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- 세빈 맹
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1 9 강놀이공간으로서의인터넷 ** 오늘의강의 1. 가상놀이터로서의인터넷 2. 인터넷의놀이코드 3. 사이버놀이인간의탄생 4. 놀이가지배하는시대 1. 가상놀이터로서의인터넷 - 인간은기본적으로유희의동물 ( 호모루덴스 ) 로본능적으로놀이를추구하는경향이있음 ** 호모파베르, 호모루덴스 1) 호모파베르 (Homo Faber) : - 도구의인간을뜻하는용어. - 인간의본질을도구를사용하고제작할줄아는점에서파악하는인간관 년 창조적진화 에서베르그송 (Bergson) 이언급함 2) 호모루덴스 (Homo Ludens) : - 유희의인간을뜻하는용어이다. (Man the Player) - 인간의본질을유희라는점에서파악하는인간관이다. - 유희라는말은단순히논다는말이아니라, 정신적인창조활동을가리킴 - 문화사를연구한호이징가 (Huizinga) 의 1937년책에서언급됨 ** 놀이의의미놀이를함축하거나놀이라고번역될수있는단어로는, 레저 (leisure), 레크레이션 (recreation), PLAY( 놀이 ), 게임 (game), 오락 (entertainment) 등을들수있다. - 인터넷이용이확산되면서놀이문화가인터넷공간으로확산됨 ** 인터넷놀이의정의 : 인터넷의공간에굴곡지어나타나는바, 노동과휴식의영역및그안에서빚어지는사랑, 쾌락, 고통의문제들, 그리고그과정에서형성되는개인, 집단, 사회, 환경과의관계들이 즐거움 이라는매개고리를통해형성되는과정및행위출처 : 김예란 (2004) 인터넷시대의놀이와소비문화, 정보화포럼발제문
2 ** 좋은예나쁜예이미지 ( 아래사이트에서 ) ** 놀이터로서인터넷의특성 1) 다른미디어와달리완결이라는개념이존재하기어렵다 - 시작과끝이분명하지않은채모든미디어와콘텐츠가존재하는세계 - 언제나접속, 항상가능성이열려있음 2) 누구에게나열려있지만나를드러내지않을수있는익명성이가능하다 - 이용자는실제로참여함으로써자신을드러낸다 3) 지속적으로이어지는공간 - 이용자들끼리관계가지속적으로이루어질수있는조건이됨 - 인터넷은사람들에게현실의물리적여건으로부터자유로움을추구할수있는것, 해방적인것으로등장함. 2. 인터넷의놀이코드 - 호이징거는놀이가인간문화의중요한본질일뿐만아니라문화와문명이놀이정신에의해창조되고풍부해졌다주장 - 기본적으로인간은놀이하는존재 - 놀이는휴식, 즐거움, 자유로움의개념과관련이있음 - 인터넷에서는놀이와일의경계가모호해지고있다 - 인터넷에서는노는것, 일하는것, 배우는것, 돈버는것의구분이사라짐 - 스마트모바일기기의등장과함께가상세계의오락에서벗어나다양하게현실세계에게임화 (Gamification) 를적용하려는시도가확대됨 ** 게임화 (Gamification) 가상세계에서뿐만아니라현실세계에도게임화를접목시키려는시도혼자서 24인용군용텐트를칠수있을것인가?
3 ** 게임화촉진요인들 출처 : " 게임화 (Gamification) 의확산과선진기업의대응, SERI 경영노트 160 호, ** 인터넷의놀이코드 1) 행위하기 2) 동시에여러가지하기 3) 창조하기 4) 함께하기 1) 행위하기 - 인터넷에서는개인의행위 (performance) 가절대적으로필요함 - 인터넷은상호작용이기본적인행위 : 이용자의직접적인행위가전제 - 정보검색, 댓글달기, UCC, 온라인게임등 - UCC 창조, 블로그등을통한자기재현 - UCC 동영상 ( 그룹댄스 - 군인들텔미 ) - 카페아바타물건구입 - 블로그화면 - 온라인게임물품구입 ( 리니지등 ) - 특히 RPG(role playing game), MMOPRPG (massively multiplayer role playing game) 게임등을통해가상공간에서스스로원하는존재가되어볼수도있음 - 세컨드라이프등 RPG 예제화면들 3~4개
4 2) 동시에여러가지하기 - 윈도의등장으로멀티태스킹가능해짐 - 인터넷은기본적으롷멀티미디어적특성을지니고있음 - 포털사이트에서는하나의화면에서모든것을총망라한화면을보여줌 - 인터넷에서는미디어간넘나들기현상이두드러짐 - 전유하기 (appropriation) : 기본적으로이용자별로미디어를의미있는방식으로취하선택하고재조합할수있는능력이나타남 - 샘플 & 리믹싱능력 - 멀티태스킹, 포털화면 3) 창조하기 - 개임홈페이지, 아바타, 미니홈피, 블로그, UCC, 트윗, 페이스북등을통해이제는생산하기가즐거움을좌우하는중요한코드가됨 - 이어붙이고재구성하는것도많지만이것을넘어서창조와창작을할수있는기회를제공함 - 블로그에자신의생각이나주장을담은글을작성 - 자신이찍은사진을올림 - 지식정보서비스에질문을올리고답변을남김 - wikipedia의내용을채워나감 - 또한 UCC를통해제작하고공유하는기쁨을누림 - 인터넷에서의창조하기는모든표현양식들을복합적으로다룰수있다는점이또하나의특성 - 이미지, 동영상이포함된신문사이트 - ipad의내용 - 일반인들의창조내용은기존의제작규범이나관행에얽매이지않고자유롭게표현의자유를탐색할수있는열려있는장 - 기존의매스미디어는관습적인규칙이존재하는장 - 유튜브아이폰녀 - 유튜브많은패러디동영상들
