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- 창의 도
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1 국내문화기술 (CT) 이나아갈행사방향 GDC 2015, 소개및주요기술동향 GDC EXPO, 한국관 가상현실, 한국게임및 CT
2 행사 국내문화기술 (CT) 이나아갈방향 세계최고의게임개발자컨퍼런스인 GDC(Game Developers Conference) 가 2015 년 3월 2일부터 6일까지미국샌프란시스코에서개최되었다. 이번 GDC 에서는 GDC 독립게임페스티벌의성공에서영감을받은행사인 GDC 플레이 가열렸으며주요유통업체, 출판사, 언론과투자자들에게자신의게임을내놓고참석자들에게직접플레이해볼수있는광장을오픈하였다. GDC 엑스포 에 18 부스규모로자리잡고있는 ' 한국관 은한국콘텐츠진흥원에서여는부스로, 국내게임개발사는물론이며각종기술솔루션기업들이참여해비즈니스미팅을진행이진행되었다. 한국게임의위상과가치를전세계게임업계에널리알리는계기가되며부스규모또한매해증가하고있다. 세계최고의게임개발자컨퍼런스인 GDC(Game Developers Conference) 가 2015년 3월2 일부터 6일까지미국샌프란시스코에서개최되었다. GDC는명실상부한세계최고의게임개발자컨퍼런스로세계게임개발자들과기업, 미디어가한곳에모이며게임업계최신트렌드는물론새로운내용들이이자리를통해서공개된다. 최신기술이나게임제작에대한노하우를공유하고강연을진행하며소규모게임사의홍보나채용박람, 인디게임관련행사등다양한이벤트들이함께열리는행사가바로 GDC이다. 그림 45. GDC 현장. 미국샌프란시스코 Moscone Center 또한이번 GDC에서는 GDC 독립게임페스티벌의성공에서영감을받은행사인 GDC 플레이 가열렸으며주요유통업체, 출판사, 언론과투자자들에게자신의게임을내놓고참석자들에게직접플레이해볼수있는광장을오픈하였다. 전세계에서방문한미래의비즈니스파트너, 투자자들에게게임타이틀을어필할수있는매우좋은기회가되는자리라고할수있다. 그밖에 아타리박물관, GDC 엑스포 또한참가자들에게좋은게임정보와기술동향을 98
3 보여주는자리였다. GDC엑스포 에서는소니나마이크로소프트는물론이며밸브나구글, 에픽게임스, 유니티, 하복등다양한기업이부스를열고자사의타이틀이나 VR헤드셋, 물리엔진과관련된시연등을선보였으며컨퍼런스에서강연한내용과연결된부스들이많아참가자들에게매우인상적이었다. 특히엑스포관내에 18부스규모로자리잡고있는 ' 한국관 은한국콘텐츠진흥원에서여는부스로, 국내게임개발사는물론이며각종기술솔루션기업들이참여해비즈니스미팅을진행이진행되었다. 한국게임의위상과가치를전세계게임업계에널리알리는계기가되며부스규모또한매해증가하고있다. GDC 2015, 소개및주요기술동향 GDC의핵심은바로전세계게임업계의전문가및실무자들의강연이라고할수있다. 특히 2 일에서 3일은강연위주로만꾸려진다. 노트북과배낭을메고강연실을바삐옮겨다니며열심히강연을듣는참가자들의모습을많이볼수있었으며인기있는강연들은일찍줄을서지못하면듣지못하는경우도생기곤한다. 'GDC 2015' 의주요쟁점은모바일과가상현실, 인디게임이라고정의할수있다. 관련된다양한세션들이강연되었으며특히모바일을주제로한강연중에중국에관한분석과진입전략을논하는세션이많았으며, 이와함께부상한부분유료화정책에대한논의도함께진행되었다. 무엇보다이번 GDC는엑스포부스를포함해전체적으로 가상현실 이크게대두되었으며관련강의도많이진행되었다. VR로대표되는오큘러스의존카멕 CTO는약 19년만에컨퍼런스단상에올라 VR콘텐츠에대한논점을전하였다. 그림 46. GDC 강연현장 99
