Electronic Arts 10. Infogrames 11. Interpaly Entertainment 12. Konami Co. Ltd 13. Microsoft Corp 14. Midway 15. Namco 16. Nintendo 17. Sega Corporation 18. Shockwave.com 19. Simutronics 20. Sony Online Entertainment 21. Square
11 22. Take-Two Interactive 23. Terra Lycos 24. THQ Inc. 25. Ubi Soft 26. Vivendi Universal Publishing 27. WildTangent 28. Yahoo! Games 제 6 부결론및시사점 부록 1. 미국온라인게임심층분석 1. 울티마온라인 (Ultima Online) 2. 에버퀘스트 (EverQuest) 3. 애쉬론즈콜 (Asheron's Call) 4. 다크에이지오브카멜롯 (Dark Age of Camelot)
12 표차례 < 표 1> 장르에따른미국의컴퓨터게임판매량 (2001) < 표 2> 미국의톱 10 PC 게임 (2001) < 표 3> 미국의콘솔판매량 < 표 4> 플랫폼랫폼에에따른콘솔하드웨어판매량 < 표 5> 미국게임시장플랫폼랫폼별별소프트웨어시장전망 < 표 6> 2001 년미국의톱텐텐콘솔게임 < 표 7> 플레이스테이션 2 의기술내역서 < 표 8> XBOX 의기술내역서 < 표 9> 닌텐도게임큐브의기술내역서표 10 소니플레이스테이션 / 플레이스테이션 1 누적적판매량량 (2002 년 3 월 ) < 표 11> 미국의인기게임사이트 (2001 년 12 월 ) < 표 12> 2003 P/W 정액제요금금수익예측 < 표 13> 모바일게임수익전망 ( 단위위 : 백만달러 ) < 표 14> IN-FUSIO 게임이용자분석 < 표 15> 전세계모바일게임수익 < 표 16> CONSISTENCY-THROUGHPUT TRADEOFF < 표 17> 상태관리기법 < 표 18> 온라인게임자원관리기법 < 표 19> 게임엔진의유형별분류 < 표 20> 미국온라인 3D 게임현황조사 < 표 21> AAMA PARETAL ADVISORY DISCLOSURE MESSAGES 의기술항목 < 표 22> 각종종매체의 CPM < 표 23> 각종종매체의광고점유율 < 표 24> 온라인광고형태 < 표 25> 미국시장에대한매력도분석 ( 평가 )
13 그림 차례 < 그림 1> 스페이스인베이더 ( 위 ) 와퐁 ( 아래 ) < 그림 2> 아타리 VCS < 그림 3> 닌텐도 SES < 그림 4> MS 의 XBOX < 그림 5> PC 게임과콘솔게임판매량의장르별분포
14 제 1 부서론
15 제 1 장게임의역사 제 1 절게임역사개판 1. 아케이드게임 게임은이미 1960 년대후반부터등장하기시작하였다 년에 MIT 졸업생이 대형컴퓨터를통해가동되는스페이스워(Spacewar) 를개발하였고 1968 년에는 Sanders Associate 사가일반텔레비전을통해게임을구현할수있는콘솔을개 발하여특허를받았다. 아케이드게임은비디오게임의초기형태였다 년대초반에엔지니어이자경 영가인 Noian Bushnell 은대형컴퓨터에서만구동이가능하던게임이동전게임기로 구동할수있을만큼가격이하락하여경제적실현가능성에도달하였다는것을인 지하고 1972 년에아타리(Atari Corporation) 을설립하여최초로동전을삽입하면 작동되는아케이드게임을제작하였다. 아타리는 1972 년에 1,000 달러미만의제 작비로최초의아케이드게임인 퐁 (Pong) 을개발하였다. 퐁은게임산업계를강 타하였고인기게임이되었다. 일단 퐁 이히트한이후아케이드게임의출시는끝없 이이어졌다. 일본의게임제작사인타이토사(Taito) 가개발한 스페이스인베이더 (Space Invader) 라는슈팅게임은즉각적으로대중의인기를얻었고 퐁 에비해 더욱향상된마이크로칩과소프트웨어디자인을보여주었다. 이외의초기히트작으 로는 Atari 사의 아스테로이드 (Asteroids), 여성들이게임에관심을가지는계기 가된 Bally/Midway 사의 패크맨 (Pac-Man), Nintendo 의 동키콩 (Donkey Kong) 등이있다
16 < 그림 1> 스페이스인베이더 ( 위 ) 와퐁 ( 아래 )
17 2. 가정용인터액티브엔터테인먼트의탄생 1974 년에아타리가 퐁 게임콘솔을출시하면서가정외시장의게임을가정내로 불러들였다. 아타리는인기의여세를몰아 1977 년에최초의가정용게임콘솔인 VCS(Video Computer System) 를시판하였다. VCS 는최초에 9 개의게임타이틀 을출시하였고이후몇년간비디오게임시장을장악하였다. 아타리 2600 은미국 에서약 200 만개의판매고를올렸다. 콘솔게임과콘솔용게임카트리지의판매수 익은 1982년에전세계적으로약 20 억달러에이르렀다 년대말에이르러소프트웨어가발달하고마이크로프로세서와메모리분야가 급발전하면서게임디자이너들이화려한영상과음향효과를만들어내는것이가능하 게되었고이러한기술은곧가정용비디오게임기에도이용되어게임종류가적어 인기를누리지못하던가정용콘솔이대량으로팔리게되었다. 아타리는인기있는 아케이드게임의라이센스를확보하여카트리지형태로제작하여판매함으로써전세 계가정용비디오게임시장의 80% 를장악하였다. < 그림 2> 아타리 VCS
18 3. 게임산업의불황기 1980 년대초반에아타리 2600 은다른플랫폼과의경쟁, 소프트웨어의질저하 등으로인해소비자들의불만을얻었다. 동시에모든종류의소프트웨어모조품이 시장에나돌기시작하였고인기게임을카트리지로옮기는데실패함으로써가격이 땅에떨어져게임산업최초의불황을겪게된다. 4. 닌텐도의출형과비디오게임의성장 아케이드게임시장에초점을맞추고있던닌텐도(Nintendo) 사는게임산업불황이 듬해인 1985 년에아타리 PC 사업에집중하기위해비디오게임시장에서물러나자 새로운사업기회를갖게되었다. 닌텐도는 1986 년에보다기술적으로복잡하고이 용이간편한 NES(Nintendo Entertainment System) 라는게임콘솔을출시하였고 동키콩, 마리오(Mario), 레전드오브젤다(Legend go Zelda) 는인기게임이되었다. 닌텐도는제 2의부흥기를맞이한게임시장에서 80% 가넘는시장점유율을차지하 였고 1990 년대까지도이에필적할경쟁사가없었다. 이시점에이르러닌텐도의 연각수익은헐리우드의모든메이저스튜디오의수익을합한것보다많은액수인 10 억달러를기록하게된다. < 그림 3> 닌텐도 SES
19 5. 매스마켓으로의확대 소니는게임이단지어린이들을위한것만이아닌진정한엔터테인먼트분야라는 것을인식하고 1984 년에게임사장에뛰어들었다 년에미국에서소니는플 레이스테이션을출시하였고 7,500 만개가넘는콘솔을판매하고하드웨어와소프트 웨어판매량이 70 억달러를기록하며게임시장을장악하였다. 소니는 2000 년에 플레이스테이션 2 를시판하며그입지를더욱공고히하였고 128 비트급콘솔세 대의시장선두업체로자리잡았다. 또한뒤늦게시장에뛰어든마이크로소프트 (Microsoft) 는 2001 년 Xbox 를시판하기시작하면서가정용비디오게임시장에 뛰어들었다. < 그림 4> MS 의 Xbox 2 절. 미국온라인게임역사 1. 온라인게임의연도별발달사 1970 년대: 대학연구소에서원시적단계의온라인게임이나타나기시작함 년: Roy Trubshaw 와 Richard Bartle 이영국의에섹스(Essex) 대학의컴퓨 터를 MUD(Multi-User Dungeon) 게임을내놓았다. 3 년후 MUD는전세계에걸쳐 많은대학의컴퓨터에퍼짐
20 1982 년~1984 년: 케즈마이(Kesmai Corporation) 사가설립되어 text 형식의 CompuServe 를통해이용가능한 케즈마이의섬 (Islands of Kesmai) 이라는롤플 레잉게임을개발하였다. 게임비는시간당약 12 달러였다 년: 영국의 Compunet 이 Trubshaw 와 Bartle 가개발한 MUD 의최초의상 업용버전을출시하였다. Mark Jacobs 는텍스트기반의롤플레잉게임인 아라다 트 (Aradath) 를개발하였다. 이게임은센트럴서버시스템과전화선을통해 Jacobs 의집에서운영되었다. 아라다트 (Aradath) 는월정액 40 달러를내고이용할수 있었다. Mark Jacobs 후에 Mythic Entertainment 의모체가되는회사를설립함 년: GE(General Electric) 는 CompuServe 와경쟁하기위해, GEnie 라는상 업적인온라인서비스를시작하였음. 이서비스는 GE 의정보서비스부서의메인프 레임컴퓨터의여분의용량을차지하여저녁시간에만이용가능하였음. 가격은 CompuServe 의절반정도인시간당 6 달러였음 년에케즈마이는 GEnie 를통해첫번째온라인게임인 스텔라워리어 (Stellar Warrior) 를출시하였음 년: Quantum Computer Servies 는 Commodore 64/128 이용자만이사용 가능한그래픽기반의온라인서비스인 QuantumLink 를출시하였음. 가격은한달에 9.95 달러였고, 추가요금은시간당 5 달러였음. Quantum 사는후에 America Online 으로진화함 년: 최초의그래픽기반온라인게임이상업적인온라인서비스를시작함. 케즈 마이는 GEnie 를통해많은수의유저가게임할수있는 2 차세계대전시뮬레이션 게임인 에어워리어 (Air Warrior) 를출시하였음 년: GEnie 를통해롤플레잉게임인 잼스톤 (Gemstone) 이출시되었고, 곧 GEnie 서비스중가장인기있는온라인게임이되었다. Quantum Computer Services 는애플 II 컴퓨터를위한 AppleLink 라는서비스를제공하기시작하였음 년~1991 년: 상업적온라인서비스게임들이급격히증가하였다. Genie는우주 탐험을내용으로하는게임인 패더레이션 2 (FederationII) 를출시하였고, 텍스트 기반의롤플레잉게임인 용의문 (Dragon's Gate) 을개발하기위해 AUSI 와계약 을맺고 메크워리어 (MechWarrior 3D) 의온라인버전을 Activision 과케즈마이사 와공동으로개발하였음. GEnie 는 울티마 (Ultima) 의온라인버전인 Origin Systems 와공동으로멀티마를출시하려하였으나실패하고울티마의온라인버전 은수년뒤로미루어짐
21 1992 년: 온라인게임에열정을가지고있던 Jim Hettingger( 현재 ien 의 CEO) 가 소유한회사인 MPG-Net 은, 드리카의왕국 (The Kingdom of Drakkar) 라는이름 의새로운다이얼인(dial-in) 게임서비스를출시하였음. 이게임은급속히인기를얻 으며시간당 3 달러~5 달러사이의비용을지불하는 3,000명이상의이용자를확보 함. Simutronic는 GEnie 를통해 사이버스트라이크 (CyberStrike) 를출시하였음. 이게임을통해 Simutronics 는그래픽기반의게임시장에처음으로진출하였고, 케즈마이의 배틀테크 (BattleTech) 와의경쟁에서대접전을벌임. Quantum Computer Servies 는 Macintosh, Apple II 그리고 PC 서비스를하나의서비스로통합하고, America Online Inc. 로개명하고주식회사로전향함. 게임퍼블리셔인 Sierra Online 의 Sierra Network 는월정액 달러로서비스를제공하기시작함. 게 임에만초점을맞춘이서비스는후에 ImagiNation Network(INN) 으로개명함 년~1993 년: 1992 년말, 모뎀을활발히이용하는가정은어림잡아서비스로 는 Prodigy, CompuServe, America Online, GEnie, Delphi 임. 전세계의대학메인 프레임컴퓨터에서학생들이 MUD 를구축하였고다른학생들을초대해같이게임 을개발하기시작하였음. 이러한게임에는 2 인용게임과 modem-to-modem 게임 이포획되었음, 그들은 TCP/IP 프로토콜외에 LAN/IPX 를추가하여, 4 명~8 명이 동시에할수있는게임을만들기위한시도를하고있었음. 상업적인온라인서비 스로는 14 명~16 명이이용할수있는유료멀티- 플레이어게임이있었음. 상업적 이온라인서비스로는 14 명 ~16 명이이용할수있는유료멀티-플레이어게임이 있었음. 이런게임들의총수익은매년 1000 만~1500 만달러가량이었음 년: 인터넷이전세계적으로알려지기시작하였음. 그러나온라인서비스는상 업적인기회로써인터넷을여전히잘활용하지못하고있었음. 게임가입자들은기 존의서비스를통하여인터넷에접속할수없었을뿐만아니라, 전체가입자의수 도 600 만정도였음 년말까지. 급격히증가하지시작한인터넷사용과더 불어, 가입자들은비용을지불하는데매우세심한주의를기울었음