5 4) 함께하기 - 인터넷이용자는다른이용자를상대로정보를배포하는행위를할수있음 - 네트워크로연결된이용자들이상호작용을하며함께하는공간임 - 전화의등장으로상호작용과커뮤니케이션의가능성이확장됨 - 네트워크로연결된인터넷은시간적제약과사회적경계를넘어서사회적관계를더욱확대시킴 - 초기전화화면 년대중반부터등장하기시작한것이 소셜미디어 < 소셜미디어도형 >
6 3. 사이버놀이인간의탄생 - 인터넷발전으로인터넷을통한놀이가계속진화하면서사이버놀이인간이라할수있는문화종족이탄생함 - 인터넷을통해소통하며인터넷을기반으로살아감 - 사이버놀이는놀이그자체로끝나지않고현실의삶을반추하는것으로여긴다 1) 소통놀이 - 인간은사회적동물이면서동시에고유한자기표현과소통의욕구를가지고있는존재 - 소통자체가놀이가될수있음 - 인터넷만의독특한소통문화및재미있는문법을탄생시킴 ** 소통의종류가. 이모티콘나. 고유의용어만들어냄다. 댓글놀이라. 성지방문놀이마. 트위터등마이크로블로그
7 - 이모티콘 : 씌어진언어는어투나억양이나표정등이드러나지않기때문에이모티콘이곧사용되기시작함. 웃는표정 (^^), 우는표정 ( ㅠㅠ ), 무표정 (-_-), 감동받은표정 (>_<) 등은자신의말에대한오해를줄이기위해문장중간이나말미에끼어들었다. 이모티콘은집단적인항의의수단으로모든사람이덧글을달때검은리본 ( ) 을게시하는데까지사용되었다. - 인터넷은또의도적으로또는비의도적으로파행된유행어의천국 - 댓글놀이 : 첫댓글일경우 1 빠 임을명시 - 성지놀이 : 인터넷의 사건 을시작한게시판이나사이트에방문, 댓글을남기는놀이 - 마이크로블로깅등을통해유희적으로만흐르지않고사람들간의연결을통해인간의가장기본적인욕구를충족시켜줌 - 트위터 ** 트위터 - 이용자들이서로관계를맺고가벼운메모를이용해부담없이소통하는서비스 - 소곤거림, 뉴스등이제공됨 2) 이미지놀이 - 디지털카메라와인터넷의조함을통해이미지를통한소통의시대가열림 - 인화할필요가없고미니홈피나블로그등에즉각적으로영상을게시할수있음 - 스마트폰을통해이동중에도즉시화면전송이가능함 - 타블로의미니홈피에서연애시절사진올려놓은것 - 트위터에개인이현재하고있는것, 먹고있는것들을이미지로찍어서올림 - 이미지를전송만하는것이아니라변형하고합성하며새로운의미를창조하는재미를누리기시작함 - 패러디닷컴 (imageparody.com), 안습닷검 (anseup.com) - 인터넷으로인해모든사람들이비평가, 예술가, 기자가되었음 - 이미지놀이는유튜브의확산과함께동영상으로확산됨
8 ** nyan cat 동영상사례 3) 기성권력에대한풍자와패러디 - 인터넷환경의일상화는여러방면에서주류문화의기저를흔들었고전문가집단의권위의실추 (discrediting expertise) 를가져왔다 (Chaney, 2002: 100). - 주류는커뮤니케이션채널과제도적권력을이미장악하고있지만비주류의도전은이러한주류의약점을파고드는것으로부터시작된다. - 주어진콘텐츠를나름대로의방식으로소비하는것은인터넷에서패러디라는이름으로크게유행하여유명정치인이나기성언론을풍자하는것으로인기를끈딴지일보의패러디물은다른게시판으로급속히퍼져나갔다. 4) 재미노동자의등장 - MMOPRPG와같은게임형가상세계에서출현함 - 월드오브워크래프트 (World of Warcraft) : 작업을통해기술숙련도달성, - 주당수십시간찍가상세계에서모내는이용자들의체험이상당부분현실의노동과갊아있다느사실에주목함 - War of Warcraft - We Rule - Farmville
9 4. 놀이가지배하는시대 - 놀이는고대이집트에서부터존재함. 원시시대의춤등 - 르네상스, 산업혁명을거치면서놀이와노동의개념이분리됨. - 놀이공원, 공연장, 오락장등의놀이를위한공간이분리되었음 - 놀이는진지한관심을받지못함 - 인터넷시대의놀이는놀이를둘러싼다양한경계들을모호하게하고있음 예 ) facebook을하면서정보도주고받지만일상적인얘기도주고받고온라인소셜게임을같이즐기기도함 ** 인터넷시대놀이의특성 1) 인터넷에는놀이와일, 놀이하는사람들의구분, 놀이와일상의구분이없어짐 2) 인터넷에서의놀이는창조형놀이. 사람들이저마다만들어가는세계 3) 인터넷에서의놀이는집단에너지의시대를열고있다
