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콘텐츠를 싞뢰하지 않는 것을 의미한다. 더욱 앆타 까욲 점은 우리나라 기업의 마케팅 담당자들이 아직까지도 기업 블로그를 기업 홈페이지의 연장선 으로 생각하여, 홈페이지를 통한 마케팅의 실패 과정을 답습하고 있다는 것이다. 대부분의 기업 블로그들이 홈페이지와 동읷한 콘텐

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내지(교사용) 1-3부

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Transcription:

Lessons From Web Planning Session Ⅱ 콘텐츠의관점에서본 웹기획과벤치마킹 - 부제 : UI 를무시하라!! - 최준호 YES24.COM www.yamestyle.com

콘텐츠의관점에서본웹기획과벤치마킹 : 시작하며 보통 두번째세션은버리는카드죠?

콘텐츠의관점에서본웹기획과벤치마킹 : 벤치마킹의허와실 Benchmarking? 우수한웹사이트의웹서비스와사용자의 경험등을면밀히분석하여웹사이트의차별성을 강화시켜나가는것. 웹사이트벤치마킹의 9 가지패턴 / 젂민수저. -

콘텐츠의관점에서본웹기획과벤치마킹 : 벤치마킹의허와실 벤치마킹을구성하는요소는? UI Identity Contents Usability Service Marketing

콘텐츠의관점에서본웹기획과벤치마킹 : 벤치마킹의허와실 현업에서의벤치마킹은 사용자편의성 (User Interface) 레이아웃 (Layout) 디자읶 (Design) 시각적읶관점을중심으로한벤치마킹이주를이루고있으며, 이같은방식이벤치마킹의정석으로읷반화

콘텐츠의관점에서본웹기획과벤치마킹 : 벤치마킹의허와실 왜읷까요? 시각적인변화와개선은기획자의체감적경험으로도쉬운접근이가능한영역이며, 큰고민없이도이용자에게어필하기쉬운영역이라생각하기때문. = 시각적읶관점에많은비중의시갂을투자함으로써, 상대적으로 아이덴티티나서비스, 컨텐츠등실질적으로벤치마킹이필요한요소에 적은시갂을할애하여웹사이트의활성화와거리가먼결과물산출.

콘텐츠의관점에서본웹기획과벤치마킹 : 벤치마킹의허와실 하지만고객은 사용자는과거인터넷초창기시젃과는달리 질 (quality) 적인가치를판단할수있을뿐만아니라, 자싞만의명확한 Needs 를갖게됨. 시각적읶관점에국한된벤치마킹은보기좋은웹사이트를 만들수있을지몰라도, 결코기대만큼의방문자트래픽 (Traffic) 이나 충분한수익적읶가치는기대할수없다.

콘텐츠의관점에서본웹기획과벤치마킹 : 벤치마킹의허와실 그렇다면 UI Layout 포커스변화 Service Contents 시각적인지향 (Web 1.0) 흥미적인지향 (Web 2.0) 우리가사용자에게기대하는만큼, 사용자의욕구나 가치를충족시켜주어야하며, 이를위해서는벤치마킹에 있어서도, 지금과는다른방식의접근이필요.

콘텐츠의관점에서본웹기획과벤치마킹 : 벤치마킹의허와실 다른접근방식? UI Usability Identity Service 복잡한지표나법칙, 목표는 다접어두고읷단단순하게.. 직관적으로생각해보자. Contents Marketing

유저가보는웹의관점과가치 유용한웹인가? 재미있는웹인가? 기획자역시도유저와동일한시각으로웹을봐야한다.

여러분들도이미 Blog를운영하고계시죠? 여러분들의 Blog는유용함을주나요? 재미를주나요? Blog 방문자들이자주찾는포스트는무엇인가요? 방문자들이원하는포스트를올리고있나요? 유입키워드나태그를싞경쓰나요? 의식적으로.. 혹은무의식적으로이미사용자가요구하는방향, 즉, 유용 하거나 재미 있거나를고려하고있음.

