ICT 생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실 박유리 정보통신정책연구원연구위원 요약문 1. 서론 2. 가상 증강현실시장및투자현황 3. 가상 증강현실생태계및기업전략 4. 시사점 [ 참고문헌 ]
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1 ISSN ICT 생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실 박유리정보통신정책연구원연구위원
2 ICT 생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실 박유리 정보통신정책연구원연구위원 요약문 1. 서론 2. 가상 증강현실시장및투자현황 3. 가상 증강현실생태계및기업전략 4. 시사점 [ 참고문헌 ]
3 ICT 생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실 박유리 정보통신정책연구원연구위원 * 이화여자대학교환경공학과학사 * 서울대학교기술정책대학원경제학박사 ICT 생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실 요약문 구글, 페이스북, 마이크로소프트등글로벌리딩 ICT 기업들의가상ㆍ증강현실에대한투자열기가확대되면서이에대한관심도높아지고있다. 가상ㆍ증강현실생태계는 ICT 생태계의연장선상이라볼수있는데, 글로벌 ICT 기업간가상ㆍ증강현실생태계를선점하기위한경쟁은이미활발히진행되고있다. 가상ㆍ증강현실이촉발하는패러다임변화를따라잡지못하면한순간에경쟁에서도태될수있다는측면에서가상ㆍ증강현실의패러다임변화에대한이해가시급하다. 주요기업들의가상ㆍ증강현실전략을살펴보면, 플랫폼에강점을보유하고있는기업들은자사의플랫폼경쟁력을가상ㆍ증강현실로확장하고있으며, 디바이스제조업체들은디바이스의강점을활용하여플랫폼경쟁력을확보하려는전략을펼치고있다. 가상ㆍ증강현실이차세대컴퓨팅플랫폼으로부상할것이라전망되는시점에서가상ㆍ증강현실의기술력확보도물론중요하지만이와함께원천콘텐츠및서비스의가치에더욱주목할필요가있다. 생태계전반을좌우하는플랫폼경쟁은메이저 ICT 기업들간에이루어질가능성이높으나, 메이저기업들의관심은가상ㆍ증강현실관련스타트업들에게는기회로작용할수있다. 스마트폰의도입으로모바일에특화된콘텐츠ㆍ서비스를무기로새로운강자들이등장한것처럼, 가상ㆍ증강현실로의패러다임변화에주목하여글로벌가상ㆍ증강현실생태계참여및이로인한이점을충분히활용해야할필요가있다.
4 ICT 생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실 1. 서론 가상 증강현실의개념 l 가상현실 (Virtual Reality, VR) vs 증강현실 (Augmented Reality, AR) vs 혼합현실 (Mixed Reality, MR) - Milgram et al. (1994) 에의하면가상현실은완전히만들어진세상에참여자가몰입하는환경을의미하며, - 증강현실은현실세계가컴퓨터그래픽과같은가상의수단에의해증강된것이라는점에서가상현실과차이 - 아래그림에서처럼가상과증강현실은뚜렷이구분되는개념이라기보다는현실과가상의연속성상에놓여있으며어느쪽에가까이위치해있는지에따라증강과가상의속성비중이달라짐 - 이런관점에서실제현실과가상현실의연속성상에있는것을통칭하여혼합현실이라부를수있음 - 자료 : Milgram et al.(1994), p283 2
5 1. 서론 가상 증강현실의부상배경 l 스마트폰이포화기에접어들면서새로운수익창출원에대한수요 증대 - VR 은 HMD(Headd Mounted Display) 라는디바이스를필요로하며, 이외에 VR 의이용경험을극대화하기위한장갑, 옷등 VR 주변기기와 같은새로운디바이스판매로인한수익창출가능 대표적 AR 게임인포케몬고의경우에서볼수있듯포케몬고의인기가증가하면서모바일충전기기, 포케드론, 포케몬고플러스등주변기기의인기도증대 - VR/AR 콘텐츠자체의판매뿐아니라광고등플랫폼비즈니스로인한 수익창출도가능 l 페이스북, 구글, 아마존, MS 등글로벌리딩 ICT 기업들은 VR/AR 을 next bit thing 으로간주, 이에대한공격적투자를감행하고있으며 