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1 이 단원에서 배울 내용 정보 과학 기술의 발달에 따른 사회의 변화 정보 기기를 통한 정보의 생산과 인터넷을 통한 정보의 전달 과정 정보의 생산과 전달 과정에서 발생하는 윤리적 문제 정보 기술이 사회에 미치는 영향과 현상에 대한 올바른 자세 8 8 1. 정보 과학과 정보 윤리

정보 과학 기술의 발달은 우리 삶의 양식을 바꾸어 놓 을 정도로 큰 영향을 끼쳤으며, 지금도 새로운 기술들 이 끊임없이 등장하고 있다. 이처럼 급변하는 환경 속 에서 우리는 이전의 사회에서는 겪어 보지 못했던 새 로운 사회적 영향과 윤리적 문제를 경험하게 되었다. 정보 사회를 살아가기 위해 우리가 가져야 할 올바른 자세는 무엇일까? 1-1 정보 과학과 정보 사회 1-2 정보의 윤리적 활용 1-3 정보 사회의 역기능과 대처 1-1 정보 과학과 정보 사회 정보_1-1 정보 과학과 정보 사회(008-031)_OK.indd 9 99 2012-07-13 오전 10:35:48

1-1 정보 과학과 정보 사회 학습 목표 정보 과학 기술의 발달에 따른 사회의 변화 모습을 설명할 수 있다. 인터넷의 발전 과정을 설명할 수 있다. 새로운 정보 기술을 올바른 태도로 활용할 수 있다. 1990년대에 전망한 미래의 모습 우리가 즐겨 보는 공상 과학 영화는 대부분 미래의 정보 과학 기술을 상상하여 만들어진 것이다. 신기한 것은 이처럼 상상으로 만들어진 영화 속의 일들이 현실 속에서 그대로 이루어지는 경우가 매우 많다는 것이다. 홍채 인식 기술이 적용된 출입문, 음성 인식으로 목적지까지 가는 경로를 찾아 주는 내비게이션, 극장뿐만 아니라 가정에서도 쉽게 접할 수 있게 된 3D 영화 등 최근 우리 생활에서 널리 사 용되는 기술들이 과거의 영화 속에 등장하던 상상 속의 기술이었던 것이다. 과거의 공상 과학 영화 중에 미래를 예측하고 만들어진 작품들이 현재에 실현되는 걸 보면 정말 신기해. 최근에 많이 사용하는 스마트폰이나 가상 현실도 상상 속에서나 가능했던 일이었는데 말이야. 생각 하기 20년 후의 미래는 어떻게 변해 있을까? 10 1. 정보 과학과 정보 윤리

영화 속에 나타난 미래의 우리 생활 영화 아이언맨 2 의 한 장면 3차원 입체 영상 기술을 이용한 홀로그래피 투명 디스플레이와 에어 마우스 영화 미션 임파서블 4 의 한 장면 리포트 의 한 영화 마이너리티 장면 생체 모방 기술을 이용한 장갑 영화 마이너리티 리포트 의 한 장면 전자기적인 힘을 이용한 자기 부상 자동차 1-1 정보 과학과 정보 사회 정보_1-1 정보 과학과 정보 사회(008-031)_OK.indd 11 11 2012-07-13 오전 10:35:54

1 정보 과학 기술의 역사 주요 학습 내용 정보 과학 기술/정보 과학 기술과 생활 학습 활동 미래의 자동차 설계하기/정보 통신 기기의 세대별 발전 조사하기 소프트웨어 컴퓨터 프로그램과 그와 관련된 문 서들을 총칭하는 용어 하드웨어 원래는 쇠붙이라는 뜻으로, 컴퓨터 시스템의 물리적 부품을 뜻함 정보 과학 기술 정보 과학 기술이란, 정보를 체계화하는 이론과 방법에 관한 것으로, 다양 한 형태로 정보를 만들고, 저장하고, 교환하고, 사용하는 데 필요한 모든 형 태의 기술을 말한다. 이러한 정보 과학 기술은 정보를 기억, 처리, 전달하는 컴퓨터 기술과 아 주 밀접한 관련을 가지고 있어서 컴퓨터 기술의 급속한 발전과 보급을 기반 으로 빠른 속도로 성장하고 있다. 또한, 최근에는 자연 과학, 의학, 경영, 농 업, 산업 등 다양한 분야와 융합되어 우리의 생활을 보다 편리하고 윤택하게 만들어 주고 있다. 꼭 알아두기! 은(는) 정보 를 만들고, 저장하고, 교환하 고, 사용하는 데 필요한 모든 형태의 기술을 말한다. 인간을 닮아가는 로봇 얼굴 인식 시스템 빛을 이용해 일상생활에서 볼 수 있는 물체와 다름이 없는 3차원 영상의 정보 정 보 과 학 기 술 그림1 1 정보 과학 기술에는 컴퓨터의 소프트웨어 4 와 하드웨어 4, 인터넷 통신, 영상 문자 음성 인식 기술, 로봇, 스마트 정보 기기 등 매우 다양한 분야가 포함되어 있다. 12 1. 정보 과학과 정보 윤리

