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1 Vol.09
2 일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel mjkim@kocca.kr
3 Content Convergence Content Industry Trends Market trend Report (Cool Japan) news Brief (VR) 24 e 27 UGC Wattpad 30 Facebook HTML5 Instant Games one Page Summary 33 (VR) Japan VR Summit 2 VR 34 (VR)
4 융복합 콘텐츠 Convergence Content Industry Trends Convergence Content Industry Trends Market trend Report (Cool Japan)
5 vol IT.. Briefing It 2000 IT IT IT IT IT
6 06 (Tech City) ( ) IT IT IT 2011 & (London & Partners) 4 39(Level 39) % 6.0% 50% FUTURE FIFTY upscale DIGITAL BUSINESS ACADEMY TECH NATION TECH NATION VISA TECH NORTH Tech City UK
7 vol.09 (Creative England) (DCMS) (UK Trade&Investment) ~ EU GDP (GVA) 9.7% TV (Money ) (Global Connector) Creative England
8 08 70% (Money ) Viewpoint ICT M&A ICT
9 vol.09 (Brexit) ICt (passporting) 1) (EIF) ) (EU) EU. B2B TV TV (EU) EU
10 10 (Cool Japan) Briefing (Cool Japan) (Cool) 1) 2) / 3)
11 vol / 2 / (COOL JAPAN ) ( ) ( ) (Cool Japan)
12 12 Life Style Contents traditional technique Fashion omotenashi Delicious ( ) ( )
13 vol.09 ( ) ( ) ( EXIT ) ( ) 3 (Hands on) UAE Cipher Investment Cipher Nippon Investment Cipher Nippon Investment UAE 1 Hotland Cipher Nippon Investment (1) (2) (3) (4) % ( ) J LOP
14 14 /. Japan House ( 396 ) J LOP ( ) 6 ( ) Japan House (2017 LA 3 ) ( ) DB (2016.8) (ASEAN) LA 3 Japan House Viewpoint
15 vol
16 융복합 콘텐츠 Convergence Content Industry Trends Convergence Content Industry Trends news Brief (VR) e UGC Wattpad Facebook HTML5 Instant Games
17 vol.09. Briefing Spotify Google Play Spotify Discover Weekly Google Play Quantone IBM Watson Siri Alexa Google Assitant
18 18 (British Phonographic Industry BPI) CEO Geoff Taylor Apple Siri Amazon Alexa (concierge) Sony Robbie Williams (Chat Bot) Robbot Robbot Robbie Williams Instrumental Instrumental Warner Music 3 Google Magenta Jukedeck BPI Geoff Taylor Jukedeck Ed Rex Reference Financial Times
19 vol.09 SuperData Research VR. VR Briefing 2016 (VR) SuperData Research SuperData Research PC VR % VR PC VR 1/8 VR VR VR 2016 VR
20 20 VR Sony VR VR VR Oculus Rift VR Kaleidoscope Rene Pinnell Wall Street Journal Google Venture Joe Kraus 2017 SuperData Research VR VR UploadVR 6 VR 6 UploadVR VR 6 VR Reference SuperData UploadVR
21 vol.09 (VR) (Virtual Reality VR) HTC VR Vive. VR VR Briefing (VR) HtC VR Vive HTC Vive Engage Engage 2 Immersive VR Education VR HTC Vive Steam Engage VR Engage 30 3D
