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Chapter 07. 애니메이션

목차 1. 애니메이션의개요 2. 전통적인애니메이션 3. 디지털애니메이션 4. 웹애니메이션 5. 특수효과 6. 홀로그램 7. 애니메이션의미래

1.1 애니메이션의개요 애니메이션의개념과활용분야 움직임이없는사물에생명을불어넣어움직이는것처럼보이게만드는촬영기법또는영화를총칭함 전통적인애니메이션 (Traditional Animation) 과디지털애니메이션 (Digital Animation) 으로분류됨 전통적인애니메이션 : 모든과정이수작업으로진행됨디지털애니메이션기술의기반이되어오늘날까지도영향을미침 디지털애니메이션 : 제작과정의일부분또는전체에서컴퓨터를활용 ( 컴퓨터애니메이션이라고도함 ) 실세계에서실현불가능한것도가능하게하는미래의핵심산업 영화이외에도게임, 인터넷, 교육콘텐츠, 뮤직비디오, TV 광고등에다양하게활용 전통적인애니메이션과컴퓨터애니메이션 동영상보기 : 디즈니최초한국인캐릭터

1.2 애니메이션의역사 애니메이션의역사 고대 : 벽화를통해애니메이션의기원을찾음

1.2 애니메이션의역사 애니메이션의역사 16 세기 : 오늘날애니메이션의기초가되는플립북등장 동영상보기 : 플립북으로본드래곤볼명장면 19세기 : 잔상효과를이용한다양한장치들이등장 1897년 : 프레임단위로영상을제작하는스톱모션 (Stop Motion) 기법개발 1914년 : 애니메이션발전에결정적인계기가되는셀애니메이션 (Cell Animation) 기법개발 1920년 : 월트디즈니와브레이로대표되는스튜디오들이설립되면서애니메이션이하나의산업으로발전 1925년 : 모형애니메이션영화의등장 1933년 : 스톱모션애니메이션에실사장면을합성한영화가만들어짐 1980년이후 : 컴퓨터애니메이션대작들이만들어지고있음

1.2 애니메이션의역사 잔상효과를이용한오락기구

1.2 애니메이션의역사 우리나라애니메이션의역사 1956년 : 우리나라애니메이션의시초는럭키치약광고 1967년 : 최초의극장용장편애니메이션인신동헌감독의 홍길동 개봉 1976년 : 김청기감독의 로보트태권 V 가흥행에성공 1987년 : 국내최초 TV용애니메이션인 떠돌이까치 방영이후 아기공룡둘리, ' 달려라하니, 날아라수퍼보드, 머털도사 등이큰인기를끔 동영상보기 : 한국최초장편애니메이션 홍길동

1.3 디지털애니메이션의등장 디지털애니메이션의특징 컴퓨터그래픽스기술을사용하여애니메이션을제작하여제작기간이짧고, 인건비가적게듦 전통적인기존만화영화의기법을계승, 발전시키고있음 가상현실화 (Virtualization) 에의해만들어짐 기존의애니메이션과는비교할수없을정도로사실적인표현이가능 현실과의일체감은완벽하지못해일반영화와는구별됨 기존의다양한형식들이결합된혼합결과물 (Hybrid) 동영상보기 : ' 세계애니메이션 ' 부천에모였다

2.1 그림애니메이션 전통적인애니메이션 사진필름기술을이용하여프레임단위 (Frame-by-Frame) 로하나씩제작한만화영화를의미 오늘날컴퓨터애니메이션발전을위한기반이됨 그림애니메이션 (Drawn Animation) 과모델애니메이션 (Model Animation) 으로분류됨 그림애니메이션 : 종이또는투명한셀룰로이드필름위에손으로움직이는그림을그리고연속적으로촬영 모델애니메이션 : 여러가지재료를사용하여모형을제작하고그모형을조금씩움직이면서연속적으로촬영

