www.moiba.or.kr 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 Korea Mobile Internet Industry Report 2015
Contents intro 총론 1. 한눈에 보는 무선인터넷 산업 2 2. 연구 배경 및 목표 5 가. 연구 배경 5 나. 연구 목표 6 3. 연구 개요 8 가. 연구 대상 8 나. 연구 방법 8 다. 연구 결과 9 4. 2015년 무선인터넷산업 실태조사 결과 1 0 가. 국내 무선인터넷산업 매출액 현황 10 나. 무선인터넷 기업체 현황 15 다. 무선인터넷 인력 현황 18 라. 해외 진출 현황 21 마. 기술개발(R&D) 현황 24 바. 시장 환경 및 정책 수요 26 사. 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문 주요 조사 결과 28 01 서론 및 개요 1. 무선인터넷산업 구조의 변화 3 6 가. 연구 배경 36 나. 연구 목표 40 2. 연구 범위 및 내용 4 1 가. 연구 범위 41 나. 연구 내용 41 3. 연구 방법 4 3 4. 무선인터넷산업현황 실태조사 개요 4 5 가. 조사 목적 45 나. 조사 프로세스 및 경과 46 다. 조사 내용 및 범위 47 라. 모집단 및 표본 50 마. 실사 54 바. 자료 입력 및 처리 54 사. 추정 55 5. 조사의 한계 5 6 6. 무선인터넷산업 정의 5 7 7. 무선인터넷산업 구조 5 9
02 03 무선인터넷 산업 분류체계 1. 무선인터넷산업 분류 정의 6 6 2. 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 6 9 가. 분류체계 반영 요인 69 나. 주요 원칙 71 3. 2015년 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 7 3 가. 분류체계 개선의 배경 73 나. 2015년 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 개선 과정 74 다. 2015년 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 개선결과 75 무선인터넷산업 동향 1. 네트워크산업 동향 9 7 2. 시스템/단말산업 동향 107 가. 시스템 107 나. 단말 110 3. 플랫폼/솔루션산업 동향 119 가. 서비스 플랫폼 119 나. 모바일 보안 126 다. 금융 및 모바일 상거래 133 라. 모바일 광고 138 4. 콘텐츠 산업 동향 143 가. 게임 143 나. 멀티미디어 150 다. 커뮤니케이션 155 라. 이북 158 마. 생활/라이프스타일 164 바. 비즈니스/생산성 180 사. 교육 서비스 184 5. 주요국 모바일 인터넷 산업 동향 189 가. 모바일 인터넷 시장 동향 189 나. 앱마켓 동향 191 다. 주요국 모바일 인터넷 산업 동향 193 6. 주요 기업 동향 및 이슈 220 가. 애플 220 나. 구글 222 다. 페이스북 223 라. 넷플릭스 225 마. 아마존 227 바. 알리바바 228
Contents 04 05 국내 무선인터넷산업현황 실태조사 결과 1. 무선인터넷산업 통계 전체 결과 232 가. 일반 현황 232 나. 사업체수 현황 237 다. 매출액 현황 239 라. 인력 현황 242 2. 무선인터넷산업 실태조사 부문별 조사 결과 244 가. 네트워크산업 부문 결과 244 나. 시스템/단말 산업 부문 결과 248 다. 솔루션/플랫폼 산업 부문 결과 253 라. 콘텐츠 산업 부문 결과 272 마. 인력 현황 조사 결과 313 바. 기술개발(R&D) 현황 327 사. 해외 진출 현황 333 아. 시장 환경 및 정책 수요 339 무선인터넷 매출 미발생 기업 조사 결과 1. 무선인터넷산업 매출 미발생기업 통계 전체 결과 344 가. 매출 미발생 기업체 현황 344 나. 종업원 규모별 매출 미발생 기업체 현황 345 2. 무선인터넷산업 매출 미발생기업 조사 결과 346 가. 기업체 일반 현황 346 나. 창업 현황 352 다. 창업자 현황 354 라. 해외 진출 현황 358 마. R&D 현황 362 바. 인력 현황 365 부록 1. 무선인터넷산업 지역별 매출 발생 사업체 수 374 2. 무선인터넷산업 지역별 매출 미발생 사업체 수 375 3. 무선인터넷산업 업종별 주요 기업 376 4. 콘텐츠 부문 주요 퍼블리싱 기업 381 5. 참고자료 리스트 383
표목차 <표 1> 연도별 콘텐츠 산업 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 12 <표 2> 연도별 솔루션/플랫폼 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 13 <표 3> 연도별 네트워크 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 13 <표 4> 연도별 시스템/단말 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 14 <표 5> 무선인터넷산업 부문별 사업체 수 현황(단위: 개) 15 <표 6> 상위 10대 기업의 매출액 현황(단위: 억원, %) 16 <표 7> 무선인터넷산업 사업체 지역별 분포 17 <표 8> 무선인터넷산업 사업체 종업원 규모별 분포 18 <표 1-1> 연구 수행 단계 및 절차 44 <표 1-2>무선인터넷산업현황 실태조사 추진 프로세스 및 경과 46 <표 1-2> 무선인터넷산업현황 실태조사 항목(매출 발생 기업) 47 <표 1-3> 무선인터넷산업현황 실태조사 항목(창업기업 및 신규 시장 참여 기업) 48 <표 1-4> 매출 발생 기업 실태조사 조사 개요 50 <표 1-5> 매출 발생 기업 실태조사 조사 개요 51 <표 1-6> 매출 발생 기업 모집단 및 표본 52 <표 1-7> 매출 미발생 기업(창업기업 및 신규 시장 참여 기업) 모집단 및 표본 53 <표 1-8> 조사 방법 54 <표 1-9> 조사 자료처리 과정 55 <표 2-1> 무선인터넷산업의 정의 67 <표 2-2> 무선인터넷산업 분류 정의 68 <표 2-3> 산업 분류의 유형 69 <표 2-4> 한국무선인터넷산업연합회 무선인터넷산업 분류체계 3단 분류 72 <표 2-5> 2015 무선인터넷 산업현황 실태조사 분류체계 76 <표 2-6> 네트워크 부문 중분류 및 세부 항목 구분과 정의 78 <표 2-7> 시스템/단말 부문 중분류 및 세부 항목 구분과 정의 79 <표 2-8> 솔루션/플랫폼 부문 중분류 및 세부 항목 구분과 정의 80 <표 2-9> 콘텐츠 부문 중분류 및 세부 항목 구분과 정의 82 <표 3-1> 글로벌 모바일 시장 메가트렌드 현황 86 <표 3-2> 전세계 스마트폰 보급 및 스마트폰 도입률(단위: 백만, %) 89 <표 3-3> 전세계 모바일 매출액 및 모바일 사업자 CAPEX(단위: 10억 달러) 90 <표 3-4> 2014년 모바일 산업 GDP 기여(단위: 10억 달러) 91 <표 3-5> 세대별 주 이용 앱 95
Contents <표 3-6> 국내 무선데이터 트래픽 발생 현황(단위: TB) 103 <표 3-7> 국내 무선데이터 트래픽 발생 현황(단위: TB, %) 103 <표 3-8> 데이터 중심 요금제 가입자 수 104 <표 3-9> 미국 주요 이동통신사의 ARPU 변화 추이(단위: 달러) 105 <표 3-10> OS별 스마트폰 출하량 전망(단위: 백만 대) 112 <표 3-11> 전세계 웨어러블 디바이스 출하량 전망 113 <표 3-12> 웨어러블 디바이스 폼팩터별 점유율 전망 113 <표 3-13> 전세계 스마트폰 OS 점유율 119 <표 3-14> 앱스토어/구글플레이 다운로드 및 매출액 국가 순위(2015년 2분기 기준) 121 <표 3-15> 2014년 하반기 안드로이드 멀웨어 상위 25위 128 <표 3-16> 스팸문자(URL 포함) 중 스미싱 비율(2015년 1분기) 130 <표 3-17> 월별 악성앱 분석 건수(2015년 1분기) 130 <표 3-18>전세계 모바일 인터넷 광고 지출 추이(단위: 10억 달러) 138 <표 3-19> 미국 모바일 게임 이용자 월평균 모바일 게임 다운로드 및 지출 현황 144 <표 3-20> ios & 구글플레이 종합 게임앱 1위 146 <표 3-21> 부문별 전세계 개인 소비자의 미디어 지출 규모 추이(단위: 백만 달러) 151 <표 3-22> 미국 인터넷 이용자 연령별 일평균 소셜 네트워크 이용 시간(과거 30일 내) 157 <표 3-23> 과거 일년 동안 책을 읽은 미국 소비자들의 인구통계학적 현황(복수응답) 159 <표 3-24> 2014년 웹툰 산업 시장 규모 추정 161 <표 3-25> 웹툰 이용하는 주 플랫폼 162 <표 3-26> 웹툰을 이용하기 위해 웹툰 서비스에 접속하는 빈도 162 <표 3-27> 네이버의 신규 서비스 168 <표 3-28> 카카오의 신규 서비스 168 <표 3-29> ios 앱스토어 교통 앱 상위 랭크(아이폰, 2015년 10월 31일 기준) 172 <표 3-30> 구글 플레이 교통 앱 상위 랭크(2015년 10월 31일 기준) 172 <표 3-31> ios 앱스토어 소셜네트워킹 앱 상위 랭크(아이폰, 2015년 10월 31일 기준) 178 <표 3-32> 구글 플레이 건강 피트니스 앱 상위 랭크(2015년 10월 31일 기준) 179 <표 3-33> SaaS, PaaS 도입 현황(단위: 개, %) 182 <표 3-34> 국내 이러닝 산업 현황 187 <표 3-35> 국내 이러닝 3대 이용 분야 및 이용 매체(개인) 188 <표 3-36> 안드로이드 스마트폰 적극 이용자 앱 사용 상위 카테고리 191 <표 3-37> 안드로이드 스마트폰 적극 이용자 앱 사용 시간 상위 카테고리 192
<표 3-38>안드로이드 스마트폰 적극 이용자 앱 사용 현황 192 <표 3-39> 안드로이드 스마트폰 적극 이용자의 커뮤니케이션/소셜 앱 중 사용 시간 상 193 <표 3-40> 기기별 모바일 앱 구매자 현황(단위: 백만 명) 194 <표 3-41> 미국 스마트폰 이용자 월 평균 앱 이용 수 및 앱 이용 시간 194 <표 3-42> 기기별 디지털 비디오 일평균 시청 시간(미국 18세 이상 성인 기준) 195 <표 3-43> 미국 모바일 광고 지출 규모 추이(단위: 10억 달러) 196 <표 3-44> 중국 모바일 이용자의 모바일 앱 보유 최초 6개월 동안 모바일 앱 사용 비중 199 <표 3-45> 중국 모바일 폰 기반 소셜 네트워크 이용자 추이(단위: 백만 명) 200 <표 3-46> 중국 주요 미디어 일별 시청 시간 점유율(18세 이상 성인 기준) 201 <표 3-47> 중국 모바일 인터넷 광고 지출 규모 추이(단위: 10억 달러) 202 <표 3-48> 일본 트위터 이용자 추이(단위: 백만 명) 204 <표 3-49> 일본 모바일 데이터 트래픽 발생 현황 및 전망 205 <표 3-50> 일본 모바일 인터넷 광고 지출 규모 추이(단위: 10억 달러) 205 <표 3-51> 인도 트위터 이용자 추이(단위: 백만 명) 207 <표 3-52> 인도 모바일 인터넷 광고 지출 규모 추이(단위: 백만 달러) 207 <표 3-53> 인도네시아 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 서비스 이용자 추이(단위: 백만 명) 209 <표 3-54> 인도네시아 모바일 인터넷 광고 지출 규모 추이(단위: 10억 달러) 209 <표 3-55> 브라질 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 서비스 이용자 추이(단위: 백만 명) 216 <표 3-56> 브라질 모바일 인터넷 광고 지출 규모 추이(단위: 10억 달러) 216 <표 3-57> 멕시코 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 서비스 이용자 추이(단위: 백만 명) 218 <표 3-58> 멕시코 모바일 인터넷 광고 지출 규모 추이(단위: 10억 달러) 219 <표 3-59> 애플 실적 현황(단위: 백만 달러, %) 220 <표 3-60> 2015년 애플의 주요 M&A 기업 221 <표 3-61> 구글 실적 현황(단위: 백만 달러, %) 222 <표 3-62> 2015년 구글의 주요 M&A 기업 223 <표 3-63> 페이스북 실적 현황(단위: 백만 달러, %) 223 <표 3-64> 2015년 페이스북의 주요 M&A 기업 224 <표 3-65> 넷플릭스 실적 현황(단위: 백만 달러, %) 226 <표 3-66> 아마존 실적 현황(단위: 백만 달러, %) 227 <표 4-1> 무선인터넷산업 지역별 수익발생 사업체 수 현황 232 <표 4-2> 무선인터넷산업 기업체 설립년도 분포 233 <표 4-3> 무선인터넷산업 기업체 소유형태 분포 234
Contents <표 4-4> 무선인터넷산업 기업체 기업 유형 분포 235 <표 4-5> 무선인터넷산업 기업체 상장 유형 분포 236 <표 4-6> 무선인터넷산업 대분류별 사업체 수 현황 237 <표 4-7> 무선인터넷산업 매출별 사업체 수 현황(매출 발생 기업 기준) 238 <표 4-8> 무선인터넷산업 종사자별 사업체 수 현황(매출 발생 기업 기준) 239 <표 4-9> 무선인터넷산업 대분류별 매출액 현황(단위: 억 원) 240 <표 4-10> 무선인터넷산업 종사자 수 현황(단위: 명) 243 <표 4-11> 연도별 네트워크 부문 매출액 규모 현황(단위: 억 원) 245 <표 4-12> 연도별 시스템/단말 부문 매출액 규모 현황(단위: 억 원) 249 <표 4-13> 연도별 솔루션/플랫폼 산업 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 254 <표 4-14> 분야별 솔루션/플랫폼 평균 개발기간 255 <표 4-15> 분야별 솔루션/플랫폼 개발 향후 계획 257 <표 4-16> 연도별 콘텐츠 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 273 <표 4-17> 연도별 콘텐츠 부문 중분류별 수출액 현황(단위: 억 원, %) 274 <표 4-18> 연도별 콘텐츠 산업 부문 중분류별 매출 전망(단위: 억 원) 276 <표 4-19>연도별 앱 마켓 콘텐츠 매출 규모 추이 277 <표 4-20>콘텐츠 분야별 앱 마켓 매출 현황(단위: 억 원) 277 <표 4-21> 연도별 수익모델(BM)별 콘텐츠 매출 규모 추이 279 <표 4-22> 콘텐츠 분야별 수익모델(BM) 매출 현황(단위: 억 원) 279 <표 4-23> 콘텐츠 분야별 자체 제작과 퍼블리싱 매출 현황(단위: 억 원) 281 <표 4-24> 분야별 앱 평균 개발 기간 283 <표 4-25> 분야별 앱 평균 개발 비용 285 <표 4-26> 분야별 앱 개발 비용 비중 286 <표 4-27> 분야별 앱 개발 향후 계획(복수응답) 287 <표 4-28> 대분류별 종사자 수 현황(단위: 명) 313 <표 4-29> 직무별 종사자 수 현황(단위: 명) 314 <표 4-30> 기업규모/직무별 종사자 수 현황(단위: 명) 315 <표 4-31> 기업규모/학력별 종사자 수 현황(단위: 명) 316 <표 4-32> 직무별 충원 인력 현황(단위: 명) 318 <표 4-33> 기업규모/직무별 종사자 충원계획 현황(단위: 명, %) 318 <표 4-34> OS 인력 충원 계획 현황(단위: 명) 319 <표 4-35> 기업규모별 OS 인력 충원 계획 현황(단위: 명) 320
<표 4-36> 기업 규모별 고용 여건 현황 321 <표 4-37> 기업 규모별 고용 여건 현황 322 <표 4-38> 기업 규모별 인력 전문성 만족도 323 <표 4-39> 기업 규모별 인력 확보 애로사항 해소를 위한 정부 정책 수요 324 <표 4-40> 직급별 평균 연봉 현황 325 <표 4-41> 산업별 대졸초임 임금현황(단위: 만 원) 326 <표 4-42> 직급별 대졸초임 임금현황(단위: 만 원) 326 <표 4-43> 특허 출원/등록 현황 329 <표 4-44> 대분류별 R&D 애로사항 330 <표 5-1> 무선인터넷산업 지역별 매출 미발생 사업체 수 현황 344 <표 5-2> 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 종사자별 사업체 수 현황 345 <표 5-3> 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 업종별 응답 분포 346 <표 5-4> 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 업종별 응답 분포 348 <표 5-5> 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 성장단계별 주요 애로사항 351 <표 5-6> 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 설립년도와 성장단계 비교 351 <표 5-7> 매출 미발생 기업들의 특허 출원/등록 현황 363 <표 5-8> 대분류별 R&D 애로사항 365 < 표 5-9> 직급별 평균 연봉 현황 369 <표 A-1>지역별/부문별 매출 발생 사업체 수 374 <표 A-2> 지역별/부문별 매출 미발생 사업체 수 375 <표 A-3> 무선인터넷산업 업종별 주요 기업 376 <표 A-4> 콘텐츠 부문 주요 퍼빌리싱 기업 381
Contents 그림목차 [그림 1] 연도별 국내 무선인터넷산업 매출액 추이 10 [그림 2] 부문별 2014-2015 매출액 현황(단위: 억 원) 11 [그림 3] 무선인터넷산업 부문별 매출 발생 사업체 수 현황(단위: 개) 15 [그림 4] 무선인터넷산업 종사자 수 현황(단위: 명) 19 [그림 5] 직무별 국내 무선인터넷산업 종사자 수(단위: 명) 19 [그림 6] 연구기술직 모바일 OS 관련 인력의 OS별 분포 20 [그림 7] 해외 진출 현황 21 [그림 8] 해외 진출 지역(상: 매출 발생 기업, 하: 매출 미발생 기업) 22 [그림 9] 해외 진출 애로사항(상: 매출 발생 기업, 하: 매출 미발생 기업) 23 [그림 10] 무선인터넷산업 매출액 대비 R&D 투자 비중(매출 발생 기업) 24 [그림 11] R&D 자금 조달 경로(좌: 매출 발생 기업, 우: 매출 미발생 기업) 25 [그림 12] R&D 애로사항 25 [그림 13] 무선인터넷산업 발전 장애요인 26 [그림 14] 기업 애로사항 26 [그림 15] 무선인터넷산업 발전을 위한 정부 정책 수요 27 [그림 16] 솔루션/플랫폼(좌) 및 콘텐츠(우) 부문 개발 기간 28 [그림 17] 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 향후 계획 29 [그림 18] 앱 마켓별 콘텐츠 매출 비중 추이 30 [그림 19] 수익모델별 콘텐츠 매출 비중 추이 30 [그림 20] 제작사와 퍼블리셔 간 수익 배분 비중 31 [그림 21] 앱 개발 비용 비중 31 [그림 22] 앱 개발 비용 분포 32 [그림 23] 앱 개발의 강점과 약점 32 [그림 24] 앱 산업의 문제점 33 [그림 25] 앱 개발 지원 프로그램 수요 33 [그림 2-1] 한국무선인터넷산업연합회 무선인터넷산업 분류체계 반영 요인 70 [그림 2-2] 2015 무선인터넷산업동향 실태조사 분류체계 변경 84 [그림 3-1] 전세계 모바일 가입자 수 추이(단위: 백만 명) 87 [그림 3-2] 지역별 모바일 가입자 비율 88 [그림 3-3] 네트워크 기술별 전세계 연결 현황(M2M 제외, 단위: 백만) 88 [그림 3-4] 전세계 모바일 데이터 트래픽 증가 추이(월 평균 기준, 단위: 페타바이트) 89 [그림 3-5] 모바일 산업 부가가치액 및 GDP에서 차지하는 비중 추이 91
[그림 3-6] 세계 모바일 경제 매출액 및 국내 무선인터넷 시장 추이 92 [그림 3-7] 국내 총생산(명목 GDP) 및 국내 무선인터넷 시장 추이 92 [그림 3-8] 일 평균 이용 앱 수 및 일 평균 앱 이용 시간 94 [그림 3-9] 2015년 5월 앱 분야별 월간 이용률 및 이용 시간 95 [그림 3-10] 국내 무선데이터 트래픽 발생 현황(단위: TB) 96 [그림 3-11] OECD 국가별 무선 브로드밴드 가입자 현황(2014. 12월 기준, 단위: 백만 명) 97 [그림 3-12] OECD 국가별 인구 100명 당 무선 브로드밴드 가입자 현황(2014. 12월 기준) 98 [그림 3-13] 기술별 모바일 브로드밴드 가입자 비중(2014. 12월 기준) 99 [그림 3-14] 4G LTE World Coverage Map(2015년 7월 기준) 100 [그림 3-15] 2012-2014 1분기 지역별 ARPU 변화 101 [그림 3-16] 국내 무선통신서비스 가입자 및 이동전화 가입자 수 추이(단위: 명) 101 [그림 3-17] 국내 4G 서비스 이용자 수 추이(단위: 명) 102 [그림 3-18] 국내 가상이동통신망서비스 가입자 추이(단위: 명) 106 [그림 3-19] 전세계 네트워크 인프라(2G 3G 4G) 매출(단위: 억 달러) 107 [그림 3-20] 전세계 4G 인프라 장비 시장 규모 추이(단위: 10억 달러) 108 [그림 3-21] 4G 인프라 장비 제조사 점유율(2014년 초 기준) 108 [그림 3-22] 2015년 통신서비스 3사 2015년 합산 CAPEX 추이(단위: 10억 원) 109 [그림 3-23] 이동통신3사 2014-2015 2015년 3분기 누적 CAPEX 추이(단위: 10억 원) 110 [그림 3-24] 전세계 모바일 폰 출하량 추이(단위: 백만 대) 111 [그림 3-25] 지역별 스마트폰 출하량 점유율 전망 112 [그림 3-26] 전세계 스마트폰 사용자 전망(단위: 10억 명) 114 [그림 3-27] 국내 스마트폰 가입자 수 추이(단위: 명) 115 [그림 3-28] 국내 스마트폰 가입자 점유율 115 [그림 3-29] 50만 원 미만 중저가 단말기 월 평균 판매량 비중 116 [그림 3-30] 삼성전자 LG전자 이동단말 사업부문 실적(단위: 억 원) 117 [그림 3-31] 국내 웨어러블 가입자 추이(단위: 명) 118 [그림 3-32] 앱스토어와 구글플레이 다운로드 및 매출액 현황(2015년 3분기 기준) 120 [그림 3-33] 전체 모바일 개발자들의 플랫폼 인지도 121 [그림 3-34] 모바일 전담 개발자 플랫폼 인지도 122 [그림 3-35] 지역별 전체 모바일 개발자 플랫폼 인지도 122 [그림 3-36] 지역별 모바일 전담 개발자 플랫폼 인지도 123 [그림 3-37] 국내 모바일 OS 점유율 추이(단위: %) 123
Contents [그림 3-38] 전세계 모바일 OS 점유율 추이(단위: %) 124 [그림 3-39] 앱 마켓 등록 앱 수(단위: 개) 125 [그림 3-40] 전세계 모바일 보안 시장 추이(단위: 억 달러) 126 [그림 3-41] 모바일 감염 비율 127 [그림 3-42]모바일 멀웨어 샘플 수 추이 127 [그림 3-43] Top Threat Vectors 131 [그림 3-44] 전세계 모바일 결제 시장 규모(단위: 백만 달러) 133 [그림 3-45] 전세계 모바일 결제 처리 건수 추이(단위: 10억 건) 134 [그림 3-46]전세계 핀테크 투자 활동 135 [그림 3-47] 온라인 및 모바일 쇼핑 거래액 추이 135 [그림 3-48] 상품군별 모바일쇼핑 거래액 구성비(단위: %) 136 [그림 3-49] 모바일카드 유형별 결제금액 137 [그림 3-50] 모바일 간편결제 이용 현황 및 전망 137 [그림 3-51] 전세계 소셜네트워크 광고 지출 추이(단위: 10억 달러) 139 [그림 3-52] 온라인 및 모바일 광고 시장 규모 추이 140 [그림 3-53] 매채별 국내 광고시장 매출 증감률(2014년) 140 [그림 3-54] 네이버와 카카오의 모바일 광고 매출 비중 141 [그림 3-55] 전세계 모바일 게임 매출액 추이(단위: 10억 달러) 143 [그림 3-56] 국내 모바일 게임 시장 추이 145 [그림 3-57] 게임 이용 분야(중복응답) 147 [그림 3-58] 모바일 게임 이용 기기(중복응답) 147 [그림 3-59] 모바일 게임 다운로드 방법(중복응답) 148 [그림 3-60] 모바일 게임 평균 이용 시간 148 [그림 3-61] 모바일 게임 비용 지출 여부 149 [그림 3-62] 모바일 게임 주 이용 분야 149 [그림 3-63] 모바일 게임 주 이용 장르(단위: %, 1+2순위 중복응답) 150 [그림 3-64] 전세계 개인 소비자의 미디어 지출 규모 추이(단위: 백만 달러) 151 [그림 4-65] 지역별 개인 소비자의 미디어 지출 비중 152 [그림 3-66] 온라인 동영상 시청 경험(전체 및 디바이스별) 153 [그림 3-67] 온라인 동영상 시청 시간(전체 및 디바이스별) 153 [그림 3-68] 온라인 동영상 시청 시간(전체 및 디바이스별) 154 [그림 3-69] 소셜네트워트/앱 인식률 155
[그림 3-70] 일평균 소셜네트워크/모바일 인터넷 이용 시간(단위: 시간) 156 [그림 3-71] 미국 인터넷 이용자 소셜 네트워트 접속 비율(과거 30일 내) 156 [그림 3-72] 전세계 이북 시장 규모 추이(단위: 10억 달러) 158 [그림 3-73] 5년 후 출판산업 전망 160 [그림 3-74] 웹툰 선호 장르 163 [그림 3-75] 미국과 영국 뉴스 이용자의 이용 뉴스 출처 164 [그림 3-76] 주요 국가별 뉴스 이용자의 이용 뉴스 주된 출처 165 [그림 3-77] 주요 국가별 스마트폰 뉴스 이용률 165 [그림 3-78] 주요 국가별 태블릿 뉴스 이용률 166 [그림 3-79] 연령별 주된 뉴스 이용 출처 166 [그림 3-80] 국내 모바일 검색 점유율 추이(클릭 기준) 167 [그림 3-81] 전세계 위치기반 서비스 시장 규모 추이(단위: 10억 달러) 170 [그림 3-82] 위치기반서비스 이용에 따른 조직의 이점 (복수응답) 170 [그림 3-83] 위치기반서비스 도입 장애요인(복수응답) 171 [그림 3-84] 모바일 헬스케어 앱 점유율(808개 앱 기준) 175 [그림 3-85] 모바일 헬스케어의 주요 기능: 현재와 미래 176 [그림 3-86] 스마트헬스케어산업 생태계 177 [그림 3-87] 전세계 기업용 SaaS 애플리케이션 시장 규모(단위: 억 달러) 180 [그림 3-88] 전세계 클라우드 서비스 사용량 증가 추이(단위: 백만 워크로드) 181 [그림 3-89] 국내 클라우드 산업 매출(전체, SaaS, PaaS) 추이 182 [그림 3-90] 전세계 e-learning 시장 규모 추이(단위: 10억 달러) 184 [그림 3-91] 국가별 e-learning 시장 성장률(2010-2015) 185 [그림 3-92] 전세계 모바일 러닝 시장 규모(단위: 10억 달러) 185 [그림 3-93] 전세계 모바일 러닝 시장 규모(단위: 10억 달러) 186 [그림 3-94] 이러닝 이용률 및 모바일 러닝 경험 비율 추이 187 [그림 3-95] 13개 주요국의 모바일 인터넷 경제로부터 창출된 매출액(단위: 10억 달러) 190 [그림 3-96] 13개 주요국의 부문별 모바일 인터넷 경제로부터 창출된 매출액 비중 191 [그림 3-97] 중국 모바일 인터넷 시장 추이(단위: 10억 위안) 197 [그림 3-98] 중국 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 197 [그림 3-99] 중국 모바일 인터넷 시장 구성 198 [그림 3-100] 분기별 중국 모바일 쇼핑 총 거래액 추이(단위: 10억 위안) 199 [그림 3-101] 일본 모바일 폰 이용자 중 모바일 디바이스 보유 비중(2015년 4월 203
Contents [그림 3-102] 일본 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 203 [그림 3-103] 인도 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 206 [그림 3-104] 인도네시아 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 208 [그림 3-105] 필리핀, 베트남, 태국, 말레이시아 4개국 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 212 [그림 3-106] 필리핀, 베트남, 태국, 말레이시아 4개국 소셜 미디어 이용 현황 212 [그림 3-107] 필리핀, 베트남, 태국, 말레이시아 4개국 모바일 소셜 미디어 이용 현황 213 [그림 3-108] 동남아시아 5개국 앱 마켓별 게임 다운로드 수 현황(2014년 12월 기준) 214 [그림 3-109] 동남아시아 5개국 앱 마켓별 게임 앱 매출 현황 현황(2014년 12월 기준) 214 [그림 3-110] 브라질 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 215 [그림 3-111] 멕시코 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 218 [그림 3-112] 애플 매출 구성(2015년 회계연도 매출 기준) 221 [그림 3-113] 넷플릭스를 많이 보는 나라) 225 [그림 3-114] 알리바바 매출액 및 순이익 현황(2014-2015 3분기)(단위: 억 위안) 228 [그림 4-1] 무선인터넷산업 대분류별 매출 발생 사업체 수 현황(단위: 개) 238 [그림 4-2] 연도별 네트워크 산업 부문 매출액 규모(단위: 억 원) 244 [그림 4-3] 연도별 이동통신서비스 분야 매출 규모(단위: 억 원) 245 [그림 4-4] 연도별 이동통신망서비스 사업 부문별 매출 비중 246 [그림 4-5] 연도별 가상이동통신망서비스 분야 매출 규모(단위: 억 원) 247 [그림 4-6] 연도별 가상이동통신망서비스 사업 부문별 매출 비중 247 [그림 4-7] 연도별 시스템/단말 산업 부문 매출액 규모(단위: 억 원) 248 [그림 4-8] 연도별 단말기 분야 매출 규모(단위: 억 원) 249 [그림 4-9] 연도별 단말기 분야 사업 부문별 매출 비중 250 [그림 4-10] 연도별 시스템/장비 분야 매출 규모(단위: 억 원) 251 [그림 4-11] 연도별 시스템/장비 분야 사업 부문별 매출 비중 251 [그림 4-12] 연도별 부분품 분야 매출 규모(단위: 억 원) 252 [그림 4-13] 연도별 부분품 분야 사업 부문별 매출 비중 253 [그림 4-14] 연도별 솔루션/플랫폼 산업 부문 매출액 규모(단위: 억 원) 254 [그림 4-15] 솔루션/플랫폼 평균 개발 기간 255 [그림 4-16] 솔루션/플랫폼 개발 향후 계획 256 [그림 4-17] 연도별 서비스 플랫폼 분야 매출 규모(단위: 억 원) 257 [그림 4-18] 연도별 서비스 플랫폼 분야 사업 부문별 매출 비중(단위: %) 258 [그림 4-19] 연도별 서비스 플랫폼 제작방식별 서비스 수 258
[그림 4-20] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 서비스 플랫폼 분야(복수응답) 259 [그림 4-21] 연도별 커뮤니케이션 솔루션 분야 매출 규모(단위: 억 원) 260 [그림 4-22] 연도별 커뮤니케이션 솔루션 사업 부문별 매출 비중(%) 260 [그림 4-23] 연도별 커뮤니케이션 솔루션 제작방식별 서비스 수(단위: 개) 261 [그림 4-24] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 커뮤니케이션 솔루션 분야(복수응답) 261 [그림 4-25] 연도별 보안/인증 분야 매출 규모(단위: 억 원) 262 [그림 4-26] 연도별 보안/인증 사업 부문별 매출 비중(%) 263 [그림 4-27] 연도별 보안/인증 제작방식별 서비스 수(단위: 개) 263 [그림 4-28] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 보안 분야(복수응답) 264 [그림 4-29] 중대한 보안 위협(복수응답) 265 [그림 4-30] 보안위협 대응방안(복수응답) 265 [그림 4-31] 연도별 금융 및 모바일상거래 솔루션/플랫폼 분야 매출 규모(단위: 억 원) 266 [그림 4-32] 연도별 금융 및 모바일상거래 솔루션/플랫폼 사업 부문별 매출 비중(%) 267 [그림 4-33] 연도별 금융 및 모바일상거래 솔루션/플랫폼 제작방식별 서비스 수(단위: 개) 267 [그림 4-34] 금융 및 모바일 상거래 산업 이슈(복수응답) 268 [그림 4-35] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 금융/모바일 상거래 분야(복수응답) 269 [그림 4-36] 연도별 모바일광고 분야 매출 규모(단위: 억 원) 270 [그림 4-37] 연도별 모바일광고 솔루션 사업 부문별 매출 비중(%) 270 [그림 4-38] 연도별 모바일광고 솔루션 제작방식별 서비스 수(단위: 개) 271 [그림 4-39] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 모바일 광고 솔루션 분야(복수응답) 271 [그림 4-40] 연도별 콘텐츠 산업 부문 매출액 규모(단위: 억 원) 272 [그림 4-41] 연도별 콘텐츠 산업 부문 매출액 전망(단위: 억 원) 275 [그림 4-42] 앱 마켓별 콘텐츠 매출 비중 추이 276 [그림 4-43] 수익모델별 콘텐츠 매출 비중 추이 278 [그림 4-44] 퍼블리싱 현황 280 [그림 4-45] 연도별 자체 제작과 퍼블리싱 매출 비중 추이 281 [그림 4-46] 제작사와 퍼블리셔 간 수익 배분 비중 282 [그림 4-47] 콘텐츠 부문 기업들의 1년 평균 앱 개발 수(단위: 개) 282 [그림 4-48] 평균 앱 개발 기간 283 [그림 4-49] 평균 앱 개발 비용 284 [그림 4-50] 앱 개발 비용 비중 285 [그림 4-51]앱 개발 향후 계획 287
Contents [그림 4-52] 앱 산업의 문제점 288 [그림 4-53] 앱 개발의 강점과 약점 289 [그림 4-54] 앱 개발 지원 프로그램 수요 290 [그림 4-55] 연도별 게임 콘텐츠 분야 매출 규모(단위: 억 원) 291 [그림 4-56] 연도별 게임 분야 사업 부문별 매출 비중 291 [그림 4-57] 게임 분야 앱 마켓별 매출 비중 292 [그림 4-58]게임 분야 수익모델별 매출 비중 292 [그림 4-59] 연도별 멀티미디어 콘텐츠 분야 매출 규모(단위: 억 원) 293 [그림 4-60] 연도별 멀티미디어 분야 사업 부문별 매출 비중 294 [그림 4-61] 멀티미디어 분야 수익모델별 매출 비중 294 [그림 4-62] 연도별 커뮤니케이션 분야 매출 규모(단위: 억 원) 295 [그림 4-63] 연도별 커뮤니케이션 분야 매출 규모(단위: 억 원) 296 [그림 4-64] 연도별 커뮤니케이션 분야 사업 부문별 매출 비중 296 [그림 4-65] 연도별 커뮤니케이션 분야 앱 마켓 매출 비중 297 [그림 4-66] 커뮤니케이션 분야 수익모델별 매출 비중 297 [그림 4-67] 연도별 이북 분야 매출 규모(단위: 억 원) 298 [그림 4-68] 연도별 이북 분야 사업 부문별 매출 비중 299 [그림 4-69] 연도별 이북 분야 앱 마켓 매출 비중 299 [그림 4-70] 이북 분야 수익모델별 매출 비중 300 [그림 4-71] 연도별 생활/라이프스타일 분야 매출 규모(단위: 억 원) 301 [그림 4-72] 연도별 생활/라이프스타일 분야 사업 부문별 매출 비중 301 [그림 4-73] 연도별 생활/라이프스타일 분야 앱 마켓 매출 비중 302 [그림 4-74] 생활/라이프스타일 분야 수익모델별 매출 비중 302 [그림 4-75] 시장 전망이 밝을 것으로 생활/라이프스타일 예상되는 분야(복수응답) 303 [그림 4-76] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 위치기반 서비스 분야(복수응답) 304 [그림 4-77] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 의학/건강/스포츠 분야(복수응답) 304 [그림 4-78] 연도별 비즈니스/생산성 분야 사업 부문별 매출 비중 305 [그림 4-79] 연도별 비즈니스/생산성 분야 사업 부문별 매출 비중 306 [그림 4-80] 연도별 비즈니스/생산성 앱 마켓 매출 비중 306 [그림 4-81] 생활/라이프스타일 분야 수익모델별 매출 비중 307 [그림 4-82] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 비즈니스/생산성 분야(복수응답) 307 [그림 4-83] 비즈니스/생산성 분야의 가장 중요한 이슈(복수응답) 308
[그림 4-84] 연도별 교육서비스 분야 매출 규모(단위: 억 원) 309 [그림 4-85] 연도별 교육 서비스 분야 사업 부문별 매출 비중 309 [그림 4-86] 연도별 교육서비스 앱 마켓 매출 비중 310 [그림 4-87] 교육서비스 분야 수익모델별 매출 비중 310 [그림 4-88] 연도별 기타 콘텐츠 분야 매출 규모(단위: 억 원) 311 [그림 4-89] 연도별 기타 콘텐츠 앱 마켓 매출 비중 311 [그림 4-90] 교육서비스 분야 수익모델별 매출 비중 312 [그림 4-91] 국내 무선인터넷산업 종사자 수(단위: 명) 313 [그림 4-92] 직무별 국내 무선인터넷산업 종사자 수(단위: 명) 314 [그림 4-93] 학력별 국내 무선인터넷산업 종사자 비중 316 [그림 4-94] 연구기술직 모바일 OS 관련 인력의 OS별 분포 317 [그림 4-95] 연구기술직 중 OS별 충원 인력 비중 319 [그림 4-96] 인력 고용 여건 320 [그림 4-97]인력 고용 애로사항(복수응답) 321 [그림 4-98] 인력 전문성 만족도 323 [그림 4-99] 인력 확보 어려움을 해소하기 위한 정부 정책 수요(복수응답) 324 [그림 4-100] 무선인터넷산업 매출액 대비 R&D 투자 비중 327 [그림 4-101] R&D 자금 조달 경로 328 [그림 4-102] R&D 애로사항 330 [그림 4-103] 무선인터넷산업 발전 연관기술(복수응답) 331 [그림 4-104] 무선인터넷산업 융합 대상 산업(복수응답) 332 [그림 4-105] 해외 진출 현황 333 [그림 4-106] 해외 진출 현황 334 [그림 4-107] 해외 진출 지역 335 [그림 4-108] 해외 진출 애로사항(복수응답) 336 [그림 4-109] 해외 진출 지원 수혜 분야(복수응답) 337 [그림 4-110] 산업 부문별 해외 진출 지원 수혜 만족도(5점 만점) 337 [그림 4-111] 해외 진출 지원 수혜 분야별 만족도(5점 만점) 338 [그림 4-112] 기업 애로사항 339 [그림 4-113] 기업 자금조달 애로사항 340 [그림 4-114] 무선인터넷산업 발전 장애요인(복수응답) 341 [그림 4-115] 무선인터넷산업 발전을 위한 정부 정책 수요(복수응답) 342
Contents [그림 5-1] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 종업원 규모별 응답 분포 347 [그림 5-2] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 설립년도 분포 349 [그림 5-3] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 소유형태 분포 350 [그림 5-4] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 성장단계별 분포 350 [그림 5-5] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자금 규모 분포 352 [그림 5-6] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자금 조달 방법 353 [그림 5-7] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자금 이용처(복수응답) 353 [그림 5-8] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자금 조달 애로사항(복수응답) 354 [그림 5-9] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자 창업 계기 355 [그림 5-10] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자 연령 분포 355 [그림 5-11] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자 학력 분포 356 [그림 5-12] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자 전공 분포 357 [그림 5-13] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자 과거 창업 경험 여부 357 [그림 5-14] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 해외 진출 현황 358 [그림 5-15] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 해외 진출/진출계획 지역(복수응답) 359 [그림 5-16] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 해외 진출 애로사항(복수응답) 360 [그림 5-17] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 해외 진출 지원사업 수혜 여부 361 [그림 5-18] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 해외 진출 지원사업 수혜 분야(복수응답) 361 [그림 5-19] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 R&D 투자 여부 362 [그림 5-20] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 R&D 자금 조달 경로 363 [그림 5-21] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 R&D 애로사항 364 [그림 5-22] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 직무별 종사자 분포 365 [그림 5-23] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 해외 직무별 종사자 분포 366 [그림 5-24] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 학력별 종사자 분포 366 [그림 5-25] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 전공별 종사자 분포 367 [그림 5-26] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 경력별 종사자 분포 368 [그림 5-27] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 인력 충원 계획 369 [그림 5-28] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 학력별 인력 충원 계획 370 [그림 5-29] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 전공별 인력 충원 계획 371 [그림 5-30] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 경력별 인력 충원 계획 371 [그림 5-31] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 직무별 인력 충원 계획 372
총론
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 1 한눈에 보는 무선인터넷 산업 매출발생 기업수 지역별 기업 분포 수도권(서울, 경기, 인천)에 집중(88.9)% - 경기 지역 증가가 두드러짐 2015년 9,275개 5,903개 2014년 2014년 4,015개 2,259개 161.3% 131.0% 금년 조사에는 스타트업기업이 추가되어 전 체 기업수가 크게 증가 전체 인력 연구기술직 OS별 분포 안드로이드, ios 쏠림이 심화 2015년 2015년 291,016명 2014년 2014년 285,406명 285,405명 2.0% 38.3% 36.5% 25.2% 10.2% 51.3% 38.5% 2014년 2015년 iso Android 기타 OS 전체 매출액 부문별 매출액(억 원) 985,952 961,409 2014년 2015년 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 2015년 119조 3,731억 원 2014년 118조 8,626억 원 0.4% 113,055 115,862 41,992 54,405 47,627 62,055 네트워크 시스템/단말 솔루션/플랫폼 콘텐츠 2
intro 총 론 앱마켓별 매출액 비중 수익모델별 매출액 비중 51.1% 51.4% 2014년 2015년 45.1% 40.0% 2014년 2015년 36.3% 40.2% 32.3% 33.4% 18.7% 19.8% 12.9% 12.8% 3.8% 2.4% 구글플레이 애플 앱스토어 국내 앱마켓 기타 유료판매 광고 인앱결제 상위 10대 기업 매출 비중 해외 진출 방식 매출의 양극화 현상이 두드러짐 54.8% 구분 비율 네트워크 97.7% 시스템/단말 95.8% 솔루션/플랫폼 49.2% 콘텐츠 81.7% 계 93.1% 44.2% 20.1% 직접 진출 32.0% 현지 유통망 활용 14.1% 9.8% 11.0% 10.7% 조인트벤처 /합작법인 2014년 2015년 국내기업 유통망 활용 3.3% 0.0% 기타 해외 진출 지역 인터넷과 앱마켓을 통한 해외진출이 용이해짐에 따라 다국가 동시 진출 선호 매출액 대비 R&D 투자 비중(매출 발생 기업) 8.4% 진출 중 1 2 ASIA/ Pacific 3 4 5 7.6% 7.4% 진출 계획 1 2 ASIA/ Pacific 3 4 5 2014년 2015년 2016년 중요 경영 애로사항 주요 정책 지원 수요 경쟁 과다 (27.2%) 자금 조달 (23.9%) 마케팅/홍보 역량 부족 (20.4%) 해외진출 지원 (27.1%) 시범사업 발굴 (21.2%) 마케팅/홍보지원 (19.4%) 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 3
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 내수시장 수요 한계 (21.0%) 1 주요 발전 장애 요인 수요 불안정성 (19.4%) 2 기획력 부족 (15.5%) 3 창업자 연령 비중 청장년층(20~40대)이 창업을 주도 40대 22.8% 60세 이상 0.9% 50대 7.4% 연령 20세 미만 0.2% 20대 19.0% 30대 49.7% 창업자 학력 비중 석사 이상의 고학력자 비중이 높음 창업자 전공 비중 전공의 영향을 크게 받지 않음 문과(인문/사회, 상경) 50.8%, 이과(이공/자연) 45.9% 고졸 이하 0.9% 석사 26.6% 박사 12.3% 학력 기타1.4% 학사 58.8% 이공 /자연 45.9% 예체능 2.0% 전공 기타 1.3% 인문 /사회 29.3% 상경 21.5% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 4
intro 총 론 2 연구 배경 및 목표 가. 연구 배경 최근 무선인터넷산업은 네트워크 및 단말기에서 OS/플랫폼 및 콘텐츠 부문으로 무게 중심이 옮겨지고 있으며, 그 중심에는 모바일 앱이 자리 잡고 있음 모바일 앱은 단말기에 설치하여 사용하는 네이티브 앱(Native App)과 HTML5, CSS, Javascript 등의 웹 표준 기술을 활용해 앱을 개발하거나 웹(Web App)을 작 동하는 웹 앱으로 구분됨 OS/플랫폼의 경우 구글 안드로이드 OS와 애플 ios 간 양강 구도가 펼쳐지고 있 는 가운데, RIM BlackBerry, Microsoft의 Windows Phone, 삼성전자 Intel의 Tizen, Symbian, Linux 등이 치열한 생태계 경쟁을 펼치고 있음 단말의 경우 데스크탑 PC 노트북에서 스마트폰 태블릿PC로 디바이스 혁신이 이루어진 후, 스마트안경 스마트시계 피트니스밴드 등으로 대표되는 웨어러 블 디바이스시대로 진입하고 있음 네트워크의 경우 LTE LTE-A로 대표되는 제4세대 이동통신서비스의 보급이 확산되면서 음성통화 데이터 서비스 중심의 무선인터넷 모든 단말 기 기 센서가 인터넷으로 연결되는 사물인터넷 시대로 접어들고 있음 무선인터넷산업의 성장에 따라 이동통신기업, 단말 시스템 기업, 솔루션 플랫 폼 기업, 콘텐츠 미디어 기업, IT서비스 기업 등 다양한 기업들이 시장 경쟁에 참여 이들 기업들은 자사 플랫폼 단말 서비스 네트워크를 중심으로 구성된 생태 계 구축 및 이를 기반으로 무선인터넷산업 주도권 확보 및 영향력 확대에 주력하 고 있음 치열한 시장 경쟁 환경 속에서 각각의 기업들은 M&A, 기업 공개, 전 방위적인 제휴 협력을 통해 생태계 경쟁에 적극적으로 대응하고 있음 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 5
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 빠르게 발전 진화하고, 창조적 혁신이 거듭되고 있는 무선인터넷산업과 관련한 정보 및 데이터의 수요는 그 어느 때보다도 중요해지고 있음 정부 및 유관기관의 경우 무선인터넷산업 육성 및 활성화 정책을 수립하기 위한 산업 기초 정보 데이터 부족에 어려움을 겪고 있음 기업 및 민간 부문의 경우 합리적인 사업 전략이나 연구개발 기획 수립에 필요한 정보 데이터의 수요가 급증하고 있음 본 연구의 수행은 정부 공공기관, 기업, 민간부문의 무선인터넷산업에 특화된 시장 동향 및 실태 조사 정보 데이터의 수요에 대응하고, 이를 토대로 국내 무 선인터넷산업의 활성화와 글로벌 경쟁력 향상에 기여할 수 있다는 점에서 의미 를 가짐 나. 연구 목표 본 연구는 국내 무선인터넷산업의 발전과 활성화를 위해 크게 4개 목표에 대해 연구를 진행함 무선인터넷 산업에 대한 동향 및 향후 전망에 대한 분석 산업 실태조사를 통한 정부 공공기관 및 민간 기업에 대한 정보 제공 무선인터넷 산업 분류 체계 개선 무선인터넷 산업 신생 기업 및 신규 참여 기업에 대한 분석 국내외 무선인터넷산업 동향 및 향후 전망에 대한 분석 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 국내외 연구기관, 정부 공공기관, 미디어 매체에서 분석하고 전망한 무선인터 넷산업 동향 및 전망 자료에 대한 분석 무선인터넷산업 성장 추이 및 향후 전망, 시장에서의 주요 이슈 및 트렌드 에 대한 분석 6
intro 총 론 산업 실태조사를 통한 정부 공공기관 및 민간기업에 대한 정보 제공 국내 무선인터넷산업 관련 기업체의 현황과 분야별 실태, 그리고 무선인터넷산 업 관련 의견에 대한 기초 정보 및 데이터 수집 분석 정부 공공기관의 무선인터넷 관련 정책 수립 및 무선인터넷 기업의 사업 전략 수 립을 위한 기초 자료 제공 무선인터넷 산업 분류체계 개선 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 중심으로 재편되고 있는 무선인터넷 산업에 대해 새로 운 분류체계 개선 기존 무선인터넷산업의 통합 및 재편 트렌드를 반영하고, 향후 진화와 발전을 반 영할 수 있는 확장성 있고 유연한 분류체계 구축 무선인터넷 산업 신생 기업 및 신규 참여 기업에 대한 분석 창조경제의 핵심 동력인 무선인터넷 산업의 중요성이 증대되면서 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 중심의 신생기업(스타트업) 및 신규 사업 참여 기업에 대한 분석 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 7
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 3 연구 개요 가. 연구 대상 조사 대상 무선인터넷산업 분류체계 개선 - 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 중심의 무선인터넷산업 분류체계 개선 의견 수렴 및 이를 토대로 한 새로운 분류체계 수립 국내외 무선인터넷산업 동향 및 향후 전망 분석 - 국내외 무선인터넷산업 및 매출 규모 추이 및 전망 - 국내외 무선인터넷산업 산업 주요 이슈 및 트렌드 - 국내외 무선인터넷산업 주요 기업 비즈니스 동향 국내 무선인터넷산업 기업 현황 및 실태 - 기업체 현황 및 실태 분석(매출, 인력, 사업 현황 등) - 기업체 경영현황, 해외 진출 현황, R&D 현황, 애로사항 등 - 정부 정책 수요 국내 무선인터넷산업 신생기업 및 신규 참여 기업 현황 및 실태 - 기업 일반 현황 및 실태 분석(사업 현황) - 창업 현황(창업자 및 창업자금) - R&D 현황, 해외 진출 현황, 정부 정책 수요 등 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 나. 연구방법 무선인터넷산업 분류체계 개선 국내 무선인터넷산업 전문가 및 기업체 종사자에 대한 온/오프라인 인터뷰 조사 8
intro 총 론 국내외 무선인터넷산업 동향 및 향후 전망 조사 국내외 시장조사기관, 정부 및 공공기관, 미디어 매체 발표자료(보고서 기사 등 2 차 자료 수집) 국내 무선인터넷산업현황 실태 조사(매출 발생 기업) 기업체 온오프라인 조사(기업체 직접 조사) 국내 무선인터넷산업 신생기업 및 신규 참여 기업 조사 기업체 온라인 조사(기업체 직접 조사) 다. 연구 결과 분류체계 개선 자문회의 및 50명의 기업체 종사자를 대상으로 분류체계 의견 수렴 무선인터넷산업 동향 및 전망 조사 네트워크, 시스템/단말, 솔루션/플랫폼, 콘텐츠 등 4개 부문별 세부 분야에 대한 국내외 동향 및 전망 분석 국내 무선인터넷산업현황 실태 조사 모집단 9,275개 기업 중 매출발생 기업 5,903개 기업을 대상으로 조사하여 573개 기업 응답 회수 창업기업 및 신규 사업참여 기업 조사 모집단 9,275개 기업 중 창업기업 및 신규 사업참여 기업 3,372개 기업을 대상으 로 447개 기업 응답 회수 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 9
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 4 2015년 무선인터넷산업 실태조사 결과 가. 국내 무선인터넷산업 매출액 현황 1) 전체 무선인터넷산업 매출액 현황 2015년 국내 무선인터넷산업 매출액은 2014년 대비 0.4% 증가한 119조 3,731억 원 2010년부터 2015년까지 연평균 6.1%씩 증가 2015년 이후 연평균 4.1%씩 성장, 2018년에는 134조 7,018억 원 전망 [그림 1] 연도별 국내 무선인터넷산업 매출액 추이 1,600,000 40.0% 1,400,000 1,200,000 1,000,000 887,864 893,996 1,008,841 1,097,598 1,188,626 1,193,731 1,240,619 1,293,966 1,347,018 35.0% 30.0% 25.0% 800,000 20.0% 600,000 400,000 200,000 0 15.0% 12.8% 10.0% 8.8% 8.3% 3.9% 4.3% 4.1% 5.0% 0.0% 0.7% 0.4% 0.0% 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년(E) 2016년(E) 2017년(E) 2018년(E) 매출 규모(억 원) 증가율(%) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 2) 부문별 산업 매출 현황 콘텐츠, 솔루션/플랫폼 부문 성장 두드러짐 콘텐츠 부문이 30.3% 증가한 6조 2,055억 원(전체 매출 대비 5.2%) 10
intro 총 론 - 국내외 게임 분야의 매출액 증가, 멀티미디어 수요 증가, 웹툰 시장의 폭발 적 성장 등이 매출액 증가의 주요 요인 솔루션 부문은 29.6% 증가한 5조 4,405억 원(전체 매출 대비 4.6%) - 모바일 보안/인증 수요 증가, 금융 및 모바일 상거래 시장의 성장 등이 매출 액 증가의 주요 요인 네트워크 부문은 2.5% 증가한 11조 5,862억 원(전체 매출 대비 9.7%) - 네트워크 부문은 4G 서비스 가입자 및 알뜰폰 가입자가 증가하였으나, 단통 법(요금할인제) 효과로 소폭 증가하는데 그침 시스템/단말 부문은 2.5% 감소한 96조 1,409억 원(전체 매출 대비 80.5%) - 이동통신사 투자 감소로 시스템/장비 분야의 매출이 급격히 감소하였으며, 단말 부 문의 고가폰(프리미엄폰) 판매 실적 둔화가 매출액 감소의 주요 요인 [그림 2] 부문별 2014-2015 매출액 현황(단위: 억 원) 984,570 961,409 113,055 115,862 41,992 54,405 47,627 62,055 네트워크 시스템/단말 솔루현/플랫폼 콘텐츠 2014년 2015년(E) 콘텐츠 부문, 게임과 멀티미디어 분야가 성장을 주도 게임분야 매출은 2조 8,340억 원( 40.5%) - 잇따른 대작 출시, 모바일 게임 전문업체들의 국내외 매출 증가로 성장 멀티미디어 분야 매출은 9,320억 원( 42.3%) - 동영상 등의 모바일 콘텐츠 서비스 확대, 음원 스트리밍 서비스 확산으로 성장 커뮤니케이션 분야 매출은 3,750억 원( 8.7%) - 이용 환경 성숙(주요 커뮤니케이션 콘텐츠 가입자 포화)으로 성장 둔화 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 11
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 이북 분야 매출은 4.750억 원( 26.7%) - 웹툰 서비스의 폭발적 증가, 로맨스 무협 SF 이북 수요 증가로 성장 생활/라이프스타일 분야 매출은 8,250억 원( 10.7%) - 모바일 광고 매출과 연동된 지식 검색 추천 콘텐츠 증가, 내비게이션 및 O2O(배 달, 숙박, 부동산) 등의 수요 증가로 성장 비즈니스/생산성 분야 매출은 3,350억 원( 21.8%) - 클라우드 기반 데이터 저장 검색 확대, 비즈니스 앱 수요 증가로 성장 교육서비스 분야 매출은 3,085억 원( 24.9%) - 모바일 러닝 확대, 전문 교육(어학 자격증) 등 콘텐츠 수요 증가로 성장 <표 1> 연도별 콘텐츠 산업 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 구분 2014년 2015년(E) 2014-2015 증감 2016년(E) 2015-2016 증감 게임 20,177 28,340 40.5% 34,216 20.7% 멀티미디어 6,550 9,320 42.3% 11,375 22.0% 커뮤니케이션 3,450 3,750 8.7% 4,150 10.7% 이북 3,750 4,750 26.7% 5,050 6.3% 생활/ 라이프스타일 7,450 8,250 10.7% 8,990 9.0% 비즈니스/생산성 2,750 3,350 21.8% 3,850 14.9% 교육서비스 2470 3085 24.9% 3730 20.9% 기타 1030 1210 17.5% 1380 14.0% 계 47,627 62,055 30.3% 72,741 17.2% 솔루션/플랫폼 부문, 금융 및 모바일 상거래와 모바일 광고가 성장을 주도 서비스 플랫폼 분야 매출은 1조 6,500억 원( 9.0%) - IoT 환경 확대, 플랫폼 비즈니스 확산이 매출액 증가로 성장 커뮤니케이션 분야 매출은 1,850억 원( 1.7%) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 - 메신저 이용 정체, 소셜네트워크서비스로의 이동자 이동에 따른 성장 둔화 보안/인증 분야 매출은 3,9990억 원( 5.1%) - 악성코드 범람, 랜섬웨어와 같은 신종 위협 부상으로 모바일 보안 수요 증가 12