22 22 HTC Vive Engage Immersive VR Education Engage Immersive VR VR VR VR ( ) VR VR 2
23 vol VR VR VR VR Reference EdTech INVERSE Venture Beat UPLOAD
24 24 e e. Huayi e. e Briefing e e Huayi Bros. e Huayi Bros. 6 e ( 娱 Hero Entertainment) Huayi Bros. 60 ( 1 ) 150 ( ) ( 观 库 ) Dong Zhen Dong e (VR) FPS ( 枪战 ) e VR e Tencent Alibaba e
25 vol.09 e bbtnews.com.cn ( ) iresearch 2015 e ( ) 35% Dong e e e 80 e e 80 e e
26 26 e e e PC e e PC e Reference bbtnews.com.cn
27 vol.09 UGC Wattpad 10 UGC(User Generated Content) Wattpad NBCUniversal Universal Cable Productions TV. Wattpad Briefing 10 UGC(User Generated Content) Wattpad UGC Wattpad 10 Wattpad 2006 iphone Wattpad 1 500
28 28 Wattpad Wattpad Stars Wattpad Wattpad Wattpad TV Wattpad Studios Wattpad Studios YouTube (MCN) Wattpad Studios NBCUniversal Universal Cable Productions TV Universal Cable Productions SF Wattpad TV Wattpad Brand Stories
29 vol.09 Wattpad Stars Wattpad Wattpad Stars Wattpad Studios Wattpad Wattpad After After Simon & Schuster 500 Paramount Wattpad CEO Allen Lau Netflix YouTube Wattpad IT Reference Betakit.com Wattpad
30 30 Facebook HTML5 Instant Games Facebook Instant Games. HTML5 PC Instant Games Facebook Briefing Facebook HtML5 Instant Games Facebook Instant Games Instant Games HTML5 Facebook Messenger Instant Games Windows Andoird ios HTML5 Facebook Instant Games Facebook Messenger 10 Instant Games Bandai Namco Konami Taito Zynga King Instant Games Bandai Namco Pac Man Galaga Facebook
31 vol.09 Instant Games Facebook Instant Games Facebook? Facebook Flash 2012 Facebook Flash Facebook Instant Games Facebook HTML5 Instant Games Instant Games Facebook (VR) Oculus Instant Games WeChat KakaoTalk Facebook Instant Games Instant Games Instant Games EA Devin Nambiar Instant Games (IMD) Howard Yu Facebook Instant Games Reference TechCrunch Quartz.
32 융복합 콘텐츠 Convergence Content Industry Trends Convergence Content Industry Trends one Page Summary (VR) Japan VR Summit 2 VR (VR)
33 일본 가상현실(VR) 콘퍼런스 Japan VR Summit 2 를 통해 살펴보는 VR 어트랙션 산업 지난 11월 16일 개최된 콘퍼런스 Japan VR Summit 2 에서는, 가상현실(VR)과 놀이기구를 접목한 VR 어트랙션에 대한 다양한 업계 의견이 공유 - 색다른 경험이라는 측면에서 VR 어트랙션은 분명 매력적이나, 시설비용 등을 고려하면 아직 수익성이 불확실하다는 게 업계의 중론 - 해당 콘퍼런스에 참여한 업계 전문가들은 VR 어트랙션이 인기를 얻기 위해서는 테마파크 내에서 별도의 요금을 받는 놀이기구 로 포지셔닝해야 한다고 조언하는 한편, VR 어트랙션이 최근 시판되 고 있는 가정용 VR 헤드셋용 콘텐츠와 차별화가 이뤄져야 한다고 강조 VR 어트랙션을 통한 수익 규모는? VR 어트랙션 게임에 적합한 형태 및 장르는? 