정보 과학 기술과 생활 땅을 일구어 농사를 짓고 가축을 길러 농경 목축 문화를 이루어 오던 인 류는 산업 혁명과 정보 혁명이라는 두 가지 커다란 변화를 겪게 된다. 산업 혁명이 인간의 힘을 기계로 대체한 혁명이라면, 정보 혁명은 인간의 두뇌에 대한 혁명으로 산업 혁명에 못지않은 영향을 인간에게 끼쳤다. 정보 혁명은 매우 빠른 속도로 진행되었으며, 모든 영역에 걸쳐 인간 사회 를 근본적으로 변화시켰다. 정보 혁명으로 인해 인간은 새로운 생활 양식을 재택근무 회사에 출근하여 업무를 수행하는 기존의 근무 형태와는 달리, 통신 매체를 이용하여 집에서 업무를 수 행하는 방법 유러닝(Ubiquitous Learning) 유비쿼터스 환경과 무선 휴대용 정 보 기기 등을 활용하여 시간과 장 소에 구애받지 않고 원하는 학습을 할 수 있는 교육 형태 갖게 되었고, 정보 사회에 알맞은 새로운 의식과 사고를 형성하였으며, 이에 따라 새로운 문명이 탄생하게 되었다. 개인 생활의 변화 언제 어디서나 정보의 전 달과 교환이 자유롭게 이 루어져, 다양한 서비스를 받을 수 있다. 근무 형태의 변화 4 재택근무, 원격 회의, 전자 계약 등 근무 및 업무 형태에도 변화가 나타나고 있다. 학습 방법의 변화 4 이러닝, 유러닝과 같은 원 격 교육을 받을 수 있으며, 필요한 정보를 찾아 스스 로 학습할 수 있다. 경제 활동의 변화 인터넷 뱅킹, 인터넷 예약 등 경제 활동에 있어서 많 은 변화를 가져왔다. 그림1 2 정보 과학 기술이 발달함에 따라 우리 생활에 나타나고 있는 변화 1-1 정보 과학과 정보 사회 정보_1-1 정보 과학과 정보 사회(008-031)_OK.indd 13 13 2012-07-13 오전 10:36:04

정보 플러스 컴퓨터의 발달 과정 1940년 이전 1940년대 1950년대 1960년대 1951 유니박 1960 컴퓨터 그래픽스 등장 (최초의 상업용 컴퓨터) 모양과 색을 수치로 변환 하여 디지털로 나타내는 논리적 표현 방법 1642 파스칼의 계산기 1944 마크Ⅰ (최초의 전기 기계식 컴퓨터) 1945 폰 노이만 (프로그램 내장 방식) 1822 배비지의 차분 기관 프로그램과 자료를 기억 장 치에 저장해 놓았다가 사람 이 실행시키는 명령에 따라 작업을 차례로 불러내어 처 리하는 방식 1953 고급 프로그램 언어 개발 시작(포트란) 1964 반도체 집적 회로 사용 (중앙 처리 장치의 소형화) 1955 회로 소자로 트랜지 스터 사용 1965 PDP 8 1959 집적 회로 개발 1969 UNIX 개발 (최초의 미니 컴퓨터) 1946 에니악 1833 배비지의 해석 기관 고안 1889 홀러리스 천공 카드 시스템 (전자식 디지털 컴퓨터, 진공관 사용) 1949 에드삭 (최초의 프로그램 내장 컴퓨터) 논리 회로 소자 발달 과정 2세대 1세대 14 논리 회로 소자 진공관(TUBE) 특징 하드웨어 중심이며, 컴퓨터의 실용화 시작 논리 회로 소자 트랜지스터(TR) 특징 소프트웨어 중심이며, 온라인 실시간 처리의 실용화 시작 1. 정보 과학과 정보 윤리 정보_1-1 정보 과학과 정보 사회(008-031)_OK.indd 14 2012-07-13 오전 10:36:08