22 1993 년중반에, Prodigy 는소비자의거센반발에부딪혀정액제에서시간당 3 달 러의시간제요금으로바꾸었음. Prodigy 가가격을내린것에자극을받아, AOL 과 GEnie 는요금을 3 달러보다더낮췄고, 가격전쟁이시작되었음. 하지만 CompuServe 는가격전쟁에무관심하였으며이러한태도는 CompuServe 사가 4 년안에 AOL 에넘어가게되는중요한원인이됨. 시간당 3 달러로가격이하락 하면서 GEnie 와 AOL 의게임은혜택을받았고게임사용시간은하락하면서 GEnie 와 AOL 의게임은혜택을받았고게임사용시간은전보다 1.5 배~2 배정 도증가함. 모뎀과 LAN 으로연결하여두명의플레이어끼리서로경쟁할수도있 게됨. 또한 4 명의플레이어가참여할수있는게임도있었음. 많은게임들이모 뎀의구축과더불어소매로팔리게됨 년: World Wide Web 이등장하였고, Netscape 가웹부라우저인 Navigator 최초버전을출시하였음. 전통적인미디어회사들은온라인게임제작에투자하기 시작하였음. 루퍼트머독(Rupert Murdoch) 의 News Corp 는온라인게임개발업체 케즈마이를인수함. AT&T 는약 5,000 만달러를투자하여 Sierra Online 으로부터 INN 을인수하였음. PC 게임산업에서는 둠 (Doom) 이출시되었음. 둠 은온라인 게임에서두가지중요한의미를지니고있음. 첫째, 둠 은온라인을통해다운로 드할수있는쉐어웨어(shareware) 게임이었음. 또한 둠 은렌(LAN) 을통해 4 명 의플레이어들이네트워크를통해함께게임할수있었음 년: AOL, CompuServe. Prodigy 와같은상업적인온라인서비스는가입자들 에게몇가지인터넷콘텐츠를제공하였음. PC 게임들은온라인의특성을게임의 주요소로첨가하기시작함. 유명한일인칭슈터게임(first person shooter) 과실시 간전략게임(real-time strategy) 이주로온라인에서플레이되었다. Hasbro 와 Westwood 는전통적보드게임인 모노폴리 (Monopoly) 의인터넷용게임을출시 하였음. 300 여개의텍스트기반 MUD 게임이인터넷을통해무료로이용가능해 짐. AOL 은게임에관심을집중하기시작하였고 Gemstone III 가 1995 년말 AOL 을통해출시되자마자큰인기를얻었음. 뒤이어장기간인기를누린에어워리어를 비롯한케즈마이가개발한몇몇게임들이출시되었음 년: Id 는 퀘이크 (Quake) 를출시하였음. 퀘이크는 둠 의향상된버전으로 몇개의인터넷서버를통해동시에게임을즐길수있었음
23 퀘이크 서버는전세계에퍼지기시작하여 8 만명이상의동시접속자를기록하 였음. 96 년말, 인터넷연결이가능한 20 여개의 PC 게임타이틀이출시됨. AOL 은 AT&T 가 1994 년에 Sierra Online 에게지불한액수의약 20% 정도였음. 12 월 에, AOL 은 AT&T 로부터 INN 을인수하였는데이에든비용은 AT&T 가 1994 년 에 Sierra Online 에게지불한액수의약 20% 정도였음. 12 월에, AOL 은시간제 요금에서매달 달러를받는균일가로요금제도를바꾸었다. AOL은수요를 충당하지못할만큼, 그리고소비자들이접속곤란에대한불평이나올정도로사 용이증가하였음. Microsoft 는 Internet Gaming Zone 이라는서비스를제공하기 시작함. 블리자드(Blizzard) 의게임시리즈인 워크래프트 (Warcraft) 의온라인플레 이를지원하는 Blizzard Entertainment 의배틀넷(Battle.net) 서비스가제공되기시 작함 년 : 온라인게임에대한관심이폭발하기시작했다. 디아블로 (Diablo) 가배 틀넷을통해제공됨. Total Entertainment Network(TEN), Mpath, Dwango, Engage 와같은온라인게임전용서비스들이많은언론의주의를끌었고벤처투자 의대상이되었지만이용자의수는제한적이었음. 많은게임이용자들이요금이빘 다는것을깨닫자, AOL 은다시요금제를바꾸었다. Origin/EA 는매달 10 달러를 지불하고인터넷을통해게임을할수있는 MMOG(massively multiplayer online game) 인 울티마온라인 (Ultima Online) 을출시하였음. 버그(bug) 와랙(lag) 이많 이발생한다는문제점에도불구하고, 울티마온라인 은 3 개월만에 5 만명이상 의가입자를확보함 년: 온라인게임산업은기대만큼발전하지못하였고벤처자본으로자금을조달 한회사들은어려움을겪기시작하였음. 결국, Mpath 는이름을 Hearme 로바꾸고 음성테크놀로지에중점을두기시작하였고 Dwango. Engage, INN 등의회사는 결국게임산업을떠나게됨. 이러한와중에두번째로큰 MMOG 인 에버퀘스트 (EverQuest) 가 Sony 에의해출시되었고 울티마온라인 을능가하는인기를누리 게되었다 년: 인터넷캐주얼게임들이마이크로소프트의 Internet Gaming Zone, Pogo.com, Uproar, Yahoo games 등의회사에서출시되기시작함. 몇몇의회사들 이인터넷사이트와의게임라이센징계약을통해이윤을창출하였음에도불구하고, 온라인캐주얼게임의수익성은아무도인지하지못하였음. EA(Electronic Arts) 는 케즈마이를인수하였고 AOL 을통해 5 년동안게임을공급할수있는권리를얻 는댓가로 AOL 에 8 천만달러를지불함
24 애쉬론즈콜 (Asheron's Cal)l 이 99 년후반기에 The Zone 을통해출시되었고 어느정도성공함 년: 소매로 200 만장을판매한 디아블로 2 (Diablo II) 가출시되었으며, 에 버퀘스트 와 울티마온라인 은계속해서가입자를늘려나갔음. 오랫동안기다려 온 워크레프트 3 (WarCraft III) 의개발착수와더불어, 어림잡아 6 개의새로운 MMOG 의개발이예정되어있었기때문에많은사람들이 2001 년을주시하였음 년의가장큰뉴스는프랑스게임퍼블리셔인 Infogrames 가 Hasbro Interactive 와 Hasbro,Inc. 를인수하겠다고발표한것임. 또한이계약을통해 모 노폴리, 스크래블 (Scrabble) 등의 Hasbro 의모든자산에대한 15 년간의온라 인판매권리를취득하였음 년: EA.com 은개발중에있는많은온라인게임을취소시키고인원을대량 으로감원하였으며플래티넘서비스를중지시키는등회사를재편성하기시작하였 음. 워크래프트 3 (WarCraft III) 는 2002 년으로출시가미루어짐 년에출시 된많은수의 MMOG 들이버그문제를해결치못하고시장에출시되었음. 장시간 지속적으로인기를누린 MMOG 인, 에버퀘스트 와 울티마온라인 은계속성장하 였으며, 새로운확장팩을내놓았음 년의가장큰사건은 Mythic Entertainment/ Vivendi Universal 이매우성공적인 MMOG 인 다크에이지오브 카멜롯 (Dark Age of Camelot) 가출시되었다는것임. 2. 온라인게임의세대별분류 오늘날온라인게임의성공에대한내용이언론을통해보도되곤하지만현재새로 운산업이라여겨지는온라인게임은온라인게임의제 1 세대가아니라 3 세대이고 4 세대로이동을준비하고있는중이다. 사실온라인게임은 Rich Blomme 이 MIT 에서개발한 스페이스워 (Space Wars) 를 PLATO의메인프레임컴퓨터를통해공개한 1969 년에최초로등장하였다. PLATO 는교육을위해컴퓨터를사용하는새로운방식들을연구하는데공헌한최 초의시간분할시스템(time-sharing system) 중하나였다. 원래이것은일리노이와 얼바나대학에서 1960 년후반에개발되었는데 1972 년경에는 1000 명의이용자 를동시에수용할수있는시스템으로발전하였음. 이것은특별한종류의단말기로 메인프레임에연결되어야서비스에접속할수있는시스템이었다
25 PLATO 서비스는온라인게임의 1 세대탄생에기여하였고, 또한멀티-플레이어온 라인게임의특징을지닌최초의서비스이기도했다. 이서비스는또한초창기형 태의그래픽을온라인게임에가미했다는점에서의의를지닌다 년까지 PLATO 에나온온라인멀티플레이어게임으로는전투게임인 스타트랙 (Star Trek) 과던전앤드래곤(Dungeos and Dragons) 스타일의 아바타 (Avatar) 등이있다 년에서 1997 년까지를온라인게임의 2 세대라할수있는데, 이는영국의콜 체스터지방에위치한에섹스대학의 Roy Trubshaw 와 Dr.Richard Bartle 에의해 시작되었다 년에서 1979 년까지. Trubshaw 는에섹스대학의교수였고, Bartle 은그의제자였다. 최초의텍스트기반 MUD 게임은대학의 DEC-10 메인컴 퓨터를통한공유애플리케이션실험을통해탄생하였다. 이후 1982 년까지, 게임은 몇가지버전을거치며발전하였고, 결국엄청난인기를얻으면서, 에섹스대학은 연구자와다른학생들이자료를자유롭게이용할수있도록결국접속을제한해야 만했다. 이때쯤, Trubshaw 는대학에서물러나고, Bartle 이프로젝트의단독책 임을맡게되었고관심을가진타대학혹은교육기관과프로젝트를공동으로진행 하게된다 년혹은 1983 년쯤에이러한연구기관에가담한누군가가허가없이 MUD 의 소스코드(source code) 복사본은유통시키기시작하면서저작권을침해하였다 년말까지, 수백여개의불법복사본이전세계로유통되어대학에서 MUD 게 임열풍이퍼지기시작하였고결국인터넷에까지퍼졌다. 비록불법적인행동이긴 하였지만, 이것은오늘날의오픈소스프로그래밍과유사하게서로자신들의지식 을공유하여하는수천명의학생프로그래머의손을거치면서온라인게임이더욱발 전하는계기가되었다. 이것은온라인게임의발전에중요한사건이었고게임산업의 성장에직접적인영향을끼쳤다. 2 세대들은당시막날개가돋기시작한온라인서비스를통해더욱발전하였다. CompuServe, GEnie, America Online 등의온라인서비스들은멀티플레이어게임과 계약을맺기시작하였고최초로 Kesmai, Mythic Entertainment, Simutronics 와같 은온라인게임만을전문으로하는소규모회사들이탄생하게되었다. 이러한회사 들은게임을세련되게발전시켰을뿐만아니라, 그콘텐트를계속해서업데이트하 고소비자서비스문제를즉시해결하는온라인게임최초의스탠다드를만들어내었 다
26 일반적으로그래픽기반의온라인게임들은비디오게임발행업체나개발업체에비해 이용가능한리소스가훨씬적었기때문에가정용 PC 와비디오콘솔에비해 3 년 에서 5 년정도뒤쳐져있다고생각되었다. 2 세대들은또한가정용 PC 의성능향상에힘입어그래픽기반의게임들에대해 관심을가지기시작했다 년 Kesmai 의 에어워리어 를시작으로, 더욱더많 은온라인게임들이게임의질을높이기위해다운로드가가능한프론트엔드 (front ends) 를제공하였다 년에서 1993 년까지소매판매용게임퍼블리셔들이가 정용게임 SKUs 에 LAN 이나 modem-to-modem 기능을추가하는현상이눈에 띄기시작하였다. 이러한게임들중주목할만한것들로는 팝콘 1 (Falcon I) 과 코 멘드 HQ (Command HQ) 등을들수있다. 온라인게임제 3 세대는 1997 년, Origin system 이 울티마온라인 을출시하면서 출범하게되었다. 3 세대가이전세대들과다른점은, 마침내전문성과새로운테 크놀로지를연결시켜온라인게임이주류게임시장에뛰어들수있도록하였고인터 넷의특성을활용하여시장을형성하고서비스를제공하였다는점이다 년, 온라인게임개척자들이꿈꿔온경제적인성공이현실로나타나기시작하 였다. 최고의 MMOG 인 에버퀘스트, 울티마온라인, 애쉬론즈콜 이 1997 년에 서 2000 년까지 3 년간발생시킨수익은 1969 년에서 1996 년까지의모든온라인 게임의총수익보다도많았다 년초, 카메롯의암흑시대 (Dark Age of Camelot) 은출시된지 6 개월만에 20 만명이상의가입자를확보하기도하였다
