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- 시은 원
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1 Mirae Asset Daewoo DAILY 이슈분석 가상현실(VR), 하드웨어에 주목해야 하는 이유 SUMMARY [투자전략] 고승희 년, 개화기를 맞이한 가상현실(VR) 글로벌 IT기업은 왜 VR에 주목할까? 다양한 산업으로의 확장과 게임체인저의 가능성 IT제품 보급 초기에는 하드웨어 주가가 강세 VR 하드웨어 종목 내 엔비디아,, AMD, 라간정밀 관심. 페이스북은 장기적으로 접근 216년, 개화기를 맞이한 가상현실(VR) 216년 주요 기업들의 보급형 VR기기가 본격적으로 출시되고 있다. 이는 VR시장 이 개화기가 머지 않았음을 의미한다. 트렌드포스는 VR시장이 216년 67억 달러 에서 22년 7억 달러로 성장할 것으로 예상했다. 더불어 VR의 출하량도 22년 3,8만 대로 지속적인 증가세를 보일 것으로 전망했다. 금번 자료에서는 전체적인 VR시장의 성장과 나아갈 방향 보다는 현 시점에서 VR시장 형성에 따른 수혜를 받을 수 있는 기업들에 초점을 맞췄다. 그림 1. VR 시장,, 22년까지 연평균 47.9%성장 그림 2. VR기기의 출하량도 지속적으로 증가 (억 달러) VR 시장 규모 전망 (만대) VR 출하량 전망 , 3,5 3,8 6 3, 2, ,5 2, 1,5 1, 5 1,4 1,8 2, 자료: Trendforce, 미래에셋대우 리서치센터 자료: Trendforce, 미래에셋대우 리서치센터 그림 3. 16년 3월 28일 발표된 오큘러스의 리프트 그림 4. 소니의 플레이스테이션 VR은 오는 1월에 출시될 예정 자료: Oculus, 미래에셋대우 리서치센터 자료: Google, 미래에셋대우 리서치센터
2 이슈분석 글로벌 IT기업은 왜 VR에 주목할까? 다양한 산업으로의 확장과 게임체인저의 가능성 페이스북, 구글, 등 글로벌 IT기업들은 VR시장에 뛰어들고 있다. VR시 장이 성장하는 것은 분명하지만 22년 예상되는 시장 규모가 7억 달러(약 84 조 원)로 215년 4,251억 달러(약 51조 원)를 기록한 스마트폰 대비 매우 작다. 또한 VR기기는 스마트폰과 달리 일상 생활에 상당 부분을 차지하기 보다는 보조 적인 역할에 그칠 가능성이 높다. 그럼에도 불구하고 글로벌 IT기업들이 VR에 주목하는 이유는 다양한 분야로의 확 장 가능성 때문이라고 판단한다. 기술의 발전으로 산업 간에 융합이 나타나면서 VR도 게임 분야 뿐만 아니라 R&D, 의료, 군사, 광고 등등 다양한 분야로 확장될 수 있기 때문이다. 페이스북 CEO인 저커버그도 VR이 차세대 플랫폼이 될 수 있 으며 우리의 생활, 작업, 소통방식 모두를 바꿀 수 있다고 말했다. 이는 VR이 업 간의 융합을 촉진시켜 기존에 시장 점유율을 바꾸는 게임체인저가 될 수 있음을 시사한다. 그림 5. 22년에도 VR 시장 규모는 현재 스마트폰 시장에 16%수준 그림 6. 22년 출하량도 스마트 폰과 비교했을 때, 미미한 수준 (억 달러) 년 스마트폰 시장 규모 4,251억 달러 (만 개) 년 스마트폰 판매량 14억 3,812만 개 년 VR 시장 규모 7억 달러 년 VR 출하량 3,8만 개 자료: Trendforce, IDC, 미래에셋대우 리서치센터 자료: Trendforce, IDC, 미래에셋대우 리서치센터 그림 7. 그럼에도 불구하고 글로벌 IT기업들이 VR시장에 진입하는 이유는 산업의 확장성 때문 교육/훈련 운전 부동산 산업/군사 VR 게임 전시 엔터 광고 자료: 미래에셋대우 리서치센터