intro 총 론 금융 및 모바일 상거래 분야 매출은 1조 5,400억 원( 67.6%) - 핀테크(간편결제 인터넷전문은행) 확산, 모바일 쇼핑 구매 증가로 성장 모바일 광고 분야 매출은 1조 6,665억 원( 38.3%) - 광고 매체 전환 가속화(TV 신문 모바일), 검색 디스플레이 광고 수요 증가 <표 2> 연도별 솔루션/플랫폼 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 구분 2014년 2015년(E) 2014-2015 증감 2016년(E) 2015-2016 증감 서비스 플랫폼 15,138 16,500 9.0% 17,606 6.7% 커뮤니케이션 1,819 1,850 1.7% 1,990 7.6% 보안/인증 3,795 3,990 5.1% 4,365 9.4% 금융 및 모바일 상거래 9,190 15,400 67.6% 20,057 30.2% 모바일 광고 12,050 16,665 38.3% 19,989 19.9% 계 41,992 54,405 29.6% 64,008 17.7% 네트워크 부문, 매출 2.5% 증가한 11조 5,862억 원 이동통신서비스 분야 매출은 11조 2,150억 원( 2.3%) - 데이터 중심 요금제 도입으로 매출이 증가하는 듯하였으나, 단통법(요금할인제)의 효과로 상승세가 소폭으로 그침 가상이동통신망서비스 분야 매출은 3,712억 원( 3.0%) - 알뜰폰 가입자 증가로 매출 증가 <표 3> 연도별 네트워크 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 구분 2014년 2015년(E) 2014-2015 증감 2016년(E) 2015-2016 증감 이동통신서비스 109,450 112,150 2.5% 114,950 2.5% 가상이동통신망 서비스 3,605 3,712 3.0% 4,350 17.2% 계 113,055 115,862 2.5% 119,330 3.0% 시스템/단말, 매출 2.5% 감소한 96조 1,409억 원 단말 분야 매출은 90조 3,589억 원( 0.1%) - 프리미엄폰 판매 둔화 및 중저가폰 판매 확대로 전체 매출 소폭 감소 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 13
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 시스템/장비 분야 매출은 2조 2,950억 원( 53.0%) - 이동통신사 4G 투자 감소로 매출이 급격히 감소 부분품 분야 매출은 3조 4,870억 원( 7.0%) - 중저가폰 확대로 부품 수요가 증가하여 매출 상승 <표 4> 연도별 시스템/단말 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 구분 2014년 2015년(E) 2014-2015 증감 2016년(E) 2015-2016 증감 단말 904,512 903,589-0.1% 935,190 3.5% 시스템/장비 48,850 22,950-53.0% 12,070-47.4% 부분품 32,590 34,870 7.0% 37,310 7.0% 계 953,362 926,539-2.8% 947,260 2.2% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 14
intro 총 론 나. 무선인터넷 기업체 현황 1) 전체 사업체 현황 2015년 국내 무선인터넷산업 사업체 수는 9,275개( 126.1%) 솔루션/플랫폼 365.4% 증가한 2,746개, 콘텐츠 85.4% 증가한 6,156개 무선인터넷 관련 스타트업이 크게 증가하였으며, 기존 사업체들 중 무선인터넷 산업에 신규로 진입하는 기업이 늘어난 것이 주요 요인 <표 5> 무선인터넷산업 부문별 사업체 수 현황(단위: 개) 구분 2013년 2014년 2013-2014 증감 2015년 2014-2015 증감 네트워크 36 41 13.9% 48 17.1% 시스템/단말 153 151-1.3% 325 115.2% 솔루션/플랫폼 498 590 18.5% 2,746 365.4% 콘텐츠 3,328 3,320-0.2% 6,156 85.4% 계 4,015 4,102 2.2% 9,275 126.1% 스타트업 기업 조사 추가로 전체 기업수 크게 증가 2015년 국내 무선인터넷산업 매출 발생 사업체 수는 5,903개( 161.3%) 콘텐츠 부문 235.6% 증가한 5,011개, 솔루션/플랫폼 부문 21.9% 증가한 707개 시스템/단말 부문은 5.5% 감소한 137개 [그림 3] 무선인터넷산업 부문별 매출 발생 사업체 수 현황(단위: 개) 5,011 5,903 2,259 1,493 580 707 41 48 145 137 네트워크 시스템/단말 솔루션/플랫폼 콘텐츠 계 2014년 2015년 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 15
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 상위 10대 기업 영향력 증가 상위 40대 기업의 매출은 111조 1,188억 원(전체 매출의 93.1%) - 네트워크 부문 11조 9,481억 원(97.7%), 시스템/단말 부문 92조 561억 원(95.8%), 솔루 션/플랫폼 부문은 2조 6,751억 원(49.25), 콘텐츠 부문은 5조 695억 원(81.7%) <표 6> 상위 10대 기업의 매출액 현황(단위: 억원, %) 구분 2015년 매출액 상위 10대 기업 매출액 비율 네트워크 115,862 119,481 97.7% 시스템/단말 961,409 920,561 95.8% 솔루션/플랫폼 54,405 26,751 49.2% 콘텐츠 62,055 50,695 81.7% 계 1,193,731 1,111,188 93.1% 2) 무선인터넷산업 사업체 지역별 현황 수도권(서울, 경기, 인천) 지역으로의 기업 집중도가 여전히 높음 서울 소재 사업체는 전체 사업체의 69.3% 차지(매출 발생 기업 70.5%, 매출 미발 생 기업 67.3%) 경기도 소재 사업체는 전체 사업체의 21.0% 차지(매출 발생 기업 18.1%, 매출 미 발생 기업 26.0%) 대형 게임사들의 판교 이전, 경기도의 스타트업 시티 조성 사업 착수 등으로 경 기 지역 소재 기업이 크게 증가 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 16
intro 총 론 <표 7> 무선인터넷산업 사업체 지역별 분포 7개시 9개도 구분 매출 발생 기업 매출 미발생 기업 계 기업수 비중 기업수 비중 기업수 비중 서울 4,163 70.5% 2,268 67.3% 6,431 69.3% 부산 86 1.5% 31 0.9% 117 1.3% 대구 39 0.7% 14 0.4% 53 0.6% 인천 71 1.2% 31 0.9% 102 1.1% 광주 27 0.5% 10 0.3% 37 0.4% 대전 166 2.8% 54 1.6% 220 2.4% 울산 16 0.3% 3 0.1% 19 0.2% 세종 5 0.1% 0 0.0% 5 0.1% 소계 430 7.3% 143 4.2% 573 6.2% 경기 1,069 18.1% 876 26.0% 1,945 21.0% 강원 33 0.6% 12 0.4% 45 0.5% 충북 28 0.5% 7 0.2% 35 0.4% 충남 36 0.6% 11 0.3% 47 0.5% 전북 30 0.5% 9 0.3% 39 0.4% 전남 31 0.5% 8 0.2% 39 0.4% 경북 32 0.5% 11 0.3% 43 0.5% 경남 35 0.6% 21 0.6% 56 0.6% 제주 16 0.3% 6 0.2% 22 0.2% 소계 1,310 22.2% 961 28.5% 2,271 24.5% 계 5,903 100.0% 3,372 100.0% 9,275 100.0% 3) 무선인터넷산업 사업체 종사자 규모별 현황 종업원 규모별 분포 종업원 10인 미만 사업체가 전체 사업체의 57.9%인 5,367개 특히 솔루션/플랫폼 부문과 콘텐츠 부문에서 10인 미만 사업체의 비중이 상대적 으로 높게 나타남(솔루션/플랫폼 48.1%, 콘텐츠 54.1%) 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문 기업들의 영세성이 두드러진 것으로 분석됨 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 17
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 매출 발생 기업 매출 미발생 기업 계 구분 네트 워크 시스템/ 단말 솔루션/ 플랫폼 <표 8> 무선인터넷산업 사업체 종업원 규모별 분포 10인 미만 10~19인 20~49인 50~99인 100인 이상 합계 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 비중 (%) 2 4.2 4 8.3 6 12.5 23 47.9 13 27.1 48 100.0 25 18.2 25 18.2 13 9.5 13 9.5 51 37.2 137 100.0 231 32.7 167 23.6 94 13.3 78 11.0 137 19.4 707 100.0 콘텐츠 2,924 58.4 1,450 28.9 312 6.2 130 2.6 195 3.9 5,011 100.0 소계 3,192 54.1 1,646 27.9 425 7.2 244 4.1 396 6.7 5,903 100.0 네트 워크 시스템/ 단말 솔루션/ 플랫폼 0-0 - 0-0 - 0-0 - 81 43.1 42 22.3 40 21.3 18 9.6 7 3.7 188 100.0 1,091 53.5 414 20.3 374 18.3 98 4.8 62 3.0 2,039 100.0 콘텐츠 1,003 87.6 88 7.7 39 3.4 14 1.2 1 0.1 2,245 100.0 소계 2,175 64.5 544 16.1 453 13.4 130 3.9 70 2.1 3,372 100.0 네트 워크 시스템/ 단말 솔루션/ 플랫폼 2 4.2% 4 8.3% 6 12.5% 23 47.9% 13 27.1% 48 100.0 106 32.6% 67 20.6% 53 16.3% 31 9.5% 58 17.8% 325 100.0 1,322 48.1% 581 21.2% 468 17.0% 176 6.4% 199 7.2% 2746 100.0 콘텐츠 3,927 54.1% 1,538 21.2% 351 4.8% 144 2.0% 196 2.7% 7256 100.0 소계 5,367 57.9% 2,190 23.6% 878 9.5% 374 4.0% 466 5.0% 9275 100.0 다. 무선인터넷 인력 현황 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 2015년 국내 무선인터넷산업 종사자(매출 발생 기업 기준)는 29만 1,016명 ( 2.0%) 시스템/단말 부문 종사자가 52.6%인 15만 3,106명 콘텐츠 부문이 20.8%(6만 597명), 네트워크 부문은 16.0%(4만 6,674명), 솔루션/ 플랫폼 부문이 10.5%(3만 639명) 18
intro 총 론 [그림 4] 무선인터넷산업 종사자 수 현황(단위: 명) 285,406 291,016 157,623153,106 45,669 46,674 27,696 30,639 54,418 60,597 네트워크 시스템/단말 솔루션/플랫폼 콘텐츠 계 2014년 2015년 직종별로는 연구기술직이 41.0%(11만 9,451명), 영업/마케팅직 35.7%(10만 3,989명), 행정지원직 23.2%(6만 7,576명)으로 구성됨 연구기술직 인력이 다른 직무군 대비 상대적으로 높은 증가율을 나타냄 - 연구기술직 3.9% 증가, 영업/마케팅 0.9% 증가, 행정지원직 0.3% 증가 [그림 5] 직무별 국내 무선인터넷산업 종사자 수(단위: 명) 285,405 291,016 67,356 67,576 103,031 103,989 115,018 119,451 행정지원직 영업/마케팅직 연구기술직 계 2014년 2015년 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 19
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 연구기술직 인력 중 OS 관련 인력은 58.2%인 6만 9,520명 안드로이드 관련 인력이 51.3%(3만 5,664명), ios 관련 인력이 38.5%(2만 6,765명) 안드로이드 관련 인력( 54.2%)과 ios 관련 인력( 67.6%)이 대폭 증가 [그림 6] 연구기술직 모바일 OS 관련 인력의 OS별 분포 38.3% 10.2% 51.3% 36.5% 25.5% 2014년 38.5% 2015년 iso Android 기타 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 20
intro 총 론 라. 해외 진출 현황 매출 발생 기업의 72.1%, 매출 미발생 기업의 40.5%가 해외 진출 중이거나 해 외 진출을 계획 중 매출 발생기업은 새로운 시장창출을 위해 해외에 높은 관심을 보이고 있으며, 미 발생 기업의 경우 국내 시장에서의 성공적인 진출을 우선시 하고 있음 [그림 7] 해외 진출 현황 48.6% 59.5% 23.5% 34.2% 27.9% 6.3% 해외 진출 진출 계획 계획 없음 매출 발생 기업 매출 미발생 기업 다국가 진출을 선호 매출 발생 기업의 해외 진출 선호 지역은 다국가 동시 진출, 중국, 아시아/태평 양, 일본, 미국 순으로 나타남 - 진출 계획은 다국가 동시 진출, 중국, 미국, 아시아/태평양, 일본 순 매출 미발생 기업의 경우 중국, 미국, 일본, 다국가 동시 진출, 아시아/태평양 순 으로 선호하는 것으로 나타남 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 21
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 8] 해외 진출 지역(상: 매출 발생 기업, 하: 매출 미발생 기업) 다국가진출 중국 아시아/태평양 일본 미국 유럽 중남미 중동/아프리카 6.3% 3.9% 3.5% 2.8% 4.7% 1.9% 13.6% 13.7% 13.5% 19.4% 19.5% 16.3% 17.1% 17.6% 22.7% 23.4% 진출 계획 중국 43.6% 미국 36.5% 일본 Global 24.9% 23.2% 동남아시아 16.6% 유럽 12.2% 아시아/태평양 5.0% 중남미 중동 아프리카 1.7% 0.6% 2.2% 주) 매출 미발생 기업의 경우 진출 지역 응답수가 적어 진출계획 지역과 합산 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 22
intro 총 론 전문인력 부족, 마케팅 역량 부족이 해외 진출의 가장 큰 애로사항 매출 발생 기업의 경우 전문인력 부족, 인력 역량/자질 부족, 마케팅 역량 부족 순으로 나타남 매출 미발생 기업의 경우 마케팅 역량 부족, 전문인력 부족, 현지 시장정보/네트 워크 부족 순으로 나타남 [그림 9] 해외 진출 애로사항(상: 매출 발생 기업, 하: 매출 미발생 기업) 전문 인력 부족 인력 역량/자질 부족 마케팅 역량 부족 기술 역량 부족 19.4% 17.6% 17.5% 16.0% 법률/회계/계약 역량 부족 현지화 역량 부족 현지 시장/네트워크 부족 6.5% 7.9% 8.9% 전략/기획 역량 부족 기타 3.2% 3.0% 마케팅 역량 부족 56.4% 전문 인력 부족 46.4% 현지 시장정보/네트워크 부족 39.8% 현지화 역량 부족 법률/회계/계약 역량 부족 20.4% 24.4% 인력 역량 부족 18.2% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 23
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 마. 기술개발(R&D) 현황 R&D 투자가 활발하게 진행 매출 발생 기업은 매출액의 7.6%를 R&D 자금으로 투자 매출 미발생 기업의 평균 1억 2,800만 원을 R&D 자금으로 투자 [그림 10] 무선인터넷산업 매출액 대비 R&D 투자 비중(매출 발생 기업) 29.6% 30.2% 27.8% 7.3% 7.2% 7.5% 6.3% 6.5% 6.7% 7.4% 7.6% 8.4% 1.6% 1.6% 1.7% 네트워크 시스템/단말 솔루션/플렛폼 콘텐츠 전체 2014년 2015년 2016년 자체자금과 제1금융권이 주요 R&D 자금 조달 경로 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 매출 발생 기업의 경우 자체자금(32.5%), 제1금융권(12.9%), 주식발행(10.8%), 정 부/공공자금(10.1%) 순으로 나타남 매출 미발생 기업의 경우 자체자금(48.4%), 제1금융권(16.7%), 정부/공공자금 (13.2%) 순으로 나타남 24
intro 총 론 [그림 11] R&D 자금 조달 경로(좌: 매출 발생 기업, 우: 매출 미발생 기업) ㅍ 자체 자금 32.5% 자체 자금 48.4% 제1금융권 주식발행 정부/공공자금 12.9% 10.8% 10.1% 제1금융권 정부/공공자금 16.7% 13.2% 벤처캐피탈 9.4% 엔젤투자 9.4% 엔젤투자 6.8% 벤처캐피탈 9.1% 기업투자 기관(증권사) 투자 제2금융권 6.3% 5.4% 5.1% 기타 기업투자 1.6% 1.3% 기타 0.7% 제2금융권 0.3% 전문인력 부족, 개발자금 확보, 아이디어/기획력 부족이 R&D 주요 애로사항 매출 발생 기업의 경우 전문인력 부족이 상대적으로 큰 애로사항으로 나타남 매출 미발생 기업의 경우 전문인력 부족이 가장 큰 애로사항이었으며, 개발자금 확보 및 아이디어/기획력 부족도 상대적으로 높은 비중을 보임 56.0% [그림 12] R&D 애로사항 37.6% 27.6% 27.7% 15.5% 19.0% 15.7% 0.9% 전문 인력 부족 개발 자금 확보 아이디어/기획력 부족 기타 매출 발생 기업 매출 미발생 기업 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 25
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 바. 시장 환경 및 정책 수요 내수시장 수요 한계, 수요 불안정성, 기획력 부족, 인력 부족 등이 국내 무선인 터넷산업 발전의 주요 장애요인 경쟁과다, 자금조달, 마케팅(홍보)역량 부족 등이 주요 애로사항으로 나타남 한정된 시장과 국내외 기업의 치열한 경쟁으로 인력 및 자금부족, 차별화된 홍 보/마케팅에 어려움을 겪고 있음 [그림 13] 무선인터넷산업 발전 장애요인 [그림 14] 기업 애로사항 내수시장 수요 수요 한계 한계 수요 수요 불안정성 기획력 기획력 부족 부족 인력 인력 부족 부족 기술력 기술력 부족 부족 정부 정부 예산지원 부족 부족 자금력 자금력 부족 부족 유통 유통 구조적 구조적 문제 문제 마케팅 마케팅 역량 역량 부족 부족 5.6% 5.6% 5.4% 5.4% 5.1% 5.1% 5.0% 5.0% 3.2% 3.2% 기술표준화 부재 부재 2.2% 2.2% 법/제도/규제약 제약 1.4% 1.4% 정보 정보 공유 공유 문제 문제 1.3% 1.3% 기타 기타 0.5% 0.5% 21.0% 21.0% 경쟁과다 19.4% 19.4% 15.5% 15.5% 자금조달 14.3% 14.3% 마케팅(홍보)역량 부족 부족 판매 판매 부진 부진 고정비용 상승 상승 판매대금 회수 회수 부진 부진 기타 기타 27.2% 27.2% 23.9% 23.9% 20.4% 20.4% 13.1% 13.1% 7.0% 7.0% 4.9% 4.9% 3.5% 3.5% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 26
intro 총 론 해외 진출 지원, 시범사업 발굴, 홍보/마케팅 지원 등의 정책 수요가 높음 해외 진출과 시범사업은 곧바로 새로운 시장 창출과 이를 통한 매출로 직결된다 는 점에서 수요가 높은 것으로 분석됨 해외 진출 지원과 관련하여 홍보/마케팅 지원이 강화되어야 할 것으로 나 타남 [그림 15] 무선인터넷산업 발전을 위한 정부 정책 수요 해외 진출 지원 27.1% 시범 사업 발굴 21.2% 홍보/마케팅 지원 19.4% 예산 지원 9.1% 전문가 육성 및 교육 지원 7.7% 기술 개발 지원 7.5% 시장 생태계/구조 개혁 7.2% 기타 0.8% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 27
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 사. 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문 주요 조사 결과 1) 개발 기간 및 향후 계획 콘텐츠 부문의 개발 기간이 2014년 대비 상대적으로 크게 증가 콘텐츠 부문의 경우 7-9개월 비중이 29.3%(19.9%p 증가) - 앱의 규모 확대, 고품질 앱 개발에 따라 개발 기간이 늘어난 것으로 분석됨 [그림 16] 솔루션/플랫폼(좌) 및 콘텐츠(우) 부문 개발 기간 3개월 미만 5.2% 3년이상 1.6% 3개월 미만 6.3% 3년이상 1.3% 3~6개월 15.7% 솔루션/플랫폼 개발 기간 10~12개월 28.8% 3~6개월 17.8% 콘텐츠 개발 기간 7~9개월 29.3% 1~3년 24.1% 7~9개월 24.6% 1~3년 18.8% 10~12개월 26.6% 마케팅/홍보 강화 및 업그레이드/커스터마이징 1) 에 주력할 계획 시장 경쟁이 치열해지지고, 고객 확보와 저변 확대에 주력하면서 마케팅/홍보 강화에 주력할 것으로 예상 고객 만족도를 높이고, 서비스 차별화를 위한 업그레이드/커스터마이징도 주력 할 것으로 예상됨 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 1) 커스터마이징이란 고객의요구에 따라 원하는 형태로 재구성 재설계하여 판매하는 것으로 고객의 요구사항에 맞춰 하드웨어나 소프트웨어를 설정하거나 기능을 변경하는 것을 의미 28
intro 총 론 [그림 17] 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 향후 계획 새로운 단말 탑재 기술 개발 6.3% M&A 2.1% 지원 OS 추가 2.1% 투자유치 1.1% 지원 OS 추가M&A 1.6% 새로운 단말 탑재 2.3% 투자유치 0.3% 기술 개발 6.3% 해외 진출 11.0% 제휴/협력 20.4% 솔루션/플랫폼 향후 계획 마케팅/ 홍보 강화 34.0% 업그레이드/커스터마이징 23.0% 해외 진출 15.8% 제휴/협력 17.4% 콘텐츠 향후 계획 업그레이드/커스터마이징 18.4% 마케팅/ 홍보 강화 37.8% 2) 콘텐츠 부문 매출 특성 현황 구글 플레이와 애플 앱스토어의 집중도 심화 2015년 구글 플레이 매출 비중은 51.4%( 0.3%p), 애플 앱스토어 매출 비중은 33.4%( 1.1%p), 국내 앱마켓 비중은 12.8%( 0.1%p) 국내 앱 마켓의 매출은 증가했으나, 매출 증가 폭이 전체 콘텐츠 부문 매출 증가 를 따라가지 못하고 있음 - 구글의 영향력이 크게 작용하고 있는 가운데, 아이폰6 아이폰6+의 인기로 애플의 매출이 크게 증가하였음 - 이러한 추세가 지속된다면 구글 플레이와 애플 앱 스토어의 매출 점유율은 2016년 에도 강세를 보일 것으로 예상됨 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 29
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 18] 앱 마켓별 콘텐츠 매출 비중 추이 3.8% 2.4% 1.7% 12.9% 12.8% 11.7% 51.1% 51.4% 51.7% 32.3% 33.4% 34.9% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 애플 구글 국내 기타 인앱결제 및 광고 매출 약진, 유료판매 감소 인앱결제 40.2%( 3.7%p), 유료판매 40.0%( 5.3%p), 광고 19.8%( 1.6%p) 순 - 무료 앱 제공 후 광고 및 인앱결제를 통한 수익 확보가 주류 비즈니스 모델로 자리 잡아 가는 것으로 분석됨 [그림 19] 수익모델별 콘텐츠 매출 비중 추이 36.3% 40.2% 40.7% 18.7% 19.8% 20.0% 45.1% 40.0% 39.3% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 유료판매 광고 인앱결제 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 30
intro 총 론 3) 퍼블리싱, 앱 개발 비용, 앱 산업 문제점 및 프로그램 수요 퍼블리셔의 영향력 확대 퍼블리셔의 중요성 및 영향력 확대로 퍼블리셔가 제작 및 배급에까지 참여 하는 경우 평균 44.9%( 1.4%p)까지 수익 배분 [그림 20] 제작사와 퍼블리셔 간 수익 배분 비중 그래프 옆 수치는 2014년 대비 % 증감 76.4% 1.1%P 67.8% 2.3%P 55.1% 1.4%P 23.6% 1.1%P 32.2% 2.3%P 44.9% 1.4%P 퍼블리셔 제작 참여 퍼블리셔 배급 참여 퍼블리셔 제작/배급 참여 퍼블리셔 제작사 앱 대형화 및 마케팅 비용 상승으로 앱 개발 비용 증가 대작 앱 출시(예: 게임), 앱의 고품질화, 마케팅 비용 증가로 개발 비용 상승 [그림 21] 앱 개발 비용 비중 55.3% 37.1% 38.0% 28.6% 14.7% 12.2% 10.2% 3.9% 1천만 원 미만 1~3천만 원 3~5천만 원 5천만 원 이상 2014년 2015년 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 31
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 22] 앱 개발 비용 분포 63.5% 59.3% 30.3% 35.1% 6.2% 5.6% 제작 비용 마케팅 비용 기타 비용 2014년 2015년 홍보/마케팅 및 연출력은 강점이자 약점으로 나타남 다만, 그래픽과 프로그래밍 부문은 강점이 우세 [그림 23] 앱 개발의 강점과 약점 연출력 사운드 그래픽 프로그래밍 기획력 홍보/마케팅 Q&A 고객지원 기타 3.5% 2.4% 3.8% 3.4% 2.5% 10.4% 8.5% 7.5% 7.0% 6.2% 7.0% 17.8% 15.9% 16.8% 19.6% 18.5% 23.7% 25.6% 강점 약점 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 기획력/개발자 부족과 수익확보의 어려움이 국내 앱 산업의 가장 큰 문제점 프로그래밍 능력은 뛰어나지만 기획, 분석, 수익모델 수립 능력 부족 기업간의 경쟁심화로 영세기업의 어려움이 심화되어가고 있음 32
intro 총 론 [그림 24] 앱 산업의 문제점 기획력/개발자 부족 수익확보의 어려움 시장 불확실성 콘텐츠 유통사업자와의 불평등 관계 마케팅 비용 확보 개발 자금 확보 문제 해외 시장 현지화 법/제도 현실성 결여 저작권 콘텐츠 유통사업자와의 개발방식 차이 기타 0.4% 2.8% 2.3% 5.2% 13.1% 10.6% 10.4% 9.5% 7.9% 19.2% 18.5% 융합 앱 개발/제작 지원, 해외 홍보/마케팅에 대한 지원이 시급 중소 앱 개발 기업들에게 사업 상 실질적으로 도움이 될 수 있는 아이템과 해외 시장 진출에 필요한 프로그램 지원이 필요 [그림 25] 앱 개발 지원 프로그램 수요 융합 앱 개발/제작 지원 해외 홍보/마케팅 지원 인재(신입/재직자) 양성 교육 취업연계 지원(자격증 획득) 시장/통계 정보 제공 앱 개발도구 제공 앱 테스트베드 운영 고객 민원센터 운영 기타 1.0% 9.2% 7.8% 5.8% 3.9% 15.2% 16.5% 19.3% 21.4% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 33
01 Chatper 서론 및 개요
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 1 무선인터넷산업 구조의 변화 가. 연구 배경 무선인터넷산업은 네트워크 및 단말기에서 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문으로 시장 무게 중심이 옮겨지고 있는 가운데, 새로운 비즈니스 및 융복합 비즈니스 출현이 가속화되고 있 다. 특히 모바일 앱으로 대표되는 콘텐츠 산업은 구글 플레이와 애플 앱스토어로 대표되는 앱마켓을 중심으로 글로벌 거대 시장과 경제구조를 형성하고 있다. Vision Mobile 자료에 따 르면 2015년 앱 경제 매출액 규모는 전자상거래, 앱 마켓 판매, 광고, 서브스크립션, 콘텐츠 판매 등의 시장을 포함하여 전세계적으로 약 4,200억 달러의 거대 시장을 형성하고 있다. [그림 1-1] 2015년 앱 경제 매출액 규모 자료: Vision Mobile(2015. 1Q), State of the developer nation Q1 2015 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 전세계 무선인터넷산업은 신제품 디바이스의 지속적인 출시, 네트워크 속도 및 기술의 발전, 다양하고 풍부한 콘텐츠의 공급, 무선인터넷 산업 생태계 구현, 서 비스 및 비즈니스의 기반이 되는 플랫폼 및 소프트웨어의 꾸준한 개발로 성장을 거듭하고 있다. GSMA 자료에 따르면 전세계 모바일 가입자는 2014년 36억 명에 서 2020년 46억 명까지 증가하고, 모바일 가입자 비율은 2014년 50%에서 2020 년 59%까지 높아질 것으로 예상된다. 특히 3G와 4G 기반 모바일 브로드밴드 네 트워크 연결은 2014년 39%에서 2020년 69%까지 높아질 것으로 예상되며, 스마 트폰은 2014년 26억 대에서 2020년 59억 대까지 보급이 늘어날 것으로 예상된 다. 또한 글로벌 SIM 연결(M2M 포함)은 2014년 73억 개에서 연평균 5.4%씩 증 36
가하여 2020년 100억 개까지 증가할 것으로 예상된다. 이처럼 전세계적으로 무선 인터넷 이용이 확대되고 있으며, 전세계는 새로운 무선인터넷 문화, 하루의 시작 과 마무리를 무선인터넷으로 시작해서 무선인터넷으로 끝내는 하나의 생활상으로 자리 잡고 있는 상황이다. 01 서 론 및 개 요 [그림 1-2] 전세계 지역별 모바일 가입자 추이 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy 2015 이처럼 모바일 앱의 이용이 크게 증가하는 배경에는 스마트폰과 태블릿PC, 나아가 웨어러블 디바이스 등 다양한 스마트 단말의 보급과 함께 4세대 이동통신 기술의 발전, 대용량 모바일 정보 및 멀티미디어 서비스의 확대 등으로 기존의 음성 위주의 통신서비 스 시장이 아닌 데이터와 서비스 중심의 새로운 무선인터넷 시장이 형성되고 있다. 나아 가 향후에는 모든 사람, 기기, 사물이 인터넷으로 연결되는 사물인터넷 혹은 하이퍼 컨 넥티비티 사회로 확대될 것으로 예측되고 있다. 무선인터넷산업은 크게 네트워크, 단말/시스템, 플랫폼/솔루션, 콘텐츠 등 4개의 시 장으로 구분된다. 네트워크 산업은 LTE와 LTE-A로 대표되는 4세대 이동통신서비스의 보급이 확산되면서 음성통화에서 서비스, 그리고 서비스 중심의 무선인터넷을 거쳐 모 든 단말 기기 센서가 하나의 인터넷으로 연결되는 사물인터넷 시장으로 발전하고 있다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 37
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 단말의 경우 데스크탑PC와 노트북에서 스마트폰 태블릿PC로 산업 중심이 이동했으 며, 나아가 스마트안경 스마트시계 피트니스밴드 등 웨어러블 디바이스로 진화하고 있다. 플랫폼의 경우 구글 안드로이드 OS와 애플 ios가 양강구도가 정착되고 있으며, 마이크로소프트의 윈도폰, RIM의 블랙베리, 삼성전자 인텔의 Tizen 등이 새로운 플랫 폼으로 자리 잡기 위한 치열한 경쟁이 펼쳐지고 있다. 무선인터넷산업의 핵심 축으로 급 부상하고 있는 모바일 앱의 경우 네이티브 앱과 웹 앱을 중심으로 기술적 발전과 새로운 앱 개발 및 서비스가 증가하고 있다. 이처럼 무선인터넷산업을 둘러싼 외부 환경은 급변하고 있지만, 무선인터넷 산업을 정확하게 이해하고 판단할 수 있는 정보와 데이터는 크게 부족한 실정이다. 따라서 무선 인터넷산업의 발전에 따라 새로운 산업과 시장을 분석 예측하고 이를 기반으로 국내 무선인터넷 시장의 발전과 활성화를 위한 대응 방안이 시급히 요청되고 있다. 이러한 측 면에서 무선인터넷산업 실태조사는 현재 무선인터넷산업의 현황을 파악하고, 향후의 발 전성과 방향에 대해 예측할 수 있다는 점에서 매우 의미 있는 시도라고 할 수 있다. 현재 무선인터넷산업은 이동통신기업, 단말 솔루션기업, 플랫폼 기업, 콘텐츠 미 디어 기업 등 다양한 진영의 공격적인 참여로 빠른 시간 안에 생태계를 조성하며, 본격 적인 성장세를 나타내고 있다. 하지만, 무선인터넷산업에 특화된 산업 분류체계의 부재 와 시장 실태 조사 자료의 미비는 기업의 합리적인 사업전략과 정부의 실증적인 산업 육 성 정책 개발에 장애요인으로 작용하고 있다. 무선인터넷산업을 제대로 이해하기 위해 서는 개념과 현황분석에 대한 연구가 요구되며, 이에 대응되는 통계생성을 위한 새로운 무선인터넷산업 분류체계가 정립되어야 할 것이다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 또한 최근 무선인터넷산업에서 가장 관심이 집중되고 있으며, 산업적 중요성이 강조 되고 있는 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 분야의 경우 비즈니스 영위 기업, 창업기업(스타트 업) 및 신규 사업 참여 기업이 급격하게 증가하고 있어 이들 기업들에 대한 정확한 현황 및 실태 파악과 이를 통한 산업 활성화 및 기업 육성, 인력 양성, 해외 진출, R&D 지원 정책의 수립은 매우 중요한 과제로 부상하고 있다. 따라서 본 연구를 통하여 국내외 무 선인터넷산업 현황 및 동향을 정확하게 파악하고, 이를 통해 미래를 전망하며, 산업 활 성화 및 육성을 위한 전략적 시사점을 도출하여 정책적으로 추진하는 것은 국내 무선인 터넷산업의 발전과 글로벌 경쟁력 확보, 미래 성장동력 발굴과 창조경제 구현에 있어 매 38
우 중요한 작업이며, 본 연구의 핵심 목적이라고 할 수 있다. 01 서 론 및 개 요 [그림 1-3] 2015 무선인터넷산업 실태조사 연구 배경 무선 인터넷산업 분류체계 개선 신뢰성 있는 실태조사에 대한 필요성 기업 무선인터넷 사업 비즈니스 환경 변화 - 사업자들에게 위기와 기회를 동시에 제공 - 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문을 중심 으로 시장의 급격한 발전/진화 플랫폼 중심 환경 조성과 이용 활성화 를 위한 사업 추진 - 앱마켓, O2O, 핀테크 등 새로운 플랫 폼 등장과 영역 확대 - 데이터 중심의 요금제 확산과 데이터 기반의 서비스 체계로 개편 생태계 확장/경쟁구도 다각화에 따른 사업환경 변화 대응 - 스마트폰 확산, 웨어러블 확대 - 솔루션/플랫폼 및 앱마켓 활성화, 융 복합 비즈니스 출현에 따른 새로운 생 태계 조성 - 다양한 기업의 시장 진입, 신생 기업 의 출현으로 경쟁구도 복잡/다각화 정부 무선인터넷 산업 성장에 따른 정 책적 대응 - 새로운 산업구도 형성으로 국민의 삶 의 질 제고 - 신산업 육성을 통한 국가경쟁력 제고 의 정책적 과제 스마트모바일 강국 실현을 위한 무선인터넷활성화종합계획(2012) 발표 - 스마트모바일 글로벌 경쟁력 확보 - 스마트모바일 대중화 및 생산적 활용 - 차세대 모바일 기술개발 및 인력양성 새로운 산업 패러다임 변화에 따 른 정책 수립 및 추진 - 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 중심의 산 업혁신 및 창조경제 구현 - 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 산업 활성 화 및 생태계 구축 - 인력 양성, 해외 지출, 법제도 개선 관 련 정책 수립 합리적 사업 전략 수립 및 정확한 시 장 통계 및 산업 실태 파악을 위한 정 보 수요 솔루션/콘텐츠 산업 중심의 실증적/ 효과적 정책 수립을 위한 정확한 시장 통계 및 사업 실태 파악을 위한 정보 수요 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠로의 무선인터넷 산업진화 및 패러다임 이동 사물인터넷(하이퍼커넥티비티) 사회로의 진화 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 39
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 나. 연구 목표 2015 대한민국 무선인터넷산업현황 실태조사는 국내외 무선인터넷산업과 그 연관 산 업의 현황과 향후 전망을 조사 분석하고, 이를 통해 국내 무선인터넷산업의 활성화 및 발전 방안을 모색하는데 있다. 즉, 국내외 무선인터넷산업에 대한 동향 및 실태 파악 및 전망 분석, 기업체와 개발자에 대한 조사를 통한 산업 동향 및 트렌드 정보 제공, 무선인 터넷산업 분류체계 개선을 위한 현장 의견 수렴 등이 궁극적인 목표이다. 이를 통해 무선인터넷산업에 속해 있거나 관련 기업체에게는 비즈니스 및 사업전략 수립 을 위한 기초 자료를 제공하고, 무선인터넷산업 관련 정부부처 및 관련 기관에는 국내 무선 인터넷산업 육성, 생태계 조성, 전문인력 양성, 기술개발 지원 등을 위한 기초 자료를 제공 함으로써 정책 수립의 효율성 및 정책 집행의 실효성을 마련할 수 있는 기반을 제공한다. [그림 1-4] 연구 목표 및 과제 2015 국내 무선 인터넷산업현황 실태조사 연 구 과 제 국내 무선인터넷산업 일반현황 자료 생산 국내외 무선인터넷 산업 동향 및 전망 매출발생기업, 창업기업, 신규 시장참여 기업 현황 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 중심의 산업분류체계 발전방안 모색 무선 인터넷 산업 정책 수립 제언 연 구 목 표 무선인터넷 산업 실태파악을 위한 기업/시장 통계 정보 제공 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 민 간 부 문 국내외 무선인터넷 시장 현황 파악 무선인터넷산업 기반 조성 및 경쟁력 강화 무선인터넷 사업 전략 수립의 기초 자료 정책 수립의 기초 자료 제공 제공 기업의 정보 수요 정보 니즈 증대 정부의 정보 수요 공 공 부 문 40
01 서 론 및 개 요 2 연구 범위 및 내용 가. 연구 범위 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황에서는 무선인터넷산업의 범주를 정의하는데 있 어 무선과 이동성을 기반으로 무선인터넷 서비스의 제공 및 이용을 가능케 하는 모든 기술 제품 부품 서비스와 함께 이를 사업 및 비즈니스의 수단으로 삼는 모든 생산 및 기술개발 활동으로 한정했다. 무선인터넷은 넓은 의미에서 고정무선망(Fixed Wireless)을 포함하는 경우도 있으나, 무선인터넷산업이 현실적으로 무선(Wireless)의 속성과 동시에 이동성(Mobility)의 속성 도 갖추고 있어야 한다는 점에서 이동성을 갖춘 무선인터넷 을 무선인터넷의 정의로 삼 았다. 한편, 무선인터넷산업 분류는 무선인터넷산업에 종사하는 생산주체들이 수행하 는 다양한 생산 활동을 그 특성의 유사성에 따라 체계적으로 구분하여 유사한 성질을 갖 는 생산 및 개발 활동별로 유형화된 생산 및 개발 활동의 분류체계 로 한정했다. 나. 연구 내용 연구의 내용은 서론, 무선인터넷산업 개요, 무선인터넷산업 분류체계, 무 선인터넷산업 동향, 무선인터넷산업현황 실태조사 결과, 창업기업 및 신규 시장 참 여 기업 실태조사 결과 등 6개 목차로 구성된다. 서론에서는 본 연구와 관련된 연구배경 및 목표, 연구범위 및 내용, 연구 방법 등을 서술하였으며, 무선인터넷무선인터넷 산업 개요에서는 무선인터넷의 정의와 특성, 무선인터넷 산업의 구조와 분류체계 개선과 관련 된 내용을 분석했다. 무선인터넷산업 동향에서는 국내외 무선인터넷산업 동향과 함께 국내 무선인터넷산 업 시장 현황에 대한 내용을 분석했다. 국내 무선인터넷산업현황 실태조사 결과에서는 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 41
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 국내 무선인터넷산업 매출액, 인력 현황, 부문별 매출 및 매출 특성, 시장 및 해외 진출, R&D 현황에 대해 분석하였으며, 창업기업 및 신규 시장 참여 기업 조사에서는 기업 일 반 현황, 창업자 현황, 창업 자금 현황, R&D 현황, 해외 진출 현황 등에 대한 내용을 분 석하였다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 42
01 서 론 및 개 요 3 연구 방법 무선인터넷산업 분류체계 개선과 관련된 내용은 2014년 완성된 2014년 한국무선인터넷 산업연합회 무선인터넷산업 분류체계 를 기반으로 업계 전문가들로 구성된 패널 조사를 통 한 평가를 통해 각 분야의 다양한 의견을 반영하여 개선 의견을 수렴하였다. 한편, 무선인터넷산업 동향과 관련하여 효과적이고 입체적인 자료 수집 및 분석을 통 해 국내외 무선인터넷산업에 대한 광범위한 문헌조사와 참고자료 조사를 병행하였다. 문헌조사에서는 무선인터넷산업 개요, 정의, 산업구조 및 시장규모에 대한 정보를 수집 하여 반영하였다. 2014년 한국무선인터넷산업연합회 무선인터넷 분류체계를 기반으로 모집단을 선정 한 뒤, 기업별 분류체계에 따른 1차 설문조사와 분야별 매출 및 전망에 대한 2차 설문조 사를 통해 국내 무선인터넷산업 내 기업들의 사업 영역, 매출 실적 등 프로파일 정보를 취합하였다. 이에 대한 분석 내용은 한국무선인터넷산업연합회 연구원과 날리지리서 치그룹이 담당하는 등 전문 분야별로 연구내용을 이원화하여 연구의 효율성과 신뢰성을 높였다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 43
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 <표 1-1> 연구 수행 단계 및 절차 구분 분류체계 개선 무선인터넷산업 실태조사 및 앱개발자 트렌드 조사 종합분석 및 보고서 작성 Step1 플랜 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 정리 무선인터넷산업구조 분석 개선방향 설정 모집단 확보 방안 기획 표본 추출 방안 기획 주요 인덱스 조사 보고서 목차 구성 목차별 주요 기술 내용 확정 Step2 2차 조사 한국무선인터넷산업연합회 분류체계와 기존 분류체계 검토 앱마켓 분류체계 검토 기 수행된 산업 실태 조사 분석 모집단 리스트 확보 및 정리 표본 추출 기 현황 및 특징 관련 선 행 연구 자료 조사 및 분석 Step3 실사 Step4 분석 Step5 보완 Step6 보고 자문회의 및 전문가 조사 한국무선인터넷산업연합회 분류 체계 개선안 마련 개선된 한국무선인터넷산 업연합회 분류체계 정의 및 범주 제시 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 개선안 전수 및 표본 조사 기업 대상 실사 진행 무선인터넷산업 매출 규모 도출 시장 특성별 매출 규모 도출 시장 현황 및 기업체 특성 관 련 통계 분석 자료 도출 개발자 트렌드 현황 관련 통 계 분석 자료 도출 보완 보도자료 및 요약 자료 보고 조사 데이터 통계 조사 데이터 분석 무선인터넷산업 분류체 계 개선 방향성 제시 무선인터넷산업 실태 조 사 분석 무선인터넷산업 시장 특 성 및 현황 분석 무선인터넷산업현황 실태 조사 종합 보고서 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 44
01 서 론 및 개 요 4 무선인터넷산업현황 실태조사 개요 가. 조사 목적 무선인터넷 및 모바일 앱 생태계가 사회 문화 전반으로 빠르게 확산되고, 확산 속도 가 가속화되면서 무선인터넷 산업의 양적 성장뿐만 아니라 질적인 성장도 이루어지고 있는 만큼 무선인터넷산업의 실태와 현황 파악과 이를 통한 무선인터넷산업 활성화 및 발전을 위한 정책 수립의 필요성이 증대되고 있다. 무선인터넷산업현황 실태조사는 국내 무선인터넷산업에 속해 있는 기업체의 실태 현 황 파악을 통해 정부 정책, 기업체 사업 및 비즈니스 전략 수립에 활용될 수 있는 신뢰도 높은 매출, 인력, R&D, 해외 진출, 시장 및 경영환경에 대한 정보 및 데이터를 제공하는 데 목적이 있다. 매출 발생 기업 조사 내용 국내 무선인터넷산업 전체 및 부문별 매출액 및 인력 현황 파악 국내 무선인터넷산업 해외 진출 현황 파악 국내 무선인터넷산업 R&D 현황 파악 국내 무선인터넷산업 시장 환경, 경영 환경, 정책 수요 동향 현황 창업 기업 및 신규 시장 진출 기업의 조사 내용 기업 일반 현황 창업자 현황 및 창업자금 현황 R&D 현황 및 해외 진출 현황 애로사항 및 정책 수요 현황 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 45
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 나. 조사 프로세스 및 경과 2015 무선인터넷산업현황 실태조사 는 1차 조사와 2차 조사로 구분되며, 총 9단계의 과정을 걸쳐 진행되었다. 1차 조사는 무선인터넷산업 관련 업체 리스트 선정을 위한 모 집단 확인 조사로 실시되었다. 2차 조사는 무선인터넷산업 경영현황, 사업현황 등의 통 계값 산출을 위한 전수 및 표본조사로 실시하였다. <표 1-2>무선인터넷산업현황 실태조사 추진 프로세스 및 경과 구분 프로세스 추진 내용 무선인터넷산업 통계 관련 유관기관 모집단 리스트 확보 모집단 리스트 확보 통계청 전국사업체 조사에서 무선인터넷산업 관련 모집단 리스트 확보 2013년 기 조사 모집단 확보 1차 조사 2차 조사 모집단 리스트 정리 확보된 리스트를 통해 휴폐업, 결번, 무응답 등 기본적인 리스 트 정리 모집단 규모 확보 1차 조사 설문 개발 공문 발송 2차 조사(실사) 대체 및 보완조사 분석 및 통계 정리된 리스트를 통해 모집단 규모 파악(주력업종 및 매출 규 모 파악) 모집단 규모 파악 후, 매출 규모별로 표본 추출 및 전화 조사 를 통한 1차 조사 진행 실태 조사를 위한 설문지 개발 전수조사 사업체 및 표본조사 사업체로 추출된 기업에 협조 공 문 발송 면접, 전화, E-Mail, 온라인을 통한 전수조사와 표본조사 실시 표본조사일 경우, 미흡한 표본을 대체하여 보완조사 실시 전수조사일 경우, 보완조사 실시 표본 조사일 경우 표본 조사된 기업체를 기준으로 전체 모집단 추정 전수 조사일 경우, 조사된 기업체를 기준으로 전체값 산출 결과 도출 최종 보고서 작성 무선인터넷산업 통계값을 산출 최종값을 토대로 무선인터넷산업 통계보고서 작성 및 책자 발간 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 46
다. 조사 내용 및 범위 01 서 론 및 개 요 무선인터넷산업 실태 조사 항목은 조사목적에 따라 설계 되었으며, 조사의 효율을 높 이기 위해 네트워크, 시스템/단말, 솔루션/플랫폼, 콘텐츠 등 4개 대분류 산업 전문가의 의견 및 보완을 통해 최종안을 완성했다. 조사는 무선인터넷 매출 발생 기업과 창업기업 및 신규 시장 참여 기업 등 2개 부문으로 나누어서 진행하였다. 매출 발생 기업의 경우 회사 일반 현황, 매출 현황, 사업 현황, 앱산업 현황(콘텐츠 기업만 해당), 인력 현황, 기 술개발 현황, 해외 진출 현황, 시장 환경 및 정책 수요 등을 조사하였다. 창업기업 및 신 규 시장참여 기업의 경우 회사 일반 현황, 사업 현황, 창업자 현황, 창업자금 현황, 해외 진출 현황, 기술개발 현황, 인력 현황 등을 조사하였다. <표 1-2> 무선인터넷산업현황 실태조사 항목(매출 발생 기업) 1. 회사 일반사항 1. 무선인터넷산업 업종 2. 사업 실적 1. 앱 산업 현황 Part 1. 일반 정보 회사명, 설립년도, 대표자명, 대표자 이메일, 대표전화, 대표팩스, 주소, 홈페이지 2014, 2015, 2016 재무현황(자본금, 매출액, 순이익) 기업 형태(소유형태, 기업 형태, 상장여부, 회사 규모) Part 2. 무선인터넷산업 분야별 매출액 현황 네트워크(이동통신, 가상이동통신) 시스템/단말(단말기, 시스템, 부분품) 솔루션/플랫폼(서비스 플랫폼, 커뮤니케이션 솔루션, 보안/인증, 금 융 및 모바일상거래 솔루션/플랫폼, 모바일 광고 솔루션/플랫폼, 기타 솔루션/플랫폼) 콘텐츠(게임, 멀티미디어, 커뮤니케이션, 이북, 생활/라이프스타일, 비즈니스/.생산성, 교육서비스, 기타 콘텐츠) 사업 부분별 매출액(2014-2016) 및 성장률(2016-2018) 사업 계획 및 성장 유망 분야 제작 방식, 수익 모델, 앱마켓 매출 개발 기간, 개발 비용, 개발 비용 구성 제작 및 퍼블리싱 현황, 수익 배분 현황 앱 산업 문제점 Part 3. 앱 산업 현황 앱 개발 강점, 약점, 지원 프로그램 수요 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 47
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 1. 인력 현황 2. 인력 고용 여건 3. 인력 전문성 및 연봉 인력 현황 Part 4. 인력 현황 학력, 경력, 업무, OS(보유, 충원) 인력 고용 여건 및 애로사항 인력 고용 애로사항 개선을 위한 정부 정책 인력 전문성 만족도 인력 평균 연봉 Part 5. 기술개발 현황 1. R&D 투자 R&D 투자 비중, 자금조달 방법 2. 특허 및 R&D 애로사항 1. 시장 환경 2. 해외 진출 국내외 특허 현황(출원, 등록) R&D 애로사항 Part 6. 무선인터넷산업 시장 및 해외 진출 현황 시장 애로사항, 자금 조달 애로사항 및 자금조달 경로, 자금조달 애로사 항 해결 방법 컨설팅 및 멘토링 서비스 현황, 만족도, 무선인터넷 산업 발전 장애요 인, 무선인터넷 결합 산업, 무선인터넷 발전 연관 기술, 무선인터넷 발전을 위한 정부 지원 사항 해외 진출 현황, 해외 진출 방법, 해외 진출/계획 국가 해외 진출/해외 진출 계획 국가 해외 진출 지원 유형, 지원 만족도 <표 1-3> 무선인터넷산업현황 실태조사 항목(창업기업 및 신규 시장 참여 기업) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 1. 회사 일반사항 1. 무선인터넷산업 업종 Part 1. 일반 정보 회사명, 설립년도, 대표자명, 대표자 이메일, 대표전화, 대표팩스, 주소, 홈페이지 2014년, 2015년, 2016년 재무현황(자본금, 매출액, 순이익) 기업 형태(소유형태, 기업 형태, 상장여부, 회사 규모) Part 2. 무선인터넷산업 사업 현황 네트워크(이동통신, 가상이동통신) 시스템/단말(단말기, 시스템, 부분품) 솔루션/플랫폼(서비스 플랫폼, 커뮤니케이션 솔루션, 보안/인증, 금융 및 모바일상거래 솔루션/플랫폼, 모바일 광고 솔루션/플랫폼, 기타 솔루션/플 랫폼) 콘텐츠(게임, 멀티미디어, 커뮤니케이션, 이북, 생활/라이프스타일, 비즈니 스/.생산성, 교육서비스, 기타 콘텐츠) 2. 사업 현황 성장 단계 및 성장단계별 애로사항 48
1. 창업자 현황 1. 창업자금 현황 2. 해외 진출 현황 2. R&D 현황 1. 인력 현황 Part 3. 창업자 현황 창업 준비 기간, 창업 계기 창업자 연령, 학력, 전공, 창업 경험 Part 4. 창업 자금 현황 창업자금 규모, 창업자금 경로, 창업자금 조달 조건 창업자금 용도, 창업자금 조달 애로사항 Part 5. 해외 진출 현황 해외진출 현황, 진출 방법, 진출 연도, 진출/계획 국가, 예상 매출액 해외 진출 애로사항, 지원 경험 여부, 지원 서비스, 지원 서비스 만족도 Part 6. R&D 현황 R&D 투자 비용, R&D 자금 조달 경로, 특허 출원/등록 현황, R&D애로사 항 업무, 학력, 전공, 경력 Part 7. 인력 현황 연봉수준, 충원 계획(학력, 전공, 경력, 업무) 01 서 론 및 개 요 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 49
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 라. 모집단 및 표본 무선인터넷산업 관련 사업을 수행하고 있는 총 9,275개의 리스트(국내에 모기업을 두 고 있는 기업만을 대상으로 하고 있다. 이 중에서 매출 발생 기업 조사는 무선인터넷산 업에서 수익이 발생한 5,903개(대분류 및 중분류 중복 허용) 업체를 모집단으로 하여 한 국무선인터넷산업연합회 무선인터넷산업 분류체계별, 매출 규모별, 종사자 규모별 등을 기반으로 전수 및 표본집단 573개를 선정하여 진행했다. 전수조사는 모집단에서 수익이 발생하는 업체 중 국내 무선인터넷산업을 선도하는 메이저 업체 총 201개를 대상으로 실시했으며, 표본조사는 전수조사 업체를 제외한 573개를 대상으로 실시했다. 구 분 조사대상 조사규모 조사방법 표본추출 조사기간 <표 1-4> 매출 발생 기업 실태조사 조사 개요 내 용 무선인터넷산업 관련 매출 발생기업(5,903개) 573개 구조화된 설문지를 이용한 대인면접조사를 기본으로 응답기업의 응답편의성 확보를 위해 e-mail/fax조사 병행 무선인터넷산업 매출 발생기업 리스트 내에서 매출규모를 기준으로 전 수층과 표본층을 구분한 후, 표본층에서는 계통표집 2015년 7월 ~ 2015 11월 분석도구 SPSS 18.0k 한편, 창업기업 및 신규 시장 진출 기업의 경우 3,372개 기업을 모집단으로 하여 무선 인터넷산업 분류체계를 기반으로 무작위 표본조사를 진행하였으며, 총 447개 기업을 대 상으로 실시했다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 50
<표 1-5> 매출 발생 기업 실태조사 조사 개요 01 서 론 및 개 요 구 분 조사대상 조사규모 조사방법 표본추출 조사기간 내 용 무선인터넷산업 관련 매출 발생기업(3,372개) 447개 구조화된 설문지를 이용한 대인면접조사를 기본으로 응답기업의 응답편의성 확보를 위해 e-mail/fax조사 병행 무선인터넷산업 매출 발생기업 리스트 내에서 사업분야를 기준으로 무 작위 표본조사 2015년 7월 ~ 2015 11월 분석도구 SPSS 18.0k 매출발생기업의 경우 네트워크 부문 18개(이동통신서비스 기업 3개, 가상이동통신서 비스 기업 15개)를 조사하였으며, 시스템/단말 부문 60개(단말기 13개, 시스템/장비 22 개, 부분품 25개)를 조사하였다. 솔루션/플랫폼 부문은 191개(서비스 플랫폼 54개, 커뮤 니케이션 솔루션/플랫폼 22개, 보안/인증솔루션 23개, 금융 및 모바일상거래 솔루션/플 랫폼 39개, 모바일 광고 솔루션/플랫폼 31개, 기타 솔루션/플랫폼 22개)를 조사하였으 며, 콘텐츠 부문은 304개(게임 93개, 멀티미디어 34개, 커뮤니케이션 20개, 이북 23개, 생활/라이프스타일 36개, 비즈니스/생산성 39개, 교육 서비스 35개, 기타 콘텐츠 24개) 를 조사하였다. 창업기업 및 신규 시장 참여 기업의 경우 네트워크 부문 기업은 없었으며, 시스템/단 말 부문은 69개(단말기 24개, 시스템 39개, 부분품 6개)를 조사하였으며, 솔루션/플랫폼 부문은 195개(서비스 플랫폼 65개, 커뮤니케이션 솔루션/플랫폼 16개, 보안/인증 솔루션 30개, 금융 및 모바일상거래 솔루션/플랫폼 15개, 모바일 광고 솔루션/플랫폼 16개, 기 타 솔루션/플랫폼 53개)를 조사하였다. 콘텐츠 부문은 327개(게임 50개, 멀티미디어 17 개, 커뮤니케이션 28개, 이북 15개, 생활/라이프스타일 55개, 비즈니스/생산성 64개, 교 육 서비스 25개, 기타콘텐츠 73개)를 조사하였다. 2) 2) 한 기업이 복수의 중분류 및 소분류 사업을 동시에 수행하는 경우(예를 들어 네트워크 기업이 콘텐츠의 멀티미디어 및 유틸리티 를 동시에 제공) 복수 기업으로 산정 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 51
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 <표 1-6> 매출 발생 기업 모집단 및 표본 구분 모집 수익 표본 모집단 대비 비중 대분류 중분류 단 발생 전수 표본 전체 전수 표본 전체 네트워 이동통신서비스 3 3 3 0 3 100% 0.0% 100.0% 크 가상이동통신망서비스 45 45 7 8 15 15.6% 17.8% 33.3% 시스템/ 단말 솔루션/ 플랫폼 네트워크 산업 합계 48 48 10 8 18 20.8% 16.7% 37.5% 단말기 48 17 6 7 13 12.5% 14.6% 27.1% 시스템 174 74 10 12 22 5.7% 6.9% 12.6% 부분품 103 46 16 9 25 15.5% 8.7% 24.3% 시스템/단말 산업 합계 325 137 32 28 60 9.8% 8.6% 18.5% 서비스 플랫폼 1,777 707 15 39 54 0.8% 2.2% 3.0% 커뮤니케이션 솔루션 73 54 7 15 22 9.6% 20.5% 30.1% 보안/인증 솔루션 58 45 7 16 23 12.1% 27.6% 39.7% 금융 및 모바일상거래 솔루션 444 134 15 24 39 3.4% 5.4% 8.8% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 모바일광고 솔루션 149 56 7 24 31 4.7% 16.1% 20.8% 기타 솔루션 245 161 5 17 22 2.0% 6.9% 9.0% 솔루션/플랫폼 산업 합계 2,746 1,157 56 135 191 2.0% 4.9% 7.0% 게임 734 556 24 69 93 3.3% 9.4% 12.7% 멀티미디어 162 124 16 18 34 9.9% 11.1% 21.0% 커뮤니케이션 188 66 6 14 20 3.2% 7.4% 10.6% 콘텐츠 이북 86 65 5 18 23 5.8% 20.9% 26.7% 생활/라이프스타일 1,190 970 14 22 36 1.2% 1.8% 3.0% 비즈니스/생산성 51 24 14 25 39 27.5% 49.0% 76.5% 교육서비스 282 130 14 21 35 5.0% 7.4% 12.4% 기타 콘텐츠 3,463 3,076 10 14 24 0.3% 0.4% 0.7% 콘텐츠 산업 합계 6,156 5,011 103 201 304 1.7% 3.3% 4.9% 총 합계 9,275 5,903 201 372 573 2.2% 4.0% 6.2% 52
<표 1-7> 매출 미발생 기업(창업기업 및 신규 시장 참여 기업) 모집단 및 표본 01 서 론 및 개 요 대분류 네트워크 시스템/ 단말 솔루션/ 플랫폼 구분 중분류 모집단 조사 기업 모집단 대비 비중 이동통신서비스 0 0 - 가상이동통신망서비스 0 0 - 네트워크 산업 합계 0 0 - 단말기 31 15 48.4% 시스템 100 16 16.0% 부분품 57 6 10.5% 시스템/단말 산업 합계 188 37 19.7% 서비스 플랫폼 1,520 57 3.8% 커뮤니케이션 솔루션 19 15 78.9% 보안/인증 솔루션 13 13 100.0% 금융 및 모바일상거래 솔루션 310 15 4.8% 모바일광고 솔루션 93 15 16.1% 기타 솔루션 84 48 57.1% 솔루션/플랫폼 산업 합계 2,039 163 8.0% 게임 178 41 23.0% 멀티미디어 38 11 28.9% 커뮤니케이션 122 20 16.4% 콘텐츠 이북 21 10 47.6% 생활/라이프스타일 220 53 24.1% 비즈니스/생산성 27 24 88.9% 교육서비스 152 21 13.8% 기타 콘텐츠 387 67 17.3% 콘텐츠 산업 합계 1,145 247 21.6% 총 합계 3,372 447 13.3% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 53
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 마. 실사 조사 기간: 2015년 7월 ~ 2015년 11월 조사 방법: 이메일, 웹설문, 전화, 팩스 등 온라인 및 인터뷰 등 오프라인 조사 병행 <표 1-8> 조사 방법 구분 웹서베이 이메일 조사 전화/팩스 조사 방문 조사(인터뷰) 정보 수집 조사 상태설명 자기기입식 웹 설문 사이트 오픈 이메일을 통한 설문지 배포 및 회수 응답자 편의성을 고려한 직접 설문 조사 주요 대표 기업을 중심으로 연구원 방문 인터뷰 조사 상세 동향 파악을 위한 문헌정보 미디어 정보 학술 정보 등 조사 조사 절차: 조사원 조사 대상 컨택 조사 대상 조사 승인 설문지 발송 및 회수 보완조사 및 재조사 최종 자료 검증 바. 자료 입력 및 처리 자료 처리와 관련하여 회수된 응답의 30% 이상을 무작위 추출하여 조사원 커택 여부, 응답의 정확성 등에 대한 전화 검증을 실시하였으며, 실사 감독원의 검증에서 통과된 응 답에 대해 코딩, 에디팅 및 입력 과정에서의 전산 프로그램에 의한 재검증을 실시하였 다. 검증 단계별로 미통과된 응답에 대해서는 보완조사 및 재조사를 실시하였다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 통과된 최종 응답은 SPSS( 통계패키지 프로그램)를 이용하여 분석하였다. 빈도분석 (Frequency Analysis)과 교차분석(Crosstabs Analysis), 평균값(Mean) 등의 통계분석을 실시하여 보고서를 작성하였다. 54