2.1 그림애니메이션 그림애니메이션의분류 그림을그리는재료와방법에따라종이, 셀룰로이드필름, 모래, 유리, 필름스크래치등을이용하는방식등 종이애니메이션 (Paper Animation) 사물의움직임을한장씩연속적으로그린그림을촬영하여표현 가장단순한형태는플립북애니메이션 종이한장에배경과캐릭터를함께그려서이미지가환상적으로표현되나많은인력과작업량이요구됨 제작기간이오래걸리므로장편애니메이션에는적합하지않음 최근에는디지털페인팅 (Digital Painting), 멀티레이어 (Multi-Layer) 같은컴퓨터작업으로어려움을극복함 동영상보기 : 플립북, 아름다운남녀이야기 동영상보기 : 플립북으로재현한베스트 5 골

2.1 그림애니메이션 셀애니메이션 (Cell Animation) 종이애니메이션의단점을보완하기위해개발 가장대중적인기법으로현재도많이사용됨 종이대신투명한셀룰로이드필름을사용하여애니메이션을제작 배경은종이에, 캐릭터는셀룰로이드필름에그린후종이에셀을올리고한프레임씩끊어서촬영하여완성 보통 1초에 24장의프레임을정상속도로재생하여연속적인움직임을표현함 제작과정을단순화하기위하여키프레임과인비트윈 (Key-Frame and In Between) 이라는기법을사용 키프레임과인비트윈 : 숙련된애니메이터가키프레임에해당하는중요한장면만직접그리고숙련도가낮은애니메이터들이키프레임사이에들어가는중간프레임을추정하여그려제작하는방식 동영상보기 : 셀애니메이션의역사

2.1 그림애니메이션 셀애니메이션이가장대중적인애니메이션형태가된이유 셀은그림위에올리고선과모양을복사할수도있어서다루기쉬움 여러장의셀을하나의장면에결합시킬수있어경제적임 다른셀이움직이는동안어떤셀은정지한채유지할수있음 많은사람들이분할하여작업할수있음 ( 분업화, 전문화가능 ) 제작시간단축을위한노동집약적인작업시스템을형성

2.1 그림애니메이션 셀애니메이션의종류 풀애니메이션 (Full Animation) 움직임을자연스럽고부드럽게표현하기위해 1초에 24프레임의그림또는그이상의그림을그리는기법 제작기간이길고막대한제작경비가요구됨 월트디즈니 (Walt Disney) 에서많이사용하는애니메이션기법 풀애니메이션과리미티드애니메이션의비교

2.1 그림애니메이션 셀애니메이션의종류 리미티드애니메이션 (Limited Animation)) 제작비용과시간을절감하기위해서중간의그림을생략하는기법 풀애니메이션보다 1초간촬영하는그림의개수를적게, 동일한그림을반복적으로사용하여움직임을표현 캐릭터의행동이투박하고딱딱함 절도와스피드를추구하는애니메이션에적합함 주로 TV 방송을위한애니메이션에많이사용 동영상보기 : 리미티드애니메이션 (Limited Animation)) 단순셀애니메이션 (Simpled Cell Animation) 종이에그려진그림을셀위에올려놓는방법 외곽선을그린후색칠하지않는방식

2.1 그림애니메이션 유리애니메이션 (Glass Animation) 셀대신유리위에그림을그리는기법 유리판위에유성물감, 모래, 점토등으로인물과배경을그린후원하는프레임만큼촬영 작가의상상력과재료의질감에따라무궁무진한기법이동원될수있음 모래애니메이션 (Sand Animation) 대부분유리애니메이션방식을기본적으로사용하며, 유리판위에모래등을이용하여이미지를구성 유리밑에서조명을투사해독특한효과를내는기법 동영상보기 : 샌드아트 스크래치애니메이션 (Scratch Animation) 필름표면을칼이나날카로운송곳으로긁어서그림을그리는방식 필름표면의각프레임에직접그림을그려서이미지를완성 표면을긁는강도 ( 약, 중, 강 ) 에따라화면에초록색, 노란색, 흰색으로색상이표현됨 많은경비를사용하지않으면서거친질감과유연한질감을동시에표현할수있음 영화스타워즈의광선검이이기법으로만든대표적인예