3 이슈분석 IT제품 보급 초기에는 하드웨어 주가가 강세 VR이 성공적으로 안착하여 다양한 산업 분야로 확장될지는 알 수 없다. 핵심은 VR기기의 대중화 가능성이 어느 때보다 높고, 실제로 시장이 개화되는 시점에 눈 앞에 다가왔다는 것이다. 가트너에서 발표하는 하이프 사이클에서도 VR 기술은 215년 계몽기(Slope of Enlightenment)에 진입하면서 본격적으로 시장이 형성되 고 있음을 시사했다. 그림 년 하이프 사이클 그림 년 하이프 사이클: : VR, 계몽기에 진입 자료: Gartner, 미래에셋대우 리서치센터 자료: Gartner, 미래에셋대우 리서치센터 과거 PC와 스마트폰 등 우리 생활을 변화시킨 주요 IT 제품을 살펴보면 초기에는 하드웨어 중심의 주가 강세가 나타났다. 하드웨어가 대중화되기 전까지는 소프트 웨어 시장의 규모가 크지 않기 때문이다. 특징적인 부분은 PC는 1995년 Window 95를 트리거로 가파르게 증가했고, 스마트폰은 27년 아이폰 출시를계기로 보급 이 빠르게 증가했다. 즉, 해당 하드웨어의 보급의 촉매제가 있었다는 것이다. 따라 서 이러한 촉매제가 나오기 전까지는 VR을 투자하는데 있어 소프트웨어보다는 하 드웨어에 초점을 맞추는 것이 바람직하다고 판단한다. 그림 1. 스마트 폰 보급 초기에는 하드웨어 기업의 주가 강세 그림 11. 스마트 폰이 대중화되면서 소프트웨어 기업의 주가 강세 (27.1.1=1) 애플 LG전자 로엔 구글 (21.1.1=1) (21.1.1=1) 6 애플 16 5 LG전자 구글 14 게임빌 로엔(R) 12 4 컴투스(R)
4 이슈분석 그림 12. PC 역시 도입부에는 하드웨어 기업들의 주가가 강세 그림 13. IT버블 붕괴 이후,, PC 보급이 완료되고 소프트웨어 강세 ( =1) 12 델 1 인텔 8 마이크로소프트 (23.1.1=1) (23.1.1=1) 8 델 3 7 인텔 마이크로소프트 25 6 액티비전 블리자드 아마존 5 네이버(R) VR 하드웨어 종목 내 엔비디아,, AMD, 라간정밀 관심. 페이스북은 장기적으로 접근 결론적으로 VR이 성공적으로 안착하지 않더라도 VR하드웨어의 성장은 상당 기간 이어질 것이다. 이러한 점을 고려할 때, 현 국면에서는 VR 하드웨어 확대에 수혜 를 받을 수 있는 종목에 초점을 맞추는 것이 바람직하다. 특히 VR에 핵심적인 GPC, 카메라 렌즈 등 부품 업체에 주목한다. 오큘러스, 구 글, 삼성, 소니 등 VR기기를 만드는 회사의 경우 주력 제품의 비중이 월등히 높기 때문에 VR이 빠르게 성장하더라도 주가에 큰 영향을 미치기 어렵기 때문이다. 반 도체도 VR 성장에 따른 메모리 수요 확대가 예상되지만 스마트 폰 등 여타의 업 황이 훨씬 더 중요하기 때문에 VR 성장에 따른 수혜는 제한적일 것이다. VR성장과 관련하여 가장 큰 수혜를 보는 기업은 엔비디아와 AMD가 될 것이다. 이들 기업은 GPU(Graphic Processing Unit)을 생산하는 업체이다. 최첨단의 그래 픽을 구현하는 기술이 VR의 핵심이기 때문에 GPU에 높은 기술력이 있는 엔비디 아와 AMD의 수혜가 예상된다. 그림 14. 엔비디아 GTX 18, 기존 제품 대비 2배 이상의 성능을 갖춤 그림 15. AMD의 신제품은 높은 성능과 낮은 가격으로 소비자 공략 자료: Nvidia, 미래에셋대우 리서치센터 자료: AMD, 미래에셋대우 리서치센터
