1) 제조분야 2) 의료 / 헬스케어분야 3) 교육분야 4) 소매분야 5) 미디어분야 (1) 광고, 마케팅 (2) 뉴스, 언론 (3) 스포츠 6) 성인용콘텐츠 2-4. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) 산업생태계현황 1) 디바이스 2) 콘텐츠분야 3) 플랫폼분야
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- 민현 아
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1 Ⅰ. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) / 혼합현실 (MR) 기술개황과산업동향 1. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) / 혼합현실 (MR) 기술개황 1-1. 가상현실 (VR, Virtual Reality) 1) 가상현실 (VR) 개념 2) 가상현실 (VR) 개발이력 3) 가상현실 (VR) 동작원리 4) 가상현실 (VR) 분류 (1) 제시방식분류 (2) 작업원리분류 5) 오감기술동향 (1) 디스플레이기술 (2) 청각기술 (3) 촉각기술 (4) 후각및미각기술 1-2. 증강현실 (AR, Augmented Reality) 1) 증강현실 (AR) 개념 2) 증강현실 (AR) 개발이력 3) 가상현실 (VR) 과의차이 4) 요소기술 (1) 디스플레이기술 (2) 마커인식기술 (3) 영상합성기술 5) 구현원리 (1) 위치관련정보획득 (2) 위치관련정보서버로송신 (3) 부가정보수신 (4) 인터페이스로제공 1-3. 혼합현실 (MR, Mixed Reality) 1) 혼합현실 (MR) 개념 2) 혼합현실 (MR) 활용분야 3) 혼합현실 (MR) 연구개발동향 2. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) 관련산업동향 2-1. CES 2017 의가상현실 (VR) 주요동향과이슈 1) 상업용디바이스 (HMD) 부재 2) 무선통신 3) 촉각피드백개선 2-2. 증강현실 (AR) 의잠재성을보여준 포켓몬 GO 이슈 2-3. 산업분야별적용동향
2 1) 제조분야 2) 의료 / 헬스케어분야 3) 교육분야 4) 소매분야 5) 미디어분야 (1) 광고, 마케팅 (2) 뉴스, 언론 (3) 스포츠 6) 성인용콘텐츠 2-4. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) 산업생태계현황 1) 디바이스 2) 콘텐츠분야 3) 플랫폼분야 4) 네트워크분야 Ⅱ. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) / 혼합현실 (MR) 시장전망과주요국별정책추진동향 1. 국내외가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) 시장전망과향후과제 1-1. 국내외가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) 시장전망 1) 글로벌 VR/AR 시장규모및전망 (1) 연도별시장규모및전망 (2) 분야별시장규모및전망 (3) 지역별시장규모및전망 (4) 업체별자금규모 2) 주요국별 VR/AR 시장규모및전망 (1) 중국시장 (2) 미국시장 (3) 일본시장 (4) 유럽시장 3) 글로벌혼합현실 (MR) 시장전망 4) 국내 VR/AR 시장규모및전망 (1) 시장규모및전망 (2) 디바이스시장점유율 (3) 콘텐츠시장 (4) 분야별경쟁력현황 1-2. 국내외가상현실 (VR)/ 증강현실 (AR) 연관시장동향과전망 1) 가상훈련시스템 ( 시뮬레이터 ) 시장동향과전망 (1) 개요 (2) 글로벌가상훈련시스템 ( 시뮬레이터 ) 시장동향과전망 (3) 국내가상훈련시스템 ( 시뮬레이터 ) 시장동향과전망 (4) 기대효과