이로인해 VR/AR 이재조명 - 페이스북은 2014 년 VR 기술스타트업인 Oculus 를 20 억달러에인수, 구글은퀄컴등다른투자자와함께 MR 스타트업 Magic Leap 에 5 억 달러를투자 - Magic Leap 는이후알리바바로부터 8 억달러의추가투자를받으며 45 억달러의기업가치를인정받는등 Oculus, Blippar, MindMaze 와함께 VR/AR 유니콘으로부상 l AR 을이용할수있는스마트폰의보급확대, VR 디바이스의진화등 VR/AR 을편리하게이용할수있는기술적환경이갖춰지고있는것 도한 VR/AR 의부상배경중하나 3
6 ICT 생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실 가상 증강현실에주목해야하는이유 l VR/AR 은스마트폰, 사물인터넷에이어다양한산업분야에활용되어새로운가치를창출할수있는수단으로차세대컴퓨팅플랫폼이될것이라전망 - 현실경험의증대, 현실그이상의것을경험할수있게함으로써소비자의라이프스타일의변혁은물론, 각산업분야에서혁신적인시도를가능하게함 - 인터넷이오프라인의시공간의제약을벗어나게함으로써많은편익을창출한것처럼 VR/AR은현실의다양한제약을극복하여소비자후생증진, 산업혁신에기여할것으로기대 l 제조업, 서비스업을막론하고경쟁력약화에대한우려가증대하고있는시점에서, 새로운성장동력으로써의가능성을보이고있는 VR/AR에주목할필요 l 가상ㆍ증강현실은스마트폰으로촉발된 ICT 생태계경쟁의연장선상에있으며, 글로벌 ICT 기업들간 VR/AR 생태계를선점하기위한경쟁은이미활발히진행중 - 스마트폰의사례에서볼수있듯이 VR/AR이촉발하는패러다임변화를따라잡지못하면한순간에경쟁에서도태될수도있음 4
7 2. 가상 증강현실시장및투자현황 2. 가상 증강현실시장및투자현황 가상 증강현실시장현황및전망 l Goldmansachs(2016) 는 VR/AR 시장규모를 2025년약 800억달러에달할것으로전망 - HW가약 450억달러, SW가약 350억달러에달할것으로전망하고있으며, 응용분야별시장전망을살펴보면, 게임이가장큰비율을차지하고있으며, 의료, 엔지니어링이뒤를이음 자료 : Goldmansachs(2016), statistica(2016) 에서재인용 5
8 ICT 생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실 VR/AR 활용도가높음, 기본, 지연등세가지시나리오로시장규모를추정하였는데, 본보고서는기본시나리오를가정한경우를인용 l VR 과 AR 시장을구분해서추정한 Digi-Capital(2016.1) 에따르면, VR/AR 시장은 2020 년 1200 억달러규모로성장할것으로전망 - AR 시장이 900 억달러, VR 시장이 300 억달러로 2018 년에서 2019 년 으로넘어가면서 AR 시장규모가 VR 을앞설것으로전망 ( 단위 : 십억달러 ) 자료 : Digi-Capital(2016.1) l 기관별시장규모추정치에는차이가있으나, 공통적으로 VR/AR 시장이빠른속도로성장할것으로전망하고있음 - VR/AR 디바이스의시장출시시기, 관련기술발전속도, 프라이버시이슈등다양한요인에따라시장전망은달라질수있음 6
9 2. 가상 증강현실시장및투자현황 가상 증강현실투자현황 l VR/AR 에대한투자는최근대규모로이루어지고있는데, 2014 년에는 AR 이, 2015 년에는 VR 에대한투자규모가주를이룸 - Magic Leap, Jaunt( 가상현실영화제작기술스타트업 ), Blippa( 증강현실기술 업체 ) 등대규모투자및연속투자를받는 VR/AR 기업들이투자의 많은비중을차지 Magic Leap 는약 5 억 4 천만달러의 Series B 투자를받아 '14 년 AR 투자의약 80% 를차지 자료 : CBINSIGHTS(2016.6) l 미디어기업들의 VR/AR 투자에대한관심도증대하고있으며, VR/AR에전문적으로투자를위해단체를결성하는등 VR/AR 투자는긍정적전망 - Dieney, Comcast, HBO 등메이저미디어기업은 VR 스타트업에직접투자를하고있으며, VR 스튜디오에대한투자도활발해지고있음 7