2.1 그림애니메이션 유리, 모레, 스크래치애니메이션의예

2.2 모델애니메이션 모델애니메이션 (Model Animation) 의개요 점토, 종이, 철사, 나무, 금속, 털실등과같은다양한재료를사용하여모형을만들어애니메이션을제작 기본적으로스톱모션애니메이션 (Stop-Motion Animation) 기법을사용 모형을조금씩움직이며동작에변화를주면서하나의프레임씩촬영하는기법 3차원모형을제작하기때문에 2차원적인그림애니메이션과같은융통성은떨어짐 속도감이떨어지고감정표현이힘들며대부분분업작업이불가능하여대량제작이어려움 입체감, 사실감이뛰어나독특한장르로인기를끌고있음 모델애니메이션을만드는과정 모델링 : 촬영대상을입체적으로제작하는기술 배치 : 모형을설치된배경공간에적절히배치하는기술 조명 : 미니어처세트를촬영하기위한조명기술 스톱모션 : 한프레임씩촬영하는기술 동영상보기 : 장난감이아닌예술, 아트토이 동영상보기 : 스톱모션, 3D 프린터, 영상속기술

2.2 모델애니메이션 모델애니메이션을만드는과정 동영상보기 : 스톱모션애니메이션, 박스트롤 - 핸드메이드영상 동영상보기 : 스톱모션애니메이션, 박스트롤 - 피처렛영상

2.2 모델애니메이션 모델애니메이션의종류 종류 모델의특성에따라서인형, 점토, 컷아웃, 실루엣애니메이션등으로분류 인형애니메이션 (Puppet Animation) 인형을정교하게만드는기술과영화기술이결합된애니메이션 초기에는나무인형을많이사용했지만, 유연성강화를위해철사나금속관절, 플라스틱레고, 인형등으로발전 점토애니메이션 클레이애니메이션 (Clay Animation) 이라고도부름 점토의유연성, 점성같은독특한특성을이용하여모형을만듦 점토는유연성이뛰어나다양한효과를얻을수있고반복하여변형할수있음 최근에는고무찰흙이라고하는플래스티신 (Plasticine) 과같은점토대용제품을사용

2.2 모델애니메이션 모델애니메이션의종류 컷아웃애니메이션 (Cut-out Animation) 종이나골판지에그림을그린후오려내어배경위에놓고캐릭터의위치와동작을변화시켜가며촬영하는기법 캐릭터전체를만들거나머리 / 팔다리 / 몸통등과같은관절부위를따로만들어조합하는방식으로제작 적은그림으로도애니메이션제작가능 하나의캐릭터가처음부터끝까지사용되기때문에캐릭터와배경묘사, 질감, 명암표현을세밀하게할수있음 제작비가저렴함 자유로운변형이어렵고부드러운움직임의처리가불가능한것이단점 실루엣애니메이션 (Silhouette Animation) 컷아웃애니메이션을기반으로유리판밑에서만조명을비추어그림자를만들어애니메이션을제작 흑백의강한대조를띄는것이특징 최근에는투명한컬러파라핀소재를사용하는경우도있음 대표적인예는 프린스앤프린세스 ' 가있음

2.1 그림애니메이션 모델애니메이션의예

2.3 전통적인애니메이션의동작표현 동작표현의개요 전통적인애니메이션은종이, 셀, 인형, 점토등과같은무한한재료를사용하여제작 캐릭터의유연한움직임과표정의변화를자연스럽게재현하는데한계가있음 이러한문제를해결하기위해서다양한동작표현기법들을사용함 종류 반복 (Cycling), 과장과생략 (Exaggeration & Omission), 가감속 (Ease-Out/Ease-In), 스쿼시앤스트래치 (Squash & Stretch) 기법등 동영상보기 : 전통적인 2D 애니메이션의동작표현 반복 전통적인애니메이션에서가장많이사용하는동작표현기법 여러프레임을 한프레임의루프 (loop) 로구성 눈을깜박이거나걷는동작은반복효과를사용하면쉽게완성할수있음 정확하게표현하지않으면부자연스러운장면이두드러지게보일수있음 동영상보기 : 반복기법

2.3 전통적인애니메이션의동작표현 과장과생략 캐릭터의특정부분을원래보다과하게표현하거나아예생략시키는기법 과정과생략기법을사용하면강한인상을남길수있음 과장기법, 생략기법, 반복기법