<표 1-9> 조사 자료처리 과정 01 서 론 및 개 요 Editing Coding Data Cleaning Data Processing 기록 상의 오류 및 누락 점검 설문 내용의 부호 화 및 자료 입력 입력 자료의 오류 검색 SPSS 통계 프로 그램 처리 사. 추정 모집단 총계의 추정치 = 전수층의 총계 + 표본층의 총계 추정치 = = + : 모집단 총계의 추정치 : 전수층의 합(총계) : 표본층의 총계추정치 : 전수층의 크기 : 표본층의 크기( ) : 전수층 기업의 특성값 : 표본층의 평균 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 55
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 5 조사의 한계 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 무선인터넷산업은 본격적인 성장기에 접어들고 있으며, 제품 및 서비스의 진화가 빠 르게 전개되면서 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문을 중심으로 새로운 제품과 서비스 출시 가 급증하고 있다. 무선인터넷산업이 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문에서 혁신적으로 발 전하고 있는 가운데, 각 기업들은 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문의 사업 범위를 넓혀가 고 있으며, 새로운 융합 사업을 적극적으로 추진하면서 기업들의 비즈니스 형태는 복잡 해지는 양상을 보이고 있다. 따라서 본 조사에서 드러난 문제점은 솔루션/플랫폼 및 콘 텐츠 부문의 다양하면서도 빠른 변화, 융복합이 가속화되는 비즈니스로 완벽한 분류체 계를 마련하는데 어려웠다는 점이다. 특히, 대기업들의 경우 비즈니스 구조가 복잡하기 때문에 분류체계별로 정확한 구분이 어려웠다는 점은 본 조사의 한계점이자 향후 해결 해야할 과제이다. 또한 이번 조사는 개발 기업체에 대한 분류체계별 매출액, 인력, 개발 환경 등 실질적 인 정보와 데이터 확보가 목적이었다. 그러나 일부 기업체의 경우 매출, 인력, 개발 환경 등에 있어 구분이 불가능하여 미응답으로 처리되거나, 민감한 항목의 경우 대외비 등의 이유로 미응답으로 처리된 경우가 있어 국내 무선인터넷산업의 정확한 현실을 반영하는 데 한계가 있다. 따라서 국내 무선인터넷산업의 실태를 과대, 또는 과소 평가하는 경우 를 초래할 가능성이 있으므로, 조사의 구성 및 확인 작업에 섬세한 주의가 필요했다. 그 리고 개별 기업체별로 복수의 사업을 진행하는 경우에는 설문 조사 양이 많아지는 부작 용이 노출되어 기업체들이 처음부터 응답을 회피하거나 거부하는 경우가 많아 조사에 어려움이 있었다. 따라서 최근 들어 무선인터넷산업이 플랫폼과 앱 중심으로 변화하고 있으며, 플랫폼과 앱의 중요성이 점점 더 강조되고 있기 때문에 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문을 대표하는 산업과 생태계를 정확하게 이해하기 위한 분류체계 개발이 필요하다. 향후 무선인터넷산 업현황 실태조사 설문과 관련하여 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문을 중점적으로 정확하게 반영할 수 있는 분류체계와 설문 개발이 요구된다. 이러한 내용을 반영하여 급변하고 있 는 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문의 특성을 정확하게 파악할 수 있는 내용으로 설문의 양 을 줄임과 동시에 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문의 특성을 정확하게 파악할 수 있는 계기 가 마련될 것으로 예상된다. 한편, 기업들의 신규 사업 부문을 정확하게 반영하고, 실적 데이터의 신뢰성 확보를 위한 IR 자료 및 사업보고서를 확인하는 등의 작업이 요구된다. 56
01 서 론 및 개 요 6 무선인터넷산업 정의 무선인터넷은 이동전화 또는 개인 휴대 정보단말기와 무선 이동통신망을 통해 인터 넷으로 접속하여 데이터 통신이나 인터넷 서비스를 이용하는 것으로 정의하고 있다. 한 곳에 고정되어 있지 않고 이동하면서도 언제 어디서나 유선과 동등한 인터넷서비스를 이용할 수 있다는 점이 유선 인터넷과 가장 큰 차이점이라고 할 수 있다. 즉, 무선인터 넷은 ICT(Information & Communication Technology) 환경에서 이동통신단말기를 기반 으로 이동통신서비스와 인터넷 서비스가 결합된 것이라고 정의할 수 있다. 무선으로 음 성 데이터 콘텐츠 정보를 송 수신할 수 있는 서비스라 할 수 있으며, 무선 환경에서 인터넷을 비롯한 다양한 데이터망에 접속하여 정보를 송수신하는 기술에 기반하고 있 다. 속하여 데이터 통신이나 인터넷 서비스를 이용하는 것으로 정의할 수 있다. 광의의 무선인터넷은 무선이나 무선가입자망 등을 통해 인터넷을 접속하는 것을 포 함한다. 즉, 이용자가 이동 중에 무선 네트워크를 통해 인터넷 서비스를 제공 받을 수 있 는 환경과 기술을 무선인터넷이라고 할 수 있다. 좀 더 범위를 좁혀 협의의 무선인터넷 을 정의해보면 휴대용 단말기와 같은 휴대용 기기를 통해 무선으로 인터넷을 접속하여 데이터 통신이나 인터넷 서비스를 이용하는 것으로 정의할 수 있다. 따라서 무선인터넷 은 이동통신단말기와 이동통신서비스를 이용하여 인터넷에 접속하여 다양한 통신 및 인 터넷 서비스를 이용하는 모바일 인터넷에 초점이 맞추어진다고 할 수 있다. 무선인터 넷에 대한 많은 연구에서 학자들의 개념과 범위 설정은 크고 작은 차이를 보이고 있다. Imielinski, T. & Brandrinath, B. R 3) 과 Dearle, A. 4) 는 모바일 인터넷 서비스를 휴대용 기 기를 통해 시간과 장소에 구애 받지 않고 무선으로 원하는 정보를 바로 그 자리에서 주 고 받을 수 있는 서비스라고 정의한 바 있다. 또한 Bhagwat, P. & Tripathi, S. K. 5) 는 모 3) Imielinski, T. & Bradrinath, B. R., Mobile Wireless Comuting: Challenges in Data Management, Communication of ACM, Vol.37, No. 10, 1994, pp18-28 4) Dearle, A., Towards Ubiquitous Environments for Mobile Users, IEEE Internet Computing, Vol.2, No.1, 1998, pp.22-32. 5) Bhagwat, P. & Tripathi, S. K., Mobile Computing, In Proceedings of Networks 94, 1994, pp3-12. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 57
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 바일 인터넷 서비스를 언제 어디서나 통신서비스를 제공받을 수 있는 이동전화와 정보 화 시대를 선도하는 주력 매체인 인터넷을 하나로 융합함으로써 손끝의 정보(Information at one s finger)를 실현하는 새로운 서비스라고 하였다. 한편, Cui와 Roto 6) 는 모바 일 브라우저로 웹 페이지를 보는 것과 같은 모바일 기기를 통한 웹 이용을 무선인터넷 이라고 정의했다. Hinman 7) 은 모바일을 이용해 완벽하게 웹사이트와 연결되는 것이라 고 정의하고, 고정된 PC에서 인터넷을 이용하는 것을 스쿠버다이빙에, 무선인터넷을 스 노클링에 비유한다. 유선인터넷을 이용할 때는 컴퓨터와 영상이 사용자를 완전히 에워싸 고 있어 집중도가 높아지지만, 무선인터넷은 다양한 주변 환경 탓에 이용자를 완전히 에 워싸지 못하고 집중도가 낮아지기 때문이다. Taylor 8) 는 다양한 모바일 웹 중에서도 모바 일 기기에 최적화된 서비스를 이용하는 행위라며, 보다 좁은 의미의 정의를 내리고 있다. Kaikkonen 9) 은 무선인터넷을 모바일 기기를 통한 인터넷 접속으로 정의하고, 모바일 인터 넷이란 표현보다는 모바일 상에서의 인터넷 접속 이란 표현이 더 적합하다고 주장한다. 종합해보면 무선인터넷이란 모든 종류의 휴대형 단말기를 통해 모든 종류의 이동통 신서비스를 통해 인터넷서비스를 이용할 수 있는 것을 포괄하는 의미로 무선인터넷를 구현하기 위해서는 이동통신네트워크, 이동통신 단말, 콘텐츠를 제공하기 위한 솔루션 과 플랫폼, 제공되는 콘텐츠가 포함되는 광범위한 산업을 구성한다. 본 연구에서는 위의 문헌들을 종합해 무선인터넷을 모바일 기기를 이용하여 셀룰러 망에 접속하는 것 으로 재개념화하고, 이를 통해 제공되는 콘텐츠와 콘텐츠를 제공하고 이용하기 위해 필요한 제반 솔루션 및 플랫폼을 포함하는 산업으로 정의한다. 즉, 무선 네트워크를 통해 제공 되는 인터넷 서비스 모두를 대상으로 하고 있기 때문에, Wi-Fi와 같은 고정형 무선통신 (Fixed Wireless) 망도 포함하는 광의의 개념이 아니라, 이동성을 제공하는 셀룰러 망을 이용한 다양한 데이터 및 정보를 송수신할 수 있는 무선인터넷(Mobile Internet)의 이용 에 국한한다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 6) How People Use the Web on Mobile Devices(2008) 7) They call it surfing for a reason: Identifying mobile Internet needs through PC deprivation(2008) 8) Framework for Understanding Mobile Internet Motivations and Behaviors(2008) 9) Mobile Internet: Past, Present, and the Future(2009) 58
01 서 론 및 개 요 7 무선인터넷산업 구조 음성통화 중심(1G, 2G)의 무선인터넷산업 구조는 네트워크 사업자를 중심으로 단말 제조사와 이용자가 수직적 형태로 구성되었다. 단말 제조사가 네트워크 사업자에게 단 말기를 공급하면, 네트워크 사업자는 장비를 구축하고, 조달한 단말기를 기반으로 네트 워크 서비스를 구성하여 이를 최종적으로 이용자에게 제공하는 구조였다. 무선인터넷산 업이 음성 중심에서 모바일 데이터가 등장하는 2.5G 3G 시대로 접어들면서 음성서비 스에 데이터서비스가 추가로 제공되었으며, 이를 위해 플랫폼과 미들웨어, 제공될 콘텐 츠, 앱이 필요하게 되었으며, 네트워크를 통해서 전송되는 콘텐츠는 네트워크 앞단에 구 성되는 구조로 변화하였다. 즉, 데이터서비스 중심의 생태계에서는 이용자가 콘텐츠가 중심이 되었지만, 네트워크 사업자들이 자체 무선 포털을 통해 인터넷 접속의 게이트키 퍼 역할을 수행해고, 이에 따라 콘텐츠도 각 네트워크 사업자 고유의 OS나 플랫폼에 맞 춰 개발되는 구조를 형성하게 된다. 네트워크 사업자들은 다른 네트워크와 호환되지 않 는 배타적 기술 표준을 가지고, 플랫폼 등 미들웨어를 구축하며, 가치사슬에 참여하는 콘텐츠 제공자와도 배타적인 협력 체계를 구성하게 된다. 하지만 스마트폰 등장하면서 이러한 산업 구조는 커다란 변화를 맞게 된다. 스마트폰 이 등장하면서 단말 및 OS플랫폼 사업자는 네트워크와는 독립적인 OS 플랫폼을 구성하 게 된다. OS 구동과 이용자 편의적인 UI 구현을 위한 새로운 단말을 개발하게 되며, OS 플랫폼을 통한 콘텐츠 유통체계(구글 플레이, 애플 앱스토어)가 형성되면서 산업 구조의 중심은 네트워크 사업자에게서 OS 플랫폼 사업자로 넘어오게 된다. 현재 무선인터넷산 업은 스마트폰 태블릿PC 웨어러블 디바이스의 확산으로 플랫폼 사업자를 중심으로 네트 워크사업자, 단말기 제조사, 콘텐츠 제공자가 수직적 관계에서 개방적이고 수평적인 형 태의 스마트 생태계로 진화하고 있다. 이에 따라 플랫폼 사업자 네트워크 사업자 콘텐츠 사업자 단말기 제조사 등이 수평적으로 구성된 모바일 인터넷 가치사슬 내 서로 다른 계 층의 사업자들이 새롭게 형성되는 생태계 내에서 주도권 확보를 위한 경쟁에 나서고 있 으며, 동시에 지속적인 혁신을 창출할 수 있는 상호 협력과 공생관계 구축에 주력하고 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 59
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 있다. 특히 이용자들은 스마트폰 태블릿PC 웨어러블 디바이스와 같은 모바일 디바이스 를 선택할 때, 디스플레이 크기나 성능과 같은 단말기 사양뿐만 아니라 콘텐츠 품질, 모 바일 OS, 네트워크 등 다양한 요소를 고려하고 있다. 따라서 단말기나 네트워크의 경쟁 력도 중요하지만, 이용자 관점에서 생태계 내의 각 사업자들이 얼마나 유기적으로 연계 되어 편리한 서비스를 제공하는지 여부가 전체 생태계 경쟁력을 판단하는 기준이 되고 있으며, 각 사업자들도 이러한 점에 초점을 맞추어 자사가 속한 생태계 내에서 경쟁력 확보에 최선을 다하고 있다. 1G~2G 시대 단말 제조사 [그림 1-5] 무선인터넷산업 구조의 변화 네트워크 사업자 이용자 2.5G~3G 시대 OS/SoC 제조업체 콘텐츠 제공업체 Spec 제공 OS,AP칩 콘텐츠 공급 단말 제조사 솔루션 제공업체 개발 솔루션 제공 Ul Widget M/W 네트워크 사업자 Spec 제공 개발 용역 네트워크 및 콘텐츠 제공 이용자 스마트폰 등장 이후 OS 제공(무료/License) os 제조업체 SDK 제공 시장 구축 시장 구축 콘텐츠 제공업체 앱 직접 판매 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 SoC 제조업체 AP 칩 Spec 제공 단말 제조사 솔루션 제공업체 솔루션 제공 시장 구축 단말 제공 시장 구축 엡마켓 네트워크 사업자 앱 제공 네트워크 제공 네트워크 제공 이용자 60
스마트폰 등장으로 무선인터넷산업의 중심축이 네트워크 및 단말에서 플랫폼과 앱마 켓으로 이동하면서 무선인터넷산업의 경쟁과 공생관계의 분석도 이전과는 다른 접근법 이 필요하게 되었다. 애플, 구글이 출시한 앱마켓으로 인해 네트워크사업자들의 모바일 콘텐츠 통제력은 약화되었다. 또한 스마트폰 이전에는 자국 내 로컬 콘텐츠에 국한되었 던 모바일 콘텐츠 시장이 글로벌 앱마켓의 등장으로 전세계적인 규모의 산업으로 확장 되었으며, 이에 따라 무선인터넷 앱 및 콘텐츠가 급증하는 결과를 불러왔으며, 개방형 생태계 구조로 진화하게 되었다. 생태계 구조 변화로 생태계 참여 기업 간의 상호연관관 계가 더욱 중요해졌으며, 이들 기업 간 경쟁과 협력을 통한 기존 가치의 증대, 새로운 혁 신 가치의 창출, 공진화 등이 더욱 중요해졌다. 즉, 뛰어난 성능을 가진 단말기 또는 네 트워크를 확보한다고 해도 이용할 수 있는 콘텐츠가 없으면, 이용자의 선택을 받지 못하 는 구조가 정착되었다. 따라서 개방형 무선인터넷산업 생태계에서는 참여 업체간 Win- Win 을 할 수 있는 상생협력이 필수적이며, 이는 곧 생태계의 경쟁력으로 이어지는 결과 를 낳고 있다. 01 서 론 및 개 요 앞서 언급한 바와 같이 글로벌 무선인터넷산업은 OS로 대표되는 플랫폼과 이를 중심 으로 파생된 앱과 앱마켓을 중심으로 한 앱 생태계로 패러다임 시프트가 진행되고 있다. 앱 생태계란 2009년 10월 Business Week에 처음 등장한 단어로 모바일 앱이 새로운 생 태계 및 경제구도를 만들고 있다는 의미이다. 앱 생태계란 서드파티 개발자와 사용자, 그리고 이들을 연결하는 다양한 앱 마켓(앱스토어) 플랫폼을 제공자 사이의 상호작용하 는 경제 환경을 의미한다. 스마트폰의 등장과 폭발적 보급 확산, 이로부터 태생된 모바 일 앱과 앱마켓 주심의 앱 생태계는 무선인터넷산업의 중심축을 기존 네트워크 및 단말 에서 OS 플랫폼과 콘텐츠로 이동시키고 있으며, TV, PC, 자동차, 헬스케어 등 타 산업 까지 확장되면서 글로벌 거대 시장을 형성하고 사회 경제 문화 정치 등 새로운 패러다임 의 변화를 가져오고 있다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 61
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 1-6] 개방형 이동통신 생태계 구조에 따른 가치사슬 단말 네트워크 소비자 네트워크 장비 계측기 업체 이동통신사 대리점 부품업체 제조사 소비자 네트워크 (이동통신사) 직접 유통 플랫폼 OS플랫폼 오픈마켓 콘텐츠/서비스 제공자 콘텐츠 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 1990년대 중반 이후 이동통신 시대가 본격적으로 개막하면서 이동통신산업에서는 무 수히 많은 소프트웨어 플랫폼의 등장과 쇠퇴가 반복되어 왔다. 많은 수의 소프트웨어 플 랫폼이 이동통신 기술과 산업의 발전 과정에서 적응하지 못하고 그대로 사라져갔으며, 최근까지 남아있는 플랫폼들은 새로운 시장 환경의 변화에 적응하지 못하고 영향력이 축소되었다. 애플의 ios가 등장하면서 이동통신 소프트웨어 플랫폼 시장은 혁명적인 변 화를 겪기 시작했다. 소프트웨어 플랫폼이 아니라 OS와 앱스토어로 대표되는 새로운 앱 생태계를 맞이하게 되었으며, 구글의 안드로이드 OS와 안드로이드마켓(구글플레이)가 62
등장하면서 앱 생태계가 이동통신이 아닌 무선인터넷산업을 주도하는 새로운 경제 질 서로 재편되기 시작했다. 애플 ios와 구글 안드로이드 OS가 등장하기 이전까지 약 20개 이상의 플랫폼들이 시장에서 사라졌으며, ios와 안드로이드OS는 사라져버린 플랫폼들 의 연장선상이 아닌 체질적으로 전혀 다른 기반에서 출발했기 때문에 새로운 시장 환경 변화에 살아남을 수 있었고, 현재는 앱 생태계 시장을 좌우하는 G2(Group 2)가 되었다. 무선인터넷산업에서 플랫폼과 앱 생태계는 매우 상이한 경제적 특성을 가지고 있다. 소 프트웨어 플랫폼에는 주로 단말 제조사들이 참여하지만, 앱 생태계는 사용자와 개발자 가 참여하고 있다. 앱 생태계기 시장에서 성공한 것은 결국 개발자와 함께한 사용자들과 관계를 맺었기 때문이며, 동일 혹은 범산업적 차원의 네트워크 효과와 승자 독식 구조를 갖는 특징 때문에 지수함수적인 성장 패턴을 갖는 특성을 보여주고 있다. 01 서 론 및 개 요 [그림 1-7] 사용 가능한 앱 수(단위: 천 개) 자료: Vision Mobile(2015), Developer Megatrends H1 2015 한편, 애플과 구글은 OS와 앱 마켓을 기반으로 다양한 이해 관계자들에게 이익을 제 공하고 있다. 이동통신사업자들에게는 이용자 락인 효과에 기반 한 ARPU 증가 및 매출 증가 효과를 주고 있으며, 광고주들에게는 광고 이용자들에 대한 통찰력에 기반 한 광고 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 63
가치 증가 효과를 제공한다. 한편, 개발자들에게는 상업적 성공과 경제적 이득을 제공하 고, 단말 제조사들에게는 스마트폰 시장에서 경쟁이 가능하도록 비용을 절감시켜 주는 효과를 제공하고 있다. 마지막으로 소비자들에게는 앱 선택의 기회, 자유, 새로움을 제 공하고 있으며, 나아가 고품질의 사용자 경험, 편리함, 자유를 제공하고 있으며, 이용자 정체성을 제공하고 있다. 따라서 애플과 구글 양대 앱 생태계는 이러한 이해관계자의 관 계를 통해 다차원적인 네트워크 효과를 발생시킴으로써 앞으로도 지속적인 성장을 거듭 해 나갈 것으로 예상된다.
02 Chatper 무선인터넷 산업 분류체계
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 1 무선인터넷산업 분류 정의 무선인터넷 정의는 앞선 제2장 무선인터넷산업 정의에서 기술한 것처럼 무선을 기반으 로 이동성을 가진 인터넷서비스를 의미한다. 무선인터넷산업은 혁신적인 발전과 진화를 거 듭하고 있기 때문에 산업을 정확하게 파악하기 위해서는 산업 분류체계의 신뢰성과 대표 성이 담보되어야 하며, 이를 위해서는 산업의 분류체계를 작성하기 위해서는 무선인터넷 산업의 상품 및 제품, 서비스의 범위를 먼저 설정해야 한다. 무선인터넷산업은 넓은 의미에 서 고정무선망(Fixed Wireless)을 포함하는 경우도 있으나, 현실적으로 무선(Wireless)의 속 성과 동시에 이동성(Mobility)의 속성을 갖추고 있어야 한다는 점에 비추어 이동전화를 통 한 무선인터넷 을 일반적으로 무선인터넷의 정의로 활용한다. 또한 무선인터넷산업의 범위 (Coverage) 지정에 대한 적절성이 요구되는 바, 무선인터넷은 넓은 의미에서 단말기와 네트 워크 간의 무선접속(Wireless Access)을 기준으로 Wireless Internet)으로 정의될 수 있고, 좁 은 의미에서 단말기의 이동성을 기준으로 Mobile Internet 으로 정의될 수도 있다. 따라서 무선인터넷산업의 정의는 무선 기반의 이동성을 갖춘 인터넷 서비스인 무선 인터넷을 가능하게 하는 모든 산업과 이를 사업전개의 수단으로 삼는 모든 생산 및 기술 개발 활동이라고 할 수 있다. 무선인터넷산업 분류는 타 산업에 적용하는 산업분류체계 에 대한 정의를 준용하고 있지만, 현재 무선인터넷산업에서 새롭게 부상하는 사업 분야 들을 포함해야 하는 현실적인 과제를 안고 있다. 산업분류는 산업 및 시장의 분석, 정책 의사 결정 등을 보다 원활하게 수행할 목적으로 산업과 관련된 기초 통계 자료를 그룹화 혹은 총계하는 방법을 의미한다. 산업분류는 그 분류의 개념적 기반이 공급 측인지 수요 측인지에 따라 생산 활동 분류와 생산물 분류로 구분할 수 있다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 생산 활동 분류는 공급측 개념에 기초한 것으로 비슷한 생산구조 혹은 생산과정을 가 지고 있는 생산 단위를 같이 분류하는 것을 말한다. 제품 혹은 서비스의 생산은 노동, 자 본, 중간재와 같은 생산요소와 기술을 조합하는 활동을 의미하는데, 경제학에서는 이를 생산함수로 설명할 수 있다. 66
따라서 생산 활동 분류에 기반하여 작성된 통계는 노동 및 자본 등 생산요소 집약도 분 석, 산업의 생산성 분석과 같이 산업의 생산구조를 분석하는데 이용된다. 반면, 생산물 분 류는 수요측 개념에 기초한 것으로 제품이나 서비스의 이용 용도의 유사성에 근거하여 분 류한다. 즉, 제품 혹은 서비스의 수요가 대체적이거나 보완적인 성격이 있는 경우, 동일한 분류로 간주하게 된다. 생산물 분류에 기반하여 작성된 통계는 시장점유율 분석, 마케팅 분석 등 시장 수요 분석에 이용된다. 10) 02 무 선 인 터 넷 산 업 분 류 체 계 인터넷산업의 정의 <표 2-1> 무선인터넷산업의 정의 1 인터넷은 하나의 통신수단 이상도 이하도 아니라는 관점에서 인터넷이라는 통신수단을 가능하 게 하는 모든 산업활동과 통신수단을 도구로 활용하여 수행하는 모든 산업(생산 활동을 의미) 2 인터넷을 사업전개의 수단으로 삼는 새로운 형태의 경제활동 3 정보통신상품이 네트워크 기반으로서 인터넷 프로토콜과 연관되어있거나, 또는 인터넷을 이 용하여 거래행위를 하는 경제 활동 4 인터넷산업은 새로운 산업군이 아니라 인터넷을 활용함으로써 기존의 산업 활동이 변형, 통 합된 상태를 의미 5 인터넷을 활용하여 가상공간과 물리공간에서 직 간접적으로 부가가치를 창출하는 제반 경제활동 인터넷산업은 여러 가지 표현으로 정의된 것과 같이 인터넷이라는 통신수단과 직간접적으로 연결되었 다는 면에서 기존의 인터넷을 사용하지 않는 산업과 구별되어 진다. 이는 지금까지 농업, 수산업, 광업, 제조업 등 산출물의 특성 또는 다양한 서비스의특성을 따라서 산업을 분류하던 것과는 다른 개념이다. 무선인터넷의 정의 무선인터넷이란 무선을 기반으로 이동성을 가진 인터넷 서비스를 의미 광의의 의미에서고정무선망(Fixed Wireless)을 포함하는 경우도 있으나, 무선인터넷산업이 현실적 으로 무선(wireless)의 속성과 동시에이동성(mobility)의 속성을 갖추고 있어야 한다는 점에 비추어 협의의 의미인 이동전화를 통한 무선인터넷 을 일반적으로 무선인터넷의 정의로 활용 무선인터넷산업의 범위(Coverage) 지정에 대한 적절성이 요구되는 바, 무선인터넷은 넓은 의미에 서 단말기와 네트워크 간의무선접속(wireless access)을 기준으로 Wireless Internet 으로 정의될 수 있고, 좁은 의미에서 단말기의 이동성(mobility)을 기준으로 Mobile Internet 으로 정의될 수도 있음 무선인터넷산업의 정의 10) 정보통신정책연구원(2009. 11) 무선 기반의 이동성을 갖춘 인터넷 서비스인 무선인터넷을 가능하게 하는 모든 산업과 이를 사업전개의 수단으로 삼는 모든 생산 활동 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 67
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 일반적으로 무선인터넷산업 분류란 무선인터넷산업에 종사하는 생산주체들이 수행 하는 다양한 생산 활동을 그 특성의 유사성에 따라서 체계적으로 구분하여, 유사한 성질 을 갖는 생산 활동별로 유형화한 생산 활동의 분류체계라고 정의할 수 있다. 무선인터넷 산업 생산 주체는 무선인터넷 관련 산출물(재화 또는 서비스)을 생산하여 수요자에게 공 급하면서 생산 활동을 영위하는 개별 경영단위이며, 무선인터넷산업 생산 활동이란 특 정 재화 또는 서비스를 생산하기 위하여 필요한 생산요소(원료, 장비, 노동력, 기술, 지 식 등)를 투입하여 목표로 하는 무선인터넷 관련 산출물(재화 또는 서비스)을 생산, 제공 하는 일련의 활동 과정이다. 일반적 산업 분류의 정의 <표 2-2> 무선인터넷산업 분류 정의 일반적으로 산업 분류란 생산주체들이 수행하는 다양한 생산활동을 그 특성의유사성에 따 라 체계적으로 구분하여, 유사한 성질을 갖는 생산 활동별로 유형화한 생산 활동의 분류 체 계라고 정의된다. 생산주체란 특정 산출물(재화 또는 서비스)을 생산하여 수요자에게 공급하면서 생산활동을 영위하는 개별 경영단위 생산 활동이란 특정 재화 또는 서비스를 생산하기 위하여 필요한 생산요소(원료, 장비, 노동 력, 기술, 지식 등)를 투입하여 목표하는 산출물(재화 또는 서비스)을 생산, 제공하는 일련의 활동 과정 무선인터넷 산업 분류의 정의 무선인터넷 산업 분류란 무선인터넷 산업에 종사하는 생산주체들이 수행하는 다양한 생산 활동을 그 특성의유사성에 따라서 체계적으로 구분하여, 유사한 성질을 갖는 생산 활동별로 유용화한 생산 활동의 분류 체계라고 정의된다. 무선인터넷산업 생산주체란 무선인터넷 관련 산출물(재화 또는 서비스)을 생산하여 수요자 에게 공급하면서 생산활동을 영위하는 개별 경영단위 무선인터넷산업 생산 활동이란 특정 재화 또는 서비스를 생산하기 위하여 필요한 생산요소 (원료, 장비, 노동력, 기술, 지식 등)를 투입하여 목표하는 무선인터넷 관련 산출물(재화 또는 서비스)을 생산, 제공하는 일련의 활동 과정 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 68
2 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 02 무 선 인 터 넷 산 업 분 류 체 계 가. 분류체계 반영 요인 한국무선인터넷산업엽합회의 무선인터넷산업 분류체계는 국내 외 인터넷 분류체 계 및 무선인터넷의 가치 사슬(콘텐츠-플랫폼-네트워크-단말)을 기반으로 만들어졌다. 전세계적으로 현재의 무선인터넷산업 가치사슬을 모두 포함한 분류체계는 없으며, 이 와 관련된 체계적인 연구사례도 드물기 때문에, 한국무선인터넷산업연합회에서는 국내 전문 기업의 DB를 비롯한 각종 정보 소싱 채널을 통해 Bottom-Up 방식으로 분류체계 를 도출하였다. 또한 분류체계는 자문단과 현장 전문가들의 검토와 토의를 거쳐 지속적 으로 수정/보완되어 왔다. 산업분류가 분류기준, 집계방식, 활용분야, 주관기관 등에 따 라 산업분류, 품목분류, 시장분류 등으로 구분할 수 있어, 본 연구의 무선인터넷산업의 분류체계도 실질적인 활용 목적에 따라 일반적인 산업분류와 품목 분류체계를 혼용하여 만들어졌다. <표 2-3> 산업 분류의 유형 구분 분류기준 산업분류 (Activity Classification) 사업자의 주된 생 산 활동을 기준으 로 분류 품목분류 (Product Classification) 사업자의 주된 생산 활동을 통해 산출된 생산물을 기준으로 분류(생산물 분류) 집계방식 사업장 집계 방식 품목 집계 방식 활용분야 산업의 생산액, 사업체수, 고용 등 품목의 생산, 수출, 시장점유율 등 주관기관 통계청 TTA(KAIT) 관세청 분류명칭 한국표준산업분류 (KSIC) 정보통신상품 및 서 비스 분류 HSK 시장분류 (Market Classification) 시장에서 출하되고 수요 되는 생산물을 기준으로 분류 (시장 거래 분류) 수요자의 지출액 집 계 방식 시장 규모 등 IDC, Gartner 등 민간 시장 조사 기관 SW 및 IT서비스 분 류 체계 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 69
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 무선인터넷산업 분류체계는 매출 규모 및 성장세, 인력 고용 현황 및 인력 특성별 구 조, 신규 업체 설립 추이 등 무선인터넷산업의 경제규모와 산업 구조의 As-Is를 파악하고 미래를 예측할 수 있는 정보 기반을 확보하는데 그 목적이 있다. 또 다른 목적으로는 개 별 업체들이 사업을 영위하고 있는 세부 산업의 매출 규모와 성장세, 경쟁 환경(경쟁 기 업 수, 매출 규모, 자본금 규모, 종업원 수, 지역 분포, 연도별 설립 추이, 주력 상품, 시장 점유율) 등 실증적 정보 확보에 있다. [그림 2-1] 한국무선인터넷산업연합회 무선인터넷산업 분류체계 반영 요인 분류체계 도출의 목적 분류체계 수립 및 이에 기반한 실 태조사의 주체인 한국무선인터넷 산업연합회 사업추진 목적을 우선 적으로 반영 한국무선인터넷산업연합회의 회원 사인 무선인터넷 관련 업체들의 요 구사항 반영 시장규모 및 성장세, 고용 현황, 신규업체 설립 추이 등 무선인터넷산업의 경제규모 와 산업구조의 AS-IS를 파악하고 예측할 수 있는 정보 기반확보 개별 사업자들이 사업을 영위하고 있는 단 위 시장의 규모와 성장세, 수익성, 경쟁환 경(경쟁기업 수, 매출규모, 자본금 규모, 종 업원수, 지역 분포, 연도별 설립추이, 주력 상품, 시장 점유율) 등 실증적 정보 확보 통계정보 획득의 가용성 및 획득 정보의 신뢰성 분류체계 자체의 논리적 완결성 보 다는 신뢰성과 활용성을 갖춘 데이 터 획득의 가능성 등 실증적 결과 물의 확보에 주력 무선인터넷산업은 아직 산업 구조의 안정 성이 매우 낮은 연유로 관련 기업들의 비즈 니스 영역의 변화가 심하고, 중소업체 및 신 생업체의 비중이 타 산업과 비교해 매우 높은 특성을 가짐. 신뢰성과 활용성을 갖춘 실증적 데이터의 획득을 위한 정교한 방법론이 적용되어야 함 분류체계의 확정성 & 지속성 향후 시장의 급속한 변화 가능성을 반영할 수 있는 유연한 분류체계안 도출 개별 시장의 생성과 소멸, 분화와 확장을 특징으로 하는 무선인터넷산업의 역동성이 향후에도 지속적으로 반영될 수 있는 유연 한 분류체계의 도출이 요구됨 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 무선인터넷산업은 아직 산업구조의 안정성이 매우 낮은 연유로 관련 기업들의 비즈 니스 영역의 변화가 심하고 중소업체 및 신생업체의 비중이 타 산업과 비교해 매우 높은 특성을 가지고 있다. 그 결과 신뢰성과 활용성을 갖춘 실증적 데이터의 획득을 위한 정 교한 방법론이 적용되어야 할 것이다. 개별 시장의 생성과 소멸, 분화와 확장을 특징으 70
로 하는 무선인터넷산업의 역동성이 향후에도 지속적으로 반영될 수 있도록 새롭게 부 상하고 있는 분야를 추가 및 확장할 수 있는 유연한 분류체계의 도출을 반영했다. 나. 주요 원칙 02 무 선 인 터 넷 산 업 분 류 체 계 한국무선인터넷산업연합회의 무선인터넷산업 분류체계는 효율적 분류체계 작성을 위해 다음의 두 가지 사항을 고려했다. 첫째, 무선인터넷산업의 정의를 통해 산업 범위를 적절하게 지정했다. 무선인터넷은 넓은 의미에서 단말기와 네트워크간의 무선접속(wireless access)을 기준으로 Wireless Internet 으로 정의될 수도 있고, 좁은 의미에서 단말기의 이동성(mobility)을 기준으로 Mobile Internet 으로 정의될 수도 있다. 첫 번째 정의에 따르면, B-WLL 등의 고정무선 망(Fixed Wireless Network)과 근거리무선망(Wireless LAN) 등을 통한 인터넷접속이 포 함되며, 두 번째 정의에 따르면, 피처폰과 스마트폰 그리고 태블릿PC 등을 이용하여 이 동통신망(mobile network)을 경유하는 인터넷접속만이 포함된다. 이와 같이 정의에 따라 포괄하는 서비스 및 장비산업의 범위가 달라지므로, 연구목적에 따라 그 범위를 적절히 한정하는 작업이 필요하다. 본 연구에서는 정책 주안점, 짧은 연구기간 등을 감안하여, 이동전화망 중심의 Mobile Internet 으로 무선인터넷의 범위를 한정한다. 장기적으로는 위성인터넷, Wireless LAN 등으로 그 영역을 확장하는 작업이 따라야 할 것이다. 둘째, 세분화(Detail)의 정도를 적절히 선택해야 한다. 한국무선인터넷산업연합회 무 선인터넷산업 분류체계세분화는 신산업 출현 등 무선인터넷산업의 변화에 능동적으 로 대응 가능하도록 유연성 확보, 하위분류 항목에 대한 통계 집계 시 상위 분류 산업 의 통계 집계가 가능하도록 분류의 효율성 제고, 분류체계의 계층(Layer)과 수준(Level) 등 위상을 맞추고 Revision 관리를 통한 연계성 확보, 품목 및 서비스 중심으로 분 류하여 중복 집계를 예방하고 통계의 정확성을 통한 배타성 확보 등을 고려했다. 그 결 과 대분류-중분류-소분류 3단 분류를 본 연구에서도 채택했다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 71
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 부문 <표 2-4> 한국무선인터넷산업연합회 무선인터넷산업 분류체계 3단 분류 대분류 중분류 소분류 1. 네트워크 서비스 역무/기능 1. 이동통신서비스 품목 2. 가상이동통신망서 비스 2. 시스템/단말기 3. 솔루션/플랫폼 4. 콘텐츠 1. 셀룰러/PCS 2. 3G 3. WiBro 4. LTE 한국무선인터넷산업연합회 무선인터넷산업 분류체계 수립에 있어 대분류는 무선인 터넷산업의 실질적인 구성 요소로 상호간 밀접한 가치사슬로 연계되어 있는 네트워크, 시스템/단말, 솔루션/플랫폼, 콘텐츠 로 구분한다. 중분류/소분류는 무선인터넷산업에 종사하는 개별 구성원들이 시장으로서의 획정 을 인지하고 있고 해당 시장에 대한 정보 니즈를 가지고 있는 시장을 분류의 단위로 설정함으로써 분류체계가 실증적인 데이터 확보의 프레임워크로 활용될 수 있도록 고려되었다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 72
3 2015년 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 02 무 선 인 터 넷 산 업 분 류 체 계 가. 분류체계 개선의 배경 현재 무선인터넷산업 분류체계는 네트워크, 시스템/단말, 솔루션/플랫폼, 콘텐츠 4개 대분류 항목으로 구분되어 있으며, 실태조사 결과 시스템/단말 및 네트워크 부문이 매 출액 규모나 종사자수 규모에서 절대적인 비중을 차지하고 있다. 하지만, 무선인터넷산 업에서 네트워크와 시스템/단말이 이용자에게 미치는 영향력은 점차 줄어들고 있으며, 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠의 영향력이 점차 증대되고 있다. 또한 사업체의 구성에 있어 서도 솔루션/플랫폼 및콘텐츠 부문 사업체가 대다수를 차지하고 있으며, 최근 핀테크, O2O 등 새로운 비즈니스가 출현하고 있는 상황에서 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문에 대 한 정확하고도 자세한 현황과 실태 파악이 필요한 상황이다. 따라서 향후 무선인터넷산업 실태 조사도 이용자에게 가장 많은 영향력을 미치는 솔 루션/플랫폼 및 콘텐츠(앱) 부문에 초점이 맞추어질 필요가 있으며, 이를 위해서는 솔루 션/플랫폼 및 콘텐츠 부문에 대한 분류체계를 보다 전향적으로 검토할 필요가 있다. 향 후 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 산업의 중요성 증가와 많은 신생 기업들의 창업이 늘어날 것을 대비한다는 측면에서도 필요한 작업으로 사료된다. 무선인터넷산업에서 핵심적인 역할을 차지하는 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠(앱)의 경우 정부의 창조경제 활성화의 핵심인 스타트업 창업과 밀접하게 연관되어 있으며, 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문은 영세업체 또는 신생업체 중심의 산업특성을 가지고 있어, 세분화된 분류체계가 시간이 경과됨에 따라 지속적으로 변하고 있다. 최근 무선인터넷산업은 개발자들과 소비자 간의 직접적 인 상거래를 지원하는 플랫폼의 활성화로 방대한 규모의 영세/신생 개발업체들의 시장 유입이 대거 가속화되고 있다. 이러한 시장 흐름을 반영하기 위해서는 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문의 신생 스타트 업 기업에 대한 추적과 분류가 필요하며, 이를 기반으로 산업화 육성을 위한 생태계 구 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 73
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 축, 전문 인력 양성, 해외 진출 등과 관련된 각종 지원과 정책의 집중된다면, 혁신 기반의 창조경제 활성화에 도움이 될 것으로 예상된다. 본 연구에서는 무선인터넷산업에서 중요 성이 고조되고 있는 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 산업의 현황을 정확히 반영하기 위해 솔루 션/플랫폼 및 콘텐츠 부문을 중심으로 분류체계 발전에 대한 부분을 자문회의와 현장 전 문가의 의견을 토대로 분류체계를 개선하였다. 나. 2015년 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 개선 과정 2015년 한국무선인터넷산업연합회의 무선인터넷 분류체계를 수립하기 위해 기조 분 류체계 분석, 전문가 자문회의, 기업체 전문가 대상 의견 수렴 등 3단계에 걸친 작업을 통해 최종 분류체계 개선안을 마련하였다. 우선적으로 2014년 한국무선인터넷산업연합 회 무선인터넷산업 분류체계를 기반으로 앱마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어, 국내 앱스 토어) 분류체계와 디지털콘텐츠 시장 조사 분류체계, KIAT 스마트콘텐츠 시장조사 분류 체계 등을 면밀히 비교 검토하였으며, 추가로 최근 무선인터넷 산업 시장의 변화 흐름, 주요 이슈 품목, 주요 기업들의 제품 및 서비스 출시 동향을 분석하여 2015 무선인터넷 산업 분류체계 개선(안)을 마련하였다. 그 다음으로는 2015 무선인터넷산업 분류체계 개선안을 토대로 5인으로 구성된 자문 회의를 2차에 걸쳐 수행하여 전문가들의 의견을 반영한 2015 무선인터넷산업 분류체계 초안을 구성하였다. 자문회의에서는 최근 앱 산업의 이슈 및 핀테크, IoT와 같은 ICT 기 술 트렌드 이슈를 검토, 2015 무선인터넷산업 분류체계 개선(안)의 구조상 문제점 검토, 분류체계의 명칭과 정의 문제 검토, 유사 조사에서의 분류체계와의 차별화 및 독창성 확 보 문제 검토, 앱마켓 분류체계와의 호환성 및 향후 확장성 검토 등을 토대로 2015 무선 인터넷산업 분류체계 초안을 마련하였다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 이후 무선인터넷산업에서 사업을 수행하고 있는 기업체 전문가 50인을 대상으로 2015 무선인터넷 분류체계 초안에 대한 현장의 의견을 청취하였으며, 현장 의견 청취 결 과를 반영하여 최종적인 2015 무선인터넷산업 분류체계를 마련하였다. 74
다. 2015년 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 개선결과 2015년 한국무선인터넷산업연합회의 무선인터넷 분류체계는 대분류로 네트워크, 시 스템/단말, 솔루션/플랫폼, 콘텐츠 부문으로 나누어진다. 네트워크 부문은 이동통신서 비스와 가상이동통신망서비스 등 2개 중분류로 분류되며, 시스템/단말 부문은 단말, 시 스템/장비, 부분품 등 3개 중분류로 분류된다. 솔루션/플랫폼 부문은 서비스 플랫폼, 커 뮤니케이션, 보안/인증, 금융 및 모바일 상거래, 모바일 광고, 기타 솔루션/플랫폼 등 6 개 중분류로 구성되며, 콘텐츠 부문은 게임, 멀티미디어, 커뮤니케이션, 이북, 생활/라 이프스타일, 비즈니스/생산성, 교육, 기타 콘텐츠 등 8개 중분류로 구분된다. 2014 무선 인터넷산업 분류체계와 비교해보면 네트워크 부문에서는 분류체계 변화가 없으며, 시스 템/단말 부문에서는 기타 단말이 단말 분야로 흡수 통합되었다. 솔루션/플랫폼 부문에 서는 콘텐츠 부문과의 차별성을 기하기 위해 기존 과금/결제 중분류 명칭을 금융 및 모 바일 상거래로 변경하였으며, 기존 IoT 중분류는 동일 대분류 내 서비스 플랫폼 내로 이 동시켰다. 또한 기존 LBS와 클라우드 중분류를 콘텐츠 부문으로 이동시켰다. 중분류 내 의 세부 항목에 대해서도 일부 조정하였다. 서비스 플랫폼에서는 콘텐츠 유통 플랫폼, 개발엔진 및 웹플랫폼, 미들웨어 플랫폼(IoT) 포함, 기타 서비스 플랫폼으로 세분류 항 목을 조정하였으며, 커뮤니케이션 중분류는 세분류 항목을 메시장, UC, 기타 커뮤니케 이션으로 단순화하였다. 보안/인증 중분류에서는 보안 솔루션, 암호화/인증 솔루션, 기 타 보안/인증 솔루션으로 세분류를 재구성하였으며, 명칭이 변경된 금융 및 모바일 상 거래 중분류는 모바일 신용카드, 휴대폰 소액결제, 전자화폐(간편결제 포함), 모바일 뱅 킹/증권거래/보험, 모바일 쇼핑 및 저자상거래, 기타 금융으로 재구성하였다. 모바일 광 고 중분류에서는 모바일 광고, 모바일 광고 부석, 기타 모바일 광고로 재구성하였다. 02 무 선 인 터 넷 산 업 분 류 체 계 콘텐츠 부문에서는 중분류 상에서 지식정보 중분류를 생활/라이프스타일 중분류로 확대하여 명칭을 변경하였으며, 비즈니스/생산성 중분류를 신설하였다. 또한 기존 엔터 테인먼트 중분류를 해체하여 세부 품목들을 멀티미디어 중분류와 생활/라이프스타일 중 분류로 재배치하였다. 중분류 내 세분류 항목에 대해서도 조정을 실시하였다. 게임은 아 케이드/액션/슈팅, 롤플레잉/시뮬레이션/어드벤처, 고스톱/포커, 스포츠, 보드/두뇌, 기 타로 재구성하였으며, 멀티미디어는 사진 및 동영상, 음악, 기타 멀티미디어 세분류로 조정하였다. 커뮤니케이션은 SNS와 기타 커뮤니케이션으로 조정하였으며, 생활/라이 프스타일은 정보서비스, 위치기반서비스, 스티커/캐릭터, 의학/건강/스포츠, 유틸리티, 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 75
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 기타 세분류 항목으로 재구성하였다. 비즈니스/생산성 중분류에서는 기존 솔루션/플랫 폼 부문의 클라우드 중분류를 이전시켜, 클라우드, 사무용/개인용 프로그램, 기타 비즈 니스/생산성 세분류 항목으로 구성하였다. 이북과 교육 서비스는 21014 무선인터넷산업 분류체계를 그대로 적용하였다. <표 2-5> 2015 무선인터넷 산업현황 실태조사 분류체계 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 대분류 중분류 정의 사례 네트워크 시스템&단 말 솔루션/ 플랫폼 이동통신 서비스 가상이동 통신망서비스 단말 시스템/장비 부분품 서비스플랫폼 커뮤니케이션 솔루션 보안/인증 금융 및 모바일 상거래 솔루션/ 플랫폼 모바일광고 솔루션 기타 솔루션 무선주파수를 통해 이동 중에 정보 교환을 가능케 하는 서비스 이동통신사업자의 망을 통해 독자적인 이동 통신서비스를 제공하는 서비스 이동통신서비스 지역 안을 임의로 이동하면 서 기지국을 통해 전화가입자 또는 다른 이 동통신 단말기와의 무선 데이터를 주고받을 수 있는 기기 이동통신 네트워크를 구성하는 요소로 교환 기, 기지국, 중계기 등을 포함함 이동통신 시스템과 제품을 구성하는 부분품 으로 안테나, RF 부분품, 기지국/중계기 부 분품, 단말기 부분품, 기타 부분품 등을 포 함함 콘텐츠를 유통할 수 있는 플랫폼(앱마켓)과 모바일 앱/웹을 개발하기 위한 플랫폼을 포 함함 무선네트워크를 통해 사용자가 소통을 가능 하게 하는 서비스를 지원하는 솔루션 무선네트워크 및 모바일 단말에서의 정보의 훼손, 변조, 유출을 방지하는 솔루션 모바일 단말을 통한 금융서비스와 상품거래 후, 금융서비스를 제공하기 위한 솔루션 모바일 단말을 통해 잠재적인 소비자에게 제품 및 서비스에 대한 정보를 제공하기 위 한 솔루션과 광고 효과를 분석하기 위한 솔 루션 3G, 4G, WiBro, 기타(2G 포함) 3G, 4G, WiBro, 기타(2G 포함) 피처폰, 스마트폰, 휴대형PC(태블릿 PC 포함), 웨어러블 디바이스, 기타 단말 교환기 시스템/장비, 기지국 시스 템/장비, 중계기 시스템/장비, 기타 시스템/장비 안테나 부분품, RF 부분품, 단말기 부분품, 기지국/중계기 부분품, 기타 부분품 콘텐츠 유통 플랫폼(앱스토어), 개 발 엔진 및 웹 플랫폼(SDK, API, HTML5), 미들웨어 플랫폼(IoT 미들 웨어 포함), 기타 서비스 플랫폼 메시징(SMS, MMS), UC(Unified Communication), 기타 커뮤니케이션 보안(무선네트워크 보안, 단말 보 안, 암호화, 정보/콘텐츠 유출방지 보안) 솔루션, 인증 솔루션, 기타 보 안/인증 솔루션 모바일 신용카드 솔루션/플랫폼, 휴 대폰 소액결제 솔루션/플랫폼, 전자 화폐(간편결제 포함) 솔루션/플랫폼, 모바일 뱅킹/증권거래/보험 솔루션/ 플랫폼, 기타 금융 솔루션/플랫폼 모바일 광고 플랫폼(비디오, 디스플 레이, 검색, 메시징, 앱 광고 포함), 모바일 광고 분석 솔루션, 기타 모 바일 광고 솔루션 76
콘텐츠 게임 멀티미디어 커뮤니케이션 모바일 디바이스를 통해 실행되는 모든 게임 무선네트워크를 통해 제공되는 모든 형태의 디지털화된 영상과 음악 서비스를 포함 무선네트워크를 통해 사용자가 소통을 가능 하게 하는 콘텐츠 아케이드/액션/슈팅 게임, 롤플레잉/ 시뮬레이션/어드벤처 게임, 고스톱/ 포커 게임, 스포츠 게임, 보드/두뇌 (퍼즐, 교육, 퀴즈) 게임, 기타 게임 사진 및 동영상(다운로드/스트리밍), 음악(다운로드/스트리밍), 기타 멀티 미디어(벨소리, 컬러링 포함) SNS(메신저, 블로그, 카페, 인맥, 채 팅, 공유, mvoip 등), 기타 커뮤니케 이션(영상통화 포함) 이북(e-book) 디지털화된 출판물과 이를 제공하는 앱 앱북/ePub, 만화/웹툰, 기타 이북 생활/ 라이프 스타일 비즈니스/ 생산성 교육 서비스 기타 콘텐츠 개인의 일상생활과 관련된 모든 정보를 제 공하는 콘텐츠 개인과 기업의 업무 효율 및 생산성을 향상시키기 위해 제공되는 콘텐츠 앱을 통해 제공되는 교육 콘텐츠 정보 서비스, 위치기반 서비스, 스 티커/캐릭터, 의학/건강(헬스케어, 피트니스 포함)/스포츠, 모바일 쇼 핑/모바일 전자상거래, 유틸리티, 기 타 생활/라이프스타일 클라우드(데이터 저장), 사무용/개인 용 프로그램(소프트웨어), 기타 비즈 니스/생산성 학습교재(유아, 초중고, 대학), 어학 교재(영어, 중국어, 일본어), 전문교 재(자격증, 평생교육) 기타 교육교재 02 무 선 인 터 넷 산 업 분 류 체 계 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 77
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 네트워크 부문의 이동통신서비스와 가상이동통신망서비스는 각각 3G서비스, 4G서비 스, Wibro 서비스, 기타(2G 포함) 서비스로 세분되며, 각각의 항목에 따른 정의는 다음 과 같다. 중분류 <표 2-6> 네트워크 부문 중분류 및 세부 항목 구분과 정의 세분류 항목 정의 항목 정의 3G서비스 3세대 통신기술로 디지털 방식의 신호로 최대 14.4Mbps 속도를 제공하며, 대표적인 서비스로는 W-CDMA, CDMA2000방식이 존재 이동통신 서비스 무선주파수를 통해 이동 중에 정보 교환을 가능케 하는 서비스 4G서비스 WiBro서비스 20MHz 대역폭을 기준으로 하향링크의 최대 전송속도는 100Mbps, 상향링크의 최대 전송속도는 50Mbps를 제공 2.3GHz 휴대인터넷의 명칭인 WiBro는 휴대형 무선단말기를 이용해 정지 및 보행 또는 시속 60km로 이동하는 상태에 서도 고속 전송속도로 인터넷에 접속, 다양한 정보와 콘 텐츠를 이용할 수 있는 기술 기타 서비스 (2G 포함) 셀룰러/PCS를 포함하는 기타 네트워크 서비스 3G서비스 3세대 통신기술로 디지털 방식의 신호로 최대 14.4Mbps 속도를 제공하며, 대표적인 서비스로는 W-CDMA, CDMA2000방식이 존재 가상이동 통신망 서비스 이동통신사업자의 망을 통해 독자적인 이동통신서비스를 제공하는 서비스 4G서비스 WiBro서비스 20MHz 대역폭을 기준으로 하향링크의 최대 전송속도는 100Mbps, 상향링크의 최대 전송속도는50Mbps를 제공 2.3GHz 휴대인터넷의 명칭인 WiBro는 휴대형 무선단말기를 이용해 정지 및 보행 또는 시속 60km로 이동하는 상태에 서도 고속 전송속도로 인터넷에 접속, 다양한 정보와 콘 텐츠를 이용할 수 있는 기술 기타 서비스 (2G 포함) 셀룰러/PCS를 포함하는 기타 네트워크 서비스 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 78
시스템/단말 부문의 단말, 시스템/장비, 부분품 중분류와 각 중분류별 세부 항목 및 항목별 정의는 다음과 같다. <표 2-7> 시스템/단말 부문 중분류 및 세부 항목 구분과 정의 02 무 선 인 터 넷 산 업 분 류 체 계 중분류 세분류 항목 정의 항목 정의 단말기 시스템 부분품 이동통신서비스 지역 안을 임의로 이동하면서 기지국을 통해 전화가입자 또는 다른 이동통신 단말기와의 무선 데이터를 주고 받을 수 있는 기기 이동통신 네트워크를 구성하는 요소로 교환기, 기지국, 중계기 등을 포함함 이동통신 시스템과 제품을 구성하는 부분품으로 안테나, RF 부분품, 기지국/중계기 부분품, 단말기 부분품, 기타 부분품 등을 포함함 피처폰 스마트폰 휴대형PC (태블릿PC 포함) 웨어러블 디바이스 기타단말 교환기 시스템/ 장비 기지국 시스템/ 장비 중계기 시스템/ 장비 기타 시스템/ 장비 안테나 부분품 RF 부분품 단말기 부분품 기지국/중계기 부분품 기타 부분품 낮은 연산 능력을 가진 저 성능 휴대 전화를 의미하 며, 상용 소프트웨어를 지원하려면 Java 및 BREW 등 과 같이 제한된 인터페이스를 통해서만 가능한 단말 기 응용 프로그램 개발자를 위한 표준화된 인터페이스 와 플랫폼을 제공하는 완전한 운영 체제 소프트웨어 를 실행하는 휴대 전화 개인이 휴대할 수 있는 포터블 디바이스로 태블릿PC 와 무선인터넷 접속이 가능한 노트북 등을 포함 이동통신망 혹은 스마트폰/태블릿과 데이터를 주고 받을 수 있는 신체 착용형 디바이스로 안경형, 팔찌 형, 시계형, 의류형, 액세서리형 등이 있음 기타 무선 네트워크로 이용할 수 있는 단말로 내비게 이션 단말, 무선 헤드셋, 무선스피커, 무선키보드, 무 선마우스 등이 포함 발생된 무선인터넷 호를 포착하여 호출 번호를 선택, 접속하며 중계 기능을 수행하는 무선통신 설비 무선인터넷의 서비스를 위해 네트워크와 단말기를 연결하는 무선통신 설비 무선인터넷 서비스가 불가능한 지역에 신호를 재전 송해 수신 상태를 개선하는 무선통신 설비 교환기, 기지국, 중계기를 제외한 무선인터넷 네트워 크를 구성하는 무선통신 설비 무선인터넷 전파를 송신 또는 수신하기 위해 공중에 설치한 장치 안테나로부터 받은 무선인터넷의 전파를 송수신 하 는 장치 단말기에 사용되는 부분품을 의미하며, IoT 관련 칩/ 센서, 디스플레이 부품, PCB 부품 등이 포함됨 기지국과 중계기 설비에 사용되는 부분품 무선네트워크 시스템과 장비를 구성하는 기타 부분 품으로 케이스, 액세서리 등은 제외 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 79
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 솔루션/플랫폼 부문의 서비스 플랫폼, 커뮤니케이션, 보안/인증, 금융 및 모바일 상 거래, 모바일 광고 중분류와 각 중분류별 세부 항목 및 항목별 정의는 다음과 같다. <표 2-8> 솔루션/플랫폼 부문 중분류 및 세부 항목 구분과 정의 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 중분류 세분류 항목 정의 항목 정의 서비스 플랫폼 커뮤니케이션 솔루션 보안/ 인증 콘텐츠를 유통할 수 있는 플랫폼 (앱마켓)과 모바일 앱/웹을 개발하기 위한 플랫폼을 포함함 무선네트워크를 통해 사용자가 소통을 가능하게 하는 서비스를 지원하는 솔루션 무선네트워크 및 모바일 단말에서의 정보의 훼손, 변조, 유출을 방지하는 솔루션 콘텐츠 유통 플랫폼 (앱스토어) 개발 엔진 및 웹 플랫폼 (SDK, API, HTML5 등) 미들웨어 플랫폼 (IoT 미들웨어 포함) 기타 서비스 플랫폼 메시징(SMS/MMS) UC(Unified Communication) 기타 커뮤니케이션 보안 (무선네트워크 보안, 단말 보안, 암호화, 정보/콘텐츠 유출 방지보안 등) 솔루션 인증 솔루션 기타 보안/인증 솔루션 애플의 앱스토어와 구글의 안드로이드 마켓과 같이 모바일 앱을 유통시키는 앱 마켓을 제작하거나 커스터마이징 하는 분야 무선인터넷 단말의 모든 어플리케이션을 HTML, JavaScript, CSS, DOM 등 웹 표준 규격만을 사용하여 개발할 수 있는 플랫 폼과 애플리케이션을 개발하기 위한 핵 심 엔진을 포함 IoT 환경을 구축할 수 있는 플랫폼 솔루 션으로 데이터처리, 네트워킹, QoS를 제 공하는 미들웨어 솔루션과 피처폰의 모 바일 OS를 제작하는 솔루션 모바일 앱/웹 개발 및 유통 플랫폼과 관련된 기타 플랫폼 양방향 데이터 무선호출로 단말과 단말 간 데이터를 전송하는 서비스로 주로 문 자 서비스를 의미 UC(Unified Communication)는 전화, 팩스, e 메일, 핸드폰, 메신저 등의 다양한 커뮤니 케이션 수단을 단일 플랫폼 상에 통합하 여 구성원에 대한 원 포인트 액세스(one point access) 및 실시간 협력업무 환경을 구현하는 서비스를 의미 무선 네트워크를 통해 사용자가 의사소 통을 가능케 하는 기타 솔루션 무선네트워크 상의 보안 솔루션과 단말 기의 해킹, 바이러스 등을 방지할 수 있 는 솔루션, 데이터에 대한 암호화를 통해 정보 및 콘텐츠의 유출을 방지할 수 있 는 솔루션 단말 및 개인에 대한 인증을 통해 데이 터 및 네트워크에 접속을 가능케 하는 솔루션 보안/인증의 기타 솔루션 80
02 모바일 신용카드 솔루션/플랫폼 휴대폰 소액결제 솔루션/플랫폼 스마트폰의 USIM칩과 애플리케이션을 통 해 대금을 지급하고 결제하는 솔루션/플 랫폼 제품이나 서비스 구매 시 전화 인증 을 통해 이용대금이 통신요금과 함께 청구되도록 지원하는 솔루션/플랫폼 무 선 인 터 넷 산 업 분 류 체 계 금융 및 모바일 상거래 솔루션/ 플랫폼 모바일 단말을 통한 금융서비스와 상품거래 후, 금융서비스를 제공하기 위한 솔루션 전자화폐(간편결제 포함) 솔루션/ 플랫폼 모바일 뱅킹/증권거래/ 보험 솔루션/플랫폼 NFC, 바코드, QR코드 등을 통해 대금을 지급하고 결제하는 솔루션/플랫폼과 스 마트폰을 통한 간편결제 솔루션/플랫폼 을 포함 IC칩, Virtual Machine 등을 통해 은행, 증 권, 보험 거래를 지원하는 솔루션/플랫폼 모바일 쇼핑, 모바일 전자상거래 솔루션/ 플랫폼 모바일 기기를 통해 상품을 거래를 할 수 있는 플랫폼으로 모바일 커머스, 소셜 커머스, 쇼핑 큐레이션 등 모바일 기반 커머스를 제공하는 플랫폼 기타 금융 솔루션/ 플랫폼 모바일 단말을 통해 대금을 주고 받는 기타 솔루션/플랫폼 모바일광고 솔루션 모바일 단말을 통해 잠재적인 소비자에게 제품 및 서비스에 대한 정보를 제공하기 위한 솔루션과 광고 효과를 분석하기 위한 솔루션 모바일 광고 플랫폼 (비디오, 디스플레이, 검색, 메시징, 앱 광고 포함) 모바일 광고 분석 솔루션 기타 모바일 광고 솔루션 앱, 배너, 검색, 메신저, 앱을 통해 제품 과 서비스에 대한 광고를 지원하는 솔루 션 모바일 광고를 위한 소비자 분석 및 광 고 효과를 분석하기 위한 솔루션 모바일 단말에서 광고를 제공하는 기타 솔루션 기타 솔루션 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 81
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 콘텐츠 부문의 게임, 멀티미디어, 커뮤니케이션, 이북, 생활/라이프스타일, 비즈니 스/생산성, 교육, 기타 콘테츠의 중분류와 각 중분류별 세부 항목 및 항목별 장의는 다 음과 같다. <표 2-9> 콘텐츠 부문 중분류 및 세부 항목 구분과 정의 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 중분류 세분류 항목 정의 항목 정의 게임 멀티미디어 커뮤니케이션 이북 (e-book) 모바일 디바이 스를 통해 실행 되는 모든 게임 무선네트워크를 통해 제공되는 모든 형태의 디 지털화된 영상 과 음악 서비스 를 포함 무선네트워크를 통해 사용자가 소통을 가능하 게 하는 콘텐츠 디지털화된 출 판물과 이를 제 공하는 앱 아케이드, 액션, 슈 팅 게임 등 롤플레잉, 시뮬레이 션, 어드벤처 게임 등 고스톱, 포커류 게임 스포츠 게임 보드, 두뇌게임(퍼즐, 교육, 퀴즈 등) 기타 게임 사진 및 동영상 (다 운로드, 스트리밍) 음악(다운로드, 스트 리밍) 기타 멀티미디어 (벨소리, 컬러링 포 함) SNS(메신저, 블로그, 카페, 인맥, 채팅, 공 유, mvoip 등) 기타 커뮤니케이션 (영상통화 포함) 앱북/ePub 만화/웹툰 기타 이북 캐릭터 등을 조종하여 장애물, 적, 장애가 되는 요 소 등을 해결해 나가는 것을 위주로 하는 게임류 게임 이용자가 해당 게임의 인물이 되어 그 인물 의 역할 및 목표를 수행해 나가거나, 주어진 환경 내 에서 목표 및 목적 달성을 수행하는 게임 퍼즐/보드 게임의 하위 장르로 고스톱과 포커와 같은 카드를 이용한 게임류 축구, 야구, 농구, 배구, 골프 등 스포츠 게임류 게임판이나 퍼즐 등을 이용해 개인의 지적 능력 을 향상시키거나 지적인 즐거움을 제공하는 게임 과 규칙에 따라 진행하는 게임류 기타 게임 모바일 단말 상에서 즐길 수 있는 사진 이미지 (화보 포함)와 동영상 등을 제공하는 서비스 모바일 단말 상에서 즐길 수 있는 음악 및 음원 을 제공하는 서비스 벨소리/컬리링 등을 포함하여 기타 디지털화된 멀티미디어 서비스 모바일을 통해 실시간으로 메시지, 데이터, 소통, 정보 공유 등을 지원하는 콘텐츠 기타 사용자간 소통을 가능케 하는 커뮤니케이션 콘텐츠 앱(애플리케이션) 및 텍스트 형태로 제공되는 이북 콘텐츠 모바일 단말을 통해 제공 되어지는 만화 및 웹툰 콘텐츠 기타 이북 콘텐츠 82