2000년대 이후 1990년대 1980년대 1970년대 1971 마이크로프로세서 4004 개발 1981 MS DOS 발표 1982 최초의 컴퓨터 바이 러스 The Elk Cloner 등장 1990 최초의 검색 엔진 아 키(Archie) 소개 1990 월드 와이드 웹 등장 1992 인터넷 서핑 용어 등장(Jean ArmourPolly) 2004 페이스북 본격적인 서비 스 시작 2006 한국에서 세계 최초로 와이브로 상용 서비스 1993 최초의 스마트폰 사이먼(Simon) 등장 미래의 컴퓨터 1976 5.25인치 플로피 디스크 발명 1984 최초로 사이버 공간 이라는 용어 등장 1985 최초의 인터넷 도메인 이름 등록(Symblics.com) 1986 기가바이트(GB) 단위가 만들어짐. 1994 최초의 온라인 서점 아마존(Amazon) 등장 1977 애플Ⅱ 컴퓨터 개발 (개인용 컴퓨팅 시대) 신경망 컴퓨터 광 컴퓨터 생체 컴퓨터 양자 컴퓨터 1989 하이퍼텍스트 제안 (Tim Berners Lee) 3세대 논리 회로 소자 집적 회로(IC) 특징 운영 체제 발전에 기여, 소형화 신속화, 기억 용량 증가 4세대 논리 회로 소자 고밀도 집적 회로(LSI), 초고밀도 집적 회로(VLSI) 특징 인공 지능의 개념으로, 전문가 시스템에 도입 1-1 정보 과학과 정보 사회 정보_1-1 정보 과학과 정보 사회(008-031)_OK.indd 15 15 2012-07-13 오전 10:36:13

활동01 미래의 자동차 설계하기 정보 과학 기술의 발달은 우리 생활 전 분야에 영향을 끼치고 있다. 대표적인 예로 우리가 교통수단으로 활용하는 자동차에는 최근 들어 첨단 정보 과학 기술들이 적용되어 빠르게 발전하고 있다. 미래의 자동차 가 갖추게 될 첨단 기능들을 상상하여 아래 그림에 표시하고, 그 세부 기능을 설명해 보자. 졸음 운전 감지 장치 운전자의 눈 깜박임과 동공을 관찰하여 자동 환기 16 1. 정보 과학과 정보 윤리

활동 02 정보 통신 기기의 세대별 발전 조사하기 지난 70여 년 동안 컴퓨터 회로 기술은 4세대에 걸쳐 엄청난 발전을 거듭해 왔다. 각 세대별 주요 논리 소자 명칭을 인터넷에서 조사해 보자. 1세대 2세대 3세대 4세대 명칭 진공관 명칭 명칭 명칭 대표적인 정보 통신 기기인 전화기는 발명된 이후 아주 빠른 속도로 발전해 왔으며, 오늘날에는 컴퓨터 기능을 갖춘 전화기까지 등장하였다. 전화기의 발달 과정과 그 특징을 조사해 보자. 구분 최초의 음성 전화기 형태 특징 수화기와 송화기가 분리되어 있음. 송화기는 귀에 대고 수화기는 따로 잡고 통화함. 전화하기 전 발전기를 돌려 전화기에 전원을 공급해야 함. 공전식 전화기 버튼식 전화기 초기의 휴대 전화 스마트폰 1-1 정보 과학과 정보 사회 정보_1-1 정보 과학과 정보 사회(008-031)_OK.indd 17 17 2012-07-13 오전 10:37:16

2 인터넷의 발전 주요 학습 내용 인터넷/인터넷의 발전 과정 학습 활동 사이버 인터넷 역사박물관 관람하기 네트워크(Network) net(그물) 와 work(작업) 의 합성어 로, 그물처럼 펼쳐진 통신 수단에 의해 다른 사람들과 연결되어 정보 를 주고받는 것 인터넷 인터넷은 전 세계의 컴퓨터를 하나로 연결하는 세계 최대 규모의 네트워크 4 이다. 현재까지 인류 역사상 가장 성공한 네트워크를 꼽는다면 두 가지를 들 수 있다. 그중 하나는 전화 네트워크로 1880년부터 지금까지 약 120여 년 동안 지속적으로 발전해 왔다. 다른 하나는 1990년대부터 오늘날까지 약 20여 년 동안 엄청난 속도로 발전해 온 인터넷이다. 오늘날 우리가 편리하게 이용하는 인터넷은 원활하게 정보를 주고받을 수 있도록 통신 방법에 대한 약속을 미리 정해 놓고 있는데, 이것을 통신 규약 또는 프로토콜이라고 한다. 그림1-3은 인터넷의 일반적인 특징을 나타낸 것이다. 대량 정보의 실시간 교환 쌍방향 환경의 네트워크 표준 통신 규약 사용(TCP/IP) 세계 규모의 개방적 네트워크 그림1 3 인터넷의 일반적인 특징 18 1. 정보 과학과 정보 윤리