2.3 전통적인애니메이션의동작표현 올리존슨 (Ollie Johnson) 의애니메이션의 12 가지기본원칙 1 스쿼시앤스트레치 (Squash and Stretch) 개체가찌그러지거나늘어나는것과같이무게감, 유연성, 운동감, 탄성을표현하는기법 2 예상된액션 (Anticipation Action) 다음동작이어떻게일어날지예상할수있도록실마리를제공해주는동작 3 스테이징 (Staging) 화면에서움직임과관련된조명, 그림자, 카메라앵글의위치와움직임에대해계획을세워촬영하는기법 다양한스쿼시앤스트레치기법의표현 예상된액션기법 ( 위 ) 과스테이징기법의표현 ( 아래 )

2.3 전통적인애니메이션의동작표현 올리존슨 (Ollie Johnson) 의애니메이션의 12 가지기본원칙 4 전형적인액션 (Straight Ahead Action), 포즈단위액션 (Pose-to-Pose) 전형적인액션은애니메이터가처음부터마지막장면까지프레임단위로모든장면을그리는기법 포즈단위액션은애니메이터가몇개의프레임을그린후그사이를인비트윈기법을사용하여완성하는기법 5 마무리동작과중첩액션 (follow Through and Overlappiong Action) 마무리동작은개체의움직임이중지되어도개체의일부분은계속움직이게하는기법 중첩액션은캐릭터가동작할때관절별로발생하는동작의시차를뜻함 6 슬로인, 슬로아웃 (Slow in, Slow out) 움직임이시작되는초반과끝나는부분에더많은프레임을구성하고중간부분은적은프레임으로구성 슬로인, 슬로아웃

2.3 전통적인애니메이션의동작표현 올리존슨 (Ollie Johnson) 의애니메이션의 12 가지기본원칙 7 보조액션 (Secondary Actions) 하나의액션후에연결되는동작의여운을의미 8 아크 (Arcs) 움직임을표현할때부드러운곡선형태 ( 아치형궤도 ) 로표현하는기법 9 타이밍 (Timing) 특정동작에대한프레임개수를지정해액션의속도를조정하는역할을함 10 과장 (Exaggeration) 현실세계에서보는것보다더욱과하게표현하는것 11 솔리드그리기 (Solid Drawing) 3차원공간에서오브젝트를표현하는것을의미 12 매력 (Appeal) 캐릭터의특징이더욱드러날수있도록다른애니메이션법칙을함께사용

3.1 디지털애니메이션 디지털애니메이션의개요 컴퓨터애니메이션 (Computer Animation) 이라고도함 컴퓨터로 2D 또는 3D 이미지들을결합하여화면에서연속적으로움직이도록구현하는기술 셀애니메이션의전통과기법을계승하면서컴퓨터그래픽스기술과다양한기술적인요소들을이용하여새로운애니메이션을제작 컴퓨터하드웨어와그래픽소프트웨어, 특수효과등의발전으로새로운입지를구축

3.1 디지털애니메이션 디지털애니메이션을제작하는방법 컴퓨터를제작과정의일부에서만사용하는방식 애니메이션 ( 동화 ) 작업은전통적인셀애니메이션기법으로, 그다음부터디지털로전환하여진행하는방식 컴퓨터를제작과정전체에서사용하는방식 디지타이저를이용하여컴퓨터에그림을직접그리고진행하는방식 1인제작시스템으로모든과정을진행할수있음 모든과정을컴퓨터로진행하더라도그전에개인의독창적인아이디어를그림으로직접그려야함 디지털애니메이션제작

3.1 디지털애니메이션 2D 디지털애니메이션 포토샵, 페인터등과같은그래픽소프트웨어를사용하여 2차원적인평면이미지로제작한애니메이션 대표적인소프트웨어는레타스프로, 개인용레타스스튜디오, 어도비플래시, 툰붐애니메이트프로등이있음 동영상보기 : 2D 디지털애니메이션 2D 디지털애니메이션의제작과정 기획 : 전통적인방식을사용하여작품기획, 시나리오작성, 캐릭터와도구를디자인함 디자인 : 작품에대한콘티를작성하고, 레이아웃, 원화 (Original Picture), 동화 (Animation) 를그림 디지털화 : 원화와동화를컴퓨터에입력하여트레이스과정과채색과정을거쳐배경을만듦 영상연출 : 채색이완료된그림을다른그림과합성하거나특수효과등을추가하여촬영및편집 마무리 : 편집된영상에배경음악과성우의더빙을결합하여최종적으로완성