생활/ 라이프스타일 비즈니스/ 생산성 교육 기타 콘텐츠 개인의 일상 생 활과 관련된 모 든 정보를 제공 하는 콘텐츠 개인과 기업의 업무 효율 및 생 산성을 향상시 키기 위해 제공 되는 콘텐츠 정보 서비스 위치기반서비스 스티커/캐릭터 의학, 건강(헬스케어, 피트니스 포함), 스 포츠 유틸리티 기타 생활/라이프스 타일 클라우드 (데이터 저장) 사무용/개인용 프로 그램(소프트웨어) 기타 비즈니스/ 생산성 학습 교재(유아 및 초중고 학습 교재) 어학 교재(영어, 중 국어, 일본어 등) 전문 교재(자격증, 평생 교육 등) 기타 교육 교재 모바일 단말을 통해 제공되는 뉴스, 잡지, 각종 정보(날씨, 취미, 운세, 금융 등)를 제공하는 콘텐 츠와 검색 서비스를 제공하는 콘텐츠 GPS, 블루투스(비콘 포함) 등을 통해 교통 정보, 지역 정보, 친구찾기, 지도, 내비게이션 등 지역 에 기반한 정보와 서비스를 제공하는 콘텐츠 모바일 메신저 상에서 제공되는 꾸미기용 스티커 및 캐릭터 디자인 콘텐츠를 포함함 의학, 건강, 운동에 관한 정보를 제공하거나, 개 인의 건강 및 신체 신호를 측정하여 관리할 수 있도록 도와주는 콘텐츠 모바일 단말 기기의 바탕화면 및 UI를 개인 성 향에 맞게 최적화하는 콘텐츠(폰꾸미기/런처 등), 사용자의 편의를 돕는 클리너, 주소록, 캘린더, 계산기 등의 유틸리티 콘텐츠를 포함함 기타 개인 생활과 관련된 정보 및 데이터를 포함 하는 콘텐츠 무선 인터넷을 통해 데이터와 정보를 저장할 수 있도록 스토리지 저장소를 제공하는 서비스 클라우드를 통해 제공되는 개인용 기업용 소프 트웨어(SaaS) 기타 개인과 기업의 업무 생산성과 효율을 높이 기 위해 제공되는 콘텐츠 유아, 초중고, 대학생을 위해 제공되는 학습 콘텐츠 언어 학습을 위해 제공되는 교육 콘텐츠 자격증을 취득하기 위한 학습 콘텐츠 및 개인과 기업의 평생교육 혹은 직업 교육을 위한 학습 콘 텐츠 기타 학습 콘텐츠 02 무 선 인 터 넷 산 업 분 류 체 계 2015년 무선인터넷산업현황 실태조사를 위한 산업 분류체계 개선 결과를 정리해보면 다음과 같다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 83
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 2-2] 2015 무선인터넷산업동향 실태조사 분류체계 변경 네트워크 이동통신서비스 가상이동통신망 서비스 네트워크 이동통신서비스 가상이동통신망 서비스 시스템 단말 단말기 시스템 부분품 기타 시스템/단말 솔루션/플랫폼 서비스 플랫폼 커뮤니케이션 솔루선 보안/인증 과금/결제 모바일 광고 솔루션 LBS IoT 클라우드 기타 솔루션 명칭 변경 시스템 단말 단말 시스템/장비 부분품 기타 시스템/단말을 폐지하고, 각각 새로운 중분류로 나눠서 배치 솔루션/플랫폼 서비스 플랫폼 커뮤니케이션 솔루선 보안/인증 금융 및 모바일 상거래 모바일 광고 솔루션 기타 솔루션 1. IoT는 서비스 플랫폼으로 통합 2. LBS는 생활/라이프스타일로 통합 3. 클라우드는 비즈니스/생산성으로 통합 콘텐츠 콘텐츠 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 게임 멀티미디어 커뮤니케이션 이북 지식정보 엔터테인먼트 교육서비스 모바일 상거래 기타 콘텐츠 명칭 변경 게임 멀티미디어 커뮤니케이션 이북 생활/라이프스타일 비즈니스/생산성 교육서비스 기타 콘텐츠 1. 엔터테인먼트 중 폰꾸미기-> 비즈니스/생산성, 화보-> 멀티미디어, 운세/스티커/케릭터 ->생할/라이프스타일로 통합 2. 모바일 상거래는 금융 및 모바일 상거래로 통합 84
03 Chatper 무선인터넷산업 동향
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 전세계 무선인터넷산업은 신제품 디바이스의 지속적인 출시, 네트워크 속도 및 기술 의 발전, 다양하고 풍부한 콘텐츠의 공급과 무선인터넷 산업 생태계 구현과 서비스 비즈 니스의 기반이 되는 플랫폼 및 소프트웨어의 개발로 꾸준히 발전 성장하고 있다. GSMA 에 따르면 전세계 모바일 가입자는 2014년 36억 명에서 2020년 46억 명까지 증가하고, 모바일 가입자 비율은 2014년 50%에서 2020년 59%까지 높아질 것으로 예상된다. 특히 3G와 4G 기반 모바일 브로드밴드 네트워크 연결은 2014년 39%에서 2020년 69%까지 높 아질 것으로 예상되며, 스마트폰은 2014년 26억 대에서 2020년 59억 대까지 보급이 늘 어날 것으로 예상된다. 또한 글로벌 SIM 연결(M2M 포함)은 2014년 73억 개에서 연평균 5.4%씩 증가하여 2020년 100억 개까지 증가할 것으로 예상된다. 이에 따라 모바일 관련 산업 규모도 꾸준히 증가할 것으로 예상되는데 모바일 서비스 사업자들의 매출액은 2014년 1.15조 달러에서 연평균 3.1%씩 증가하여 2020년 1.4조 달 러까지 증가할 것으로 예상되며, 2014년부터 2019년까지 모바일 데이터 트래픽은 10배 증가할 것으로 예상된다. 이처럼 무선인터넷 산업이 전세계적으로 거대 산업으로 성장 하면서 전세계 GDP에서 차지하는 비중도 2014년 3.8%에서 2020년 4.2%까지 높아지며, 모바일 생태계와 관련된 직업도 2014년 1,300만 개에 달하는 2020년에는 1,500만 개까 지 늘어날 것으로 예상된다. <표 3-1> 글로벌 모바일 시장 메가트렌드 현황 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 구분 2014년 2020년 비고 모바일 가입자 36억 명 46억 명 CAGR 4.0% 모바일 가입자 비율 50% 59% 글로벌 SIM 연결 73억 개 100억 개 CAGR 5.4% 모바일 오퍼레이터 매출액 1조 1,480억 달러 1조 3,820억 달러 CAGR 3.1% 3G/4G 연결 39% 69% 보급 스마트폰 26억 대 59억 대 모바일 산업 GDP (전세계 GDP 기여율) 3조 달러 (3.8%) 3.9조 달러 (4.2%) 모바일 생태계 직업 1,300만 개 1,500만 개 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy 2015 86
전세계 모바일 가입자는 2008년 23억 4천 6백만 명에서 연평균 7.6%씩 증가하여 2014년에는 36억 3천 6백만 명까지 증가하였다. 3G 4G 네트워크의 확산과 스마트폰의 보급 확대, 앱 생태계의 확산으로 모바일 가입자가 크게 증가한 것으로 분석된다. 모바 일 가입자는 향후 4.0%씩 증가하여 2020년에는 45억 9천 6백만 명까지 증가할 것으로 전망된다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-1] 전세계 모바일 가입자 수 추이(단위: 백만 명) 2,346 2,596 2,798 3,013 3,210 3,463 3,636 3,838 4,020 4,191 4,336 4,470 4,596 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 2019년 2020년 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy 2015 2014년 모바일 가입자 비율은 전세계 평균이 49.9%인 가운데, 유럽 지역이 78.9%로 가장 높았으며, 그 다음으로는 북미 지역과 독립국가연합이 70.0%로 높은 것으로 나타 났다. 아시아/태평양 지역은 44.6%로 나타났다. 2020년 전세계 모바일 가입자 비율은 59.3%까지 높아질 것으로 예상되는 가운데 유럽, 독립국가연합 11), 북미 지역이 높은 수 준을 유지하는 가운데, 아시아/태평양 지역은 57.2%까지 높아질 것으로 예상된다. 11) 1991년 12월 31일 소련(소비에트사회주의공화국연방;USSR)이 소멸되면서 구성공화국 중 11개국이 결성한 정치공동체. 러 시아, 아르메니아, 아제르바이잔, 벨라루스, 카자흐스탄, 키르키스스탄, 몰도바, 타지키스탄, 우즈베키스탄 등이 회원국이며, 투 르크메니스탄이 준회원국으로 가입 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 87
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-2] 지역별 모바일 가입자 비율 82.2% 78.9% 80.8% 71.1% 70.0% 70.0% 58.6% 57.2% 54.3% 59.3% 52.3% 50.5% 48.7% 49.9% 44.6% 39.0% 유럽 독립국가연합 북미 중남미 아시아/ 태평양 중동/ 북아프리카 사하라 이남 아프리카 전세계 평균 2014년 2020년 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy 2015 네트워크 기술 발전이 가속화되면서 모바일 네트워크 환경에서도 3G/4G 네트워크의 비 중이 점차 확대될 것으로 예상된다. 스마트폰의 보급 확대와 3G/4G 네트워크 커버리지의 확대로 3G/4G 네트워크 비중은 2014년 40% 수준에서 2020년에는 70%까지 증가할 것으로 예상된다. 게다가, 4G(LTE) 네트워크도 크게 확산되고 있는데, 2010년 11개 국가 17개 통신 사가 도입한 이후 2014년에는 118개 국가 335개 통신사가 도입한 것으로 나타났다. [그림 3-3] 네트워크 기술별 전세계 연결 현황(M2M 제외, 단위: 백만) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy 2015 88
스마트폰의 보급과 확산도 지속적으로 이루어질 것으로 예상된다. 전세계 스마트폰 은 2008년 1억 7천 9백만 대에서 연평균 56.4%씩 증가하여 2014년 26억 3천만 대에 이 르렀으며, 이후 연평균 14.5%씩 증가하여 2020년에는 58억 9천 5백만 대에 이를 것으로 전망된다. 스마트폰 도입률은 2008년 4%에서 2014년 37%까지 높아졌으며, 2020년에는 65%까지 높아질 것으로 예상된다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 <표 3-2> 전세계 스마트폰 보급 및 스마트폰 도입률(단위: 백만, %) 구분 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 스마트폰 보급 179 273 446 773 1,246 1,900 2,630 3,324 3,948 4,514 5,019 5,475 5,895 도입률 4% 6% 8% 13% 20% 28% 37% 44% 50% 55% 59% 62% 65% 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy 2015 2014년 전세계 스마트폰이 보급이 증가하고, 스마트폰 도입률이 높아지면서 이에 따른 모바일 데이터 트래픽도 급증할 것으로 예상된다. 시스코는 스마트폰은 피처폰 대비 37배 나 많은 데이터 트래픽을 발생시키고 있으며, 4G폰은 3G폰에 비해 3배나 많은 데이터 트래 픽을 발생시키는 것으로 추정하고 있다. 이에 따라 2013년 월 평균 모바일 데이터 트래픽은 1,480 페타바이트에서 2014년에는 2,523 페타바이트까지 증가했으며, 2019년에는 24,314 페 타바이트까지 증가할 것으로 예상된다. 모바일 데이터 트래픽이 증가하는 이유는 동영상 콘텐츠 이용과 관련된 데이터 트래픽 발생이 큰 요인을 차지하는 것으로 분석된다. [그림 3-4] 전세계 모바일 데이터 트래픽 증가 추이(월 평균 기준, 단위: 페타바이트) 24,314 16,140 10,666 6,765 4,175 2,523 1,480 2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 2019년 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy 2015 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 89
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 스마트폰의 보급 확대, 3G/4G 네트워크의 확산, 모바일 가입자 증가, 모바일 데이터 트래픽 증가 등 모바일 생태계의 성장이 본격화되면서 모바일 산업의 경제적 파급 효과 도 커지고 있다. 2014년 전세계 모바일 산업 매출액은 1조 1,480억 달러로 2008년 이후 연평균 4.0%씩 증가하고 있으며, 이후 연평균 3.1%씩 증가하면서 2020년에는 1조 3,820 억 달러에 이를 것으로 전망된다. 모바일 시장의 성숙, 치열한 경쟁, 규제 등에도 불구하 고 네트워크 기술의 발전과 모바일 단말 기기의 기능 향상, 다양한 모바일 기기의 출시 등에 힘입어 전세계 모바일 산업 매출액은 꾸준히 증가할 것으로 예상된다. 모바일 산업 매출액이 지속적인 증가를 보일 것으로 예상되면서 모바일 사업자들의 CAPEX(Capital expenditures; 미래의 이윤을 창출하기 위해 지출된 비용)도 꾸준히 증가할 것으로 예상 된다. 2014년 전세계 모바일 사업자들의 CAPEX는 2,160억 달러로 2008년 이후 연평균 4.7%씩 증가해 왔으며, 이후 연평균 2.5%씩 증가하여 2020년에는 2,500억 달러에 달할 것으로 전망된다. <표 3-3> 전세계 모바일 매출액 및 모바일 사업자 CAPEX(단위: 10억 달러) 구분 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 모바일 매출액 1,029 1,085 1,124 1,148 1,200 1,244 1,283 1,321 1,353 1,382 모바일 사업자 CAPEX 161 183 198 216 229 233 233 236 244 250 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy 2015 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 GSMA에 따르면 전세계 GDP에서 모바일 산업(직간접)이 차지하는 기여 비중은 2014 년 3.8%(3조 70억 달러)에 달할 것으로 추정된다. 이 중에서 모바일 생태계가 차지하는 비중은 1.4%(1조 88억 달러)인 것으로 추정된다. 모바일 생태계의 직접 GDP 기여를 살펴 보면 네트워크 사업자가 7,760억 달러, 관련 인프라 및 지원서비스가 270억 달러, 핸드 셋 제조사가 940억 달러, 유통 및 소매가 550억 달러, 콘텐츠, 애플리케이션 및 기타 서 비스가 1,360억 달러를 차지하는 것으로 나타났다. 전세계 GDP에서 모바일 산업이 기여 하는 비중은 2014년 3.8%(3조 70억 달러)에서 2020년에는 4.2%(3조 8,750억 달러)에 달 할 것으로 예상된다. 90
구분 GDP 기여 네트워크 사업자 <표 3-4> 2014년 모바일 산업 GDP 기여(단위: 10억 달러) 관련 인프라 및 지원 서비스 모바일 생태계 핸드셋 제조사 유통 및 소매 콘텐츠, 애플리케이션, 기타 서비스 일반 경제 생산성 향상 합계 776 27 94 55 136 218 1,701 3,007 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy 2015 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 4,500 4,000 3,500 3,000 2,500 2,000 1,500 1,000 500 0 [그림 3-5] 모바일 산업 부가가치액 및 GDP에서 차지하는 비중 추이 3,499 3,637 3,760 3,875 3,339 3,166 3,007 3.8% 4.0% 4.1% 4.1% 4.2% 4.2% 4.2% 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 2019년 2020년 14.0% 12.0% 10.0% 8.0% 6.0% 4.0% 2.0% 0.0% 부가가치액(단위: 10억 달러) GDP에서 차지하는 비중 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy 2015 2014년 국내 무선인터넷 시장 규모는 116조 6,295억 원(1,107억 달러)으로 전세계 모 바일 경제 매출액 1조 1,480억 달러의 9.6%를 차지하는 것으로 추산된다. 국내 무선인터 넷 시장이 전세계 모바일 경제에서 차지하는 비중은 2011년 7.8%, 2012년 8.3%, 2013년 8.9%, 2014년 9.6%로 매년 늘어나고 있는데, 이는 국내 무선인터넷 시장의 89.2%를 차지 하는 시스템/단말 시장, 특히 그 중에서도 단말(스마트폰 시장)의 영향력이 매우 크기 때 문인 것으로 분석된다. 한편, 국내 무선인터넷 시장은 우리나라 경제 내에서도 큰 영향력을 미치고 있다. 2014년 국내 총생산은 1,485조 780억 원이며, 이 중 무선인터넷 시장 규모는 116조 6,295 억 원으로 국내 무선인터넷 시장이 GDP(국내총생산)에서 차지하는 비중은 7.9%인 것으 로 추산된다. 국내 무선인터넷 시장이 GDP에서 차지하는 비중은 2011년 6.7%에서 2012 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 91
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 년 7.3%, 2013년 7.7%, 2014년 7.9%로 매년 꾸준히 증가하고 있다. 이는 우리나라의 주 력 수출품목인 스마트폰의 영향력이 크게 작용하고 있는 것으로 분석된다. [그림 3-6] 세계 모바일 경제 매출액 및 국내 무선인터넷 시장 추이 14,000 12,000 10,000 10,290 10,850 11,240 11,480 14.0% 12.0% 10.0% 8,000 6,000 7.8% 8.3% 8.9% 9.8% 8.0% 6.0% 4,000 4.0% 2,000 0 806.78 895.25 1,002.34 1,128.56 2011년 2012년 2013년 2014년 2.0% 0.0% 자료: GSMA, MOIBA(2015) 글로벌 모바일 경제 매출액(억 달러) 국내 무선인터넷 시장(억 달러) 비중 [그림 3-7] 국내 총생산(명목 GDP) 및 국내 무선인터넷 시장 추이 1,600,000.0 1,400,000.0 1,200,000.0 1,000,000.0 800,000.0 600,000.0 400,000.0 200,000.0 0.0 1,485,078.0 1,429,455.4 1,332,681.0 1,377,456.7 7.3% 7.7% 8.0% 6.7% 89,400 100,884 109,760 118,863 2011년 2012년 2013년 2014년 14.0% 12.0% 10.0% 8.0% 6.0% 4.0% 2.0% 0.0% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 국내 총생산(명목GDP, 억 원) 국내 무선인터넷 시장(억 원) 비중 자료: 한국은행 국민계정, 한국무선인터넷연합회 하지만, 우리나라 제조산업에서 막대한 영향력을 미치고 있는 스마트폰 산업은 최근 들어 위기의 조짐이 보이고 있다. 아시아 및 아프리카 시장을 중심으로 샤오미, 화웨이, 92
레노버 등 중국계 중저가 스마트폰 제조사들의 위협이 점점 현실화되면서 삼성전자와 LG전자 등 우리나라 스마트폰 제조사들의 입지가 위축되고 있는 상황이다. IDC 자료에 따르면 삼성전자는 2015년 3분기 8,450만 대를 출하하여 출하량 기준 23.7%의 점유율로 1위를 차지하였으나, LG전자는 시장 점유율에서 중국계 제조사들에 밀려 5위권 밖으로 밀려난 것으로 나타났다. 반면 화웨이는 2,650만 대를 출하하여 점유율 7.5%(2014년 3분 기 5.0%), 레노버는 1,880만 대를 출하하여 시장 점유율 5.3%(2014년 3분기 5.1%), 샤오 미는 1,830만 대를 출하하여 시장 점유율 5.2%(2014년 3분기 5.2%)를 각각 기록했다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 중국계 제조사들의 공격적인 전략에 맞대응하면서 마케팅 비용 등 판매관리비가 증 가하고 이는 곧 수익성 둔화로 연결되는 모습을 보이고 있다. 삼성전자의 IM(information Technology & Mobile Communications)부문 2015년 3분기 누적 영업이익(연결기준) 은 7조 9,087억 원으로 2014년 3분기 영업이익 12조 6,018억 원 대비 37.2%나 감소하였 다. LG전자 MC(Mobile Communications) 부문은 2014년 3분기 누적 영업이익이 2,480 억 원을 기록하였으나, 2015년 3분기에는 45억 원의 적자를 기록해 충격을 더했다. 2015 년 11월 법정관리(기업회생절차)에서 벗어나면서 청산의 위기를 벗어나기는 하였지만, 2014년 팬택의 워크아웃은 우리나라 스마트폰 산업의 위기를 보여준 사례로 남았다. 따라서 우리나라 스마트폰 제조사들의 글로벌 시장 전략에도 변화와 혁신이 필요하 다는 공감대가 확산되고 있다. 단말기 중심의 판매 및 영업 전략은 더 이상 한계에 다다 랐으며, 단말기와 플랫폼, 서비스가 결합된 생태계 중심으로 서둘러 전환해야 한다는 것 이다. 애플이 단말 플랫폼 서비스가 결합된 생태계로 고객 충성도를 높여 높은 수익성을 거두고 있는 것을 반면교사로 삼아야 한다는 것이다. 소비자들은 모바일 라이프를 즐길 수 있는 플랫폼과 서비스를 추구하고 있으며, 단말기는 단순한 수단에 불과하기 때문에 소비자들에게 풍부하면서도 양질의 사용자 경험과 이에 따른 최적화된 콘텐츠를 제공해 야 한다는 것이다. 이러한 변화는 3~4년 전부터 꾸준히 진행되어 왔다. 국내 무선인터넷 시장은 세계 시 장과 마찬가지로 스마트폰과 네트워크 중심에서 모바일 앱을 중심으로 한 콘텐츠 중심 으로 옮겨가고 있다. 일상 생활에서 모바일 앱과 콘텐츠는 뗄레야 뗄 수 없는 존재가 되 었으며, 일상생활이 모바일을 기반으로 한 모바일 라이프 시대로 접어들고 있다. 눈뜨는 순간부터 잠드는 순간까지 혹은 잠든 와중에서도 스마트폰을 곁에 두고 있으며, 스마트 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 93
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 폰이나 스마트폰에서 제공하는 기능(서비스)이 없이는 통신, 업무, 학습, 휴식 및 오락, 연애, 식생활 등에 큰 불편을 겪거나 불가능하게 되었다. 스마트폰이 우리나라에 도입된 지 6년이 지나면서 우리나라 전체 인구의 81.8%가 사 용하고 있으며, 하루 평균 2시간 47분을 이용하여 보통의 식사 시간보다 더 많은 시간을 소비하는 존재가 되었다. 하루 평균 11개의 앱을 사용하며, 스마트폰 이용자의 90% 이상 은 모바일 메신저 등 커뮤니케이션 앱(97%), 웹브라우저 앱스토어 등의 도구(97%), 멤버 십 스마트월렛 등의 라이프스타일 앱(93%), 소셜 콘텐츠 앱(91%)을 사용한다. 한 달에 게 임을 가장 많이 이용(1,300분)하고, 그 다음으로는 커뮤니케이션(964분)과 포털, 웹툰이 포함된 도서 및 참고자료(841분), 소셜 콘텐츠(548분) 등을 많이 이용한다. 한편 세대별로 주 이용 앱을 살펴보면 전 세대에서 모바일 메신저와 포털/검색을 가장 많이 이용하는 공 통적인 모습이다. 다만 10대의 경우 SNS, 게임, 동영상, 웹툰 등을 주로 이용하지만, 20대 의 경우 SNS, 게임, 음악 등을 주로 이용하며, 30대의 경우에는 뉴스를, 40대의 경우에는 뉴스와 쇼핑을, 50대의 경우 뉴스와 금융 앱을 주로 이용하는 특징을 보이고 있다. [그림 3-8] 일 평균 이용 앱 수 및 일 평균 앱 이용 시간 (%) 40 35 30 25 20 15 10 5 0 2015년 5월 일 평균 이용 앱 수 35 30 평균 11개 15 13 5 2 1 0.1 0~5 6~10 11~15 16~20 21~25 26~30 31~35 36~40 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 (%) 15 12 9 6 3 0 10 2015년 5월 일 평균 이용 앱 이용 시간 12 12 11 10 8 7 7 6 자료: TNS Mobile Behave, KT경제경영연구소 인용(2015. 6), 2015년 상반기 모바일 앱 이용 현황 평균 2시간 47분 4 13 94
[그림 3-9] 2015년 5월 앱 분야별 월간 이용률 및 이용 시간 이용률(%) 이용시간(분) (%) (분) 97 97 100 93 1,300 91 1,400 87 90 85 84 80 78 76 1,200 80 964 74 70 841 61 1,000 60 54 800 50 40 548 43 450 600 29 30 400 178 216 187 20 121 69 100 49 73 200 10 20 13 0 0 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 엔 자료: TNS Mobile Behave, KT경제경영연구소 인용(2015. 6), 2015년 상반기 모바일 앱 이용 현황 <표 3-5> 세대별 주 이용 앱 구분 10대 20대 30대 40대 50대 1 2 3 4 5 모바일메신저 (58.7%) 포털/검색 (40.9%) SNS (47.8%) 동영상 (23.9%) 웹툰 (21.1%) 모바일메신저 (63.4%) 포털/검색 (38.8%) SNS (31.6%) 게임 (17.7%) 음악 (15.8%) 자료: KT경제경영연구소(2015. 2), 모바일 앱 이용 행태조사 모바일메신저 (48.3%) 포털/검색 (48.6%) 뉴스 (28.8%) 게임 (19.7%) SNS (19.0%) 모바일메신저 (46.0%) 포털/검색 (49.7%) 뉴스 (35.1%) SNS (21.7%) 쇼핑 (16.4%) 모바일메신저 (47.5%) 포털/검색 (43.0%) 뉴스 (40.1) SNS (24.6%) 또한 최근 들어 O2O 및 간편결제 플랫폼의 확산은 모바일 플랫폼이 개인의 일상생활 을 크게 바꿀 수 있다는 사실을 단적으로 보여주고 있다. 전자상거래와 쇼핑에서 시작된 O2O 열풍은 음식료(음식배달 음료 맛집), 여행 숙박(호텔 모텔), 교통(택시), 자동 차(카쉐어링), 유통 물류에 이르기까지 광범위하게 확대되고 있다. O2O가 확산된 배경 에는 간편결제 플랫폼이 적용되면서 소비자들의 편의성과 사용자 경험이 극대화된 것이 자리잡고 있다. 소비자들은 O2O와 간편결제로 이전에 경험하지 못했던 간편하면서도 편리한 사용자 경험을 인식하고 이를 적극적인 소비의 행동으로 옮기고 있다. 이러한 모 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 95
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 바일 앱과 서비스 결제 플랫폼을 중심으로 한 소비자들의 인식과 행동의 변화는 앞으 로 무선인터넷 산업이 나아가야 할 방향을 제시하고 있다는 점에서 향후 무선인터넷 산 업의 판도를 바꿀 핵심 요인으로 분석된다. 한편, 소비자들의 모바일 중심 라이프 스타일의 변화는 네트워크 산업에도 변화를 가져 오고 있다. 소비자들의 모바일 중심의 라이프 스타일의 변화는 4G LTE로 대표되는 네트 워크 기술의 발전이 기반이 되었지만, 이로 인해 네트워크 비즈니스도 음성보다는 데이터 중심으로 변화하고 있으며, 더 나아가서는 IoT 환경과 이와 연관된 데이터 비즈니스로 변 화하고 있다. 모바일 중심의 라이프스타일 변화는 무선 데이터 트래픽 발생 현황에서 확 인할 수 있다. 무선통신서비스 가입자 및 4G 가입자가 증가하면서 무선데이터 트래픽도 빠르게 증가하고 있는데, 국내 무선데이터 트래픽은 2012년 12월 55,963TB, 2013년 12월 84,287TB, 2014년 12월 132,313TB가 발생하였으며, 2015년 11월 기준 179,929TB가 발생한 것으로 나타났다. 특히 4G 네트워크에서 발생하는 데이터 트래픽은 2012년 12월 27,687TB 에서 2013년 12월 61,197TB, 2014년 12월 113,249TB로 급격히 증가하였으며, 2015년 11월 기 준으로는 162,313TB가 발생하여 전체 무선데이터 트래픽의 90.2%를 차지하고 있다. 4G 가 입자가 증가하고, 방송, 영화, 애니메이션, 드라마, 음악 등 동영상 및 멀티미디어 콘텐츠 의 소비가 늘어나면서 무선데이터 트래픽이 급격하게 증가하고 있는 것으로 분석된다. [그림 3-10] 국내 무선데이터 트래픽 발생 현황(단위: TB) 169,742 154,104 152,338 132,313 119,169 113,249 55,963 84,287 47,963 73,057 61,197 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 27,687 전체 무선데이터 트래픽 이동전화 데이터 트래픽 4G 데이터 트레픽 2012년 12월 2013년 12월 2014년 12월 2015년 9월 자료: 미래창조과학부(2015. 10), 무선데이터 트래픽 통계 96
1 네트워크산업 동향 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 1) 글로벌 동향 [그림 3-11] OECD 국가별 무선 브로드밴드 가입자 현황(2014. 12월 기준, 단위: 백만 명) OECD United States Japan United Kingdom Korea Germany Mexico Italy France Spain Turkey Australia Poland Canada Netherlands Sweden Chile Finland Czech Republic Switzerland Denmark Belgium Austria Portugal Greece Norway New Zealand Israel Ireland Hungary Slovak Republic Estonia Slovenia Luxem bourg Ice land 54.7 53.8 52.6 50.9 43.1 42.8 36.3 32.4 27.0 21.3 19.3 11.6 11.2 8.9 7.5 6.8 6.8 6.5 6.4 5.7 4.8 4.6 4.5 4.4 4.1 3.8 3.4 3.2 1.5 1.0 0.5 0.3 157.8 331.4 자료: OECD(2015. 7. 31), http://www.oecd.org/sti/broadband/oecdbroadbandportal.htm 1,030.9 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 97
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 OECD(OECD Broadband Portal)에 따르면 2014년 12월 기준 OECD 국가의 무선 브로 드밴드 가입자 수는 10억 3,090만 명인 것으로 나타났다. 국가별로 살펴보면 미국이 3 억 3,140만 명으로 가장 많았으며, 그 다음으로 일본 1억 5,780만 명, 영국 5,470만 명, 한 국 5,380만 명, 독일 5,260만 명, 멕시코 5,090만 명, 이탈리아 4,310만 명, 프랑스 4,280 만 명 순으로 나타났다. 인구 100명 당 무선 브로드밴드 가입자를 살펴보면 OECD 평균이 81.3명인 가운데, 국가별로는 핀란드가 138명으로 가장 많은 것으로 나타났다. 그 다음으 로 일본이 124.1명, 스웨덴 115.6명, 덴마크 115.5명, 오스트레일리아 114.4명, 에스토니아 114.2명, 한국이 106.5명 인 것으로 나타났다. [그림 3-12] OECD 국가별 인구 100명 당 무선 브로드밴드 가입자 현황(2014. 12월 기준) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 Finland Japen Sweden Denmark Australia Estonia Korea United States New Zealand Norway Iceland United Kingdom Luxembourg Switzerland Ireland Spain Italy Netherlands Austria Czech Republic France Germany Slovak Republic Belgium Poland Canada Israel Chile Slovenia Portugal Mexico Turkey Greece Hungary OECD 138.0 124.1 115.6 115.5 114.4 114.2 106.5 104.0 98.8 88.0 87.3 84.8 84.4 83.1 82.1 78.1 70.9 69.0 67.1 65.1 64.7 63.8 59.9 57.7 55.3 54.2 49.9 49.8 47.0 45.8 42.5 42.2 41.5 34.3 81.3 자료: OECD(2015. 7. 31), http://www.oecd.org/sti/broadband/oecdbroadbandportal.htm 98
또한, 기술별 모바일 브로드밴드 가입자 비중을 살펴보면 표준 모바일 브로드밴드 가 입자가 86.4%인 8억 9,080만 명이며, 데이터 전용 모바일 브로드밴드 가입자는 13.6%인 1억 4,100만 명인 것으로 나타났다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-13] 기술별 모바일 브로드밴드 가입자 비중(2014. 12월 기준) 데이터 전용 13.6% 표준 모바일 86.4% 자료: OECD(2015. 7. 31), http://www.oecd.org/sti/broadband/oecdbroadbandportal.htm 4G 서비스의 보급이 확대됨에 따라 4G 서비스의 지역별 커버리지도 크게 넓어지고 있다. 전세계 4G 서비스 커버리지를 살펴보면 사하라 사막 인근 아프리카 국가를 제외 하면 대부분의 국가에서 4G(LTE, WiMAX, HSPA+) 서비스를 제공하고 있는 것으로 나 타났다. 반면, 3G서비스와 GSM 서비스 커버리지는 일부 국가를 중심으로 국한되어 제 공되고 있는 것으로 나타났다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 99
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-14] 4G LTE World Coverage Map(2015년 7월 기준) 자료: http://www.worldtimezone.com/4g.html 한편, Infonetics Research에 따르면 무선 브로드밴드 가입자 증가, 4G 서비스 확대 에 의한 통신사들의 매출 확대에도 불구하고 ARPU(Average Revenue per User; 이용자 1 명 당 평균 매출액)는 변화가 거의 없거나 조금씩 낮아지고 있는 것으로 나타났다. 2012 년부터 2014년까지 1분기 통신사들의 ARPU를 살펴보면 북미 지역과 신흥 아시아 지 역의 ARPU는 거의 변화가 없었으며, 오히려 중남미, 서유럽, 아시아 개발도상국 지역 의 ARPU는 낮아진 것으로 나타났는데, 이는 아직까지 음성 ARPU의 감소세를 데이터 ARPU 증가세가 상쇄하지 못했기 때문인 것으로 분석된다. 4G 서비스가 보편화되고, 앱 생태계의 정착과 유료화 진척 등으로 해소되겠지만, ARPU가 증가세로 반전되기 위해서 는 당분간 시간이 소요될 것으로 예상된다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 100
$60 $50 $40 $30 $20 $10 $0 [그림 3-15] 2012-2014 1분기 지역별 ARPU 변화 Average Revenue Per User (US $) 1H12 1H13 1H14 Emerging Asia Latin America Western Europe Developed Asia North America 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 자료: Infonetics Research(2014. 12), http://finance.yahoo.com/news/infonetics-mobilebroadband-overtakes-sms-224030634.html 2) 국내동향 2015년 11월 기준 국내 무선통신서비스 가입자 수는 6,000만 명으로 2010년 5,123 만 명에서부터 꾸준히 증가하고 있다. 무선통신서비스 가입자 중에서 이동전화 가입자 는 2010년 5,077만 명에서 2015년 11월 5,879만 명으로 전체 무선통신서비스 가입자의 98.0%를 차지하고 있다. [그림 3-16] 국내 무선통신서비스 가입자 및 이동전화 가입자 수 추이(단위: 명) 58,593,821 59,996,218 59,996,218 56,135,845 55,148,499 58,786,659 53,776,965 57,290,356 58,786,659 51,230,824 54,680,840 53,624,427 52,506,793 50,767,241 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 11월 전체 이동전화 주1) 무선통신서비스 가입자: 이동전화, WiBro, 주파수공용통신, 무선호출, 무선데이터 통신, 위성휴대통신 가입자 포함 주2) 이동전화: 휴대전화, 태블 자료: 미래창조과학부(2015. 12), 무선 통신서비스 가입자 통계 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 101
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 이동전화 가입자 중에서 4G 가입자는 2015년 1월 3,676만 명에서 2015년 9월 4,031 만 명에 달하고 있다. 이는 이동전화 전체 가입자의 69.0%를 차지하고 있는 수준이며, 2015년에만 355만 명이 새롭게 증가한 수치이다. 한편, 무선통신서비스 가입자 및 4G 가입자가 증가하면서 무선데이터 트래픽도 빠르게 증가하고 있다. 국내 무선데이터 트 래픽은 2012년 12월 55,963TB, 2013년 12월 84,287TB, 2014년 12월 132,313TB가 발생 하였으며, 2015년 11월 기준 179,929TB가 발생한 것으로 나타났다. 특히 4G 네트워크 에서 발생하는 데이터 트래픽은 2012년 12월 27,687TB에서 2013년 12월 61,197TB, 2014 년 12월 113,249TB로 급격히 증가하였으며, 2015년 11월 기준으로는 162,313TB가 발생 하여 전체 무선데이터 트래픽의 90.2%를 차지하고 있다. 이동전화에서 발생하는 무선 데이터 트래픽의 경우 2012년 12월 47,963TB에서 2013년 12월 73,057TB, 2014년 12월 119,169TB로 급격히 증가하였으며, 2015년 11월 기준으로 163,285TB가 발생하여 전체 무 선데이터 트래픽에서 차지하는 비중이 90.7%까지 높아졌다. [그림 3-17] 국내 4G 서비스 이용자 수 추이(단위: 명) 36,763,841 41,234,796 40,778,994 40,311,761 39,944,881 39,472,707 39,035,819 38,564,003 38,111,732 37,679,655 37,268,193 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 2015년 1월 2015년 2월 2015년 3월 2015년 4월 2015년 5월 2015년 6월 자료: 미래창조과학부(2015. 12), 무선 통신서비스 가입자 통계 2015년 7월 2015년 8월 2015년 9월 2015년 11월 2015년 12월 102
03 <표 3-6> 국내 무선데이터 트래픽 발생 현황(단위: TB) 구분 2012년 12월 2013년 12월 2014년 12월 2015년 11월 전체 무선데이터 트래픽 55,963 84,287 132,313 179,929 4G 이동 전화 데이터트래픽 27,687 61,197 113,249 162,313 비중 49.5% 72.6% 85.6% 90.2% 데이터 트래픽 47,963 73,057 119,169 163,285 비중 85.7% 86.7% 90.1% 90.7% 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 자료: 미래창조과학부(2015. 12), 무선데이터 트래픽 통계 한편, 국내에서 발생하는 무선데이터 트래픽의 상당수는 동영상과 이와 연관된 멀티 미디어에서 발생하고 있다. 방송, 영화, 애니메이션, 드라마, 음악 등 동영상 및 멀티미 디어 콘텐츠의 수요가 증가했기 때문인 것으로 분석된다. 동영상 및 멀티콘텐츠 유형별 무선데이터 트래픽 현황을 살펴보면 동영상과 멀티미디어에서 발생하는 무선데이터 트 래픽은 2013년 12월 632.5TB로 55.0%를 차지하였으나, 2014년 12월에는 1,502.3TB가 발 생하여 63.2%로 높아졌고, 2015년 9월 기준으로는 1,880.7TB가 발생하여 63.0%를 차지 하는 것으로 나타났다. <표 3-7> 국내 무선데이터 트래픽 발생 현황(단위: TB, %) 13. 12 14. 03 14. 06 14. 09 14. 12 15. 03 15. 06 15. 09 구분 동영상 멀티 미디어 웹포털 SNS 마켓다운 로드 규모 519.3 113.2 222.2 150.1 90.6 55.4 1,150.9 비중 45.1% 9.8% 19.3% 13.1% 7.9% 4.8% 100% 규모 560.0 141.9 239.0 171.0 87.6 64.4 1,263.9 비중 44.3% 11.2% 18.9% 13.5% 6.9% 5.2% 100% 규모 732.8 167.9 293.4 236.4 123.4 68.5 1,622.5 비중 45.2% 10.4% 18.1% 14.6% 7.6% 4.1% 100% 규모 1,100.6 191.6 364.8 361.2 127.8 105.3 2,251.3 비중 48.9% 8.5% 16.2% 16.0% 5.7% 4.7% 100% 규모 1,319.3 183.0 330.5 345.9 85.4 114.5 2,378.6 비중 55.5% 7.7% 13.9% 14.5% 3.6% 4.8% 100% 규모 1,369.6 436.2 412.5 442.8 86.9 55.7 2,803.7 비중 48.9% 15.6% 14.7% 15.8% 3.1% 2.0% 100% 규모 1,391.0 218.3 457.6 417.1 55.5 69.6 2,609.0 비중 53.3% 8.4% 17.5% 16.0% 2.1% 2.7% 100% 규모 1,643.8 236.9 496.5 430.3 93.5 82.7 2,983.7 기타 합계 비중 55.1% 7.9% 16.6% 14.4% 3.1% 2.8% 100% 자료: 미래창조과학부(2015. 10), 무선데이터 트래픽 통계 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 103
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 국내 네트워크 산업에서 데이터 트래픽이 폭발적으로 증가하면서 이동통신서비스 요 금 체계의 패러다임에도 변화가 진행되고 있다. 2015년 5월 이동통신서비스 3사가 각각 데이터 중심 요금제를 출시한 이래 데이터 중심 요금제 가입자 수는 폭발적으로 증가하 고 있다. 데이터 중심 요금제 가입자 수는 2015년 5월 말 100만 명을 돌파한 이래 6월 초 200만 명 돌파, 7월 중순 500만 명을 돌파했으며, 10월에는 1천만 명을 돌파하여 11월에 는 1,100만 명 수준인 것으로 알려지고 있다. 데이터 중심 요금제가 빠르게 확산되는 것 은 소비자들의 데이터 소비 증가로 통신비에 민감한 소비자들이 데이터 중심 요금제에 대한 선호도가 높아졌기 때문인 것으로 분석된다. 미래창조과학부에 따르면 데이터 중 심 요금제로 통신비 절감 효과를 느낀 소비자는 51%에 달하는 것으로 나타났으며, 통신 비 월평균 2,858원(6.3%) 줄어든 것으로 나타났다. 연령별로 선호하는 데이터 중심 요금 제를 살펴보면 20대~30대의 경우 데이터 무제한을, 50대 이상에서는 2만 9,900원을 선 호하는 것으로 나타났으며, 3만 원대가 42%, 2만 9,900원이 22%를 차지하는 것으로 나 타났다. 통신사별로는 10월 11일 기준으로 SK텔레콤이 501만 명의 가입자를 확보했으 며, KT가 268만 명, LGU+가 234만 명을 확보한 것으로 나타났다. 데이터 중심 요금제 가 빠르게 자리 잡으면서 소비자들의 데이터 사용 특성에 따른 차별화된 부가상품도 출 시되고 있으며, 수익성 증대를 위한 동영상 콘텐츠 사용량 증대 및 상위 요금제 유도 전 략이 병행될 것으로 예상된다. 구분 2015 5월 20일 <표 3-8> 데이터 중심 요금제 가입자 수 5월 27일 6월 2일 7월 14일 9월 17일 10월 11일 가입자 수 50만 명 100만 명 200만 명 500만 명 885만 명 1,000만 명 주) 데이터 요금 출시일: KT(5월 8일), LGU+(5월 15일), SK텔레콤(5월 20일) 자료: 뉴스 보도자료 정리 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 데이터 중심 요금제의 확산은 이동통신서비스 3사의 ARPU에도 영향을 미치고 있다. SK텔레콤과 KT의 무선 ARPU는 2015년 1분기부터 3분기까지 소폭이지만 꾸준히 증가하 였으나, LGU+는 소폭 증가했다가 소폭 감소한 것으로 나타났다. SK텔레콤은 청구기준 으로 2015년 1분기 ARPU는 36,319원이었으나, 2분기에는 36,601원, 3분기에는 36,729원 으로 증가했다. KT는 과금회선 기준 ARPU가 2015년 1분기 35,451원에서 2분기 36,060 원, 3분기에는 36,193원으로 증가했다. 반면, LGU+는 2015년 1분기 39,311원에서 2분기 40,258원으로 증가했다가 3분기 39,822원으로 감소한 것으로 나타났다. 어느 정도 차이 104
는 있지만, 미국 주요 이동통신사들의 최근 ARPU가 감소하고 있는 감소하고 있는 것과는 차이가 있는 모습이다. 이는 데이터 중심 요금제가 ARPU의 증가가 절대적인 영향을 미친 것은 아니지만, 단통법 시행에 따른 마케팅 비용 절감 효과와 함께 상당부문 긍정적인 효 과를 미친 것으로 분석된다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 <표 3-9> 미국 주요 이동통신사의 ARPU 변화 추이(단위: 달러) 구분 Verizon Wireless AT&T Sprint Nextel T-Mobile USA 13 1Q 54.67 46.89 50.27 39.71 13 2Q 55.00 47.67 51.72 38.00 13 3Q 55.57 47.49 51.50 45.38 13 4Q 55.46 47.58 50.94 44.50 14 1Q 55.78 45.98 50.67 44.38 14 2Q 55.42 43.41 50.19 44.10 14 3Q 55.52 43.71 49.28 44.32 14 4Q 54.15 42.04 48.03 43.50 15 1Q 52.72 40.78 46.73 42.45 15 2Q 51.55 41.07 45.94 43.69 자료: Statista(2015. 8), http://www.statista.com/statistics/283513/arpu-top-wireless-carriers-us/ 한편, 알뜰폰으로 대표되는 가상이동통신망서비스(MVNO) 가입자는 2012년 12월 128 만 명에서 2013년 12월 249만 명으로 증가했으며, 2014년 12월에는 458만 명까지 급증 했다. 2015년 11월 기준으로는 585만 명까지 증가하여 가입자 증가세가 지속되고 있다. 이에 따라 전체 이동전화가입자 수에서 가상이동통신망서비스 가입자가 차지하는 비중 은 2012년 12월 2.4%에서 2015년 11월 기준 9.9%까지 높아졌다. 이처럼 가상이동통신망 서비스 가입자가 크게 증가한 것은 우체국 알뜰폰의 인지도 상승, 알뜰폰 허브사이트 개설, 경쟁력 있는 요금제 도입, 루나폰 등 중저가 단말기 라인업 대폭 확대 등의 요인 이 복합적으로 작용한 것으로 분석된다. 특히 통신비에 민감한 소비자층을 중심으로 알 뜰폰은 더욱 확대될 것으로 예상되는데, 시장에서는 2015년 연말까지 10% 진입은 물론 2016년에는 12% 수준까지 꾸준히 성장할 것으로 내다보고 있다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 105
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-18] 국내 가상이동통신망서비스 가입자 추이(단위: 명) 7,000,000 6,000,000 5,000,000 4,000,000 3,000,000 2,000,000 1,000,000 0 5,848,344 4,583,890 9.9% 8.0% 2,485,004 1,276,411 4.5% 2.4% 2014년 2015년 2016년 2017년 12.0% 10.0% 8.0% 6.0% 4.0% 2.0% 0.0% MVNO 가입자 수(명) 이동전화 가입자 수 대비 비중(%) 자료: 미래창조과학부(2015. 12), 무선통신서비스 가입자 통계 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 106
2 시스템/단말산업 동향 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 가. 시스템 1) 글로벌동향 SNS Research에 따르면 2013년 전세계 네트워크 인프라(2G 3G 4G) 매출은 520억 달 러였으며, 2014년에도 같은 규모를 유지한 것으로 나타났다. 마이크로셀 RAN(Radio Access Network)과 코어 네트워크 투자가 유지되면서 시장이 유지된 것으로 분석된다. 하지만, 전세계 네트워크 인프라(2G 3G 4G) 매출은 향후 연평균 2%씩 감소하면서 2020 년에는 470억 달러로 감소할 것으로 예상된다. 4G에 대한 투자는 지속적으로 이루어지 고, 3G 인프라가 여전히 매출의 상당 부문을 차지하고 있기는 하지만, 대부분의 통신 사 업자들이 2G 및 3G에 대한 투자를 하지 않고 있기 때문인 것으로 분석된다. [그림 3-19] 전세계 네트워크 인프라(2G 3G 4G) 매출(단위: 억 달러) 520 CAGR -2% 470 2014년 2015년 자료: SNS Research(2014. 9), http://www.remotemagazine.com/main/news/2g-3g-and- 4g-wireless-network-infrastructure-market-2014-2020/ 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 107
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 4G 인프라 장비 시장도 2015년에 233억 달러에 달하면서 최고치를 경신했으나, 통신 사업자들의 투자가 일단락되면서 이후 시장은 감소할 것으로 예상된다. 한편, 2014년 초 를 기준으로 4G 장비 제조사 간 시장 점유율을 살펴보면 Huawei가 39%로 1위를 차지하 고 있으며, Ericsson이 31%로 2위, Nokia가 19%로 3위, Alcatel-Lucent가 6%로 4위를 차 지하고 있는 것으로 나타났다. [그림 3-20] 전세계 4G 인프라 장비 시장 규모 추이(단위: 10억 달러) Global Revenue (US$ Billions) $25 Includes: -TDD - FDD - Evolved Packet Core (EPC) $0 2013 2015 2017 2019 자료: IHS(2015. 5), http://www.infonetics.com/pr/2014/3q14-mobile-infrastructure-market -Highlights.asp [그림 3-21] 4G 인프라 장비 제조사 점유율(2014년 초 기준) Alcatel- Others Lucent, 6% 5% Nokia 19% Huawei 39% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 Ericsson 31% 자료: SNS Research(2014. 9), https://wirelesstelecom.wordpress.com/2014/09/02/ wirelesstelecom-infrastructure-market-worldwide-trends-and-developments/ 108
2) 국내 동향 스마트폰의 보급 확대와 이동통신 기술 진화로 데이터 트래픽이 폭증하면서 이동통 신장비에 대한 이동통신서비스 업체들의 CAPEX(Capital expenditures; 미래의 이윤을 창출하기 위해 지출된 비용)는 지속적으로 증가해 왔다. 3G 투자가 일단락된 이후 2008 년 금융위기가 맞물리면서 일시적으로 정체되었던 이동통신사들의 설비투자는 2012년 에 4G 전국 커버리지 확보 및 Multi Carrier(다중주파수) 구축 등 초기 투자로 이동통신 3사의 CAPEX가 8.2조 원을 기록한 이후 점차 감소한 것으로 나타났다. 특히 기존 망을 묶어서 속도를 높이는 광대역 LTE 및 광대역 LTE-A 관련 투자가 진행되었음에도 2014 년 이동통신 3사의 CAPEX 투자는 6.9조 원까지 감소한 것으로 나타났다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 9,000 8,000 7,000 6,000 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000 0 [그림 3-22] 2015년 통신서비스 3사 2015년 합산 CAPEX 추이(단위: 10억 원) LGU(좌) SKT(좌) KT(좌) 3사합산 증감률(우) (YoY %) 25 (15) 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2014E 주) 2015년은 KB투자증권 자료: 통신3사, KB투자증권, 통신서비스 산업 리포트(2015. 5) 20 15 10 5 0 (5) (10) 이동통신사별로 투자 지출을 살펴보면 SK텔레콤의 2015년 3분기 누적 네트워크 투자 지출은 8,350억 원으로 전년 동기 1조 1,520억 원 대비 27.5% 감소한 것으로 나타났다. KT의 경우 2015년 3분기 누적 무선 부문의 설비투자는 4,744억 원으로 2014년 3분기 누 적 설비투자액 5,726억 원 대비 17.1% 감소한 것으로 나타났다. LGU+의 경우에는 무선 네트워크 부문의 설비투자액이 2015년 3분기 누적 2,007억 원으로 2014년 3분기 누적 1 조 977억 원 대비 81.7%가 줄어든 것으로 나타났다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 109
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-23] 이동통신3사 2014-2015 2015년 3분기 누적 CAPEX 추이(단위: 10억 원) 1,152.0 1,097.7 835.0 572.6 474.4 200.7 SK텔레콤 KT LGU+ 2014년 3분기 누적 2015년 3분기 누적 자료: 각사 IR 자료 정리 이동통신사의 LTE 투자가 대부분 완료되면서 매출의 상당 부문을 이동통신사에 의 존하고 있는 국내 이동통신 장비 업체들은 매출에 있어 상당한 타격을 받고 있는 상황 이다. 국가재난망 관련 예산 축소와 제4이동통신 사업자의 선정이 난항을 겪으면서 국 내 이동통신 장비 시장은 2018년 5세대 이동통신 시연과 2020년 상용화시기 까지 향후 3~4년 동안 극심한 침체를 겪을 것으로 예상된다. 해외 수출의 경우에도 시스코, 화웨 이 등 글로벌 업체들과 경쟁하기에는 역량이 취약하기 때문에 국내 업체가 단독으로 해 외 진출을 추진하기에는 여의치 않은 상황이다. 나. 단말 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 1) 글로벌 동향 2014년 전세계 모바일 폰 출하량은 18억 7천 9백만 대였으며, 2015년에는 1.4% 증가 한 19억 5백만 대에 달할 것으로 예상된다. 출하량 증가율이 1.4%대에 머무르게 된 것은 중국 모바일 폰 시장의 포화로 중국 시장에서의 실적이 저조한 것이 주요 요인으로 분석 된다. 특히 중국 내 최초 구매자수가 감소하면서 모바일 폰 출하량의 성장세가 둔화되고 110
있는데, 모바일 폰 시장이 꾸준히 성장하기 위해서는 교체 구매자를 확보해야 하는 것이 관건이며, 고급 사양 모바일 폰의 소비를 촉진시킬 수 있는 홍보와 마케팅이 필요한 상 황이다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-24] 전세계 모바일 폰 출하량 추이(단위: 백만 대) 2,000 1,960 1,879 1,905 2014년 2015년 2016년 2017년 자료: Gartner(2015. 9), http://www.gartner.com/newsroom/id/3135618 한편, 2015년 전세계 스마트폰 출하량은 2014년 대비 10.4% 증가한 14억 3,650만 대로 추산된다. 안드로이드 스마트폰이 81.8%로 11억 6,430만 대가 출하될 것으로 추산되며, ios 스마트폰이 16.1% 2억 2,370만 대가 될 것으로 추산된다. 윈도폰은 2.6%인 369만 대 가 될 것으로 추산되며, 기타 스마트폰이 0.8%인 115만 대가 출하된 것으로 추산된다. 전 세계 스마트폰 출하량은 5년간 연평균 7.9%씩 증가하여 2019년에는 19억 230만 대가 출 하될 것으로 예상된다. 2015년 지역별 스마트폰 출하량을 살펴보면 중국이 29.73%로 가장 많은 비중을 차지 할 것으로 예상되며, 미국이 11.81%, 인도가 7.61%, 브라질이 4.40%, 영국이 2.40%, 나 머지 기타 지역이 44.04% 차지할 것으로 예상된다. 2019년에는 중국이 23.88%, 미국이 9.49%, 인도 13.29%, 브라질 4.00%, 영국 1.90%, 기타 지역이 47.45%를 차지하여 인도 시장의 성장이 두드러질 것으로 전망된다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 111
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 구분 <표 3-10> OS별 스마트폰 출하량 전망(단위: 백만 대) 2015 전년대비 2019 5년간 출하량 점유율 증가율 출하량 점유율 CAGR Android 1,164.3 81.1% 9.9% 1,541.9 81.1% 7.8% ios 223.7 15.6% 16.1% 269.6 14.2% 7.0% Windows Phone 36.9 2.6% 5.8% 67.8 3.6% 14.2% Others 11.5 0.8% -15.0% 23.0 1.2% 11.0% Total 1,436.5 100.0% 10.4% 1,902.3 100.0% 7.9% 자료: IDC(2015. 8), http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerid=prus25860315 [그림 3-25] 지역별 스마트폰 출하량 점유율 전망 2.40% 2015년 29.73% 11.81% 7.61% 44.04% 4.40% 1.90% 2019년 23.88% 9.49% 13.29% 47.45% 4.00% 중국 미국 인도 브라질 영국 기타 자료: IDC(2015. 5), http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerid=prus25641615 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 한편, IDC에 따르면 2014년 전세계 웨어러블 디바이스는 2,640만 대가 출하된 것으 로 집계되었으며, 2015년에는 2014년 대비 173.3% 증가한 7,210만 대가 출하될 것으로 추산된다. 웨어러블 디바이스의 출하량은 연평균 42.6%의 증가율을 보이면서 2019년에 는 1억 5,570만 대가 출하될 것으로 예상된다. 폼팩터별 웨어러블 디바이스 점유율을 살 펴보면 2014년에는 밴드형이 59.4%로 가장 많은 비중을 보였으며, 시계형이 23.9%, 모 듈형이 15.6%를 차지한 것으로 나타났다. 2015년에는 밴드형이 49.8%로 가장 많은 비 중을 보일 것으로 예상되나, 시계형의 점유율이 대폭 증가하면서 42.8%의 점유율을 보 일 것으로 예상된다. 향후 시계형과 밴드형의 점유율은 역전되어 2019년에는 시계형이 57.2%, 밴드형이 28.5%의 점유율을 차지할 것으로 예상된다. 112
구분 <표 3-11> 전세계 웨어러블 디바이스 출하량 전망 2014년 출하량 2015년 출하 량 증감 2019년 출하량 CAGR (14-19) 기본형 웨어러블 22.1 39.0 76.0% 66.3 24.5% 스마트 웨어러블 4.2 33.1 683.0% 89.4 84.1% 계 26.4 72.1 173.3% 155.7 42.6% 자료: IDC(2015. 6), http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerid=prus25696715 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 <표 3-12> 웨어러블 디바이스 폼팩터별 점유율 전망 폼팩터 2014 2015(E) 2019(E) 시계형 23.9% 42.8% 57.2% 밴드형 59.4% 49.8% 28.5% 의복형 0.1% 0.5% 5.8% 안경형 0.5% 0.2% 5.4% 모듈형 15.6% 6.5% 2.5% 귀착용형 0.1% 0.1% 0.2% 기타 0.4% 0.2% 0.4% 계 100.0% 100.0% 100.0% 자료: IDC(2015. 3Q), https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerid=prus40846515 한편, 스마트폰 사용자는 꾸준히 증가할 것으로 예상된다. 2014년 전세계 스마트폰 사용자는 16억 4천만 명으로 2013년 대비 25.0% 증가했으며, 전체 모바일 폰 사용자의 38.4%가 사용하는 것으로 나타났다. 스마트폰 사용자는 2014년부터 연평균 11.8%씩 증 가하여 2018년에는 25억 6천만 명이 사용할 것으로 예상되며, 전체 모바일 폰 사용자의 51.7%를 차지할 것으로 예상된다. 저가형 스마트폰 시장이 신흥시장을 중심으로 확대되 고, 개인 이용자의 멀티미디어 활용 확대 등이 스마트폰 사용자 증가의 주요 요인이 될 것으로 분석된다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 113