27 제 2 장게임의분류및장르 제 1 절 PC 게임및비디오게임장르 액션액션게임의가장특징적인점으로는동작이많고빠른속도로전개되며손동작이 중요시된다는점이다. 그러나액션게임의다음세개의하위카테고리로분류될수 있다. 1) 액션/ 어드벤쳐게임: 마리오 64, 툼레이더, 레지던트이블 2) 아케이드/ 액션게임: 프로거(frogger) 3) 슈팅게임: 둠, 퀘이크, 007 골든아이 이러한세종류의액션게임중가장큰부분은액션/ 어드벤쳐게임이다. 전략 /RPG 전략/RPG 게임은게임진행속도가느리고스토리에중점을둔게임을말한다. 이 러한게임으로는 레전드오브젤다, 파이날판타지, 심즈, 디아블로 등이있다. 이러한게임의하위카테고리로는 RTS(real-time strategy) 가있는데여기에는 스 타크래프트 와 에이지오브엠파이어 등의게임이포함된다. 스포츠 실제스포츠를게임으로만든것을말한다. 이러한게임은실제팀과선수등에대 한라이센스계약이중요하다. 스포츠게임은그본질상멀티플레이요소를강하게 포함하고있다. 온라인스포츠게임의경우단지 1:1의대결만이아닌리그라던가 토너먼트제도를도입시킬수있는여지를가지고있다. 레이싱 / 드라이빙 이름에서알수있듯이자동차경주게임을말한다. 이러한게임중유명한것으로는 니드포스피드, 그람튜리스모 등이있다
28 가족오락 가족오락게임에는전통보드게임인 모노폴리, 퀴즈게임인 Who Wants to be a Millionaire? 등이있다. 이러한게임은패키지게임형태로도많은판매량을기록 하고있지만온라인으로옮길경우더욱큰흥미를불러일으킬수있는요소를많 이가지고있다. 시뮬레이션 비행기, 자동차등의모의조종을하는게임을말한다. 이러한게임은액션게임에 비해보다높은사실성을가지고있다는것을그특징으로한다. 이러한게임들중 가장커다란인기를누린상품으로는 Microsoft 의 Flight Simulator 를들수있 다. 이러한게임은보통하드코어게이머를대상으로제작된다. 아동용오락 아동용게임의베스트셀러는 포케몬 이나 바비 등유명브랜드와라이센스계약 을통해제작된게임들이다. 이러한게임들은디즈니, 매텔등유명한브랜드를지 닌회사들이관심을가지는부분이다. 제 2 절. 온라인게임의산업적분류 1. 개관 현재시장에서온라인게임에대한 3 가지큰유형을살펴보도록하겠다. 이러한측 면에서시장을파악하는것은소비자들이왜온라인게임을하는가에대한식견은 제공한다는점에서가치있는일일것이다. 온라인게임시장은현재아래의 "Commodity" 게임: 수익은광고를통해얻는다. "Retail Hybrids" : 레이할수있는형태를말한다. 3 가지형태로구분할수있다. 매스마켓을겨냥한단순한게임들로일반적으로무료이며 소매상에서판매하는게임을구입하여무료로온라인에서플 정액제게임 (Monthly Subscripton Game): 현재까지소비자에게가입비를요 구할수있는게임은 이다. MMOG(Massively Multiplayer Online Game) 단한가지종류
29 정액제게임은보통소매상을통해 서플레이하기위해매달 10~50 달러의가격에판매되고이를온라인에 10 달러의월정액을내야하는게임을말한다 년도 IBM 호환의 PC 를위한온라인게임들이지속적으로시장을장악하였 다. 비디오게임콘솔은예상과는달리온라인게임에있어서아직은강력한세력을 형성하지못하였으며, 앞ㅇ로도몇년후에나가능해질것이다. 전세계적으로인터넷 에접속하는 544 만명의사람들(NUA, 을참조) 중 95% 이상의사 람들이여전히 PC 를통해게임을하고있으며, 이들중대부분이 IBM 호환컴퓨 터를통해접속하고있으며소수의사람들이만이맥킨토시컴퓨터와 운영시스템으로작동되는컴퓨터로접속한다. PC Unix 기반의 가시장을지배하고있다는중요한사실때문에온라인게임개발사와퍼블리셔 는소수의히트게임을통해수익을올리는소매판매용게임시장의논리를그대로 따르고있다. 2. "Commodity" 게임 모든사람들에게친숙하고쉽게배우고즐길수있는게임을말한다. Commodity 게임에는포커나전통적인카지노게임, 체커(Checker), 행맨(Hangman), 스파이더 (Spiders), 카드놀이(Cribbage), AOL의 Slingo, Backgammon 과 Trivia 의게임, 빙고(Bingo), 복권(Lotteries), 단순한스포츠도박등이포함된다. 이러한게임을 하는사람들은게임에대한전문가는아니지만대부분은적어도기본적인게임체계 나점수를내거나이기는데필요한규칙들을알고있다. 매스마켓을겨냥한게임들은꼭단순해야할필요는없다하더라도필연적으로 Commodity 게임이어야할필요가있다그러나현재까지온라인을지배하고있는 게임들은작품성이낮은매스마켓용게임이다. 이러한현상은게임산업이아직높 은작품성을지닌매스마켓용콘텐츠를지원할비즈니스모델을찾지못하였기때 문이라할수있다. 3. "Retail Hybrids" 이러한게임으로는높은인기를구가하고있는패키지게임인디아블로, 에이지오 브엠파이어, 하프라이프등이있다. 이러한게임은기본적으로 1 인용게임의형 식을취하면서온라인멀티플레이어기능을추가한것이대부분이다
30 DWANGO 와 Mplayer 등의호스트사이트가온라인에서 hybrid 게임을이용하는것 에대해요금을부과하려고시도한적은있지만현재는주로소매상에서의패키지 판매를통해수익을얻으며온라인에서요금을부과하는경우는극히드물다. 4. MMOG/PW 에버퀘스트, 울티마온라인, 다크에이지오브카멜롯, 애쉬론즈콜, 에어워리어 3, 리니즈등의대부분의유명온라인게임이이에포함된다. 이러한게임의특징은다 음과같다. 이러한게임은이용자가캐릭터를만들어게임속에서점점발전시킨다는특성 을가진다. 게임의그래픽과인터페이스는패키지의형태로판매할수있지만게임은온라 인상에서만이용할수있다. 하나의게임서버나서버크리스티에수백에서 에수용할수있다. 1,000 명이상의이용자를동시
31 제 2 부게임분야별시장현황및전망
32 제 1 장 PC 게임 1990 년대다양한종류의콘솔이큰인기를얻으면서 PC 게임은상대적으로압박 을받아왔다. 특히플레이스테이션 2 의발매와마이크로소프트의 xbox, 닌텐도의 GameCube 등이이따라발매되면서더욱큰압박을받게되었다. 그러나 PC 는사용주기가 5 년이상인콘솔에비해보다빠른속도로성능이향상 된다는장점을지니고있다. ABN AMRO 는콘솔의사용주기가보다짧아질것을 예상하고있지만하드웨어의주기는여전히 4~6 년정도이다. 이러한기간동안 가정용 PC 의평균적인성능은향상될것이고따라서게임개발자는이에맞춰보 다성능이뛰어난게임을제작할수있다. 새로운마이크로칩의성능은이전모델에비해약두배가된다는잘알려진무어 의법칙은게임개발업자에게는동전의양면과도같다. 긍정적으로는 PC 게임은 일반적으로 2~3 임개발업자들은 개월의짧은기간동안에대부분의수익을발생시키기때문에게 PC 의성능에맞춰개임을개발할수있다는장점을지닐수있 다. 그러나 PC 의성능이향상되었다고하더라고이것이보급되는데는오랜시간 이걸린다는단점이있다. 대부분의소비자들은일단한번 PC 를구입하면몇번 의업그레이드가이어지는동안에도이를바꾸지않고사용하는경향이있다. 따라 서최신의컴퓨터성능에맞춰제작된게임은제한적인소비자층을가질수밖에 없다. 북미지역에서의 PC 게임의판매는약간하향세를그리고있는추세이다. 게임퍼 블리셔인 Acclaim 의 2001 년상반기 PC 게임수익은전체수익중 5% 를차지한 반면 2002 년상반기에는약 1% 뿐이되지않았다. 또한 Activision은 2001 년첫 9달동안 PC 게임수익이전체수익중 13% 를차지하였으나 2000년같은기간 동안은 26% 였다. IDC 에따르면 2002 년 1 분기에전세계 PC 판매량은전해에비해약간감소하 였다고한다. 그러나 IDC 는이러한감소량은예상보다는낮게나타난것이라고밝 혔다 년말을기준으로 PC 보급량이가장많은국가는약 1 억 7 천 5 백 만대를사용하고있는미국이다. 또한 2007 년이면이러한수치는 2 억 5 천 1 백 만으로증가할것으로예측된다. Computer Industry Almanac(CIA) 에따르면 2001 년말까지전세계의컴퓨터보급 대수는 6 억에육박한다고한다. 그리고 2007 년에는거의두배에이르는 11 억 5 천대에이를것이라고전망된다
33 이중컴퓨터가가장많이보급된지역은 2001 년말 1 억 1,500 만대가보급된 미주지역이다. 또한 2007 년에이르면미국의컴퓨터보급수는 2 억 5,100만에육 박할것으로전망된다. 그러나미국의연간 PC 보급률의성장은전세계의성장률 과비교해단지반정도뿐이되지않는다. 왜냐하면미국에서판매되는컴퓨터중 약 70% 는대체품으로사용되기때문이다. 미국의 PC 제조업체인 Dell 사는 2002 년 1 분기에도점유율을 5% 가까이늘려나 가면서미국에서최고의 PC 제조업체로서의자리를공고히하였다. 같은기간판매 량이늘어난제품은단지 Hewlett-Packard 와 IBM 뿐이다. Dell 사는 2001 년에 선두업체로뛰어올랐으며직접판매방식으로 2002 년에도선두자리를지켰다. Compaq 은 2002 년 1 분기에점유율이 2% 가량떨어졌지만여전히업계 2위의 자리를지켰다. PC 게임소프트웨어분야를살펴보면전해에비해 2001/02 회계연도에약 1.5% 의 하락세를보였다. 게임판매량은전년보다 130 만개가적은 8,360만을기록하였 다. 장르별로는여전히전략, 아동용게임, 가족용게임이강세를나타냈는데이는비디 오게임에서는액션이나격투게임이높은비중을차지하는것과비교할때, PC 게 임과비디오게임이용자는취향의차이가있다는것을의미한다. < 표 1> 장르에따른미국의컴퓨터게임판매량 (2001) 장르 점유율 (%) 전략 25.4 아동용게임 14.2 가족용게임 11.5 액션 10.1 롤플레잉 8.8 스포츠 8.1 드라이빙 5.6 시뮬레이션 5.6 어드벤처 4.3 아케이드 3.4 출처 : NPD Techworld
34 PC 게임판매량의장르별분포 콘솔게임판매량의장르별분포 < 그림 5> PC 게임과콘솔게임판매량의장르별분포 EA 의 더심즈 (The Simes) 는 2001년에미국에서만 2,600만대의누적판매량을기 록하며 1 위의자리에올랐고그외의익스펜션버전도크게히트하였다. 다른성공 적인 PC 게임으로는 2001년 11 월에출시된 해리포터와마법사의돌 을들수있 다. < 표 2> 미국의톱 10 PC 게임 (2001) 제목퍼블리셔출시일가격 The Sims Electronic Arts 99년 11 월 $41 MP Roller Coaster Tycoon Infogrames 99년 2 월 $23 Harry Potter & The Sorceror's Stone Electronic Arts 01년 11 월 $28 Diablo 2 Expansion Set: Lord of Destruction Vivendi Universal 01년 6 월 $34 The Sims: House Party Expansion Pack Electronic Arts 01년 2 월 $28 The Sims: Livin' Large Expansion Pack Electronic Arts 99년 12 월 $28 The Sims: Hot Date Expansion Pack Electronic Arts 01년 11 월 $27 Diablo 2 Vivendi Universal 99년 3 월 $38 Sim Theme Park Electronic Arts 99년 11 월 $19 MS Age of Empires: Age of Kings Microsoft 99년 8 월 $