아직 VR 엔터테인먼트에 대한 연구와 실험이 이어 지고 있는 상황에서, 금전적 이익 이상으로 VR 어트 랙션 사업에 대한 경험 자체가 큰 자산이라는 데 대 부분의 패널들이 공감 이는 아직까지 VR 어트랙션을 통해 금전적 이익을 얻기는 어려움을 의미 특히, 인건비, 설비 구축비, 안전성 확보를 위한 비용 등이 예상보다 많이 소요되면서 수익성은 크지 않았 던 것으로 알려짐 하지만, 테마파크 내에서 별도의 요금을 받는 놀이 기구 로 VR 어트랙션을 운영할 경우 높은 매출을 기 록한 것으로 나타남 일본 게임업체 Sega가 운영 중인 테마파크형 아케 이드 게임장 Tokyo Joypolis 에서 운영 중인 VR 게임 Zombie Survival 을 이용하기 위해서는 테 마파크 입장료와 별도로 추가 요금을 지불해야 하지 만, 방문객들이 신선한 놀이기구에 비용 지불을 아 끼지 않으며 성황을 이루고 있는 중 해당 게임장 운영 담당자는 Zombie Survival 을 테마파크와 연계하지 않고 단독 시설로 운영했을 경우 그 정도의 성과는 거두지 못했을 것이 라고 강조 VR 어트랙션 게임의 적정 가격은? 해당 콘퍼런스에 참여한 패널들은 VR 어트랙션에 최적화된 형태 및 장르가 아직 정의되지 못했음을 인정 Universal Studios Japan에서는 이용자가 헤드 셋을 착용하고 4D 영상관에서 다이내믹 VR 영화 를 감상하는 형태의 어트랙션을 통해 이용자의 움 직임을 제한하는 방식을 시도하는 반면, Tokyo Joypolis 에서는 이용자가 자유롭게 이동할 수 있 는 VR 어트랙션을 제공 중 일본 대표 VR 콘퍼런스 개최 일본 게임업체 GRee와 일본 가상현실(VR) 컨소시엄 이 공동 개최한 Japan VR Summit 의 두 번째 콘퍼 런스에서, 체험형 VR을 주제로 한 논의가 활발히 전개 첫 번째 콘퍼런스는 2016년 5월에 개최되었으며, Oculus VR의 고위 임원부터 VR 관련 하드웨어와 콘 텐츠를 제작 중인 스타트업까지 관련 종사자들이 대거 참여 2016년 11월 17일 개최된 이번 행사에는 일본 게임업 체 Bandai Namco의 어뮤즈먼트 사업부 담당자 및 VR 사업부 콘텐츠 개발 매니저, 테마파크 Universal Studios Japan의 콘텐츠 개발실장 등이 참여 다만 업계 관계자들은 VR 어트랙션이 최근 시판되 고 있는 가정용 VR 헤드셋용 콘텐츠와는 차별화가 이뤄져야 한다는 데는 동의 VR 어트랙션에서 사용하는 헤드셋이 가정용 VR 헤 드셋과 성능 면에서 큰 차이가 없는 상황에서, VR 어트랙션은 가정에서 쉽게 확보하지 못하는 넓은 공 간을 적극적으로 활용하는 형태가 되어야 한다는 주 장도 제기 한편, 혼자보다는 동시에 여럿이 VR 어트랙션을 이 용할 때 더 큰 재미를 느껴야 재방문 확률을 높일 수 있으며, 이용객들의 입소문 효과도 VR 어트랙션의 활성화에 크게 기여할 것으로 예상 VR 어트랙션 게임의 요금을 책정하기 위해 가장 중요하게 고려해야할 요소는 체험의 내용 및 가치로 지목 일본 아케이드 게임장에서 게임을 이용하기 위해서는 일반적으로 1플레이 당 100엔을 지불해야 하는 상황에서, 700엔 이상의 가격대를 형성한 VR 게임의 이용 요금에 회의적인 의견도 대다수 하지만 해당 콘퍼런스에 참여한 Bandai Namco의 어뮤즈먼트 사업부 담당자인 코야마준이치로(小山順一朗)는 일반 아케이드 게임의 가격과 비교하기보단 VR 게임이 이용자에게 제공하는 가치를 고려해 가격을 정해야 한다고 역설 실제 Tokyo Joypolis 에서 운영 중인 VR게임 Zombie Survival 의 요금은 30분 이용에 평일 1,800엔, 주말 2,000엔 으로 다소 높게 책정되어 있으나, 예약을 하지 않을 경우 이용할 수 없을 정도로 높은 인기를 구가 자료 : STRABASE
34 (VR) 1980~90 (VR) oculus Rift VR SuperData Research VR Gear VR HMD PC (1 ) 37.3% HMD VR AAA oculus Rift PC HMD 2016 (VR) SuperData Research PC HMD / PS VR 3 8 oulus Rift HtC Vive 399 PS VR PlayStation (PS)4 PC PC VR PS VR PS VR VR VR 2016 VR PC HMD HMD HMD 9.1% 26.9% 719.9% PS VR PC HMD 2016 VR Oculus Rift HTC Vive PS VR Gear VR Daydream View % % 117.4% 87.9% 366.7% 914.1% 49.7% 7.4% 249.0% 0% SuperData Research ( ) ( ) SuperData Research Piper Jaffray VR AAA SuperData Research 11 PC VR 1 AAA AAA VR SuperData Research SuperData Research AAA PC VR 100 VR HMD VR PC VR PC VR VR VR HMD Sony PS VR PC HMD (399 ) SuperData Research PS VR Oculus Rift VR STRABASE