10 ICT 생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실 Disney 는 '15 년 9 월 Jaunt 에, Comcast 와 TimeWarner 는 NextVR 에투자 (Strabase, ) Within( 舊 Vrse, VR 콘텐츠업체 ), Felix & Paul Studios, Virtual Reality Company 등과같이대규모투자를받는 VR 스튜디오도늘어나는등영화산업에서 VR 에대한관심도고조 (Strabase, ) - VR 에이미적극적으로자원을투자해온 HTC 는 VR/AR/MR 분야의 스타트업들을지원하기위한 Virtual Reality Venture Capital Alliance 를 결성하는등 VR/AR 에대한전문적투자환경조성 8
11 3. 가상 증강현실생태계및기업전략 3. 가상 증강현실생태계및기업전략 가상 증강현실생태계 l 가상ㆍ증강현실은 VR/AR( 전용및관련 ) 디바이스, 플랫폼, 콘텐츠가 상호작용하여소비자의이용경험을최적화하는생태계를구성하는 것이중요 - 3D 콘텐츠 /TV 사례에서볼수있듯, 콘텐츠와디바이스간선순환 구조를구축하는것은가상ㆍ증강현실에서도여전히해결해야할문제 - 경쟁력있는 VR/AR 콘텐츠의개발ㆍ공급을위한플랫폼의역할이 중요할것으로예상되며, 콘텐츠를불편함없이몰입해서이용할수 있는디바이스의보급도중요 l 가상ㆍ증강현실디바이스는하이엔드부터로우엔드까지다양한제품 군이개발되어단말기에대한선택폭은점차확대되고있음 - 저가의보급형단말기부터 PC 와연동되는높은사양의고가의 HMD 까지단말기스펙트럼이다양화 구글 Cardboard($15), Xiomi VR Headset($29.99), Gear VR($99), Razer OSVR HDK 2($399), HTC Vive ($799), MS HoloLens($3000) 등다양한가격대의제품군존재 l 가상ㆍ증강현실플랫폼은 MS, 구글, 페이스북등메이저 ICT 기업들 의참여로점차경쟁력이갖춰질것이라기대 - 거대한시장규모를보유하고있는중국의인터넷기업 BAT(Baidu, Alibaba, Tencent) 또한 VR 시장으로진출, VR 플랫폼경쟁대열에합류 9
12 ICT 생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실 Alibaba 는 VR 을전자상거래에적용하는전략을계획하고있으며 VR 기술연구소인 Gnome Magic Lab 설립, Baidu 는온라인동영상플랫폼 iqiyi 에 VR 시청기능을도입하고 VR 영상및게임을할수있는앱을공개, Tencent 는 VR 기기개발은물론 VR SDK 공개등개발자지원계획을발표 l 게임, 영화등미디어ㆍ엔터테인먼트콘텐츠뿐아니라교육, 군사, 의료, 음식등다양한분야에서 VR/AR 적용이가능하므로산업 영역의구분없이다양한 VR/AR 애플리케이션이개발될것으로 예상됨 - 실제로실행하기힘든작업들을 VR/AR 로시뮬레이션, 작업트레이닝, 디자인 / 엔지니어링모델링등기업이나공공분야에서의 VR/AR 활용에대한수요도존재 주요기업의가상 증강현실전략 l 플랫폼에강점을보유하고있는기업들은자사의플랫폼경쟁력을 VR/AR 로확대 - MS 의 MR 플랫폼인 Windows Holographic 은 Window 10 기반으로 MS 는 PC OS 경쟁력을 VR/AR 로확장하고자함 MS 는자체증강현실디바이스 HoloLens 를보유하고있으나, MR 디바이스제조업체모두에게플랫폼을개방 Intel, AMD, Qualcomm, HTC, Acer, ASUS, CyberPowerPC, Dell, Falcon Northwest, HP, ibuypower, Lenovo, MSI 등의제조사와협력을발표 서로다른디바이스를보유하고있는사람들간 Window 의 MR 플랫폼을통해자유롭게커뮤니케이션할수있는환경조성이목적 10