35 제 2 장비디오게임 비디오게임의경우 2001 년미국의총비디오게임소프트웨어와하드웨어의판매 액은약 41 억불이며, 전년대비 12% 의급성장을이루었다. 또한비디오소프트웨 어의판매는전년대비 8.3% 의증가를이루었다 년말, 미국가정의 46% 가적어도하나의콘솔을가진것으로집계되었고 2005 년까지거의 7 천만미국가정에게임콘솔이보급될것이라고전망된다. 미국인이주로이용하는비디오게임은스포츠게임이전체 22% 를차지하였고, 다 음으로액션게임(20%), 전략/RPG(18%), 레이싱(17%) 게임등이있다. NPD 그룹에따르면 2001 년콘솔과콘솔용게임, 악세사리의판매량은 2000 년의 22 억달러에서 43% 상승한 94 억달러를기록하였다고한다. 이것은기록적인판매 량을보인 1999 년의 69 억달러보다도훨씬높은수치이다. 반대로 PC 게임판매령 은단지 4.4% 상승하여 1 억 4 천 2 백만달러에머물렀다. 콘솔게임분야는 2001 년미국의박스오피스수익인 8 억 3 천 5 백만달러를넘어서기도하였다. < 표 3> 미국의콘솔판매량 ( 단위: 백만달러) 출처 : NPD Funworld 단지게임기의성능뿐만이아니라게임기의보조적인기능도판매량에커다란영향 을끼진것으로분석된다. 플레이스테이션 2 와 Xbox 는모두 CD 와 DVD 를구 현할수있으며인터넷에연결될수있는기능을추가로가지고있다. 그러나플레 이스테이션 1 등의구형게임도가격이높은콘솔을구입할수없는인구에아직도 어필하고있다. 사실닌텐도는 2002 년 2 월에자사의콘솔인게임보이어드벤스 의가격을 20% 낮추어 달러로가격이하락하면서특히미국에서높은판매 량을기록하고있다
36 그리고닌텐도에따르면 2001 년첫출시이후 6 개월동안거의 500만대의콘솔 을판매하였다고한다. Xbox 는 2001 년 11 월에플레이스테이션 2 와동일한가격인 299 달러로첫판 매를시작하였고플레이스테이션 2 와의가격경쟁이본격화되면서 2002 년 3 월에 는 200 달러로가격이인하되었다. 미국에서 Xbox 의인기는최초출시시에 150 만대의판매량을보인것으로대변된다. 이것은게임큐브의판매량을넘어서는것 이다. 게임큐브는 2002 년 3 월에 199 달러에서 150 달러로콘솔기의가격을인하 시켰다. 마이크로소프트는첫출시이후 4 개월동안플레이스테이션 2 보다 25% 높 은판매량을기록하였다고한다. < 표 4> 플랫폼랫폼에에따른콘솔하드웨어판매량 출처 : Informa Media Group 가장판매량이높은콘솔은라이벌인 Xbox 와게임큐브보다 1 년여가량먼저출 시된플레이스테이션 2 이다. 플레이스테이션 2 는 2002 년 3 월까지미국에서 1130 만대의판매량을보였다
37 2002 년 3 월의첫두주동안플레이스테이션 2의게임은미국의톱 10 게임중 5 개를차지하였다. < 표 5> 미국게임시장플랫폼랫폼별별소프트웨어시장전망 출처 : Informs Media Groups < 표 6> 2001 년미국의톱텐텐콘솔게임 출처 : NPD Group
38 1. 플레이스테이션 2 다른라이벌콘솔보다일찍출시되었다는장점을가지고있는플레이스테이션 뒤늦게출시된다른기종의게임기보다오래되었다는인식을주지않도록노력하고 있다. Xbox 와는달리플레이스테이션 2 는내장형하드드라이브나인터넷접속을 허용하는모뎀을지니고있지않다. 게다가플레이스테이션 2 사용자는게임을저 장하기위하여메모리카드를따로구입하여야한다는불리한점을지니고있다. 플레이스테이션 2 가 Xbox 에비해가지고있는유일한장점은콘트롤러로 DVD를 작동할수있다는점이다. Xbox는 29.99달러인 DVD 재생키트를따로구입하여야 DVD 를작동할수있다. 이러한점에도불구하고 PS2 의판매량은점차늘고있는추세이다. Sony 는 2002 년 3 월까지전세계에약 3,000 만대의하드웨어를판매하였고월간 200 만 대를생산한다고한다 년 3 월까지소니는전세계적으로플레이스테이션 2 를 5,000 만대이상판매할것으로기대하고있으며 2003 년 1 월현재이미 5,000 만대를넘어선것으로보고되었다. 플레이스테이션 2 의성공이유중하나는다양한소프트웨어를지니고있다는점 이다. 또한추가적인지불없이 DVD 를재생할수있다는점도판매량을늘린요 소로분석된다. 일본의경우 30 세이상의플레이스테이션 2 구입자중대부분은 DVD 를플레이스테이션 2 구입의 1 차요소로꼽았고게임은 2 차기능으로생각 한다고한다. 소니가다양한타이틀을지니고있다는점또한인기의요인이다 년 3 월 플레이스테이션 2 소유자 1 명당약 8.29 개의타이틀을구입하는것으로나타났 다. 소니는온라인게임이가능한 Tony Hawk's Pro Skater 3 2 는 를이미발매하였으며미 국에서는 2002 년 8 월부터 $39.99 인플레이스테이션 2 용네트웨크아답터를판 매하기시작하였다. 네트워크아답터는 10/100 에더넷과 56KV.90 아날로그모뎀이 혼합된형태이며이용자가사용하는대역폭에상관없이온라인에접속이가능하다. 또한소니는최고의온라인게임인 EverQuest 의콘솔용버전을 2003 년에출시하 려고계획중이다
39 < 표 7> 플레이스테이션 2 의기술내역서 CPU CPU 속도 소니이모우션엔진 295MHz 메모리/ 종류 32MB DRAM 대역폭 그래픽칩 폴리곤수 사운드프로세서 비트 기억장치 기억장치속도 3.2GB/sec 소니그래픽신데사이저 1000 만/ 초 소니 SPU + CPU 32 비트 DVD/CD-ROM 4x/24x OS 플레이스테이션 2 OS/ 리녹스 하드드라이브 인터넷접속 출처 : Sony 40GB 외장형드라이브 외장형어답터 2. Xbox 2001 년 11 월에미국에서출시된 Xbox 는마이크로소프트가최초로개발한콘솔 이다. Xbox 는마이크로소프트의최신윈도우 OS 에기초하고있고기본적으로 PC 게임에기초한하드웨어를사용하고있다. Xbox 는마이크로소프트사의다른상품과마찬가지로 5 억달러에이르는개발비 와장기간의연구끝에개발되었다. 마이크로소프트사는적자를보고판매를하더 라도 Xbox 를대량으로보급한후게임소프트웨어에높은마진을부가하여적자 를만회하는것을전략으로삼고있다. 또한마이크로소프트는 Xbox Live 에 20 억 달러를추가로투자하였다. Xbox 는출시후최초 5 개월간 1,800 만대가판매되었으며판매된콘솔 1 대당 약 4.1 게임이판매되었다. Xbox 는 2003 년 1 월말현재 200 개가넘는타이틀 을보유하고있다. 또한소니는 2003 년 3 월회계연도까지전세계적으로 900 만 대를판매할것으로기대하고있다
40 마이크로소프트가주도하고있는광대역보급을위해광대역에서만인터넷접속이 가능하도록 Xbox 를제조하였다는약점이있으나이것은단지단기적인영향만을 끼칠것으로미국에서도점차광대역이보급되어감에따라제품주기가 인 Xbox 의판매에결정적인영향을끼치지는않을것으로보인다. 5 년이상 Xbox 게임을온라인에서플레이하는서비스인 Xbox Live 는 2002 년 11 월시작 되었으며 2003 년 1 월현재 25만명이상의가입자를확보하며기대보다높은성 과를올리고있다. Xbox Live 서비스는광대역연결을요구하고있으며연간사용 료는 $50 이며이를지불하면음성전송이가능한헤드세트와두장의데모게임을 제공한다. 타회사와차별성에대해자세히알아보면 : 개인별아이디부여 친구목록 3. 음성: 음성채팅. 4. 경기대전표작성: 스스로작성할수있으며순위또는기술에따라상대방을 고를수있다. 5. 많은사용목록을다운로드받을수있다. 6. 보안성: 군사기밀보완수준의보안을유지. Xbox Live 서비스는온라인게임선두주자중하나이며미래의온라인게임의시 험무대라할수있다. 콘솔온라인게임산업은 PC 게임산업보다더욱난관적이다. 하지만여전히시기 에대한의문점이남아있다. MS 의 Xbox Live 의성공을확신하기위해서는전통 적인비디오게임수요자를잡아야한다. 또한비싼가격도극복해야할대상이다. 그러나한편에서는질높은품질과서비스를제공한다면비싼가격은문제될것이 없다는주장도있다. 또한현재미국의광대역보급률로볼때 Xbox Live 가완전 히상용화되려면일정기간의시간이필요할것으로보인다. 또다른 Xbox Live 서비스의필수요건은제 3 의게임개발자를위한안정적인사 업모델이다. 아직 Xbox Live 게임개발자들의보수에대한정확한언급이없고개 발자는충분한아이디어가있어도자금부족에시달려야한다. 이러한제공자와소 비자를만족시킬만한요소를보완한다면단기적으로 MS 의 Xbox Live 가큰성과 를보이진못하더라도거시적으로게임산업을주도할위치를차지할것이다
41 CPU CPU 속도 < 표 8> Xbox 의기술내역서 intel 733MHz 메모리/ 종류 64Mb RAM 대역폭 그래픽칩 오디오 기억장치속도 6.4GB/ch NVidia 250 MHz 256 채널, AC3 DVD, 8GB HD, 8MB 인터넷접속원도우 2000 커널 OS 출처 : Microsoft 내장형에더넷포트 메모리카드 3. 게임큐브 (GameCube) 닌텐도사의게임큐브는 2001 년 9 월에일본에서첫출시되었으며북미지역에서 는 2001 년 11 월에출시되었다 년말현재 130 만대가미국에서판매되었 다 년 3 월닌텐도는전세계적으로 380 만대를수출하였으며미국에서만 200 만대가량이판매되었다. 닌텐도는현재 2003 년 3 월까지 1,200 만대, 2500 년 3 월까지 5,000 만대를판매하는것을목표로하고있다. 닌텐도사에따르면 2001 년과 2002 년판매량은회사의예측에부응한다고한다. 그러나다른콘솔과의경쟁구조속에서게임큐브의가격은 2002 년 3 월미국에서 $199 에서 $150 으로하락되었다. Deutsche Bank Securities 는닌텐도의 2002/03 운영이익은새로운게임들이큰방향을일으키면서 20~30% 정도증가할 것으로예측한다. 일본의 BNP 에따르면 2002년 3 월회계연도까지닌텐도는게 임큐브를 1 대판매할때마다 3,000 정도를잃은것으로나타났다. 그러나닌텐 도는 2002/03 회계연도에서손익분기점을맞출것으로예상하고있다. 경쟁사의콘솔과는달리게임큐브는 DVD 재생이불가능하다. 닌텐도는게임큐브를 비디오게임기로만마케팅하고있으나주된이유는경쟁사들보다낮은가격을가능 케하기위한것으로분석된다. DVD 포럼과의협의하에 DVD 재생기구를제조하 는어떠한회사이건간에판매되는댓수당 20$ 를 DVD 포럼에지급하여야하기 때문이다
42 또한 Xbox 와달리게임큐브는모뎀과하드드라이브를제공하지않는다. 그러나 닌텐도가아직콘솔의온라인계획을발표하고있지않을가능성도배재할수는없 다. 왜냐하면게임큐브에서는초고속인터넷접속이가능한포트가달려있기때문 이다 년 10 월부터닌텐도는게임큐브를인터넷에접속시킬수있는아답터 를 $35 에판매하기시작하였으나 2003년 1 월현재온라인을통해플레이할수 있는게임은단 1 종류에지나지않는다. 닌텐도의주고객은주로연령이낮은층이기때문에게임큐브는경쟁사보다게임기 의성능향상에크게신경쓰지않는측면도있다. 이러한연령층은소득이없기때 문에게임큐브의낮은가격이커다란장점으로활용될수있다. 게임큐브는 2002 년 3 월까지 1440 만대의게임을판매하였다 년말현재 게임큐브에서구현이가능한게임은약 150 여가지이다 년 4 월과 5 월에 발매된게임큐브의게임타이틀을분석해보면액션이 30%, 대전게임이 20% 였으며 나머지는스포츠게임, 롤플레잉게임, 어드벤처등이었다. < 표 9> 닌텐도게임큐브의기술내역서 출처 : Nintendo CPU CPU 속도 IMB Power PC 485MHz 메모리/ 종류 40MB DRAM 대역폭 그래픽칩 폴리곤수 2.6GB/ 초 ATI 203MHz 1,000 만/ 초 사운드프로세서 Factor 5 오디오채널 64 기억장치 기억장치속도 인터넷접속 DVD 드라이브 하드드라이브 CD-ROM 4x/24x 없음 없음 없음
43 4. 플레이스테이션 1 플레이스테이션은 1995 년에첫출시되었으며콘솔역사상가장많이판매된게임 기가되었다. 소니는 2000 년 7 월에원래보다크기가 1/3 이작은플레이스테이 션 1 을출시하였다. 소니에따르면 2002 년 3 월회계년에전세계적으로총 740 만대의플레이스테이션을판매한것으로보고하였고총 9,000 만대의누적판매량 을기록하였다. 소니는 2003 년 3월회계년까지 300 만대의하드웨어와 2억 3,600 만개의소프트웨어를더판매할것으로예상하고있다. < 표 10> 소니플레이스테이션 / 플레이스테이션 1 누적적판매량량 (2002 년 3 월 ) 출처 : Sony 2002 년초소니는 LCD 스크린이딸린플레이스테이션 1 을 $199 에판매하여소 비자들이텔레비전없이도게임을이용하는것을가능케하였다. 소니는플레이스 테이션 2 의성공에도불구하고계속해서플레이스테이션 1 의게임타이틀을출시 하고있으며하드위어도판매할계획이다
