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- 세홍 견
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1 이슈분석 II 장난감과게임의융합, 토이게임 (Toy Game) 의사례와특징게임 1. 토이게임의등장배경과특징 2. 토이게임사례분석 3. 토이게임의의의와향후전망 19
2 CT 이슈분석 I I 게임 장난감과게임의융합, 토이게임 (Toy Game) 의사례와특징 최근미국과유럽을중심으로장난감피규어와게임이결합된새로운형태의토이게임이등장해높은인기를끌고있음. 토이게임은실물장난감을 NFC, 증강현실기술등으로연결해게임속에반영함으로써비디오게임과장난감완구산업이라는두가지이종분야를융합한모범적사례로평가되고있음. 토이게임은장난감과게임플레이간의상호작용을통해게임이용자의높은몰입감을이끌어낸다는장점을보유. 또한장난감에친숙한어린이세대를새로운게임이용유저로끌어들이는저변확대역할과함께게임업계에새로운수익원을추가적으로제공. 본고에서는주요토이게임의사례와특징, 게임에서사용된기술및장난감과게임의융합방식을분석함으로써, 토이게임이갖는의의와향후게임산업에미칠영향을전망 1. 토이게임의등장배경과특징 최근미국과유럽을중심으로장난감과게임이결합된새로운형태의게임들이높은인기를끌고있음 액티비전블리자드 (Activision Blizzard) 의스카이랜더스 (Skylanders) 시리즈가큰인기를얻자, 이를시작으로디즈니인피니티 (Disney Infinity), 닌텐도의아미보 (Amiibo) 등유사한형태의토이게임들이등장 완구업체레고는레고블록과게임을결합한신개념토이게임인레고퓨전 (Lego Fusion) 을선보여주목을받음 스카이랜더스게임의퍼블리셔인액티비전블리자드에서는이러한형태의게임들을장난감에생명을부여했다는의미에서 토이즈투라이프 (Toys-to-Life) 게임이라고지칭함 (Forbes, ) 토이게임은 NFC, 증강현실기술을이용해실물장난감을게임내용에반영함으로써장난감과 게임플레이간의상호작용과함께게임이용자의높은몰입감을이끌어낸다는장점을보유 이들게임은장난감에장착된 NFC 칩에정보를저장한뒤, 게임기에연결된 NFC 리더기를통 20
3 해데이터를읽어들인뒤해당장난감의정보를게임에반영하는방식을취하고있음 또한스마트폰이나태블릿 PC에장착된카메라로장난감의형태를촬영해게임내에반영하는일종의증강현실 (Augmented Reality) 응용기술을사용하기도함 기술적인측면에서의장난감과게임의융합뿐만아니라내용적으로도해당장난감이게임속에등장해야하는배경스토리를제시하고장난감의능력치를게임속에반영함으로써장난감과이야기, 게임속설정이유기적으로맞물려돌아가도록함 토이게임을즐기는이용자는손으로만지거나갖고놀수있는장난감이가상의게임속에실제등장했을때게임에더욱집중하고몰입하게되어, 결과적으로게임의재미가크게증가하는효과가발휘됨 토이게임의시초는로봇, 인형등의캐릭터상품에기반을둔각종캐릭터게임으로부터유래되었으며, 기술의발달로게임과장난감의융합이새로운방식으로진화 게임과캐릭터상품은서로뗄수없는밀접한관계에있으며, 애니메이션과캐릭터산업이발달한일본에서는애니메이션이나캐릭터를원작으로한게임, 반대로게임을원작으로한애니메이션이나캐릭터상품이활발하게제작되고있음 일례로유명애니메이션인건담을게임으로만든수많은게임타이틀이발매된바있으며, 포켓몬스터는게임의인기에힘입어애니메이션으로제작되었고캐릭터상품도높은판매고를기록함 그러나최근등장한토이게임은여기서한걸음더나아가아예게임자체에캐릭터피규어나레고블록과같은장난감을융합시켜, 장난감이있어야만게임을즐길수있는방식으로진화함표 1. 게임과장난감이서로영향을준방식과사례 구분방식사례 장난감 ( 캐릭터 ) 게임 게임 장난감 ( 캐릭터 ) 게임 + 장난감 ( 캐릭터 ) 장난감이나캐릭터가애니메이션등을통해먼저인기를얻은후이를기반으로한게임제작게임이먼저인기를얻은후이를바탕으로한애니메이션제작과캐릭터상품판매기획단계부터장난감과게임의융합을목표로, 게임내에서장난감을활용하도록개발 기동전사건담원작게임 - 건담기렌의야망 (PS2), 건담무쌍 (PS3) 등드래곤볼원작게임 - 드래곤볼레이징블래스트 (Xbox360, PS3), 드래곤볼Z 스파킹 (PS2) 등포켓몬스터애니메이션및캐릭터상품라그나로크애니메이션스카이랜더스 (Skylanders) 디즈니인피니티 (Disney Infinity) 레고퓨전 (Lego Fusion) 출처 : 기존사례바탕으로재구성 21