3 2) 국내외게임시장동향과전망 (1) 글로벌게임시장동향과전망 (2) 국내게임시장동향과전망 (3) 2017 년게임산업트렌드및이슈 1-3. 국내외가상현실 (VR) 관련제품개발동향 1) VR 디바이스 (1) Acer & Starbreeze StarVR (2) Avegant Glyph (3) Canon HHD(HandHeld Display) (4) Carl Zeiss VR One Plus (5) Google Cardboard (6) Google Daydream View (7) HTC Vive (8) Intel project Alloy (9) LG 360 VR (10) Microsoft Window 10 용 VR 헤드셋 (11) NVIDIA Light Field ( 프로젝트단계 ) (12) Oculus Rift (13) OSVR ( 오픈소스 VR 플랫폼 ) (14) Qualcomm VR820 (15) Samsung GearVR (16) Sony Playstation VR (17) VUZIX iwear (18) Wearality Sky (19) 暴風科技 ( 폭풍과기 ) 暴風魔眼 ( 폭풍마경, Baofeng Mojing) 2) 360 카메라 (1) GoPro Odyssey (2) GoPro Omni (3) LG 360 CAM (4) Mooovr Mooovrig (5) Nikon KeyMission 360 (6) Nokia OZO (7) RICOH THETA 시리즈 (8) Samsung Gear 360 (9) Shenzhen Arashi Vision INSTA360 / INSTA 360 Air 3) 주변장비 (1) DEXMO (2) Taclim (3) Vive Tracker / Vive Deluxe Audio Strap 1-4. 가상현실 (VR) 과증강현실 (AR) 의향후과제 1) 보급활성화를위한과제 2) 무선통신접목
4 3) 실생활적용의과제 4) 표준부재 2. 주요국별가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) 관련정책추진동향 2-1. 해외 1) 중국 (1) 가상현실산업발전백서 5.0 발간 (2) VR 산업발전을위한주요정책 2) 미국 (1) 10 대미래핵심전략기술지정 (2) 군사훈련에도입 (3) EdSim(Educational Simulation) 챌린지개최 (4) 증강현실 (AR) 정책 3) 유럽 (1) 아키오가이드 (Archeoguide) 프로젝트 (2) 증강현실 (AR) 정책 4) 영국 5) 독일 2-2. 국내 1) 가상현실산업육성추진현황및향후계획 (1) 비전과목표 (2) 추진체계 (3) 추진과제 (4) 추진일정 2) 미래창조과학부 - VR 체험관 (1) 알파돔시티디지털콘텐츠체험관 (2) VR 기반의스마트관광체험관구축 3) 문화체육관광부 - 가상현실콘텐츠산업육성 (1) 가상현실콘텐츠프런티어프로젝트 - < 아바타 > 급대표콘텐츠 5 개육성 (2) 가상현실 (VR) 타운 - 일산빛마루에문화창조융합벨트의 가상현실특화공간 조성 (3) 가상현실콘텐츠제작지원 - 7 대분야 공공활용형가상현실콘텐츠 발굴 (4) 가상현실콘텐츠기반마련 (5) 가상현실콘텐츠붐업조성 (6) 가상현실콘텐츠체험존 조성 - 전국곳곳체험존 (7) 가상현실콘텐츠유통채널마련 4) 정부의 VR 군사훈련 Ⅲ. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) 분야별활용사례분석과핵심기술, 표준화, 특허동향 1. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) 연관기술개발동향
5 1-1. 시선추적 (Eye Tracking) 기술 1) 기술개황 (1) 개념 (2) 원리및방식 2) 시선추적기술관련합병 / 인수동향 3) 최근개발동향 1-2. 동작 ( 모션 ) 인식기술 1) 기술개황 2) 구현기술동향 (1) 모션콘트롤러 (2) 카메라 3) 최근개발동향 4) 주요적용사례분석 (1) 키넥트 (2) Leap motion (3) MYO (4) 스마트링 D 홀로그램 1) 기술개황 2) 주요상용화사례 (1) 공연및전시 (2) 게임및인터랙티브미디어 (3) 의료 3) 시장전망과표준화동향 G 네트워크 1) 가상현실 (VR) 에서 5G 가중요한이유 2) 기술개황 (1) 개념 (2) 도입배경 (3) 기술요구사항 3) 국내외주요이동통신사대응동향 (1) SK 텔레콤 (2) KT (3) LG 유플러스 4) 해외주요업체대응동향 5) 시장전망과표준화동향 (1) 시장규모와전망 (2) 표준화동향 6) 주요국별추진동향 2. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) 분야별활용사례분석