인터넷의 발전 과정 인터넷은 1969년에 미 국방성의 알파 프로젝트로부터 시작되었으며, 초기 의 인터넷은 기업 활동과 대학의 연구를 위해 주로 사용되었다. 인터넷의 상업적인 사용은 인터넷 서비스 제공 업체 4 가 나타난 1990년대부 터 활발해졌으며, 곧바로 인터넷에서 가장 널리 사용되는 서비스 중 하나인 월드 와이드 웹이 등장하였다. 월드 와이드 웹은 인터넷 서핑 이라는 용어 를 탄생시켰으며, 1990년대 중반에 이르러 온라인 서점과 사이버 은행 등이 빠른 속도로 생기면서 우리의 경제 활동에 있어서 중요한 위치를 차지하게 되었다. 2000년대에 들어 새로운 정보 기술들이 등장하면서 인터넷은 인간의 삶 의 방식을 변화시키는 새로운 문명을 일으키는 원동력이 되었다. 인터넷 서비스 제공 업체 (ISP; Internet Service Provider) 개인이나 기업이 인터넷에 접속할 수 있는 서비스와 웹 사이트를 제 공하는 회사 웹 2.0 기존의 인터넷 환경인 웹 1.0이 인 터넷으로 여러 사람들을 연결하는 것이었다면, 웹 2.0은 여러 사람들 이 다양한 방법을 통해 적극적으로 참여할 수 있는 환경을 뜻함. 우주 인터넷 가동 우주 인터넷 망을 통해 지구와 다른 행성 간 정보 데이터 교류 인터넷 포털과 온라인 서점 등장 야후(Yahoo!) 라는 정보 검색 엔진 개발, 온라인 서점 아마존 오픈 월드 와이드 웹 등장 누구나 인터넷을 공유할 수 있도록 한 오픈 인터넷 WWW 등장 인터넷 프로토콜(TCP/IP) 도입 인터넷 원조 알파넷(ARPANET) 탄생 미 국방성의 알파넷, 미국 UCLA, 스탠퍼드 대학과 연결 2015 2000 1994 1992 1990 1984 1982 1971 1969 인터넷 인구 16억 시대 웹 2.0, 와이브로, SNS 등장 웹 브라우저 개발 여러 사이트를 쉽게 돌아다닐 수 있는 웹 브라우저 모자이크(Mossaic) 출시 인터넷 도메인 등장 숫자로 나열되던 컴퓨터 위치 표시(IP)를 영문으로 교체 e mail 상용화 컴퓨터와 사용자의 이름을 구별하려고 @ 이라는 기호를 넣은 e mail 개발 그림1 4 인터넷의 어제와 오늘, 그리고 내일 1-1 정보 과학과 정보 사회 19

정보 플러스 웹 브라우저는 누가 만들었을까? 웹 브라우저는 인터넷에서 정보를 검색하는 데 사용하는 응용 프로그램으로, 브라우저 혹은 인터넷 브라우 저라고도 한다. 일반적으로 웹 페이지 열기, 최근 방문한 URL 및 즐겨찾기 제공, 웹 페이지 저장 등의 기능을 제공한다. 이러한 웹 브라우저를 탄생시킨 사람이 바로 팀 버너스리이다. 팀 버너스리는 하이퍼텍스트 시스템 을 고안하여 월드 와이드 웹을 개발하였다. 현재 우리에게 인터넷이 없는 세상은 상상할 수 없는 일! 이처럼 어렵던 인터넷을 대중화시킨 사람이 있었다. 어떻게 만들게 되었을까? 내 이름은 팀 버너스리 지난번에 계산했던 데이터를 집에 놓고 왔군. 그러나 처음 나왔을 때는 너무 어려워 전문가만 사용했다. 그는 정보를 연결할 수 있는 방법에 대해서 계속 고민했다. 1989년, 인터넷에서 사용하는 하이퍼텍스트 개념을 생각해 내고 웹 브라우저를 만들었다. 떨어져 있는 컴퓨터가 어디에 컴퓨터를 어디서든 있든지 거기에 담긴 데이터를 연결할 수 있으면 읽을 수만 있다면 지구만 좋을 텐데 한 정보 공간을 만들 수 팀의 생각을 모방해서 인기 웹 브라우저 모자이크 를 만든 안드레센은 웹을 상업적으로 이용해 백만장자가 되었다. 있을 거야. 그러나 팀은 1994년 MIT 대학으로 가서 학문의 길을 선택했다. 제 아이디어를 돈과 명예와 상관없이 인터넷 발전을 위해 노력하는 그의 행동은 더욱 빛나는 것이다. 상업적으로 이용했다면 다른 나라에서도 새로운 것을 개발해서 전 세계가 하나로 뭉쳐지기는 어려웠을 겁니다. 20 1. 정보 과학과 정보 윤리 정보_1-1 정보 과학과 정보 사회(008-031)_OK.indd 20 2012-07-13 오전 10:37:22