13 3. 가상 증강현실생태계및기업전략 - 구글은안드로이드 N 기반의 VR 플랫폼 Daydream 을발표, 모바일 OS 플랫폼경쟁력을 VR 로확장시키는것이목적 구글은카드보드라는저가의 VR HW 제공을통해 VR 이용경험에 대한접근성을높이고자함 Daydream 은안드로이드기반의스마트폰제조를촉진시킨것과 유사하게 VR 이용이가능한스마트폰의제작유인을높이기위한것 Alcatel, Asus, Huawei, HTC, LG, Xiaomi, ZTE and Samsung 등의스마트폰벤더들이 daydream enabled phone 을제작할것이라발표 - 페이스북은 VR 이미래의소셜플랫폼이될것이며, 사람들이공유 하는콘텐츠가텍스트, 사진, 동영상에서 VR 기반콘텐츠로진화할 것이라전망 Mark Zuckerberg 는서로다른공간에있는이용자들이실제서로 커뮤니케이션하는듯한경험을할수있으며, VR 은사람들이 상호작용하는방법을변화시킬것이라언급 (theguardian, ) 페이스북은 social VR 팀을조직, 사람들이 VR 기술을어떻게활용 하고공유하는지를분석하여장기적으로 VR 이중요한컴퓨팅 플랫폼으로진화할수있는가능성을검토 한편페이스북이인수한 VR 업체 Oculus 의창업자 Palmer Luckey 는 소셜네트워킹수단인페이스북이반드시 VR 의미래는아니라고 지적 (theguardian, ) 페이스북은비동기식수단 ( 뉴스피드나메신저처럼일반적으로응답을기다리는시스템 ) 으로동기식경험을강조하는 VR 과는매우다른속성을지닌다고지적 l 디바이스업체들은자사디바이스중심의생태계를구축하려는 노력을진행중 11
14 ICT 생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실 - 삼성전자는 Oculus 와공동개발한스마트폰에연동해서 VR을이용할수있는 Gear VR을 $99의가격에제공, 보급형단말기로써의경쟁력확보 유투브처럼이용자가 VR 콘텐츠를업로드 / 감상할수있는개방형 VR 콘텐츠플랫폼제공예정 - Oculus 는 PC 기반 HMD 인 Oculus Rift를 '16년 3월출시, 소비자버전을 $599가격에판매하고있으며구성품은리모트컨트롤러, 스탠딩센서, Xbox One 컨트롤러를포함 Oculus Rift 전용콘텐츠마켓인 Oculus Home 을통해 VR 환경에서애플리케이션을구매할수있음 Oculus 는자사단말기의가치를높이기위해 VR게임독점출시계획을발표 - HTC 역시 PC 기반 HMD HTC Vive를 '16년 4월출시하였으며베이스스테이션과컨트롤러를포함한가격은 $799 게임유통플랫폼인 Steam 을통해게임을유통하고있으며, Oculus Rift와는달리독점게임을거의제공하고있지않음 VR 스타트업지원프로그램인 Vive X를통해다양한 VR/AR 분야의스타트업을발굴, 생태계를조성하려는노력 자료 : Oculus, HTC Vive 홈페이지 12
15 3. 가상 증강현실생태계및기업전략 - Sony 는콘솔게임기반의 HMD 인 Playstation VR 을 '16 년 10 월출시할 예정이며본체가격은 $399.99, 컨트롤러와카메라, 소프트웨어를 포함한가격은 $ 콘솔게임시장의경쟁력을통해현재전세계 230 개사이상이 PS VR 용게임을개발중이며, 발매예정인타이틀수가 50 개이상이 넘는등경쟁력있는콘텐츠확보 (Strabase, ) l 디바이스, 플랫폼사업자에비해콘텐츠기업들은 VR/AR 에적극적 이지못한행보를보임 - VR 콘텐츠중시장규모가제일클것으로예측되고있는게임의 경우 VR/AR 을통한수익창출의불확실성때문에메이저게임 퍼블리셔들은관망하는태도를견지 유럽게임개발자컨퍼런스에참여하는개발자들을대상으로한설문조사결과 44% 의응답자가현재 VR 게임개발을하고있지않고있으며 25% 가 VR/AR 헤드셋용게임개발에관심이없다고응답 (GDC, ) - 대표적인온라인동영상업체인 Hulu 와 Netflix 는 Oculus Rift, Gear VR 등 VR 디바이스에서비스를제공하고있으나, - Netflix 는 VR 시장규모가아직미미한수준이고, 영화와같이 장시간시청을요구하는콘텐츠의경우 VR 경험이적절치않을수 있다는이유로 VR 투자에적극적이지는않음 (venturebeat, ) - BBC 는새로운아이디어, 경험을제공하는전용플랫폼 Taster 를통해 VR 콘텐츠를실험하고있으며, - VR 스포츠중계서비스를제공하는 NextVR, VR 영화를제작하는 VR 스튜디오등방송이나영화분야에서의 VR 에대한실험적 시도가나타나고있음 13