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2004 8 2004 하계캠프 생명 평화 그리고 연대 2004 대구참여연대 하계캠프를 다녀와서 지난 7월31일~8월1일 1박2일간 의성안계농촌체험학교에서 2004 대구참여연대 회원가족 하계캠프 를 성황리에 마쳤다. 120여명의 회원이 참여한 가운데 열린 하계캠프는 "생명 평화 그리고 연대"라는 주제에 걸맞게 홍근수 목사님의 평화강연,
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비문학 기출 제재별 문제 모음 (2007~2011학년도 학력평가) 정답 및 해설 사회 2 비문학 사회 01 사회 2011 학년도 10 월학력평가 정답과해설 사회 1 2012 학년도 11 월모의평가 ( 대전 ) 1. 이해한내용으로추론하는능력을파악하는문제이다. 1 7. 유사한사례를파악한다. 5 [ 오답풀이 ] 2. 이해한내용을바탕으로적용할수있는능력을파악하는문제이다.
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2000 11 ,, LG i < > 1023 44 40 1999 2,497 ( 479 ) 600900, 500600, 50% (4 ) 146% 4 10%, 25% 4 05% ( 10 ) 86,646, 122,489, 50% ILO 25%, 1 : 2 : 2001 3 : 2001 40 2010 (GDP )34% 320012003 ii GDP,,, ( 98 4/4
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개인정보보호의 이해와 안전한 관리 - 안전한 개인정보 관리- 2013. 6. 26 최 윤 형 (한국정보화진흥원) 1 안전한 개인PC 관리방법 목 차 2 안전한 스마트폰 관리방법 1. 안전한 개인PC 관리방법 정보통신 기기의 보안 위협요인 위협요소 웜, 바이러스, 악성코드, DDos공격침입, 네트워크 공격 휴대성, 이동성 오픈 플랫폼 3G, WiFi, Wibro
More information041~084 ¹®È�Çö»óÀбâ
1998 60 1 1 200 2 6 4 7 29 1975 30 2 78 35 1 4 2001 2009 79 2 9 2 200 3 1 6 1 600 13 6 2 8 21 6 7 1 9 1 7 4 1 2 2 80 4 300 2 200 8 22 200 2140 2 195 3 1 2 1 2 52 3 7 400 60 81 80 80 12 34 4 4 7 12 80 50
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발간사 2008년 2월, 발전과 통합이라는 시대적 요구에 부응하여 출범한 새 정부는 문화정책의 목표를 품격 있는 문화국가 로 설정하고, 그간의 정책을 지속적으로 보완하는 한편 권한과 책임의 원칙에 따라 지원되고, 효율의 원리에 따라 운영될 수 있도록 과감한 변화를 도입하는 등 새로운 문화정책을 추진하였습니다. 란 국민 모두가 생활 속에서 문화적 삶과 풍요로움을
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02 모바일시대의개막 02-1 모바일이란? 02-2 모바일인터넷과스마트폰 02-3 소셜미디어와스마트폰 02-4 ipad, 새로운형태의모바일경험 Page 18 02-1 모바일이란? 모바일 [ Mobile ] Page 19 02-2 모바일인터넷과스마트폰 Page 20 02-2 모바일인터넷과스마트폰 이동통신기술의세대구분 1 세대 2 세대 3 세대 4 세대 아날로그
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과제번호 RR2012-46-427 [ 연구결과보고서 ] 대학교양기초교육에대한 종합적분석연구 2012. 7 연구책임자 : 손동현 ( 한국교양기초교육원 ) - 2 - - 3 - - 4 - 목 차 - 1 - - 2 - - 3 - - 4 - - 5 - - 6 - - 7 - - 8 - - 1 - - 2 - - 3 - - 4 - 1) http://www.aacu.org/leap/what_is_liberal_education.cfm
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저작자표시 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 이저작물을영리목적으로이용할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 변경금지. 귀하는이저작물을개작, 변형또는가공할수없습니다. 귀하는, 이저작물의재이용이나배포의경우, 이저작물에적용된이용허락조건을명확하게나타내어야합니다.
