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Transcription:

대주제 페이퍼 2014년 ASEM 문화부장관 회의에서는 창조산업의 중요성과 창조산업을 어떻게 육성하는 것이 바 람직한가라는 주제를 가지고 회원국간의 토의가 이루어졌다. 문화와 창조산업에 대한 토론이 더 필요하다는 의견에 따라 이전의 주제와 연속성이 있는 문화와 창조경제 로 주제를 정하였다. 창조산업은 ICT 기술의 발전과 맥을 같이 한다. ICT 기술발전에 따라 정보처리 속도는 지수적인 성장(exponential growth)을 달성할 수 있었고 관련 산업은 전 세계의 경제성장을 주도하였다. ICT 기술의 총아인 인터넷은 단순한 정보전달에서 음악이나 영상물 포함하는 콘텐츠의 전달에 사용되 고 이는 문화의 소통에 변혁을 가져왔다. 결과적으로 전 세계 어디에서나 인터넷을 통해 보급된 콘텐츠에 접근할 수 있게 되었으며 예술가나 기업가는 이러한 채널을 통해 창작 및 생산활동을 할 수 있게 되었다. 이 새로운 유망산업인 창조산업을 활성화하기 위해서는 기존의 산업과는 전 혀 다른 접근방법이 필요하다. 이제 우리는 현장에 가지 않고도 어느 수준까지는 문화의 원형을 감상 내지 체험할 수 있는 수단 을 갖고 있다. 이는 일반 소비자에게는 바람직한 일이나 정당한 대가를 받지 못하는 방식으로 문 화 콘텐츠가 유통된다면 전통문화의 원형을 보유한 개인이나 단체는 순수성을 훼손한다는 이유로 콘텐츠의 소통을 거부할 가능성이 있다. 여기에 콘텐츠의 선순환이 이루어져 창작자나 소비자가 모둔 만족하는 생태계를 만들어야 하는 필요성이 있다. 이는 특히 경제력에 차이가 있는 선진국 과 개발도상국간에서 함께 노력하여 풀어야 할 사안이다. 개별 창작자가 만든 디지털 콘텐츠는 큰 비용을 들이지 않고 SNS를 통해 전 세계를 순간적으로 커버할 수 있다. 한국의 경우를 예를 들면 이러한 방식으로 K-Pop을 전 세계에 알렸다. 이러한 방식은 개별 국가의 브랜드를 알리기 위한 좋은 도구이며 어느 나라나 사용할 수 있다. 그러나 인류의 다양한 문화를 함께 향유하기 위해서는 자국의 문화를 알리는 데에만 사용할 것이 아니라 국가간의 협력을 통해 전 인류가 문화를 공유할 수 있도록 하는 것이 바람직한 방향이며 ASEM 회원국의 목표이기도 하다. 2016년 ASEM SOM 회의는 이러한 배경을 갖고 다음과 소주제를 가지 고 프로그램을 진행하도록 한다. - ICT 기술과 창조산업의 미래 - 전통문화유산과 창조경제 - 창조산업 활성화를 위한 국가간 협력 1

워크숍 1. ICT 기술과 청조산업의 미래 인터넷과 SNS 등과 같은 새로운 기술로 인하여 인류는 그 어느 때보다 물리적 공간의 한계를 뛰 어넘어 매우 긴밀히 연결된 사회에 살고 있다. 이로 인해 많은 정보로의 접근이 가능해져 이전에 는 알지 못했던 전 지구적인 문제에 대한 새로운 해석이 가능케 되었으며 빅데이타 연구라는 분 야의 학문도 탄생하게 되었다. 그러나 이러한 초연결 사회를 구성하는 사람들의 생각이나 행위는 그들이 속한 사회의 경험과 역사를 바탕으로 하고 있어 그들이 매일 사용하는 기술처럼 하나의 공통적인 요소로 묶어내기는 매우 어렵다. 