16 ICT 생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실 4. 시사점 가상 증강현실기술력확보와함께원천콘텐츠 / 서비스의 가치에더욱주목할필요 l 플랫폼, 단말기, 콘텐츠등생태계에서의영역에관계없이글로벌 기업들의가상ㆍ증강현실에대한공통된투자목적은이용자경험의 증대를통한경쟁력제고 l VR/AR 을통해이전에경험하지못했던 / 경험할수없었던상황의 체험이가능, 콘텐츠 / 서비스로부터의효용을배가시키는수단으로 활용 - VR/AR 은경험없이가치를평가하기힘든재화의경험비용을낮춰, 재화의이용이나구매선택에도움 AR 기술을활용해가구제품들을집에미리배치해볼수있도록돕는 SnapShop, 가상메이크업앱인 ModiFace, 매장방문없이의상등의착용경험을제공하는 Wibcam Social Shopper 등다양하게활용가능 (Strabase, ) l 간과하지말아야할것은원천콘텐츠 / 서비스의경쟁력이우선되지 않으면 VR/AR 기술자체의효과는크지않을수있다는것 - VR/AR 자체가페이스북의플랫폼경쟁력을좌우한다기보다는이용자 들의플랫폼선택및체류시간을증가시키는도구중하나 - 포케몬고의경우도 AR 의적용이인기요인이라기보다는포켓몬스터의 콘텐츠경쟁력을 AR 을통해극대화시켰기때문 14
17 4. 시사점 l VR/AR 기술경쟁력을갖추는것도중요한정책적고려사항임에는 분명하나, 동시에원천콘텐츠 / 서비스 / 플랫폼의경쟁력의제고가함께 논의되어야함 가상 증강현실콘텐츠 / 서비스활용에는비용이소요, 확실한 효용가치를확보하지못하면수익창출에어려움 l VR 콘텐츠를제작하는데적지않은비용이소요될뿐아니라, 소비자들이 VR/AR 콘텐츠 / 서비스를이용하기위해서도기기 / 콘텐츠구매등추가적인비용이소요 l 그러므로흥미 / 재미를넘어확실하게차별화된가치를제공하지못한다면 VR/AR의지속적성장을담보하기어려움 l 어떤문제를해결하기위한수단으로 VR/AR을활용할것인가, VR/ AR을통해기존콘텐츠를넘어어떤프리미엄을제공할수있을것인가에대한근원적고민이요구됨 가상 증강현실생태계의중심은플랫폼과단말기가될 것이라전망, 가상 증강현실생태계활용을통한경쟁력 확보가중요 l 가상ㆍ증강현실에서아직시장전반을주도하는플랫폼은나타나지 않고있으나, 모바일 OS/PC OS/ 인터넷플랫폼등플랫폼경쟁력을 기확보한기업이유리할것이라전망 15
18 ICT 생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실 - 개발자와소비자측면에서규모의경제를확보하고있는플랫폼 기업들은기존의생태계에 VR/AR 을추가하는방식의생태계확장 전략이가능하므로유리 l 가상ㆍ증강현실확산을위해서는단말기가중요한요인이라는점에서 단말기제조업체도단말기를기반으로플랫폼을확보하려는움직임 삼성전자, HTC, Sony 등의메이저기업들이단말기를통한플랫폼경쟁력확보라는전략방향을보이고있음 l 생태계전반을좌우하는플랫폼경쟁은메이저 ICT 기업들간에 이루어질가능성이높으나, 메이저기업들의 VR/AR 에대한관심은 가상ㆍ증강현실관련스타트업들에게는기회로작용 - 가상ㆍ증강현실원천기술을확보한스타트업에의큰규모의투자가 계속되고있음 - 기술기반의스타트업창업지원및메이저플랫폼을활용한글로벌 시장진출을꾀할필요 l 스마트폰의도입으로모바일에특화된콘텐츠ㆍ서비스를무기로 새로운강자들이등장한것처럼, 가상ㆍ증강현실로의패러다임변화 에주목하여글로벌가상ㆍ증강현실생태계참여및이로인한이점을 충분히활용해야함 - VR/AR 에대한삼성전자와페이스북의협력은삼성전자의페이스북 이용자ㆍ콘텐츠활용에대한수요및동시에삼성전자의단말기경쟁력 에대한페이스북의수요가부합했기때문 16
19 4. 시사점 - 글로벌생태계를주도하는플랫폼은소수일수밖에없으나, 생태계네트워크를활용하는것은모든기업에게열려있으므로생태계내에서의적절한포지셔닝을찾아자리매김하는것이중요 l 프라이버시침해, 과몰입, 범죄에의악용등의역기능해소방안에대한고민도필요 - 360도카메라처럼공간전체의촬영이가능한경우, 한공간에있는 ( 사진에찍히길원하지않는, 혹은모르는 ) 개인의프라이버시가침해될가능성이있음 - 포케몬고의경우처럼과몰입으로인한사고발생, 게임을활용한범죄발생등다양한역기능가능성에대비할필요 17