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-26] 전세계 스마트폰 사용자 전망(단위: 10억 명) 3.00 2.50 2.00 1.50 1.00 1.31 34.3% 1.64 38.4% 1.91 42.9% 2.16 46.4% 2.38 2.56 49.5% 51.7% 100.0% 80.0% 60.0% 40.0% 0.50 32.4% 25.0% 16.8% 12.6% 10.4% 7.6% 20.0% 0.00 2013 2014 2015 2016 2017 2018 스마트폰 이용자 스마트폰 이용자 증가율 모바일 폰 이용자 대비 스마트폰 이용자 비중 0.0% 자료: emarketer(2014. 12), http://www.emarketer.com/article/2-billion-consumers- Worldwide-Smartphonesby-2016/1011694 2) 국내 동향 국내 스마트폰 가입자는 2015년 1월 4,083만 명에서 2015년 11월 기준 4,306만 명에 달하고 있다. 이는 전체 이동전화 가입자의 73.2%를 차지하고 있는 수준이며, 2015년에 만 250만 명이 증가한 수치이다. 한편, 이동통신 3사의 스마트폰 가입자 점유율을 살펴 보면 2015년 11월 기준 SKT가 2,051만 명으로 전체 스마트폰 가입자의 47.6%를 차지하 고 있으며, KT는 1,345만 명으로 31.0%를 차지하고 있다. LGU+는 920만 명으로 21.4% 를 차지하고 있다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 114
[그림 3-27] 국내 스마트폰 가입자 수 추이(단위: 명) 42,378,204 42,163,544 41,906,602 41,666,370 41,424,042 41,255,559 41,060,798 40,832,911 43,058,008 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 2015년 1월 2015년 2월 2015년 3월 2015년 4월 2015년 5월 2015년 6월 2015년 7월 2015년 8월 2015년 11월 자료: 미래창조과학부(2015. 12), 무선통신서비스 가입자 통계 [그림 3-28] 국내 스마트폰 가입자 점유율 LGU+ 21.4% KT 31.0% SKT 47.6% 자료: 미래창조과학부(2015. 12), 무선통신서비스 가입자 통계 2015년 국내 단말 시장의 가장 큰 특징은 단통법 시행에 따른 중저가 단말기 시장이 크게 성장했다는 점이다. 단통법 시행은 국내 스마트폰의 가격 구조도 변화시키고 있는 데, 주요 언론사들의 기사문을 분석한 결과 단통법 시행 전인 2014년 7월에서 9월 50만 원 미만 중저가 단말기 판매 비중은 평균 21.5%였으나, 2015년 1월에서 10월까지 중저 가 단말기 판매 비중은 월 평균 34.0%를 기록한 것으로 나타났다. 중저가 단말기의 판매 비중이 증가한 이유는 지원금이 제한된 상태에서 고가의 단말 기 보다는 중저가 단말기에 대한 소비자들의 선호도가 높았기 때문인 것으로 분석된다. 또한 가격과 성능을 겸비한 중저가 단말기들이 속속 출시되면서 소비자들의 선택의 폭 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 115
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 이 넓어진 것도 중저가 단말기의 판매량 확대에 일조한 것으로 분석된다. 이에 따 라 스마트폰 제조사 및 이동통신서비스 3사는 중저가 단말기 생산과 마케팅에 주 력하고 있으며, 중저가 단말기 시장을 둘러싼 제조사와 이동통신사들의 마케팅 은 한층 더 치열해질 것으로 전망된다. [그림 3-29] 50만 원 미만 중저가 단말기 월 평균 판매량 비중 34.0% 36.0% 36.9% 31.8% 34.6% 34.0% 34.8% 34.6% 35.0% 21.5% 20.2% 2014년 7~9월 2014년 2015년 11~12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 자료: 위클리오늘(2015. 11. 25), http://www.weeklytoday.com/news/articleview.html?idxno=43118 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 이처럼 스마트폰 시장이 프리미엄 스마트폰 시장과 중저가 스마트폰 시장으로 양 분된 가운데, 시장이 성숙기에 접어든 프리미엄 스마트폰 시장에서 수요 감소와 판 매 부진으로 삼성전자와 LG전자 등 국내 스마트폰 제조사들의 실적은 악화되고 있는 상황이다. 삼성전자 IM(Information Technology & Mobile Communications) 사업 부 문의 매출액은 2014년 3분기에 180조 4,155억 원이었으나, 2015년 3분기에는 169조 2,534억 원으로 줄었으며, 영업이익도 2014년 3분기 12조 6,018억 원에서 2015년 3분 기 7조 9,087억 원으로 줄었다. LG전자 MC(Mobile Communications) 부문 매출액은 2014년 3분기 11조 3,115억 원이었으나 2015년 3분기에는 10조 6,223억 원으로 줄었 으며, 영업이익은 2014년 3분기 2,480억 원이었으나, 2015년 3분기에는 45억 원의 적 자를 기록했다. 양사는 갤럭시 S6 갤럭시S6 엣지플러스, 갤럭시노트5, G4 등의 전략 폰들을 앞세웠음에도 불구하고도 실망스러운 실적을 거뒀다. 116
1,804,155 1,692,534 [그림 3-30] 삼성전자 LG전자 이동단말 사업부문 실적(단위: 억 원) 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 126,018 79,087 113,115 106,223 2,480-45 삼성전자 매출액 삼성전자 영업이익 LG전자 매출액 LG전자 영업이익 2014년 3분기 2015년 3분기 주) 삼성전자 IM 부문, LG전자 MC 부문 자료: 전자공시시스템 현재 스마트폰 시장은 대형 고해상도 디스플레이, 빠른 연산속도와 멀티코어 프로세 서, 고화질 카메라 등과 같은 하드웨어적인 측면에서의 정형화된 발전과 혁신이 더 이상 소비자들의 소비를 이끌어 내기 힘든 시대로 접어들고 있다. 따라서 소프트웨어, 사용자 인터페이스 등 서비스 적인 측면에서 혁신과 소비자 가치를 추구할 수 있는 방안과 스마 트홈, 스마트 헬스케어, O2O 등과 같이 생활 속에서의 IoT 허브로서의 역할이 필요하다. 이러한 관점에서 삼성전자가 삼성페이를 강력하게 드라이브하고 있는 것은 시장의 변화 와 흐름에 대응하고, 스마트폰 시장에서의 경쟁력과 주도권을 되찾기 위한 전략적 접근 으로 해석된다. 스마트폰이 단순한 하드웨어가 아니라 모든 무선인터넷 서비스의 출발 점이 되고 있는 상황에서 스마트폰 제조사들은 자사 스마트폰을 통해 다양한 비즈니스 를 연동하는 컨버전스형 생태계를 구축하고, 이를 통해 사업 모델의 혁신을 꾀하는 모습 을 보이고 있다. 한편, 국내에서도 웨어러블 보급이 급속도로 증가하고 있다. 2015년 11월 기준으로 국 내 웨어러블 디바이스 가입자는 34만 3,246명에 달하는 것으로 나타나, 2015년 1월 7만 7,576명에 비해 342.5%나 증가한 것으로 나타났다. 이동통신사별로 살펴보면 SK텔레콤 가입자가 29만 6,237명으로 전체 웨어러블 가입자의 86.3%를 차지했으며, KT의 웨어러 블 가입자는 3만 3,081명, LGU+의 웨어러블 가입자는 1만 3,928명인 것으로 나타났다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 117
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 이동통신사들이 선보인 웨어러블 요금제의 상당수가 3G에 국한되어 있고, 국내에 시판 되었던 통신모듈을 탑재한 웨어러블 기기의 대부분이 3G를 지원하는 등 제한적인 조건 에서도 가입자가 급속도로 확대되고 있다. [그림 3-31] 국내 웨어러블 가입자 추이(단위: 명) 343,246 200,951 239,042 274,560 164,062 77,576 104,365 119,648 131,567 2015년 1월 2015년 2월 2015년 3월 2015년 4월 2015년 5월 2015년 6월 2015년 7월 2015년 8월 2015년 11월 자료: 미래창조과학부(2015. 12), 무선통신서비스 가입자 통계 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 118
3 플랫폼/솔루션산업 동향 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 가. 서비스 플랫폼 1) 글로벌 동향 전세계 스마트폰 OS 점유율을 살펴보면 2015년 2분기 기준으로 Android가 82.8%, ios가 13.9%, Windows Phone이 2.6%, BlackBerry OS가 0.3%, 기타가 0.4%인 것으로 나 타났다. 2014년 2분기 대비 Android OS 점유율은 2%p 감소했으며, ios 점유율은 2.3%p 증가했다. Windows Phone는 현상을 유지했으며, BlackBerry OS와 기타 OS 점유율은 미 미하게 감소했다. Android OS 점유율이 소폭 감소한 것은 중국 시장의 영향력이 감소했 기 때문인 것으로 분석된다. 삼성전자와 Huawei, Ziaomi, ZET 등 안드로이드 기반 스마 트폰 제조사들의 활약이 이어지고 있지만, 중국 스마트폰 시장의 성숙과 이에 따른 판매 둔화로 Android OS 점유율이 소폭 낮아진 것으로 분석된다. 한편, Android OS 점유율의 하락은 ios의 점유율 상승으로 이어졌다. ios 점유율은 아이폰6와 아이폰6+의 전세계 적인 인기와 활약에 힘입어 점유율을 높인 것으로 분석된다. Windows Phone은 Microsoft가 Nokia 인수 비용을 손실처리 하기로 결정하면서 스마트폰 사업 포트폴리오가 재 편되고, 이에 따라 점유율도 영향을 받을 것으로 예상된다. <표 3-13> 전세계 스마트폰 OS 점유율 구분 Android ios Windows Phone BlackBerry OS Others 2012 2Q 69.3% 16.6% 3.1% 4.9% 6.1% 2013 2Q 79.8% 12.9% 3.4% 2.8% 1.2% 2014 2Q 84.8% 11.6% 2.5% 0.5% 0.7% 2015 2Q 82.8% 13.9% 2.6% 0.3% 0.4% 자료: IDC(2015. 8), http://www.idc.com/prodserv/smartphone-os-market-share.jsp 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 119
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 한편, 앱스토어와 구글플레이의 다운로드와 매출액 현황을 살펴보면 2015년 2분기 를 기준으로 다운로드 수에서는 구글플레이가 앱스토어보다 90% 더 높지만, 매출액에 서는 앱스토어가 구글플레이보다 80%나 더 높은 것으로 나타났다. 2013년 4분기에 60% 높았던 것보다 더 심화된 양상이다. 애플 아이폰6와 아이폰6+가 큰 인기를 끌면서 비롯 된 결과로 해석된다. Kantar s data에 따르면 중국 도시 지역에서 애플은 스마트폰 판매 의 25%를 차지한 것으로 나타났으며, 애플은 중국 시장에서 160억 달러의 판매를 기록 한 것으로 발표한 바 있다. 중요한 점은 아이폰을 선택하는 중국의 첫 스마트폰 구매자 가 늘어나고 있다는 점이다. 2015년 2분기 기준 ios 앱 스토어 국가별 매출 순위는 중국 이 3위였으며, 다운로드 수에서는 중국이 미국을 제치고 1위로 올라선 것으로 나타났다. 한편, 구글플레이의 경우 가장 큰 스마트폰 시장인 중국이 다운로드나 매출액에서 상위 권에 없는 것으로 나타났다. 따라서 향후 앱스토어와 구글플레이의 매출액과 다운로드 수의 경우 중국 시장의 영향력이 더욱 커질 것으로 예상된다. [그림 3-32] 앱스토어와 구글플레이 다운로드 및 매출액 현황(2015년 3분기 기준) Worldwide App Downloads by Store Q3 2015 200 Worldwide App Revenue by Store Q3 2015 200 Indexed Downloads 150 100 50 +90% Indexed Revenue 150 100 50 +80% 0 ios App Store Google Play 0 ios App Store Google Play 자료: App Annie(2015년 3Q), App Annie Index TM Market Q3 2015 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 120
<표 3-14> 앱스토어/구글플레이 다운로드 및 매출액 국가 순위(2015년 2분기 기준) 순위 앱스토어 구글플레이 다운로드 매출액 다운로드 매출액 1 중국 미국 미국 일본 2 미국 일본 브라질 미국 3 일본 중국 인도 한국 4 영국 영국 러시아 대만 5 러시아 호주 멕시코 독일 자료: App Annie(2015. 3Q), App Annie Index TM Market Q3 2015 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 한편, 전세계 모바일 개발자들의 경우 Android 플랫폼에 대한 인지도가 ios에 비해서 는 높은 것으로 나타났다. 하지만 ios 플랫폼은 북미와 유럽 지역에서 개발자들의 지원 의사가 높았으며, 모바일 전담 개발자에게 있어서도 ios 플랫폼에 대한 비중이 높은 것 으로 나타났다. 개발자들의 플랫폼에 대한 인지도를 살펴보면 Android 플랫폼은 2015년 1분기 71%의 비율을 보였으며, ios는 54%의 비율을 보였다. 모바일 전담개발자의 경우 Android 플랫폼은 40%의 비율을 보였으며, ios 플랫폼은 37%의 비율을 보였다. 지역별로 살펴보면 전세계 모바일 개발자에 있어서 ios는 북미와 유럽 지역에서 58%, 그 외 지역에 서는 49%를 보였으며, Android 플랫폼에 대해서는 북미와 유럽지역에서 68%, 그 외 지 역에서는 74%의 비율을 보였다. 모바일 전담 개발자들에 있어서는 북미/유럽 지역의 경 우 ios 플랫폼이 42%, Android 플랫폼이 33%를 보인 반면, 그 외 지역에서는 Android 플 랫폼이 48%, ios 플랫폼이 30%의 비율로 나타나 대조적인 모습을 나타냈다. [그림 3-33] 전체 모바일 개발자들의 플랫폼 인지도 71% 70% 71% 55% 54% 51% 26% 28% 30% 25% 21% 21% 15% 17% 14% 11% 13% 안드로이드 ios 원도폰 모바일브라우져 윈도8 블랙베리10 2013년 1Q 2014년 1Q 2015년 1Q 자료: Vision Mobile(2015), State of The Developer Nation Q1 2015 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 121
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-34] 모바일 전담 개발자 플랫폼 인지도 35% 40% 40% 38% 38% 37% 7% 8% 7% 7% 4% 3% 3% 3% 1% 2% 2% 안드로이드 ios 원도폰 모바일브라우져 윈도8 블랙베리10 2013년 1Q 2014년 1Q 2015년 1Q 자료: Vision Mobile(2015), State of The Developer Nation Q1 2015 [그림 3-35] 지역별 전체 모바일 개발자 플랫폼 인지도 68% 74% 58% 49% 30% 30% 27% 23% 21% 21% 12% 14% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 안드로이드 ios 원도폰 모바일브라우져 윈도8 블랙베리10 북미 & 유럽 기타 지역 자료: Vision Mobile(2015), State of The Developer Nation Q1 2015 122
83.55 84.36 81.71 80.06 79.06 78.88 77.74 78.30 78.31 78.17 78.78 77.04 75.64 [그림 3-36] 지역별 모바일 전담 개발자 플랫폼 인지도 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 자료: Vision Mobile(2015), State of The Developer Nation Q1 2015 2) 국내 동향 국내 모바일 OS 점유율을 살펴보면 2015년 12월 기준 안드로이드 OS가 75.64%, 애플 ios의 점유율이 23.36%인 것으로 나타나고 있다. 2014년 12월 안드로이드 OS 점유율이 83.55%, 애플 ios 점유율이 16.31%였던 것에 비하면 안드로이드 OS 점유율은 지속적으 로 하락하고 있으며, 애플 ios의 점유율은 꾸준히 증가하는 모습을 보이고 있다. 전세계 모바일 OS 점유율에서 안드로이드 OS 점유율이 꾸준히 상승하고 ios 점유율은 20% 대 를 유지하고 있는 것과 비교해보면 특징적인 모습이다. [그림 3-37] 국내 모바일 OS 점유율 추이(단위: %) 16.31 15.49 18.14 19.73 20.72 20.95 22.10 21.51 21.50 21.64 21.60 22.81 23.36 0.14 0.15 0.15 0.21 0.22 0.17 0.16 0.19 0.19 0.19 0.16 0.15 1.00 Decㅡ14 Janㅡ15 Febㅡ15 Marㅡ15 Aprㅡ15 Mayㅡ15 Junㅡ15 Julㅡ15 Augㅡ15 Sepㅡ15 Octㅡ15 Novㅡ15 Decㅡ15 Android iso Other 자료: Statcounter, http://gs.statcounter.com/?phpsessid=pc8bfqpj8i45v67o0rd3b6jdj4#mobile_os-krmonthly-201412-201512 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 123
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-38] 전세계 모바일 OS 점유율 추이(단위: %) 59.15 59.78 60.79 61.94 63.43 64.00 63.75 64.08 65.56 66.77 67.15 65.73 65.90 23.51 22.75 23.17 22.64 20.78 20.22 20.22 20.41 19.03 18.14 17.70 19.30 19.21 17.34 17.47 16.04 15.42 15.79 15.78 16.03 15.51 15.41 15.09 15.15 14.97 14.89 Decㅡ14 Janㅡ15 Febㅡ15 Marㅡ15 Aprㅡ15 Mayㅡ15 Junㅡ15 Julㅡ15 Augㅡ15 Sepㅡ15 Octㅡ15 Novㅡ15 Decㅡ15 Android iso Other 자료: Statcounter, http://gs.statcounter.com/?phpsessid=pc8bfqpj8i45v67o0rd3b6jdj4#mobile_os-wwmonthly-201412-201512 한편, 2015년 4월 기준 국내 앱마켓별 등록 앱수를 살펴보면 애플 앱스토어에 등록된 앱이 1,513,616개, 구글 플레이스토어에 등록된 앱이 1,686,817개, T스토어에 등록된 앱 이 134,270개, 올레마켓에 등록된 앱이 58,590개, U+스토어에 등록된 앱이 31,686개인 것으로 나타났다. 앱 등록 수에 있어서는 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 외국계 앱마켓이 이동통신사의 국내 앱 마켓에 비해 월등히 많은 상황인데, 이는 앱마켓이 스 마트폰 OS와 밀접하게 연관되어 있기 때문에, 국산 OS와 플랫폼이 없는 국내 앱 마켓이 앱 등록 수에 있어서 절대적인 열세에 놓여 있는 것으로 분석된다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 이에 따라 이동통신서비스 3사는 국내 앱마켓을 활성화시키고, 국내 이동통신서비스 3사의 앱마켓 경쟁력 향상을 위해 2015년 4월 통합 개발자 센터 오픈에 이어 6월 통합 앱마켓인 원스토어를 출범시켰다. 원스토어가 출범하면서 국내 앱 마켓 이용자들은 통 신사에 상관없이 스토어 어디에서나 동일한 앱과 게임 등 다양한 고품질 콘텐츠를 한 곳 에서 즐길 수 있게 되었으며, 사용자 편의성이 향상되면서 앱 등록 및 이용 활성화 효과 가 나타나고 있는 것으로 분석된다. 윈스토어 출범 이전에는 통신사 앱 마켓 간 교차 이 용이 불가능했으나, 동일한 디자인과 사용자 경험을 토대로 이용할 수 있으며, 평점, 리 뷰, 랭킹, 사용후기, 추천 콘텐츠 등을 통합하여 이용할 수 있고, 이동통신 3사가 공동으 로 프로모션할 수 있는 캐시백 시스템도 제공되어 다양한 할인 혜택이 제공됨으로써 국 내 앱마켓 이용 활성화 및 콘텐츠 유통 활성화에 큰 도움이 될 것으로 예상된다. 124
1,513,616 [그림 3-39] 앱 마켓 등록 앱 수(단위: 개) 1,686,817 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 134,270 58,590 31,686 애플 앱스토어 구글 플레이스토어 T스토어 올레마켓 U+스토어 자료: 각사 자료 및 앱애니 한편, 네이버는 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어가 장악하고 있는 국내 앱마켓 시 장에서 중소 개발사와 협업을 강화하면서 시장을 공략하고 있다. 네이버는 수수료를 낮 추고 지속적인 교육 프로그램 제공 등을 통해 중소 개발사를 지원하고 있다. 2015년 5월 부터 스타트업 지원 캠페인에 6개월 간 230여 개 스타트업을 지원했으며, 캠페인 참여 자가 48만 명을 돌파할 정도로 많은 관심을 보였다. 이에 따라 네이버 앱스토어 누적 설 치자 수도 6월 3천만 명을 돌파했으며, 11월에 3,400만 명을 넘어서는 등 영향력을 확대 해 나가고 있다. 게다가 네이버는 함께하면 좋은 시작 2015라는 주제로 우수한 앱을 발 굴하고 유망한 스타트업을 지원하는 캠페인을 새롭게 추진하고 있다. 스타트업 얼라이 언스, 플래텀 등과 함께 마케팅, 교육, 인프라 등 다양한 분야에서 스타트업을 지원하고 있다. 네이버 앱스토어는 개발사가 80%, 이용자 마일리지 10%, 네이버 10%로 개발사가 수익을 많이 가져가는 구조로 운영되고 있으며, 국내 중소 개발사에 친화적인 생태계 구 축을 추진하고 있는 것으로 보인다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 125
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 나. 모바일 보안 1) 글로벌 동향 전세계 모바일 보안 시장 규모는 2014년 15억 8백만 달러에서 연평균 30.7%씩 성장하 여 2019년에는 57억 5,500만 달러에 달할 것으로 예상된다. 이처럼 모바일 보안 시장이 성장하는 이유는 엔터프라이즈 모빌리티 12) 가 확산되면서 모바일 보안 솔루션에 대한 수 요가 증가하고 있기 때문이다. 특히 기업용 및 개인용 스마트폰, 태블릿, 기타 스마트 디 바이스의 보급이 확대되고, 모바일을 통한 전자상거래와 콘텐츠 소비가 활발하게 이루 어지면서 스마트 기기에 대한 보안 위협이 증가하고 있으며, 모바일 사용자 확인, 모바 일 데이터 보호, 모바일 애플리케이션 관리, 모바일 VPN에 대한 수요가 급증하는 것이 모바일 보안 시장 성장의 주요 원인으로 분석된다. [그림 3-40] 전세계 모바일 보안 시장 추이(단위: 억 달러) 57.55 CAGR 30.7% 15.08 2014년 2019년 자료: Researchandmarkets(2015. 4), http://globenewswire.com/newsrelease/2015/04/08/ 722537/0/en/Global-Mobile-Security-Market- Forecasts-and-Opportunities-2019-Solution -Service-Analysis-of-the-5-75-Billion-Market.html KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 Motive Security Labs 자료에 따르면 전세계 모바일 감염 비율은 2012년 12월 0.45% 수 준에서 2015년 1분기에는 0.50%, 2015년 2분기에는 0.75%까지 높아졌다. 또한 모바일 멀웨 어 13) 샘플 수는 2013년 이후 급격하게 증가하고 있는 것으로 나타났다. 특히 안드로이드 플랫 12) 모바일 앱 2.0으로 구현되는 양방향 플랫폼. 언제 어디서나 연결이 가능하며, 기존보다 업그레이드 된 모바일 비즈니스 환경 구 축 가능 13) 멀웨어: 악성코드 및 악성 소프트웨어의 일종. 다운로드 없이 링크나 이미지 클릭만으로 소프트웨어가 설치됨 126
폼에 대한 멀웨어 감염이 높았는데, Android.Mobile Spyware.Kasandra, Android.Adware. Uapush.A, Android.Trojan.SmsTracker, Android.Mobile Spyware.Gappusin, Android.MobileSpyware.SpyMob.a 등이 주요 안드로이드 멀웨어인 것으로 나타났다. 특히, 상위 25개 멀웨어 중 10개가 스파이웨어 14) 인 것으로 나타났는데, 이처럼 모바일 기기의 멀웨어 및 스파 이웨어가 기승을 부리는 것은 모바일 기기에 대한 적절한 보안조치가 이루어지지 않고 있기 때문인 것으로 분석되며, 모바일 기기 해킹을 방어할 수 있는 솔루션에 대한 수요는 계속 증 가할 것으로 예상된다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-41] 모바일 감염 비율 자료: Motive Security Labs(2015. 9), Malware Report - H1 2015 [그림 3-42]모바일 멀웨어 샘플 수 추이 자료: Motive Security Labs(2015. 9), Malware Report - H1 2015 14) 스파이웨어: 스파이+소프트웨어의 합성어. 감염 시, 개인정보 등 주요 정보가 유출될 수 있음 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 127
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 모바일 악성코드(멀웨어, 스파이웨어) 등을 예방하기 위해서는 의심스러운 애플리케이 션에 대한 다운로드를 지양하고, 발신인이 불명확하거나 내용상 의심스러운 메시지와 메 일은 삭제하는 것이 좋다. 또한 모바일 기기에 대한 비밀번호를 설정하고, 정기적으로 비 밀번호를 변경하며, 모바일 기기의 이상 증상이 지속될 경우에는 악성코드 감염여부를 확인해야 한다. 이외에 운영체제와 백신 프로그램에 대한 정기적인 업데이트를 통해 악 성코드를 사전에 예방하는 것도 중요하다. 더 많은 모바일 디바이스들이 네트워크에 연결되고, 클라우드 환경이나 모바일 네트 워크를 통해 더 많은 업무를 처리하고, 콘테츠 소비가 이루어지는 동안 모바일 기기 및 네트워크에 대한 공격 노출은 통제불가능할 정도로 확대될 것으로 예상된다. 따라서 다 가올 IoT 환경을 고려해보면 모바일 기기 및 네트워크에 대한 치밀한 보안 환경 구축은 필수 요소가 되고 있으며, 효율적인 보안 정책 수립과 솔루션 구축이 필요한 상황이다. <표 3-15> 2014년 하반기 안드로이드 멀웨어 상위 25위 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 멀웨어 이름 Level 발견 비율 이전 순위 Android.MobileSpyware.Kasandra High 31.30 신규 진입 Android.Adware.Uapush.A Moderate 28.82 1 Android.Trojan.SmsTracker High 22.36 3 Android.MobileSpyware.Gappusin High 2.86 신규 진입 Android.MobileSpyware.SpyMob.a High 2.05 5 Android.Trojan.FakeFlash High 1.46 7 Android.MobileSpyware.CellSpy High 0.98 신규 진입 Android.MobileSpyware.Tekwon.A High 0.87 16 Android.Trojan.Wapsx High 0.86 8 Android.Bot.Notcompatible High 0.77 6 Android.Trojan.SMSreg.gc High 0.74 41 Android.MobileSpyware.Phonerec High 0.55 15 Android.Trojan.Qdplugin High 0.54 10 Android.ScareWare.SLocker.A High 0.52 신규 진입 Android.MobileSpyware.GinMaste High 0.47 9 Android.MobileSpyware.Spyoo.C High 0.39 27 Android.Backdoor.Agent.bz High 0.34 신규 진입 Android.Downloader.Stew.a High 0.29 신규 진입 Android.MobileSpyware.FakeDoc High 0.28 21 128
Android.ScareWare.Koler.C High 0.26 13 Android.Adware.Kuguo.A Moderate 0.22 18 Android.Backdoor.Advulna High 0.21 14 Android.MobileSpyware.SpyBubbl High 0.20 13 Android.Backdoor.Opfake.a High 0.17 34 Android.Trojan.Cajino High 0.15 신규 진입 자료: Motive Security Labs(2015. 9), Malware Report - H1 2015 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 2) 국내 동향 모바일 앱 관련 보안 업체인 에스이웍스에 따르면 구글 플레이스토어에 게재된 앱들 의 경우 앱 대부분이 역분석(리버스 엔지니어링)이나 디컴파일 방식으로 앱의 주요 정보 가 노출될 가능성이 높은 것으로 나타났다. 특히 플레이스토어 상위 100~200개 인기 앱 중 80% 이상이 이 같은 해킹 위협에 노출되어 있는 것으로 나타났다. 또한 모바일 백신 업체 360 시큐리티가 발표한 글로벌 악성코드 유형 분석 결과에 따르면 2015년 상반기 스마트폰을 위협하는 악성코드는 총 376,200가지 유형으로 나타났다. 이는 2014년 상반 기 대비 74.7%나 증가한 수치로 스미싱(SMS+Fishing) 형태가 92.5%로 가장 많은 비율 을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 악성코드의 공격을 받은 스마트폰 사용자 수 도 전세계적으로 3,800만 명에 육박하는 것으로 집계되었다. 이처럼 모바일 환경에서 스팸, 해킹, 악성코드, 스미싱 등 다양한 보안 위협에 노출되면서 모바일 보안에 대한 관 심이 증대되고 있다. 한국인터넷진흥원의 스미싱 동향 분석 자료에 따르면 2015년 1분기 스미싱 대응 시스 템이 탐지한 스미싱 문자는 총 704,181건으로 나타나 URL을 포함한 스팸문자 7,422,656 건의 약 9%를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 스미싱 문자는 악성앱 유포의 97.2%를 차지하고 있을 만큼 모바일 보안에 가장 위협적인 요소가 되고 있다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 129
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 <표 3-16> 스팸문자(URL 포함) 중 스미싱 비율(2015년 1분기) 구분 스팸문자(URL 포함) 스미싱 비율 1월 3,074,071 120,597 3.92% 2월 3,068,611 570,291 18.58% 3월 1,279,974 13,293 1.04% 합계 7,422,656 704,181 9.49% 자료: 한국인터넷진흥원(2015. 4), 15년 1분기 스미싱 분석 스미싱 문자를 통해 유포된 악성 앱을 살펴보면 2015년 1월에 179개, 2월에 172개, 3 월에 124개의 악성 앱이 유포되었다. 이 중에서 신규 악성앱은 1월에 126개, 2월에 135 개, 3월에 106개가 각각 유포된 것으로 나타나 신규 악성앱의 비율이 높은 것으로 조사 되었다. <표 3-17> 월별 악성앱 분석 건수(2015년 1분기) 구분 1월 2월 3월 전체 악성앱 179 172 124 신규 악성앱 126 135 106 자료: 한국인터넷진흥원(2015. 4), 15년 1분기 스미싱 분석 한편, 블루코트에서 발간한 2015 모바일 멀웨어 리포트 에 따르면 모바일 랜섬웨어 15) 가 2015년 가장 위협적인 악성코드로 조사되었으며, 모바일 기기에 스파이웨어를 심 는 유형의 공격도 꾸준히 증가하고 있는 것으로 나타났다. 보고서에 따르면 2014년 감 염 벡터 순위 2위로 집계되었던 포르노사이트가 2015년 1위로 올라섰으며, 감염경로의 가장 높은 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 2015년 3대 악성코드 유형으 로는 랜섬웨어, PUS(Potentially Unwanted Software, 잠재적 유해 프로그램), 정보유출 (Information Leakage)로 나타났다. 2014년 약 20%의 비중을 차지했던 웹광고는 2015년 5% 미만으로 하락한 것으로 나타났다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 15) 랜섬웨어(Ransomware): Ransom(몸값)과 Software(소프트웨어) 두 단어가 합쳐져서 생성된 단어로, 악성코드(malware)의 일종. 감염된 PC의 중요한 자료들을 암호화하여 사용하지 못하도록 한 후, 피해자가 암호화된 파일을 복구하려면 금품(돈)을 지 불하도록 강요하는 악성 프로그램을 의미 130
[그림 3-43] Top Threat Vectors 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 자료: 블루코트코리아(2015. 11), 2015 모바일 멀웨어 리포트 금전을 목적으로 하는 랜섬웨어는 PC에서 모바일 기기로 공격 대상을 넓혀가면서 진 화하고 있으며, 향후 웨어러블과 같은 IoT 기기를 겨냥할 것으로 예상되기 때문에 피해 를 입지 않도록 예방하는 것이 중요하다. 출처가 불분명하거나 신뢰할 수 없는 소스에서 제공하는 앱은 설치하지 않고, 앱을 설치할 때 요구하는 권한이 해당 앱 유형에 적절한 지 확인해야 한다. 또한 최신 보안 솔루션 사용 및 소프트웨어 업데이트와 함께 정기적 으로 중요한 데이터에 대해 백업을 생활하하는 것이 중요한 요소로 지적된다. 현재 우리나라의 스마트폰 가입자가 4천만 명을 넘어서고 있고, 스마트폰 뱅킹 등록 인원이 6,008만 명(한국은행, 2015. 11)에 달하고 있는 만큼 모바일 보안은 무선인터넷 산업에 있어 매우 중요한 영역이 되고 있다. 특히 하이퍼 컨넥티비티 사회로 발전하고 있는 과정에서 모바일 기기를 목표로 한 사이버공격 사례가 증가하고 있는 만큼 모바일 보안 강화를 위해 모바일 결제 보안 수단, 플랫폼 지원, OTA 16) 업데이트 등이 필수적으 로 요청된다. 그럼에도 불구하고 우리나라 모바일 이용자들은 스마트폰에서의 백신 등 16) OTA(Over The Air): 무선 통신 시스템에서 시스템 등록에 관한 정보를 송수신하기 위한 표준, 단문메시지(SMS)를 이용하여 가입 주문, 은행거래, 전화 신호음 등의 요청이 가능하며, 신청자는 사업자의 고객센터에 접속하여 신청자의 성명, 신용카드 번 호, 주소 등 필요한 정보를 전송 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 131
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 최소한의 안전장치도 고려하지 않고 있는 것으로 나타났다. 이스트소프트가 조사한 정 보보호 보안인식 실태조사 설문 결과 PC 이용자의 3.5%만이 백신을 이용하지 않는다고 응답한 반면, 모바일 백신은 18.3%가 이용하지 않는다고 응답한 것으로 나타났다. 모바 일 백신 자체를 잘 모르거나, 필요성은 느끼지 못한다는 응답이 가장 많아 모바일 환경 에서의 모바일 보안에 대한 인식과 경각심이 부족한 것으로 분석된다. 한편, 기업에서도 엔터프라이즈 모빌리티 환경이 확산되고 있는 만큼 모바일 보안 에 대한 대책 마련이 시급하게 요구된다. 기업의 상황과 특성에 맞는 보안 정책의 수립 과 함께 사용자 및 모바일 기기 관리, 모바일 애플리케이션에 대한 관리 등이 종합적으 로 마련되어야 할 것이다. 아루바네트웍스코리아에 따르면 우리나라는 중국, 태국, 말레 이시아, UAE와 같이 모바일 보안 위험도가 높은 국가에 속해 있는 것으로 나타났다. 아 루바네트웍스코리아가 발표한 보안 위협 보고서에 따르면 국내 응답자 중 약 60%는 동 료와 업무 및 개인용 기기를 정기적으로 공유하고 있지만, 직원 중 약 20%가 기기에 비 밀번호를 설정하고 있지 않는 것으로 나타났다. 또한 새로운 기기를 구매할 때 고려하는 조건 중 보안은 4위에 머무른 것으로 나타났다. 기업 모빌리티 환경은 클라우드 컴퓨팅 과 스마트워크의 도입으로 점점 더 확산되고 있기 때문에 기업 모바일 환경에서의 보안 강화를 위해서는 기존 모바일 단말 관리(MDM) 모바일 애플리케이션 관리(MAM) 뿐만 아니라 엔터프라이즈 모바일 관리(EMM), 데이터 및 앱 암호화 모바일 컨테이너, 모바일 앱 취약성 스캐닝 및 분석, 엔드포인트 분석 등으로 확대되어야 할 것이다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 132
다. 금융 및 모바일 상거래 1) 글로벌 동향 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 2015년 전세계 모바일 결제 시장 규모는 약 4,311억 달러로 예상되며, 매년 30% 이상 씩 성장하여 2017년에는 약 7,214억 달러 규모에 달할 것으로 전망된다. 이처럼 모바일 결제 시장이 성장하는 이유는 스마트폰을 기반으로 한 모바일 상거래가 증가하고 있으 며, 이를 지원하기 위한 다양한 결제 서비스가 제공되고 있으며, O2O 서비스를 기반으 로 모바일 결제 서비스의 적용 범위가 확대되고 있기 때문인 것으로 분석된다. [그림 3-44] 전세계 모바일 결제 시장 규모(단위: 백만 달러) 721,389 563,388 325,207 431,115 52,920 101,146 163,139 235,350 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 자료: Gartner(2013. 5), DMC미디어 모바일 간편결제 서비스에 대한 이해와 전망 재인용 모바일 결제 시장의 성장과 더불어 모바일 결제 처리 건수도 크게 증가하고 있다. 2013 년 전세계 모바일 결제 처리 건수는 180억 건이며, 2014에는 292억 건, 2015년에는 470 억 건이 될 것으로 예상되는데, 2011년부터 2015년까지 연평균 60.8%씩 증가하는 수치이 다. 은행을 통한 모바일 결제 처리 건수 2013년 158억 건에서 2014년 254억 건, 2015년에는 399억 건이 될 것으로 예상되는데 2011년부터 연평균 58.1%씩 증가하고 있는 수치이다. 비 은행을 통한 모바일 결제 처리 건수는 2013년 22억 건에서 2014년 38억 건, 2015년에는 70 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 133
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 억 건이 될 것으로 예상되는데 2011년부터 연평균 82.7%씩 증가하고 있는 수치이다. 이처럼 모바일 결제 처리 건수의 급격한 증가는 전자 결제 처리 건수가 2011년부터 2015년까지 연 평균 15.9%씩 증가하는 것과 비교하면 매우 큰 폭의 증가를 보이는 것을 알 수 있다. [그림 3-45] 전세계 모바일 결제 처리 건수 추이(단위: 10억 건) M-Payment Transactions(Billion) 50 40 30 20 10 0 47.0 7.0 29.2 3.8 18.0 39.9 11.1 2.2 7.0 25.4 1.1 0.6 15.8 10.0 6.4 2011 2012 2013 2014F 2015F 2014 Industry Estimates 2011-15F CAGR Total 60.8% Non-Bank 82.7% Bank 58.1% 자료: Capgemini(2014), https://www.worldpaymentsreport.com/the-convergence-of- E-and-M-Payments 이처럼 금융산업과 IT산업의 융합된 핀테크(모바일 결제, 송금, 개인자산관리, 크라우 드 펀딩 등) 산업이 성장하면서 핀테크 산업에 대한 투자도 급증하고 있다. 2014년 전세 계 핀테크 투자 규모는 120억 달러를 넘어서 2013년보다 2배 이상 증가했으며, 핀테크 관 련 딜 규모도 730건에 달하는 것으로 나타났다. 이에 따라 전세계 금융 기관은 물론 애플, 삼성전자, 구글 등 글로벌 기업뿐만 아니라 네이버, 다음카카오 등 인터넷 서비스 기업까 지 핀테크 산업에 참여하면서 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁이 펼쳐지고 있다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 134
[그림 3-46]전세계 핀테크 투자 활동 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 자료: Accenture and CB Insight(2014), https://www.cbinsights.com/blog/fintech-and- banking- accenture/ 2) 국내 동향 2015년 11월 기준 국내 온라인 쇼핑 거래액은 4조 9,720억 원으로 전년 동월 대비 19.5% 증가했으며, 2014년 11월 4조 1,590억 원을 기록한 이후 2015년 11월에는 5조 원에 육박하고 있다. 온라인 쇼핑 거래액 중 모바일 쇼핑 거래액은 2조 4440억 원으로 전년 동월 대비 52.3%나 증가한 것으로 나타났다. 온라인 쇼핑 거래액 중 모바일 쇼핑 거래액 이 차지하는 비중은 2014년 11월 38.6%에서 2015년 11월에는 49.2%로 높아졌다. [그림 3-47] 온라인 및 모바일 쇼핑 거래액 추이 6,000 4,633 4,749 4,813 4,972 5,000 4,159 4,313 4,302 4,281 4,240 4,365 4,385 4,319 3,830 38.6% 40.4% 40.9% 40.5% 41.3% 43.0% 44.9% 45.1% 45.1% 46.2% 47.6% 47.8% 49.2% 4,000 3,000 1,870 1,605 1,764 1,777 1,840 1,902 1,970 2,141 2,301 2,444 2,027 2,058 2,000 1,552 1,000 0 11월 12월 15년 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 온라인 쇼핑 거래액(10억 원) 모바일 쇼핑 거래액(10억 원) 모바일 쇼핑 거래액 비중(%) 자료: 통계청(2016. 1), 2015년 11월 소매판매 및 온라인 쇼핑 동향 60.0% 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 10.0% 0.0% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 135
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 상품군별로 모바일 쇼핑 거래액 비중을 살펴보면 여행 및 예약 서비스가 16.0%를 차 지하여 가장 많은 비중을 보였으며, 그 다음으로는 의복 12.1%, 생활 자동차 용품 11.7%, 음 식료품 11.4%, 가전 전자 통신기기 8.7% 순으로 나타났다. [그림 3-48] 상품군별 모바일쇼핑 거래액 구성비(단위: %) 자료: 통계청(2016. 1), 2015년 11월 소매판매 및 온라인 쇼핑 동향 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 금융 및 전자상거래에서 스마트폰을 활용한 모바일 비중이 높아지면서 모바일뱅킹 및 모바일 카드 활용도 높아지고 있다. 한국은행의 조사에 따르면 2015년 상반기 모바일 뱅킹을 통한 결제규모(일평균)은 0.2조 원으로 전년 동기 대비 43.7%나 증가하였으며, 소액자금 이체를 중심으로 활발하게 이용되고 있다. 또한 모바일 카드 이용실적(일평균) 을 살펴보면 2014년도 하반기에 234억 원에서 2015년 상반기 299억 원으로 증가했는데, 이는 앱 방식 카드발급 확대(2014년 상반기 434.4% 2015년 상반기 104.6%)가 주요한 요인으로 작용한 것으로 분석된다. 136
03 (십억원) 35 30 [그림 3-49] 모바일카드 유형별 결제금액 (십억원) 1.4 1.2 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 25 1.0 20 0.8 15 0.6 10 모바일카드 총계(좌측) 0.4 5 앱방식(좌측) IC칩 방식(우측) 0.2 0 2013. 상 2014. 상 2015. 상 자료: 한국은행(2015. 8), 2015년 상반기 중 지급결제 동향 0.0 한편, 최근 O2O 서비스가 확산되면서 모바일 간편결제 서비스 시장도 활성화되고 있다. 모바일 간편결제는 네이버(네이버페이)와 카카오(카카오페이), 삼성전자(삼성페이), NH엔 터테인먼트(Payco) 등 대형 인터넷서비스 기업 및 스마트폰 제조사가 시장에서 치열한 경 쟁을 펼치고 있는데, 위치기반 서비스 확대로 지도 앱, 비콘 등을 활용한 타겟광고와 연동 되어 활용도가 높아지고 있다. O2O서비스는 온라인에 국한된 플랫폼의 역할을 오프라인 으로 확대함으로써 그 영향력을 확대해나가고 있는데, 배달, 교통(택시, 대리운전), 숙박, 여행 등의 분야에서 큰 인기를 끌고 있다. O2O서비스의 주요 결제수단으로 활용되고 있는 모바일 간편결제는 이용의 편리성, 다양한 이벤트, 기존 이용 서비스와의 연계, 호기심 등 의 요인이 작용하면서 이용자 기반을 확대해나가고 있다. 모바일 기기이용자의 97.9%가 모바일 간편결제 서비스를 인지하고 있으며, 72.1%는 모바일 간편결제를 이용한 경험이 있고, 78.5%가 모바일 간편결제를 이용할 의사가 있을 정도로 대중화되고 있다. [그림 3-50] 모바일 간편결제 이용 현황 및 전망 현재 이용률 향후 이용 전망 72.1% 6.4%p 증가 자료: DMC미디어(2015. 4), 모바일 간편결제 서비스 이용 형태 78.50% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 137
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 라. 모바일 광고 1) 글로벌 동향 2014년 전세계 모바일 인터넷 광고 지출액은 426억 달러로 2013년 대비 122.0% 증가했 으며, 2015년에는 61.1% 증가한 687억 달러에 달할 것으로 예상된다. 모바일 광고 지출액 은 2013년부터 연평균 47.2%씩 증가하여 2019년에는 1,955억 달러에 달할 것으로 전망되 는데, 모바일 광고 시장이 이처럼 급성장 하는 이유는 스마트폰의 보급 확대되면서 기존 모바일 광고뿐만 아니라 리치 미디어 17) 광고, 동영상 광고 등의 시장이 새롭게 형성되고 있기 때문인 것으로 분석된다. 모바일 광고 시장이 성장하면서 모바일 인터넷 광고 지출 이 전체 디지털 광고 지출에서 차지하는 비중도 2013년 16.0%에서 2014년 29.4%로 증가 했으며, 2015년에는 40.2%, 2019년에는 70.1%까지 증가할 것으로 예상된다. <표 3-18>전세계 모바일 인터넷 광고 지출 추이(단위: 10억 달러) 구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 모바일 인터넷 광고 지출 19.20 42.64 68.69 101.37 133.74 166.63 195.55 증가율 117.9% 122.1% 61.1% 47.6% 31.9% 24.6% 17.4% 디지털 광고 지출 대비 비중 전체 미디어 광고 지출 대비 비중 16.0% 29.4% 40.2% 51.1% 59.4% 65.9% 70.1% 3.7% 7.8% 11.9% 16.5% 20.5% 24.1% 26.8% 자료: emarketer(2015. 3), http://www.emarketer.com/article/mobile-ad-spend-top -100-Billion-Worldwide- 2016-51-of-Digital-Market/1012299 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 한편, 소셜 네트워크를 통한 광고 시장도 급성장하고 있다. 소셜 네트워크 광고 지출 은 2013년 113억 6천만 달러였으나, 2014년에는 51.1% 증가한 177억 4천만 달러를 기록 하였으며, 2015년에는 33.5% 성장한 236억 8천만 달러에 달할 것으로 예상된다. 소셜네 트워크 광고 지출은 2013년부터 연평균 33.4%씩 증가하여 2017년에는 359억 8천만 달러 규모에 달할 것으로 전망된다. 북미 지역이 가장 큰 소셜네트워크 광고 시장으로 2014년 기준 전체 소셜네트워크 광고 지출의 43.5%를 차지하고 있으며, 2015년에도 42.6%를 차 지할 것으로 예상된다. 아시아/태평양 지역은 2014년 소셜네트워크 광고 지출이 29.2% 17) 기존의 단순한 배너 광고보다 풍부한 정보를 담고 있어, 인터넷에서 사용자와의 상호작용을 지원하는 새로운 형태의 매체 (media)를 의미 138
를 차지하였으며, 2015년에는 31.2%로 소폭 증가할 것으로 예상된다. [그림 3-51] 전세계 소셜네트워크 광고 지출 추이(단위: 10억 달러) 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 35.98 29.91 23.68 17.74 11.36 2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 자료: emarketer(2015. 4), http://www.emarketer.com/article/social-network-ad- Spending-Hit-2368-Billion- Worldwide-2015/1012357 2) 국내 동향 한국방송광고진흥공사의 조사에 따르면 2014년 국내 광고 시장은 전년 대비 1.6% 증 가한 10조 9,722억 원으로 나타났으며, 온라인 광고 시장은 2013년 대비 11.4% 증가한 3 조 723억 원인 것으로 나타났다. 온라인(인터넷) 광고 시장이 전체 광고 시장에서 차지 하는 비중도 꾸준히 증가하여 28%를 기록했다. 온라인 광고 시장 중 특히 모바일 광고 시장이 급성장하고 있는데, 2014년 모바일 광고 시장 규모는 7,250억 원으로 전년 대비 52.4% 증가한 것으로 나타났다. 모바일광고는 다른 광고 수단에 비해 높은 시장 성장률 을 기록하고 있는데, IPTV를 제외한 다른 광고 수단의 시장 성장률이 10% 미만이거나 줄어든 반면 모바일 광고 시장은 전년 대비 52.4%나 증가하는 대조적인 모습을 보이고 있다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 139
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-52] 온라인 및 모바일 광고 시장 규모 추이 22,388 22,832 23,473 2,229 4,757 7,250 2012년 2013년 2014년 온라인(인터넷) 광고(억 원) 모바일 광고(억 원) 자료: 한국방송광고진흥공사(2014. 12), 2014년 방송통신광고비 조사 [그림 3-53] 매채별 국내 광고시장 매출 증감률(2014년) 52.4% 28.8% 4.8% 7.6% 8.0% 2.8% 0.7% 4.4% -3.5% -15.4% -7.8%-4.1% -7.0% -7.9% -5.1% 자료: 한국방송광고진흥공사(2014. 12), 2014년 방송통신광고비 조사 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 모바일 광고 시장의 성장은 네이버와 카카오의 모바일 광고 매출 증가에서도 확인 할 수 있다. 네이버의 분기별 모바일 광고 매출 비중은 2014년 3분기 30%, 4분기 31%%, 2015년 1분기 34%, 2분기 35%, 3분기 40%로 계속 높아지고 있다. 카카오의 모바일 광 고 매출 비중도 꾸준히 증가하고 있는데, 2014년 3분기 28%, 4분기 34%, 2015년 1분기 34%, 2분기 36%, 3분기 36%로 꾸준히 높아지고 있다. 140
[그림 3-54] 네이버와 카카오의 모바일 광고 매출 비중 36% 34% 34% 28% 34% 35% 30% 31% 40% 36% 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 2014년 3분기 2014년 4분기 2015년 1분기 2015년 2분기 2015년 3분기 네이버 카카오 자료: 각사 IR 자료 이처럼 모바일 광고 시장이 성장하고 있는 이유는 스마트폰의 보급 확대를 기반으로 4G 통신환경이 정착되면서 이용자들의 모바일 콘텐츠 이용이 일상화되고 있기 때문인 것으로 분석된다. TV시청, 쇼핑, 이동 등 생활 활동 속에서 모바일을 통한 SNS, 검색, 쇼핑, 콘텐츠 이용이 보편화되고 있기 때문에 기존 광고 매체인 TV, 신문 등의 전통 매 체의 광고 매출은 축소되고 모바일 광고 매출은 급증하고 있는 것으로 분석된다. 이에 따라 광고 시장의 주도권은 검색 플랫폼을 가지고 있는 인터넷서비스 기업으로 넘어가 고 있으며, 인터넷 서비스 기업들은 급성장하고 있는 모바일 광고 시장의 주도권을 잡기 위한 치열한 경쟁을 펼치고 있다. 네이버는 모바일 검색에 각종 생활형 정보를 결합하 여 제공하고 있으며, 정보 검색 중심의 검색 서비스를 관심사 기반의 정보 추천 방식으 로 확장하기 위해 태그 검색을 선보인 바 있다. 또한 모바일 네이버 첫 화면의 주제판을 선택할 수 있도록 주제판 개인화 설정 기능을 도입하여 원하는 콘텐츠를 빠르게 확인할 수 있고, 해당 주제판에 관심이 있는 이용자가 모임으로써 마케팅 플랫폼으로써의 기능 을 강화하고 있다. 카카오는 카카오톡에 모바일 검색을 결합한 카카오톡 샵(#)을 제공하 고 있다. 또한 카카오톡 채팅 중 별도의 앱이나 브라우저 전환 없이 대화 입력 창에 새롭 게 신설된 샵(#) 버튼을 눌러 원하는 키워드를 바로 검색할 수 있는 서비스이다. 대화의 흐름을 끊지 않고 원하는 키워드를 검색할 수 있다는 것이 차별점이다. 또한 카카오 게 임하기 파트너사들에게 이용자들의 게임 패턴을 정밀 분석해 맞춤형 마케팅을 할 수 있 는 모바일 게임 마케팅 플랫폼을 제공할 계획이며, 카카오톡 기반 맞춤형 광고 플랫폼을 만들어 보다 체계적인 분석을 통해 광고를 노출하는 형태를 구상하고 있는 것으로 알려 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 141
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 지고 있다. 한편, 모바일 광고 시장이 급성장하면서 모바일 광고의 타겟 선정, 효과적인 광고 분 배, 효율적인 광고 예산 집행을 위한 모바일 광고 분석 솔루션 시장이 활성화되고 있다. 애드 오피, 나스미디어, 모코플렉스, 메조미디어, 티앤케이팩토리 등이 모바일 광고 분 석과 관련된 솔루션 및 서비스를 출시하였으며, 외국계 모바일 어트리뷰션 제공업체 앱 스플라이어도 국내 진출을 본격화하고 있다. 모바일 광고 분석 솔루션은 모바일 광고를 이용하는 소비자들의 속성과 특성에 대한 빅데이터 분석을 통해 효율적인 모바일 광고 가 집행되어 광고 수익을 극대화하고, 콘텐츠 유통이 최적화되도록 지원한다. 따라서 모 바일 광고 시장이 성장할수록 모바일 광고 분석 솔루션 시장도 새로운 시장으로 동반 성 장할 것으로 예상되며, 또한 신규 혹은 추가적인 모바일 광고 투자를 견인하여 모바일 광고 시장의 성장이 선순환 할 수 있도록 유도하는 촉매제 역할을 할 것으로 전망된다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 142
4 콘텐츠 산업 동향 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 가. 게임 1) 글로벌 동향 2014년 전세계 모바일 게임 매출액은 2013년 대비 42.9% 증가한 249억 달러로 추산되며, 2015년에는 35.0% 증가한 303억 달러에 달할 것으로 전망된다. 이 중에서 스마트폰 게임은 2014년 173억 달러에서 2015년 203억 달러로 예상되며, 태블릿 게임은 2014년 76억 달러에서 2015년에는 100억 달러로 예상된다. 모바일 게임 매출액은 2013년부터 연평균 15.2%씩 증가 하여 2017년에는 408억 달러에 달할 것으로 전망된다. 모바일 게임 매출액의 급성장세는 비 디오 게임의 매출액 성장과 비교해보면 큰 차이를 보이고 있다. PwC에 따르면 전세계 비디 오 게임 매출액은 연평균 5.7%씩 증가하여 2019년에 931억 달러의 규모를 형성할 것으로 전 망된다. 모바일 게임 매출액 규모가 비디오 게임 매출액 규모보다 작지만, 매출액 규모 증가 율을 비교해보면 모바일 게임이 약 3배가량 큰 것으로 나타나, 모바일 게임 시장의 성장세 를 확인해 볼 수 있다. [그림 3-55] 전세계 모바일 게임 매출액 추이(단위: 10억 달러) 15.0 10.0 7.6 4.8 25.8 20.3 17.3 12.8 2013년 2014년 2015년 2017년 스마트폰 게임 태블릿 게임 자료: NEWZOO(2014. 10), http://www.newzoo.com/insights/global-mobile-games- revenues-top-25-billion-2014/ 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 143
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 이처럼 모바일 게임 매출액이 큰 폭으로 증가하는 이유는 스마트폰의 보급 확대와 다 양한 대작 모바일 게임 콘텐츠의 출시, 그리고 남녀노소 누구나 모바일 게임을 즐기기 때문인 것으로 분석된다. Everyplay에 따르면 미국 모바일 게임 이용자의 경우 남성은 월평균 2.92개, 여성은 평균 2,64개의 모바일 게임을 다운로드하며, 연령별로는 18세 이 상 모든 연령층에서 월평균 2.6건 이상 다운로드 받는 것으로 나타났다. 또한 남성은 월 평균 모바일 게임 이용에 5.63 달러를 지출하며 여성은 3.49 달러, 연령별로는 35세-44 세가 월평균 6.07 달러를 지출하는 것으로 나타났다. 일주일에 평균 10시간 이상 게임을 이용하는 이용자가 지출하는 비용은 평균 15.15 달러로 나타나, 게임 이용 시간이 길수 록 게임 지출 비용이 많으며, 모바일 게임 충성도도 높은 것으로 나타났다. 모바일 게임 이 남녀노소 누구나에게 인기가 있다는 것은 모바일 게임이 대중화되어 손쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠로 인식되고 있다는 것이며, 이러한 사실은 향후에도 모바일 게임 매출액이 지속적으로 증가할 수 있는 가장 큰 원동력이 될 것으로 분석된다. 성별 연령 게임 이용 시간 <표 3-19> 미국 모바일 게임 이용자 월평균 모바일 게임 다운로드 및 지출 현황 구분 지출 비용(단위: 달러) 다운로드 건수(단위: 건수) 남성 5.63 2.92 여성 3.49 2.64 18-24 3.73 2.87 25-34 4.35 2.72 35-44 6.07 2.77 45세 이상 4.79 2.61 1시간 미만 0.66 1-4시간 2.55 5-10시간 4.90 10시간 이상 15.15 전체 평균 4.58 2.76 주) 게임 이용 시간은 1주일 기준임 자료: Everyplay(2014. 10), http://www.emarketer.com/article/mobile-gaming- Revenues- Wont-Quit- Growing/1011451 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 144