다시 말해서 기술이 사회에 미치는 영향에 대한 보다 정확한 이해를 위해서는 기술을 사용하는 사람들이 속한 사회의 문화를 이해하고 이를 기술의 연 구와 개발의 중요한 축으로 삼아야 한다는 것이다. 이러한 문화와 기술의 교차로 인해 큰 성과를 이룬 기술로 많이 언급되는 아이폰은 효율성을 극 대화하는 산업화 시대와 정보화 시대를 관통하는 기술 혁신의 지배적 가치관을 전복하는 새로운 시각을 제시했다. 즉, 그동안 기술 개발에 있어 최고의 가치는 가장 적은 비용으로 원하는 결과를 최대한 빨리 도달하도록 하는 것이었다. 그러다 보니 기술이 중심이 되어 개개인의 취향이나 지 역적 문화적 특성은 무시되거나 기술이 너무 앞서가 많은 사람들이 그것을 배우기 위해 많은 시 간을 투자하는 결과를 나았다. 아이폰은 이 과정에서 전혀 다른 전제를 가진 새로운 전략을 취했 고, 그 결과로 전혀 다른 시장이 작동하는 미래의 가능성을 우리에게 보여주었다. 즉, 첨단 기술 과 창조산업의 하나인 디자인의 조화를 통해 사람들이 애착을 가질 수 있고, 쓰기 쉬운 새로운 제품과 서비스를 만들어 내고자 하는 열망이 현실로 구현된 새로운 인식의 지평을 제시한 것이다. 창조산업도 인터넷, 스마트폰과 같은 새로운 기술과의 접목을 통해 많은 부가가치를 창출하도록 발전해가고 있다. 하지만 이것이 단순히 문화 콘텐츠에 끝나지 않고 다양한 문화적 이야기를 담 아 공연기술, 전시기술, 영화기술, 음향기술, 드라마 제작 기술 등 인간이 가진 상상력과 창조력을 다양한 감각 이미지의 형태로 구현하고, 그 가치를 배가할 수 있도록 새로운 융합을 시도한다면 그것이 바로 패러다임의 전환이며 새로운 부가가치의 창출과 함께 일자리를 만들어 내는 창조경 제라 할 수 있겠다. 하지만, 이상을 넘어 현실이 되기 위해서는 정부와 산업체, 학계 그리고 연구 소 등 모두 자신의 영역에 머물거나 고집하지 않고, 다른 영역을 존중하며, 스스로의 외연을 확장 하려는 인식의 전환과 경계 뛰어넘기의 실증적 노력이 함께 경주될 때 창조산업의 새로운 장이 열릴 수 있을 것이다. 질문1: 기존의 창조산업 (엔터테인먼트, 예술 공연, 미디어 등)과 ICT로 대두되는 신기술과의 접목 (융합)을 이루기 위해서는 정부는 어떤 정책을 가져가야 하나? 2

질문 1-1: 창조산업과 기술을 융합을 통해 창출될 수 있는 새로운 산업은 어떤 것이 있을 수 있 는가? 질문2: 인터넷 등 IT 기술에 의해 발생한 디지털 디바이드로 인한 창조산업 격차를 초래하지 않기 위한 정책을 무엇인가? 질문3: 문화 원형(콘텐츠)이 1차적인 소비에 그치지 않고 또 다른 컨텐츠로의 재생산, 다양한 경 로로의 확산 등 지속적인 선순환 구조를 만들기 위해서는 어떤 노력이 필요한가? 워크숍 2. 전통문화유산과 창조경제 문화유산의 보호 필요성에 대해서는 누구도 반대하지 않을 것이지만 어떻게 또한 어디까지 보호 해야하는가에 대해서는 의견이 일치하지 않는다. 유형유산(자연, 문화)의 경우에도 보호의 목적과 방법을 둘러싸고 견해가 다를 수 있으나 무형유산의 경우에는 무엇이 보호이며 어떻게 보호해야 하는가에 대해 상당히 치열한 논란이 있을 수 있다. 