44 제 3 장온라인게임 미국에서온라인게임시장은성장의초기단계를벗어나발전기에접어들고있다. 울티마온라인, 에버퀘스트 와같은온라인게임이가각 23 만명, 40 만명이상의 유료회원을확보하고있으며, 마이크로소프트의인터넷게임존등지명도있는인 터넥게임사이트의월평균매출액이 60 만불이상으로빠르게성장하는추세이다 년기준미국온라인게임인구는약 2,500 만에이를것으로추산되고향후 2005 년까지온라인게임인구는연평균 19.4% 의성장률을이를것으로전망된다. 온라인게임인구는온라인게임의이용정도에따라일반적으로이용자를 3 등급 으로분류하는데 1 주일평균게임시간이 3 시간미만일경우 casual 이용자, 3 시간이상인경우 moderate 이용자, 최소 4 시간이상이경우 hard-core 이용자로 분류한다. 온라인게임에서가장많은비중을차지하는이용자는 causal 이용자이 며그성장추세역시가장빠르다. < 표 11> 미국의인기게임사이트 (2001 년 12 월 ) 출처 : NetValue 현재온라인게임은월정액을통한수익모델외에도온라인게임과광고를결합함 으로써이윤을창출하는새로운수익모델이개발되고있다. 이와동시에미국과유 럽지역을중심으로온라인게임의무료이용자대비유료이용자의비중이늘어나고 있어온라인게임이용자들이이용료를지불하려는의사도매우높아시장성장의 잠재력이매우높다고할수있다
45 각플랫폼랫폼별별게임이용자의온라인게임흥미도 온라인게임이가능한새로운플랫폼으로는비디오게임콘솔시스템과, 셋톱박스 그리고무선온라인을들수있다. 이미비디오게임콘솔시스템은온라인게임 기능을추가하였다. 세가(Sega) 는드림캐스트의하드웨어기반으로중요한온라인 게임서비스를시작했다. 소니는플레이스테이션 2 를위해고안된탈착식모뎀을 통해광대역과내로우밴드커낵션을제공한다. DFC Intelligence 사의경우차후 5 년간은 PC 온라인게임이콘솔온라인게임을 앞서리라고예상하였다. 그러나향후 5 년간많은수의콘솔이용자들이온라인콘 솔을이용할것이고 2005 년엔전세계적으로 2 억 3 천만의인구가온라인비디오 게임콘솔을이용할것이라고전망되는점에서볼때시장가능성은매우크며장기 적인관점에서 10~15 년후에는콘솔온라인게임이 PC 온라인게임을앞지를것 으로예측된다. PC 나콘솔보다는성능이뒤떨어지지만앞으로디지털셋톱박스를통한게임도가 능해질것이다. 그러나셋톱박스를통한게임은대부분단순한종류가될가능성이 크고향후 5 년간은크게발전하지못할것으로보인다. 게임의유형별로보면기 존콘솔게임장르중온라인전망이가장밝은장르로는액션. 전략/RPG, 가정용 오락등이있다
46 < 표 12> 2003 P/W 정액제요금금수익예측 게임 예상된총수익 에버퀘스트 $ 77,700,000 울티마온라인 $ 28,171,800 애쉬론즈콜 $ 10,789,200 애쉬론즈콜 2 $ 11,988,000 쉐도우베인 $ 14,385,600 어쓰 & 비욘드 $ 11,988,000 다크에이지오브카멜롯 $ 38,850,000 리니지 $ 96,000,000 스타워즈 $ 77,700,000 심즈온라인 $ 59,940,000 총계 $ 419,742,600 출처 : DFC Intelligence ' 2002 Online Game
47 제 4 장모바일게임 현재모바일게임시장은아시아- 태평양국가가주도권을가지고있으며, 미국은 현재전세계시장의약 2% 정도규모만을차지하며아시아, 유럽등에비해상대적 으로열세에있다. 그러나향후 2006년도모바일게임시장은미국이연평균 173% 의성장률로 300 억달러이상의시장을형성하리라고예측된다. 현재모바일게임이용자는대부분이무료로게임을다운받아사용한다. 그러나 모바일게임이용자가증가하고요금체계가정립됨에따라유료이용자가크게늘어 나 3,300 만명에이를것으로예상된다. 시장조사회사인 Ovum 은전세계의모바일게임시장총수익이 206 년에 4 억 4,000 달러에이를것으로예상하고있다. 이중서유럽이 1 억 3,200 만, 아시아- 태평양국가가 1억 3,200 만, 북미지역이 6,000 만달러를차지할것으로예측된 다. 이러한밝은전망으로인해게임개발업자, 게임퍼블리셔, 기술제공업체, 콘텐 츠어그리게이터들은새로운기회를맞게되었다. 모바일게임의성공가능성은핸드폰의보급률과기능등과커다란연관이있다. Informa Group 에따르면 2001 년말전세계적으로 9 억 5,000 만대의핸드폰이 사용중이었고 2002 년 4 월 10 억이넘었다. 전문가들은중국시장의확대로인 하여더욱가파르게성장할것이라고전망한다. 유럽과아시아지역의몇몇국가, 특히중국은여전히 WAP 와 SMS 게임이가능한 2G 서비스가주류를이루고있 다 년에이미중국의핸드폰수가미국을넘어섰지만아직 2.5 세대에진입 하지못하고있는실정이다. 이미한국과일본에서는 3G 서비스가보급되기시작 하였으나 2003 년까지는 3G 서비스가보다발단된시장에서도상용화되지않은 것으로보인다. 판매된핸드폰수가곧모바일게임의잠재적인소비자수라는점에서시장전망은 굉장히밝다고할수있다. 또한, 미국, 유럽, 일본의핸드폰이용자는주로 35 세 미만에집중되어있기때문에이러한연령층을주대상으로하는게임산업에게는커 다란장점이다. 특히 70% 의수익을게임으로올리는일본의 i-made 의예는모바 일게임산업의수익성이높다는점을보여준다
48 < 표 13> 모바일게임수익전망 ( 단위위 : 백만달러 ) 출처 : Informa Media Group 그러나모바일게임의잠재력이완전히실현되기까지는몇가지조건들이해결되 어야한다. 전체적으로보아아직모바일게임은기술과비즈니스모델측면에서 초기단계에놓여있다. 가장탄탄한회사라하더라도단지 4 년미만의경험만을 가지고있는것이현실이다. 모바일분야는몇세대에걸치는테크놀로지를포함하 고있으며이는비즈니스현실에는크게도움이되지않는다. 또한네트워크운영 자, 핸드폰제조업체, 콘텐트제공업체도비용과수익의배당에대해합의점을찾아 야한다. 현재모바일콘텐츠는일본, 한국등아시아가주도하고있지만서구에서도많은 진보가있었다. 그러나다음세대로의진화는예상보다늦어지고있다. 특히미국과 유럽에서는 SMS 퀴즈게임과 1970 년대의퐁 이나. 스페이스인베이더 와같은 단순한게임들이모바일게임분야를장악하고있다. 전문가들은모바일게임수익 이예상보다제한적이라고한다. 대다수의게임이 WAP 와 SMS. 다운로드에기초한단순한형태로이루어져있으나 Bluetooth, 차세대 (2.5G, 3G) 네트워크등의기술이상용화되면커다란잠재력을 가지게될것이다. 핸드폰에내장되어있는게임또한발전할것이지만새로운수익 구조를만들지는못할것이며인터액티브 Java 게임을즐기거나핸드폰으로 TV 등 의동영상을보는것을더욱보편화될것이다. 모바일게임사인 크타임이라한다. In-Fusio 에따르면주말저녁시간대가모바일게임을즐기는피
49 < 표 14> In-Fusio 게임이용자분석 출처 : In-Fusio 모바일게임은다양한종류의고객들에게어필하여야하는대중상품이다. 비디오 게임이나 그러나 PC 게임에비하여모바일게임은여성이용자들이큰비중을차지한다. In-Fusio 에따르면여전히여성보다는남성이용자의비율이높다고한다. 또한전문가들은모바일게임은다른종류의플랫폼과도호환이가능하여야한다고 한다. 모바일게임의주고객인미국의청소년층(12~19 세) 은 1 주일에 $82 를엔터테 인먼트, 패션, 음식에소비하는것으로조사되었으며 Reserach by Strategy 의조 사에따르면 16~24 세의핸드폰이용자중 43% 가핸드폰을통한광고를수용하겠 다고밝혀 28% 에불과한 35~44세의고객에비해핸드폰광고에보다관대한것으 로나타났다. Ovum 에따르면모바일게임에서는하드코어게이머가경사용자와일반이용자를 합한것보다높은수익을창출한다고한다. 그러나 2006 년에는경이용자가가장 높은수익을창출한다고한다. 그러나 2006 년에는경이용자가가장높은수익을 창출할것이고일반이용자가그뒤를이을것으로예상된다. < 표 15> 전세계모바일게임수익 ( 단위: 백만달러) 1. 비즈니스모델 아직불확실한형태이기는하지만게임개발업자와기술제공업체, 콘텐츠어그리 게이터, 네트워크운영자, 핸드폰제조업체를포함하는다양한비즈니스모델이존 재한다
50 스코틀랜드의 In-Fusio 와프랑스의 Digital Bridges 는모바일게임콘텐츠를운영 자에게성공적으로제공하는케이스이다. 모두 B2B 형태로사업을운영하지만그 형태는약간다르다. In-Fusio 는모바일운영업자에게모바일게임의엔드-투-엔드솔루션을제공하는 것을전문으로한다. In-Fusio 는다운로드와핸드폰에서게임어플리케이션을이 용하는것을가능케하는 ExEn 기술에기반을두고있다. 또한, In-Fusio 는콘텐 트매니지먼트플랫폼인 Digital Bridges Gamezilla 를제공하기도한다. 는콘텐츠와파금하드웨어를 Genie, Telstra, AT&T 등의네트워크 운영업자에게제공하고수익의일부분을가진다. Digital Bridges 는게임개발업자 로서의기능도하지만사업의핵심은모바일운영업자에게패키지로판매하고자콘 텐츠플랫폼에번들로제공하는 Unity 유통스탠다드이다
51 제 3 부미국의시장환경
52 제 1 장게임관련기술 제 1 절아케이드게임제작기술 1. o 미국개발사들의기술개발동향 미국의하드웨어플랫폼표준화동향 아케이드게임, LBE(Location Based Entertainment), 가정용고화질게임을위하여 PC 를기반으로하는하드웨어와소프트웨어의개발플랫폼인 OAA(Open Arcade Architecture) 가 1997 년 4 월미국인텔사에의해발표되었다. 이규격은인텔펜 티엄 2 프로세서를기반으로하고, 약 60 개업체로이루어진 OAAF(Open Arcade Architecture Forum) 가구성되었다. 이들참여멤버에는하드웨어업체, 게임개발업 체, 3D 게임개발틀업체, 아케이드게임배급자등이포함되어있다. o 미국인텔사의아케이드게임기의표준준규격격발표 PC 하드웨어와소프트웨어벤더가업소용게임기의사양을마련하였다. 이사양은 앞서말한인텔 CPU 를기반으로하는 OAA CORP(Coin-op Reference Platform) 이라불린다. 이사양은펜티엄 2 프로세서에기반을두고, 3D 그래픽과 3D 오디 오를지원하고엠펙-2 비디오는권고사양으로되어있다. 그리고다양한게임에적 용할수있도록하기위해본체나케이스등이정확히확정되어있지않다. 이는 PC 게임개발자가아케이드게임개발시각각의소프트웨어에맞는하드웨어를개 발할필요성이없으므로게임기시장은최종소비자의세금으로추정하였을때, 80 억달러에서 160 억달러로추정되고표준화를주도하는미국시장은 120만달러로 예상된다.. o 아케이드게임표준규준규격컨소시소시엄 OAA 가시장점유율을높이기위해서는주요아케이드게임기기개발자들로부터 지원이필수적이다. 일본계회사인 Hanaho, Sony Development, Interplay 는회원 으로등록및지원상태이나, 세계아케이드게임시장의주도업체인 NAMCO, SEGA, Midway 사는아직회원으로등록을하지않은상태이다
53 2. 게임기기유형별응용사례 o P.C.B( 기판 ) 게임기 현재업소용게임기에서가장많이분포되어있는형태로, 보드에 IC를넣어만들 어진것이며케이스의슬롯에기판을삽입하는형태이기때문에교체가간편하고 상대적으로가격이저렴하여즐겨사용되어지고있다. 업소용게임기는오락실게 임기또는아케이드게임이라고불리는게임기와카지노게임기로구분할수있다. 업소용게임은동전을투입하여일정한시간이나일정한단계까지게임을증길수 있는게임인데비하여카지노게임은동전을투입하여게임의조작여부에따라동전 이나오는게임기이다. 가정용게임기가보급되기전까지는주변의오락실이라불 리는컴퓨터게임장에서주종을이루었던게임을통칭한다. o 가정용게임기 가정용게임기는 TV 와전용콘솔을연결하여게임을즐기는비디오게임기와개인 용컴퓨터에서기억장치를통해구현되는 PC 게임기, 휴대하면서즐기는휴대용 게임기, 통신으로즐기는통신게임기등이있다. o 특수게임기 PCB 기판을제외한모든게임을특수게임기라고도통칭하기도하며현재국내에 서몇년전부터설치붐이일고있다. 이란적이고기판게임보다는게임자가쉽게 적응이안되기때문에최근에많이개발되고있으며, 이러한특수게임기에는체감 게임기, 체련용게임기, 경품게임기, 자판기형게임기, 메달게임기등이있다. 체감게임기 - 게임내용과동일한케이스에움직임까지가미한게임기로서가상 현실과같이실제화면상에자신이선택한게임에따라움직이는게임기를말하며, 자동차나오토바이, 탱크, 비행기등을타고동작을하는카레이싱과총으로화면 상이목표물을쏘는건슈팅게임등이있다. 체련용게임기 - 복싱이나축구, 야구운동을화면이나득점판을보며행동이로 즐길수있는게임으로, 농구, 야구, 복싱게임기, 음악시뮬레이션게임기등이있 다