2) 국내 동향 2014년 국내 모바일 게임 시장 규모는 2013년 대비 25.2% 성장한 2조 9,136억 원인 것 으로 나타났다. 그리고 2015년에는 23.3% 성장한 3조 5,916억 원이 될 것으로 예상되며, 2017년에는 4조 4,028억 원 규모까지 성장할 것으로 전망된다. 모바일 게임이 지속적인 성장을 거듭하고 있는 이유는 스마트폰의 보급에 따른 게임 이용자의 확대와 다양한 장 르의 게임 출시, 부분 유료화, 모바일 게임의 대작화 고품질화에 힘입은 것으로 분석된 다. 또한 최근 모바일 게임 시장에서는 배우, 가수 등 인지도 높은 스타들을 활용한 마케 팅과 TV 광고에 주력하고 있으며, 중국 동남아시아 북미 등 한류 확산과 더불어 해외 수출이 확대하고 있다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 50,000 45,000 40,000 35,000 30,000 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 0 [그림 3-56] 국내 모바일 게임 시장 추이 190.0% 44,028 39,708 35,916 29,136 23,277 25.2% 23.3% 10.6% 10.8% 2013년 2014년 2015년(E) 2016년(E) 2017년(E) 200.0% 180.0% 160.0% 140.0% 120.0% 100.0% 80.0% 60.0% 40.0% 20.0% 0.0% 모바일 게임 시장 규모(억 원) 상징률(%) 자료: 문화체육관광부, 콘텐츠산업진흥원(2015), 2015 대한민국 게임백서 2015년 모바일 게임 시장은 대작 게임들의 출시가 이어졌다. 넷마블의 경우 레이븐, 세븐나이츠, 모두의 마블 등 기존 흥행 게임들이 꾸준한 성과를 냈으며, 최근 출시한 백 발백중이 9월 기준 매출 순위 10위 내에 진입한 바 있다. 컴투스는 서머너즈 워가 세계 적으로 인기를 끌면서 매출이 큰 폭으로 증가했으며, 웹젠도 뮤 오리진이 매출 상위권 에 포진하면서 인기를 끈 게임 대열에 합류했다. 넥슨은 도미네이션즈, 피파온라인3M이 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 145
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 매출 상위권에 이름을 올렸으며, NHN엔터테인먼트는 프렌즈팝이 인기를 끌었다. 모바 일 게임이 상대적으로 약했던 엔씨소프트는 내년 상반기를 목표로 텐센트와 블레이드& 소울 모바일 출시를 준비하고 있으며, 리니지를 활용한 모바일 게임 출시를 추진하고 있 다. 또한 게임빌은 신작 에프터펄스를 출시하였으며, 신작 제노니아S: 시간의 균열을 준 비하고 있다. 선데이토즈는 애니팡2 이후 1년 8개월 만에 상하이 애니팡을 출시하였으 나 당초 기대에 미치지 못하는 성적을 거두었으나, 애니팡2의 글로벌 출시와 카카오를 통해 애니팡 맞고를 준비하고 있다. 네오위즈는 일본에서 검은사막이 흥행을 거두었다. 10월 들어서도 넥슨과 넷마블게임즈가 히트와 이데아를 각각 서비스하는 등 모바일 대 작 게임의 출시는 이어지고 있다. 히트와 이데아는 2015년 11월 매출 기준과 다운로드 기준에서 각각 1위를 차지하면서 큰 인기를 끌었다. 순위 1월 2월 <표 3-20> ios & 구글플레이 종합 게임앱 1위 다운로드 기준 매출 기준 게임명 회사명 게임명 회사명 Crossy Road Crossy Road HIPSTER WHALE Yodo1 ( 游 道 易 ) HIPSTER WHALE Yodo1 ( 游 道 易 ) Clash of Clans Clash of Clans Supercell Supercell 3월 레이븐 넷마블 Clash of Clans Supercell 4월 레이븐 넷마블 레이븐 넷마블 5월 Marvel Future Fight 넷마블 레이븐 넷마블 6월 다함께 차차차2 넷마블 레이븐 넷마블 7월 디즈니 틀린그림 찾기 Lunosoft 레이븐 넷마블 8월 Biz Tycoon2 EFUN 레이븐 넷마블 9월 프렌즈팝 NHN엔터테인먼트 레이븐 넷마블 10월 We Fire ( 全 民 突 击 ) Garena Online Netmarble Tencent 모두의 마블 LINE Netmarble Tencent 11월 이데아 넷마블 히트 넥슨 자료: 앱애니 자료 종합 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태조사 자료에 따르면 모바일 게임 이용률은 86.2%로 다른 게임에 비해 월등히 높은 비율을 보인 것으로 나타났다. 모바일 게임 이용 기기는 스마트폰이 96.6%로 가장 많았으며, 태블릿PC는 15.2%, 일반 휴대폰은 2.2%로 나 타났다. 모바일 게임을 구글플레이에서 직접 다운로드 받는 비율은 69.7%로 가장 높고, 146
그 다음으로는 카카오톡 38.6%, 애플 앱스토어 21.1%, 통신사 마켓 12.9% 등의 순으로 나 타났다. 주로 이용하는 모바일 게임 분야(1+2순위 중복)는 혼자서 즐기는 게임이 65.5%, 기록 경신 게임이 63.3%, 육성시뮬레이션 게임 31.9%, 대전 게임 24.8% 순으로 나타났으 며, 일평균 모바일 게임 이용 시간은 주중 75분, 주말 94분으로 나타났다. 모바일 게임 다 운로드 후 실제 이용한 게임 개수는 평균 4.5개이며, 이 중 주로 이용하는 게임은 평균 2.5개였으며, 하나의 모바일 게임을 즐기는 기간은 평균 14.7주로 나타났다. 모바일 게임 이용 시, 통신비 및 데이터 요금을 제외한 비용 지출이 있는 경우는 23.4%였으며, 나머지 76.6%는 무료로 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 비용 지출이 있는 응답자 중에서 게임 내 결제비용이 발생하는 경우는 84.4%인 것으로 나타났다. 게임 이용 시, 비용 지출이 있 는 응답자의 총 비용 중앙값은 6,750 원, 게임 내 결제비용은 5,000원인 것으로 나타났다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-57] 게임 이용 분야(중복응답) 86.2% 60.3% (단위: 중복%, Base:전체, n=1,500) 20.9% 9.9% 9.5% 8.1% 모바일 게임 온라인 게임 PC용 패키지 게임 자료: 한국콘텐츠진흥원(2015. 7), 게임 이용자 실태 조사 휴대용 콘솔 게임 비디오콘솔 게임 아케이드 게임 [그림 3-58] 모바일 게임 이용 기기(중복응답) 96.5% (단위: 중복%, Base:전체, n=1,500) 15.2% 2.2% 스마트폰 태블릿PC 일반휴대폰(피처폰) 자료: 한국콘텐츠진흥원(2015. 7), 게임 이용자 실태 조사 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 147
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-59] 모바일 게임 다운로드 방법(중복응답) 구글플레이에서 직접 69.7% 카카오톡을 통해서 38.6% 애플 앱스토어에서 직접 21.1% 통신사 마켓을 통해서 12.9% 라인을 통해서 2.7% 네이버 앱스토어/네이버 검색 0.9% 핸드폰에 있는 기본 게임 0.2% 자료: 한국콘텐츠진흥원(2015. 7), 게임 이용자 실태 조사 [그림 3-60] 모바일 게임 평균 이용 시간 1일 평균 이용 시간 1회 평균 이용 시간 94 75 55 37 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 주중 주말 자료: 한국콘텐츠진흥원(2015. 7), 게임 이용자 실태 조사 주중 주말 148
게임 이용비용 발생 여부 (Base: 모바일 게임 이용자, n=1,293) [그림 3-61] 모바일 게임 비용 지출 여부 게임 내 결제비용 발생 여부 (Base: 모바일 게임 지출자, n=302) 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 지출 있음 23.4% 지출 없음 15.6% 지출 없음 76.6% 지출 있음 84.4% 자료: 한국콘텐츠진흥원(2015. 7), 게임 이용자 실태 조사 한편, 2015 대한민국 게임백서에 따르면 모바일 게임 주 이용 장르로는 퍼즐게임이 48.2.%(1+2순위 중복응답 기준)가장 높았으며, 그 다음으로는 웹/보드게임 21.3%, 경 영/건설/육성 시뮬레이션 게임 19.5%, RGP 19.4%, 러닝게임 15.2%, 전략 시뮬레이션 13.5%, 스포츠 11.0% 순으로 나타났다. [그림 3-62] 모바일 게임 주 이용 분야 65.5% 63.3% 40.1% 34.3% 15.8% 31.9% 9.3% 24.8% 0.5% 혼자서 즐기는 게임 기록 경신 게임 육성시뮬레이션 게임 대전 게임 기타 1순위(%) 1+2순위(중복 %) 1.0% 주1) 기록 경신 게임: 네트워크를 통해 친구 지인들과 기록 경쟁을 하는 게임(애니팡, 윈드러너 등) 주2) 혼자서 즐기는 게임: 네트워크 연결 없이 혼자만 하는 게임(앵그리버드, 아스팔트 등) 주3) 육성시뮬레이션 게임: 캐릭터 혹은 회사 도시 등을 키우며 레벨업 시키는 게임(타이니팜, 아이러브커피 등) 주4) 대전 게임: 네트워크를 통해 상대방과 1:1 혹은 다수로 경쟁하는 게임(가로세로 낱말 갖추기, 고스톱, 모두의 마블 등) 자료: 한국콘텐츠진흥원(2015. 7), 게임 이용자 실태 조사 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 149
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-63] 모바일 게임 주 이용 장르(단위: %, 1+2순위 중복응답) 퍼즐게임(캔디크러시사가/애니팡 등) 48.2% 웹/보드게임(고스톱/포커/바죽/장기 등) 경영/건설/육성 시뮬레이션(아이러브커피/두근두근 등) RPG(레이븐/베나토르/세븐나이츠 등) 러닝게임(윈드러너/쿠키런 등) 전략 시뮬레이션(클레시오브클랜/클래시오브킹즈 등) 스포츠(마구마구2015/컴투스프로야구 등) 아케이드 게임(포켓 메이플/앵그리버드 등) 슈팅게임(드레곤 플라이트/SD건담슈터 등) 리듬게임(탭소닉/행복한 피아니스트 등) 레이싱(아스팔트 8/드리프트걸즈 등) 어드벤처(회색도시 2/도시를 품다 등) FPS/TPS(모던컴뱃/서든어택/격추왕 등) 21.3% 19.5% 19.4% 15.2% 13.5% 11.0% 9.8% 9.1% 4.9% 4.2% 4.1% 4.0% 자료: 한국콘텐츠진흥원(2015. 10), 2015 대한민국 게임 백서 나. 멀티미디어 1) 글로벌 동향 2014년 전세계 개인 소비자의 미디어 지출 규모 18) 는 총 6,206억 달러로 2013년 대비 2.4% 증가한 것으로 추산된다. 2015년에는 이보다 3.0% 증가한 6,395억 달러에 달할 것 으로 예상되며, 2014년부터 연평균 3.1%씩 증가하여 2018년에는 7,002억 달러에 달할 것 으로 전망된다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 미디어 분야 중에서도 개인 소비자의 지출 증가율이 가장 높을 것으로 예상되는 부 문은 Cinema(영화)와 In-Home Video(가정용 비디오) 부문이다. 2014년부터 2018년까지 18) McKinsey에서는 미디어 지출 대상을 Broadband, In-Home Video, Audio, Cinema, Consumer Magazines, Newspapers, Consumer Books, Educational Publishing, Video Game 등으로 구분하고 있으나, 본 자료에서는 Broadband와 Video Game을 제외하여 정리함 150
Cinema(영화)는 5.0%의 연평균 성장률을 보일 것으로 예상되며, In-Home Video(가정용 비디오)sms 연평균 4.6%씩 증가할 것으로 예상된다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-64] 전세계 개인 소비자의 미디어 지출 규모 추이(단위: 백만 달러) 605,782 620,600 639,506 659,174 679,474 700,182 2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 자료: Mckinsey & Company(2014. 9), Global Media Report 2014 자료 재정리 개인 소비자 대상 미디어 부문별 점유율을 살펴보면 2014년 기준 In-Home Video가 47.8%로 가장 많은 비중을 차지하였으며, 그 다음으로는 Newspapers(신문)과 Consumer Books(도서) 부문이 각각 11.6%씩 차지할 것으로 예상된다. 2018년에도 In-Home Video 부문은 50.7%로 가장 많은 비중을 차지할 것으로 예상되며, Newpapers와 Consumer Books 부문이 각각 10.7%와 10.6%를 차지할 것으로 예상된다. <표 3-21> 부문별 전세계 개인 소비자의 미디어 지출 규모 추이(단위: 백만 달러) 구분 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 CAGR (14-18) In-Home Video 296,490 311,168 325,943 340,694 355,112 4.6% Audio 64,742 65,567 66,948 68,524 70,442 2.1% Cinema 36,736 38,627 40,593 42,636 44,708 5.0% Consumer Magazines 37,380 36,963 36,916 37,275 37,774 0.3% Newspapers 71,880 72,359 73,021 73,932 75,242 1.1% Consumer Books 71,958 72,532 73,130 73,635 74,084 0.7% Educational Publishing 41,414 42,290 42,623 42,778 42,820 0.8% 합계 620,600 639,506 659,174 679,474 700,182 3.1% 자료: Mckinsey & Company(2014. 9), Global Media Report 2014 자료 재정리 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 151
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 지역별로 개인 소비자의 미디어 지출 규모가 가장 큰 지역은 아시아/태평양 지역으로 전체 개인 소비자 미디어 지출의 34.3%를 차지하였으며, 그 다음으로는 유럽/중동/아프 리카 지역이 32.4%, 북미 지역이 25.5%를 차지하는 것으로 나타났다. 아시아/태평양 지 역은 많은 인구로 인해 지출 규모에서는 크게 나타났지만, 인당 지출규모를 비교해보면 북미나 유럽/중동/아프리카 지역에 비해 크게 낮을 것으로 예상된다. [그림 4-65] 지역별 개인 소비자의 미디어 지출 비중 2014년 25.5% 32.4% 34.3% 7.8% 2018년 24.4% 31.0% 35.4% 9.3% 북미 유럽/중동/아프리카 아시아/태평양 중남미 주) 지역별 점유율에는 브로드밴드, 비디오 게임 지출 부문이 포함되어 있음 자료: Mckinsey & Company(2014. 9), Global Media Report 2014 자료 재정리 2) 국내 동향 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 DMC Research 자료에 따르면 국내 유선 또는 무선인터넷 이용자 1,014명(만 19세~59 세)을 대상으로 조사한 결과 온라인 동영상 19) 을 시청한 경험이 있는 이용자는 95.2%(966 명)이며, 이 중에서 스마트폰을 통해 온라인 동영상을 시청한 경험이 있는 이용자는 92.3%로 스마트폰을 이용한 동영상 시청이 일반화되어 있는 것으로 나타났다. 스마트폰 을 통한 온라인 동영상 시청 시간은 48.3분인 것으로 나타났다. 이처럼 모바일 멀티미디 어 시장의 성장은 4G의 보급 확대와 더불어 무제한 요금제의 등장으로 국내 사용자들의 모바일 멀티미디어 이용 환경이 크게 개선되었기 때문인 것으로 분석된다. 특히 이동통 신사들의 데이터 중심 요금제 출시와 모바일 IPTV 등이 기본적인 서비스로 제공되면서 19) 온라인 동영상 서비스란, 유선인터넷(데스크탑 PC, 노트북) 또는 모바일 인터넷(스마트폰, 태블릿PC)을 통해 영상 콘텐츠 제공 사이트에 접속하여 무료 혹은 유료로 영상 콘텐츠를 스트리밍(실시간 보기) 또는 다운로드 받아 시청하는 서비스를 의미 152
모바일 멀티미디어 시장은 급성장을 보이고 있는 것으로 분석된다. 따라서 포털과 이동 통신사, 케이블 TV 업체 등은 모바일 멀티미디어 시장의 성장에 따라 다양한 콘텐츠 확 보, 이용자 편의성 향상, 깔끔하고 편리한 UI 제공 등 서비스 개선을 통해 통해 가입자 증대와 이용 시간 증가에 주력하고 있다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-66] 온라인 동영상 시청 경험(전체 및 디바이스별) 4.8% 5.2% 7.7% 68.3% 95.2% 94.8% 92.3% 31.7% 전체 데스크탑PC/노트북 스마트폰 태블릿PC 경험 비경험 자료: DMC Report(2015. 6), 온라인 동영상 시청 행태 및 광고 효과 [그림 3-67] 온라인 동영상 시청 시간(전체 및 디바이스별) 49.6 48.5 48.3 46.0 전체(n=966) 데스크탑PC/노트북(n=915) 스마트폰(n=892) 태블릿PC(n=306) 자료: DMC Report(2015. 6), 온라인 동영상 시청 행태 및 광고 효과 스마트폰에서의 온라인 동영상 주 이용 매체를 살펴보면 유튜브가 39.8%의 비중으로 가장 많았으며, 그 다음으로는 페이스북이 18.4%, 네이버TV/캐스트가 15.1%, 다음 TV팟 4.9%, 티빙 4.6%, 유튜브와 페이스북의 점유율이 절반 이상을 차지하는 것으로 나타났다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 153
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-68] 온라인 동영상 시청 시간(전체 및 디바이스별) 49.6 48.5 48.3 46.0 전체(n=966) 데스크탑PC/노트북(n=915) 스마트폰(n=892) 태블릿PC(n=306) 자료: DMC Report(2015. 6), 온라인 동영상 시청 행태 및 광고 효과 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 한편, 네이버 미디어와 다음TV팟의 경우 스마트미디어랩(SMR)으로부터 지상파 VoD를 독점적으로 공급받으면서 방문자 증가가 두드러지게 나타나고 있다. 특히, 3~5분 단위 토 막형 동영상 콘텐츠를 제공하면서 유튜브와의 방문자 격차를 점차 줄여나가고 있다. 닐슨 코리안클릭 자료에 따르면 2014년 7월 네이버미디어와 다음TV팟의 방문자 수 합계는 337 만 1,126명이었지만, 지상파 콘텐츠를 공급받으면서 2015년 1월 방문자수가 583만 7,744명 으로 증가했으며, 2015년 7월에는 방문자수 합계가 716만 7,356명으로 크게 증가했다. 포털 사에 배분되는 수익이 10%에 불과한 불리한 조건임에도 불구하고, 지상파 콘텐츠를 공급 받은 결과 네이버와 다음의 방문자 수는 증가한 것으로 나타났다. 이에 따라 네이버는 대 표 서비스인 TV캐스트의 서비스 로딩 속도를 높이고, 화면 플레이어의 크기 확장, 자체 기 술로 개발한 멀티트랙을 제공하는 등 서비스 차별화를 통해 방문자수 유치와 이용자 편의 성을 높이는데 주력하고 있다. 동영상 라이브 스트리밍 서비스 v를 런칭하였으며, 스포츠 중계에 강점을 살려 기존 스포츠, 스타캐스트 온에어 등을 확대하고, 외부 제휴를 강화해 오픈형 생중계 플랫폼으로 변신을 시도하고 있다. 한편, 통신사의 모바일 IPTV 가입자가 1,000만 명을 넘어서면서 모바일 IPTV 시장도 활성화되고 있다. LGU+(U+ HDTV), SKT(Btv 모바일), KT(올레TV 모바일), CJ헬로비전 (티빙), 티브로드(티브로드 모바일), 현대HCN(에브리온 TV) 등 통신사와 케이블 TV 업 체가 모바일 IPTV 서비스를 제공하고 있으며, 서비스 차별화를 위해 독점 콘텐츠 확보 에 주력하고 있다. LGU+가 유무료 합계 약 750만 명 이상의 가입자를 확보하고 있으며, SKT는 630만 명 이상, CJ헬로비전이 700만 명 이상(앱 다운로드 800만 이상) 등으로 가 입자를 확보하고 있다. 154
다. 커뮤니케이션 1) 글로벌 동향 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 글로벌 웹인덱스 조사에 따르면 소셜 네트워크 및 소셜 앱으로 가장 많이 인식하고 있는 것은 페이스북, 유튜브인 것으로 나타났다. 전체 모바일 이용자 가운데 페이스북의 인식률 37.0%였으며, 유튜브의 인식률은 22.0%인 것으로 조사되었다. 그 다음으로 핀터 레스트의 인식률은 7.0%, 인스타그램과 트위터의 인식률은 각각 6.0%인 것으로 조사되 었다. 소셜 네트워크 이용과 관련해서 특징적인 것은 모바일 인터넷 이용시간은 급격히 증가하고 있는 반면, 소셜 네트워크 이용 시간은 일정시간 동안 거의 고정되어 있다는 점이다. [그림 3-69] 소셜네트워트/앱 인식률 Facebook YouTube Pinterest Instagram Twitter Facebook Messenger Google+ WhatsApp Snapchat Tumblr Reddit Vine Viber Ello 7.0% 6.0% 6.0% 5.0% 5.0% 4.0% 3.0% 2.0% 1.0% 1.0% 1.0% 0.4% 22.0% 37.0% 자료: Global Web Index(2015. 1Q) 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 155
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-70] 일평균 소셜네트워크/모바일 인터넷 이용 시간(단위: 시간) 1.61 1.67 1.72 1.69 1.24 1.55 1.88 1.99 소셜 네트워크 이용 시간 모바일 인터넷 이용 시간 2012년 2013년 2014년 2015년 1Q 자료: Global Web Index(2015. 1Q) 북미 지역의 경우 인터넷 이용자들이 가장 많이 이용하는 소셜 네트워크는 페이스북 으로 나타났으며, 그 다음으로는 링크드인, 핀터레스트, 트위터, 인스타그램 순으로 나 타났다. 연령별로 살펴보면 18세에서 29세 사이 이용자는 페이스북과 텀블러를 가장 많 이 이용했으며, 30세에서 44세 사이 이용자는 페이스북과 핀터레스트를, 그리고 45세에 서 60세 사이 이용자는 Ello와 페이스북을 가장 많이 이용하는 특징을 보이고 있다. [그림 3-71] 미국 인터넷 이용자 소셜 네트워트 접속 비율(과거 30일 내) 페이스북 74% 링크드인 36% 핀터레스트 31% 트위터 22% 인스타그램 18% 스냅챗 11% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 텀블러 10% Tinder 2% Ello 1% 자료: Cowen and Company(2014. 11), Twitter/Social User Survey 156
<표 3-22> 미국 인터넷 이용자 연령별 일평균 소셜 네트워크 이용 시간(과거 30일 내) 구분 18-29 30-44 45-60 60세 이상 전체 Facebook 51.0 49.2 37.4 30.6 42.1 Tumblr 50.6 18.1 18.4 13.9 34.2 Instagram 29.9 18.7 10.2 9.0 21.2 Pinterest 25.6 26.2 15.4 0.0 20.8 Twitter 23.5 16.0 17.2 13.2 17.1 Snapchat 19.8 8.9 13.6 6.0 17.0 Tinder 14.2 13.9 32.5 10.0 14.9 Ello 9.7 17.5 60.0 3.0 13.2 Linkedin 9.3 9.2 11.3 9.0 9.8 자료: Cowen and Company(2014. 11), Twitter/Social User Survey 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 157
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 라. 이북 1) 글로벌 동향 전세계 개인 소비자 대상 이북 시장은 2013년 70억 달러에서 연평균 13.2%씩 성장 하여 2020년에는 167억 달러에 이를 것으로 전망된다. 2013년 전세계 인구의 10%였던 e-reading 이용률은 2020년 25%까지 증가할 것으로 예상되며, 2020년 이북 사용자는 17억 명에 달할 것으로 예상된다. 이북 형태별 점유율을 살펴보면 다운로드 형태가 주 류를 이룰 것으로 예상된다. 2020년 다운로드형 이북 시장은 전체 시장의 81%를 차지할 것으로 예상되며, 구독형 서비스 방식의 이북은 전체 매출액의 19%를 차지할 것으로 예 상된다. [그림 3-72] 전세계 이북 시장 규모 추이(단위: 10억 달러) 16.7 7.0 CAGR 13.2% 2013년 2020년 자료: Strategy Analysis(2014), https://www.strategyanalytics.com/access-services/mediaand-services/in-the-home/digital-media/digital-media/reports/report-detail/globalebooks-market-forecast-2001-2020#.vfthvrnouzk KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 이북 시장이 지속적으로 성장하는 이유는 스마트폰 및 태블릿 PC의 보급 확대 및 아 마존 킨들과 같은 전용 단말기의 보급 확대로 이북 이용자가 남녀노소를 막론하고 확대 되고 있기 때문이다. 또한 epub, 앱북 등 포맷 형태와 단권 판매 및 서브스크립션 판매 등 판매 모델이 다양해지고 있는 것도 이북 시장이 성장을 하는 주요 요인으로 분석된 다. 한편 오프라인 출판사들의 제휴가 활발해지면서 Digital First 전략이 강화되고 있으 며, 소셜 네트워크를 활용한 출판의 기획-제작-유통 기반이 확충되고 있는 것도 이북 시장 성장의 주요 요인 중의 하나로 분석된다. Pew Research Center가 조사한 바에 따르 158
면 1년 간 책을 읽은 미국 소비자는 76%이며, 이 중 이북을 읽은 소비자들은 28%에 달하 는 것으로 나타났다. 성별로 살펴보면 여성의 경우 33%, 남성은 23%가 이북을 읽었으 며, 연령별로 살펴보면 18세에서 29세의 경우 37%가 이북을 읽은 것으로 나타났다. 또 한, 20세에서 49세까지는 32%가 이북을 읽었으며, 50세에서 64세의 소비자들도 27%가 이북을 읽은 것으로 나타나 전 연령층에서 이북 이용률이 상당히 높은 것으로 나타났다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 <표 3-23> 과거 일년 동안 책을 읽은 미국 소비자들의 인구통계학적 현황(복수응답) 구분 프린트 이북 오디오북 합계 여성 74% 33% 15% 82% 성별 남성 64% 23% 14% 69% 18-29 73% 37% 15% 79% 30-49 66% 32% 16% 75% 연령 50-64 71% 27% 16% 77% 65+ 66% 12% 10% 70% 합계 69% 28% 14% 76% 자료: Pew Research Center(2014. 1), Ereading Rises as Device Ownership Jump 따라서 주요 출판사들은 M&A, 전자책 공급 확대 등을 통해 디지털 콘텐츠 사업을 강 화하는데 주력하고 있다. 하퍼콜린스의 경우 할리퀸을 인수하였으며, 전자책 동시 출간 을 확대하고 있다. 펭귄랜덤하우스와 사이먼앤슈스터 등은 서브스크립션 전자책 플랫폼 에 전자책을 대량 공급하고 있으며, 아쉐트의 경우 전자책 공급율과 수익 배분율에 있어 아마존과 치열한 경쟁을 펼치고 있다. 한편, DRM-Free 전자책을 공급하는 출판사들이 늘어나는 것도 전자책 시장이 활성화되는 요인이 되고 있다. 향후 이북 시장은 스마트 디바이스의 급속한 보급과 대중화, O2O 서비스 등과의 연 계, 클라우드 기반의 서비스가 확대되면서 다양한 이북 플랫폼이 등장할 것으로 예상된 다. 따라서 이북 시장에서는 플랫폼을 주도하기 위한 사업자들의 경쟁이 치열하게 전 개될 것으로 예상되며, 또한, 구독형 서비스가 확대될 것으로 예상된다. 오이스터와 스 크리브드에 이어 아아존도 킨들 언리미티드 서비스를 통해 구독형 서비스 모델을 강화 하고 있으며, 작가와 출판사들이 구독형 서비스를 적극적으로 지원하고 있기 때문에 구 독형 서비스는 모바일 환경에 최적화된 이북 콘텐츠 소비 패턴으로 자리 잡을 것으로 예상된다. 게다가 이북 시장에서는 자가 출판(Self-Publishing)도 확대될 것으로 예상 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 159
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 된다. 스매시워즈 대표인 마크코커는 2020년 미국 전자책 판매량의 50%가 자가출판 (Self-Publishing)이 차지할 것 이라고 예측한바 있는데, 자가 출판은 크라우드(Crowed) 소싱 및 펀딩과 연계되어 시장 영역을 확대해 나갈 것으로 전망된다. 2) 국내 동향 한국출판문화산업진흥원에서 실시한 2014 출판산업 실태조사 결과에 따르면 2013년 기준 우리나라 전자책 유통사업체는 44개이며, 이들 업체의 매출액은 약 890억 원인 것 으로 추정된다. SK텔레콤의 T스토어와 포털사이트(네이버 등)의 매출이 제외된 규모로 이들 업체들의 매출을 포함하여 추정할 경우 약 1,000억 원에서 1,100억 원 사이로 추정 된다. 이는 전체 출판 시장의 약 2~3% 수준으로 아직까지 전자책 시장 규모가 그리 활 성화되지 않았음을 나타내고 있다. 디지털 시대의 전자책 인프라의 발달과 스마트폰, 태 블릿PC의 보급이 확산되고 있지만, 기대와는 다르게 시장의 성장은 더딘 편이라고 할 수 있다. 이는 출판산업 전망에서도 나타나는데 2013년 100을 기준으로 5년 후 2018년에 는 104.1을 기록할 것으로 예상된다. 종이책 시장의 2018년 지수인 74.1보다는 상대적으 로 매우 높지만, 지수 증가폭은 그리 크지 않을 것으로 예상된다. [그림 3-73] 5년 후 출판산업 전망 120.0 100.0 80.0 60.0 40.0 20.0 0.0 100.0 2013년 2018년 104.1 84.8 71.4 전자책 시장 종이책 시장 저작권 수출 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 자료: 한국출판문화산업진흥원(2014), 2014 출판산업 실태조사 이처럼 전자책 시장의 성장이 더딘 이유로는 독자층의 부족과 구매력 미흡, 표준화 미흡, 전자책 콘텐츠의 양적 부족, 전자책 콘텐츠의 질적 미흡, 유통체계 및 가격질서 혼 란 등의 요인이 꼽힌다. 전자책의 경우 편리한 이용과 품질, 쉽게 읽히는 가독성 등이 장 160
점이지만, 저작권 보호를 위해 전자책에 걸려 있는 암호 때문에 스마트폰에서 구입한 전 자책을 태블릿PC에서 볼 수 없는 호환성 문제가 큰 저해요인으로 지적된다. 따라서 사 업자들 간에 단말기가 호환될 수 있도록 표준화시킬 수 있는 방안 마련이 시급한 실정이 다. 또한 구매력을 떨어뜨리는 가격 문제도 시급히 해결해야 할 문제로 지적된다. 종이 책 가격에 비해 70% 수준인 정도의 가격을 40% 수준까지 인하해야 한다는 소비자들의 목소리가 높다. 그리고 공상과학 판타지, 추리소설, 무협지, 로맨스 소설 등에 편중된 전 자책의 종류도 다양화할 필요성이 높은 요소로 분석된다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 그럼에도 불구하고 전자책 시장이 최근 활기를 띠는 이유는 웹툰 시장이 급격하게 성 장하고 있기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원의 웹툰 산업 현황 및 실태조사 보고서에 따르 면 2014년 국내 웹툰 산업 시장 규모는 총 1,718억 7,700만 원으로 이중에서 제작 시장 이 1,083억 원, 플랫폼 시장이 589억 원, 에이전시(저작권관리 수수료 등) 시장이 46억 7,700만 원인 것으로 나타났다. <표 3-24> 2014년 웹툰 산업 시장 규모 추정 제작시장 플랫폼 구분 수익항목 규모(억 원) 웹툰작가 원고료 원고료 작가 원고료 536.38 유료콘텐츠 판매수익 78.4 수익쉐어 광고료 84 광고웹툰 원고료 31.2 PPL 사용료 31.2 2차 저작권 라이센싱 수익 53.63 보조작가 인건비 수익 268.19 소계 1,083 광고수익 405 브랜드웹툰 광고 수익 48 PPL 수익 24 유료콘텐츠 이용 수익 112 소계 589 에이전시 저작권관리 수수료 46.77 자료: 한국콘텐츠진흥원(2015. 6), 웹툰 산업 현황 및 실태 조사 합계 1,718.77 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 161
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 한편, 웹툰을 이용하는 플랫폼으로는 포털이 88.5%로 가장 많은 점유율을 보였으며, 웹툰 전문 플랫폼이 4.8%, SNS가 4.6% 순으로 나타났다. 가장 많은 점유율을 보이고 있 는 포털의 경우 네이버가 53.6%, 카카오가 37.3%, 네이트 3.0%, 올레 웹툰 2.0%, T스토 어 웹툰이 0.9% 순으로 나타났다. 웹툰 이용 현황을 살펴보면 하루 평균 2~3회 서비스 에 접속하는 빈도가 42.7%로 가장 많았으며, 그 다음으로는 1회 37.3%, 4~5회 접속이 13.4%로 나타났다. 선호하는 장르는 개그 코믹이 22.1%로 가장 높았으며, 그 다음으로 는 스토리 13.7%, 에피소드 12.6%, 일상 10.2%, 스릴러 공포가 10.0%로 나타났다. 옴니 버스, 감성, 시대극, 스포츠 장르의 선호도는 매우 낮은 것으로 나타났다. <표 3-25> 웹툰 이용하는 주 플랫폼 유형 빈도 비율 포털(네이버, 다음카카오 등) 408 88.5% 웹툰 전문 플랫폼(레진코믹스 등) 22 4.8% SNS(블로그, 트위터, 페이스북 등) 21 4.6% 기업 홈페이지 1 0.2% 모바일 메신저(카카오톡 등) 7 1.5% IPTV(올레 웹툰, T스토어 웹툰) 2 0.4% 합계 461 100.0% 자료: 한국콘텐츠진흥원(2015. 6), 웹툰 산업 현황 및 실태 조사 <표 3-26> 웹툰을 이용하기 위해 웹툰 서비스에 접속하는 빈도 하루평균 빈도 비율 1회 172 37.3% 2~3회 197 42.7% 4~5회 62 13.4% 6~10회 23 5.0% 11회 이상 7 1.5% 합계 461 100.0% 자료: 한국콘텐츠진흥원(2015. 6), 웹툰 산업 현황 및 실태 조사 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 162
03 개그/코믹 스토리 [그림 3-74] 웹툰 선호 장르 13.7% 22.1% 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 에피소드 12.6% 일상 10.2% 스릴러/공포 10.0% 판타지 7.8% 드라마 7.2% 순정 7.2% 액션/무협 5.9% 옴니버스 1.1% 감성 1.1% 시대극 0.7% 스포츠 0.7% 자료: 한국콘텐츠진흥원(2015. 6), 웹툰 산업 현황 및 실태 조사 웹툰은 자체적인 소비뿐만 아니라 영화, 드라마 및 공연제작 등 2차 창작물로 재생산되 는 경우가 크게 증가하고 있으며, 원작의 대중성이나 원작이 갖는 특성을 이용하여 친숙 함을 무기로 영화나 드라마화를 통해 독자들로부터 큰 호응을 얻고 있다. 또한 출판만화 의 웹툰 형태 리메이크로 출판만화 세대와 웹툰 세대를 아울러 다양한 독자층을 확보할 수 있다. 또한 탑툰, 레진코믹스, 코미코 등 웹툰 플랫폼이 등장하면서 웹툰 시장의 활성화 에 크게 기여하고 있다. 또한 웹툰은 수출도 활성화되고 있는데, 2015년 9월에 열린 베이징 국제도서전 한국공동관에서 9곳의 국내 만화 웹툰 출판업체가 60여개의 작품을 선보여 860만 달러(약 102억 원)의 수출상담 실적을 기록한 바 있다. 이는 지난해보다 4배 이상 증 가한 수치로, 한류에 힘입어 국내 웹툰의 해외 진출의 가능성을 엿볼 수 있는 성과라고 할 수 있다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 163
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 마. 생활/라이프스타일 정보서비스 1) 글로벌 동향 무선 브로드밴드(3G/4G)의 확산과 스마트폰 태블릿PC의 보급 확대로 뉴스 이용 및 소 비 형태가 변화하고 있다. TV 신문 잡지 등 전통적 뉴스 매체의 영향력이 감소하고 온라 인 소셜 등 새로운 뉴스 매체의 영향력이 증가하고 있다. 특히 신문과 잡지 등 인쇄물 형태 의 뉴스 매체는 2013년 이후 영향력이 크게 감소하고 있는 것으로 나타나고 있다. 미국과 영국 뉴스 이용 소비자들의 뉴스 이용 출처를 살펴보면 TV 이용률은 완만하게 감소하고 있 으나, 신문 잡지 등 인쇄물 형태의 뉴스 이용은 크게 감소하고 있는 것으로 나타나고 있다. 한편, 온라인 소셜미디어를 포함한 뉴스 이용은 크게 변화가 없으나, 소셜 미디어를 통한 뉴스 이용은 크게 증가하고 있는 것으로 나타나고 있다. [그림 3-75] 미국과 영국 뉴스 이용자의 이용 뉴스 출처 자료: Reuters Institute(2015), Digital News Report 2015 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 이는 미국과 영국만의 현상은 아닌 것으로 나타나고 있다. 유럽 주요국가와 일본, 브 라질, 호주로 확대해 보아도 유사한 경향을 나타내고 있다. 온라인을 통한 뉴스 이용 비 중은 TV를 통한 뉴스 이용 비중에 필적하거나 넘어선 국가가 상당수에 이르고 있으며, 소셜 미디어를 통한 뉴스 이용도 현재까지는 낮은 비중을 차지하고 있지만, 일부 국가들 에서는 10%를 넘어서는 비율을 보이고 있다. 164
03 58 29 53 23 [그림 3-76] 주요 국가별 뉴스 이용자의 이용 뉴스 주된 출처 49 49 44 43 43 41 41 40 41 42 38 38 37 37 33 34 44 35 46 30 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 7 3 5 5 14 3 8 10 10 4 10 6 8 9 11 12 5 6 9 5 12 7 14 5 프랑스 독일 일본 이탈리아 브라질 영국 스페인 미국 아일랜드 덴마크 호주 핀란드 자료: Reuters Institute(2015), Digital News Report 2015 TV 온라인 신문/잡지 소설 실제로 주요 국가별 스마트폰을 통한 뉴스 이용률을 살펴보면 스마트폰을 통한 뉴스 이용률이 높아지고 있으며, 2014년과 2015년에 상대적으로 큰 폭으로 증가하고 있는 것 으로 나타나고 있다. 또한 태블릿을 통한 뉴스 이용도 크게 증가하고 있으며, 이는 뉴스 의 소비 패턴이 앞서 살펴본 바와 같이 TV나 신문 잡지 등 전통적 매체에서 스마트폰 태 블릿을 중심으로 한 온라인 뉴스로 급격히 이동하고 있는 것을 설명해 주는 결과로 풀이 할 수 있다. 또한 온라인을 기반으로 한 뉴스 매체가 크게 증가하고 있으며, 특히 소셜 미디어의 경우 페이스북, 유튜브, 왓츠앱, 트위터 등 소셜 미디어 매체들의 영향력 증가 와도 밀접한 관계를 갖는 것으로 분석된다. [그림 3-77] 주요 국가별 스마트폰 뉴스 이용률 52 57 19 26 33 32 34 21 22 20 24 35 37 42 33 28 29 28 28 31 44 32 43 일본 독일 프랑스 영국 미국 덴마크 자료: Reuters Institute(2015), Digital News Report 2015 2012년 2013년 2014년 2015년 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 165
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-78] 주요 국가별 태블릿 뉴스 이용률 7 10 13 15 16 11 12 6 6 21 18 18 19 17 16 11 8 23 31 13 26 34 39 일본 독일 프랑스 영국 미국 덴마크 자료: Reuters Institute(2015), Digital News Report 2015 2012년 2013년 2014년 2015년 [그림 3-79] 연령별 주된 뉴스 이용 출처 60 54 44 33 22 21 13 8 5 7 9 8 10 12 6 6 8 8 5 3 27 31 37 49 54 온라인 소셜미디어 라디오 신문/잡지 TV 자료: Reuters Institute(2015), Digital News Report 2015 18세~24세 25세~34세 35세~44세 45세~54세 55세 이상 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 온라인 및 소셜 미디어를 통한 뉴스 이용은 34세 이하 청년층이 주도하고 있다. 18세 부터 24세 연령에서는 뉴스 이용의 주된 출처로 온라인이 60%의 비중을 보이고 있으며, 25세부터 34세 연령에서는 54%의 비율을 보이고 있다. 이 연령층의 절반 이상이 주된 뉴스 출처로 온라인을 이용하고 있는 것으로 나타나고 있다. 반면 장년층의 경우 주된 뉴스 출처로 TV를 이용하고 있는 것과 대조를 보이고 있다. 이러한 현상은 온라인에 비 해 상대적으로 비율은 낮지만, 소셜 미디어에서도 나타나고 있다. 이러한 경향을 볼 때 온라인 및 소셜 미디어를 통한 뉴스 이용은 앞으로도 계속 증가할 것으로 예상된다. 왜 냐하면 온라인 및 소셜 미디어를 통한 뉴스 이용에 익숙한 소비자들이 나이가 증가해도 한 번 익숙해진 뉴스 이용 패턴이 크게 변하지 않을 것으로 예상되기 때문이다. 따라서 뉴스 이용에 있어 온라인과 소셜 미디어의 영향력은 계속해서 커질 것으로 예상된다. 166
2) 국내 동향 2015년 8월 기준 국내 모바일 검색 점유율은 네이버가 76.0%, 카카오(다음)이 12.1%, 구글이 11.9%로 네이버가 부동의 1위를 지키고 있는 가운데, 카카오와 구글의 격차가 0.2%p로 좁혀졌다. 국내 모바일 검색 시장에서 구글이 무섭게 상승하고 있는데, 이는 국 내 모바일 OS 점유율에서 구글이 80%인 상황에서 안드로이드폰 사용자들의 구글 검색 이용이 증가하면서 생긴 변화이다. 구글의 모바일 OS 독과점 남용과 공정성 논란이 제 기되고 있는 상황에서 동영상 시장에서 절대적인 영향력을 행사하고 있고, 지도 서비스 를 기본 앱으로 탑재하고 있기 때문에 구글의 영향력은 국내 모바일 시장의 판도를 바꾸 고 있다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-80] 국내 모바일 검색 점유율 추이(클릭 기준) 76.6% 79.7% 76.0% 14.0% 10.6% 12.1% 9.0% 9.6% 11.9% 2013년12월 2014년12월 2015년8월 네이버 다음 구글 자료: 코리안클릭(2015. 9), 한국경제(2015. 9. 21) http://www.hankyung.com/news/app/newsview. php?aid=2015092135901 이에 따라 네이버와 카카오는 모바일 시장에서의 시장 주도권을 강화하기 위해 다양 한 서비스를 선보이며, 모바일 이용자를 확보하고 늘리는데 주력하고 있다. 네이버는 PC 중심의 환경에서 모바일에 최적화된 콘텐츠 강화에 초점을 두고, 모바일 콘텐츠 강 화에 초점을 두고, 쇼핑 검색을 시작으로 지역검색, 태그검색, 실시간 검색 등 다양한 검 색 서비스를 제공하고 있다. 단순 나열식의 정보를 보여주는 것이 아니라 곡 필요한 정 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 167
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 보들을 우선적으로 보여주는데 주력하고 있다. 카카오도 검색 시장 점유율을 높이기 위 해 샵 검색, 추천 가볼만 한 곳, 채널, 즉답 검색, 특수 정보 검색 등 다양한 검색 서비스 를 제공하고 있다. 신규 검색 서비스 쇼핑검색 지역 검색 태그 검색 실시간 검색 이미지 동영상 검색 <표 3-27> 네이버의 신규 서비스 내용 쇼핑 관련 키워드를 검색하면 상품정보, 쇼핑몰 정보, 할인 소식 등을 우선 노출 주요 지역명 검색 시, 해당 지역의 볼거리, 먹을 거리 등을 가이드 북처럼 제공 같은 성별 연령대의 이용자들이 관심을 갖고 많이 찾는 검색어 정보를 제공 뉴스에 달린 이용자 댓글도 실시간으로 찾을 수 있도록 함 음식점 검색하면 음식, 식당, 메뉴판 등이 자동으로 분류돼 검색되는 방식 자료: 네이버, 조선닷컴(2015. 7. 10), http://inside.chosun.com/site/data/html_dir/2015/07/10/2015071000986.html <표 3-28> 카카오의 신규 서비스 신규 검색 서비스 내용 샵검색 카카오톡 대화창 내부에 검색 기능 탑재, 샵(#) 버튼 누르고 키워드 검색 추천 가볼만한 곳 유럽 여행을 검색하면 자동으로 파리 에펠탑, 프라하성 등 가볼 만한 여행지 추천 채널 카카오톡 내부에 콘텐츠 노출 검색 서비스 즉답 검색 이용자들이 궁금해하는 질문에 대해 데이터를 자동 분석해 답을 바로 제시 특수 정보 검색 스팸 검색, 달력 검색, 날씨 검색 등 자료: 카카오, 조선닷컴(2015. 7. 10), http://inside.chosun.com/site/data/html_dir/2015/07/10/2015071000986.html KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 이처럼 양사가 모바일 검색을 강화하는 이유는 모바일 검색이 사용자의 편의성에 직 결될 뿐만 아니라 모바일 광고 및 콘텐츠 소비에 직결되어 이들 기업의 수익에 절대적 인 영향을 미치기 때문인 것으로 분석된다. 따라서 네이버와 카카오는 모바일에서의 경 쟁력을 확보하기 위해 새로운 전략과 키워드로 시장 접근 전략을 펼치고 있다. 네이버 는 강점인 검색을 기반으로 똑똑한 연결, 라이브, 글로벌을 제시한 바 있다. 여기에서 연 결과 라이브는 단순히 검색 결과를 나열하는 데에서 그치지 않고, 사용자 경험, 성별, 나 이, 취향, 위치(네이버지도, 택시호출), 환경 등 다양한 요인들을 고려하여 검색에서 쇼 핑(샵윈도) 결제(네이버페이)까지 최적화된 개인화 서비스를 라이브하게(끊임없이) 제공 하는데 주력한다는 계획이다. 카카오는 오프라인 경제활동은 온라인으로 연동하는 O2O 168
서비스에 보다 많은 역량을 집중하고 있다. 사람과 사람, 사람과 정보, 온라인과 오프라 인, 사람과 사물을 막론하고 일상생활 속에서 접하는 모든 것을 연결하여 실시간으로 소 통이 가능한 환경을 제시한다는 전략이다. 교통 홈서비스 배달서비스, 금융가 카카오 검 색과 연결의 핵심 키워드로 교통의 경우 카카오택스, 카카오택시 블랙, 카카오 드라이버 등의 서비스가 있으며, 퀵서비스, 화물서비스 등의 모든 분야를 연결한다는 방침이다. 위치기반서비스 업체인 록앤올(김기사)을 인수하였으며, 카카오페이와 함께 인터넷 전 문은행 설립까지 영역을 확대하고 있다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 위치기반 서비스 1) 글로벌 동향 위치 데이터를 활용할 수 있는 모바일 단말기(스마트폰, 태블릿, 내비게이션 등)의 보 급이 확대되고, 실시간 위치 정보와 이를 활용한 다양한 서비스와 콘텐츠에 대한 수요가 증가하면서 위치기반서비스 시장이 급속도로 성장하고 있다. 단순 위치정보와 경로를 탐색해주는 서비스에서 벗어나, 친구찾기, 데이팅, 지역 정보 탐색 등을 제공하는 소셜 및 앱 서비스가 결합하면서 거대 산업으로 발전하고 있다. 전세계 위치기반서비스 시장은 2014년 81억 2천만 달러에서 연평균 37.5%씩 성장하 여 2019년에는 398억 7천만 달러의 시장을 형성할 것으로 전망된다. 위치기반서비스는 다양한 분야에서 핵심 애플리케이션으로 활용되고 있다. 위치기반정보 검색과 관련해 서는 위치기반 뉴스, 위치기반 Q&A(쿼리), 특정 지역 내 검색, 여행 안내, 도시 관광, 교 통 날씨 물류 정보 등에 활용된다. 또한 안전 보안과 관련해서 응급 의료 서비스, 응 급 의료기관 지령, 응급의료 기관 알림 서비스, 전천후 생활 보조, 영상보안 감시 등에 활용된다. 그리고 내비게이션, 기업 마케팅, 엔터테인먼트와 관련해서도 위치기반서비 스의 매우 활용도는 높아지고 있다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 169
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-81] 전세계 위치기반 서비스 시장 규모 추이(단위: 10억 달러) 39.87 CAGR 37.5% 8.12 2014년 2019년 자료: Marketsandmarkets(2014. 4), http://www.marketsandmarkets.com/pressreleases/ locationbased-service.asp 위치기반서비스의 가장 큰 혜택은 비즈니스에 있어서 새로운 경험을 창조하고, 고객 만족도, 고객 충성도를 향상시킨다는 점이다. 위치 데이터를 활용하여 이전까지 제공되지 못했지만, 고객의 편의성 활용성 충성도 등을 높일 수 있는 혁신적인 서비스를 제공하여 새로운 부가가치를 창출하여 기업 비즈니스의 경쟁력을 높일 수 있다. [그림 3-82] 위치기반서비스 이용에 따른 조직의 이점 (복수응답) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 매력적인 현장 경험과 고객 만족도 향상 고객 충성도 및 재방문 유도 커뮤니케이션 증가 및 실시간 커뮤니케이션 최선의 분석을 통한 고객에 대한 이해도 향상 CRM 프로그램을 통한 고객 경로에 대한 이해 구매 및 지출 유도 IT부서(n=301) 4% 7% 6% 8% 11% 현업 부서(n=302) 17% 17% 23% 25% 23% 주) IT부서는 위치기반서비스 시스템을 개발하는 부서, 현업부서는 위치기반서비스를 활용하여 비즈니스를 수행하는 부서 자료: IDC(2014. 9), Location-Based Services: An Important Building Block to Enhance the Customer Experience 22% 36% 170
하지만 위치기반서비스를 도입함에 있어 장애요인도 있다. 개인 정보 노출과 관련한 이용자들의 거부감이 가장 큰 장애요인이다. 개인의 위치정보는 개인을 특정할 수 있는 정보이기 때문에 개인 사생활 침해나 개인정보 노출에 따른 2차 피해가 발생할 수 있다. 개인 이용자들은 위치기반 개인화된 맞춤형 서비스를 원하지만, 자신의 정보가 외부에 제공되거나 공유되는 것을 꺼리는 경향이 있다. 이러한 경향은 소비자들이 사생활 침해 에 대해 민감하기 때문인 것으로 분석된다. 따라서 소비자들은 개인 맞춤형 서비스를 원 하지만 실제 행동으로 이어지지 않는 모습을 보이는 특징이 있으며, 따라서 위치기반서 비스와 연계된 새로운 기회를 창출하기 위해서는 이러한 소비자들의 특성을 면밀하게 파악하여, 위치 데이터 수집과 활용에 있어서 소비자들의 개인 정보보호와 활용에 차별 화된 전략과 거버넌스를 마련하는 것이 필요한 것으로 분석된다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-83] 위치기반서비스 도입 장애요인(복수응답) 개인 데이터 노출 위험 개인에 대한 추적, 스토킹에 대한 위험 IT 네트워크 상의 보안 위협 LBS 도입 및 유지 비용에 따른 수익성 입증 IT 인프라의 일부분으로서의 시스템 통합 조직 문화적인 장애요인 이용자의 LBS 도입에 대한 인식 부족 선택한 솔류션에 대한 불확실성 0% 11% 19% 20% 19% 22% 18% 20% 18% 17% 32% 30% 39.0% 40% 42% 55.0% IT부서(n=301) 현업 부서(n=302) 주) IT부서는 위치기반서비스 시스템을 개발하는 부서, 현업부서는 위치기반서비스를 활용하여 비즈니스를 수행하는 부서 자료: IDC(2014. 9), Location-Based Services: An Important Building Block to Enhance the Customer Experience 2) 국내 동향 국내 위치기반서비스는 전통적으로 포털과 내비게이션 지도 서비스 업체들이 강세 를 보이고 있다. 포털사가 제공하는 네이버 지도, 다음 지도, 내비게이션 서비를 제공하 는 SK플래닛의 Tmap, 현대엠엔소프트의 맵피를 비롯하여 내비게이션 전문 기업인 록앤 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 171
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 올의 김기사(카카오에 M&A) 등이 국내 위치기반 서비스를 주도하고 있다. 하지만, 최근 에는 위치기반 서비스에도 변화와 혁신에 따라 다양한 파생 및 융합 시장이 생겨나고 있 다. 특히 위치기반 서비스는 온라인과 오프라인을 유기적으로 연결하여 고객들에게 편 리하고 가치있는 서비스를 제공하는 O2O 서비스와 융합되어 그 영역을 확대하고 있다. <표 3-29> ios 앱스토어 교통 앱 상위 랭크(아이폰, 2015년 10월 31일 기준) 순위 무료 유료 수익 1 네이버 지도 - Naver Map BringGo Korea T map for KT, LGU+ 2 지하철 종결자 : Smarter Subway Good Maps - for Google Maps BringGo Korea 3 T map for SK MotionX GPS Air Navigation Pro 4 Subway Korea Runtastic Altimeter GPS PRO TomTom Western Europe 5 국민내비 김기사 2.0 Guam GPS Map 국민내비 김기사 2.0 6 7 Seoul Bus 3 - Metropolitan Bus 다음 지도, 길찾기, 지하철, 버스 World Transit - Metro and bus Routes & Schedules Mapple3Di 리얼3D 내비게이션 8 Google Maps TomTom Western Europe Guam GPS Map Good Maps - for Google Maps MilGPS - Tactical GPS Navigation 9 맵피 : 최강 내비게이션 FindShip Pro MotionX GPS 10 올레 내비 Offline Map App Runtastic Altimeter GPS PRO 자료: 앱애니 <표 3-30> 구글 플레이 교통 앱 상위 랭크(2015년 10월 31일 기준) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 순위 무료 유료 수익 1 T map 대중교통 - KT,LG,SKT(버스, 지하철) AutoGuard Pro Unlocker 2 KakaoTaxi MarineTraffic ship positions 3 국민내비 김기사 - 2.0 4 지하철 종결자 : Smarter Subway CaroO Pro (Dashcam & OBD) FindShip Pro 아이나비3D RED2 : 실시간 프리미엄 위치추적, 과거위치, 위치관 제, 위치찾기 국민내비 김기사 - 2.0 Carly for BMW 5 전국 스마트 버스 My Cars Pro Key BringGo Korea 172
03 6 아이나비 에어 : 네비게이션, 길찾기 7 공식.고속버스모바일 SkullZ Torque Theme OBD Dial Worker - Torque Pro /Lites SeoulBus (서울버스) MarineTraffic ship positions 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 8 쏘카 - 대한민국 1등 카셰어링 Torque Theme Pack 4 (OBD 2) FindShip Pro 9 T map link Widgets for Torque (OBD / Car) AutoGuard Pro Unlocker 10 SeoulBus (서울버스) GPS Bridge - fast place finder CaroO Pro (Dashcam & OBD) 자료: 앱애니 위치기반서비스와 O2O 서비스의 융합이 가속화되고 있는 이유는 근거리무선통신 (NFC), 저전력블루투스(BLE), 지리정보시스템(GPS), 비콘 등의 기술이 발전하면서 사용 자들의 위치를 탐지해 맞춤형 메시지나 서비스를 전송하고 모바일 결제까지 한번이 이 루어질 수 있는 간편결제가 보편화되고 있기 때문인 것으로 분석된다. 오프라인 매장들 은 근거리에 위치한 소비자들의 단말기 센서를 이용하여 고객에게 이벤트 관련 푸시 메 시지나 쿠폰을 제공하고, 소비자들은 매장에서 상품이나 서비스를 간편결제를 통해 구 매하는 형태이다. 카카오는 모바일 앱으로 오프라인 상점에서 식사나 커피를 주문, 결제 할 수 있는 카카오오더를 준비하고 있으며, 구글도 자사 지도 서비스와 O2O 플랫폼 서 비스를 연결하는 서비스를 제공하고 있다. 한편, 통신사들도 위치기반서비스와 O2O 서 비스를 연계하는데 관심을 쏟고 있는데 LGU+의 경우 통합 O2O 플랫폼 업체인 얍과 제 휴하여 얍에서 추천하는 전국 맛집의 음식 배달 서비스를 추진하고 있다. 금융 부문에서 도 위치기반 서비스와 연계한 금융 서비스에 관심을 두고 있는데, 인터넷 전문은행 예비 인가 사업자가 발표됨에 따라 위치기반 서비스를 기반으로 한 모바일 뱅킹이나 빅데이 터 분석, 오픈 금융 플랫폼 등을 통한 위치기반 개인 밀착형 금융 상품을 제공하는 등의 서비스에 나설 것으로 예상된다. 한편, 카카오와 네이버 등 포털서비스 사업자들도 위치기반 O2O 서비스 시장에서의 영향력 확대와 생태계 구축에 주력하고 있다. 카카오는 국민내비 김기사를 서비스하는 록앤올을 인수하고, 카카오택시를 성공적으로 서비스 하는 등 위치기반 서비스에서 한 발 앞서나가고 있다. 네이버도 검색서비스와 연계한 내비게이션 서비스를 본격화하는데 주력하고 있다. 현대엠엔소프트와 전략적 제휴를 맺고 내비게이션 소프트웨어 개발을 추진하고 있으며, 네이버 거리뷰, 지역검색 등 등 네이버의 콘텐츠 역량과 현대엠엔소프 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 173