4 CT 이슈분석 I I 게임 장난감과게임이융합된토이게임은추가적인수익모델을제시함으로써, 게임업계에시장확대의기회를제공하고새로운성장동력이될것으로기대됨 게임개발사입장에서는게임소프트웨어판매뿐만아니라장난감판매를통해추가적인수익을거둘수있음 레고퓨전과같이아예게임을무료로공개하고, 장난감판매를통해서만이익을거두는수익모델도등장 본고에서는주요토이게임의사례와특징, 게임에서사용된기술및장난감과게임의융합 방식을분석함으로써, 토이게임이갖는의의와향후이들이게임산업에미칠영향을전망 22
5 2. 토이게임사례분석 1) 스카이랜더스 (Skylanders) 액티비전블라자드 (Activision Blizzard) 는 2011 년캐릭터피규어와게임을결합한새로운개념의토이게임인스카이랜더스 (SKylanders) 를출시함 스카이랜더스는세계최대의게임업체인액티비전블리자드 (Activision Blizzard) 가퍼블리싱하는게임으로, 첫번째타이틀인스카이랜더스 : 스파이로의모험 (Skylanders: Spyro's Adventure) 이 2011년 10월발매됨 현재까지모바일용버전인스카이랜더스 : 클라우드패트롤 (Skylanders: Cloud Patrol), 스카이랜더스 : 로스트아일랜드 (Skylanders: Lost Island) 를포함해콘솔용최신작품인스카이랜더스 : 트랩팀 (Skylanders: Trap Team) 에이르기까지콘솔용게임 4편, 모바일게임 3편을시리즈로발매함 게임제작은주로토이즈포밥 (Toys for Bob) 과비캐리어스비전 (Vicarious Visions) 두업체가나눠담당하고있음 스카이랜더스는 2011년 10월발매이후 2014년 2월까지 20억달러의게임판매수익과 1억 7,500만개의피규어판매를기록했으며, 비디오게임역사상가장많이팔린게임타이틀 20위안에드는성적을거둠으로써액티비전블리자드에게막대한수익을안겨줌 (Cnet, ) 표 2. 스카이랜더스시리즈의출시현황 출시시기 게임명 Skylanders: Spyro's Adventure Skylanders: Cloud Patrol Skylanders: Lost Island Skylanders: Battlegrounds Skylanders: Giants Skylanders: Swap Force Skylanders: Trap Team 개발사 Toys for Bob Vicarious Vision(3DS) Vicarious Vision Vicarious Vision Vicarious Vision Toys for Bob Vicarious Vision(Wii U) n-space(3ds) Vicarious Vision n-space(3ds) Beenox(Wii) Toys for Bob Beenox(Wii U, PS4, 3DS) Vicarious Vision( 모바일 ) 플랫폼 콘솔 PC 휴대용콘솔모바일 PS3, Xbox360 Wii, Wii U PS3, Xbox360 Wii, Wii U PS3, PS4, Xbox One, Xbox 360 Wii, Wii U PS3, PS4, Xbox One, Xbox 360 Wii, Wii U Windows Mac OS Nintendo 3DS Nintendo 3DS Nintendo 3DS Nintendo 3DS ios Android ios Android ios Android ios Android 출처 : Activision Blizzard 자료바탕으로재구성 23
6 CT 이슈분석 I I 게임 스카이랜더스는 힘의포털 (Portal of Power) 이라는이름의장치와여기에도입된 NFC 3) 기술을통해실제장난감피규어를게임속에반영하는것이특징임 첫번째게임인스카이랜더스 : 스파이로의모험에는 32개의캐릭터가등장하며, 이들은마법 (Magic), 물 (Water), 기술 (Tech), 불 (Fire), 흙 (Earth), 생명 (Life), 공기 (Air), 언데드 (Undead) 의 8가지속성으로분류됨 32개캐릭터는장난감피규어로제작돼판매되며, 피규어를 힘의포털 (Portal of Power) 이라는별도의관문모양의장난감위에올려놓으면해당캐릭터의정보가게임내로전송됨 NFC 리더장비가내장된힘의포털은게임콘솔에유선으로연결되며, 각각의캐릭터피규어에는 RFID 칩이내장되어있어캐릭터를포털위에올려놓으면 NFC 기술을통해피규어에저장된정보가게임으로전송되어반영됨 힘의포털은캐릭터가게임속으로들어가는관문역할을하며, 외형도게임내에서등장하는관문과동일하게디자인되어있고피규어를포털위에올려놓으면불빛이들어와포털이피규어에반응하는듯한느낌을구현 스타터팩 (Starter Pack) 이라는이름으로게임소프트웨어와함께주인공인스파이로 (Spyro), 트리거해피 (Trigger Happy), 질그런트 (Gill Grunt) 의 3가지캐릭터피규어및힘의포털이포함되어판매됨그림 8. 