20 ICT 생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실 참고문헌 Milgra et al.(1994), Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continum, SPIE vol. 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies. GoldmanSachs(2016), Virtual & augmented Reality: Understanding the race for the next computing platform Digi-Capital(2016.1), Augmented/Virtual Reality revenue forecast revised to hit $120 billion by CBINSIGHTS(2016.6), AR vs. VR: Virtual Reality Dealmaking Explodes, theguardian( ), Facebook sets up 'social VR' team to explore virtual reality beyond games, -social-virtual-reality-beyond-games-mark-zuckerberg ( ), Oculus Rift founder: 'Facebook as we know it is not the future of virtual reality' ft-founder-facebook-as-we-know-it-is-not-the-future-of-virt ual-reality Strabase( ), 美미디어업계, 가상현실 (VR) 스타트업에공격적투자단행... 차세대미디어시장지형도변화가능성에대한기대고조 ( ), VC들의 VR 영화제작투자열기고조현황과 VR 18
21 참고문헌 영화의주류시장진입을위한당면과제 ( ), 플랫폼유형별가상현실 HMD 단말과지원게임경쟁력비교분석 ( ), VR 시장을상회하는 AR 산업의성장잠재력과주요활용사례 venturebeat(2016.5), Netflix CEO Hastings explains why he s not ready to invest in VR content, GDC(2016.1), State of the Industry Report 19
22 MEMO
23 MEMO
Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련
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반도체 in 2016 CES 메모리 반도체 응용처 확대 가능성 확인 2016년 CES 전시 주요 기술과 Device 모두 향후 메모리 반도체 수요 견인 가능성 충분 반도체 Analyst 박영주 02-6114-2951 young.park@hdsrc.com RA 주영돈 02-6114-2923 ydjoo89@hdsrc.com VR 시장의 성장 개시.. IT 기기의
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VR 컨텐츠의활용성과의미, 기술적이슈들 : FXGear 의초기 VR 생태계구축경험 2016-10-26 FXGear, Inc. 기술이사최광진 FXGear Tech Demo 2 FXGear 사업영역 2004 2010 2015 Products Clients 1. CG 패키지소프트웨어 대용량물리시뮬레이션 Hair Cloth Fluid 2. 모바일실시간그래픽스솔루션
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제 28 권 23 호통권 637 호 가상현실 (VR) 시장현황과전망 8) 정부연 * 1. 개요 2016년 ICT산업의주요이슈인가상현실 (VR: Virtual Reality) 은다수의 IT기업들이관련디바이스를출시하면서본격적으로시장이확산되기시작했으나예상보다확산속도는다소지연되고있다. 2016년가상현실시장을주도한것은모바일기반디바이스인데다수의스마트폰사용자들이가상현실에대한호기심으로구글카드보드와같이저가형디바이스를활용해단순한가상현실동영상과게임을체험하는사례는크게증가하였다.