5 이슈분석 실제로 엔비디아와 AMD는 VR개화를 앞두고 새로운 제품을 공개했다. 엔비디아 는 지난 5월 GTX 18, 17 시리즈를 발표했다. 동 제품은 직전 제품인 GTX 98보다 2배 이상의 성능과 게이밍 기술 및 VR을 제공한다. GTX 18의 가격은 699달러로 부담스러운 수준이다. 한편, AMD는 라데온 RX48을 공개했다. 가격 이 199달러로 GTX 18대비 매우 저렴하다. GPU의 기술 발전과 낮아진 가격은 VR시장의 성장을 더욱 가속화 시킬 것이다. 실제로 엔비디아와 AMD의 주가는 연초 이후 각각 44.3%, 65.5%상승했다. VR시장의 개화로 GPU에 대한 수요는 더욱 확대될 가능성이 높다. 특히 엔비디아 는 외장 GPU 점유율이 7%이상으로 시장 지배력이 있다는 점에 주목한다. VR이 발전할수록 이를 구현하는 고성능의 GPU가 필수적이기 때문이다. 한편, AMD는 엔비디아 대비 기술 경쟁력은 떨어지지만 가격 경쟁력과 커지는 시장을 바탕으로 수혜를 받을 수 있다고 판단된다. 다만, AMD의 재무 구조가 부실하다는 점은 부 담이다. 그림 16. 연초 이후,, VR관련 하드웨어 기업들의 주가 강세 ( =1) 엔비디아 AMD 라간 정밀 GPU기업과 더불어 카메라 렌즈 기업도 VR성장에 수혜를 받을 수 있다. 라간 정 밀은 스마트폰, 자동차, 카메라 등 다양한 렌즈를 만드는 선도 기업이다. 영업이익 률이 5.6%(16년 1분기 기준)로 높은 기술력을 바탕으로 수익을 창출하고 있다. 골드만 삭스는 라간 정밀에 대해 향후 VR에 공급되는 소형 렌즈의 주도 기업이 될 수 있다고 전망했다. VR하드웨어 기기의 보급 속도가 빨라질 것으로 예상되는 가운데 렌즈 전문 기업인 라간 정밀에 대한 지속적인 관심이 필요하다. 이외에도 페이스북,, 소니, HTC 등 VR 기기를 만드는 다양한 하드웨어 기업이 있지만 주력 산업 대비 비중이 크지 않기 때문에 VR 성장으로 인한 주가 상승은 크지 않을 것으로 판단한다. 다만, 페이스북은 중장기적인 관점에서 접근할 필요가 있다. 자회사인 오큘러스를 통해 VR기기를 만들고 페이스북, 인스타그램, 왓츠앱 등 소프트웨어를 VR과 결합하여 차세대 SNS를 가능하게 만들 수 있기 때 문이다. 하드웨어에서부터 소프트웨어까지 수직 계열화를 통한 VR의 장기적인 성 장 스토리가 페이스북을 통해 만들어질 수 있다는 점에서 중장기적으로 VR을 통 한 페이스북의 변화를 눈여겨 볼 필요가 있다.
6 이슈분석 한편, VR관련 소프트웨어는 하드웨어가 보급된 이후에 접근해도 늦지 않다는 판단 이다. 앞에서 살펴본 것처럼 제품 초기에는 하드웨어 중심의 주가 상승이 나타나 기 때문이다. 실제로 시장 형성도 이와 같은 흐름으로 진행될 것으로 예상된다. 트 렌드포스에 따르면 217년까지 VR 하드웨어시장이 소프트웨어 시장보다 크고, 218년에 들어서야 비로소 소프트웨어 시장이 본격적으로 성장한다고 전망했다. 이러한 점을 고려할 때, VR시장과 관련해서는 당분간 하드웨어를 중심으로 접근하 는 것이 바람직하다고 판단한다. 표 1. VR 성장에 따른 수혜를 볼 수 하드웨어 기업 종목 코드 NVDA-US AMD-US 38-TW 2498-TW FB-US 6758-JP 593-KR 기업명 엔비디아 AMD 라간 정밀 HTC 페이스북 소니 주요 내용 그래픽 프로세서 전문 회사. VR에 핵심적인 그래픽 카드를 제작, 판매. 외장 GPU 점유 율 세계 1위 업체로 VR 성장에 따른 최선호주 VR에 핵심적인 그래픽 카드 제작. 엔비디아 대비 낮은 가격을 바탕으로 시장 공략 중. 그러나 재무 구조가 취약하고, 실적이 부진하다는 점이 부담 렌즈 생산 전문 업체. 16년 1Q 영업이익률 5.6%로 기술력이 매우 높음. VR 성장에 따른 렌즈 보급이 확대될 가능성 스마트폰에서 경쟁력을 상실. 게임 플랫폼 회사인 Valve와 VR기기인 Vive를 공동 개발. 시장에서는 오큘러스의 최대 경쟁 상대가 될 것으로 예상 VR과 관련한 장기적인 성장 스토리를 가지고 있음. 