6 2-1. 가상현실 (VR) 분야별활용사례분석 1) 헬스케어 / 의료분야 2) 게임산업 3) 자동차산업 4) 광고 / 마케팅분야 5) 교육분야 6) 여행 / 관광분야 7) 항공 / 우주분야 8) 시뮬레이터분야 9) 군 / 경찰분야 10) 금융산업 11) 제조 / 생산분야 12) 쇼핑분야 13) 건설 / 설계분야 14) 엔터테인먼트 ( 게임제외 ) 분야 15) 스포츠분야 16) 미용 2-2. 증강현실 (AR) 분야별활용사례분석 1) 헬스케어 / 의료분야 2) 게임산업 3) 자동차산업 4) 뷰티 / 미용분야 5) 광고 / 마케팅분야 6) 교육산업 7) 여행 / 관광분야 8) 항공 / 우주 9) 군 / 경찰분야 10) 금융산업 11) 생산 / 제조분야 12) 스포츠분야 3. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) 표준화관련이슈 3-1. 글로벌 VR 협회 (GVRA) 설립 3-2. 크로노스 (Khronos) 그룹의표준화추진 3-3. VR 멀미해결위한표준화추진 (IEEE-SA) 3-4. 혼합증강현실표준화 4. 국내외가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) 특허동향 4-1. 글로벌특허동향 1) 글로벌가상현실 (VR) 특허동향
7 (1) 주요분야별특허동향 (2) 주요출원인별특허동향 (3) 주요지역별특허동향 2) 글로벌증강현실 (AR) 특허동향 3) 글로벌주요업체별출원특허 (1) 구글 (2) 애플 (3) 마이크로소프트 (4) 매직리프 (5) 오큘러스 (6) 소니 (7) 닌텐도 (8) DJI (9) 에어버스 (10) 아마존 4-2. 국내특허동향 1) 가상현실 (Virtual Reality) (1) 연도별출원동향 (2) 연도별등록동향 (3) IPC 별특허동향 (4) 출원인별특허동향 2) 증강현실 (Augmented Reality) (1) 연도별출원동향 (2) 연도별등록동향 (3) IPC 별특허동향 (4) 출원인별특허동향 3) 혼합현실 (Mixed Reality) (1) 연도별출원동향 (2) 연도별등록동향 (3) IPC 별특허동향 (4) 출원인별특허동향 Ⅳ. 국내외주요참여업체개발동향과사업전략 1. 해외참여업체개발동향과사업전략 1-1. 마켓리딩업체 1) Company1 2) Company2 3) Company3 4) Company4 5) Company5
8 6) Company6 7) Company7 8) Company 스마트폰및 PC 관련업체 1) Company9 2) Company10 3) Company11 4) Company12 5) Company13 6) Company14 7) Company 반도체관련업체 1) Company16 2) Company 헤드셋및주변기기관련업체 1) Company18 2) Company19 3) Company20 4) Company21 5) Company22 6) Company23 7) Company24 8) Company25 9) Company26 10) Company27 11) Company28 12) Company 콘텐츠관련업체 1) Company30 2) Company 기타업체 1) Company32 2. 국내참여업체개발동향과사업전략 1) A 社 2) B 社 3) C 社 4) D 社 5) E 社 6) F 社 7) G 社
9 8) H 社 9) I 社 10) J 社 11) K 社 12) L 社 13) M 社 14) N 社 15) O 社 16) P 社 17) Q 社 18) R 社 19) S 社 20) T 社 21) U 社 22) V 社 23) W 社 24) X 社 25) Y 社 26) Z 社 27) AA 社 28) BB 社 29) CC 社 30) DD 社 31) EE 社