활동03 사이버 인터넷 역사박물관 관람하기 사이버 인터넷 역사박물관 사이트에 접속하 여 관련 전시들을 관람하고, 관심 있는 내용을 정리해 보자. 접속 경로 http://i-museum.or.kr 자료 마당 기획 전시 최초@인터넷 구분 포털 뉴스 서비스의 등장 학습 내용 최초의 인터넷 포털 뉴스 서비스 - 2001년 <야후뉴스> - 당시에는 단순히 뉴스 목록만 보여 줌. - 점차 기존 매체들의 기사와 이슈에 대한 누리꾼들의 반응까지 서비스하며 그 중 요성을 더해감. 포털 뉴스 사이트들의 성장에 결정적인 계기가 된 사건 - 2002년 월드컵과 2004년 총선 1-1 정보 과학과 정보 사회 21

3 RSS(Really Simple Syndication) 사이트에 새로 올라온 글을 쉽게 구독할 수 있게 하는 일종의 규칙 정보 기술의 윤리적 활용 주요 학습 내용 새로운 정보 기술/스마트 정보 기기/정보 기술의 윤리적 활용 학습 활동 소셜 네트워크 이해하기/클라우드 컴퓨팅 활용하기/정보 기술 바르게 사용하기 새로운 정보 기술 TV, 전화기가 처음 등장했을 당시에는 새로운 정보 기술이었을 것이다. 마찬가지로 컴퓨터와 인터넷도 처음 나온 20년 전에는 우리에게 새로운 정 보 기술이었다. 그러나 지금은 일상생활의 일부로 자연스럽게 들어와 편리 하게 이용되고 있다. 웹 2.0, 소셜 네트워크, 클라우드 컴퓨팅, 스마트 정보 기기 등은 앞으로 우리의 삶에 익숙해질 새로운 정보 기술들이다. 웹 2.0 웹 2.0은 인터넷 사용자와 다른 사용자, 콘텐츠 제공자 및 사용자 간에 더 많은 상호 작용을 가능하게 하는 발전된 인터넷 기술이다. 웹 2.0의 예로는 4 블로그, 위키피디아, RSS, 북마크 공유 등이 있다. 기존의 웹 1.0 시대에는 웹 사이트에 올려진 정보를 사용자는 단순히 보거 나 다운로드하는 것이 전부였다면, 웹 2.0 시대는 사용자들이 웹 자료 자체 와 웹 영역 내에 좀 더 많은 참여를 할 수 있게 되었다. 예를 들어, 위키피디 아와 같은 온라인 백과사전에서는 사용자들이 각자 자기 나라의 언어로 전 세계적 정보를 만들고 편집할 수 있게 하였다. 꼭 알아두기! 다수의 정보 생산자가 다수 의 정보 수요자에게 정보를 제공하는 것은 이다. 웹 1.0 소수의 정보 생산자가 다수의 정보 수요자에게 정보 제공. 웹 2.0 수의 정보 생산자가 다수의 정보 다 수요자에게 정보 제공. 그림 1 5 웹 1.0과 웹 2.0 22 1. 정보 과학과 정보 윤리 정보_1-1 정보 과학과 정보 사회(008-031)_OK.indd 22 2012-07-13 오전 10:37:28

소셜 네트워크 서비스 소셜 네트워크 서비스는 인터넷을 기반으로 사람과 사람을 연결해 주는 서비스로, 줄여서 SNS라고도 한다. 인터넷과 같은 온라인상에서 불특정의 다른 사람들과 관계를 맺을 수 있으며, 새로운 인맥을 쌓거나 기존의 인맥을 강화시키는 역할도 한다. 소셜 네트워크 서비스 초기에는 주로 친목 도모, 엔터테인먼트 용도로 활 SNS = Social Network Service 인맥의 변화 과거에는 혈연, 지연, 학연 등이 인 맥 형성의 중심이었다면, 오늘날에 는 소셜 네트워크 서비스를 통해 취 미 생활, 전문 분야 등을 공유하는 것으로 그 의미가 변화하고 있다. 용되었으나, 최근에는 정보의 신속성과 영향력으로 다양한 분야에 활용되고 있으며, 하나의 사회 문화로 자리 잡고 있다. 그림 1 6 소셜 네트워크 서비스를 통한 인맥 강화 및 형성 클라우드 컴퓨팅 클라우드 컴퓨팅은 사용자가 필요한 소프트웨어를 자신의 컴퓨터에 설치하 지 않고도 인터넷 접속을 통해 언제든 지 사용할 수 있는 환경을 말한다. 개인이 웹에 접속해서 문서 작성, 그 래픽 편집 등과 같은 작업을 하거나, 작 업한 내용을 저장할 수도 있다. 클라우드 컴퓨팅 환경에서 사용자의 컴퓨터는 기본적인 입출력 기능과 네트 워크 기능만 갖추면 별도의 하드웨어나 소프트웨어를 구매하여 설치하지 않아 도 되므로 비용을 크게 절감할 수 있다. 그림 1 7 인터넷 상의 서비스를 통해 각종 콘텐츠 및 소프트웨어 사용, 데이터 저장 등의 서비스를 받을 수 있는 환경 1-1 정보 과학과 정보 사회 정보_1-1 정보 과학과 정보 사회(008-031)_OK.indd 23 23 2012-07-13 오전 10:37:29