54 경품게임기 - 게임의성격이나기타다른방법으로목표물에도달할경우경품 이나오도록되어있는게임으로최근심의가통과되어시장규모가커지고있는게 임기이다. 다양한형태의게임기가출시되고있으며경품의종류에따라매상격차 가심하게나타나며경품의소비자가격이전용게임장 1 만원, 종합게임장 18 세이 용가게임가게임은 2 만원이상은넣을수없도록규정되어있다. 자판기형게임기 - 게임성은없으나게임장에설치되는게임기로서과거에인기 있는스티커사진기나스탬프사진기등을들수있다. 뮤직시뮬레이션게임 - 최근식상한게임장의이미지를개선하고색다른게임 적요소를통해게임장으로손님을불러들이려는노력의일환으로뮤직시뮬레이션 게임이두각을나타내고있다. 게임방식은박자게이지에맞게버튼을입력하는방 식으로진행되며주로대형기계로출시되고있다. 예를들면 DDR, 비트매니아등 이있다. 메달게임기 - 슬롯이나카지노게임을의미하며, 성인오락실에서볼수있는게 임기들이다. 가상현실게임기 - 컴퓨터가만들어낸가상의환경속에인간이현실세계와똑 같은체험을할수있도록하는게임이다. 컴퓨터를이용해서가상환경을만들어 그환경내에서 3 차원의의사체험을가능하게하는첨단기술이지만, 아직까지는 고비용으로인해대중화되지는못하고있다. 제 2 절체감형게임연동기술 1. 기술형황및특징 체감형게임기개발은단순한 PC 게임과는달리소프트웨어뿐만아니라하드웨어 를동시에개발해야한다는부담을갖고있다. 하지만아케이드게임기의독창성 창출이라는면에서보면이런부담은개발자가감수할만한것이라고할수있다. 다음의표는시중에서시판되고있는체감형게임기의종류와특징을살펴본것이 다
55 체감형게임기레이싱게임기건슈팅게임기에어로슈팅게임기스포츠게임기가상현실게임기뮤직및댄싱시뮬레이션게임기 특징게이머가자동차나오토바이, 탱크, 비행기등을타고게임 을진행하는방식의기기를말함게이머가총으로화면에목표물을쏘아맞추는방식의기 기를말함사용자가기구를타고목표물을쏘는방식의기기를말함스키나파도타기, 킥보드등스포츠를응용한게임으로기 구를움직여점수를획득하는기기를말함게이머에게현실과흡사한오감을느낄수있게해주는게 임기기를말함게이머가박자게이지에맞게버튼을입력하는방식의게 임기기로두로대형기계로출시되는경우가많음 2. 체감형게임기의특징 o 레이싱게임 스포츠카. 오토바이등을운전하면서게임을즐기는형태로, 일전한속도를내어목 표를달성하면시간을연장시켜흥미를유발시키는게임이다. 게임은특수게임기에접목시키며가격이고가인경우가많다. 대체적으로레이싱 이게임은혼자즐 기는게임이라기보다는 2 인용이나 4 인용으로즐기면더욱재미있도록구성되어 있다. 멀티플레이어와의경주는상대방과의경쟁심이유발되며긴장을느끼게하 여더욱흥미를유발한다. 게임진행시지루함을느끼지않게하기위하여더욱흥 미를유발한다. 게임진행시지루함을느끼지않게하기위하여게임난이도에따라장애물을적절 하게배치해야하며접촉하거나나란히주행할수있도록하여경쟁심리를극대화 해야한다. 오랫동안꾸준한수요가있는게임기라고할수있으며최근자동차트 레이닝시뮬레이터로드많은개발이이루어지고있다. o 건슈팅게임기 실제총과똑같은모형총으로게임을즐길수있도록되어있으며스나이퍼에서부 터경찰까지다양한소재로선보인다는것이특징이다. 또한이들게임기들은현실 감을주기위한다양한보조기구들이설치되어있다. 예를들면, 타임크라이시스 2 는총알을피하기위해발판을사용하였다
56 이와같은게임기는총이발사되었을때화면에서발사된위치와물체의충돌유무를정확하게감지하는것이중요하며, 많은게임기들이라이트펜의원리를이용하여건의발사위치를감자하는것으로알려져있다. o 스포츠게임기 축구, 농구, 하키, 킥보드등과같은스포츠종목을게임화한것으로, 게임의몰입 감을위하여실제와비슷한환경을제공한다. 국내에서도경쟁력을갖춘체감형스 포츠게임기들이개발되고있으며각제작사들은고유의제어기술들을확보하고있 다. o 가상현실게임기게임시뮬레이터의운동감구현자유도의중대와더불어다양한영상제시장치를결합하여시뮬레이터에서재현할수있는감각을극대화시킨형태의게임기이다. 초기훈련용비행시뮬레이션이나군사용시뮬레이션들이체감형아케이드게임기로개발되고있으나국내기술경쟁력은많이떨어지는것으로알려져있다. o 뮤직및댄싱시뮬레이션게임기게임플레이어가요구되는박자게이지에맞추어버튼을누르거나센서에반응하도록하는게임기로, 젊은청소년을중심으로급속하게퍼졌으며대형기계인경우가많다. 발판을사용하는댄싱시뮬레이션게임기는압력센서나자기센서를많이사용하며최근개발되고있는게임기의경우모션센서를사용하는것도있다. 제 3 절온라인게임기술 1. 온라인게임서버기술 게임공간에함께참여하는플레이어들이상호간같은시각, 같은공간에있으며 그공간에서자신들이하는일들을포함해서그공간에서일어나는사건들을공유 할수있을때몰입감(immersiveness), 현실감을느낄수있고비로소멀티플레이 게임을진행할수가있다. 이는참여하는플레이어컴퓨터들이동적으로변화하는 게임공간을동시공유함으로써이루어지며이를동적상태관리 (dynamic state management) 라고한다
57 지리적으로분산된여러대의컴퓨터로진행되는온라인게임에서는네트워크지연 성과대역폭이라는제약조건이존재하기때문에동적상태관리의완전도가높으 면높을수록플레이어들이느끼는현실감을저하된다. 반면플레이어의현실감을 높이기위해서는동적상태관리의완전도를낮추어야한다. 이를 consistency-throughput tradeoff 라고하며, 개암공간의빈번한동적상태변화 를실시간으로유지하면서동시에컴퓨터들간에동적상태일관성을안전하게유 지할수없다는것을말한다. < 표 16> consistency-throughput tradeoff 시스템특성완전일관성높은상태갱신율 View 일관성모든컴퓨터동일수신상태데이터의존 동적변화지원정도낮음, 프로토콜에의해제한높음, 대역폭에의존 네트워크특성저지연성, 고신뢰성헤테로네크워크가능 수용플레이어수적음많음 즉, 모든컴퓨터가완전히동일한상태를갖출것이냐, 아니면컴퓨터별로는동적 상태가다르더라도그시점에서가장근사한상태를유지하도록할것이냐를나타 낸다. 완전히일관성을강조하게되면, 한컴퓨터에서상태를변경할때, 그상태가 다른컴퓨터에서도동일하게갱신되었다는것을확인하기위한프로토콜이처리되 므로자연히상태갱신율이떨어지게되고게임의실시간성을유지하기곤란하게 된다. 반대로높은상태갱신율을강조하게되면, 각플레이어컴퓨터에서의게임 상태는수신된데이터에의해변경되므로, 패킷이경유하는네크워크의품질에따 라컴퓨터간에게임상태가다를수있고결과적으로서로다른게임상태에서게 임을진행하게될수있다. 따라서온라인게임개발에있어서는게임공간상태의일관성과높은상태갱신율 을동시에고려하여야하며아래표와같이다음 있다. 3 가지기법을적절히활용할수
58 < 표 17> 상태관리기법 구분중앙관리 (Centralized Repository) 상태정보전파데드레커닝 (Dead Reckoning) 특징 중앙의프로세서가공유상태통제 록킹, 순서화등의갱신관리 모든컴퓨터에서동일갱신값유지 클라이언트캐시로접근고속화 CS 구조, P2P 토폴로지상가상적중앙관리구조 네트워크오버헤드과다, 스케일러블하지못함 Doom, Diablo 에서채택 대부분의게임은시간적동기성이데이터정확성보다중요함 Blinding broadcasting, 갱신관리를위한 Lock 비신뢰성 관리서버 Proxy update/ownership transfer UDP 전파신속화 상태갱신과관련한보수적전략/ 낙천적전략 대역폭소비과다, 네트워크 Jitter 현상발생 송신층은필수정보만송신, 수신측에서예측복원, 대여폭소 비최소화 확장성(scalability) 이란규모증가의영향을말하며, 스케일러블시스템(scalable system) 이란규모증가와관련한비용이상대적으로경미한것을말한다. 온라인 게임에서도주로동시사용자의증가에쉽게대응할수있는시스템을말하며, 온 라인게임서비스를개시하는때는수천명규모일지라도인기상승에따른수십만 명의규모에도대응할수있는스케일러블시스템을구현하여야하며, 이보고서에 서는이 스케일러블 이라는형용사대신에 대규모 라는말을사용하겠다. 대규모시스템에서는네트워크대역폭( 광역폭망및가입자망) 과프로세서성능( 서 버및클라이언트컴퓨터) 의자원관리방식이핵심기술이며, 얼마나이자원에 대한요구를최소로하면서온라인게임성능을최대로유지하느냐가관건이다. 자원소모의가장중요한인자는플레이어이다. 플레이어가신규로참여할때마다 공유데이터의양과게임공간에서의상호작용(interaction) 이증가하고, 관련상태 정보전달메시지로인한네트워크대역폭소모가증가하고, 증가된공유데이터와 인터액션을처리해야하기때문에각플레이어컴퓨터의부하가증가하게된다
59 자원과자원소모를요구하는인자들을다음과같이표현할수있다. Resource = M H B T P 여기서, M 은게임공간에서처리되는메시지수를의미하여, H 는각메시지당 목적지컴퓨터수를의미한다. B 는목적지별메시지당요구평균대역폭을의미 하며, T 는패킷이목적지에도달하는시간성을나타낸다. 마지막으로 P 는메시지 당처리하는프로세서사이클값을의미한다. 온라인게임에서는이자원소모를최소로하여, 여유가있는자원에의하여네트 워크로드와프로세스성능이개선되어전체온라인게임의성능이개선되는것이 다. 따라서위공식에서우변의변수값을낮추는것이필요하나, 현실적으로한변 수의값을개선하면반드시다른변수값이약화된다. 따라서대규모온라인게임에서는최상의성능을보장하는일반적인해법은아직발 견되고있지않으며, 온라인게임의특성과그특성에따라어떤변수가병목으로 작용하는가를분석해내고그병목을해소하는기법들을선택적으로사용할수밖에없다. 다음의표는이러한자원관리를위하여활용할수있는기법들의예이다. < 표 18> 온라인게임자원관리기법 기법결정변수비고 패킷압축 B 감소 l P 증가패킷사이즈축소 패킥집적 멀티 캐스팅 관심영역 필터 상세화레벨 H M, B 감소 l P,T 증가 감소 H l M 감소 l M,P,T 증가 H,B 감소 l M,P 증가 증가 서버클러스터 P 감소 l T 증가 복수의갱신메시지를한개메시지로통합 엔티티소스, 게임공간영역별로그룹형성, 부 분엔티티그룹에갱신메시지송출 필터링조건지정에따른메시지송출 거리에따른엔티티상태갱신정도변경 클라이언트의다중서버분산서버-서버메시지 부하
60 확장성을위하여게임공간을서버클러스터상에분산함으로써대규모플레이어가 참여할수있도록하는게임서버클러스터기술은특히중요하다. 근래대규모온 라인게임은보통수십대의서버로구성되는서버클러스터에서구현하고있다. 한개의컴퓨터가갖는동시접속플레이어수의제한을극복하는한편, 게임공간 과플레이어를여러대의서버로분산시킴으로써부하를줄여서일정한게임성능 을유지하기위한것이다. 분산서버구조에서는다음의두가지게임공간관리기술이사용된다. o Zoned World: 게임공간을미리분할해놓고분할영역별로관리서버를할당한 다. 한영역에서다른영역으로의이동은포털이라는특정한이동지점을경유해서 이루어진다. o Seamless World: 게임공간의각영역은관리서버가게임진행시에그영역에 서의로드계산에따라동적으로정해지며플레이어는다른영역으로이동할때에 포털을경우하지않고자유롭게이동할수있다. 여러서버상에서게임월드를관리 하기위해서는공간을가장기본단위인셀(cell) 로나누고, 각셀에서의부하를실 시간으로모니터링하여한개서버가관리할수있는인접셀들을묶어서셀파티 션(cell partition) 을구성한후서버에할당한다. 따라서각서버가관리하는셀은 셀의부하및참여자분포에의하여동적으로변화하게된다. 또한플레이어가영 역간을이동하면서다른서버가관리하는부분가시영역을심리스(seamless) 로 관리하는것이필요하다. 서버클리스터로게임을진행하는때는플레이어가고품 질의게임을영위하는한편으로게임상태가일관성있게관리되어야하므로서버가 많아지면서서버간통신오버헤드가증가하게된다. 이오버헤드를줄이기위하여 게임국면마다플레이어간인터액션을최소로하는한편상호작용의국소성 (locality of interaction) 을최대화하는설정을도입하기도하며, 그설정의극단적인형태가 MUD 에서의던전이다. 2. 온라인게임시스템아키텍쳐 o 피어 - 투 - 피어어 (Peer-to-Peer) 아키텍쳐실시간전략게임이나액션게임의경우게이머는네트워크상에서게임의상대편을찾도록하며상대편이발견된다음에는다른컴퓨터의개입없이두사람의컴퓨터간에서로메시지를주고받는방식이다. 참여하는컴퓨터의수는꼭둘이어야할필요는없으나대여섯이하일경우가대부분이다