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가정용 지능로봇의 기술동향 머리말 목 차 제1장 서 론 1 제2장 기술의 특징 4 제3장 가정용 로봇 산업 및 기술수요 전망 14 4장 가정용 로봇의 기술동향 27 5장 주요국의 가정용 로봇의 기술정책 분석 61 6장 국제표준화와 특허출원 동향 80 7장 결론 및 정책 제언 86 참고문헌 92 표 목차 그림 목차 제1장 서 론 1. 기술동향분석의 목적 및
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이슈분석 II 웨어러블 기기와 액션캠 (Action Cam)을 활용한 콘텐츠 제작 사례 영화/방송 1. 웨어러블 기기, 액션캠(Action Cam)을 활용한 영상 콘텐츠 등장 2. 웨어러블 기기를 이용한 영상 콘텐츠 제작 3. 액션캠을 이용한 영상 콘텐츠 제작 4. 웨어러블 기기와 액션캠 영상의 활용분야와 향후 전망 17 CT 이슈분석I I 영화/방송 웨어러블
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목차(Table of Content) 1. 2011년 문화기술(CT)을 둘러싼 트렌드... 2 1.1 3D 기술의 적용범위 확대... 2 1.2 웹 브라우저 게임의 특징... 2 1.3 스마트 단말에서의 콘텐츠 소비 증가... 4 1.4 인터페이스의 진화... 5 1.5 LBS, SNS와 콘텐츠의 결합... 5 2. 2011년 10대 CT 유망기술... 7
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우선돌봄차상위가구 발굴 지원사업 안내 2015. 1. 복지정책과 목 차 Ⅰ. 개 요 1 1. 추진배경 1 2. 지원개요 2 3. 업무프로세스 2 Ⅱ. 대상자 발굴 및 선정 5 1. 기본원칙 5 2. 소득 재산 조사 5 3. 확인 조사 6 4. 지원연계 실시 7 Ⅲ. 선정 기준 10 1. 보장가구의 결정 10 2. 소득 조사 12 3. 재산 조사 15 4.
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CT 동향 : 가상현실 4. 오큘러스리프트 (Oculus Rift), 가상현실체험의신세계를열다 미국의벤처기업오큘러스 VR이개발한헤드마운트디스플레이단말인 오큘러스리프트 를통해체험할수있는새로운형태의가상현실환경이주목받고있음. 이기기는고개를돌리는동작에맞춰자연스럽게화면을보여줌으로써, 사용자가마치가상현실환경속에들어가있는것과같은몰입적경험을제공하는것으로알려졌음. 오큘러스리프트
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국립국어원 2007-01-42 사회적의사소통연구 : 성차별적언어표현사례조사및대안마련을위한연구 국립국어원 한국여성정책연구원 제출문 국립국어원장귀하 국립국어원의국고보조금지원으로수행한 사회적의사 소통연구 : 성차별적언어표현사례조사및대안마련을위한 연구 의결과보고서를작성하여제출합니다. 한국여성정책연구원 안상수 백영주, 양애경, 강혜란, 윤정주 목 차 연구개요 선행연구의고찰
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가상현실기반실감형콘텐츠기술동향 박기현테크빌교육 에듀테크연구소장 가상현실은오랜동안차세대콘텐츠기술로주목을받아왔다. 오큘러스가창의적아이디어로광학시스템의설계를개선하여착용형디스플레이장치의몰입감을혁신적으로개선한제품을내놓자관련시장은폭발적성장세를보이고있다. 이러한가상현실시스템은엔터테인먼트분야와교육분야에서새로운사용자경험을촉발하는실감형콘텐츠를선보이며미래시장을선도하고있다. 본고에서는가상현실기술을기반으로한실감형콘텐츠기술에대해살펴보고자한다.
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