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- 동원 장
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1 중국 ( 가상현실 ) 산업현황및시사점 목차 1. 중국 산업현황 2 2. 중국 산업정책환경 4 3. 중국 산업특징 6 4. 전망및시사점 8 본조사보고서는중국공업정보화부, 발전개혁위원회, 중국문화부, iresearch, sina, Tencent, Baidu, 국가광고연구원, 暴 등의자료를중심으로정리
2 1. 중국 ( 가상현실) 산업현황 ( 산업규모) 2016년중국의 산업규모는 34.6억위안에달했으 며, 이중헤드셋기기시장규모가 20.5억위안으로전체산업의 59.2% 를차지 오프라인체험관, 카메라, 콘텐츠( 생방송, 게임, 영화/ 드 라마) 의시장규모는각각 3.6 억위안, 3.4 억위안, 3.0억위안에달 함 < 2016년중국 산업세부산업시장규모비중 > ( 단위 : %) 자료원 : iresearch ( 사용자) 2016년상반기기준중국의 기기사용자규모는 237 만명에달해 2015년대비 146.9% 증가했으며, 잠재적소비자( 상품에대해호감도를가지고있는소비자) 는 4.5억명에달함 연령별로보면 가주소비층이며, 26-30세의 85 가가 장많은 28.4% 를차지 - 2 -
3 하루평균사용시간은 37 분, 주사용시간대는 시며, 주 로영화및동영상을보거나게임을하고있음 자료원 : 중국완구협회 ( 기업) 주요기업은 (Deepoon), (XiaoMi), (Mojing) 등 연관기기생산기업과, 중국 3대 IT 기업인 BAT(Baidu, Alibaba, Tencent) 를위시한 투자와기술개발을적극진행하고있음 < 주요 기기기업 > 콘텐츠기업들이시장을양분하여 Facebook Oculus SONY SONY HTC Vive SAMSUNG Gear ANT 蚁视 暴 暴 3Glasses 3Glasses DeePoon DeePoon Avegant Avegant XiaoMi MI 자료원 : (
4 바이두는산하의중국최대동영상플랫폼인아이치이(iQIYI) 에 채널을개설해글로벌최대중문 서비스제공플랫폼을 지향하고있으며, 텐센트는 전문기업인 Meta 의지분매입, 알리바바의경우 Magic, HTC, 삼성등 영역의회사와합 작하여 + 방식의온라인쇼핑몰활성화를적극도모중 < 중국 콘텐츠기업현황 > Alibaba 巴巴 Magic, HTC Gear + Magic Leap 7.94 优 土 Tencent 腾 Baidu 百度 + Zanadu 8,000 Tencent SDK, Baidu ( 助手 ) APP iqiyi 联想 PROJECT Tango AR NVIDIA 乐视 Le COOL Le 乐相 小米 R&D 자료원 : - 4 -
5 2. 중국 산업정책환경 중국정부는 산업을선도하기위하여 2016년 4월 산업의 현재와향후정책방향을간접적으로명시하고있는 발전백서> 를국무원에서발표 < 산업 2016년을중국 산업의원년이라부를만큼한해동안중국정 부는각부처별 표하며 투자를이끌고있음 산업추진관련정책및법규를잇달아발 산업발전을위한환경조성및기업들의적극적인 년 3 월, 양회기간의 13차 5 개년규획 ( )' 요강 에서 산업을신흥선진크리에이티브 6대영역으로선정하 고적극추진할것을공표 - 이어 2016년 9 월에는문화부가 < 문화부의문화엔터테인먼트 산업업그레이드전환추진에관한의견> 을발표하여생산업 체의신제품개발과게임오락기기생산기업의 실) 등선진기술의적극적도입을독려, AR( 증강현 < 중국 산업정책현황 > - 5 -
6 자료원 : 관련부서홈폐이지 중국중앙정부뿐만아니라상해시, 심천시, 복건성등지방정 부또한 추진하고있음 관련정책을발표하며연관산업의발전을적극 상해시의경우 을포함한 7 대신규산업발전을추진하여, 제조+ 인터넷+ 서비스 의신규발전패턴을적극육성중 심천시는 산업등 10대산업지원규획을발표하여연관산업 의발전을추진할것이라고발표 - 6 -