활동04 소셜 네트워크 이해하기 나의 인맥 관계도를 그려 보면서 소셜 네트워크의 원리를 이해해 보자. 그리는 방법 ➊ 소셜 네트워크 프로그램을 진행할 공간을 확보한 후 전지를 몇 장 붙여 놓는다. ➋ 색종이에 이름, 졸업한 초등학교명, 취미, 좋아하는 색, 좋아하는 음식, 가족 관계, 친한 친구 세 명을 적 는다. (자신을 표현할 수 있는 핵심 단어를 추가해도 된다.) ➌ 작성한 색종이를 전지 위에 골고루 분포되도록 붙인다. ➍ 전지 위의 색종이에서 자신과 관계가 있는 항목을 선으로 연결한다. (인원이 많을 경우는 3~5명씩 이동하여 그린다.) ➎ 연결한 선 위에 같은 취미를 가지고 있음, 같은 초등학교를 졸업함, 좋아하는 색이 같음, 좋아하는 음식이 같음 등과 같이 관계를 정의하는 이야기를 쓴다. ➏ 선 연결이 끝나면 나의 인맥 형성 상태를 확인한다. 그리는 방법 예시 24 1. 정보 과학과 정보 윤리

실습01 클라우드 컴퓨팅 활용하기 인터넷 포털 사이트 등에서 무료로 제공하는 클라우드 서비스를 활용해 보자. ➊ 클라우드 서비스를 무료로 제공하는 사이트에 접속하여 로그인한다. ➋ 클라우드 서비스 메뉴를 선택한다. ➌ 자동 동기화 전용 프로그램을 설치한다. ➍ 바탕 화면에 클라우드 라는 이름의 새 폴더를 만든다. 클라우드 서비스 접속 자동 동기화 전용 프로그램 설치 클라우드 폴더 생성 인터넷 상에 이미지 파일을 업로드한 후 바탕 화면에 만들어 놓은 폴더에도 같은 파일이 생겼는지 확인 해 보자. ➊ 클라우드 서비스에 접속한다. ➋ 새 폴더 를 클릭하여 폴더를 만들고, 폴더명을 실습01 로 변경한다. ➌ 실습01 폴더를 클릭한 후, 파일 올리기 를 선택한다. ➍ 업로드할 사진을 선택한 후 전송 시작 을 클릭한다. ➎ 업로드한 사진이 바탕 화면 클라우드 폴더 안에 있는지 확인한다. 인터넷 웹 브라우저에서 파일 확인 바탕 화면의 클라우드 폴더에서 파일 확인 1-1 정보 과학과 정보 사회 25

애플리케이션(Application) 정보 기술에서는 애플리케이션 프 로그램, 즉 응용 프로그램의 줄임 말의 의미를 가짐. 스마트 정보 기기 4 스마트 정보 기기는 다양한 애플리케이션을 사용자가 원하는 대로 설치하 거나 실행할 수 있고, 자유롭게 네트워크에 접속하여 다양한 정보와 콘텐츠 를 공유할 수 있는 기기이다. 스마트(smart) 의 사전적 의미는 깔끔한, 똑똑한, 영리한 등이지만, 이 제는 사용자 맞춤, 즉 사용자가 기능을 확장, 재구성할 수 있는 이라는 의미 로 확대되어 오늘날 우리 생활에 사용되고 있다. 스마트폰 스마트폰은 컴퓨터 기능이 내장된 휴대 전화로서, PC와 같은 고급 기능을 제공한다. 일반적인 전화 통화 외에 인터넷 서비스, 다양한 애플리케이션의 설치 및 활용, 인터넷 학습, 인터넷 뱅킹, 카메라, DMB, GPS 등 다양한 기능을 갖추고 있으며, 애플리케이션의 활용을 통해 그 기능이 더욱 확장되고 있다. 인터넷 학습 모바일 카드 인터넷 서비스 인터넷 뱅킹 GPS 그림1 8 스마트폰의 기능 26 1. 정보 과학과 정보 윤리 정보_1-1 정보 과학과 정보 사회(008-031)_OK.indd 26 2012-07-13 오전 10:37:37

