-0- Smart & Green Technology Innovator 경선추 4-8. 실측기반인체아바타생성기술 본기술은이기종 (DSLR, Kinect) 멀티카메라로사용자를순간촬영하여얻은다시점영상에서사용자의 체형 ( 길이, 둘레 ) 정보를계측하고, 이를기반으로외형및모션표현이가능한개인형아바타를생성하는 기술로서, 기존 3D 스캐너와모션캡쳐장비를활용하는기술을대체할수있을것으로기대됨.
1 기술개요 2 개발기술의주요내용 3 기술적용분야및기술의시장성 4 기대효과 -1-
1. 기술개요 (1) 고객및시장의니즈 실사형 3D 콘텐츠제작스튜디오의경우, 대부분폐쇄적인하우스 (in-house) 소프트웨어를사용하거나디자이너의숙련도에의존적인경향이강하여, 후발업체의경우제작파이프라인의자동화공정을통한시장경쟁력확보를 우선적으로고려 게임, 이러닝분야의온라인콘텐츠서비스기업은그간, 제작단가등을고려 게임엔진성능에맞는캐릭터수준에머물고있으나, 향후개인의특성이 사실적으로표현되는실사아바타서비스로의전환을준비하고있음 맞춤형의류분야에서는, 개인의실측형상정보가반영된 3D 아바타생성을 통해가상피팅서비스, 가상체험을통해구매의도움을주거나개인의 맞춤형의복제작까지연계하여시장확대를꾀하고있음 세컨라이프와같은 3D 가상세계에서보다사실적인현실세계의표현및 3D 상호작용이가능한아바타및가상상품에대한시장의니즈가증가하고 있음 -2-
1. 기술개요 (2) 기술개념 이기종 (DSLR, Kinect) 멀티카메라로액터 ( 사용자 ) 을순간촬영하여얻은 다시점영상에서액터의체형 ( 길이, 둘레 ) 정보를계측하고, 이를기반으 로액터의외형및모션표현이가능한개인형아바타를생성하는기술 기술구성도 템플릿인체아바타입력 실측인체아바타생성 아바타 Export 포터블캡쳐시스템 -3- 인체모션추출
2. 개발기술의주요내용 (1) 고객 / 시장의니즈를충족시키는독특한점 기존고가의모션캡쳐나 3D 스캔장비의도움없이범용 DSLR 카메라와 Kinect 센서로구성된비교적저가의이기종멀티카메라시스템을이용하여 시스템단가를낮춤 기존아바타제작파이프라인의수작업공정을최소화하여전문성이없는 일반사용자의최소한의사용자정보입력만으로아바타생성이가능함 생성된아바타는 3D 산업분야에많이활용되는메쉬형태로표현되며 Collada 포맷으로 Export 되어실측사이즈를기반으로애니메이션제어가 가능하여다양한분야에활용가능함 기술의상세사양 포터블전신캡쳐시스템 ( 다시점영상캡쳐 / 저장, 영상왜곡보정 ) 이기종멀티카메라기하보정기술 다시점영상기반인체체형 ( 길이, 둘레 ) 계측기술 인체모델을이용한사용자아바타생성기술 외부센서를이용한사용자모션추출기술 -4-
2. 개발기술의주요내용 (2) 경쟁기술 / 대체기술현황 기술경쟁기술경쟁사동향국가 인체 3D 스캔기술 인체모델생성기술 레이저나패턴광, 모아레패턴등을이용한액티브 3D 스캔기술 Maya, Max, 인하우스 SW 솔루션닉스 Cyberware Riegl 오토데스크 ILM 경쟁기술 / 대체기술대비우수성 조명조건에강인한스캔방식및저가솔루션제작, 기존데이터연계후처리솔루션제작으로진행 실사형인체아바타제작을위한사용자 GUI 기반파이프라인제작및자동화공정확대 한국미국오스트리아 미국 경쟁기술 인체 3D 스캔기술 인체모델생성기술 본기술의우수성 - 기존의패턴광이나레이저등을이용한 3D 스캔방식 (~16 초 ) 에비해인체의전신을 1 초이내의짧은시간에캡쳐하여외형정보를저렴한비용으로획득할수있으며, 또한사실적인체형상및텍스쳐정보를복원할수있음 - 산업계에주로사용되는고관절구조와메쉬형상의표준인체모델을이용하여다시점영상정보로부터개인의고유한외형 ( 형상, 칼라 ) 재현이가능한고유아바타모델을최소한의사용자개입을통해생성가능 - 생성된아바타모델은자동으로리깅되어바로사용자가애니메이션을제어할수있음 -5-