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증강 / 가상현실분야의 기술동향및발전전망 KIST, 영상미디어연구단김익재책임연구원 drjay@kist.re.kr 2016.10.26 Intro. CAVE 시스템출처 : christiedigital.com 홀로렌즈 (Hololens) 출처 : 마이크로소프트 Intro. 페이스북의오큘러스 VR 인수를시작으로애플, 구글, 삼성등전세계 IT 대기업에서증강 / 가상현실
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CT동향 게임 도쿄게임쇼 2014, 가상현실 구현을 위한 HMD 단말들의 대향연 지난 9월 18일~22일 사이에 개최된 일본 최대 게임 전시회 '도쿄게임쇼 2014(Tokyo Game Show 2014)'가 역대 2번째로 많은 관람객과 최다 기업이 참가하는 등 성공적으로 막을 내린 가운데, 게임 콘텐츠를 역동적으로 경험할 수 있도록 가상현실을 구현하는 헤드마운트
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불국사, 이젠 내 손안에서 제대로 보고 느낀다! - 문화재청, 사물인터넷?증강현실 등 첨단 정보통신기술을 접목한 스마트폰 애플리케이션 내 손안의 불국사 개통 - 2015-04-15 / 불국사, 이젠 내 손안에서 제대로 보고 느낀다! / 정책뉴스 http://www.korea.kr/policy/pressreleaseview.do?newsid=156046039
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목차(Table of Content) 1. 2011년 문화기술(CT)을 둘러싼 트렌드... 2 1.1 3D 기술의 적용범위 확대... 2 1.2 웹 브라우저 게임의 특징... 2 1.3 스마트 단말에서의 콘텐츠 소비 증가... 4 1.4 인터페이스의 진화... 5 1.5 LBS, SNS와 콘텐츠의 결합... 5 2. 2011년 10대 CT 유망기술... 7
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제 1 절인터넷포털 53) 목차 1. 163. 163. 166 2. 168 176 1. 시장동향 가. 시장규모. 2008 2009. PWC 2008 / 15.6% 599. 2009 1.9% 587. *, (02) 570-4112, byjung@kisdi.re.kr 163 제 3 장 인터넷콘텐츠 < 표 3-1> 세계온라인광고시장규모추이 ( :, %) 2007
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매쉬업코리아2008 컨퍼런스 Microsoft Windows Live Service Open API 한국 마이크로소프트 개발자 플랫폼 사업 본부 / 차세대 웹 팀 김대우 (http://www.uxkorea.net 준서아빠 블로그) Agenda Microsoft의 매쉬업코리아2008 특전 Windows Live Service 소개 Windows Live Service
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kitash01@kita.net 2017 10 16 중국 ( 가상현실 ) 산업현황및시사점 목차 1. 중국 산업현황 2 2. 중국 산업정책환경 4 3. 중국 산업특징 6 4. 전망및시사점 8 본조사보고서는중국공업정보화부, 발전개혁위원회, 중국문화부, iresearch, sina, Tencent, Baidu, 국가광고연구원, 暴 등의자료를중심으로정리 1. 중국
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가상현실의분류, HW 및 SW 최신동향 * 김성호상지대학교교수 I. 서론 가상현실 (VR) 이 4차산업혁명시대의미래선도분야중의하나로급부상하면서최근가상현실과관련된다양한기술동향및브리프들이줄지어게재되고있다 [6]-[15]. 가상현실기술분야는 ICT 시장을혁신할수있는 4차산업혁명시대의핵심기술중의하나이며차세대컴퓨팅플랫폼기술로부상하고있다. 또한, 가상현실기술은실감형콘텐츠시장리뷰