4 행사 강연이메인이지만그외에게임개발자들이직접선정하는게임시상식인 GDC Choice Award 와 IGF를비롯해커리어센터, GDC 엑스포등이개최되었으며 체험 을강조한부스도참가자들의눈길을끌었다. MS와소니, 유비소프트등대형업체들은사우스홀에서상시전시를진행하며, 출시작혹은출시예정작품을시연하였으며강연중간중간쉬는시간을이용해게임을플레이해보는여러참가자들을볼수있었다. 더불어인디게임에초점을맞춘 인디메가부스 도설치되어, GDC 2015이개최되는동안개성있는인디게임도플레이할수있었다. GDC EXPO, 한국관 GDC EXPO 는 GDC 2015에서비즈니스미팅과새로운기술소개를위한별도의장소이다. 소니나마이크로소프트는물론이며밸브나구글, 에픽게임스, 유니티, 하복등다양한기업이부스를열고자사의타이틀이나 VR헤드셋, 물리엔진과관련된시연등을선보였으며특히이자리에서최초로공개되는데모나기술등이상당히많기때문에 GDC 엑스포가시작되는수요일에는입장하려는사람들도넘쳐난다. 특히가상현실관련부스들이많았으며주를이루었다. 이엑스포관에당당히 18부스규모로 한국관 이자리잡았다. 한국콘텐츠진흥원에서여는부스로, 국내게임개발사는물론이며각종기술솔루션기업들이참여해비즈니스미팅을진행하였으며우리나라의다양한게임업계가참여해한국게임의위상과가치를드높이는자리가되었다. 참가한기업들이총 2천820만달러에이르는수출계약에성공한것으로알려졌다. 게임콘텐츠개발기업 10개, 게임솔루션기업 12개등총 22개기업이참가했으며매해증가할것으로보인다. 그림 47. GDC EXPO 현장 100
5 한국관에외국인들의관심은매우컸으며활발한미팅이이루지는모습을많이볼수있었다. 한국게임은이미국내시장이아닌세계시장으로그영역을넓히고있으며게임이라는콘텐츠를통해한국의문화를세계인들에게전파하고있다. 한국게임의우수성은다양한게임을통해이미입증되었지만그방향이다소 MMORPG 에맞춰져있다고볼수있다. 모바일시장도마찬가지이며이제는이러한상황을벗어날때가왔다고할수있다. GDC에서볼수있는게임들은그야말로그장르와종류, 기술들이무궁무진하였다. 그림 48. GDC EXPO 내한국관현장 가상현실, 한국게임및 CT 이번 GDC2015에서가장큰화두는 가상현실 이었다. 다양한가상현실관련제품들이선보였으며이제품들은단순히게임에만국한되지는않는다. 다양한멀티미디어콘텐츠들과의접목이이미이루어지고있으며오큘러스는이제한제품이아닌새로운시각적시스템으로자리잡히고있다. 연구와기술로만인식되던가상현실은이제우리생활에매우가까이다가오게될것이며다양한제품들과응용기술들이쏟아져나올것이다. 국내는삼성전자가가상현실헤드셋제조사오큘러스 VR과공동개발한기어 VR을지난해 12월, 올해 2월미국과국내시장에각각정식출시하였으며기어VR 포 S6까지선보이고있다. 대기업들은이미가상현실시장공략을위한노력을기울여오고있는것이다. 미국게임사밸브또한가상현실헤드셋 'HTC 바이브 ' 를선보였다. HTC 바이브는삼성전자의기어VR처럼스마트폰을활용하지않는일체형단말기로밸브가준비중인가상현실게임플랫폼 ' 스팀VR' 에서구동되는제품이다. 게임과가상현실관련제품들은이제키넥트와는비교도안되는가장강력한파트너가될것이다. 소니컴퓨터엔터테인먼트또한 ' 프로젝트모피어스 ' 를 GDC2015 기간에공개했다. 101
6 행사 그림 49. Oculus 를시연중인 GDC 참가자 대표적인글로벌 IT 회사들은이미가상현실시장의전쟁을시작하였으며오큘러스VR의존카멕최고기술책임자 (CTO) 는 ' 모바일 VR로의여명 '(The dawn of mobile VR) 이라는주제의 GDC 강연에서 " 가상현실은게임그이상 " 이라며 " 전세계 10억명의사람들이가상현실을즐기게될것 " 이라고전망했다. 앞으로의문화콘텐츠의발전방향을한번에제시해주는말이라고할수있다. 이제는가상현실이바로우리눈앞에, 생활에다가오게될것이며상상도못할다양한콘텐츠들로다가오게될것이다. 이에한국도그대열에함께해야할것이다. 이미발빠른저가 HMD들이쏟아져나오고있고이에단순히새로운디바이스개발은의미가없을것이다. 관련콘텐츠및소프트웨어개발도함께이루어져야할것이다. GDC 2015의큰화두는앞에서언급했듯이가상현실이다. 이제는게임및다양한디지털콘텐츠들과가상현실은함께갈수밖에없으며한국게임업계들은발빠르게준비해야할것이다. 구글은별도전담팀을통해가상현실기기전용안드로이드운영체제 (OS) 개발을시작했으며이는가상현실시장패권을쥐기위한운영체제경쟁에뛰어들었다고볼수있다. 페이스북은또한작년에오큘러스VR을 20억달러에인수해화제를모은바있다. 한국은다양한 IT분야에서충분한잠재력을보유하고있으며다양한글로벌시장및행사에서이를입증하고있다. 당당한 IT 강국으로서앞으로더욱위상을드높이길바라며 GDC2015의한국관에서이를잘느낄수있었다. 게임업계뿐만이아니라다양한 CT 관련분야에앞으로의발전방향의포커스는모바일과함께가상현실이될것이며이미세계적으로그전쟁은시작되었다. 글 서울사이버대학교조옥희교수 ( 한국게임학회국제협력부위원장 ) 102