스마트 TV 스마트 TV는 기존의 TV에 인터넷을 연결하여 방송 콘텐츠뿐만 아니라 웹 서핑, 온라인 뱅킹, 전자 상거래, 검색 등 다양한 인터넷 서비스를 이용할 수 있는 TV로서, 인터넷 TV라고도 한다. 또한, TV, 스마트폰, PC 등 3개의 스크 린을 자유자재로 이동하면서 데이터의 끊김 없이 동영상을 볼 수 있어 커넥 티드 TV라고도 한다. 스마트 TV는 콘텐츠를 인터넷에서 실시간으로 다운로드하여 볼 수 있고, 뉴스 날씨 이메일 등을 바로 확인할 수도 있다. TV에서 즐기는 음악, 동영상, 사진 TV에서 즐기는 인터넷 서비스 TV를 시청하면서 동시에 검색 기능 휴대 전화 스마트 셰어 기능 PC, 휴대 전화 등에 저장되어 있는 각종 콘텐츠를 선을 연결하지 않고도 TV에서 이용할 수 있다. 그림1 9 스마트 TV의 기능 스마트카드 스마트카드는 기존 신용 카드의 마그네 틱 선 대신 집적 회로를 넣은 것으로, 제 4세대 카드 로 불린다. 마그네틱 카드보다 100배 이상의 정보를 기억할 수 있어 신분 증, 신용 카드, 현금 카드 등으로 사용된다. 스마트카드는 대용량의 메모리, 쌍방향 통 신, 정보 보호 등의 기능을 가지고 있다. 스마트카드는 사용 형태와 용도에 따라 접촉식 카드, 비접촉식 카드, 콤비 카드로 분류할 수 있다. 그림1 10 집적 회로를 장착한 스마트카드의 할용 1-1 정보 과학과 정보 사회 정보_1-1 정보 과학과 정보 사회(008-031)_OK.indd 27 27 2012-07-13 오전 10:37:52

정보 기술의 윤리적 활용 오늘날의 정보 기술은 빠른 정보 전달과 제공 및 쌍방향 소통의 특징을 가 지고 있다. 또한, 많은 양의 정보와 지식을 생산 이용하고, 이를 통해 새로운 인간관계와 문화를 형성해 나가고 있다. 하지만 이러한 정보 기술의 특성을 이용한 정보 전달은 그 확산 속도가 너무 빨라 통제하기 어려우며, 정보가 사 실과 다르게 해석되거나 잘못된 방향으로 전달될 수 있는 문제점도 있다. 비윤리적인 집단행동과 같은 심 각한 사회 문제들이 나타나고 있다. 정보 기술의 잘못된 사용은 여러 가지 심각한 사회 문제를 일으킬 수도 있 다. 따라서 정보 기술의 긍정적 영향과 부정적 영향을 정확히 이해하여 올바 르고 윤리적으로 활용하기 위해 노력해야 한다. 정보 기술의 긍정적 영향 실시간 정보 전달 및 제공 정보의 쌍방향 소통 일본의 한국계 기업인인 소프 트뱅크 손정의 회장은 미래 사업 아이템에 대한 고민을 SNS를 통 해 묻자, 많은 사람이 아이디어를 전해 주는 것을 보고 좌뇌, 우뇌 가 아니라 외뇌가 생긴 것 같다며 SNS의 효과를 극찬했다. 내가 트위터에 30년 뒤의 비즈니스 모델에 관한 의견을 구하는 글을 올린 후. 순식간에 1천 400여 개의 아이디어가 전해 졌다. 난, 우뇌, 좌뇌가 아니라 외뇌를 새로 얻은 것 같다. - 소프트뱅크 손정의 회장 정보 기술의 부정적 영향 정보 통제의 어려움 잘못된 정보의 해석과 전달 2011년 호주에서는 어느 곳에서 든 배를 대고 널빤지처럼 엎드리는 플랜킹(Planking; 널빤지) 인증 사 진을 페이스북에 올리는 게 유행처 럼 번졌다. 위험한 상황에서도 무모 하게 도전하는 사람들이 늘어나 사 망자까지 발생하면서 정부와 경찰 이 단속에 나섰다. 그림1 11 정보 기술의 긍정적 영향과 부정적 영향의 예 28 1. 정보 과학과 정보 윤리

