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1 대표성과 행사 국내 게임기업, GDC 2015에서 글로벌 시장 적극 공략 한국콘텐츠진흥원은 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 개최된 전 세계 게임 개발자 및 관련 전문가들이 참가하는 GDC 2015(Game Developers Conference 2015)에 한국 문화기술공동관 을 운영함. 한국 문화기술공동관에는 게임 콘텐츠 개발기업 10개, 게임솔루션 기업 12개 등 총 22개 기업이 참가하여 세계적 게임유통사, 개발사 등과 총 2,820만 달러에 이르는 수출 계약을 성사시킴 1. 전 세계 최고 게임 전문가들의 행사, GDC 지난 3월 2일부터 6일까지 총 5일간 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 전 세계 게임 개발자 및 관련 전문가들이 참가하는 GDC 2015(Game Developers Conference 2015)가 개최됨 GDC 는 매년 2만 여명의 전 세계 게임 개발자 및 관련 전문가들이 참가하는 행사로 400여개 게임(기술)에 관한 주제 강연이 진행되며, 특히 올해는 가상현실(VR), 게임엔진 및 그래픽, 모바일 소셜 & 온라인 게임, 인디펜던트 게임 등 다양한 게임 별 신기술 및 비즈니스 모델들 이 발표됨 그림 40. GDC 2015 현장 모습 출처: inven( , 88

2 GDC 2015의 주요 쟁점은 모바일과 가상현실, 인디게임으로 이와 관련한 다양한 세션이 포진해 있으며, 특히 모바일을 주제로 한 강연 중에는 핵심 시장인 중국에 관한 분석과 진입 전략을 논하는 세션이 많으며, 이와 함께 부상한 부분유료화 정책에 대한 논의도 진행함 강연 외에도 게임 개발자들이 직접 선정하는 게임 시상식인 GDC Choice Award와 IGF를 비롯해 커리어 센터, GDC 엑스포 등이 개최되며, 이중 GDC 엑스포는 각종 업체들이 새로운 작품이나 기 술을 소개하고자 참석하기 때문에, 올 한 해 게임 산업이 흘러갈 방향을 짐작할 수 있는 전시임 GDC 엑스포에는 매년 소니(Sony), 엔비디아(nvidia), 유니티(Unity), (오큘러스(Oculus) 등 세 계적 게임(영상) 기술을 지닌 기업들이 참가하고 있음 금번 GDC 2015에서는 게임 관련 인물 중에서도 가장 핵심에 서 있는 인물들이 한자리에 모여 개발에 대한 노하우를 나누고, 전달하는 자리를 가짐 마이크로소프트(Microsoft)의 XBOX의 수장인 필 스펜서(Phil Spencer)는 '마이크로소프트 에 코시스템을 통한 게임의 미래(The Future of Gaming Across the Microsoft Ecosystem)'라는 주제 로 마이크로소프트의 플랫폼에 구애받지 않는 콘텐츠의 연동을 강조함 오큘러스의 CTO인 존카멕(John Carmack)은 모바일 VR의 여명 (The dawn of moblie VR)이란 주 제로 강연에 나서 삼성의 기어 VR을 통한 모바일 VR의 가능성 확인하였으며, 모바일 VR의 강점 인 휴대성을 바탕으로 VR자체를 대중에게 크게 어필할 수 있을 것이라는 의견을 제시함 이외에도 블리자드(BLIZZARD)의 디아블로3 디렉터인 '조슈아 모스키에라(Joshua Mosquiera), 라이엇 게임즈(Riot Games)의 '라이언 스캇(Ryan Scott)'과 NYU 게임 센터의 책임자인 '프랭크 란츠(Frank Lantz)' 등이 강연을 진행하였음 그림 41. 마이크로소프트 필 스펜서(좌)와 오큘러스의 존카멕(우)의 강연모습 출처: (좌)inven( , (우)inven( , 89

3 대표성과 행사 2. GDC 2015 문화기술(CT)공동관, 2,820만 달러의 투자 실적 달성 문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)이 GDC 2015 행사기간 중인 3월 4일부터 6일까지 운영한 문화기술 공동관에 22개 국내기업들(넷텐션, 마상소프트, 콰트로기어, C2Monster 등)이 참여함 GDC 2015에서의 문화기술 공동관 운영으로 총 709건의 수출 상담을 성사시켜 1억 3,200만 달 러(한화 약 1,480억 원)의 투자 상담 실적을 달성했으며, 이를 통한 계약금액은 약 2,820만 달 러(한화 약 317억 원)에 달할 것으로 예상됨 표 4. GDC 2015 전년대비 성과 구분 2014년 2015년 전년대비 성과비교 상담건수 450건 709건 57% 증대 상담금액 $105,823,250 $ 132,293,700 25% 증대 계약예상금액 $12,255,000 $ 28,285, % 증대 이는 지난 2014년 대비(수출상담 총 450건, 상담금액 1억 500만 달러, 계약금액 약 1,220만 달러) 상담건수는 약 57%, 상담금액과 계약추정금액은 각각 약 25%, 약 231%가량 늘어난 수치임 참가 기업들이 기업별 강점을 극대화하는 컨설팅을 바탕으로 하여 사전 비즈매칭 500여건을 추진하였으며, 각 기업별 피칭과 상담 공간 제공 및 기업별 통역 배치로 언어의 벽 문제를 해 결하여 실적을 증대할 수 있었음 그림 42. 한국 문화기술 공동관 운영 90