스카이랜더스힘의포털과포털위에올려놓은캐릭터피규어의모습 출처 : gamrreview( , 스카이랜더스는토이즈투라이프 (Toys to Life) 라는게임컨셉을처음으로제시했으며, 어린이를대상으로한새로운게임유저층을발굴해냈다는데의의 힘의포털을통해피규어가게임속으로들어가는모습이마치장난감에생명을부여했다는 24 3) Near Field Communication 의약자로 RFID 칩과센서를이용해근거리에서데이터를주고받을수있는통신기술
7 의미에서 토이즈투라이프 (Toys to Life) 라는이름의컨셉을제시 스카이랜더스출시이전액티비전블리자드의대부분게임들이젊은남성을위주로한하드코어게임유저를타깃으로삼고있는데반해, 스카이랜더스시리즈는장난감을좋아하는어린이게임유저를대상으로시장확대를노린다는데차별점이있음 스타터팩구매시 3개의피규어가들어있지만, 32개에달하는총캐릭터중에서자신이원하는캐릭터로게임을즐기기위해서는별도로피규어를구매해야하며수집욕구를불러일으키는피규어판매를통해게임업체가추가적인수익을거두는비즈니스모델을확립 스카이랜더스는콘솔게임기와휴대용게임기이외에도스마트폰과태블릿용모바일버전으로도개발돼다양한크로스플랫폼에서이용가능함 시리즈최신작인스카이랜더스 : 트랩팀은 PS4, Xbox One 등의차세대기콘솔과함께 ios, Android용모바일게임으로도개발되어크로스플랫폼연동이가능함 기존에출시된스카이랜더스시리즈에서도모바일게임이별도로개발된적이있지만, 캐릭터와게임을연동시키는장치인힘의포털이콘솔에만연결되어, 모바일게임에서는캐릭터피규어를사용할수없었음 그러나스카이랜더스 : 트랩팁에서는힘의포털을 트랩타니움포털 (Traptanium Portal) 로업그레이드, 콘솔게임기뿐만아니라블루투스통신망을통해태블릿PC나스마트폰으로연결함으로써콘솔과모바일모두에서하나의캐릭터피규어를공통적으로사용가능함 2) 디즈니인피니티 (Infinity) 액티비전스카이랜더스시리즈의성공에고무된디즈니는자사의캐릭터인형과게임을연동시킨디즈니인피니티 (Disney Infinity) 를선보임 디즈니인피니티는디즈니와자회사인픽사 (Pixar) 가보유한캐릭터들을게임속에서플레이할수있는액션어드벤처장르게임으로, 스카이랜더스와유사한방식으로보드판위에캐릭터피규어를올려놓으면게임에정보가반영됨 아발란쉬소프트웨어 (Avalanche Software) 가개발을담당했으며, 디즈니그룹산하의게임업체인디즈니인터랙티브스튜디오 (Disney Interactive Studio) 가퍼블리싱을맡았음 게임개발에 1억달러에달하는예산이소요되었으며, 2014년상반기까지 300만장의판매고를기록하며성공을거둠 캐러비안의해적 (Pirates of Caribbean), 몬스터대학 (Monsters University), 인크레더블 (Incredible), 토이스토리 (Toy Story), 카 (Cars) 등디즈니와픽사의유명애니메이션에등장하 25
8 CT 이슈분석 I I 게임 는다양한캐릭터피규어가제공되며, 게임속에서해당캐릭터를이용한플레이가능함 스타터팩 (Starter Pack) 에는게임소프트웨어, 캐릭터피규어를올려놓는보드판인인피니티베이스 (Infity Base) 와함께미스터인크레더블 (Mr. Incredible), 잭스패로우 (Jack Sparrow), 몬스터대학캐릭터인설리 (Sulley) 의피규어 3종이포함되어있음그림 9. 