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이달의 이슈 2011년 환경 변화와 문화 관광 정책의 전망 2011년 콘텐츠산업 이용자 문화의 변화 전망 이기현 한국콘텐츠진흥원 수석연구원 2011년 콘텐츠산업 이용자 문화의 변화 전망 창조경제에 대한 관심과 더불어 인간의 창의력이 결집되어 발현되는 콘 텐츠산업은 앞으로도 계속 주목을 받으며 성장할 것이다. 콘텐츠산업에서 는 콘텐츠의 기획과 제작 단계가 무엇보다
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국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과
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2014.10.18 10 WEEKLY CHOICE http://techholic.co.kr 1/15 칼자이스 가상현실 헤드셋이 10만원대 1 아이폰6 진동으로 기막힌 파노라마앱 3 MS가 만든 안드로이드웨어용 필기 키보드 5 구글나우 시리 코타나 음성인식 대결 승자는? 아이패드에어2 5K 아이맥 신제품 쏟아낸 애플 MS가 만든 마법상자, 큐브가 뭐야? 블루투스
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최신 ICT 동향 가상현실을 목표로 내건 기술기업들, 가상현실이 곧 현실 * 페이스북은 개발자 컨퍼런스 F8 에서 향후 3 가지 개발방향 중 하나로 가상현실(VR) 을 제시하였는데, 이로써 가상현실을 현실세계의 보완재가 아닌 새로운 현실로서 창조해 나 가겠다는 기술기업들의 개발 경쟁이 점차 더욱 치열하게 전개될 것으로 예상 지난 3 월 말 개최된 페이스북의
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유비쿼터스 트렌드 제4호 제3세대 가전 : Ubiquitous TV (2006. 7. 4) 작성 : u-전략팀 심정훈, 김정미 문의 : 심정훈 (02-2131-0268, junghoonsim@nca.or.kr) < 요 약 > 가전기기와 홈 엔터테인먼트 산업은 기술 발전을 통해서 지속적으로 진화 o TV VCR의 발명으로 문화 확산이 용이해짐에 따라 대중문화가
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218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중
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표 3-2-6 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제 지원 현황 2014년 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제(신규) 분야 과제명 주관연구기관 공연 전시 융복합 게임 복원불가능 아티스트의 가상 공연을 위한 실사촬영 수준의 디지털 액터 및 홀로그래픽 영상콘텐츠 제작 기술 개발 무대전용 분산제어 오토메이션 시스템 및 무대장치 개발 인터랙티브 공연기술의 고도화를
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