4 1) 성공적인 문화기술 공동관 운영을 위한 다양한 사전 준비 한국콘텐츠진흥원은 GDC 2015에서의 성공적인 한국 문화기술 공동관 운영을 위해 다양한 사전 홍보를 진행함 지난해 GDC, SIGGRAPH 등 참가로 확보한 4,000여 개의 DB를 통해 GDC 참가 여부를 확인하 는 과정을 거쳐 유효 DB를 확보하고 GDC에 참가하는 퍼블리셔와 유효한 상담을 위한 다각 적인 협업체계를 구축함 또한, 샌프란시스코에 있는 F2P포럼 Mixer 오거나이저 Mary Min 대표를 통해 글로벌 퍼블리 셔와 미팅 주선을 적극적으로 홍보하는 등 온라인/모바일/개발자별 DB분류를 통해 3차에 걸 쳐 뉴스레터를 송부함 부스 운영에서도 콘텐츠 및 기술에 관해 관객들이 직접 체험하고 상담(스탠딩)할 수 있도록 구성했으며, 사전비즈매칭 건에 대비 기업별 상담 테이블을 별도로 마련함 전시 참가 업체 특성에 따라 게임콘텐츠와 솔루션 2개 파트로 나누어 구성하고, 대한민국 이 미지를 강조하기 위해 태극의 붉은색과 파란색을 활용함 32인치 LCD 모니터, 그래픽 판넬, 기념품과 공동브로슈어 등을 제공하고, 피칭과 상담을 구분 해 마련했으며, 통역원을 통한 언어의 벽 문제를 해결함 2) 국내 강소게임기업의 우수한 문화기술, 비즈매칭 성과로 이어져 한국 문화기술 공동관에 참여한 콰트로기어, 아이트리웍스, 그램퍼스 등은 이번 GDC 2015 참여를 통해 괄목할만한 성과를 달성함 한국콘텐츠진흥원의 CT R&D 지원을 받아 게임엔진 프로우드넷 을 개발한 넷텐션은 북미 유럽 게임 개발사들을 주요 고객을 하는 게임엔진 개발사 마멀레이드(Marmalade)와 게임엔 진 연동 개발에 합의, 글로벌 시장 공략에 나설 예정임 씨투몬스터는 미국의 그래픽 툴 리셀러 기업 CG월드(CG World)와 게임 콘텐츠 제작 공정 관 리 툴 웜홀 의 납품 계약을 체결하였으며, 미국 OHHH!와는 노인치매 진단 및 개선을 위한 기 능성 게임에 대한 공동개발 계약을 체결해 향후 AR(증강현실) 기반 헬스케어 콘텐츠를 새롭 게 선보일 예정임 91

5 대표성과 행사 92 그림 43. 주요 참가업체별 비즈니스 상담 모습 [C2Monster] [스튜디오캔지, 대갑] [그램퍼스] [9m인터랙티브] [다누온] [마상소프트] [SEWORKS] [유즈브레인넷]

6 그림 43. 주요 참가업체별 비즈니스 상담 모습 [젠틀몬] [잼픽] 하드코어 RPG를 선보인 아이트리웍스는 북미의 한 업체와 모바일 게임 블러드 스톤 으로 95 만 달러, 중국의 퍼블리셔와는 창공의 페이라 로 30만달러의 계약을 체결하였으며, 그램퍼스 는 북미 소셜가지노 강자인 아이윈(iWin Inc)., 빅 피쉬 게임즈(Big Fish Games Inc.)와 공동사 업을 위한 양해각서(MOU)를 체결, 북미 이용자들을 대상으로 본격적인 마케팅 활동을 펼칠 계획임 9m인터랙티브는 북미 en masse, WTG 미디어와 중국의 알리바바, 라인콩과 글로벌 퍼블리싱 계약을 검토 중에 있으며, 콰트로기어는 FUZE, DICO를 비롯한 40여 군데의 글로벌 업체와 총 2,000만 불 규모의 개발 및 퍼블리싱 계약 상담을 진행, 일부 업체의 적극적인 제안에 의해 근 시일 내 100만 불 전후의 계약을 체결할 예정임 이밖에 SW(소프트웨어) 개발 및 네트워크 솔루션 기업인 유즈브레인넷은 미국, 중국, 사우디 아라비아 지역의 OEM, ODM 기업과 구체적인 사업 협력방안을 논의하기로 하였으며, IT융복 합솔루션 기업 Y&S퓨쳐스도 유비소프트(Ubisoft), 샌드박스(Sandbox)와 NFC(근거리무선통 신) 및 유아용 게임, 피규어, 완구제품을 연동한 프로젝트를 추진할 계획임 3) 다양한 네트워크 구축 및 비즈니스 고도화를 위한 노력도 병행 한국콘텐츠진흥원은 국내 참여사들의 북미시장 현지화 전략 강화 및 비즈니스 고도화를 위한 행사를 지원하는 등 북미시장 및 세계시장 진출을 위한 사업 협력방안을 논의함 한국콘텐츠진흥원은 구글(Google)본사와 국내 중소 게임 개발사의 북미를 비롯한 세계시장 진출을 위한 컨설팅 및 구글 Play 활용방안을 논의하여, 구글 플레이 스토어(Google Play Store)에서 피쳐링을 높게 받아 구글 Play에 출시할 수 있는 방법 논의 및 슈퍼셀(Supercell)의 클랜시 오브 클랜(Clash of Clans)과 같이 범세계적으로 접근할 수 있는 게임 개발 및 마케팅 93