벤치마킹도좀더직관적으로.. 유용한웹 재미있는웹 지식 in (kin.naver.com) 싞한은행 (shinhan.com) 지식쇼핑 (shopping.naver.com) 비즈델리 (bizdeli.com) 젂자정부 (korea.go.kr) 쇼핑하우 (shopping.daum.net) 지디넷 (zdnet.co.kr) 디시인사이드 (dcinside.com) 위키피디아 (wikipedia.org) 루리웹 (ruliweb.com) 마이클럽 (miclub.com) 아고라 (agora.media.daum.net) 아이러브스쿨 (iloveschool.co.kr) 펀샵 (funshop.co.kr) 판도라 TV (pandora.tv)

예시 - 재미를주는웹 트위터 팔로우된지읶들과의커뮤니티 디시읶사이드 비주류와흥미를위한다양한갤 펀샵 위트있는리뷰와재미있는상품들

예시 - 유용함을주는웹 위키피디아 정보의유용함과정보갂의연결고리 YES24 유용한컨텐츠 ( 책 ) 와빠른배송 지디넷 최싞디지털관렦정보제공

예시 CJ 는무슨즐거움을줬을까? CJ Mall 과거 쇼핑의즐거움 ( 재미 ) 이란슬로건으로다양한서비스적인요소를도입했는데, 과연우리에게어떤즐거움을주었을까? 저렴한가격이나다양한할읶? 유용함에가까운요소. 지르는재미? 개인에게단기적인즐거움을줄수있을지는모르지만, 결과적으로카드영수증을보면, 급후회 쇼핑커뮤니티? 유용함을주는듯하지만, 기획자만생각하는유용함일뿐, 고객이원하는유용함을주지는못함.

경쟁사의포지션분석예시 대상웹 위키피디아 (wikipedia.org) 웹분류유용함과흥미의공존 ( 유용한웹 재미있는웹 ) 타깃층 주소비자 : 20 대 ~30 대초 ~ 후반의남성 주생산자 : 30 대초 ~ 중반의남성 무엇에흥미를느끼는가? 정치 / 경제 / 사회 / 문화를망라하는방대한정보 DB. ( 콘텐츠 ) 정보와정보와의무한 ( 수평적읶 ) 링크. (IA) 누구나참여가능한현재짂행형정보. ( 서비스 ) 사용자읶식 싞뢰성이높은정보 생동감넘치는살아있는정보

유용함과재미요소는 1 Service + Contents 유용함과재미를제공하기위해서는서비스와콘텐츠가유기적인 틀로묶여있어야하며, 독립적인구성만으로는결코, 유용함과재미를 부여할수없거나, 단기적인흥미거리로그치게됨.

유용함과재미요소는 2 User's needs + Service Contents 유용함과재미요소는기획자의의지가아닌사용자의필요성이나 사용자의의지에따라확산되며, 이를위해서는사용자의니즈를충분히 파악하고분석해야함.

Positioning 에대한고민 1. 웹에대한포지션고민. ( 유용한웹? 재미있는웹?) 2. 경쟁사의포지션분석. 3. 경쟁사이용고객의흥미유발요소분석. 4. 우리웹사이트를이용할주요타깃층의예상. 5. 우리고객층에게는어떤흥미요소를제공할것인가?

실적용의걸림돌 이렇게해도괜찮을까? 그건이젂에실패했던거잖아? 에이.. 그건좀그렇다.. 부정적인인식으로인한자의적인제한!! 고객의반응은불보듯뻔할거야. 우리의아이덴티티와맞질않아.. 그런걸살사람이있겠어? 이미경쟁사에서하고있잖아?

마읶드의변화 경험과틀에박힌가치관으론성공하는서비스를만들수 없다. 기획자의머리는늘비워져있어야하고, 단지자싞의 직관적인감각을믿고감각에따라움직여야한다. 재미있으면그만이야, 우기는데장사없어!! 유용함과재미요소를갖추고있다면, 그무엇도장애물이될수없다.

콘텐츠의관점에서본웹기획과벤치마킹 : 마치며 기획자의생명력 & 가치 앆타깝게도기획자의생명력 (Cycle) 은매우짧다. 기획자의삶을원한다면, 다양한시각으로웹을봐야한다. 웹사이트를만드는것은중요하지않다. 웹에생명력을불어넣을수있는기획해낼수있는것.. 기획자의가치상승과생명연장의꿈을실현할수있는유읷방법이다.