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 트의 차량용 인포테인먼트 노하우를 공유하여 실시간 길안내 기술 등을 집중 개발하고 있다. 이를 토대로 단순 위치 파악을 넘어서서 길안내와 지하철, 버스 등 대중교통 정보, 택시 호출, 맛집 정보 등을 검색 기능과 연계하여 서비스할 계획이다. 기존 내비게이션 업체들도 O2O 서비스를 연동하는데 주력하고 있는데, 파이드라이브의 경우 거치형 내 비게이션에 스마트 알림정보를 목적지, 주행 상황에 따라 제공하고 있으며, SK플래닛도 서울시 동 단위 8개 행정구역과 군산 안동 춘천 등 12개 도시의 주요 인기 맛집과 여행지 를 선정하여 연관 목적지 정보를 분석하여 장소 간의 관계지도를 제공하고 있다. 이처럼 단순 위치 안내나 길찾기 길안내의 기능으로만 인식되던 내비게이션 앱들도 O2O를 만 나 점차 기능이 확대되고 있으며, 각종 먹거리, 볼거리, 숙박 여행, 배달, 이벤트 쿠폰, 예약 선결제 정보와 생활 속 유용한 정보를 함께 제공하는 생활 밀착형 내비게이션으로 진화하고 있다. 헬스케어 서비스 1) 글로벌 동향 모바일 네트워크, 스마트폰과 웨어러블과 같은 스마트 디바이스, 바이오센서의 융합 으로 모바일 헬스케어 산업이 새로운 산업과 비즈니스 모델로 각광받고 있다. 일상 생 활 속에서의 체계적인 건강관리 및 질병 예방에 대한 관심이 증대되면서 모바일 헬스케 어 산업은 의료비 절감, 치료 효율성 증대, 상시적인 건강 모니터링 서비스를 제공한다 는 측면에서 관심이 증대되고 있으며, 애플, 구글, 삼성전자 등 글로벌 ICT 기업 뿐만 아 니라 신생기업의 진출이 활발하게 전개되고 있으며, 전문 기업에 대한 투자 열기도 높아 지고 있다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 모바일 헬스케어 산업은 모바일 기기를 통해 건강 관리나 건강 관련 정보를 제공 받 는 것을 의미하며, 모바일 기기뿐만 아니라 건강관리를 비롯하여 SMS와 원격진료로 제 공되는 개인 건강 지침 시스템, 건강 정보 및 약 복용 알람 등 기기와 연결된 애플리케이 션을 포함한다. 모바일 헬스케어 관련 애플리케이션들은 개인의 운동 현황을 추적하는 행동 추적 애플리케이션, 심장박동, 온도, 호흡, 포도당 수치, 혈압 등을 측정하는 신제 정보 모니터링 애플리케이션, 체중과 관련된 다이어트 및 체중감량 관리 애플리케이션, 개인에게 알맞은 운동방식을 제공하는 운동법 제공 애플리케이션, 금연 금주 질병정 174
03 보 등을 제공하는 의료 건강정보 및 캠페인 제공 애플리케이션, 의료 정보 액세스 및 예 약관리 애플리케이션, 의료 담당자용 관리 프로그램, 건강 통합 서비스 앱 등으로 구분 된다. 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 Research2Guidance에 따르면 헬스케어 앱 관련 매출액은 2013년 24억 달러에서 2017 년에는 260억 달러까지 증가할 것으로 예상된다. Research2Guidance가 앱마켓(앱스토 어, 구글플레이, 블랙베리앱, 윈도폰 스토어)에서 제공되는 808개의 헬스케어 앱을 조사 한 결과 피트니스 앱이 30.9%로 가장 많았으며, 그 다음은 의학 관련 앱이 16.6%, 웰니 스 앱이 15.5%를 차지하고 있는 것으로 나타났다. [그림 3-84] 모바일 헬스케어 앱 점유율(808개 앱 기준) Remote consultation & monitoring 0.6% Reminders and alerts 1.1% PHR 2.6% Diagnostics 1.4% Compliance CME 2.1% 1.6% others 13.6% Fitness 30.9% Medical condition management 6.6% Nutrition 7.4% Wellness 15.5% Medical reference 16.6% 자료: Research2Guidance(2014. 3), https://appdevelopermagazine.com/2163/2014/12/4/ The- Healthcare-App-Market:-It-May-Be-Crowded-But-Still-Can-Be-Lucrative-for-Mobile- App-Developers/ Economist Intelligence Unit에 따르면 모바일 헬스케어의 가장 중요한 기능은 의료 기 관에서 제공하는 정보의 제공 및 체계적인 교육 등 기존의 의료서비스를 보완하는 것으 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 175
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 로 나타났으며, 3년 후에는 자가 모니터링을 통한 개인의 건강 관련 정보 인지도 증가와 이를 토대로 한 환자와 의료전문가 간 소통의 질 향상이 주요 기능이 될 것으로 예상된 다. 5년 후에는 모바일 헬스케어가 환자 자신이 건강관리에 적극적으로 참여하는 의료 생태계가 주체가 되며, 이를 바탕으로 건강관리 비용 절감에 기여할 것으로 예상된다. 따라서 모방일 헬스케어는 기존 의료시스템의 보완 및 효율화에서 최종적으로는 치료와 건강관리의 주체로서 개인의 정보와 권한을 확대되는 방향을 발전할 것으로 전망된다. [그림 3-85] 모바일 헬스케어의 주요 기능: 현재와 미래 교육 및 정보 제공 환자와 의료 전문가 사이의 커뮤니케이션 품질 향상 자가 모니터링에 대한 개인 인식 향상 사회적인 지원 획득 지원 지식과 정보 공유 환자의 적극적인 참여 유도 헬스케어 서비스의 비용 절감 11% 36% 27% 19% 29% 17% 13% 16% 14% 15% 10% 50% 50% 79% 현재 5년 후 자료: Economist intelligence Unit(2015), Power to the patient: How mobile technology is transforming healthcare 2) 국내 동향 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 모바일에서의 연결과 연동이 개인의 건강과 의료 분야로 구현된 것이 바로 모바일 헬 스케어 서비스라고 할 수 있다. 모바일 헬스케어 서비스는 저출산, 고령화 등 인구 구 조의 변화와 각종 사회 복지 문제를 대비할 수 있다는 점에서 각광 받는 서비스이다. 특 히 우리나라는 2017년 노인 인구가 14%를 넘어가는 고령사회가 되고, 2026년에는 노인 인구가 20%에 달하는 초고령사회로 진입할 것으로 예상된다. 따라서 헬스케어 서비스 는 스마트폰, 스마트워치, 스마트밴드와 모바일 앱이 IoT 환경에서 결합되어 개인의 건 강 관리와 맞춤형 의료 서비스를 제공할 수 있다는 점에서 치료 중심의 기존 의료서비스 를 예방과 관리 중심의 서비스로 획기적인 변화를 이끌어 낼 수 있을 것으로 기대된다. 176
대형병원, 의료기기 제조기업, IT 대기업, 스타트업들이 모바일 헬스케어 시장에서의 경 쟁력을 선점하기 위해 적극적으로 뛰어들고 있으며, 제휴와 연대를 통해 질병 및 건강관 리, 진료결과 확인, 의약품 처방 지원 등 다양한 서비스를 제공하는데 주력하고 있다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-86] 스마트헬스케어산업 생태계 자료: 산업연구원(2015. 4), 모바일 세계가 주목하는 미래 스마트헬스케어산업 삼성전자의 건강관리 앱 S헬스는 사용자가 출시 3년 만에 1억 명을 돌파하 것으로 나 타났다. S헬스는 삼성전자 스마트폰과 스마트워치에 기본 탑재되어 사용자의 걸음수 수면습관 심장박동수 산소포화도 등 운동량이나 건강상태를 알려주고 이를 기반으로 적절한 운동 프로그램을 알려주는 등 통합 건강관리 플랫폼 역할을 하고 있다. 중국의 스마트폰 제조사인 샤오미는 스마트폰과 연동돼 수면을 분석할 수 있고 알람기능도 가 능한 미밴드와 함께, 미스케일(미패드와 연동돼 체지방률을 보여주고, 매번 무게를 측 정할 때마다 기록을 저장하는 체중계)로 국내 시장 진출을 준비하고 있다. 또한 미국 헬 스케어 업체인 아이헬스랩과 합작하여 스마트 혈압계 아이헬스를 출시하는 등 헬스케어 사업에 적극적으로 뛰어들고 있다. 한편, 헬스케어 서비스에서는 국내 스타트업 기업들의 활약도 두드러지고 있다. 글로 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 177
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 벌 모바일 헬스케어 업체로 성공한 눔(Noom)은 에이치플러스 양지병원과 디지털 건강 관리 프로그램 도입에 관한 업무 협약을 체결하고, 내원 환자를 대상으로 생활 개선이 필요한 환자에게 눔의 건강관리 모바일 솔루션 앱 눔 헬스를 제공할 계획이다. 또한 국 민건강보험공단과도 대사증후군 회원을 위한 건강관리 시범사업을 운영하고, 알리안츠 생명과 공동 개발한 건강관리 애플리케이션 올라잇 코치를 보험상품을 이용하는 고객들 에게 제공하는 등 사업 영역을 확장하고 있다. 헬스케어 서비스는 O2O 서비스 영역으로 도 확장을 시도하고 있다. 옐로모바일은 주변 의료시설을 파악하기 어려운 직장인이나 아이 때문에 휴일이나 야간에 병원을 찾는 일이 잦은 주부들을 대상으로 병원 약국 검 색 앱인 굿닥을 제공하고 있다. 굿닥은 2015년 9월 기준 230만 다운로드를 기록하며 국 내 대표 의료부야 앱으로 자리매김하고 있다. 굿닥은 병원 약국 등 의료기관의 정확한 데이터 분석과 맞춤 서비스를 지원하는 050 안심번호 서비스를 도입하는 등 한층 더 진 화된 서비스를 제공하고 있다. <표 3-31> ios 앱스토어 소셜네트워킹 앱 상위 랭크(아이폰, 2015년 10월 31일 기준) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 순위 무료 유료 수익 1 핑크다이어리 Good Sleep! Workout Trainer 2 My Calendar - Period Tracker Sleep Cycle alarm clock Noom Coach: Weight Loss 3 화해 - 화장품을 해석하다 7 Minute Workout Challenge Good Sleep! 4 Mi Fit Runtastic Road Bike PRO GPS Runtastic Road Bike PRO GPS 5 굿닥- 전국 병원 한 방에 6 생리 달력 매직캘린더 7 8 9 Once ( A special period tracker ) Cycles - Period tracker with fertility Relax Melodies: Sleep zen sounds Runtastic Bodyweight Strength WeightDrop PRO - Weight Tracker 그녀에게도 사정 이 있다 Meditation 108 Bows Baby white noise and lullabies 7 Minute Workout Challenge Relax Melodies: Sleep zen sounds Sleep Cycle alarm clock Runtastic Six Pack Abs Workout Runkeeper - GPS Running, Walk 10 다이어트 일기(무료) Sleep Cycle Bundle Runtastic Bodyweight Strength 자료: 앱애니 178
<표 3-32> 구글 플레이 건강 피트니스 앱 상위 랭크(2015년 10월 31일 기준) 순위 무료 유료 수익 1 Pedometer Sleep Cycle alarm clock 2 Bluelight Filter for Eye Care Bluelight Filter License Key 3 굿닥 - 병원약국찾기, 병원이 벤트 4 Love D-Day Widget 5 Hwahae - analyzing cosmetics 6 여성앱1위 핑크다이어리 Mi Band Tools Sworkit Pro - Custom Workouts Runtastic Running PRO Smokenote Pro - Quit Smoking 7 Mi Fit Dowsing Noom Coach: Weight Loss Plan Strava Running and Cycling GPS Freeletics - Bodyweight Daily Yoga - Yoga Fitness 엠씨스퀘어_Pro TRANGGLE GPS SnoreLab : Record Your Snoring 8 S Health -Fitness Diet Tracker Vita-mind Dr. Sleep Sleep Cycle alarm clock 9 예뻐지는 비결 Home exercise diet pro(body) Runtastic Running PRO 10 Bluelight Filter - Night Mode NEOFECT 어깨 건강 운동 Mi Band Notify V2 자료: 앱애니 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 179
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 바. 비즈니스/생산성 1) 글로벌 동향 IDC에 따르면 2013년 전세계 기업용 SaaS 애플리케이션 시장은 226억 달러에서 연 평균 17.6%씩 성장하여 2018년에는 508억 달러까지 성장할 것으로 전망된다. 현재 SaaS 애플리케이션 시장에서 CRM 시장이 가장 큰 비중을 차지하는데, SaaS 기반 CRM 시장 은 연평균 19.6%씩 성장하면서 2018년에는 198억 달러의 규모를 형성할 전망이다. 한편, SaaS 기반 ERP 시장은 연평균 17.2%씩 성장하여 2018년에는 238억 달러의 시장을 형성 할 전망이다. 또한 SaaS 운영 및 제조 애플리케이션 시장은 연평균 13.7%씩 성장하면서 2018년 58억 달러의 시장을 형성할 전망이며, SaaS 기반 SCM 애플리케이션 시장은 연 평균 14.1%씩 성장하면서 2018년 6억 9천만 달러의 시장을 형성할 전망이다. [그림 3-87] 전세계 기업용 SaaS 애플리케이션 시장 규모(단위: 억 달러) 50.8 22.6 CAGR 17.6% 2013년 2018년 자료: IDC(2014), http://www.forbes.com/sites/louiscolumbus/2014/12/20/idc-predicts- saasenterprise-applications-will-be-a-50-8b-market-by-2018/ KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 이에 따라 클라우드 서비스 사용량에서 SaaS가 차지하는 비중도 크게 증가할 전망인 데, 시스코에 따르면 전세계 클라우드 서비스 사용량 중 SaaS가 차지하는 비중은 2013 년 41%에서 2018년 59%로 대폭 증가할 것으로 예상된다. 이처럼 SaaS 시장이 큰 폭의 성장을 보일 것으로 예상되는 이유는 스마트폰 등 모바일 기기의 성능이 높아지고, 무선 통신환경이 개선되면서 PC 상에서의 전통적인 기반의 소프트웨어 사용보다는 모바일 기기에서 기업용 애플리케이션 사용이 증가할 것으로 예상되기 때문이다. 180
[그림 3-88] 전세계 클라우드 서비스 사용량 증가 추이(단위: 백만 워크로드) 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 주) IaaS: 서비스로서의 인프라스트럭처라는 의미로, 가상화된 인프라 환경만을 사용할 수 있도록 하는 서비스 PaaS: 서비스로서의 플랫폼이라는 뜻으로, 표준화된 플랫폼을 제공하는 서비스 SaaS: 소프트웨어의 기능 중 유저가 필요로 하는 것만을 서비스로 배포해 이용이 가능하도록 한 소프 트웨어의 배포형태 자료: Cisco(2014), Cisco Global Cloud Index, 2013-2018 따라서 기존 소프트웨어 기업들은 기존 애플리케이션 시장에서 벗어나 클라우드 부문 에 집중하는데 주력하고 있다. 오라클은 클라우드 퍼스트 전략에 집중하고 있으며, 마이크 로소프트는 올해 전체 매출 중 클라우드 매출을 50% 이상 높이겠다는 전략을 발표한 바 있다. 대표적인 패키지 소프트웨어 기업인 어도비도 주요 솔루션을 클라우드로 전환하였 으며, 오토데스크도 소프트웨어 제공 방식을 구독 형태로만 제공하는 등 클라우드로의 전 환에 집중하고 있다. 전세계 클라우드 시장은 아마존, 마이크로소프트, IBM, 구글, 세일즈 포스닷컴 등 글로벌 대기업들이 주도하고 있다. 시너지리서치그룹에 따르면 2014년 기준으 로 세계 클라우드 시장 점유율을 살펴보면 아마존이 28%로 가장 높은 점유율을 차지하고 있으며, 그 다음으로는 마이크로소프트가 10%로 2위, IBM이 7%로 3위, 구글이 5%로 4위, 세일즈포스닷컴이 4%로 5위를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 2) 국내 동향 2014년 국내 클라우드 산업 매출 규모는 5,238억 6,600만 원으로 추정되며, 이 중에서 SaaS 20) 매출 규모는 1,335억 1,500만 원, PaaS 21) 매출 규모는 122억 1,100만 원인 것으로 추 정된다. 2013년 대비 SaaS 매출은 39.8% 증가, PaaS 매출 규모는 67.1% 증가한 수치이다. 20) 소프트웨어의 기능 중 유저가 필요로 하는 것만을 서비스로 배표해 이용이 가능하도록 한 소프트웨어의 배포형태 21) 서비스로서의 플랫폼이라는 뜻으로 표준화된 플랫폼을 제공하는 서비스 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 181
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 민간기업 71개, 공공기관 39개를 대상으로 SaaS와 PaaS 도입 현황을 살펴보면 민간 기업 의 25.4%, 공공기관의 7.7%가 SaaS를 도입했으며, 민간 기업의 4.2%, 공공기관의 2.6%가 PaaS를 도입한 것으로 나타났다. 정보통신산업진흥원은 국내 클라우드 산업이 초기 시장 을 벗어나 본격적인 성장 단계로 진입하고 있으며, 국내 ICT 산업을 이끌어 가는 중요한 산 업으로써 자리매김 할 것이라고 분석하고 있다. [그림 3-89] 국내 클라우드 산업 매출(전체, SaaS, PaaS) 추이 3,932 5,238 1,904 637 1,335 961 87 73 122 2012년 2013년 2014년 전체 SaaS PaaS 자료: 정보통신산업진흥원(2014. 12), 2014년 클라우드 산업 실태조사 <표 3-33> SaaS, PaaS 도입 현황(단위: 개, %) 구분 합계 SaaS PaaS 민간 71 18(25.4%) 3(4.2%) 공공 31 3(7.7%) 1(2.6%) 자료: 정보통신산업진흥원(2014. 12), 2014년 클라우드 산업 실태조사 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 국내 클라우드 산업이 활성화되면서 글로벌 클라우드 기업들의 국내 시장 공략이 가 속화되고, 국내 클라우드 기업들의 비즈니스를 강화하는 등 시장 활성화에 대비한 움직 임이 빨라지고 있다. Amazon, Microsoft, IBM 등 글로벌 기업들은 기업용 클라우드 서 비스를 중심으로 국내 시장에 진출해 있으며, 이들 기업들은 인프라보다는 서비스 및 솔 루션, 그리고 풍부한 경험과 경쟁력을 기반으로 시장 공략을 강화하고 있다. 글로벌 클 라우드 기업들은 국내 중소 클라우드 사업자와 제휴를 통해 국내 시장에 진입하고 있으 며, 영업력 강화를 위해 전문 인력을 영입하는데 주력하고 있다. Amazon의 경우 AWS 파트너 네트워크를 통해 서브파티 생태계를 구축하고 있다. Microsoft는 Azure 애플리케 이션 충성도를 기반으로 구축된 기존의 파트너십을 클라우드로 이전하고 있으며, 호스 팅 사업자 위주의 네트워크 프로그램을 통해 Azure의 점유율을 확대하고 이를 위해 인 력 확대에 나서는 등 움직임을 본격화하고 있다. 오라클도 클라우드 영업력을 대폭 강화 182
하기 위해 전문 영업 인력 100명 이상을 영입한 것으로 알려지고 있다. IBM도 클라우드 솔루션 영업을 강화하는 방향으로 움직이고 있다. 또한 글로벌 클라우드 기업들은 국내 데이터센터 확보에도 주력하고 있다. Amazon의 경우 국내 클라우드 업체인 호스트웨이 를 통해 국내 기업 데이터센터+아마존 서비스 모델을 구축한바 있으며, KT 서울 목동 IDC와 SK브로드밴드 일산 IDC에 자사 클라우드 서비스에 필요한 서버 스토리지 네트워 크 장비 등 자체 IDC를 구축한 것으로 알려지고 있다. Microsoft는 LGCNS 및 KT와의 계 약을 통해 IDC를 임차하는 방식으로 데이터센터를 구축한 것으로 알려지고 있다. 글로 벌 기업들이 국내에 클라우드 데이터센터를 구축하는 이유는 한국 시장의 성장 가능성 을 염두에 두고, 아시아 지역 IDC 허브와 백업 등 다목적으로 활용하기 위해서인 것으로 해석된다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 글로벌 기업들의 국내 클라우드 시장 진출에 대해 국내 클라우드 기업들의 전략적 움 직임도 빨라지고 있다. 특히 정부가 클라우드 컴퓨팅 시장을 향후 3년 간 4조 6,000억 원 규모로 육성하는 것을 골자로 한 K-ICT 클라우드 컴퓨팅 활성화 계획을 발표하면서 분 주한 움직임을 보이고 있다. 계획대로라면 1조 2,000억 원 규모의 공공 시장을 창출하고, 현재 3% 수준인 민간 부문의 클라우드 이용률을 30% 수준으로 확대될 전망이다. 더존비 즈온은 클라우드 영업조직을 신설한데 이어, 정부의 클라우드 시범사업에 주력하고 있 으며, 틸론은 클라우드 솔루션인 클라우드 마이데스크 한국어 버전을 출시하고 시장 공 략에 주력할 계획이다. 한편 삼성전자는 모바일 클라우드 서비스인 삼성 아틱(Samsung Artik) 을 준비하고 있는 것으로 알려지고 있다. 삼성 아틱은 M2M 커뮤니케이션을 비롯 해, 기기 간 연결, 관리, 운영 등을 특징으로 하는 클라우드 컴퓨팅 시스템으로 모바일 단말기 외에 각종 스마트 전자제품, 자동차, 가전 등 다양한 제품들의 기기 간 커뮤니케 이션을 제공하는 것을 목적으로 하고 있다. LGU+도 타사의 가입자도 이용할 수 있는 클 라우드 서비스인 U+박스 제공하고 있는데, 2015년 8월 기준 전체 이용자 가운데 타사가 입자가 16% 수준으로 소비자 편익 향상과 새로운 부가가치 제공으로 가입자를 더욱 확대 해 나갈 계획이다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 183
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 사. 교육 서비스 1) 글로벌 동향 Global Industry Analysts에 따르면 2015년 전세계 e-learning 시장은 1,070억 달러 에 이를 것으로 추정되며, 연평균 16.5%씩 성장하여 2020년에는 2,300억 달러에 달할 것으로 전망된다. HTML5 기반 웹브라우저, 클라우드 컴퓨팅, 스마트 디바이스, 광대 역 인터넷의 확산 등의 기술 발전과 함께 자기주도의 학습 시장이 확대되면서 전체적인 e-learning 시장 성장의 주요 요인으로 분석된다. [그림 3-90] 전세계 e-learning 시장 규모 추이(단위: 10억 달러) 230 107 CAGR 16.5% 2015년 2019년 자료: Global Industry Analysts(2014), www.prweb.com/releases/distance_learning/e_learning/ prweb9198652.htm, http://www.strategyr.com/pressmcp-4107.asp KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 2010년부터 2015년까지 지역별 e-learning 시장의 성장률을 살펴보면 인도는 55% 성장하여 가장 높은 성장률을 기록하였으며, 그 다음으로는 중국 52%, 말레이시아 41%, 루마니아 38%, 폴란드 28%, 체코 27%, 브라질 26%, 인도네시아 26%, 콜롬비아 20%, 우 크라이나 20% 등의 성장률을 보인 것으로 나타났다. 184
03 인도 중국 [그림 3-91] 국가별 e-learning 시장 성장률(2010-2015) 52% 55% 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 말레이시아 41% 루마니아 38% 폴란드 28% 체코 27% 브라질 26% 인도네시아 25% 콜롬비아 20% 우크라이나 20% 자료: Ambientinsight(2014), The Worldwide Market for Self-paced elearning Products and Services: 2010-2015 Forecast and Analysis 한편, 스마트폰, 태블릿PC 등 모바일 기기의 확산도 e-learning 시장 성장의 주요한 요인이 되고 있는데, Ambientinsight에 따르면 전세계 모바일 러닝 시장은 2012년 530억 달러 규모에서 2015년 870억 달러까지 성장할 것으로 예상되며, 2017년에는 1,220억 달 러의 규모를 형성할 것으로 전망된다. 2012년 모바일 러닝을 주도하는 국가는 미국, 일 본, 한국, 중국, 인도 등이었으나, 2017년에는 미국을 비롯, 중국, 인도네시아, 인도, 브 라질 등 신흥국들이 모바일 러닝 시장의 성장을 주도할 것으로 예상된다. [그림 3-92] 전세계 모바일 러닝 시장 규모(단위: 10억 달러) 5.3 8.7 12.2 2012년 2015년 2017년 자료: Ambientinsight(2014), Ambient Insight Premium Report: The 2012-2017 World wide Mobile Learning Market Forecast 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 185
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 e-learning 시장이 성장하면서, 교육 시스템 및 콘텐츠를 관리하는 LMS(Learning Management System) 시장 또한 크게 성장하고 있다. Marketsandmarkets에 따르면 전세 계 LMS 시장은 2013년 25억 5천만 달러 규모에서 2015년 40억 달러로 추산되며, 2018년 에는 78억 달러 규모로 성장할 것으로 전망된다. 2013년부터 2018년까지 연평균 25.2%의 성장률을 보일 것으로 예측된다. [그림 3-93] 전세계 모바일 러닝 시장 규모(단위: 10억 달러) 7.83 2.55 4.00 2012년 2015년 2018년 자료: Marketsandmarkets(2014), Learning Management Systems(LMS) Market Worth $7.83 Billion by 2018 Forecasted in MarketsandMarkets Recent Report 2) 국내 동향 2014년 국내 이러닝 산업은 총 매출액 3조 2,142억 원으로 2013년 2조 9,471억 원 대 비 9.1% 증가하였으며, 기업당 평균 매출액은 19억 원으로 6.3% 증가한 것으로 나타 났다. 이 중에서 이러닝 서비스 매출은 2조 2,650억 원으로 2013년 2조 902억 원 대비 8.4% 증가했으며, 콘텐츠 매출은 6,457억 원으로 2013년 5,864억 원 대비 10.1% 성장했 다. 이러닝 솔루션 매출은 3,035억 원으로 2013년 2,705억 원 대비 12.2% 성장했다. 국 내 이러닝 산업은 매출 증가뿐만 아니라 사업자 수와 종업원 수도 꾸준히 증가하고 있 다. 전체 사업자 수는 1,691개로 2013년 1,649개 대비 2.5% 증가했으며, 종사자 수도 26,189명으로 2013년 25,843명 대비 1.3% 증가했다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 186
<표 3-34> 국내 이러닝 산업 현황 구분 2012년 2013년 증감 2014년 증감 총 매출액(억 원) 27,478 29,471 7.3% 32,142 9.1% 서비스 19,957 20,902 4.7% 22,650 8.4% 콘텐츠 5,155 5,864 13.8% 6,457 10.1% 솔루션 2,366 2,705 14.3% 3,035 12.2% 사업자 수(개) 1,614 1,649 2.2% 1,691 2.5% 서비스 1,052 1,073 2.0% 1,101 2.6% 콘텐츠 375 382 1.9% 389 1.8% 솔루션 187 194 3.7% 201 3.6% 종사자 수(명) 24,957 25,843 3.6% 26,189 1.3% 자료: 산업통상자원부(2015. 3), 2014년 이러닝 실태조사 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 이러닝 이용률은 2012년 53.3%에서 2013년 57.1%로 증가했으며, 2014년에는 57.6%로 소폭 증가했다. 특히, 스마트폰 및 태블릿PC 보급 확대에 따라 이를 활용한 모바일 러닝 이용도 지속적으로 확대되고 있는데, 모바일 러닝 경험 비율은 2011년 18.4%에서 2012 년 30.2%, 2013년 32.9%, 2014년에는 37.2%까지 증가하였다. 개인 이용자들의 이러닝 3 대 이용 매체를 살펴보면 2013년에는 인터넷 사이트, 교육방송, CD 등 저장매체 순이었 으나, 2014년에는 인터넷 사이트, 교육방송, 핸드폰 등 모바일 기기 순으로 나타나 모 바일 러닝의 활성화를 말해주고 있다. 또한 개인 이용자들의 이러닝 3대 이용 분야로는 2013년에는 외국어학습, 자격, 교과과정 순이었으나, 2014년에는 외국어학습, 자격, 직 무 등으로 직무 분야가 새롭게 상위에 랭크되었다. [그림 3-94] 이러닝 이용률 및 모바일 러닝 경험 비율 추이 53.3% 57.1% 57.6% 37.2% 30.2% 32.9% 2012년 2013년 2014년 이러닝 이용률 모바일러닝 경험 비율 자료: 산업통상자원부(2015. 3), 2014년 이러닝 실태조사 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 187
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 구분 <표 3-35> 국내 이러닝 3대 이용 분야 및 이용 매체(개인) 2012년 2013년 2014년 항목 비중 항목 비중 항목 비중 3대 이용 분야 1위 외국어학습 39.1% 외국어학습 25.3% 외국어학습 29.8% 2위 교과가정 27.6% 자격 14.2% 자격 18.1% 3위 자격 22.1% 교과과정 14.2% 직무 14.9% 1위 인터넷사이트 61.4% 3대 이용 매체 인터넷사이 트 63.7% 인터넷사이 트 68.1% 2위 교육방송 32.4% 교육방송 27.7% 교육방송 20.9% 3위 CD/저장매체 3.8% 자료: 산업통상자원부(2015. 3), 2014년 이러닝 실태조사 CD/저장매 체 4.5% 모바일기기 6.5% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 188
5 주요국 모바일 인터넷 산업 동향 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 가. 모바일 인터넷 시장 동향 BCG(Boston Consulting Group)의 자료 22) 에 따르면 13개 주요국 23) 의 2013년 모바일 인 터넷 경제에서 창출된 매출액 24) 은 6,820억 달러인 것으로 나타났다. 이들 국가일 모바일 인터넷 경제에서 창출된 매출액은 연평균 23%씩 증가하여 2017년에는 1조 5,460억 달러 에 달할 것으로 전망된다. 주요국별로 인터넷 경제에서 창출된 매출액을 살펴보면 미국 의 매출액 규모가 가장 큰 규모를 보이고 있는데, 2013년 2,380억 달러에서 연평균 23% 씩 증가하여 2017년에 5,440억 달러에 달할 것으로 예상되며, 미국 다음으로 매출액 규 모가 큰 중국은 2013년 1,440억 달러에서 주요 국가들 중 가장 높은 연평균 27%씩 증가 하여 2017년에는 3,740억 달러에 달할 것으로 전망된다. 매출액 규모 3위인 EU5개국은 2013년 1,230억 달러에서 연평균 25%씩 증가하여 2017년에는 3,020억 달러에 달할 것으 로 전망되며, 매출액 규모 4위인 일본은 2013년 830억 달러에서 연평균 8%씩 증가하여 2017년에는 1,150억 달러에 달할 것으로 전망된다. 우리나라의 경우 2013년 280억 달러 에서 연평균 9%씩 증가하여 2017년에는 400억 달러에 달할 것으로 전망된다. 22) The Growth of the Global Mobile Internet Economy(2015. 2) 23) 미국, 유럽 5개국, 캐나다, 오스트레일리아, 일본, 한국, 중국, 인도, 브라질 24) Apps Content Services, Enablement platforms Devices Mobile Operating Systems, Access(Service Provider), Network/Infrastructure Operating Expenses 등 4개 영역을 포함 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 189
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-95] 13개 주요국의 모바일 인터넷 경제로부터 창출된 매출액(단위: 10억 달러) 23% 1,546 682 13개국 Total 23% 238 544 27% 25% 374 302 8% 9% 24% 39% 10% 29% 144 123 83115 28 40 18 41 18 69 17 24 13 37 미국 중국 EU5 일본 한국 캐나다 인도 호주 브라질 2013년 2017년 주1) % 숫자는 2017년까지의 연평균 성장률 주2) 우리나라의 경우 BCG와 MOIBA와의 모바일 인터넷(무선인터넷) 경제에 대한 범위와 분류의 차이로 매출액 규모에 차이가 있음 자료: BCS(2015. 2), The Growth of the Global Mobile Internet Economy 13개 주요국의 모바일 인터넷 경제로부터 창출된 매출액을 부문별로 살펴보면 플랫 폼 디바이스 모바일 OS 부문이 39%로 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났으며, 그 다음으로 앱 콘텐츠 서비스 부문이 34%, 액세스(서비스 프로바이더) 부문이 19%, 네트워크 인프라스트럭처 운영비용 부문이 8%를 차지하는 것으로 나타났다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 미국의 경우 플랫폼 디바 이스 모바일 OS 부문이 42%, 앱 콘텐츠 서비스 부문이 41%로 두 부문이 80%를 넘어 대부분을 차지하였으며, 중국은 플랫폼 디바이스 모바 일 OS 부문이 49%로 절반 가량을 차지하는 것으로 나타났다. EU5개국의 경우 플랫폼 디바이스 모바일 OS 부문이 42%, 앱 콘텐츠 서비스 부문이 각각 37%와 36%로 매출 액의 3/4 가량을 차지하는 것으로 나타났으며, 일본은 앱 콘텐츠 서비스 부문이 36%, 액세스 부문이 32%로 액세스 부문의 매출액 비중이 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 우리나라는 플랫폼 디바이스 모바일 OS 부문이 39%로 가장 많은 비중을 차지하였으 며, 액세스 부문이 28%를 차지하는 것으로 나타났다. 인도와 호주는 앱 콘텐츠 서 비스 부문이 각각 53%와 41%로 상대적으로 높은 비중을 차지하였으며, 브라질은 플랫 폼 디바이스 모바일 OS 부문이 58%로 상대적으로 높은 비중을 차지하는 것으로 나타 났다. 190
[그림 3-96] 13개 주요국의 부문별 모바일 인터넷 경제로부터 창출된 매출액 비중 8% 5% 9% 8% 14% 12% 6% 5% 9% 8% 12% 15% 11% 19% 22% 19% 21% 19% 28% 32% 30% 42% 39% 37% 42% 29% 49% 18% 39% 58% 53% 34% 41% 36% 36% 37% 41% 20% 21% 14% 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 13개국 Total 미국 중국 EU5 일본 한국 캐나다 인도 호주 브라질 앱/콘텐츠/서비스 엑세스(서비스 프로바이더) 플랫폼/디바이스/모바일OS 네트워크/인프라 운영 비용 자료: BCS(2015. 2), The Growth of the Global Mobile Internet Economy 나. 앱마켓 동향 App Annie 자료에 따르면 2015년 1분기 안드로이드 스마트폰 기준 주요국별 앱 적극 사용자의 상위 앱 카테고리를 살펴보면 커뮤니케이션 앱이 상위권을 차지하고 있는 가운 데, 국가별로 다소 간의 차이를 보이고 있다. 미국의 경우 소셜 앱이 1위를 차지했으며, 2 위는 커뮤니케이션 앱, 3위는 뉴스 및 잡지 앱, 4위는 툴 관련 앱, 5위는 개인화 앱이 차지 한 것으로 나타났다. 우리나라의 경우 1위는 커뮤니케이션 앱이었으며, 2위는 소셜 앱, 3 위는 개인화 앱, 4위는 북&레퍼런스 앱, 5위는 게임 앱이 차지한 것으로 나타났다. <표 3-36> 안드로이드 스마트폰 적극 이용자 앱 사용 상위 카테고리 순위 미국 영국 독일 일본 한국 1 소셜 커뮤니케이션 커뮤니케이션 커뮤니케이션 커뮤니케이션 2 커뮤니케이션 소셜 뉴스&매거진 생산성 소셜 3 뉴스&매거진 뉴스&매거진 생산성 개인화 개인화 4 툴 생산성 소셜 툴 북&레퍼런스 5 개인화 툴 툴 소셜 게임 자료: App Annie(2015. 1Q), Insights Into App Engagement 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 191
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 한편, 안드로이드 스마트폰 적극 사용자가 앱을 이용하는 시간을 살펴보면 미국과 영 국, 독일의 경우 소셜앱과 커뮤니케이션이 1위와 2위를 차지한 반면, 일본과 우리나라는 커 뮤니케이션 앱과 게임 앱이 1위와 2위를 차지한 것으로 나타나 다소간의 차이를 보였다. <표 3-37> 안드로이드 스마트폰 적극 이용자 앱 사용 시간 상위 카테고리 순위 미국 영국 독일 일본 한국 1 소셜 소셜 커뮤니케이션 커뮤니케이션 커뮤니케이션 2 커뮤니케이션 커뮤니케이션 소셜 게임 게임 3 미디어&비디오 미디어&비디오 미디어&비디오 소셜 소셜 4 게임 뉴스&매거진 게임 미디어&비디오 미디어&비디오 5 엔터테인먼트 게임 뉴스&매거진 뉴스&매거진 북&레퍼런스 자료: App Annie(2015. 1Q), Insights Into App Engagement 미국에서 가장 많이 사용된 앱은 페이스북, 크롬 브라우저, 스내챗으로 나타났으며, 영국과 독일은 왓츠앱 메신저, 페이스북, 크롬 브라우저 순으로 나타났으며, 일본은 라 인, 크롬 브라우저, 트위터 순으로 나타났다. 우리나라는 카카오톡, 캐시슬라이드, 페이 스북 순으로 나타났다. <표 3-38>안드로이드 스마트폰 적극 이용자 앱 사용 현황 순위 미국 영국 독일 일본 한국 1 페이스북 왓츠앱메신저 왓츠앱메신저 라인 카카오톡 2 크롬브라우저 페이스북 페이스북 크롬브라우저 캐시슬라이드 3 스냅챗 크롬브라우저 크롬브라우저 트위터 페이스북 자료: App Annie(2015. 1Q), Insights Into App Engagement KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 미국에서 앱 사용 시간이 가장 많았던 앱은 페이스북, 크롬브라우저, 인스타그램으로 나타났으며, 영국은 페이스북, 왓츠앱메신저, 크롬브라우저인 것으로 나타났다. 독일은 왓츠앱메신저, 페이스북, 크롬브라우저였으며, 일본은 라인, 크롬브라우저, 트위터인 것 으로 나타났다. 우리나라는 카카오톡, 페이스북, 다음앱인 것으로 나타났다. 192
<표 3-39> 안드로이드 스마트폰 적극 이용자의 커뮤니케이션/소셜 앱 중 사용 시간 상 순위 미국 영국 독일 일본 한국 1 페이스북 페이스북 왓츠앱메신저 라인 카카오톡 2 크롬브라우저 왓츠앱메신저 페이스북 크롬브라우저 페이스북 3 인스타그램 크롬브라우저 크롬브라우저 트위터 다음 자료: App Annie(2015. 1Q), Insights Into App Engagement 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 한편, 2015년 1분기 국가별 앱스토어 앱 다운로드 순위를 살펴보면 1위는 중국, 2위는 미국, 3위는 일본, 4위는 영국, 5위는 러시아로 나타났는데, 2014년 4분기와 비교해보면 중국이 미국을 제치고 1위를 차지한 것이 큰 변화였다. 국가별 앱스토어 매출 순위에서 는 1위가 미국, 2위 일본, 3위 중국, 4위 영국, 5위 호주로 나타났으며, 2014년 4분기와 비교해보면 순위 변화는 없는 것으로 나타났다. 구글 플레이의 경우 국가별 다운로드 순 위를 살펴보면 1위는 미국, 2위는 브라질, 3위 인도, 4위 러시아, 5위 멕시코로 나타났는 데, 2014년 4분기와 비교해보면 멕시코가 5위로 1계단 상승했다. 구글 플레이 국가별 매 출 순위를 살펴보면 1위는 일본, 2위는 미국, 3위는 한국, 4위 독일, 5위는 대만으로 나 타났으며, 2014년 4분기와 비교해보면 순위 변화는 없는 것으로 나타났다. 다. 주요국 모바일 인터넷 산업 동향 1) 미국 미국은 연방통신위원회(Federal Communication Commission, FCC)가 정보통신 및 방송정책 수립 및 규제를 총괄하고 있으며, 상무부 산하기관으로 국가통신정보관리 청(National Telecommunications and Information Administration, NTIA)이 미국 정부 의 통신정책을 담당하고 있다. 주요 정책으로 연방통신위원회(FCC) 전략 계획 2009-2014(FCC Strategic Plan 2009-2014)에서는 브로드밴드, 경쟁, 주파수, 미디어, 공공안 전 및 국가보안, 연방통신위원회 현대화 등의 정책을 추진하고 있다. 2014년 미국의 스마트폰 및 태블릿 이용자 중 앱 구매자는 총 7,710만 명으로 2013 년 6,290만 명 대비 22.6% 증가하였으며, 전체 모바일 이용자 중에서 앱 구매자의 비중 도 2013년 27.2%에서 2014년 32.7%로 높아진 것으로 나타났다. 스마트폰과 태블릿으로 나누어보면 스마트폰 이용자 중에서 앱 구매자는 2014년 5,900만 명으로 2013년 4,240 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 193
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 만 명 대비 39.3% 증가했으며, 전체 스마트폰 이용자 중에서 앱 구매자 비중도 2013년 30.0%에서 2014년 36.0%까지 높아진 것으로 나타났다. 태블릿 이용자 중에서 앱 구매자 는 2014년 5,840만 명으로 2013년 5,460만 명 대비 7.0% 증가했으며, 전체 태블릿 이용 자 중에서 앱 구매자가 차지하는 비중은 2013년 47.0%에서 2014년 45.0%로 소폭 줄어든 것으로 나타났다. 스마트폰 태블릿 전체 <표 3-40> 기기별 모바일 앱 구매자 현황(단위: 백만 명) 구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 앱 구매자 42.4 59.0 65.2 70.1 73.8 76.9 증가율 57.0% 39.3% 10.4% 7.5% 5.3% 4.2% 스마트폰 이용자 대비 비중 30.0% 36.0% 35.8% 35.5% 35.3% 35.3% 앱 구매자 54.6 58.4 60.9 63.3 65.1 66.7 증가율 28.8% 7.0% 4.3% 3.9% 2.9% 2.4% 태블릿 이용자 대비 비중 47.0% 45.0% 44.0% 43.6% 43.4% 43.3% 앱 구매자 62.9 77.1 80.1 82.3 83.7 85.0 증가율 50.4% 22.6% 3.9% 2.7% 1.8% 1.5% 모바일 이용자 대비 비중 27.2% 32.7% 33.3% 33.7% 33.8% 33.8% 자료: emarketer(2015. 2), http://www.emarketer.com/article/only-33-of-us-mobile- Users-Will-Pay-Apps- This-Year/1011965 닐슨 자료에 따르면 미국 스마트폰 이용자들의 경우 2014년 4분기 26.7개의 앱을 이 용하였으며, 개인 당 월평균 37시간 28분을 이용하는 것으로 나타났다. 앱 이용 수는 2012년 4분기 26.5개에서 2013년 4분기 26.8개, 2014년 4분기 26.7개로 거의 변화가 없 지만, 이용 시간은 2012년 4분기 23시간 2분에서 2013년 4분기 30시간 15분, 2014년 4분 기 37시간 28분으로 크게 증가하고 있는 것으로 나타나, 적은 수의 앱을 더 오랫동안 사 용하는 것으로 분석된다. 특히 상위 200개의 앱 안에서 이용자들의 시간 70%가 소요되 는 것으로 나타나 이러한 추세를 잘 설명해주고 있다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 <표 3-41> 미국 스마트폰 이용자 월 평균 앱 이용 수 및 앱 이용 시간 구분 2012년 4Q 2013년 4Q 2014년 4Q 월 평균 앱 이용 수(개) 26.5 26.8 26.7 월 평균 앱 이용 시간(시간) 23:02 30:15 37:28 자료: Nielsen(2015. 6), http://www.nielsen.com/us/en/insights/news/2015/so-many-apps -so-much-moretime-for-entertainment.html 194
한편, 미국 모바일 이용자들의 디지털 비디오 시청 시간도 증가하고 있다. 미국 성인 기 준 디지털 비디오 평균 시청 시간은 2014년 1시간 3분이었으나, 2015년에는 1시간 16분으 로 증가하였다. 기기별로 살펴보면 모바일 기기를 통한 디지털 비디오 시청은 2014년 30분 에서 2015년 39분으로 증가하여, 디지털 기기 시청 시간 증가분이 69.2%로 대다수를 차지 하였다. 이를 다시 나누어보면 태블릿을 통한 디지털 비디오 시청 시간은 2014년 30분에서 2015년 39분으로 증가하였으며, 스마트폰을 통한 디지털 비디오 시청 시간은 2014년 12분 에서 2015년 17분으로 증가했다. 반면, 데스크탑/랩탑을 통한 디지털 비디오 시청 시간은 2014년과 2015년 각각 24분으로 차이가 없는 것으로 나타났다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 <표 3-42> 기기별 디지털 비디오 일평균 시청 시간(미국 18세 이상 성인 기준) 구분 2011 2012 2013 2014 2015 CAGR (11-15) 디지털 비디오 시청 시간 0:21 0:36 0:50 1:03 1:16 38.4% 모바일 0:03 0:09 0:21 0:30 0:39 91.8% 태블릿 0:01 0:04 0:13 0:18 0:22 119.8% 스마트폰 0:02 0:04 0:08 0:12 0:17 81.1% 데스크탑/랩탑 0:12 0:21 0:22 0:24 0:24 18.6% 기타 연결 기기 0:06 0:06 0:07 0:09 0:13 22.9% 자료: emarketer(2015. 4), http://www.emarketer.com/article/us-adults-spend-55-hours- with-video-content- Each-Day/1012362 모바일 앱 이용자 저변이 확대되고, 모바일을 통한 디지털 비디오 시청 시간이 증가하 는 등 콘텐츠 소비의 패턴이 모바일로 전환됨에 따라 모바일 광고 시장도 급성장하고 있 다. 2014년 미국 모바일 광고 지출 규모는 191억 5천만 달러로 2013년 대비 79.5%나 증가 했으며, 전체 디지털 광고 지출에서 차지하는 비중도 2013년 24.7%에서 2014년 37.7%로 높아진 것으로 나타났다. 또한 전체 미디어 광고 지출에서 모바일 광고 지출이 차지하는 비중도 2013년 6.3%에서 2014년 10.8%까지 높아진 것으로 나타났다. 2015년에는 모바일 광고 지출 규모가 2014년 대비 50.0% 증가한 287억 2천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 디지털 광고 지출에서 차지하는 비중은 49.0%, 전체 미디어 광고 지출에서 차지하는 비 중은 15.3%까지 증가할 것으로 예상된다. 2019년에는 모바일 광고 지출 규모가 658억 7 천만 달러까지 증가할 것으로 전망되며, 디지털 광고 지출에서 차지하는 비중은 72.2%, 전체 미디어 광고 지출에서 차지하는 비중은 28.6%까지 증가할 것으로 예상된다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 195
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 <표 3-43> 미국 모바일 광고 지출 규모 추이(단위: 10억 달러) 구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 모바일 광고 지출 규모 10.67 19.15 28.72 40.50 49.81 57.78 65.87 증가율 120.0% 79.5% 50.0% 41.0% 23.0% 16.0% 14.0% 디지털 광고 지출 대비 비중 24.7% 37.7% 49.0% 60.4% 66.6% 69.7% 72.2% 전체 미디어 광고 지출 대비 비중 6.3% 10.8% 15.3% 20.4% 23.9% 26.3% 28.6% 자료: emarketer(2015. 3), http://www.emarketer.com/article/mobile-will-account-72-of- US-Digital-Ad- Spend-by-2019/1012258 2) 중국 중국은 공업신식화부, 국가광전총국, 중국과학원 등이 정보산업 진흥 계획, 3망 융합 계획, 국가 브로드밴드 계획, 브로드밴드 차이나, 문화산업 배증계획 등을 추진하고 있 다. 정보산업 진흥 계획에서는 2006년 8월 정보산업 제11차 5개년 계획(Eleventh Five Year Plan 2006-2010), 중장기 계획(Medium- and Long-term National Plan for Science and Technology 2006-2020), 2010년 말, 제12차 5개년 계획(Twelfth Five Year Plan 2011-2015)을 발표하였으며, 3망융합 계획에서는 정보통신(ICT) 방송 상호진입 시범사 업 실시, 케이블 방송망의 통합 추진, 통신 브로드밴드망 구축 가속화, 도시의 FTTH 구 축, 농촌지역의 브로드밴드망 커버리지 확대 등을 추진하고 있다. 국가 브로드밴드 계 획에서는 광 네트워크 브로드밴드 구축 촉진 프로그램을 승인한 바 있으며, 자국의 경제 및 사회를 발전시키기 위해 국가 차원의 브로드밴드 계획을 추진하고 있다. 브로드밴드 차이나에서는 중국 전역에 브로드밴드를 구축하고 있으며, 문화산업 배증계획 2015년까 지 문화산업 규모를 최소 2배 이상 성장시키겠다는 목표와 함께 각 산업별 발전 목표치 와 정책을 제시하고 있다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 2015년 1분기 중국 모바일 인터넷 시장 규모는 761억 6천만 위안으로 2014년 1분기 360억 위안 대비 111.8% 성장했으며, 2014년 4분기에 732억 위안 대비 4.0% 성장한 것으 로 나타났다. 중국 모바일 인터넷 시장의 성장 배경에는 스마트폰의 보급 확대와 더불어 모바일 쇼핑 시장이 급격하게 성장하고 있기 때문인 것으로 분석된다. 196
03 90.0 80.0 70.0 60.0 50.0 40.0 30.0 20.0 10.0 [그림 3-97] 중국 모바일 인터넷 시장 추이(단위: 10억 위안) 73.2 76.2 26.3% 23.6% 30.5% 56.1 100.3% 111.3% 109.0% 110.6% 117.0% 111.8% 45.4 69.7% 81.4% 65.7% 33.7 36.0 26.7 21.7 17.0 27.7% 22.7% 26.6% 1.0% 6.6% 4.0% 200.0% 180.0% 160.0% 140.0% 120.0% 100.0% 80.0% 60.0% 40.0% 20.0% 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 0.0 2013년 1Q 2013년 2Q 2013년 3Q 2013년 4Q 2014년 1Q 2014년 2Q 2014년 3Q 2014년 4Q 2015년 1Q(E) 0.0% 매출액(10억 위안) 전분기 대비 성장률 전년 동기 대비 성장률 자료: iresearch(2015. 6), http://www.iresearchchina.com/reports/6523.html 중국 스마트폰 이용자 수는 2014년 4억 8,270만 명에서 2015년 5억 2,580만 명으 로 8.9% 증가할 것으로 예상되며, 2014년부터 연평균 7.3%씩 증가하여 2019년에는 6억 8,770만 명에 달할 것으로 예상된다. [그림 3-98] 중국 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 800.0 700.0 600.0 500.0 400.0 300.0 200.0 100.0 0.0 482.7 525.8 563.3 599.3 640.5 687.7 8.9% 7.1% 6.4% 6.9% 7.4% 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 2019년 스마트폰 이용자 증가율 200.0% 180.0% 160.0% 140.0% 120.0% 100.0% 80.0% 60.0% 40.0% 20.0% 0.0% 자료: emarketer(2015. 7), http://www.emarketer.com/article/asia-pacific-boasts-more- Than-1- Billion- Smartphone-Users/1012984 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 197
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 중국 모바일 인터넷 시장에서는 모바일 쇼핑 관련 시장이 전체 시장의 60% 가량을 차 지하고 있는 것으로 나타났다. 2015년 1분기 기준으로 모바일 쇼핑 시장은 중국의 전체 모바일 인터넷 시장에서 60.5%를 차지하고 있는 것으로 추산되며, 모바일 부가가치 서 비스 시장이 13.1%, 모바일 광고 시장이 13.4%, 모바일 게임 시장이 13.1%를 각각 차지하 고 있는 것으로 나타났다. 모바일 쇼핑 시장은 2014년 1분기에45.1%의 시장을 차지하고 있었지만, 2015년 1분기에는 무려 15.3%p나 그 비중이 증가한 것으로 나타났다. [그림 3-99] 중국 모바일 인터넷 시장 구성 15.2% 14.2% 15.2% 15.2% 15.8% 14.2% 12.4% 11.6% 13.1% 6.8% 11.6% 45.3% 38.2% 14.9% 17.0% 13.0% 13.5% 15.1% 14.2% 13.5% 14.6% 13.1% 21.6% 18.5% 26.1% 34.5% 27.3% 32.7% 36.0% 35.5% 40.5% 45.1% 50.7% 54.0% 59.6% 60.4% Q1-13 Q2-13 Q3-13 Q4-13 Q1-14 Q2-14 Q3-14 Q4-14 Q1-15e Mobile Shopping Mobile value-added service Mobile advertising Mobile game 자료: iresearch(2015. 6), http://www.iresearchchina.com/reports/6523.html 실제로 2015년 1분기 중국 모바일 쇼핑의 총 거래액은 3,623억 위안으로 2014년 4분기 3,800억 위안 보다 4.7% 감소했지만, 2014년 1분기보다는 168.3%나 증가한 것으로 나타 났다. 2014년 4분기보다 총 거래액이 소폭 감소한 것은 계절적 요인에 기인한 것으로 분 석되며, 2013년 1분기부터 분기별 총 거래액을 살펴보면 매우 빠른 속도로 증가하는 것을 알 수 있다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 198
03 400.0 300.0 200.0 100.0 [그림 3-100] 분기별 중국 모바일 쇼핑 총 거래액 추이(단위: 10억 위안) 400.3% 380.2 362.3 287.9% 285.7% 282.7% 254.7% 274.9% 235.4 218.3% 189.9 168.3% 257.7% 38.1 50.7 65.8 135.1 119.4 22.0% 33.1% 30.0% 13.1% 40.6% 24.0% 61.5% -4.7% 81.5% 500.0% 400.0% 300.0% 200.0% 100.0% 0.0% 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 0.0 2013년 1Q 2013년 2Q 2013년 3Q 2013년 4Q 2014년 1Q 2014년 2Q 2014년 3Q 2014년 4Q 2015년 1Q(E) -100.0% 총 거래액(10억 위안) 전분기 대비 성장률 전년 동기 대비 성장률 자료: iresearch(2015. 6), http://www.iresearchchina.com/reports/6523.html 한편, 중국 모바일 앱 이용자 가운데 모바일 앱을 소유한 최초 6개월 동안 모바일 앱 을 사용한 횟수를 살펴보면 1회 사용자 비율은 2013년 3월 27%에서 2014년 3월에는 26%, 2015년 3월에는 37%까지 높아진 것으로 나타났다. 2회 사용한 비율도 2013년 3월 15%에서 2014년 3월 14%, 2015년 3월에는 16%로 높아졌다. 사용 횟수가 적을수록 비중 이 높다는 것은 중국 모바일 앱 이용자의 앱 소비 주기가 짧다는 것을 의미하는 것으로 해석된다. <표 3-44> 중국 모바일 이용자의 모바일 앱 보유 최초 6개월 동안 모바일 앱 사용 비중 사용 횟수 2013년 3월 2014년 3월 2015년 3월 1 27% 26% 37% 2 15% 14% 16% 3 10% 9% 9% 4 7% 6% 6% 5 5% 5% 4% 6 4% 4% 3% 7 3% 3% 2% 8 3% 2% 2% 9 2% 2% 2% 10 2% 2% 1% 11+ 22% 27% 18% 자료: Localytics(2015. 6), http://www.emarketer.com/article/proof-push-notifications- Matter-Mobile-Apps- China/1012655 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 199
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 중국은 막대한 인구를 자랑하는 만큼, 소셜 네트워크 이용자도 급격하게 증가하고 있 다. 2014년 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 이용자 수는 3억 1백만 명으로 2013년 2억 4,940만 명 대비 20.7%나 증가했으며, 2015년에는 2014년 대비 11.6% 증가한 3억 3,590 만 명에 달할 것으로 예상된다. 전체 소셜 네트워크 이용자에서 차지하는 비중은 2013년 72.1%에서 2014년 80.1%, 2015년에는 83.0%가 될 것으로 예상되어, 소셜 네트워크 이용 자 10명 중 8명은 모바일을 통해 소셜 네트워크를 이용하는 것으로 나타났다. 소셜 네트워크 서비스 이용은 모바일 이용자의 중요한 이용 서비스가 되고 있는데, 전체 모바일 폰 이용자 중에서 소셜 네트워크를 이용하는 비중은 2013년 26.0%에서 2014년 30.0%, 2015년에는 32.5%까지 늘어날 것으로 예상된다. 전체 인구에서 차지하는 비중도 2013년 18.5%에서 2014년 22.2%, 2015년에는 24.7%까지 늘어날 것으로 예상된 다. 향후 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 이용자는 2019년 4억 8,040만 명까지 증가할 것으로 예상되며, 전체 소셜 네트워크 이용자의 87.2%, 전체 모바일 폰 이용자의 44.2% 가 이용하게 될 것으로 예상된다. 이는 전체 인구의 34.8%를 차지하는 막대한 규모가 될 것으로 전망된다. <표 3-45> 중국 모바일 폰 기반 소셜 네트워크 이용자 추이(단위: 백만 명) 구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 모바일 폰 기반 소셜네트워크 이용자 수 249.4 301.0 335.9 369.6 406.9 443.0 480.4 증가율 33.8% 20.7% 11.6% 10.0% 10.1% 8.9% 8.4% 전체 소셜 네트워크 이용자 대비 비중 전체 모바일 폰 이용자 대비 비중 72.1% 80.1% 83.0% 85.2% 86.4% 86.9% 87.2% 26.0% 30.0% 32.5% 35.0% 38.0% 41.0% 44.2% 전체 인구 대비 비중 18.5% 22.2% 24.7% 27.0% 29.7% 32.2% 34.8% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 자료: emarketer(2015. 3), http://www.emarketer.com/article/china-home-over-one-fifth- of-mobile-social- Networkers-Worldwide/1012421 중국 모바일 이용자들의 모바일 미디어 사용 시간도 증가하고 있다. 2014년 중국 성 인 기준 디지털 미디어 시청 시간 점유율은 48.5%였으며, 2015년에는 50.4%로 증가한 것으로 나타났다. 이 중에서 모바일 미디어 시청 시간 점유율은 2014년 30.7%에서 2015 200