활동 05 정보 기술 바르게 사용하기 다음 글은 플래시 몹 에 대한 설명과 사례이다. 플래시 몹(flash mob) 이란 특정 웹 사이트에 갑자기 사람들이 몰리는 현상을 뜻하는 플래시 크라우드(flash crowd) 와 동일한 생각을 가지고 행동하는 집단인 스마트 몹(smart mob) 의 합성어이다. 서로 모르는 불특정 다 수가 인터넷과 이메일, 휴대 전화 등의 연락을 통하여 약속된 시간에, 약속된 장소에 모여, 짧은 시간 동안 주어진 놀이나 행동을 취하고는 곧바로 흩어지는 것을 말한다. 2003년 6월 미국 뉴욕 맨해튼의 호텔 로비에 200여 명의 사람들이 모여 15초간 박수를 치고는 순식간에 사라 져 버린 일이나, 2011년 6월 세계 난민의 날을 맞아 서울역에서 난민 인권 센터 등 시민 단체 회원을 비롯한 시민 들이 모여 난민에 대한 인식 개선을 촉구하기 위해 모인 일 등이 대표적인 예라고 할 수 있다. 2011년 6월 서울역에서 벌어진 플래시 몹 정보 기술을 활용하는 과정에서 플래시 몹과 같은 사회적 현상이 나타나고 있다. 이러한 사회적 현상의 긍정적인 면과 부정적인 면에 대하여 토론해 보자. 1-1 정보 과학과 정보 사회 정보_1-1 정보 과학과 정보 사회(008-031)_OK.indd 29 29 2012-07-13 오전 10:37:55

체험 활동 정보 과학 기술 관련 신문 만들기 정보 과학 기술 중의 한 분야인 인공 지능(AI)에 관한 기사들을 조사하여 신문을 만들어 보자. 1 모둠 구성하기 모둠명 모둠원 2 자료 조사 및 역할 분담하기 항목 내용 담당자 유의 사항 기사 2개 이상 4개 이하 그림 만평 1개 그림 기사 관련 그림 2~5개 A3용지 사용 발행인, 발행 날짜 기재 출처 기재 3 신문 레이아웃 하기 예시) 제 호 제목: 정보 과학 기술의 발달 발행인 발행 날짜 20 년 월 일 기사1 이 달의 새로운 소식 기사2 그림 만평 4 신문 제작하기 30 1. 정보 과학과 정보 윤리

교과서 밖 정보 세상 사용자를 당황하게 만드는 컴퓨터 프로그램 오류, 버그(Bug) PC나 스마트폰 등 정보 기기를 통해 각종 소프트웨어를 이용하는 과정에서 이유 없이 오류 메시 지가 출력되거나 기기가 오작동하는 경우를 볼 수 있다. 이런 현상은 단순한 기기 고장 때문에 일어 나기도 하지만, 이보다는 사용하는 하드웨어나 소프트웨어 자체의 결함에 의한 경우도 많다. 소프 트웨어를 구성하고 있는 프로그램의 내용 중에 잘못된 코드가 들어있다는 의미다. 이렇게 프로그램 상의 결함에 의해 컴퓨터 오류나 오작동이 일어나는 현상을 버그(Bug) 라고 한다. 본래 벌레 라는 뜻을 가진 단어 버그가 컴퓨터 용어로 자리 잡게 된 것은 1947년 초의 일이다. 컴퓨터 개발자 중 한명인 그레이스 호퍼가 마크 II 컴퓨터를 동작하면서 몇 가지 틀린 정보를 계속해 서 출력했다. 그 원인을 조사해 보니 다름 아닌 나방이 회로 사이에 끼어서 죽어 있었던 것이었다. 그는 그 나방을 회로 사이에서 꺼내 공책의 한 페이지에 셀로판테이프로 붙여놓고 나서 그 밑에 이렇게 적었다. 최초로 실제의 버그가 발견되었다. (First actual case of bug being found) 버그를 발견한 그레이스 머레이 호퍼(Grace Murray Hopper)는 세계 최초로 컴퓨터 컴 파일러를 만들었으며, 비즈니스 프로그래밍 언어인 코볼 의 어머니이다. 제2 차 세계 대 전 당시 함정의 함포 탄도 계산을 맡아 혁신 적인 초탄 명중률을 기록했다. 미 해군 최초 의 여성 해군 제독이며, 또한 미 해군 최초 로 자신의 이름을 함정에 붙인 여성이다. 1947년에 최초로 공식적인 버그 를 일으킨 나방은 스미스소니언 박물관에 보관 중이다. 1-1 정보 과학과 정보 사회 31