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2016.09 + Vol.05 2016 9 5 2016 9 27 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel. 061 900 6577 email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Content Convergence Content Industry Trends Market trend Report 05 10 TV news Brief
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2017.02 + Vol.10 2017 2 10 2017 2 월 10 일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel. 061 900 6577 email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Content Convergence Content Industry Trends Market trend Report 05 (VR) 2016 2017
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2016.08 + Vol.04 2016 8 4 2016 8 19 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA Tel. 061 900 6577 Email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Content Convergence Content Industry Trends Market Trend Report 05 Wattpad MCN... 11
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CT동향 게임 도쿄게임쇼 2014, 가상현실 구현을 위한 HMD 단말들의 대향연 지난 9월 18일~22일 사이에 개최된 일본 최대 게임 전시회 '도쿄게임쇼 2014(Tokyo Game Show 2014)'가 역대 2번째로 많은 관람객과 최다 기업이 참가하는 등 성공적으로 막을 내린 가운데, 게임 콘텐츠를 역동적으로 경험할 수 있도록 가상현실을 구현하는 헤드마운트
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BRAND REPORT 0 1 2008.3 NO.40 CONTENTS 0 2 BRAND REPORT BRAND REPORT 0 3 (%) 20 15 10 5 0 9.3 20.1 0 4 BRAND REPORT 30 25 0.3% 2.5% 10% 5% 20 15 10 5 0 BRAND REPORT 0 5 0 6 BRAND REPORT BRAND REPORT 0
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제 28 권 7호 통권 621호 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점 정 부 연* 1) 2016년 ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 올 한 해 국내외 가상현실 제품 이용 자가 대폭 증가해 시장 규모가 크게 확대될 전망이다. 최근 가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다. 주요
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Sector Report 2016.07.14 인터넷 포켓몬GO, 증강현실(AR)의 화려한 부활 인터넷 (OVERWEIGHT) What s new? 포켓몬GO는 AR(증강현실, Augmented Reality)기술이 구 현된 게임이고, VR(가상현실, Virtual Reality) 게임과는 조 금 다른 이야기 AR/VR 관련 기술, 하드웨어, 소프트웨어는 계속
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15-01 발행일 2015년3월 10일Ⅰ발행인 권태신Ⅰ발행처 한국경제연구원Ⅰ주소 서울시 영등포구 여의대로 24 FKI 타워 45 층Ⅰ전화 3771-0060Ⅰ팩스 785-0270~3 금융과 ICT 기술 융합을 위한 무( 無 ) 규제 원칙 김미애 한국경제연구원 선임연구원 (mkin953@keri.org) 우 리나라의 ICT 기술의 발전은 최첨단으로 평 가받는 반면