7 3. 중국 산업특징 산업규모및기업수급속확대중 2014년 개념이처음으로중국에도입되면서약 200여개 기업이 AR( 증강현실) 설비생산에뛰어들었지만, 2015년 에는겨우 60여개기업만이살아남는등조정기를거침 - 이는 산업초기에산업은뜨거우나시장은차가운현상을 보이면서, 맹목적으로동분야에뛰어든기업중기술력, 품 질등뒷받침이부족한기업들이도태된자연스러운결과 BAT를위시로한많은기업들이 콘텐츠산업에진입하면 서연관기업수는 2016년에는 1,000여개로증가 - 텐센트, 화웨이, ZTE 등기업의본사가소재한심천시에절반 이상의 연관기업들이소재하고있음 하드웨어중심의투자에서콘텐츠중심으로진화중 2015 년투자/ 융자가가장많은 분야는하드웨어분야( 헤 드셋기기, 게임패드, 이어폰등) 로약 50% 의비중을차지했 지만, 2016년에는 26% 로감소 - 반면콘텐츠분야( 게임, 동영상, 교육, 생방송등) 에대한투 자는 2015년의 28% 에서 2016년에는 46% 로증가했으며, 특히 게임산업에대한투자비중이 44% 로가장높음 - 7 -
8 다양한산업분야로영향력파급중 현재중국의 산업은 기기산업뿐만아니라, 게임, 문화 엔터테인먼트, 교육, 의료, 여행, 부동산, 쇼핑등다분야산업 으로확장되고있음 - " 중국 사용자조사보고서 에따르면, 61.8% 의응답자가 + 여행, 58% 의응답자가 + 패션, 55.6% 의응답자가 + 자 동차에관심이있다고응답 < 사용자선호도조사 > 단위 : % 자료원 : 중국광고연구원 정부의잇따른지원정책으로인해 지속적인성장세를나타내고있음 연관산업투자/ 융자는 아직시작단계인 속성장가능하며, 산업은국가의지원정책에힘입어야만고 이에따라현대정보과학기술의대표격인 산업에대해중국정부는아낌없는지원을제공하고있음 - 8 -
9 제품별가격및기술력편차가상당함 SONY, HTC, Oculus 등기업의헤드셋기기의경우게임기와 고성능의컴퓨터지원이필요하여전체적인사용원가는 러에달해일반인의소비능력을훨씬초과함 2천달 - 반면중국의많은중소기업이 100위안대의저렴한가격의 헤 드셋기기를생산하고있지만처리성능, 격차를보이고있음 내구성등에서많은 4. 전망및시사점 향후중국 산업은고속발전을지속할것으로전망되며, 특 히콘텐츠분야가급속성장할것으로전망 2021년중국의 산업시장규모는 억위안에달해, 글로벌 최대 시장으로성장할전망 - 특히 콘텐츠분야가고속성장하여, 시장규모는 2016년의 3 - 억위안에서 2021년에는 386.4억위안으로연평균성장률은 163.4% 에달할전망 또한현재중국에는 만, 3,000개이상의 체험관이운영중이지 적합한콘텐츠및경영노하우부족등영향으로경영부진 을겪고있지만, 향후콘텐츠시장이다양해짐에따라 체험 관( 오락실, 극장, 테마파크등) 산업도연평균 70.9% 성장하여, 시장규모가 52.5억위안에달할전망 - 9 -
10 < 향후중국 산업시장규모추이 > 단위: 억위안, % 자료원 : iresearch 중국 AR 산업은꾸준한투자및개발이이뤄지고있으며 이용자또한지속적으로증가하고있지만, 현재중국의 콘 텐츠는아직다양한수요를만족시켜주지못하고있음. 한국은중국보다게임, 방송 엔터테인먼트등분야에서의우수 한콘텐츠를기반으로 콘텐츠경쟁력에서는우위를점하고 있어, 중국 시장을주도적으로선점할수있는가능성이열 려있음 지난몇년간중국 지만, 산업시장에서치열한경쟁이불가피해졌 새로운콘텐츠나기술로중국시장에진출한다면성공가 능성이충분히있음 현재중국의 산업은 설비및콘텐츠( 게임, 영상, 테마파 크) 위주의발전이이루어지고있지만, 향후마케팅, 부동산, 여 행, 교육, 서비스등다분야로발전할전망임 이에따라우리기업또한다양한분야와결합한비즈니스모델
11 을개발하고서비스경험을축적하여, 진출을고려할필요가있음 이를바탕으로중국시장 현재다수의중국기업은선도기업모방및중국시장수요에대응한저렴한가격의설비제공을통해시장점유율을높이고있으며, 투자지원정책및자금접근도한국보다전반적으로용이한상황 우리정부도콘텐츠, 소프트웨어등일부분야에서전문성을보 유하고있는중소기업에대한장기적지원정책수립으로, 글로 벌경쟁력을지닌 기업을육성하고, 이들을선두로하드웨어 및소프트웨어를아우르는한국형 요가있음 생태계육성을추진할필
수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러
국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년
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