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최신 ICT 이슈 태동하는 가상현실(VR) 시장 * 1. 혁신적인 가상현실(VR) 기기 2016 년 가상현실(Virtual Reality: VR) 시장이 본격적으로 개화하면서 혁신적인 기술 을 탑재한 VR 전용 기기들이 대거 출시될 전망 최근 모바일 및 게임 관련 전시회를 통해 VR 전용 기기인 HMD(Head Mounted Display), 인풋디바이스 등을
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가상 증강현실기술개발동향및시장전망 김선아정보통신기술진흥센터책임 I. 서론 디지털콘텐츠기술은타산업과융합하여새로운고부가가치창출이가능한기술분야이다. 특히, 가상 증강현실 (VR/AR) 은 4 차산업혁명기반기술로, 타분야에급속히확산시켜큰파급효과를창출하기위해정부는범부처차원의 R&D 사업을전략적으로전개하고신산업발굴및육성을위한정책을추진하고있다. 최근글로벌기업의가상 증강현실시장선점을위한기술개발전략을살펴보면,
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2011-11호 2011-11호 2011. 12. 9 목 차 Ⅰ. IT 수출입 동향 1 1. 개요 3 2. 주요 품목별 수출 동향 6 3. 주요 국가별 수출 동향 43 4. 수입 및 수지 동향 46 5. 2011년 11월 IT산업 수출입 통계(잠정) 48 Ⅱ. 월간이슈 55 유럽 재정위기와 IT수출 1. 유럽 재정위기 57 2. 對 EU IT수출 동향 60
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44 한림 ICT 정책저널 가상현실 (VR) 의현황과시사점 가상현실의개념과확산요인 2016년초에열린가전전시회인 CES, 모바일전시회인 MWC 등 ICT 관련행사의주요핵심이슈는가상현실 (VR: Virtual Reality) 이었다. 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니등주요 IT 기업들이관련제품을선보였고, 전자, 통신, 반도체, 자동차등다양한분야의업체들이가상현실
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목차(Table of Content) 1. 클라우드 컴퓨팅 서비스 개요... 2 1.1 클라우드 컴퓨팅의 정의... 2 1.2 미래 핵심 IT 서비스로 주목받는 클라우드 컴퓨팅... 3 (1) 기업 내 협업 환경 구축 및 비용 절감 기대... 3 (2) N-스크린 구현에 따른 클라우드 컴퓨팅 기술 기대 증폭... 4 1.3 퍼스널 클라우드와 미디어 콘텐츠 서비스의
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2012년 콘텐츠산업 국내 10대 전망 및 해외 5대 전망 (Ⅰ편-종합편) 2012. 1. 한국콘텐츠진흥원 2012년 국내 콘텐츠산업 10대 전망 Ⅰ. 제작 분야 전망 1 콘텐츠 기반 파워 미디어 기업의 부상 파워 미디어기업 상승세 지속: CJ E&M, SM엔터테인먼트 등 고공행진 이종분야의 미디어 기업 간 합종연횡 활성화 2 제작 소재의 다양화 전문화 &
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More information요약 분석목적 콘텐츠플랫폼의진화과정의확인을통한플랫폼시장의동향과이해가필요함 지속적인성장세를나타내는플랫폼시장의지배력강화또는신규진입을시도하는국내기업들의대응전략의확인을통해발생이예상되는문제점의도출이필요함 발생이예상되는문제점에대한정책적대응방안을마련해보고자함 현황 콘텐츠플랫폼은공급
2013-03 호 ( 통권 69 호 ) 2013. 04. 30. 디지털콘텐츠유통플랫폼진화에따른정책방향 - - Ⅰ. 도입 Ⅱ. 디지털콘텐츠유통플랫폼의진화 Ⅲ. 국내기업의 C2C 유통플랫폼대응현황 Ⅳ. 정책적시사점 작성 : 이상호 / 경성대학교교수 / 디자인 & 문화콘텐츠연구소 (stevenlee@ks.ac.kr) 심창훈 / 디자인 & 문화콘텐츠연구소 (ryansim@naver.com)
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