2. 개발기술의주요내용 (3) 기술개발완료시기 기술개발완료시기 : 2012 년 11 월 이전가능시기 : 2013 년 3 월 기술이전범위 포터블전신캡쳐시스템기술 ( 다시점영상캡쳐 / 저장, 영상왜곡보정 ) 이기종 (DSLR, Kinect) 멀티카메라기하보정기술 다시점영상기반인체체형 ( 길이, 둘레 ) 계측기술 템플릿인체모델을이용한사용자아바타생성기술 -6-
2. 개발기술의주요내용 (4) 관련기술의표준화동향 해당사항없음 보유특허 출원 / 등록구분 등록 출원 출원 출원 특허명 다시점영상의실루엣과칼라정보를이용한물체의삼차원형상복원 methodology of 3D reconstruction of object from images captured by arbitrarily distributed cameras 이동가능한다시점영상획득장치및그응용시스템 다시점영상기반동적개체의디지털클론생성기술 출원국 ( 등록 ) 출원 ( 등록 ) 번호 출원 ( 등록 ) 년도 국내 10-0914845 2009 미국 12/314678 2008 국내 2009-0127368 2009 국내 2008-0131769 2008-7-
3. 기술적용분야및기술의시장성 (1) 기술이적용되는제품 / 서비스 영화스튜디오의실사기반액터모델생성의자동화솔루션 디지털실사 3D 아바타생성시스템 가상의류체험을통한온라인쇼핑 세컨라이프와같은가상세계의 3D 아바타서비스 기존 3D 스캐너와모션캡쳐장비를활용하는서비스의기술대체 -8-
3. 기술적용분야및기술의시장성 (2) 해당제품 / 서비스시장규모 세컨라이프 ( 이용자 79 만명, 연간 6 천만달러수익 ) 와같은 3D 가상세계의 가상상품시장 20 억달러수준이며, 2010 년가상상품매출은전년대비 16% 증가할것으로예상, 가상세계이용자수는 2013 년 20 억명으로증가할 것으로전망 [MetaMeets Conference, 2009] 아바타기술이접목될디지털콘텐츠분야의국내시장규모는 2012 년약 15 조원정도가예상되며 (2008 년 11.2 조원기준연평균 8% 성장세기준 ), 이중디지털영상, 디지털방송은각각 3,571 억원, 36,349 억원으로성장 전망됨 -9-
3. 기술적용분야및기술의시장성 (3) 해당제품 / 서비스시장국내외동향 3D 콘텐츠제작스튜디오의경우, 대부분폐쇄적인하우스소프트웨어를사용하거나디자이너의숙련도에의존적인경향이강하며, 수작업파이프라인형성으로노동집약적인특성이강함 실사아바타생성의경우, 게임캐릭터수준의아바타생성이주류를이루며, 실측기반의솔루션은맞춤형가상쇼핑및맞춤의류시장을중심으로상용화준비단계임 세컨라이프를표방한많은기업들이 3D 기술의발달로기업, 교육, 엔터테인먼트, 지역커뮤니티등여러분야에서포스트세컨라이프를위한서비스 (IMVU, Blue Mars 등 ) 를준비중임 -10-
4. 기대효과 (1) 고객이본기술을통해얻을수있는경제적효과 기존디지털콘텐츠용캐릭터생성작업은 3D 스캐너와모션캡쳐의이기종센서사용에의존하기때문에, 스튜디오에서디자이너들의수작업에의한의존도가높아, 작업자의숙련도에따라콘텐츠제작의품질과기간이종속적임 이에반해, 디지털아바타생성기술은이러한기존의파이프라인을자동화할수있는효과를내며, 기존파이프라인에서평균 1주일 ~1달정도소요되는실사수준의 3D 캐릭터생성작업을수시간이내로단축시켜줄수있으므로이에따른제작기간의절감효과를기대할수있음 또한, 기존의온라인쇼핑의경우소비자가직접의복등을착용해보지못한상태에서구매프로세스가진행되기때문에부대비용 ( 교환, 반품, 수정 ) 이큰비중을차지함 -11-
4. 기대효과 (2) 고객이본기술을통해얻을수있는경제적효과 반면, 디지털아바타생성기술은실측을기반으로한실사수준 3D 아바타를생성해주고이를통해실측기반의가상체험을통해온라인쇼핑을행할수있기때문에기존의온라인상거래의패러다임을전환할수있음 그외에, 디지털아바타생성기술은 3D 상호작용이가능한실사형아바타생성기능을통해 3D 가상세계시장의다양한가상상품들과의사실적상호작용을통해, 확산되고있는가상세계서비스기반위에서가상상품의구매및실제상품과의연계를통한새로운수익모델제공을기대할수있음 -12-