무형유산의 원형 의 보존을 강조하다보면 현실의 삶과 유리되면서 동결 (freezing) 또는 화석화 (fossilization)의 위험을 초래할 수 있다. 더욱 큰 위험은 무형유산의 담지자(carrier)인 개인이나 집 단이나 공동체의 삶이 붕괴에 가까울 정도로 급속한 변화를 겪고 있는 상황이 도처에서 발생하고 있다는 사실이다. 개인이나 집단이나 공동체의 다음 세대가 자신들의 문화유산에 커다란 의미나 가치를 부여하지 않을 경우 무형유산의 전승은 매우 어려워지는 것은 물론 집단이나 공동체는 identity와 continuity 자체를 상실하게 될 수 있다. 이러한 상황에서 무형유산의 보호가 누구에 의 해 어떻게 가능할 것인가? 무형유산, 즉 문화의 보호를 위해 개인과 집단과 공동체, 즉 사람을 보 호한다는 것이 가능하거나 바람직한 일인가? 한편 보호 비용은 누가 을 부담할 것인가라는 문제 는 기회비용까지 고려한다면 결코 쉬운 문제가 아니다. 문화유산은 공동체와 국민을 넘어 인류 전체에게 소중한 것이지만 다른 한편 일부 개인들이나 집 단에게는 문화유산의 존재가 개발을 가로막는 장애물이기도 하고 또는 보호 비용과 책임의 일방 적 부담을 강요하는 저주로 간주될 수도 있다. 이러한 가운데 문화관광 및 체험관광으로 변신하는 관광업과 더불어 문화산업을 포함하는 창조경 제가 매우 매력적인 해결책의 하나로 부상하고 있다. 유네스코 역시 세계유산 등재 및 무형유산 등재를 계속하는 한편 창의도시(UNESCO Creative Cities Network)를 의욕적으로 추진하기 시작했 다. 3

전통문화유산을 활용하여 창조산업을 발전시키거나 창의도시 개념을 중심으로 지속가능한 발전을 도모한다는 것은 매우 매력적이다. 전통문화유산은 이러한 경우 재정지원과 각종 규제 등 보호를 필요로 하는 부담스러운 존재가 더 이상 아니다. 이제는 소득을 창출하고 창의적 인재를 끌어들 이며 지속가능한 발전을 통해 밝고 풍요한 미래를 약속하는 자원 으로 간주된다. 물론 우려와 반론도 심각하며 한계도 존재한다. 관광업의 발전과 관련하여 논란이 되었던 내방객 의 증가 및 각종 편의시설과 접근성 향상의 결과 경관과 환경의 부담과 훼손이 발생할 수 있는 것은 물론, 상업화와 세속화, 흥미와 오락성 추구에 따른 왜곡과 과장과 변형, 선택과 생략과 탈 맥락화, 삶과의 유리 등 다양한 쟁점들이 존재한다. 일부 문화유산의 경우는 관광업이나 창조산업 의 자원으로 활용하기 어려운 것도 있으며 또 어떤 문화유산의 경우는 그러한 활용이 소비자의 기대와 요구 및 소득증대 때문에 심각한 변형과 부담을 초래하게 되어 문화유산의 보호라는 취지 자체가 무색해질 위험도 상존한다. 1. 창조경제를 통해 보호하기에 적절한 전통문화유산은 무엇인가? 뛰어난 실천사례들(best practices)로 어떠한 것들을 제시할 수 있는가? 1) 창조경제를 통한 보호가 어렵거나 적절하지 않은 전통문화유산은 무엇인가? 2) 전통문화유산을 창조경제의 자원으로 활용하는 가운데 보호와 관련하여 위험이나 문제가 발생 하거나 또는 집단이나 공동체 내부에 긴장이나 갈등이 발생하는가? 2. 