61 이경우중요한것은어떻게상대를찾느냐는것이다. 이를위해서로비(lobby) 역할 을담당하는컴퓨터를지정하여로비에서만나는방법을취한다. 로비의주소는미리정해져있어로비와는쉽게연결할수있으며로비에서게임에 참여하고자하는컴퓨터의주소또는 ID 를알수있다. 이중게임을주최하겠다 고선언하던그컴퓨터는호스트(host) 가되며하나의연결세션(session) 을연다. 어느 PC 나호스트가될수있으나이미열린호스트의세션에참여할수도있다. 일정한수의컴퓨터가세션에참여하게되면호스트는로비와의연결을끊고게임 세션을연다. 앞서의연결세션에참여하겠다고선언한컴퓨터는새로운게임세션 에참여하는방식으로게임이시작된다. 이경우로비역할을담당하는컴퓨터를 로비서버라고하나로비서버는중개역할만을담당할뿐이다. 실제게임을예로들어아키텍쳐를설명하면다음과같다. 스타크래프트게임의네 트워크플레이방식은피어-투-피어아키텍쳐이며로비를제외하고는서버의역할 이불필요하다. 따라서임의의컴퓨터 2 대만 LAN 으로연결되어있으면바로온 라인게임을진행할수있다. 디아블로 II 의경우에는오픈서버와렐름(Realms) 서 버의두가지방식의서버를사용할수있는데오픈서버방식역서피어-투-피어 방식을사용한다. 피어-투-피어아키텍쳐인경우하나의 PC 가호스트역할을담당하며다른컴퓨터 는클라리언트가된다. 클라이언트는모든입력정보를호스트를포함한다른클라 이언트에보내게되며각 PC 는게임의결과를개별적으로계산하여진행한다. 따 라서네트워크의메시지트래픽은클라이언트의수가증가하면기하급수적으로증 가하기때문에클라이언트수는자연적으로제한된다. 호스트역할을하는 PC 는 현재몇명의게이머가연결되어있는가와같은기본적인매니지먼트기능을수행 한다. 호스트의역할을하는 PC 가게임에서떠날경우타 PC 로호스트의역할을 넘기는것도구현방법에따라가능하다. o 클라이라이언트 - 서버아키텍쳐 클라이언트-서버아키텍쳐에서서버를담당한컴퓨터는서버역할만을지속적으로 수행한다. 경우에따라서는하나의컴퓨터가서버와클라이언트의역할을동시에 수행할수도있으나클라이언트의수가증가할경우에는전용의서버가사용되기도 한다
62 클라이언트-서버아키텍쳐를사용할경우모든클라이언트는게이머의입력을서버 에보내며서버는이러한입력을기반으로게임의모든진행결과를전체클라이언 트에게브로드캐스팅(broadcasting) 한다. 앞서설명한피어-투-피어아키텍쳐에비 해메시지의수는클라이언트의수에비례하기때문에비교적많은수의클라이언 트를수용할수있다. 또한게임의상태는서버에만보관되기때문에 RPG 와같이게임진행상황을여 럿이공유해야하는경우적합한아키텍쳐이다. 다이블로 II 의경우렐름서버는 클라이언트-서버구조의서버로여기에는온라인게임에참여한클라이언트의상태 가보관된다. 디아블로 II 와같은인기가높은게임의경우하나의대형서버에소 그룹단위의여러게임을지원하다. 그러나대형서버를사용하더라도하나의서버 로많은게이머를만족할수없어여러개의렐름서버를사용한다. 이경우하나 의렐름서버를사용한다. 이경우하나의렐름서버에서성장한캐릭터는다른렐 름서버로이전할수없다. o 분산서버아키텍쳐 클라이언트-서버아키텍쳐의경우많은수의클라이언트가참여할수있으나 MMOGRPG 방식에서와같이하나의게임에수백내지수천명이참여할경우하 나의서버로이를담당하기어렵게된다. 따라서서버의작업량을여러서버에나 누는방식이다. 분산서버방식에는부하분산방식과맴서버방식의두가지방식이사용된다. 부하 분산방식의경우에는게이머의서버접속을여러대의접속서버가담당하며메인서버에나누었지만하나의메인서버에의해게임이진행되기때문에게이머의수가증가할경우새로운한계에부딪히게된다. 맵서버방식은게임월드를여러개의맵으로나누고게이머가어느맵에있는가 에따라해당맵을담당하는서버에접속하게하는방법이다. 게임월드가넓어질 경우서버의수를증가시키면되기때문에더발전된방식이다. 그러나맵의경계 를넘게되면해당되는캐릭터를다른서버로보내주어야하기때문에게임진행 이지연될가능성이있다
63 3. 대표적서버엔진및기술동향 현재까지온라인게임은유능한창작력을가진게임디자이너와탁월한코딩실력 을갖춘프로그래머가단기간에각자의힘을규합하여게임을제작하는것이위주 가되었고, 다른가용프로그램을활용하기보다는스크래치부터제작하는관행이 지배하였다. 그러나점차게임엔진을도입하여소프트웨어를재활용하는한편, 제작 기간을단축하는사례가늘고있다. Quake 엔진처럼시장에서한번히트한제품 을기반으로후속히트작에대한기대감이높기때문이다. 또한편으로다른비즈 니스소프트웨어분야처럼지네릭(generic) 요구사항을미리갖춘엔진을기반으로 게임을제작하는경향도일고있다. NDL 사의 페르시아의왕자 3D 는 Motion Factory 사의모티베이트캐릭터엔진을이용하기도하였다. 현재시장에출시된 게임엔진은유형별로다음과같이분류할수있다. o 소규모서버엔진: 온라인게임에서네트워킹및상태정보전달이라는기본기 능을갖추고있다. 게임을제작하기위해서는이기본기능위에서해당기능에요 구되는일관성유지등고급기능을덧붙여제작추가하여야한다. o 대규모서버엔진: 구조를가지고있다. 대규모플레이어온라인게임을개발할수있는스케일러블 그러나구체적으로게임을제작하기위해서는해당게임에맞 는추가모듈의개발이요구된다. o 대규모게임엔진: 대규모플레리어온라인게임에필요한모듈이거의모두구 비되어있다. 최소의추가개발이요구된다. 이러한분류에따라출시되어있는온라인게임들은다음의표에분류되어있다
64 < 표 19> 게임엔진의유형별분류 구분범위제품명특징( 개발사) 소규모 대규모 서버엔진 게임엔진 서버엔진 DirectPlay 음성통신, 고성능쓰레딩(Microsoft) NetZ 부하분산, 결함허용, ProkSim Software Inc. TRIBES VR-1 데이터전달특성별전달관리, Dynamics 패킷집적/ 우선순위/ 유틸리티, VR-1 Inc. Terraplay 서비스제공자/ISP 지원하부구조 HLA 엔진 RTI 커널기반, MAK, Cybernet Terraplay AB Quake CS 구조, 게임개발지원도구 Id Software Inc. UNREAL CS 구조, 게임개발지원도구 Epic Software Inc. LithTech 게임개발지원도구, 전체장르, LithTech Inc. RTIME 분산서버, 대규모하부구조, Rtime Inc. Turbine 분산서버, 대규모게임개발지원 Turbine Entertainment SW 게임엔진 BigWorld 분산서버, 대규모게임개발지원 Microforte Pty. Ltd. 한개의컴퓨터게임이등장하여시장을석권하는가싶어도곧새로운특징을구현 한다른컴퓨터게임이나타나면시장을내주어야한다. 그특징은 Quake 는 Half-life 에게, Doom 은 Thief 에게, Tomb Raider 는 Vampire 에게밀린것처럼, 디자이너창작력의우수성으로인한게임의묘미에서의차이및그디자이너의창 작력을유감없이현실화해주는컴퓨터기술의차이이다. 엔터테인먼트산업으로서 의컴퓨터게임은대중의감각에의하여유지되므로대중의감각을최대한활성화 하는게임이지속적으로출시되어야한다. 실감영상을만드는 3D 그래픽기술, NPC(Non-Playable Character) 를구동하는 인공지능기술을비롯하여, 멀티플레이어게임을가능하게하는네트워킹및게임 서버기술등의게임구현기술위에서우수한게임콘텐츠가제작될수있다. 이 중에서현재기술적장벽으로인식되고있는부분이네트워킹및게임서버기술이 다. 소규모멀티플레이어온라인게임에대하여는가용기술이많이있기때문에, 차별 성이있는게임아이디어만있으면단기간에경쟁력있는게임은제작하여출시할 수있다. 그러나, 플레이어수가수천명이상으로확장되는대규모시스템범주로 가면, 당장기술장벽에부딪히게된다
65 제 4 절. 온라인 3D 엔진기술 1. 미국온라인 3D 게임 앞으로는현재미국에서개발되어테스트중이거나상용서비스를실시하고있는온 라인게임에대해살펴보겠다. 블랙엔화이트 (Black & White) 블랙엔화이트는전후좌우로의수평및회전이동과거의무한대의확대축소가가 능한인터페이스를가지고있다. 게이머가직접신이되어크리쳐를키우고다른 신들과전투를벌이는것이주내용이다. 최신 3D 그래픽카드에최적화된다양한 3D 효과를나타낸다. 언리얼토너먼트 (Unreal Tournament) 전편언리얼의인기는뛰어난그래픽뿐만아니라그동안다른게임에서실현하지 못했던완벽한적들의인공지능이다. 뛰어난그래픽과인공지능을갖춘언리얼은 3D 액션으로의거의모든조건을갖춘셈이다. 하지만문제는다른곳에있었다. 바로 3D 액션의꽃이라할수있는멀티플레이어모르다. 언리얼의멀티플레이어 모드는랙이상당히많았으며다른게임에비교해많은데이터전송량을요구한다. 이러한문제때문에언리얼은싱글플레이게임으로서는최고지만멀티플레이어 게임으로서는퀘이크 2 (QuakeII) 에비하여아직은뒤떨어지는평이지배적이다. 에픽게임즈는그런사실을인지하고언리얼을발매한지 2 년만에속편 언리얼 토너먼트 를개발하게된다. 언리얼토너먼트는멀티플레이어모드의문제점을해 결하는것을넘어서서아예멀티플레이어전용게임의모습으로게이머에게돌아 왔다
66 < 표 20> 미국온라인 3D 게임현황조사 번호게임명업체명장르특징개발년도기타 1 블랙& 화이트 Lionhead studios God game 언리얼토너먼트 GT Interactive 액션/ 어드벤쳐 이블아일랜드나이발인터액티브 3D 전략 RPG 울티마온라인서드돈오리진시스 RPG 트라이브 2 Dynamix 실시간대전게임 듀크뉴켐포에버인포그램 7 테이크 2 인포그램 둠 3D Id soft 액션 serious sam croteam 에일리언 vs 프레데터 foxinteractive 11 맥워리어 Micro Soft 12 쇼군도탈워 EA 13 쓰론오브다크니스써니 YNK 14 오퍼페이션플래시포인트인포그램 15 풀아웃택틱스인터플레이 이블아일랜드 (Evil Island) 이블아일랜드 Full 3D 로제작되어사실적인주변환경을보여준다. 해상도는최 대 까지지원해세밀한묘사를한다. 실시간으로변하는비, 눈, 바 람등의기후효과를표현하며밤과낮이변함에따라시야나광원효과가변한다. 이런환경은시작적인효과뿐만아니라전략적인효과도주게된다. 즉, 밤과낮에 는적이나아국의시야나행동방식이변하기때문에밤과낮의변화를전략적으로 사용할수있다, 마우스오른쪽키를이용한시점의변화도자유롭고캐릭터의이동에따라발자국 이나타났다가시간이경과하면발자국이사라지며, 적의공격을받으면정도에따 라상처부위에핏자국이나상처가남고캐릭터가이동함에따라지형에도핏자국 을남긴다. 캐릭터의이동에따라표현되는그림자효과도주변지형에따라변화 하는모습을보여준다. 캐릭터는게임에서다양한아이템을장착할수잇는데무기 나방어도구등의장착한아이템에따라캐릭터의외양역시바꾸게된다