디즈니인피니티스타터팩구성품과게임플레이화면 출처 : Disney Interactive Studio 디즈니인피니티는샌드박스 4) 형식의토이박스 (Toy Box) 모드를제공함으로써, 게이머가직접게임속캐릭터, 건물, 무기, 도구등을자유롭게조합해자신만의게임을만들수있도록함 자유롭게각종요소들을조합해상상력을발휘할수있도록지원하며, 게임유저가만든자신만의토이박스를다른유저들과공유할수도있음 디즈니인피니티는인지도가높은디즈니의캐릭터들을활용하고있는점이가장큰강점으로꼽히며, 캐릭터사업으로많은수익을거두고있는디즈니가자사캐릭터를게임과융합함으로써시너지를발휘하려는전략에서개발됨 디즈니캐릭터들은장난감시장에서이미높은인기를누리고있으며, 이같은캐릭터인지도는게임의가장큰성공원동력으로작용함 3) 레고퓨전 (Lego Fusion) 레고사는레고블록완구와게임을결합시킨모바일용게임인레고퓨전 (Lego Fusion) 을개발해출시함 (Engadget, ) 레고퓨전은레고가자체개발한블록완구, 캐릭터피규어와함께다수의영화업체와제휴를맺고제공하는영화캐릭터의레고버전을게임내콘텐츠로활용 26 4) 게임공간에서건축물이나구조물등을게이머자신이직접만들고조합할수있는자유도를부여하는방식으로, 마인크래프트 (Minecraft) 가가장대표적인샌드박스형태의게임
9 레고사내에서새롭게출범한레고퓨처랩 (Lego Future Lab) 5) 이고안한첫번째게임으로, 레고의가장큰강점인블록완구를게임에결합, 실제로조립된블록장난감을증강현실기술을이용해게임내콘텐츠로활용해가상세계를구축해나가는방식의게임 레고퓨전에서장난감과게임의융합은카메라를이용한사물인식기술과증강현실기술이함께활용됨 (Mashable, ) 레고퓨전에는스마트폰이나태블릿 PC의카메라가인식할수있도록특수제작된레고블럭과완성된블록을올려놓는게임용보드인퓨전베이스플레이트 (Fusion Baseplate) 가포함되어있음 게임유저는자신이조립해만든레고블럭을퓨전베이스플레이트위에올려놓는이모습을스마트폰이나태블릿 PC의카메라로촬영하면, 게임소프트웨어가이를인식해만들어진레고블럭을게임속에재현함그림 10. 레고퓨전장난감과게임화면 출처 : Lego( 레고퓨전은게임소프트웨어는무료로공개하고, 레고장난감판매를통해수익을거두는사업모델을취하고있음 8월발매후타운마스터 (Town Master), 배틀타워 (Battle Towers), 크리에이트앤레이스 (Create & Race), 리조트디자이너 (Resort Designer) 의 4가지게임키트가출시되었음 게임키트는 200개이상의레고블럭으로구성되어있으며한키드당 달러에판매 각게임은모바일게임을별도로제공하며, 이용자는앱마켓에서무료로게임을다운로드받아즐길수있음 5) 레고의연구소인레고아이디어 (Lego Ideas) 에서 Lego 블록을이용한융합상품에대한연구만을전담하는팀 27
10 CT 이슈분석 I I 게임 4) 닌텐도아미보 (Amiibo) 2014 년 6월일본의콘솔게임업체인닌텐도 (Nintendo) 는자사의거치형콘솔게임기인 Wii U와휴대용게임기인 3DS 에서즐길수있는토이게임플랫폼인아미보 (amiibo) 를공개함 아미보는게임과장난감이결합된토이게임의일환으로, 캐릭터피규어를 Wii U 게임패드의 NFC 리더부위에인식시키면다양한추가콘텐츠를즐길수있음 닌텐도의인기캐릭터인슈퍼마리오를비롯해, 포켓몬스터의피카츄, 젤다의전설에등장하는주인공젤타, 돈키콩등다양한캐릭터피규어를제작해판매할예정그림 11. 다양한아미보캐릭터피규어와아미보의작동원리 출처 : NintendoNews( , 아미보는스카이랜더스, 디즈니인피니티와유사한방식으로, NFC 칩이탑재된캐릭터피규어를 Wii U의태블릿형태컨트롤러인 Wii U 게임패드 (GamePad) 위에올려놓으면캐릭터피규어를게임속캐릭터로사용가능함 (NintendoNews, ) 두명의게임유저가서로다른캐릭터피규어를보유하고있을때, 이캐릭터들을마리오카트 8(Mario Kart 8) 과같은아미보를지원하는 Wii U 게임에서불러와게임속에서사용 하나의아미보캐릭터를아미보를지원하는서로다른다양한게임들에서사용가능함 28 아미보캐릭터피규어를인식시켜게임속에서불러온캐릭터는게임속에서원래고를수있
11 던일반캐릭터와는달리 FP(Figure Player) 라는표시가붙게됨 아미보캐릭터는또한게임속에서자신이직접사용하는것이외에도대전상대로맞서싸우거나, 팀을이뤄함께협력할수도있음 캐릭터를사용할수록조금씩성장하며경험치가쌓이면레벨과각종능력치가향상되고특수능력이생기기도하는데, 이러한성장데이터는캐릭터피규어내에저장됨 아미보는다양한게임들에서지원되고있으며, 앞으로출시될대부분의닌텐도개발게임들에지원될예정이며, 캐릭터피규어를별도로판매해수익을거두는방식을취하고있음 아미보는마리오카트8(Mario Kart 8), 마리오파티10(Mario Party 10), 슈퍼스매시브라더스포위유 (Super Smash Bros for Wii U) 등의닌텐도제작게임들에서이용가능 캐릭터피규어는개당 10~15달러정도의가격에판매되며, 닌텐도캐릭터는전세계다양한연령층의게이머들에게인기를얻고있다는점이가장큰강점으로꼽힘 29