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2011 Spring Vol.09 Contents 2011 Spring Vol.09 Issue 04 06 09 12 15 16 Story Cafe 18 Special Theme Theme 01 Theme 02 Theme 03 24 26 28 32 36 38 40 41 42 44 48 49 50 Issue 04 05 2011 SPRING NEWS Issue
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Chapter2 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 01 02 03 04 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 3. 함께 해보기 활 / 동 / 지 활동하고 있는 커뮤니티에 대해 유형을 나누고, 아래 빈칸에 각 커뮤니티에 대한 정보들을 적어보자. 온라인공동체의 유형 커뮤니티 유형 정보공유형 44 우리가 가꾸는 건강한
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* 넋두리 * 저는주식을잘한다고생각합니다. 정확하게는주식감각이있다는것이맞겠죠? 예전에애널리스트가개인주식을할수있었을때수익률은엄청났었습니다 @^^@. IT 먼쓸리가 4주년이되었습니다. 2014년 9월부터시작하였으니지난달로만 4년이되었습니다. 4년간누적수익률이최선호주는 +116.0%, 차선호주는 -29.9% 입니다. 롱-숏으로계산하면 +145.9% 이니나쁘지않은숫자입니다.
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대주제 페이퍼 2014년 ASEM 문화부장관 회의에서는 창조산업의 중요성과 창조산업을 어떻게 육성하는 것이 바 람직한가라는 주제를 가지고 회원국간의 토의가 이루어졌다. 문화와 창조산업에 대한 토론이 더 필요하다는 의견에 따라 이전의 주제와 연속성이 있는 문화와 창조경제 로 주제를 정하였다. 창조산업은 ICT 기술의 발전과 맥을 같이 한다. ICT 기술발전에
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스마트미디어 이용동향 창조경제 시대의 기술 시장 전망 특집 김가영 (G.Y. Kim) 김성민 (S.M. Kim) 산업분석연구실 연구원 산업분석연구실 선임연구원 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 스마트미디어 이용행태 조사개요 Ⅲ. 스마트미디어 이용행태 조사결과 Ⅳ. 결론 및 시사점 최근 스마트폰을 비롯한 다양한 스마트 기기가 확산되면서 미디어 환경 및 이용 행태에 변화가 일어나고
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LG CNS LG CNS APM (TunA) LG CNS APM (TunA) 어플리케이션의 성능 개선을 위한 직관적이고 심플한 APM 솔루션 APM 이란? Application Performance Management 란? 사용자 관점 그리고 비즈니스 관점에서 실제 서비스되고 있는 어플리케이션의 성능 관리 체계입니다. 이를 위해서는 신속한 장애 지점 파악 /
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국립국어원 2007-01-42 사회적의사소통연구 : 성차별적언어표현사례조사및대안마련을위한연구 국립국어원 한국여성정책연구원 제출문 국립국어원장귀하 국립국어원의국고보조금지원으로수행한 사회적의사 소통연구 : 성차별적언어표현사례조사및대안마련을위한 연구 의결과보고서를작성하여제출합니다. 한국여성정책연구원 안상수 백영주, 양애경, 강혜란, 윤정주 목 차 연구개요 선행연구의고찰
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연구 목적의 건강정보 사용을 위한 USC HIPAA 승인 1. 본 양식의 목적: 건강보험 이전과 책임에 관한 법(Health Insurance Portability and Accountability Act, HIPAA)이라고 알려진 연방법은 귀하의 건강정보가 이용되는 방법을 보호합니다. HIPAA 는 일반적으로 귀하의 서면 동의 없이 연구를 목적으로 귀하의
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01 02 8 9 32 33 1 10 11 34 35 가족 구조의 변화 가족은 가족 구성원의 원만한 생활과 사회의 유지 발전을 위해 다양한 기능 사회화 개인이 자신이 속한 사회의 행동 가구 가족 규모의 축소와 가족 세대 구성의 단순화는 현대 사회에서 가장 뚜렷하게 나 1인 또는 1인 이상의 사람이 모여 주거 및 생계를 같이 하는 사람의 집단 타나는 가족 구조의
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