67 에버퀘스트 (EverQuest) 1999 년초대부분의온라인게임들이 2D 그래픽을기반으로한것에비해에버퀘 스트는완전한 3D 그래픽을기반으로제작된제품이었다. 완전한 3D 를기반으로 제작되었다는얘기는그래픽이화려해졌다라는것만의미하는것이아니다. 유저의 사이버분신아바타에게사실적인게임환경을제공한다는데큰의미가있다. 2D 로표현되는판타지세계를새가내려다보면서(BirdView) 여행하는거소가 3D 로구현된세상을 1 인칭시점(FirstPersonView) 으로여행하는것은사실성측면에 서상당한차이를보인다. 지형의높낮이나사실적인시야의확보, 각종지형지물의 위치감등환경이확연히다르게나타나게된다. 울티마온라인서드돈 가장크게달라진점이라면그래픽부분이다. 캐릭터, 크리쳐, 아이템들은모두 3D 로바뀌었다. 추가된캐릭터와크리쳐가실시간 3D 로들어가는것뿐만아니라광 원이나이펙트들에따른묘사도 3D 3D 의묘사를살리고있다. 라는점과함께프레임제한을두지않았기때문에캐릭터들의동작이나화면 전환자체가매우자연스럽기때문이다. 그리고언급한내용외에가장큰그래픽 의특징은 그러나 3D 3D 이기때문에나타날수있는강렬한입체감이다. 의가장큰장점인시점의자유로움이라던가하는특징은살릴수없었 고, 단순히예전과같은고정시각에서게임을즐겨야한다는점에서단순히그림 자효과만을접하는것이라 3D 치고는많은의미가없어보이기도한다. 트라이브스 (Tribes) 최고의그래픽엔진으로구현된자연환경을천둥, 번개, 눈, 비, 안개등의실제적 인자연현상을사실적으로구현하였다. 게임에등장한무기들을더욱업그레이드 시켰으며, 새롭게 3 개의무기를더추가하여전투의재미를증가했다. 지상과공 중을넘나드는다양한차량과비행기를이용해빠르고예측불허의전추를경험할 수잇다
68 1 인용바이크인터보그래브사이클에서어썰트탱크는물론최대 6 인이탑승할 수있는거대한해벅건쉽은보기만해도장대함이느껴진다. 커스터마이징기능과 5 채널 3D 사운드지원은물론진동마우스기능지원으로한층실감나는액션을 즐길수있다. 2. 온라인 3D 엔진 이장에서는온라인 3D 엔진의기능과특징을사례를통해간략하게알아보겠다. Quake 엔진 퀘이크엔진은게임엔진이라는용어를처음으로사용한엔진으로볼수있다. Id Software 에서개발한엔진으로 John Carmack 을중심으로하는프로그래머에의 해개발되었다. 퀘이크엔진은실제로하나의엔진이아니며기술의발전으로퀘이크엔진, 퀘이크 2 엔진, 퀘이크 3 엔진등의 3 가지버전이있다. 보통퀘이크엔진이라고불리는 GPL(GNU General Public License) 엔진소스는 1999 년공개되었다. 이공개된소 스를가지고게임을개발한경우에는소스를공개해야하는의무를가진다. 퀘이크 엔진은이전의둠(Doom) 엔진을개선한것으로서세계최초의 3D 엔진으로평가된 다. 둠엔진의경우에등장하는괴물은 3D와같이보이지만실제로는 2D 스프라이 트를사용할바있다. 또한둠엔진에서는카메라의상하회전이불가능하여실제 로는 2.5D 게임엔진이라는용어를사용하기도하였다. 퀘이크엔진은 10 여개가 넘는많은게임에사용되었으며대부분의게임은 FPS(First Person Shooter) 이다. 퀘이크엔진을라이선스하여만들어진 Half-Life 게임은퀘이크게임보다더많은 인기를얻었으며독자적으로하프- 라이프엔진이라는이름으로불리기도한다. 언리얼 (Unreal) 엔진 언리얼엔진은 Epic Games 사의 Tim Sweeny 가주축이되어개발한엔진으로, 퀘이크엔진이후에등장한엔진으로서퀘이크엔진의기능이대폭개선하여액션 게임엔진으로는가장훌륭하다는평을받고있다. 퀘이크엔진을참고하여만들었 기때문에퀘이크의기본적인장점을갖고있으며여기에여라가지문제점을보완 하였다
69 초기의게임은 C 언어만을사용하여개발되었고 C++ 언어는 C 언어에비해처리 속도가상대적으로느리다는일반인의인식이있었으나 C++ 을채택하였다. 이는 프로그램의복잡도가커짐에짜라프로그램의유지보수와생산성을향상하기위한 것으로, 특히엔진기술을판매하고자할경우에중요한의미를갖는다. C++ 를선택함으로써객체지향적인접근이가능하였으며여러오브젝트를사용하 는게임의특성상이는매우유용한기능이다. 언리얼엔진으로개발된게임의텍 스쳐는퀘이크엔진에비해현실감이높다는평이잇다. 이는같은 256 컬러팔레 트를사용하더라도각각의텍스쳐가별도의팔레트를사용할수있도록하여 16 비 트컬러이상을사용하는게임프로그래머에게화려한그래픽효과를보여준다. 이 에비해퀘이크엔진의경우에는하나의레벨에서는모든텍스쳐가같은팔레트를 사용하도록강요한바잇다. 언리얼엔진은 C++ 언어를사용하여객체지향적인개념을엔진소스에서구현할 수있음에도 UnrealScript 라는스크립트언어를사용하였다. 터빈 (Turbine) 엔진 터빈엔진은마이크로소프트에의해출판된애쉬론즈콜(Ashron's Call) 이라는 MMORPG 게임에사용된엔진으로서 Turbine 엔터테인먼드사에의해개발되었다. 그러나아직은애쉬론즈콜이외의다른게임에사용된예가없으며최근버전을 2.0 으로개선하였다. 실제서비스를진행한몇안되는 MMORPG 엔진으로서 3D 그래픽기술과컨텐츠제작환경을함께지원한다. 서버는분산 Fault-tolerant 시 스템으로서관리자의개입을최소화하도록구현하였다. 또한 World 컨텐츠를구현 하기위한시스템을엔진내부에포함하고있다. 토큐큐 (Torque) 엔진 토큐엔진은 Dynami 라는회사가개발한엔진으로 Sierra Studio 에서발표한트라 이브스 2(Tribes2) 라는게임에사용된바있다. 3D 온라인액션게임을주대상으 로하고있는이엔진은 2001 년 9 월 Garagegames 라는회사를통하여새로운 비즈니스모델로일반에게공개되었다. 이엔진의소스를 100 달러라는저렴한가 격으로공개하였으며이를구입한개발자는이를활용하게게임을개발할수있다
70 다만이와같은저렴한조건이면에는완성된게임은 Garagegames 을통해서만 판매할수있다는제한조건이있다. 이엔진을사용하여만들어진게임을인터넷의 다운로드방식으로판매할경우에는매출액의 50% 를 Garagegames 사에지불해야 한다. 게임이패키지형태로완성되어일반유통으로판매되는경우에는게임출판 사에게받는금액의 20% 를로열티로지불하게되어있다. 이엔진은 OoenGL 을기반으로하여개발되었으나원도우즈나리눅스에모두사 용할수있으며원도우즈의경우 OpenGL 과 DirectX 모두를지원한다. 3D 엔진으 로갖추어야할기본적인기능은모두갖추고있다. NetImmerse 3D 엔진 NetImmerse 엔진은 NDL 이라는회사에서개발한 3D 엔진이다. 이회사는렌더링 소프트췌어를개발하는회사로 NetImmerse 엔진은그동안의 3D 소프트웨어기술 을게임에사용하도록만든엔진이다. 엔진은기본적으로 3D 기능을강조하고있어 서네트워크기능이나인공지능기능은특정게임을위해별도로개발해야한다. 이엔진은특정한게임개발의결과가아니라처음부터게임개발도구로판매하기 위한것이라는큰차이점이있다. 이엔진의개발자중한사람인 David Eberly 는 3D Game Engine Design 이라는책을출판하기도한리얼타임그래픽분야의권 위자이기도하다. 이엔진은 3D 그래픽기능만을강조하고있으며, 실내와옥외환경을모두지원하 는엔진으로 directed acyclic 그래프를사용하여렌더링대상의오브젝트를유지한 다. 이러한그래프의마지막노드는오브젝트나사운드를발생하는음원이될수 있음중간노드는전체씬그래프(scene graph) 를유지하는데사용된다. 오브젝트 가여러개등장할경우에는데이터를공유함으로써데이터의불필요한복제를방 지하도록되어있다. 예를들어자동차가등장할경우에 4 개의바퀴는동일한오 브젝트로서하나의데이터를공유한다. 실내에서는전통적인포털방식을사용하여 렌더링할대상이오브젝트의수를줄이도록하고있다. 3. 온라인게임엔진기술개발동향 온라인게임을액션게인이아닌 MMORPG 게임으로발전시키기위해서는기존엔 진을사용할수없으며전혀새로운개념의엔진이필요하다
71 액션게임에서사용되는메시지의형태와방대한양의오브젝트가사용되는 MMORPG 게임의메시지전달방식, 시간적으로변화할수있는게임월드를구현 하기위해서는정적인환경을기반으로하는기존엔진에대폭적인수술을가해야 하기때문이다. 이와같은게임엔진의분석을바탕으로게임엔진이필요한기능은 다음과같다. 네트워크크기능최근의게임엔진은 MMORPG 기능을구현하기위해서메시지타입을가능한한 세분하여네트워크에서발생하는시간지연의문제를최대한줄이도록하고있다. 이러한기능의구현을위해네트워크와연결되는부분은스크립트언어를사용하여처리하고세부적인메시지전달기능의조절이가능하도록하고있다. 또한캐릭터의속성은기본적으로서버에서관리하지만클라이언트에복사본을유지시킴으로써게임진행에치명적인문제가발생하지않는경우나메시지가제대로전달되지않았을경우에이복사본데이터를활용하여캐릭터의움직임을표시하는방법을시용하여게임진행속도를유지하도록해야한다. 게임월드표현 게임월드표현을위해서실내와실외를표시할수있어야한다. 대부분의게임엔진 은건물내부의경우조명효과를표현하기위해서 light mapping 과같은기술을 사용하고있다. 또한멀티텍스쳐를사용하여텍스쳐메모리사용을최소로하면서 다양한표현을할수있도록한다. 그림자의표현은게임의종류나하드웨어의처 리속도에따라다양한방법을제공한다. 옥외환경의표현에있어서나무와같은경우는 billboard 기법을사용하여엔진에 부담을주지않는기법이사용된다. 또한지형의표현에있어서는안개효과와 LOD 기술을적절히사용하여렌더링할대상을최소화함으로써게임의처리속도가떨어 지지않도록하고있다. 다양한지형의표현이가능하기위해서는물과구름의표 현은필수적이다. RPG 게임의재미를얻기위해서는폭포, 용암과같은효과가지 원된다면다른엔진보다기술적인우위를점할수있다. 또한 particle 엔진을사용 한분수대나눈, 비가오는장면등의기능이있다면화려한게임월드를구축하는 데도움이될것이다
72 캐릭터터애니메이션캐릭터애니메이션의경우초기엔진은미리만들어진 mesh 의시퀀스를사용하였 으나캐릭터의움직임을한정하는문제가있다. 따라서 skeletal animation 을사용 하여다양한움직임이가능하도록한다. 무기를사용할경우에는이를고려하여애 니메이션을제작하여야한다. RPG 게임의경우에는대화장면이자주등장하고, 이때캐릭터의얼굴모습을애니메이션으로보여주는기능이필요하며텍스쳐스킨을사용하여해결하고있다. 스크립트언어 최근의게임엔진은모두스크립트언어를사용한다. 기본엔진에서는 3D 그래픽, 애니메이션과같이주어진데이터를최대한빠르게렌더링하는기능을사용하며, 게임시나리오에따라달리표현되는내용은스크립트언어에서처리하도록한다. 왜냐하면스크립트언어를사용하지않을경우에새로운게임시나리오를추가하는 작업은전적으로프로그래머에의존해야하기때문이다. 특히게임의인공지능기 능은스크립트를사용하는것이바람직하다. 게임저작도구 게임월드를구현하는맵에디터는게임엔진과밀접한관계가있으며함께제공되 어야한다. 이에비해게임캐릭터는 3D Studio Max 와같은기존의도구에플러 그인을개발하여사용할수있다. 언리얼이나토큐엔진의경우는하나의게임제 작환경에서모든기능을처리할수있도록통합저작도구를제공하고있으며이 러한방향이바람직하다
73 제 5 절. 인공지능게임엔진기술 1. 기술현황및특징 게임에서인공지능의역할 일부멀티플레이게임에서는인공지능이필요하지않을수있으나대부분의게임 에서인공지능은필수적이다. 인공지능은 NPC(Non-Player Character) 의동작을제 어하거나상대력을대신하기도한다. 초창기의게임에서의인공지능을별도로취급 하지않고게임개발의마지막단계에서약간의프로그래밍기법을사용하여처리 해왔다. 그러나게임이복잡해지고보다지능적인상대를원하는게이머의요구에 따라인공지능기술을게임에적용하기시작했다. 게임에서인공지능의역할은여러가지가있다. 첫째, 가장중요한것은게임의상 대역할을수행하는것이다. 이경우인공지능은게이머에게무조건이기는것이 목적이아니라유사한수준의상대역할을수행하는것이다. 둘째, 인공지능은게임 의보조자역할을수행하기도한다. 즉, RPG 에서주인공의보조역할을하는캐릭 터를인공지능이담당하며때로는게임초보자를이끌어주는역할을하기도한다. 셋째, NPC 의역할을담당한다. 예를들어, RPG 게임에서특정한술집에들어갔을 때그술집에있는다른손님이나술집의주인역을담당한다. NPC 는주인공과상호작용의하며실제로그 NPC 이경우에해당 가지능적인객체라는인식을 게이머에게주어야한다. 마지막으로인공지능은애니메이션동작의제어를담당한 다. 예를들어, 야구게임에서공을 1 루에던질때공을던지는외야수와 1 루수 의움직임에어떠한애니메이션을적용해야하는지에대한판단을인공지능이담당 한다. 게임에서자주등장하는인공지능의이슈게임에서요구되는인공지능을위해해결해야할문제는매우다양하나공통적으로야기되는몇가지문제들에대한접근방법을설명하고자한다. ㆍ경로찾기 (Pathfinding) 게임에서많이나타나는문제는현위치에서목적지까지가는경로를찾는것이다. 전략게임에서목적지를마우스로알려주면가장빠른지름길을찾아해당장소로이동해야하는문제로, 전략게임뿐만아니라거의모든게임에서사용한다
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