3.2 3D 디지털애니메이션 3D 디지털애니메이션 컴퓨터를사용하여입체적인 3차원가상공간에서제작하는애니메이션 가상공간에배경과 3차원캐릭터를배치하고여러카메라를제어하면서촬영 카메라앵글 (Camera Angle) 이자유롭게비행할수있기때문에관찰자의시선을무한대로확장가능 최근에는사람들의상상력을직접재현할수있다는장점으로급격하게확산되고있음 하나의캐릭터에대한모델링이완료되면모델링데이터를재사용하여변형한뒤다른모델을만들수있음 실사와같은그래픽표현가능 컴퓨터로계산하여캐릭터들을움직이게만듦 아직까지 사람 캐릭터를사실적으로표현하는데많은어려움이있어이문제해결을위해모션캡처기술사용 모션캡처방식은비용과시간을절약해주기때문에많은 3D 디지털애니메이션에서사용 대표적인예는 100% 모션캡처방식으로제작된 파이널판타지 (Final Fantasy 2001 ) 가있음

3.2 3D 디지털애니메이션 3D 디지털애니메이션 동영상보기 : 3D 메카닉비행슈팅게임스트라이크벡터 3D 메카닉비행슈팅게임스트라이크벡터

3.2 3D 디지털애니메이션 3D 디지털애니메이션의제작과정 기획 : 전통적인애니메이션제작방식과큰차이없이작품기획, 시나리오작성, 캐릭터와도구들을디자인함 프로덕션 : 컴퓨터를이용하여본격적으로제작모델링, 애니메이션, 조명, 맵핑, 렌더링과정을수행하여최종적으로입체적인동영상을만듦 마무리 동영상 : 편집된보기 : 영상에픽소몬도배경(Pixomondo) 음악과성우의스튜디오의더빙을결합하여 After Earth 최종적으로제작완성과정

3.3 합성애니메이션 합성애니메이션 (Composed animation) 실사영상과애니메이션영상을합쳐하나의영상으로구성하는기법 초현실적인장면및특수효과등을표현하기위해사용 연기자와애니메이션캐릭터를가상공간에서결합시켜흥미를이끌어냄 영화, 방송, 광고등의분야에서사용 합성애니메이션의다양한표현

3.3 합성애니메이션 셀애니메이션과실사영화의합성 애니메이션영화제작이활발하게이루어지기시작한때부터폭넓게사용됨 초기에는유리판에완성된셀을올려놓고유리판아래에서실사필름을투영시켜합성영상을촬영 이후실사영상과애니메이션영상을함께촬영할수있는콘덴서렌즈 (condenser lens) 가개발됨 매트페인팅 (Matte Painting) 기법을이용하기도함 디지털애니메이션과실사영상의합성 할리우드에서많이사용하는방법 두개이상의투명한레이어 (Layer) 를만들고각레이어에캐릭터와배경을분리시켜합성영상을만듦 셀애니메이션과디지털애니메이션의합성 국내에서많이사용하는방법 2 차원의셀애니메이션화면과 3 차원의영상에서발생하는이질감을최소화시켜야하는문제점이있음

3.4 디지털애니메이션의동작표현 경로기반애니메이션 (Path Based Animation) 스플라인 (Spline) 곡선의경로를따라물체를움직이는기법 주로아케이드 (Acade) 게임에등장하는캐릭터들이이기법을사용 곡선을따라움직이는캐릭터를스프라이트 (Sprite) 라고함 영상과독립적으로움직이는별도의그래픽스개체를뜻함 최근에는다양한레이어에이미지, 텍스트등을우선순위에따라합성하는기술을포함하는의미로사용 스프라이트만다시그리기때문에파일용량과요구되는데이터전송대역폭이적음 동영상보기 : 경로기반애니메이션 (Path Based Animation)