12 CT 이슈분석 I I 게임 3. 토이게임의의의와향후전망 1) 신기술을융합, 게임을새로운방식으로혁신 토이게임은 NFC, 증강현실과같은최근에등장한신기술을게임에융합시켜기존의게임과는전혀다른방식으로혁신했다는데의의가있음 토이게임에사용된기술이고도의복잡한기술은아니지만, 새로운기술을적절한방식으로게임에응용해게임플레이방식을혁신함으로써토이즈투라이프 (Toys to Life) 라는새로운개념을제시 기술을이용해비디오게임과장난감완구산업이라는두가지이종분야를융합한모범적사례로평가됨 캐릭터피규어인형은완구시장에서흔하게판매되던상품이었지만, 토이게임은이러한장난감이게임과유기적인방식으로결합되었을때얼마나큰시너지효과가발생할수있는지를보여줌 액티비전이개발한토이게임스카이랜더스의캐릭터피규어는완전히새롭게만들어진캐릭터들로구성되어, 포켓몬스터, 슈퍼마리오, 인크레더블과같이인지도가높지않았음에도불구하고 1억 7,500만개이상의판매고를기록함 캐릭터피규어의판매원동력은다양한종류의캐릭터를모으고소장하고싶다는일종의수집욕구에서기인하는데, 토이게임은이러한수집욕구를넘어서캐릭터를게임속에서유저가직접플레이하는것이가능함을내세워소비자의구매욕구를자극 앞으로발달하게될새로운기술과결합될경우, 또다른방식으로발전할전망 예를들어, 최근 IT 업계의차세대성장산업으로주목받고있는가정용로봇과결합할경우, 로봇을이용하는토이게임으로진화도가능 또한오큘러스리프트 (Oculus Rift) 와같은차세대 VR 기술이나센서기술과접목, 더욱몰입감이높은토이게임콘텐츠개발도가능 30
13 2) 신규게임유저저변확보및새로운시장창출 토이게임은하드코어게임에익숙하지않은어린이층이게임을즐길수있도록유도하는역할을수행함으로써신규게임유저저변확대에기여 시장조사업체인인터프릿 (Interpret) 에따르면, 토이게임을원하는 6세에서 12세어린이의수가전세계적으로 7,200만명을넘어서는것으로나타나토이게임의시장잠재력이높은것으로분석됨 (Venturebeat, ) 조사를담당한인터프릿의관계자는 미국은이미스카이랜더스, 디즈니인피니티와같은토이게임시장이크게발달해있으며, 중국, 브라질, 러시아와같은신흥국가에서는 90 퍼센트이상의게임유저가 6세에서 12세사이의어린이로토이게임의성장가능성이매우높다 고밝혔음그림 12. 토이게임을원하는국가별게임유저수 (6~12 세사이의게임유저대상 ) 출처 : Venturebeat( , 토이게임은또한하드코어게임의폭력성우려를극복하고, 즐길만한게임이부족한연령대아이들에게매력적인게임콘텐츠를제공 GTA(Grand Theft Auto) 를비롯해많은예산이들어간블록버스터게임들이폭력성논란으로우려를불러일으킨데반해, 토이게임은아기자기한캐릭터와액션과퍼즐, 어드벤처가적절히혼합된게임방식으로이러한유해성논란에서비교적자유로움 6세에서 12세까지즐길만한게임이부족한어린이유저의눈길을끌수있는장난감과함께매력적인게임콘텐츠를제공 게임이아니라일종의장난감으로인식되기때문에, 부모입장에서도게임의유해성에대한걱정을덜고보다쉽게구매할수있게되는요인을제공 31
14 CT 이슈분석 I I 게임 다양한수익모델을고민하고개발해야하는게임업체에게는새로운수익원을창출 게임업계에서는패키지소프트웨어판매뿐만아니라디지털다운로드, 게임내아이템결제와같은부분유료화모델까지다양한수익모델이개발되어왔음 토이게임은여기에캐릭터피규어상품판매라는또하나의수익원을추가함으로써, 게임산업에새로운성장동력을제공함 3) 지속적인성장을위해서는끊임없는콘텐츠개발이요구됨 토이게임은현재까지큰성공을거두었고스카이랜더스를필두로유사한게임들이계속해서등장하고있지만, 과거의유사게임장르와비슷한쇠퇴에직면할수있다는우려도제기 과거액티비전이개발한신개념음악게임인기타히어로 (Guitar Hero) 6) 가큰인기를끌었고아류작들이등장했지만, 몇년뒤인기가시들해져현재는후속작이출시되지않고있는상황임 토이게임이지속적인성장을거두기위해서는끊임없는혁신과매력적인신규콘텐츠개발이필요함 현재의성공에만집중해유사한장르의아류작범람과신규콘텐츠개발없는속편출시만계속될경우토이게임이본연의매력을상실하고인기가식을가능성도존재 따라서토이게임의지속적인성장을위해서는장난감과게임의새로운상호작용개발과함께, 