오큘러스를 통해 하드웨어를 공급 하고 페이스북, 인스타그램, 왓츠앱을 통해 차세대 메신져 서비스 구축할 예정 오는 1월 플레이스테이션 VR 출시 예정. 다양한 게임을 바탕으로 VR 게임 시장을 주 도할 가능성 오큘러스와 기어 VR 제작. VR 시장 성장에 따른 반도체 수요 증가 가능성. 다만, VR이 성장하더라도 제품 포트폴리오에 미치는 영향은 제한적 INTC-US 인텔 VR에 연결되는 PC의 사양이 높아지면서 동사의 CPU 수요가 증가할 가능성 66-KR SK하이닉스 VR 시장 성장에 따른 반도체 수요 증가 가능성 GOOGL-US 구글 자료: 미래에셋대우 리서치센터 카드보드를 통한 저가 VR 출시. 구글, 유튜브 등 다양한 플랫폼을 가지고 VR시장에 진 입을 시도할 가능성 그림 17. VR시장 초기에는 하드웨어 기업.. VR 보급이 안착되는 시점에서 소프트웨어 기업에 주목 (억 달러) 6 5 VR 하드웨어 시장 VR 소프트웨어 시장 자료: Trendforce, 미래에셋대우 리서치센터 본 조사분석자료는 당사의 리서치센터가 신뢰할 수 있는 자료 및 정보로부터 얻은 것이나, 당사가 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없으므로 투자자 자신의 판단과 책임하에 종목 선택이나 투자시기에 대한 최종 결정을 하시기 바랍니다. 따라서 본 조사분석자료는 어떠한 경우에도 고객의 증권투자 결과에 대한 법적 책임소재의 증빙자료로 사용될 수 없습니다. 본 조사분석자료의 지적재산권은 당사에 있으므로 당사의 허락 없이 무단 복제 및 배포할 수 없습니다.
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포트폴리오전략팀 임상국 02-6114-1650 sk.im@hdsrc.com 이슈 분석 빅 먹거리 가상현실, 글로벌 전쟁이 시작됐다. SUMMARY 삼성전자, 애플, 구글, 페이스북, MS 등 글로벌 IT 공룡기업들이 차세대 먹거리로 지목 디지-캐피털은 세계 VR과 AR시장이 올해 50억달러에서 2020년 약 1500억달러로 30배 이 상 커질 것으로, 시장조사업체
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미래를 위한 실험 사물 인터넷이 가져올 새로운 게임의 법칙 산업 간 경계의 붕괴 김지현 KAIST 정보미디어 경영대학원 겸직교수 제조 2.0, Provice의 시대 산업은 크게 생산, 마케팅, 유통 그리고 소비로 구성되며 4가지 각각의 단계에서 부가가치와 사업의 기회가 창출된다. 1990년대 PC의 등장 이후 디지털 트렌드 속에서 마케팅, 유통, 소비 부분의
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IT산업 CES 2016 참관기: 기술의 진보 Industry Note 2016. 1.11 CES 2016의 주요 키워드는 자율주행 전기차와 VR 주1 기기 및 인공지능 로봇으로 기술이 지속적으로 진보 중. 자율주행 및 전기차는 상용화 기술 이 구체화되고 있었으며, VR은 전범위로 확산 전망 자율주행 / 전기차 à 기술 콘셉에서 상용화 단계로 진입 2015년은
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동 향 제 26 권 21호 통권 589호 글로벌 ICT사업자의 M&A 현황 21) 이 은 민 * 1. 개 요 최근 구글, 애플, 아마존, 페이스북 등 글로벌 ICT 기업들의 M&A가 활발하게 이루 어지고 있으며 대상 기업은 ICT생태계의 제조, SW, 콘텐츠 분야에서 가상현실(VR), 헬스케어, 로봇 및 무인항공기 등 ICT 융합분야까지 다양하게 분포하고 있다.