창조경제의 자원을 활용하여 전통문화유산을 보호하고 소득을 창출하여 지속가능한 발전을 도 모함으로써 개인과 집단과 공동체의 지속을 확보하기 위해 가장 필요한 작업들은 무엇인가? 1) 창조경제를 통한 전통문화유산의 보호와 지속가능발전을 위해 국제적 협력이 중요한 기여를 할 수 있는 분야는 무엇인가? 3. 창조경제를 통해 전통문화유산이 더욱 활성화되거나 다양화되거나 새로운 의미를 갖거나 더욱 확산되는 등 발전했다고 긍정적으로 평가할 수 있는 사례가 있는가? 워크숍 3. 창조 산업 활성화를 위한 국가 간 협력 창조 산업은 나라마다 다양한 의미로 사용되고 있으나 일반적으로 문화적 가치와 창조적 자원을 4

기반으로 무형의 서비스와 유형의 제품을 생산하는 산업으로 정의된다. 문화예술과 콘텐츠 산업 으로 대표되는 창조 산업은 상품이나 서비스 자체로 경제적 수익을 올릴 뿐 만 아니라, 연관 산 업과 결합하여 새로운 부가가치를 창출한다. 또한 대표적인 문화상품들은 국가 브랜드로 활용되 면서 국가 이미지에 영향을 미치기도 한다. 예를 들어 K-Pop, 드라마, 영화 등 한국 영상콘텐츠는 한류(Korea Wave) 붐을 일으키면서, 관광, 뷰티, 의료산업과 결합되어 새로운 가치를 창출 하고 있으며, 대한민국 을 전 세계에 알리는데 기여하고 있다. 이러한 창조 산업의 특성 때문에 각국은 창조 산업 발전에 힘을 쏟고 있으며, 전 세계적으로 창조 산업의 규모도 증가하고 있다. 창조 산업은 사회, 문화적 자원을 기반으로 하기 때문에 각국의 창조 산업은 다른 특성을 가지고 있고, 발전 정책도 다르게 추진되고 있다. 그러나 창조 산업이 발전하기 위해서는 숙련된 인적, 기술적 자원과 금융자본 등 다양한 창조적 자원들과 결합되어야 만 한다. 특히 인터넷을 비롯한 디지털 미디어 기술의 발전으로 문화 콘텐츠는 특정 국가의 테두리 안에 구속되어 생산, 소비되 기 보다는 창조적 자원들이 융합될 수 있는 새로운 공간에서 생산되고 소비됨으로서 탈 지역화가 가속화 되고 있다. 탈지역화는 탈규제를 이끌어내면서 창조 산업의 글로벌화를 촉진시키기도 하 지만 지나친 상업화로 인하여 전 세계의 문화 다양성을 훼손하거나 문화 콘텐츠의 저질화를 초래 할 위험성이 있다. 때문에 글로벌 미디어 시대에 창조 산업이 올바르게 발전하기 위해서는 국가 간 협력이 필요하다. 구체적으로 창조 산업 발전을 위한 국가 간 협력은 다양한 차원에서 논의될 수 있다. 문화 상품 을 생산하고 소비 할 수 있는 인프라 구축을 위한 협력 방안, 숙련된 인적자원을 배출하고 기술 혁신을 위한 교육 방안, 창조산업을 올바르게 발전시킬 수 있는 최적화 된 비즈니스 환경 모델 제시 등 다양한 논의를 통해 전 세계적으로 문화 상품의 질을 향상시키고, 창조 산업을 올바르게 발전시킬 수 있을 것이다. 1. 창조 산업 발전을 위한 국가 간 협력 네트워크를 어떻게 구축하고, 지속적으로 운영할 것인가? -창의적 아이디어와 인적 자원, 기술적 자원 등 창조적 자원들의 국가 간 교류와 협력을 활성화 할 수 있는 방안은? -전 세계적으로 문화상품의 질을 향상시킬 수 있는 방안은 무엇인가? 2. 창조 산업 발전을 위한 국가 간 협력에 있어 현실적인 어려움은 무엇인가? 3. 각국에서 수행한 창조 산업 발전을 위한 정책과 성과를 어떻게 공유하고 확산 할 수 있을 것 인가? 5