내용적으로도완성도높은스토리와게임플레이요소를갖춘신규콘텐츠개발이요구됨 참고문헌 Cnet( ). From Skylanders to Amiibo: Video games embrace the toy. Retrieved from Engadget( ). Lego Fusion lets you build virtual playgrounds with real-world bricks. Retrieved from Forbes( ). The Rise Of The Skylanders And The Big Business Of Activision's Hit 'Toys-To-Life' Game. Retrieved from Mashable( ). Lego Fusion Blends Virtual and Physical Gameplay. Retrieved from 32 6) 위에서아래로내려오는악보에맞춰별도의기타모양의게임콘트롤러를조작해음악을연주하는개념의게임으로, 2005 년처음등장한이후다양한후속작이개발돼시리즈총 2,500 만개의누적판매고를기록하는성공을거두었음
15 NintendoNews( ). Nintendo Announces Amiibo NFC Figurine. Retrieved from NintendoNews( ). Nintendo Announces Amiibo NFC Figurines. Retrieved from Venturebeat( ). 72 million kids in the world want smart toys, right now, please!. Retrieved from 용어정리 NFC(Near Field Communication) 증강현실 (Augmented Reality) 샌드박스 (Sandbox) 10cm 이내의가까운거리에서다양한무선데이터를주고받는통신기술. 무선태그 (RFID) 기술중하나로 13.56MHz 의주파수대역을사용하는비접촉식통신기술로통신거리가짧기때문에상대적으로보안이우수하고가격이저렴해주목받는차세대근거리통신기술 사용자가눈으로보는현실세계에가상물체를겹쳐보여주는기술. 현실세계에실시간으로부가정보를갖는가상세계를합쳐하나의영상으로보여주므로혼합현실 (Mixed Reality, MR) 이라고도함 샌드박스는게임안에서유저의마음대로무엇이든할수있는시스템, 혹은플레이방식을뜻함. 샌드박스게임은높은자유도를바탕으로다양한플레이패턴을만들어낼수있으며, 대표적인사례로 GTA 시리즈, 마인크래프트 (Minecraft) 등이있음 33
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문화와 기술의 만남: 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 시스템 개발 1. 스마트한 장난감, 스마트토이시장의 성장 2. 온오프라인 동시 참여가 가능한 로봇 전략 개발 77 문화와 기술의 만남: 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 시스템 개발 라온엔터테인먼트는 문화체육관광부(문화산업정책과)와 한국콘텐츠진흥원의 32개월간 지원 을 통하여 다수의
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문화기술 (CT) 동향 CT 동향 : 게임플랫폼 3. 잭스패로우, 설리반과함께즐기는 콜라보레이션게임 Skylanders는게임캐릭터인피규어를구매하여 Portal of Power 이라는거치대위에올려놓고캐릭터를조종하며즐기는콜라보레이션게임 (Collaboration Game) 의성공으로큰관심을받고있음. 게임이하나의문화산업으로발돋움하면서게임과타문화와의콜라보레이션이활발해지면서게임과다른문화군의융합은거침없이늘어나고있음
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제 28 권 23 호통권 637 호 가상현실 (VR) 시장현황과전망 8) 정부연 * 1. 개요 2016년 ICT산업의주요이슈인가상현실 (VR: Virtual Reality) 은다수의 IT기업들이관련디바이스를출시하면서본격적으로시장이확산되기시작했으나예상보다확산속도는다소지연되고있다. 2016년가상현실시장을주도한것은모바일기반디바이스인데다수의스마트폰사용자들이가상현실에대한호기심으로구글카드보드와같이저가형디바이스를활용해단순한가상현실동영상과게임을체험하는사례는크게증가하였다.