3.4 디지털애니메이션의동작표현 벡터애니메이션 경로기반애니메이션과제작과정이유사하지만비트맵방식이아니라수학적인연산으로이미지를표현함 이미지의화질이매우좋고 GIF 애니메이션과비교하여파일용량이 1/3 밖에되지않음 자연스러운이미지보다만화적인이미지를사용 주로웹광고, 배너광고, 내비게이션툴바등에활용 벡터애니메이션의장점 파일용량이작아전송속도를최대한빠르게할수있음 벡터그래픽형식이기때문에고품질의이미지제작이가능함 수학적인연산으로만들어진이미지이기때문에확대하거나축소해도동일한품질을가짐 동영상보기 : 벡터애니메이션

3.4 디지털애니메이션의동작표현 키프레임과트위닝 (Key-Frame and Tweening) 키프레임과인비트윈기법을컴퓨터기반의애니메이션제작과정에도입하여사용하는기술 디지털애니메이션에서는중간프레임을사람이아니라플래시와같은프로그램이자동으로생성 동영상보기 : WhatIs? Key Frames and Tweens 동영상보기 : Keyframe Animation Tutorial

4.1 웹애니메이션 웹애니메이션 (Web Animation) 의개념 디지털을기반으로제작하는인터넷용애니메이션 인터넷기반의웹디자인 (Web Design) 과애니메이션기술이결합된새로운분야로웹브라우저를통해제공됨 넓은의미로웹툰 (Webtoon) 이라는용어로사용되며, 플래시애니메이션도포함됨 기존의애니메이션제작과정을단순화시킨새로운기술 소수의전문가만으로도제작이가능하며제작비도저렴함 플래시 (Flash) 를많이사용하기때문에플래시애니메이션을대표적인웹애니메이션으로인정함 플래시는파일용량이적고역동적인효과를만들수있음 다양한상호작용이가능하고화질이우수함 로고, 내비게이션메뉴, 인터넷게임, 배너광고, 장편애니메이션제작등에사용됨 앞으로는 HTML5가대부분의플래시를대체할것이라는전망이높음

4.1 웹애니메이션 웹플랫폼 (Web Platform) 에서애니메이션과동기화를정의할때생각할점 사용자인터페이스효과 : 사용자가인터페이스를쉽게이해할수있도록시각적인단서와피드백을제공 스토리텔링과시각화 : 이야기를전달하거나일부정보를표시하기위해서애니메이션효과를사용 웹애니메이션콘텐츠구성요소 경로를따라이동하는기능, 경로를이탈했을때안내하는기능 일부작업이동시에발생하도록동기화하는기능, 장면의순서를바꾸는기능 애니메이션되돌리기기능, 맞춤형학습을위해재생속도를변경하는제어기능 사용자입력에반응하여응답하는기능

4.2 웹애니메이션제작프로그램 애니메이션 GIF 인터넷이등장한초기부터사용된애니메이션기술 하나의파일에여러개의이미지를저장하여이미지의순서, 지속시간, 반복횟수를정의하여만듦 제작과정이간단하여누구나쉽게만들수있음 특별한플러그인을필요로하지않기때문에웹광고와아바타제작에많이사용됨 미리정해진애니메이션효과만보여주기때문에사용자에게지루함을줄수있음 파일용량이크다는단점이있음 동영상보기 : Photoshop Playbook: How to Create Animated GIFs 동영상보기 : Caramelldansen dancing gif animation ms paint

4.2 웹애니메이션제작프로그램 동적 HTML(DHTML, Dynamic Hypertext Markup Language Animation) 애니메이션 GIF의기능을수용하여웹페이지에서보다생동감있게애니메이션을표현하는기술환경 기존의정적인 HTML 문서에종속형시트라고불리는 CSS 기능과스크립트언어기능을추가한기술 웹페이지에서이미지의위치이동, 크기변경, 형태변경등과같은시각적인효과를만듦 동영상보기 : 동적 HTML 에서의웹애니메이션