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최신 ICT 이슈 IITP, 2016 년에 대두될 ICT 산업 10 대 이슈 발표 * 2016 년에는 IoT, 드론, 자율주행자동차, 로봇 등 인공지능을 활용한 제품 활성화가 ICT 업계의 가장 큰 화두가 될 것으로 전망 정보통신기술진흥센터(IITP)는 10 월 6 일 개최한 2016 ICT 산업전망컨퍼런스 를 통해 다음과 같이 2016 년 ICT 산업 10
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2014.10.18 10 WEEKLY CHOICE http://techholic.co.kr 1/15 칼자이스 가상현실 헤드셋이 10만원대 1 아이폰6 진동으로 기막힌 파노라마앱 3 MS가 만든 안드로이드웨어용 필기 키보드 5 구글나우 시리 코타나 음성인식 대결 승자는? 아이패드에어2 5K 아이맥 신제품 쏟아낸 애플 MS가 만든 마법상자, 큐브가 뭐야? 블루투스
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글로발 금융위기 이후의 금융혁신 -핀테크(Fintech)를 중심으로* 하 성 근 (연세대학교 명예교수 겸 한국은행 금융통화위원) 1) 1. 머리말 글로발 금융위기가 발생한지 어언 6년이 지났으나 아직도 세계경제는 위기 이전의 성장모멘텀 을 회복하지 못하고 있고, 금융시스템의 위기 재발을 막기 위해 추진되어온 글로발 금융규제 개혁 도 애초에 생각되었던 수준으로
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반도체 in 2016 CES 메모리 반도체 응용처 확대 가능성 확인 2016년 CES 전시 주요 기술과 Device 모두 향후 메모리 반도체 수요 견인 가능성 충분 반도체 Analyst 박영주 02-6114-2951 young.park@hdsrc.com RA 주영돈 02-6114-2923 ydjoo89@hdsrc.com VR 시장의 성장 개시.. IT 기기의
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BRAND REPORT 01 광고와 엔터테인먼트의 경계를 허물다 2016. 7 NO. CONTENTS 75 BRAND REPORT 01 광고와 엔터테인먼트의 경계를 허물다 04 참여와 창조의 미학, 브랜디드 엔터테인먼트 07 융복합 한류, 新 한류이자 브랜디드 콘텐츠 BRAND & COMMUNICATION 10 새로운 빵의 시대를 열다 - 파리바게뜨 세상에
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문화기술(CT) 동향 CT 동향 : 게임 콘솔 2. Google, Android 앞세워 게임 콘솔 영역 진출 모색 Wall Street Journal에 따르면 Google이 Android OS를 활용한 게임 콘솔을 개발하고 있는 것으로 알려짐. 이미 OUYA, GameStick 등이 등장하며 Android 기반 모바일 게임이 가정 내에 침투되고 있는 상황에서
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스마트TV 시대의 빅뱅과 미디어 생태계 송 민 정 KT 경제경영연구소, mzsong@kt.com 1. 들어가는 말 스마트TV란 스마트폰 운영체제(Operating System)를 탑재해 소비자가 인터넷을 통해 다양한 애플리케이션(Application: 이후 앱)을 다운로드 받을 수 있게 하는 신개념의 TV이며, 스마트폰이 촉발한 또 하나의 단말 혁명이다. 스마트폰과
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산업분석 215.4.27 문지현 2-768-3615 jeehyun.moon@dwsec.com 미디어/통신서비스(비중확대) 본 조사분석자료는 당사의 리서치센터가 신뢰할 수 있는 자료 및 정보로부터 얻은 것이나, 당사가 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없으므로 투자자 자신의 판단 과 책임하에 종목 선택이나 투자시기에 대한 최종 결정을 하시기 바랍니다. 따라서
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발 간 사 창조경제(Creative Economy)의 핵심은 창의성(Creativity)을 지닌 인재의 발굴 과 양성일 것입니다. 미국의 도시경제학자 Richard Florida는 창의적 인재를 경제학 의 관점에서 창의적 계층(Creative Class)으로 규정하고, 노동인구 중에서 창의적 계층의 비중이 높을수록 지역 및 국가의 창의적 역량이 제고될 수 있다고