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CT동향 게임 도쿄게임쇼 2014, 가상현실 구현을 위한 HMD 단말들의 대향연 지난 9월 18일~22일 사이에 개최된 일본 최대 게임 전시회 '도쿄게임쇼 2014(Tokyo Game Show 2014)'가 역대 2번째로 많은 관람객과 최다 기업이 참가하는 등 성공적으로 막을 내린 가운데, 게임 콘텐츠를 역동적으로 경험할 수 있도록 가상현실을 구현하는 헤드마운트
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북미게임시장동향 美온라인게임시장에빠르게확산되는부분유료화모델여성게이머부상, 업체들도맞춤형마케팅활발주목받는 Blizzard의신규사업모델 YouTube, 자사 UCC 활용한게임및음악판매개시글로벌게임광고업체 IGA, EA에이어 Activision과도독점제휴게임업체 Midway, 2개게임개발중단으로손실 2배증가캐나다최대유통업체 Future Shop, 중고게임유통사업개시
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표 3-2-6 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제 지원 현황 2014년 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제(신규) 분야 과제명 주관연구기관 공연 전시 융복합 게임 복원불가능 아티스트의 가상 공연을 위한 실사촬영 수준의 디지털 액터 및 홀로그래픽 영상콘텐츠 제작 기술 개발 무대전용 분산제어 오토메이션 시스템 및 무대장치 개발 인터랙티브 공연기술의 고도화를
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2016.08 + Vol.04 2016 8 4 2016 8 19 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA Tel. 061 900 6577 Email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Content Convergence Content Industry Trends Market Trend Report 05 Wattpad MCN... 11
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ICT 2016. 5. 3 SKT KT LGU+ ( ) ( ) ( ) 18,000 15939 16141 16602 17164 17137 18,000 21990 23856 23811 23422 22281 12,000 10905 11450 11000 10795 13,500 13,425 9,000 9185 9,000 8,850 6,000 4,500 4,275 3,000-0
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CT동향 융복합 마이크로소프트, 실제 공간과 가상 사물을 접목하는 증강현실 HMD '홀로렌즈 (HoloLens)' 공개 마이크로소프트(Microsoft)가 지난 1월 21일, '윈도우즈 10(Windows 10)'을 발표하는 기자회견에 서 증강현실을 구현하는 새로운 HMD(Head Mounted Display) '홀로렌즈(HoloLens)'를 공개함. 3D
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게임의역사 3 rd Week, 2011 사진출처 : www.wikipedia.org 게임의기원 Homo Rudens 호이징가의학설 인류가유희를추구하는유희인 가설 1) 일상생활에서유래 생존에필요했던과거의활동들이놀이로발전 가설 2) 군사훈련과관련해서게임이유래 석전, 궁술, 창던지기, 투포환, 격구, 검도, 사격등 가설 3) 종교적제례의식과관련 풍요제, 고대올림픽