4.2 웹애니메이션제작프로그램 플래시 플래시를사용하여제작한애니메이션 사용법이간단하여쉽게배울수있고제작방법도간단함 벡터그래픽이미지를사용하므로일반동영상파일용량의 1/16, GIF 애니메이션파일용량의 1/3 정도로적음 압축률이높아전송속도가빠르고확대해도이미지의변형이발생하지않음 비디오, 애니메이션영화, 광고, 교육, 게임등에활용 웹브라우저와동적인개념을부여하여사용자와상호작용 (Interaction) 이가능함 스트리밍 (Streaming) 기술을지원하여실시간으로전송받은부분을웹브라우저에즉시출력함 동영상보기 : 플래시애니메이션에서인터랙션기능

4.2 웹애니메이션제작프로그램 CSS3 CSS3 기능을사용한애니메이션 CSS3는플러그인기능을하는하나의플랫폼 각종스크립트언어또는플래시고급기능들을가져와통합제어하여실행하는도구 애니메이션및모델링기능을기본적으로포함 동영상보기 : Animated Buttons 1 동영상보기 : Animated Buttons 2 동영상보기 : Animated Buttons 3 동영상보기 : Animated Buttons 4 동영상보기 : Animated Buttons 5 동영상보기 : Animated Buttons 6 동영상보기 : Animated Buttons 7

4.2 웹애니메이션제작프로그램 HTML5 HTML5를기반으로제작된애니메이션 HTML의차기버전으로 HTML4, XHTML을대체하기위해만든핵심마크업언어 애니메이션에서그래픽, 영화, 음악뿐만아니라복잡한웹어플리케이션을구축하는데필요한모든것을제공 별도의프로그램을설치하지않아도최신멀티미디어콘텐츠를웹브라우저에서쉽게구현할수있음 동영상보기 : HTML5와자바스크립트를사용한애니메이션

5.1 특수효과 특수효과의개요 특별한촬영기술또는특별히제작한대상을사용하여영상을표현하는기술 일반적으로 VFX라고불리는비주얼이펙트기술을사용함 1990년대이후컴퓨터합성기술인 CGI 기술이도입되면서저비용으로안전하게원하는장면을만들수있음 동영상보기 : 진짜같은 CG 시대성큼.. 죽은배우 '3D 환생 동영상보기 : 비주얼이펙트기술 영화에서사용된비주얼이펙트

5.1 특수효과 특수효과의분류 광학효과 촬영기술을통해서영상을만드는기술 배우를다른배경에삽입하거나동물이말하는것처럼촬영중에카메라자체에서내는효과를뜻함 기계적효과 기계화된소품, 모형, 특수분장, 화공효과등을말함 동영상보기 : 특수분장의세계

5.2 특수효과의종류 유체시뮬레이션 털, 피부등과같은탄성을가진물체, 특정한형태가없는눈, 물, 불등과같은유체의움직임을자연스 럽게표현

5.2 특수효과의종류 파티클효과 유체시뮬레이션만으로는충분한시각적인효과를표현하지못하기때문에추가적으로사용하는기술 제작된영상에효과를나타내는또다른장면을덧입혀서더욱사실감있게표현하는기술 애니매트로닉스 (Animatronics) 애니메이션 (Animation) 과일렉트로닉스 (Electronics) 를합성한단어로기계, 전자공학을이용한특수효과 기계적인뼈대와전자회로를이용하여모형캐릭터를만들고, 물리적실체를사용하여영상을제작 일반적으로특수분장과컴퓨터그래픽기술을연계하여활용 영화 < 주라기공원 > 의공룡, < 반지의제왕 > 의골룸, 킹콩등이대표적인예

5.2 특수효과의종류 애니매트로닉스 (Animatronics) 애니메이션 (Animation) 과일렉트로닉스 (Electronics) 를합성한단어로기계, 전자공학을이용한특수효과 기계적인뼈대와전자회로를이용하여모형캐릭터를만들고, 물리적실체를사용하여영상을제작 일반적으로특수분장과컴퓨터그래픽기술을연계하여활용 영화 < 주라기공원 > 의공룡, < 반지의제왕 > 의골룸, 킹콩등이대표적인예