More information(72) 발명자 오인환 서울 노원구 중계로 195, 101동 803호 (중계동, 신 안동진아파트) 서혜리 서울 종로구 평창14길 23, (평창동) 한훈식 서울 강남구 언주로71길 25-5, 301호 (역삼동, 영 훈하이츠) 이 발명을 지원한 국가연구개발사업 과제고유번호
(19) 대한민국특허청(KR) (12) 등록특허공보(B1) (45) 공고일자 2014년04월14일 (11) 등록번호 10-1384704 (24) 등록일자 2014년04월07일 (51) 국제특허분류(Int. Cl.) F16L 9/18 (2006.01) F17D 1/00 (2006.01) F16L 3/00 (2006.01) (21) 출원번호 10-2012-0113933
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Any phone. Anywhere. Transcend Your Reality. 액티베이션 코드 본 패키지에 기재된 액티베이션 코드 (Activation Code) 를 NOON 앱의 첫 실행 시 입력해야만 이용이 가능하며, 해당 액티베이션 코드 (Activation Code) 로 이용할 수 있는모바일 디바이스의 개수는 총 5 대로 제한됩니다. NOON VR
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임태근 [7-1] goodtgi3@bestez.com / 강수연 [7-357] kimino1@bestez.com 불안해진 대외 변수 속의 투자 대안 국내 소비지출 개선에 따른 수혜주 점검 불안해진 대외 변수들, 그러나 국내 내수 경기는 아직 견조해 유통업종의 시가총액 비중은 역사적 저점 수준 영업이익 증가율이 높은 소비지출 관련 종목에 관심 불안해진 대외 변수들
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(130960/ 매수 ) 미디어 Issue Comment 2016.12.16 CJ E&M, 자회사넷마블게임즈의 리니지 2: 레볼루션, 스튜디오드래곤의 도깨비 성공적 각각단기적으로 CJ E&M 의지분법이익과본사방송부문실적에긍정적인영향예상 두자회사는 2017 년에 IPO 도추진중으로 CJ E&M 의기업가치향상에도도움될전망 CJ E&M 에대한 매수 의견과 11 만원목표주가유지
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(032640) 유무선통신 Results Comment 2016.4.28 (Maintain) 매수 목표주가(원,12M) 14,000 현재주가(16/04/27,원) 11,100 상승여력 26% 영업이익(,십억원) 685 Consensus 영업이익(,십억원) 686 EPS 성장률(,%) 19.5 MKT EPS 성장률(,%) 14.3 P/E(,x) 11.5 MKT
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퇴직연금 도입에 따른 금융업종별 대응전략 2005.11 남 재 현 (한국금융연구원 연구위원) 목 차 1) 미국의 경우 1875년에 American Express가 퇴직연금을 최초로 실시하였다. : : 大 和 總 硏 2) 종업원의 근무에 대해서 퇴직 시에 지불되는 급부(퇴직금) 및 퇴직 후의 일정기간에 걸쳐 지불되는 급부(퇴직 연금) 중 계산시점까지
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통신장비/전자부품 (비중 확대/Maintain) 단말기/부품 Issue Comment 215.6.29 삼성전자 2Q15 스마트폰 추정 판매수량 8천4백만대에서 7천5백만대로 1.7% 하향 수량 감소 영향으로 부품 업체 옥석 가리기 가속화 전망 무선충전/삼성페이 효과가 큰 아모텍에 주목 필요 [통신장비/전자부품] 박원재 2-768-3372 william.park@dwsec.com
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216. 5. 13 카카오 (3572) 1Q16 review - O2O 기대감 vs 광고 부진 1분기 영업이익 Y-Y 55.2% 감소한 211억원을 기록하여 컨센서스에 부합 6월 대리운전 및 헤어샵 서비스의 출시 재확인 및 하반기 가사도우미 호출서비스 및 주 차장 예약서비스 출시 계획 공개로 O2O 중심의 성장 계획을 밝힘 그러나 PC 매출 감소로 전체 광고
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