7 대표성과 행사 추진 방향성 등을 논의함 그림 44. F2P 포럼 참가 및 캐나다 B.C 네크워킹 참가 또한, 북미 쪽 방송, 게임 쪽 주요 유통사와 공동관 참가사간 Friendly 미팅을 추진하여 북미시 장 현지화 전략을 강화하는 시간을 가졌으며, 국내 전문가 참가 등으로 산학계간 네트워킹 강 화 지원을 실시함 지난 SIGGRAPH 2013, 2014로 관계 고도화된 캐나다 B,C 內 Creative DC와 참가사간 미팅 주선 및 네트워킹 강화를 지원하여 캐나다와 공동 개발에 따른 캐나다 정부지원 혜택 및 가능성을 논의함 구글 간담회 및 해외 Networking Night을 통해 국내 게임 개발사들의 향후 비즈니스 방향성 논의 및 향후 업무협력 가능성 등의 성과가 발생함 구글 본사 글로벌 게임(중소)팀과 이야기하며, 국내 게임개발사와 해외 비즈니스를 활발히 해 나가는 방법성과 방향성에 대해 구체적으로 논의할 수 있었으며, F2P Forum Kabam party를 통해서는 파티 후 참가사(9m인터랙티브 및 넷텐션)에 관심을 둔 퍼블리셔 및 수요사가 직접 한국공동관을 방문하는 성과가 있었음 이외에도, 텐센트(Tencent) 네트워킹 파티에 참석하여, 텐센트가 퍼블리싱하는 게임사와 미 팅 및 참가사와 텐센트간 향후 상호 업무협력 및 미팅을 진행하자는 의견을 교환하였고, 캐 나다 B.C 네트워킹 파티에서는 캐나다 B.C주의 게임 정책 및 해외기업 및 공동작업 시 지원 되는 사항에 대해 인지하는 기회를 가짐 94

8 3. 국내 중소개발사들을 위한 지속적인 마케팅 기회 제공이 필요 금번 GDC 2015에서는 전년도에 비해 6부스 11개 기업에서 18부스 22개 기업으로 규모를 늘려 진행하였으며, 이에 따라 상담건수 등의 성과가 증대되는 효과가 있었음 자체적으로 부스를 내기 어려운 중소기업들에 홍보의 장을 마련하였으며, 이를 통해 참여기 업들은 마케팅의 중요성과 비즈니스 마인드 등에 대해 정보를 획득할 수 있는 장이 되었음 최근 급성장하고 있는 중국 게임에 맞서서 국내 게임도 GDC와 같은 홍보 기회를 통해 해외마 켓에 대한 비중을 높여야 차후 중국과의 경쟁에서 앞설 수 있을 것으로 사료됨 한국콘텐츠진흥원은 지속적인 사후지원을 펼쳐 상담이 공동개발, 투자유치 등의 성과로 이어지도록 노력할 것으로 밝힘 한국콘텐츠진흥원 김진규 CT 개발사업실장은 올해 행사에서 진행한 상담건수도 지난해보 다 25% 이상 늘어났다 면서 지속적인 사후지원을 펼쳐 상담이 공동개발, 투자유치 등의 성 과로 이어지도록 하겠다. 고 밝힘(아주경제, ) 한국콘텐츠진흥원의 이현엽 주임은 중소 개발사들에게 있어 일반적인 제작지원도 중요하 지만 마케팅에 대한 기회를 제공하는 것도 매우 중요합니다 면서 소규모의 개발 인력으로 회사를 꾸리다 보니 중소 개발사에는 마케팅을 전문으로 하는 인력이 그다지 없기 때문이다 고 밝히며 국내 중소개발사들을 위해 지속적으로 홍보의 장을 마련할 것이라고 전함 또한, 내년에는 문화기술 공동관에 대기업과 중소기업이 함께 참여하여 서로간의 상생을 실 현했으면 하는 바램도 나타냄 95

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