5.2 특수효과의종류 플로우모션 (Flow Motion) 영화매트릭스에서공중에몸을날린배우를정지된상태에서 360도회전하면서보여주는장면에사용 된동영상기술보기 : 플로우모션제작 (KBS 글로벌대기획슈퍼피쉬중 ) 모션캡처 (Motion Capture) 디지털캐릭터의세밀한움직임을표현하기위해사용하는기술 사물이나사람에게센서를부착하여대상의움직임정보를인식한후디지털형태로기록 사용하는센서의형태에따라기계식, 자기식, 광학식, 적외선식, 자이로스코프센서등이있음 배우의움직임을디지털형태로저장하기때문에복제하여재활용할수있음 애니메이션, 영화, 게임, 의료, 스포츠등과같은분야에서다양하게활용 모션캡처 모션캡처세트장

5.2 특수효과의종류 최근의모션캡처기술 마커프리모션캡처 센서를부착하지않고조명변화에의한실루엣해석, 배경의변화같은변수를사용하여움직임을캡처 동작의제약이없고자연스러운것이특징 페이스모션캡처 얼굴에작은마커를부착해얼굴표정이나얼굴근육의변화등을인식하는기술 얼굴표정의섬세한변화까지도표현이가능 퍼포먼스캡처 미세한움직임도반영할수있는기술로배우의눈동자와혀의움직임까지도인식 동영상보기 : 퍼포먼스캡처

6.1 홀로그램 홀로그램 (Hologram) 의개요 실체물체와똑같이입체적으로보이도록하는 3차원영상표현기술 일반적으로홀로그램과홀로그래피 (Holography) 라는용어를함께사용 홀로그래피 : 빛의간섭을사용하여입체정보를기록하고재생 생성하는기술자체를의미 홀로그램 : 홀로그래피기술로생성된 3차원사진또는영상을의미 영상뿐만아니라인체, 기계의정밀진단, 자연과문화의입체보존등과같이다양한분야에활용 공연분야의 K-POP 홀로그램전용콘서트홀 동영상보기 : 홀로그램기술 동영상보기 : K-POP 홀로그램전용콘서트홀 동영상보기 : 홀로그램, 요우커를홀린다 동영상보기 : Windows 10 홀로렌즈 (HoloLens)

6.2 홀로그램기술 홀로그램촬영원리 하나의레이저를두개로분리하여기준광은직접필름스크린에, 물체광은홀로그램으로표현하려는물체를비춤 물체광은물체표면의모양과형태에따라물체의표면에서필름스크린까지의거리가변형되어나타남 변형되지않은기준광은필름스크린에서물체광과부딪쳐간섭을일으킴 발생된간섭줄무늬를필름스크린에저장하는데, 이간섭줄무늬가저장된필름이홀로그램

6.2 홀로그램기술 홀로그램재생과정 저장과정에서사용된광선과동일한광선을다시스크린에쏨 ( 동일한진동수를가진주파수이기때문 ) 45도정도기울어진홀로그래피입체영상용특수스크린을사용해재생 이스크린에광선이투과와반사되는과정에서허공에나타난투명한영상을관객이관람하는것 관객은반사율 50% 인홀로그램영상을보게됨

7.1 애니메이션의미래 국내애니메이션시장환경 예전에는 OEM 수준이었지만현재는기획 제작을자체적으로해결하고세계시장을목표로하는수준으로발전 2011년 < 마당을나온암탉 > 과 2014년 < 넛잡 : 땅콩도둑들 > 이전세계에개봉됨 < 뽀로로 > 와 < 라바 > 는국제에미상후보에올랐고, < 미스터고 > 는중국시장에서각광받음 3D 의상시뮬레이션기술인퀼로스 (Qualoth) 와유체시뮬레이션기술인플럭스 (FluX) 수출 < 겨울왕국 > 이국내관객 940만을돌파하면서전세계흥행수익 2위를기록 동영상보기 : 넛잡예고편

7.1 애니메이션의미래 해외애니메이션시장환경 디즈니, 픽사, 드림웍스등과같은대형애니메이션제작사위주에서중소제작사들이흥행하는환경으로변화 중소제작사들의글로벌협업, 대형제작사의고급인력이동에의한기술평준화, 개성이강한독특한캐릭터제작등이흥행원인 동영상보기 : 빙하조각의 ' 엘사 ' 스모그속 ' 뮬란 ' 디즈니애니메이션겨울왕국과팬픽이미지