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스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 8월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 7월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 구글 포토, 출시 직후 구글 플레이 다운로드 순위 Top 10 진입 2. 중국 동영상 스트리밍 앱 서비스, 폭발적 성장세 기록 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 국내 O2O 서비스 시장 현황 및 전망
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Special Report 인터넷이 손안으로 쏙 앱스토어로 돈좀 벌어볼까? 양날의 칼 스마트폰 보안 SNG를 아시나요? 인터넷의 가치는 생활 속에서 풍요와 행복을 운반할 때 돋보인다. 건전한 인터넷 문화, IT인프라 및 이용자 보호, 방송통신 국제협력을 위한 한국인터넷진흥원(KISA)의 시선은 글로벌 인터넷 선진강국 실현을 향해 모아진다. 인터넷 공간에서 배려와
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` 유료방송 산업 산업분석 In-depth / 미디어 213. 12. 3 비중확대(유지) 종목 투자의견 목표주가 CJ헬로비전(3756) 매수 23,원(상향) 스카이라이프(5321) 중립 - 현대에이치씨엔(12656) 중립 - SK브로드밴드(3363) 중립 - 12개월 업종 수익률 (p) (%p) 25 25 2 2 15 15 1 5 1 5 KOSPI 대비(%p,
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The Leader in Providing Total Energy Service vol.478 12 2012 p.37 p.64 p.77 p.94 CONTENTS 2012 DECEMBER p.08 p.81 GS GS 04 08 13 35 39 43 48 64 GS 68 GS 70 77 81 90 GS 92 03 04 GS 05 GS 06 GS 08 09 10
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1 non-linear consumption 2 Whatever will change television will do so by re-defining the core product not just the tools we use to consume it. by Horace Dediu, Asymco 3 re-defining the core product not
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한국패션디자인학회지 제12권 4호 Journal of the Korean Society of Fashion Design Vol. 12 No. 4 (2012) pp.29-43 모바일 패션도구로서 어플리케이션의 활용 실태 장 남 경 한세대학교 디자인학부 섬유패션디자인전공 조교수 요 약 본 연구는 스마트폰의 패션관련 어플리케이션의 현황을 조사하고 유형과 특징을 분석하여,
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애플의 사례를 통해 살펴본 창조적 파괴 13 경영관리연구 (제6권 제1호) 애플의 사례를 통해 살펴본 창조적 파괴 박재영 이맥소프트(주) 부사장 슘페터가 제시한 창조적 파괴는 경제적 혁신과 비즈니스 사이클을 의미하는 이론이며, 단순하게 는 창조적 혁신을 의미한다. 즉 혁신적 기업의 창조적 파괴행위로 인해 새로운 제품이 성공적으로 탄생하는 것이다. 이후 다른
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KISA Report 2016년 7월 미디어와 가상 현실(한상기) 미디어의 미래와 플랫폼 환경(최호섭) 1인 미디어 열풍과 그 이유(최재홍) 인공지능은 미디어다(이경전) 디지털 미디어와 언론사 조직 변화(한운희) 소셜미디어 표현의 자유 논의확대에 대하여: 자기가학의 자유시대에 부쳐(최홍규) VidCon 2016 의미 읽기(조영신) GEN 서밋 통해 본 저널리즘의
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2006.5.17 (제553호) 스포츠 마케팅 동향과 시사점 목차 요약 Ⅰ. 각광받는 스포츠 마케팅 Ⅱ. 스포츠 마케팅의 새로운 전개방향 Ⅲ. 국내 기업에 주는 시사점 작성 : 이민훈 연구원(3780-8038) minhoon@samsung.com 강현정 수석, 최순화 수석 감수 : 류한호 연구위원(3780-8279) hanho.lyu@samsung.com 요
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