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모바일 Payment 대중화 실현된다 KT Payment 컨버전스 사업팀, 박장혁(parkjanghyuk@kt.com) 모바일 Payment란 모바일 신용카드, 모바일 교통카드, 폰빌, 가상계좌송금서비스, 전자 화폐, 바코드형 쿠폰, 멤버십, 상품권 등 온라인/오프라인에서 휴대폰을 통한 지불결제 를 통칭하는 것으로 스마트폰 확대에 따라 무선인터넷이 활성화되고,
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스마트TV 시대의 빅뱅과 미디어 생태계 송 민 정 KT 경제경영연구소, mzsong@kt.com 1. 들어가는 말 스마트TV란 스마트폰 운영체제(Operating System)를 탑재해 소비자가 인터넷을 통해 다양한 애플리케이션(Application: 이후 앱)을 다운로드 받을 수 있게 하는 신개념의 TV이며, 스마트폰이 촉발한 또 하나의 단말 혁명이다. 스마트폰과
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유럽게임시장동향 英정부, 등급시스템과세제혜택논의위한게임산업정책위원회발족英개발사 Rebellion, 前 Vivendi의게임 IP 인수佛 Ubisoft, Facebook용게임포털 UbiFriends 출시日 SquareEnix, 유럽퍼블리싱지사설립유럽콘솔 HW 판매순위 (7월넷째주 ) 유럽게임 SW 판매순위 (7월둘째주 ) 18 英정부, 등급시스템과세제혜택논의위한게임산업정책위원회발족
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Sector Report 2016.07.14 인터넷 포켓몬GO, 증강현실(AR)의 화려한 부활 인터넷 (OVERWEIGHT) What s new? 포켓몬GO는 AR(증강현실, Augmented Reality)기술이 구 현된 게임이고, VR(가상현실, Virtual Reality) 게임과는 조 금 다른 이야기 AR/VR 관련 기술, 하드웨어, 소프트웨어는 계속
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국내게임산업의동향과전망 2006년국내게임시장은전년도에비해 14.2% 감소한 7조 4,489억원의규모를나타냈다. 전체시장규모가줄어든주요인은바다이야기사태로아케이드게임장과아케이드게임이구조조정을겪은때문이다. 지난해사행성문제로국내게임시장은전반적인침체를보였으나, 어려운상황에도성장을주도한것은온라인게임과모바일게임이었다. 온라인게임의경우 2005년에비해약 23% 이상성장한
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정책연구 2012-10 IT로 세상을 바꾸다 - 국민행복을 위한 IT의 창의적 활용 선진사례 - 정책연구 2012-07 Ⅰ. 서론 / 1 Ⅱ. IT의 창의적 활용사례 / 2 1. IT를 통한 건강한 삶 / 2 2012. 9. 2. IT를 통한 안전한 삶 / 10 3. IT를 통한 편리한 삶 / 15 4. IT를 통한 창의적 비즈니스 / 23 Ⅲ. 맺음말 /
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게임원전영화의흥행요소에관한연구 주저자박찬익 청운대학교멀티미디어학과교수 투고일 2012.9.18 심사일 2012.10.12 게재확정일 2012.10.20 이논문은한국산학기술학회 년도춘계학술대회에 서발표되었던것을수정보완하여확장한것임을밝힙니다 목차 서론 게임원작영화화사례 사례분석 결론 논문요약 게임 영화 스토리텔링 본연구에서는최근활성화되고있는게임을원전으로하는영화제작과영화가게임으로제작되는
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64 Ⅱ ❶ ❷ ❸ ❹ ❶ NASA의 World Wind ❸ 마이크로소프트의 Virtual Earth 그림 1. 해외의 3차원 지도 서비스 ❷ 구글의 Google Earth ❹ 애플의 Apple Map 국내의 경우 다음커뮤니케이션 등의 포털업체의 지도 서비 Ⅲ. 증강현실의 등장 스는 아직 2D 서비스에 머물러 있으나 2010년을 기점으로 국 토해양부에서 공간정보오픈플랫폼
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