년 32.9%로 증가하였으며, 기기별로 살펴보면 스마트폰을 통한 미디어 시청 시간 점유 율은 2014년 18.8%에서 2015년 20.3%, 태블릿을 통한 미디어 시청 시간은 2014년 8.4% 에서 2015년 9.5%로 증가한 것으로 타났다. 이에 반해 TV 시청 시간 점유율은 2014년 45.1%에서 2015년 43.6%로 낮아졌으며, 라디오 시청 시간 점유율은 2014년 3.2%에서 2015년 3.1%, 인쇄물을 통한 미디어 시청 시간 점유율은 2014년 3.2%에서 2015년 2.9% 로 각각 낮아진 것으로 나타났다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 <표 3-46> 중국 주요 미디어 일별 시청 시간 점유율(18세 이상 성인 기준) 구분 2011 2012 2013 2014 2015 디지털 35.8% 40.5% 45.4% 48.5% 50.4% 모바일 15.4% 21.0% 26.9% 30.7% 32.9% 스마트폰 7.3% 12.5% 16.3% 18.8% 20.3% 태블릿 1.7% 3.4% 6.5% 8.4% 9.5% 피처폰 6.4% 5.1% 4.1% 3.5% 3.1% 데스크탑/랩탑 20.4% 19.4% 18.6% 17.8% 17.4% TV 55.5% 51.7% 47.6% 45.1% 43.6% 라디오 3.7% 3.6% 3.4% 3.2% 3.1% 프린트 4.9% 4.3% 3.6% 3.2% 2.9% 자료: emarketer(2015. 6), http://www.emarketer.com/article/digital-accounts-over- 50-of-Time-Spent-with- Media-China/1012618 미국과 마찬가지로 중국 모바일 이용자의 앱 사용 증가와 모바일 미디어 시청 증가에 따라 모바일 광고 지출도 크게 증가하고 있다. 2014년 모바일 인터넷 광고 지출 규모는 73억 6천만 달러로 2013년 9천 2백만 달러 대비 700% 증가했으며, 2015년에는 2014년 대비 90% 증가한 139억 8천만 달러에 달할 것으로 예상된다. 디지털 광고 지출에서 차 지하는 비중도 2013년 5.6%에서 2014년 30.8%, 2015년에는 45.0%에 달할 것으로 예상 되며, 전체 미디어 광고 지출에서 차지하는 비중도 2013년 1.7%에서 2014년 11.7%를 거 쳐 2015년에는 19.6%까지 늘어날 것으로 예상된다. 향후 2019년 중국 모바일 인터넷 광 고 지출 규모는 487억 2천만 달러에 달할 것으로 전망되며, 디지털 광고 지출의 74.8%, 전체 미디어 광고 지출의 44.7%를 차지할 것으로 예상된다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 201
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 <표 3-47> 중국 모바일 인터넷 광고 지출 규모 추이(단위: 10억 달러) 구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 모바일 광고 지출 규모 0.92 7.36 13.98 22.14 31.31 40.60 48.72 증가율 310.0% 700.0% 90.0% 58.4% 41.4% 29.7% 20.0% 디지털 광고 지출 대비 비중 5.6% 30.8% 45.0% 55.7% 64.1% 70.4% 74.8% 전체 미디어 광고 지출 대비 비중 1.7% 11.7% 19.6% 27.3% 34.4% 40.3% 44.7% 자료: emarketer(2015. 3), http://www.emarketer.com/article/mobile-internet-ad-spend- China-Almost-Double- This-Year/1012296 3) 일본 일본에서는 총무성이 정보통신 방송 행정 및 정책을 총괄하고 있으며, 정보통신국제 전략국, 종합통신기반국, 정보유통행정국 등 실무조직과 전파관리심의회, 정보통신심의 회 등의 심의 자문 조직이 정보통신 방송 정책 및 규제의 실무와 심의 자문을 담당하고 있다. 일본은 일본재흥전략, 세계 최첨단 ICT 국가창조선언, 스마트 재팬 ICT 전략, 액션 플랜 2013, 액태브 재팬 ICT 전략 등을 추진하고 있다. 일본 재흥전략에서는 일본산업재 흥계획, 전략시장창조계획, 국제활동전개전략 등 3대 실천계획 하에 13대 전략 분야를 추진하고 있으며, 세계 최첨단 ICT 국가창조 선언에서는 ICT 활용을 통한 혁신적인 신 산업과 신서비스 개발로 전체 산업이 촉진되는 사회, 세계에서 가장 안전하고 재해에 강 한 사회, 모든 공공 서비스가 원스톱으로 제공되는 사회를 정책방향으로 제시하고 있다. 스마트 재팬 ICT 전략에서는 기존의 ICT 성장전략 을 이을 새로운 전략인 ICT 성장전략 II 와 해외 전략인 ICT 국제 경쟁력 강화 해외 진출 이니셔티브 두 축을 중심으로 한 ICT 육성 정책을 추진하고 있으며, 액션플랜 2013에서는 전파이용 촉진에 의한 신산업 창출, 초고속 광대역 기반 정비, 재난 통신망 강화, 차세대 통신망 테스트베드(JGN-X)의 지속 적인 구축 및 운용 등이 포함되어 있다. 액티브 재팬 ICT 전략에서는 Active Life, Active Data, Rich Contents, Active Communications, 정보보안 강화 등을 골자로 하며, 이를 통 해 2020년까지 글로벌 경쟁력을 갖추는 것을 목표로 하고 있다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 Communications and Information Network Association of Japan(CIAJ)의 모바일 폰 이용자 중 모바일 디바이스별 보유 현황을 살펴보면 일본 모바일 폰 이용자 중 스마트폰 보유 비중은 76.9%에 달하는 것으로 나타났으며, 피처폰 보유 비중은 24.3%인 것으로 나타났다. 또한 모바일 서비스 가입 태블릿 보유자는 8.5%, WiFi 라우터 보유자는 8.1%, 202
WiFi 태블릿 보유자는 7.7%, 간이 휴대 전화 보유자는 1.5%인 것으로 나타났다. 한편, 2014년 일본의 스마트폰 이용자는 5,080만 명으로 2013년 4,050만 명 대비 25.4% 증가 했으며, 2015년에는 2014년 대비 13.0% 증가한 6,120만 명에 달 할 것으로 예상된다. 향 후 2018년에는 6,550만 명까지 증가할 것으로 예상된다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-101] 일본 모바일 폰 이용자 중 모바일 디바이스 보유 비중(2015년 4월 스마트폰 76.9% 피처폰 24.3% 태블릿(모바일 서비스 가입) 8.5% WiFi라우터 8.1% 테블릿(WiFi 용) 7.7% 간이 휴대 전화 1.5% 자료: CIAJ(2015. 7), 2015 Mobile Phone Usage Report [그림 3-102] 일본 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 50.8 57.4 61.2 63.9 65.5 40.5 2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 자료: emarketer(2014. 12), http://www.emarketer.com/article/2-billion-consumers-worldwide- Smartphonesby-2016/1011694 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 203
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 일본 트위터 이용자수도 꾸준히 증가하고 있다. 2014년 일본 트위터 이용자는 2,090 만 명으로 2013년 1,800만 명 대비 16.4% 증가하였으며, 2015년에는 2014년 대비 14.0% 증가한 2,390만 명에 달할 것으로 예상된다. 전체 소셜 네트워크 이용자 대비 비중은 2013년 37.4%에서 2014년 41.6%, 2015년에는 46.1%까지 증가할 것으로 예상되며, 전체 인터넷 이용자 대비 비중도 2013년 18.0%, 2014년 20.5%, 2015년 23.0%까지 높아질 것 으로 예상된다. 전체 인구 대비 트위터 이용자 비중도 2013년 14.1%, 2014년 16.5%, 2015 년 18.8%까지 높아질 것으로 예상된다. 향후 일본 트위터 이용자 수는 2019년 2,840만 명까지 증가할 것으로 전망되며, 전체 소셜 네트워크 이용자 대비 비중은 51.9%, 전체 인터넷 이용자 대비 비중은 26.9%, 전체 인구 대비 비중은 22.6%까지 높아질 것으로 전 망된다. <표 3-48> 일본 트위터 이용자 추이(단위: 백만 명) 구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 트위터 이용자 수 18.0 20.9 23.9 25.5 26.9 27.7 28.4 증가율 32.9% 16.4% 14.0% 6.9% 5.3% 3.1% 2.6% 전체 소셜 네트워크 이용자 대비 비중 37.4% 41.6% 46.1% 48.3% 50.2% 51.2% 51.9% 전체 인터넷 이용자 대비 비중 18.0% 20.5% 23.0% 24.4% 25.6% 26.3% 26.9% 전체 인구 대비 비중 14.1% 16.5% 18.8% 20.1% 21.2% 22.0% 22.6% 자료: emarketer(2015. 4), http://www.emarketer.com/article/half-of-japans-social- Networkers-Use-Twitterby-2017/1012432 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 모바일 이용자 증가 및 트위터로 대표되는 소셜 네트워크 이용이 증가하면서 모바 일 데이터 트래픽 및 모바일 광고 지출 규모도 커지고 있다. 2014년 이용자 1명당 모바 일 데이터 트래픽은 월간 2,444MB가 발생하였으며, 전체 데이터 트래픽에서 스마트폰 데이터 트래픽이 88%로 절대 다수를 차지한 것으로 나타났다. 또한 전체 모바일 데이 터 트래픽에서 모바일 비디오 트래픽이 차지하는 비중은 59%, 4G 데이터 트래픽이 차지 하는 비중은 86%인 것으로 나타났다. 2019년에는 월간 12,590MB 발생할 것으로 전망되 며, 전체 데이터 트래픽에서 스마트폰 데이터 트래픽이 차지하는 비중은 86%가 될 것으 로 예상된다. 전체 모바일 데이터 트래픽에서 모바일 비디오가 차지하는 비중은 74%로 높아지며, 4G 데이터 트래픽이 차지하는 비중은 96%로 높아질 것으로 전망된다. 204
<표 3-49> 일본 모바일 데이터 트래픽 발생 현황 및 전망 구분 2014 2019 1인당 모바일 데이터 트래픽(MB/월) 2,444 12,590 전체 데이터 트래필에서 스마트폰 데이터 트래픽 비중 88% 86% 전체 데이터 트래픽에서 태블릿 데이터 트래픽 비중 2% 7% 전체 데이터 트래픽에서 Laptop 데이터 트래픽 비중 4% 1% 전체 모바일 데이터 트래픽에서 모바일 비디오 트래픽이 차지하는 비중 59% 74% 전체 모바일 데이터 트래픽에서 4G 데이터 트래픽이 차지하는 비중 86% 96% 자료: Cisco(2015), Cisco Visual Networking Index(VNI): Global Mobile Data Traffic Forecast Update, 2014-2019 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 모바일 시장이 활성화되면서 모바일 광고 지출 규모도 꾸준히 증가할 것으로 예상된 다. 2014년 일본 모바일 인터넷 광고 지출 규모는 25억 9천만 달러로 2013년 19억 2천만 달러 대비 35.0% 증가했으며, 2015년에는 2014년 대비 30.0% 증가한 33억 7천만 달러 에 이를 전망이다. 이에 따라 디지털 광고 지출액 대비 비중은 2013년 22.7%에서 2014년 28.6%, 2015년에는 35.0%를 차지할 전망이며, 전체 미디어 광고 지출 대비 비중은 2013 년 4.9%, 2014년 6.5%, 2015년 8.4%를 차지할 것으로 예상된다. 이후 2018년 일본 모바 일 인터넷 광고 지출은 66억 2천만 달러까지 증가할 전망이며, 디지털 광고 지출 규모 대비로는 59.6%, 전체 미디어 광고 지출 규모 대비로는 16.0%를 차지할 전망이다. <표 3-50> 일본 모바일 인터넷 광고 지출 규모 추이(단위: 10억 달러) 구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 모바일 인터넷 광고 지출 규모 1.92 2.59 3.37 4.38 5.52 6.62 증가율 35.0% 35.0% 30.0% 30.0% 26.0% 20.0% 디지털 광고 지출 대비 비중 22.7% 28.6% 35.0% 43.3% 51.9% 59.6% 전체 미디어 광고 지출 대비 비중 4.9% 6.5% 8.4% 10.8% 13.4% 16.0% 자료: emarketer(2014. 12), http://www.emarketer.com/article/mobile-ad-spend-mature- APAC-Markets-Growby-Double-Digits-2015/1011775 4) 인도 인도에서는 정보통신기술부, 통신규제위원회 등에서 정보통신 관련 정책과 규제를 담 당하고 있으며, 국가통신정책, 국가 브로드밴드 계획, 국가 정보통신 계획 승인 등의 정 책을 추진하고 있다. 국가 통신 정책에서는 안전하고 신뢰할 수 있으며 저렴한 가격의 고 품질 컨버전스 통신 서비스를 언제 어디서나 이용할 수 있는 환경을 제공하고 이를 통해 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 205
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 포괄적인 사회 경제적 성장을 추진하고 있으며, 국가 브로드밴드 계획에서는 2단계에 걸쳐 인구 500명 이상의 모든 거주지에 광 네트워크 기반 백홀망 구축을 추진하고 있다. 2014년 인도 스마트폰 이용자는 1억 2,330만 명으로 2013년 7,600만 명 대비 62.2% 증가하였으며, 2015년에는 2014년 대비 36.2% 증가한 1억 6,790만 명에 달할 것으로 예 상된다. 인도 스마트폰 이용자는 2013년부터 연평균 29.7%씩 증가하여 2018년에는 2억 7,920만 명에 달할 것으로 예상된다. 스마트폰 이용자 증가와 더불어 소셜 네트워크 서 비스 이용자도 크게 증가하고 있다. 인도 트위터 이용자는 2014년 1,700만 명으로 2013 년 1,150만 명 대비 47.6% 증가했으며, 2015년에는 2,220만 명으로 30.4% 증가할 것으로 예상된다. 향후 2018년에는 3,950만 명까지 증가할 것으로 예상되며, 이에 따라 전체 소 셜 네트워크 서비스 이용자 중에서 트위터 이용자가 차지하는 비중은 2013년 13.6%에서 2014년 15.7%, 2015년 17.0%, 2018년 18.8%까지 증가할 것으로 예상된다. 인터넷 이용자 중에서 트위터 이용자가 차지하는 비중도 2013년 6.9%, 2014년 7.9%, 2015년 8.8%에 이 어 2018년에는 11.4%까지 증가할 것으로 예상되며, 전체 인구에서 트위터 이용자가 차지 하는 비중도 2013년 0.9%, 2014년 1.4%, 2015년 1.8%에 이어 2018년에는 3.0%까 지 증가할 것으로 예상된다. [그림 3-103] 인도 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 300.0 279.2 80.0% 250.0 200.0 62.2% 167.9 204.1 243.8 70.0% 60.0% 50.0% 150.0 123.3 40.0% 100.0 50.0 76.0 36.2% 21.6% 19.5% 14.5% 30.0% 20.0% 10.0% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 0.0 2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 스마트폰 이용자 증가율 0.0% 자료: emarketer(2014. 12), http://www.emarketer.com/article/2-billion-consumers-worldwide- Smartphonesby-2016/1011694 206
<표 3-51> 인도 트위터 이용자 추이(단위: 백만 명) 구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 트위터 이용자 수 11.5 17.0 22.2 28.4 33.9 39.5 증가율 68.8% 47.6% 30.4% 27.8% 19.4% 16.5% 전체 소셜 네트워크 이용자 대비 비중 13.6% 15.7% 17.0% 18.0% 18.5% 18.8% 전체 인터넷 이용자 대비 비중 6.9% 7.9% 8.8% 10.0% 10.8% 11.4% 전체 인구 대비 비중 0.9% 1.4% 1.8% 2.2% 2.6% 3.0% 자료: emarketer(2015. 4), http://www.emarketer.com/article/japan-india-boast-largest-twitter- Audiences- APAC/1011917 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 인도 모바일 시장이 활성화되면서 모바일 광고 지출 규모도 꾸준히 증가할 것으로 예 상된다. 2014년 인도 모바일 인터넷 광고 지출 규모는 7,870만 달러로 2013년 2,620만 달러 대비 200.4% 증가했으며, 2015년에는 2014년 대비 120.1% 증가한 1억 7,320만 달러 에 이를 전망이다. 이에 따라 디지털 광고 지출액 대비 비중은 2013년 4.6%에서 2014년 10.7%, 2015년에는 18.5%를 차지할 전망이며, 전체 미디어 광고 지출 대비 비중은 2013 년 0.5%, 2014년 1.3%, 2015년 2.6%를 차지할 것으로 예상된다. 이후 2018년 인도 모바 일 인터넷 광고 지출은 9억 4,250만 달러까지 증가할 전망이며, 디지털 광고 지출 규모 대비로는 53.1%, 전체 미디어 광고 지출 규모 대비로는 11.9%를 차지할 전망이다. <표 3-52> 인도 모바일 인터넷 광고 지출 규모 추이(단위: 백만 달러) 구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 모바일 인터넷 광고 지출 규모 26.2 78.7 173.2 346.5 589.0 942.5 증가율 200.0% 200.4% 120.1% 100.1% 70.0% 60.0% 디지털 광고 지출 대비 비중 4.6% 10.7% 18.5% 29.5% 40.5% 53.1% 전체 미디어 광고 지출 대비 비중 0.5% 1.3% 2.6% 4.9% 7.9% 11.9% 자료: emarketer(2015. 4), http://www.emarketer.com/article/digital-takes-tiny-share-of-ad- Spending- India/1012326 5) 인도네시아 인도네시아에서는 통신정보기술부, 통신규제국 등에서 정보통신 관련 정책과 규제를 담당하고 있으며, 인도네시아 정보통신 2025 계획, 팔라파 링 프로젝트 등을 추진하고 있다. 인도네시아 정보통신 2025 계획에서는 정보통신(ICT) 인프라 구축, 정보통신(ICT) 인력자원 개발, 법 및 제도 정비를 기반으로 2025년까지 지식 기반 사회 건설을 추진하 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 207
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 고 있으며, 팔라파 링(Palapa Ring) 프로젝트로 전 국토를 광케이블로 연결하여 지역 간 특히, 인도네시아 동부 지역의 정보 격차 해소를 추진하고 있다. 2014년 인도네시아 스마트폰 이용자는 3,830만 명으로 2013년 2,740만 명 대비 39.8% 증가하였으며, 2015년에는 2014년 대비 36.3% 증가한 5,220만 명에 달할 것으로 예상된다. 인도네시아 스마트폰 이용자는 2013년부터 연평균 30.3%씩 증가하여 2018년 에는 1억 300만 명에 달할 것으로 예상된다. 스마트폰 이용자 증가와 더불어 소셜 네트 워크 서비스 이용자도 크게 증가하고 있다. 인도네시아의 모바일 폰을 통한 소셜 네트 워크 서비스 이용자는 2014년 5,240만 명으로 2013년 3,980만 명 대비 31.7% 증가했으 며, 2015년에는 6,430만 명으로 21.1% 증가할 것으로 예상된다. 향후 2018년에는 9,610 만 명까지 증가할 것으로 예상되며, 이에 따라 전체 소셜 네트워크 서비스 이용자 중에 서 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 서비스 이용자가 차지하는 비중은 2013년 71.2%에 서 2014년 81.2%, 2015년 87.8%, 2018년 95.3%까지 증가할 것으로 예상된다. 전체 인구 에서 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 이용자가 차지하는 비중도 2013년 15.8%, 2014년 20.7%, 2015년 24.8%에 이어 2018년에는 36.6%까지 증가할 것으로 예상된다. [그림 3-104] 인도네시아 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 120.0 103.0 60.0% 100.0 80.0 39.8% 36.5% 69.4 86.6 50.0% 40.0% 60.0 40.0 27.4 38.3 52.2 33.0% 24.8% 18.9% 30.0% 20.0% 20.0 10.0% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 0.0 2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 스마트폰 이용자 증가율 0.0% 자료: emarketer(2014. 12), http://www.emarketer.com/article/2-billion-consumers-worldwide- Smartphonesby-2016/1011694 208
<표 3-53> 인도네시아 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 서비스 이용자 추이(단위: 백만 명) 구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 이용자 수 39.8 52.4 64.3 77.3 87.4 96.1 증가율 46.5% 31.7% 21.1% 21.8% 13.1% 10.0% 전체 소셜 네트워크 이용자 대비 비중 71.2% 81.2% 87.8% 94.2% 94.8% 95.3% 전체 인구 대비 비중 15.8% 20.7% 24.8% 29.9% 33.5% 36.6% 자료: emarketer(2014. 12), http://www.emarketer.com/article/facebook-users-indonesia- Have-Highest- Mobile-Usage-Rate-Worldwide/1011896 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 인도네시아 모바일 시장이 활성화되면서 모바일 광고 지출 규모도 꾸준히 증가할 것 으로 예상된다. 2014년 인도네시아 모바일 인터넷 광고 지출 규모는 4,000만 달러로 2013년 1,000만 달러 대비 250.0% 증가했으며, 2015년에는 2014년 대비 200.0% 증가 한 1억 3,000만 달러에 이를 전망이다. 이에 따라 디지털 광고 지출액 대비 비중은 2013 년 5.3%에서 2014년 9.3%, 2015년에는 15.5%를 차지할 전망이며, 전체 미디어 광고 지 출 대비 비중은 2013년 0.2%, 2014년 0.4%, 2015년 1.1%를 차지할 것으로 예상된다. 이 후 2018년 인도네시아 모바일 인터넷 광고 지출은 26억 8,000만 달러까지 증가할 전망 이며, 디지털 광고 지출 규모 대비로는 54.4%, 전체 미디어 광고 지출 규모 대비로는 13.7%를 차지할 전망이다. <표 3-54> 인도네시아 모바일 인터넷 광고 지출 규모 추이(단위: 10억 달러) 구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 모바일 인터넷 광고 지출 규모 0.01 0.04 0.13 0.32 0.74 1.49 2.68 증가율 200.0% 250.0% 200.0% 150.0% 130.0% 100.0% 80.0% 디지털 광고 지출 대비 비중 5.3% 9.3% 15.5% 22.8% 31.8% 42.3% 54.4% 전체 미디어 광고 지출 대비 비중 0.2% 0.4% 1.1% 2.4% 4.9% 8.7% 13.7% 주) 인터넷 광고 지출 규모의 소수점 자리 정렬로 인해 표 상에서 계산되는 증가율과 차이가 있을 수 있음 자료: emarketer(2015. 3), http://www.emarketer.com/article/indonesia-boasts-highest- Digital-Mobile- Internet-Ad-Growth-World/1012341 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 209
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 6) 동남아시아 국가(필리핀, 태국, 말레이시아, 베트남) 필리핀에서는 과학기술부, 통신위원회, 교통통신부 등이 정보통신 관련 정책과 규제 를 담당하고 있으며, 필리핀 디지털 전략 2011-2016, 전자정부 프로젝트 등을 추진하고 있다. 필리핀 디지털 전략 2011-2016은 Aquino 정부의 필리핀 국민과의 사회적인 약속 (Social Contract with the Filipino People) 을 바탕으로 주로 정보통신(ICT)에 대한 사용 증진을 목표로 하고 있으며, 전자정부 프로젝트를 통해서는 온라인 공공 서비스의 보안 강화, 브로드밴드 미보급 지역에 유휴 주파수 활용을 통한 서비스 보급, 결제 플랫폼 개 발, 기존 정부 네트워크 및 애플리케이션의 통합 등을 추진하고 있다. 태국에서는 정보통신기술부, 국가방송통신위원회 등을 중심으로 정보통신 관련 정책 과 규제를 담당하고 있으며, 디지털 경제, 3차 정보통신 마스터플랜 2014-2018, IT 2020 등의 정책을 추진하고 있다. 3차 정보통신(ICT) 마스터플랜 2014~2018(3rd ICT Master Plan 2014~2018)에서는 스마트 태국 을 비전으로, 정보통신(ICT) 인프라 구축, 서비스 및 창의 산업의 효율적 발전, 전자정부 서비스의 혁신과 발전, 사이버 보안 강화 등을 목 표로 하고 있으며, IT 2020(The National IT Policy Framework for the year 2011-2020) 에서는 정보통신을 통해 태국 국민들을 지식과 지혜로 인도하고, 사회를 평등과 지속 가 능 경제로 인도하는 것을 목표로 하고 있다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 말레이시아에서는 정보통신멀티미디어부, 통신멀티미디어위원회 등에서 통신 관련 정책과 규제를 담당하고 있으며, 국가 브로드밴드 이니셔티브, 제10차 말레이시아 국가 발전 계획, 국가 브로드밴드 계획, 국가 창의적 산업 활성화 계획, 국가 IT 어젠다 등을 추진하고 있다. 국가브로드밴드 계획에서는 경제성장 및 생산성 증대를 이끌 수 있는 커 뮤니케이션 인프라의 국가 경쟁력을 강화하고, 정부 서비스의 생산성 및 효율성 증대, 삶의 질을 향상시킬 수 있는 진보된 애플리케이션 적용으로 사회 및 경제 발전을 도모하 며, 도시와 지방의 커뮤니케이션 격차 해소와 사회 통합 실현을 추진하고 있다. 국가 브 로드밴드 이니셔티브에서는 2015년까지 가구당 브로드밴드 보급률 목표를 75%로 설정 하고 추진하고 있다. 국가 창의적산업 활성화 정책에서는 2015년까지 정보통신산업의 GDP 기여율을 10.2%까지 확대하는 것을 목표로 하고 있으며, 국가 IT 어젠다에서는 말 레이시아를 정보사회, 지식기반사회 이상의 가치기반사회로 전환시키는 것을 목적으로 하고 있다. 210
베트남에서는 정보통신부, 통신청 등에서 정보통신 관련 정책과 규제를 담당하고 있 으며, 베트남 2010년 우정통신 발전전략과 2020년 비전(Vietnam s Posts and Telecommunication Development Strategy until 2010 and Orientation until 2020), 공공 통신 서 비스 프로그램 2011-2015(Public Telecommunications Service Program 2011-2015), 2025 년을 겨냥한 2020년까지의 IT 산업 발전계획(Master plan on IT development until 2020 with a vision toward 2025) 등을 추진하고 있다. 베트남 2010년 우정통신 발전전략과 2020년 비전에서는 남부 경제개발지구를 국제 경제 및 금융, 무역의 허브로 육성하고 경제 전반에 걸친 파급효과를 극대화시키기 위해서는 지식 기반 경제 체제로의 전환과 정보사회로의 진입이 시급하다고 판단하여 국가 전체의 정보통신(ICT) 정책 및 전략을 제안하여 국가 전체의 산업화와 근대화, 국가 경제 인프라 구축을 촉진한다는 계획이다. 공공 통신 서비스 프로그램 2011-2015에서는 베트남 통신 서비스 부문 발전을 통해 공 공 서비스 품질을 향상시키고 국제적인 경쟁력 확보하는 것을 포함하고 있다. 2025년을 겨냥한 2020년까지의 IT 산업 발전계획에서는 2025년을 겨냥한 2020년까지의 IT 산업 발전계획 초안을 기반으로 IT산업 특화 공업단지와 대학연구센터를 현행 7곳에서 19곳 까지 늘린다는 구상이며, 콘텐츠 서비스, BPO(Business Process Outsourcing), 역외 서 비스, IT 인재 교육, 데이터센터, 부속 소프트웨어 개발, 국내용 IT 컨설팅 서비스 등을 IT산업 단지에 포함시킬 예정이다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 2014년 필리핀, 베트남, 태국, 말레이시아 동남아시아 4개국의 스마트폰 이용자는 6,270만 명이며, 2015년에는 2014년 대비 19.5% 증가한 7,490만 명이 될 것으로 예상된 다. 2014년부터 연평균 12.0%씩 증가하여 2019년에는 1억 1,070만 명에 달할 것으로 예 상된다. 국가별로 살펴보면 베트남의 연평균 증가세가 가장 높았는데, 베트남 스마트폰 이용자는 2014년 1,660만 명에서 2015년에는 24.7% 증가한 2,070만 명이 될 것으로 예 상되며, 2019년까지 연평균 16.2%씩 증가하여 3,520만 명에 달할 것으로 전망된다. 필 리핀의 경우 스마트폰 이용자는 2014년 2,180만 명에서 2015년에는 20.2% 증가한 2,620 만 명에 달할 것으로 예상되며, 2014년부터 연평균 11.2%씩 증가하여 2019년에는 3,700 만 명에 달할 것으로 전망된다. 태국의 경우 스마트폰 이용자는 2014년 1,540만 명이었 으며, 2015년에는 16.2% 증가한 1,790만 명이 될 것으로 예상된다. 2014년부터 연평균 10.0%씩 증가하여 2019년에는 2,480만 명에 달할 것으로 전망된다. 말레이시아의 스마 트폰 이용자는 2014년 890만 명에서 2015년에는 13.5% 증가한 1,010만 명에 될 것으로 예상되며, 연평균 9.0%씩 증가하여 2019년에는 1,370만 명에 달할 것으로 전망된다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 211
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-105] 필리핀, 베트남, 태국, 말레이시아 4개국 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 8.9 15.4 16.6 10.1 17.9 20.7 11.0 20.0 24.6 11.8 21.9 28.6 12.7 23.4 13.7 24.8 32.0 35.2 21.8 26.2 29.9 33.3 36.5 37.0 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 2019년 필리핀 베트남 태국 말레이시아 자료: emarketer(2015. 7), http://www.emarketer.com/article/asia-pacific-boasts-more- Than-1- Billion-Smartphone-Users/1012984 필리핀, 베트남, 태국, 말레이시아 4개국의 소셜 미디어 환경도 활발하게 발전하고 있다. 4개국의 소셜 미디어 이용률을 살펴보면 말레이시아가 56%로 가장 높았으며, 그 다음으로는 태국이 52%, 필리핀이 42%, 베트남이 33% 순인 것으로 나타났다. 이들 4개 국의 소셜 미디어 이용률은 아시아/태평양 평균인 27%보다 높은 것으로 나타났다. 또한 2014년 1월부터 소셜 미디어 이용자의 증가율을 살펴보면 베트남이 50%, 태국이 42%, 필리핀이 24%, 말레이시아 9%로 나타났으며, 아시아/태평양 평균 12%를 기준으로 하면 베트남, 태국, 필리핀은 높은 증가율을 보이는 것으로 나타났다. [그림 3-106] 필리핀, 베트남, 태국, 말레이시아 4개국 소셜 미디어 이용 현황 42% 33% 52% 56% 27% 24% 50% 42% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 소셜 미디어 이용률 9% 소셜 미디어 이용자 증가율 필리핀 베트남 태국 말레이시아 아시아/태평양 평균 자료: Facebook(2015. 1Q), Tencent(2014. 4Q), VKontake(2014. 3Q&2014. 4Q), We Are Social&IBA(2015. 3) Digital, Social, and Mobile in APAC 2015 인용 12% 212
마찬가지로 모바일을 통한 소셜 미디어 저변도 크게 확대되고 있다. 모바일을 통한 소 셜 미디어 이용 현황을 살펴보면 상위 소셜 네트워크에서 모바일을 통한 활동적인 계정 의 비율을 살펴보면 말레이시아 50%, 태국이 46%, 필리핀 36%, 베트남 29%로 나타나, 아시아/태평양 지역 평균 22%보다 모두 높은 것으로 나타났다. 또한 국가별로 가장 활 동적인 소셜 플랫폼에서 활동적인 모바일 소셜 계정의 증가율을 살펴보면 모바일 소셜 이용자 증가율을 베트남이 53%, 필리핀 50%, 태국 36%, 말레이시아 18%로 아시아/태평 양 평균 32% 대비 3개국의 증가율이 높은 것으로 나타났다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-107] 필리핀, 베트남, 태국, 말레이시아 4개국 모바일 소셜 미디어 이용 현황 46% 50% 50% 53% 36% 29% 22% 36% 18% 32% 모바일 소셜 미디어 이용률 모바일 소셜 미디어 이용자 증가율 필리핀 베트남 태국 말레이시아 아시아/태평양 평균 자료: Facebook(2015. 1Q), Tencent(2014. 4Q), VKontake(2014. 3Q&2014. 4Q), We Are Social&IBA(2015. 3) Digital, Social, and Mobile in APAC 2015 인용 한편, 앱 애니에 따르면 2014년 기준 동남아시아 모바일 게임 앱 다운로드 수 및 게 임 앱 매출 현황을 살펴보면 전년 동기 대비 게임 앱 매출액은 75% 증가했으며, 다운로 드 수는 40% 증가한 것으로 나타났다. 우리나라 앱시장을 기준으로 동남아시아 5개국의 게임 앱 다운로드 수를 집계해보면 5개 국가의 앱 다운로드 수는 우리나라의 3배에 달한 것으로 나타났다. 특히 인도네시아는 한국 앱 다운로드 수 대비 약 90%, 태국은 약 70% 를 기록하였으며, 베트남은 우리나라 앱 다운로드 수의 50%에 못미치는 것으로 나타났 다. 반면, 게임 앱 매출을 비교해보면 동남아시아 5개국의 게임 앱 다운로드 매출 규모 는 우리나라 게임 앱 다운로드 매출 규모의 25%에 불과한 것으로 나타났다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 213
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-108] 동남아시아 5개국 앱 마켓별 게임 다운로드 수 현황(2014년 12월 기준) 한 국 인도네시아 태 국 필 리 핀 말레이시아 베 트 남 100=한국 Google Play 다운로드 수 기준 100 75 50 25 0 0 25 50 75 100 자료: 앱 애니, 한국콘텐츠진흥원(2015. 5), 글로벌 게임산업 트렌드 인용 [그림 3-109] 동남아시아 5개국 앱 마켓별 게임 앱 매출 현황 현황(2014년 12월 기준) 한 국 인도네시아 태 국 필 리 핀 말레이시아 베 트 남 100=한국 Google Play 매출 기준 100 75 50 25 0 0 25 50 75 100 자료: 앱 애니, 한국콘텐츠진흥원(2015. 5), 글로벌 게임산업 트렌드 인용 7) 브라질 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 브라질에서는 통신부, 과학기술혁신부, 통신규제위원회 등에서 정보통신 관련 정책 과 규제를 담당하고 있으며, 디지털 통합 정책, 국가 브로드밴드 계획 등을 추진하고 있 다. 디지털 통합 정책은 브라질은 사회통합을 실현하기 위한 다양한 디지털 통합(Digital Inclusion) 정책을 추진하고 있으며, ü GESAC(디지털 사회를 위한 전자정부 및 브로드밴 드(WiMAX/위성 기반) 인프라 구축)이 주요 프로그램이다. 이 프로그램에는 커뮤니티 텔 레센터(Community Telecenters, 소득층을 위한 컴퓨터 센터 건립), 지방 통신 보급(Rural Telecommunications, 농촌 지역 내 인터넷 서비스 및 휴대전화 보급), 학교 브로드밴드 보급(Broadband in Schools, 2025년까지 브라질 모든 학교에 브로드밴드 네트워크 구 축), 디지털 시티(Digital City, 공공기관의 서비스 현대화 프로젝트), 네트워크 디지털 시 민권(Network Digital Citizenship, 사회 정책의 격차 해소) 등이 담겨 있다. 국가 브로드 밴드 계획(National Broadband Plan)에서는 2014년까지 브로드밴드 보급 가구 수 4,000 만 가구, 총 72%의 보급률 달성을 목표로 하고 있다. 214
2014년 브라질 스마트폰 이용자는 3,880만 명으로 2013년 2,710만 명 대비 43.2% 증 가하였으며, 2015년에는 2014년 대비 25.3% 증가한 4,860만 명에 달할 것으로 예상된 다. 브라질 스마트폰 이용자는 2013년부터 연평균 21.5%씩 증가하여 2018년에는 7,190 만 명에 달할 것으로 예상된다. 스마트폰 이용자 증가와 더불어 소셜 네트워크 서비스 이용자도 크게 증가하고 있다. 브라질의 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 서비스 이용자 는 2014년 5,800만 명으로 2013년 2,710만 명 대비 45.7% 증가했으며, 2015년에는 6,740 만 명으로 16.2% 증가할 것으로 예상된다. 향후 2019년에는 9,050만 명까지 증가할 것 으로 예상되며, 이에 따라 모바일 폰 이용자 중에서 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 서 비스 이용자가 차지하는 비중은 2013년 32.7%에서 2014년 45.8%, 2015년 51.7%, 2019년 63.9%까지 증가할 것으로 예상된다. 전체 인구에서 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 이 용자가 차지하는 비중도 2013년 19.8%, 2014년 28.6%, 2015년 33.0%에 이어 2018년에는 43.0%까지 증가할 것으로 예상된다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-110] 브라질 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 80.0 70.0 60.0 50.0 40.0 43.2% 38.8 48.6 25.3% 58.5 66.6 71.9 60.0% 50.0% 40.0% 30.0% 30.0 20.0 10.0 27.1 20.4% 13.8% 8.0% 20.0% 10.0% 0.0 2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 0.0% 스마트폰 이용자 증가율 자료: emarketer(2014. 12), http://www.emarketer.com/article/2-billion-consumers-worldwide- Smartphonesby-2016/1011694 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 215
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 <표 3-55> 브라질 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 서비스 이용자 추이(단위: 백만 명) 구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 이용자 수 39.8 58.0 67.4 72.2 83.0 87.7 90.5 증가율 45.7% 16.2% 7.1% 15.0% 5.7% 3.2% 모바일 폰 이용자 대비 비중 32.7% 45.8% 51.7% 57.8% 60.8% 63.0% 63.9% 전체 인구 대비 비중 19.8% 28.6% 33.0% 37.5% 40.0% 42.0% 43.0% 자료: emarketer(2015. 3), http://www.emarketer.com/article/mobile-social-user-penetration- Nears-30-Latin- America/1012427 브라질 모바일 시장이 활성화되면서 모바일 광고 지출 규모도 꾸준히 증가할 것으 로 예상된다. 2014년 브라질 모바일 인터넷 광고 지출 규모는 2억 5,000만 달러로 2013 년 7,000만 달러 대비 280.0% 증가했으며, 2015년에는 2014년 대비 120.0% 증가한 5억 5,000만 달러에 이를 전망이다. 이에 따라 디지털 광고 지출액 대비 비중은 2013년 3.2% 에서 2014년 9.4%, 2015년에는 18.1%를 차지할 전망이며, 전체 미디어 광고 지출 대비 비중은 2013년 0.4%, 2014년 1.3%, 2015년 2.7%를 차지할 것으로 예상된다. 이후 2019년 브라질 모바일 인터넷 광고 지출은 33억 4,000만 달러까지 증가할 전망이며, 디지털 광 고 지출 규모 대비로는 66.4%, 전체 미디어 광고 지출 규모 대비로는 11.2%를 차지할 전 망이다. <표 3-56> 브라질 모바일 인터넷 광고 지출 규모 추이(단위: 10억 달러) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 모바일 인터넷 광고 지출 규모 0.07 0.25 0.55 1.02 1.73 2.68 3.34 증가율 195.0% 280.0% 120.0% 85.0% 70.0% 55.0% 25.0% 디지털 광고 지출 대비 비중 3.2% 9.4% 18.1% 28.6% 42.6% 58.9% 66.4% 전체 미디어 광고 지출 대비 비중 0.4% 1.3% 2.7% 4.4% 6.9% 9.7% 11.2% 주) 인터넷 광고 지출 규모의 소수점 자리 정렬로 인해 표 상에서 계산되는 증가율과 차이가 있을 수 있음 자료: emarketer(2015. 3), http://www.emarketer.com/article/total-media-ad-spending- Brazil-Pass-20-Billion- This-Year/1012339 216
8) 멕시코 멕시코에서는 통신교통부, 연방방송통신청 등에서 정보통신 관련 정책과 규제를 총 괄하고 있으며, e-멕시코(e-mexico) 정책, e-멕시코 디지털 어젠다 2010-2015, (The Digital Agenda of the National System e-mexico 2010-2015), 정보접근성 향상 어젠다 (Agenda de Conectividad), 커넥티드 멕시코 정책(Mexico Conectado), 디지털 국가 전 략 2013-2018(Estrategia Digital Nacional 2013-2018) 등의 정책을 추진하고 있다. e-멕 시코(e-Maxico) 정책에서는 2025년까지 총 14억 달러를 투자하여 정보통신(ICT) 인프 라 확대, 전자 정부, 전자 상거래, 정보화 교육 등 사업을 추진하고 있다. 커넥티드 멕시 코에서는 2018년까지 전국 25만 개의 주요 공공장소에 핫스팟으로 활용 가능한 브로드 밴드망을 구축한다는 목표로 교통통신부(SCT)산하 지식사회정책실이 주관하고 있는 정 책으로 2013년 12월 기준 3만 8,000개의 공공 핫스팟 구축을 완료했으며, 2014년까지 6 만 5,000개를 추가로 구축하는 것을 포함하고 있다. 디지털 국가 전략 2013-2018에서는 2013년 11월부터 5년간 추진하는 국가 개발 전략으로 첨단 기술의 도입과 활용을 극대 화하여 정부, 경제, 교육, 의료, 사회 안전망 5분야의 디지털화를 통한 멕시코의 경제 및 사회적 발전 도모하고 있다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 2014년 멕시코 스마트폰 이용자는 2,870만 명으로 2013년 2,290만 명 대비 25.3% 증 가하였으며, 2015년에는 2014년 대비 19.2% 증가한 3,420만 명에 달할 것으로 예상된다. 브라질 스마트폰 이용자는 2013년부터 연평균 16.9%씩 증가하여 2018년에는 4,990만 명 에 달할 것으로 전망된다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 217
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-111] 멕시코 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 60.0 60.0% 50.0 40.0 30.0 20.0 22.9 28.7 25.3% 34.2 19.2% 39.4 15.2% 44.7 13.5% 49.9 11.6% 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 10.0 10.0% 0.0 2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 0.0% 스마트폰 이용자 증가율 자료: emarketer(2014. 12), http://www.emarketer.com/article/2-billion-consumers- Worldwide-Smartphonesby-2016/1011694 스마트폰 이용자 증가와 더불어 소셜 네트워크 서비스 이용자도 크게 증가하고 있다. 멕시코의 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 서비스 이용자는 2014년 2,860만 명으로 2013 년 2,330만 명 대비 22.7% 증가했으며, 2015년에는 3,380만 명으로 18.2% 증가할 것으로 예상된다. 향후 2019년에는 5,030만 명까지 증가할 것으로 예상되며, 이에 따라 모바일 폰 이용자 중에서 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 서비스 이용자가 차지하는 비중은 2013년 31.4%에서 2014년 36.6%, 2015년 41.6%, 2019년 56.4%까지 증가할 것으로 예상된다. 전체 인구에서 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 이용자가 차지하는 비중도 2013년 19.7%, 2014 년 23.9%, 2015년 27.9%에 이어 2018년에는 39.9%까지 증가할 것으로 예상된다. <표 3-57> 멕시코 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 서비스 이용자 추이(단위: 백만 명) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 이용자 수 23.3 28.6 33.8 38.4 42.5 46.6 50.3 증가율 22.7% 18.2% 13.6% 10.7% 9.6% 7.9% 모바일 폰 이용자 대비 비중 31.4% 36.6% 41.6% 46.0% 49.6% 53.3% 56.4% 전체 인구 대비 비중 19.7% 23.9% 27.9% 31.4% 34.4% 37.4% 39.9% 자료: emarketer(2015. 5), http://www.emarketer.com/article/mobile-social-user- Penetration-Nears-30-Latin- America/1012427 218
멕시코 모바일 시장이 활성화되면서 모바일 광고 지출 규모도 꾸준히 증가할 것으로 예상된다. 2014년 멕시코 모바일 인터넷 광고 지출 규모는 2억 1천만 달러로 2013년 1 억 달러 대비 105.7% 증가했으며, 2015년에는 2014년 대비 81.0% 증가한 3억 9천만 달러 에 이를 전망이다. 이에 따라 디지털 광고 지출액 대비 비중은 2013년 14.1%에서 2014년 21.4%, 2015년에는 30.5%를 차지할 전망이며, 전체 미디어 광고 지출 대비 비중은 2013 년 2.3%, 2014년 4.3%, 2015년 7.3%를 차지할 것으로 예상된다. 이후 2019년 브라질 모 바일 인터넷 광고 지출은 17억 달러까지 증가할 전망이며, 디지털 광고 지출 규모 대비 로는 67.7%, 전체 미디어 광고 지출 규모 대비로는 24.7%를 차지할 전망이다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 <표 3-58> 멕시코 모바일 인터넷 광고 지출 규모 추이(단위: 10억 달러) 구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 모바일 인터넷 광고 지출 규모 0.10 0.21 0.39 0.61 0.91 1.31 1.70 증가율 129.7% 105.7% 81.05 56.2% 50.3% 43.5% 30.3% 디지털 광고 지출 대비 비중 14.1% 21.4% 30.5% 38.7% 48.5% 59.25 67.7% 전체 미디어 광고 지출 대비 비중 2.3% 4.3% 7.3% 10.6% 15.0% 20.1% 24.7% 자료: emarketer(2015. 3), http://www.emarketer.com/article/mexico-mobile-will-account-30-of- Digital-Ad- Spending-This-Year/1012411 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 219
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 6 주요 기업 동향 및 이슈 가. 애플 애플의 2015년도 회기(9월 결산) 매출은 2,337억 달러로 전년 대비 27.9% 증가하였으 며, 매출 총이익은 936억 달러로 전년 대비 32.7% 증가한 것으로 나타났다. 애플의 매출 이 크게 증가한 것은 2015년 기준 매출의 66%를 차지하는 아이폰의 매출이 1,550억 달 러로 전년 대비 52% 증가했기 때문이다. 아이폰의 판매량은 2015년 2억 3,122만 대가 판매되어 전년 대비 37%나 증가했으며, 특히 중국에서의 매출은 587억 달러로 전년 대 비 84%나 증가한 것으로 나타났다. 미주 지역 매출 증가율 17%, 유럽 지역 매출 증가율 14%, 중국과 일본을 제외한 기타 아시아/태평양 지역 매출 증가율 34%를 크게 뛰어넘는 실적을 기록하였다. 애플이 사상 최대의 매출액을 기록한 것은 대화면 스마트폰인 아이 폰6와 아이폰6+의 판매 호조에 의한 것으로 분석된다. 구분 <표 3-59> 애플 실적 현황(단위: 백만 달러, %) 2013년 매출액 2014년 2015년 매출액 증감 매출액 증감 매출액 170,910 182,795 7.0% 233,715 27.9% 매출 총이익 64,304 70,537 9.7% 93,626 32.7% 매출 총이익 비중 37.6% 38.6% - 40.1% - 자료: 애플 사업보고서 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 애플은 아이튠즈, 앱스토어 등이 포함된 서비스 매출에서도 199억 달러의 매출을 기록 하였는데, 이는 전년 대비 10% 증가한 매출이며, 애플TV, 아이워치 등이 포함된 기타 매 출도 101억 달러로 전년 대비 20% 증가하 것으로 나타났다. 다만 아이패드 매출은 전년 대비 23% 감소한 232억 달러를 기록하였다. 애플은 아이폰의 실적과 함께 애플TV와 아이 워치가 순조로운 판매를 보이고 있고, 앱스토어를 통한 서비스 매출이 안정적이라는 점 에서 강점을 가지고 있으나, 아이폰 한 제품에 집중적인 매출과 수익을 창출되기 때문에, 220
아이폰 실적에 따라 회사의 전체 실적이 좌우되는 불안정한 수익 구조를 가지고 있다. 2015년 하반기부터 2014년 3분기에 출시된 아이폰6와 아이폰6+의 효과 감소와 함께 프 리미엄 폰의 수요 감소, 신제품에 대한 기대감으로 아이폰6와 아이폰6+의 판매량이 감소 하면서 주가 100달러가 붕괴되는 등 주가가 하락세를 보이고 있다. 하지만 2016년 차세대 아이폰(아이폰7)과 애플워치2 등 신제품들을 준비하고 있으며, 신규 IT 분야에 대한 투자 에 적극적으로 나서고 있어 2016년에도 애플의 사업 전망은 밝을 것으로 예상된다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-112] 애플 매출 구성(2015년 회계연도 매출 기준) Other Products 4.3% ipad 9.9% Services 8.5% Mac 10.9% iphone 66.3% 자료: 애플 사업보고서 <표 3-60> 2015년 애플의 주요 M&A 기업 M&A 기업 Camel Audio Semetric FoundationDB LinX Coherent Navigation Metaio Mapsense VocalIQ Perceptio Faceshift 자료: 보도자료 정리 사업분야 오디오 분야 음악 분석 데이터베이스 카메라 지도 증강현실 지도 데이터 분석 및 시각화 음성 기술 머신 러닝 모션 캡처, 가상현실 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 221
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 나. 구글 구글의 2015년도 3Q(12월 결산) 매출은 537억 달러로 전년 매출액 660억 달러의 81.3%를 달성하였으며, 영업이익은 전년 대비 84.7%인 140억 달러를 달성하여 26.1%의 영업이익률을 기록했다. 3분기까지의 매출 과 영업이익을 미루어볼 때 2015년 매출과 영업이익은 2014년 수준을 가볍게 뛰어 넘을 것으로 예상되며, 최대 매출을 기록할 것으 로 예상된다. 구분 2013년 매출액 <표 3-61> 구글 실적 현황(단위: 백만 달러, %) 2014년 매출액 증감 매출액 2015년 3Q 2014 매출 대비 비중 매출액 55,519 66,001 18.9% 53,660 81.3% 영업이익 15,403 16,496 7.1% 13,980 84.7% 영업이익률 27.7% 25.0% - 26.1% - 자료: 페이스북 사업보고서 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 구글의 매출이 크게 증가할 것으로 예상되는 이유는 광고 매출이 크게 증가하고 있기 때문이다. 구글의 광고 매출은 2015년 3분기 기준 483억 달러로 전년 동기 대비 11.5% 증가했으며, 구글 플레이 스토어와 구글 온라인 스토어, 네스트(IoT), 클라우드 등이 포 함되는 기타 매출도 전년 동기 대비 16.7% 증가한 46억 달러를 기록하고 있다. 특히 전 세계적으로 디지털 광고(온라인 및 모바일 광고) 수요가 증가하면서 구글의 광고 매출 은 지속적으로 증가하고 있으며, 앱 마켓 플랫폼, IoT, 클라우드 등 다방면에서 세계적 인 경쟁력을 보유하고 있기 때문에 2016년에도 구글의 매출 전망은 밝을 것으로 예상된 다. 특히, 웨어러블 디바이스(구글글래스), 드론 등의 신사업 부문과 헬스케어(라이프사 이언스), 자동온도조절장치 네스트 등의 사업을 통해 전통적인 사업 영역(검색, 광고, 지 도, 유튜브, 메일, 크롬, 안드로이드 등)을 벗어나 무인자동차(자율주행자동차), 드론, 로 봇, 생명과학, 우주사업 등으로 사업 영역을 확장하고 있다. 이와 관련하여 구글도 애플 과 마찬가지로 관련 분야에 대한 스타트업 및 전문 기업들에 대한 인수를 공격적으로 진 행하고 있다. 222
M&A 기업 Launchpad Toys Odysee Softcard Red Hot Labs Thrive Audio Tilt Brush Timeful Pixate Jibe Mobile Agawi Digisfera Fly Labs Bebop 자료: 보도자료 정리 <표 3-62> 2015년 구글의 주요 M&A 기업 사업분야 아동용 앱(교육) 사진/비디오 공유 및 저장 모바일 결제 앱 광고 및 디스커버리, 모바일 게임 서라운드 음향 기술 3D 페인팅 모바일 소프트웨어(일정관리) 프로토타이핑 및 디자인 모바일 클라우드 커뮤니케이션 모바일 클라우드 커뮤니케이션(게임플랫폼) 360도 사진 비디오 편집 클라우드 소프트웨어 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 다. 페이스북 페이스북의 2015년도 3Q(12월 결산) 매출은 121억 달러로 전년 매출액 125억 달러의 97.0%에 달한 것으로 나타났다. 영업이익은 전년 대비 73.4%인 37억 달러를 달성하여 30.3%의 영업이익률을 기록했다. 3분기까지의 매출과 영업이익을 미루어볼 때 2015년 전체 매출은 2014년 대비 크게 증가할 것으로 예상되며, 영업이익도 2014년 수준을 유지 할 것으로 예상된다. <표 3-63> 페이스북 실적 현황(단위: 백만 달러, %) 구분 2013년 매출액 2014년 매출액 증감 매출액 2015년 3Q 2014 매출 대비 비중 매출액 7,872 12,466 58.4% 12,087 97.0% 영업이익 2,804 4,994 78.1% 3,665 73.4% 영업이익률 35.6% 40.1% 30.3% 자료: 페이스북 사업보고서 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 223
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 3분기까지 매출이 크게 증가한 것은 광고 매출이 크게 증가했기 때문이다. 3분기 광 고 매출은 114억 달러로 전체 매출의 94.7%를 차지하고 있는데, 전년 동기대비 45%나 증가했다. 매출액 증가의 바탕에는 이용자 수의 증가가 자리 잡고 있다. 페이스북의 일 간 이용자는 2015월 기준으로 10억 700만 명으로 2014년 12월 기준 8억 9,000만 명보다 13.1%나 증가했다. 모바일 이용자는 2015년 9월 기준 8억 9,400만 명으로 전체 일간 이 용자의 88.8%를 차지하고 있으며, 2014년 12월 기준 7억 4,500만 명보다 20.0% 증가했 다. 페이스북은 인공지능, 가상현실 등 인터넷 사업 확대를 위한 장기적 성장에 대한 투 자를 강화하고 있다. 이와 관련하여 2012년 인스타그램을 인수하였으며, 2014년에는 왓 츠앱과 오큘러스 VR을 인수한 바 있다. 2015년에도 음성인식, 비디오압축, 전자상거래, 증강현실 전문 기업을 인수하는 등 전문기업 인수를 통해 사업 영역을 꾸준히 확장하고 있다. 또한 최근에는 뉴스 앱 노티파이 를 출시하면서 모바일 미디어 시장에도 뛰어들었 다. 노티파이는 다앙한 미디어가 생산하는 콘텐츠들을 한 번에 모아서 볼 수 있게 하는 뉴스 앱으로 사용자가 받아보고 싶은 주제를 사전에 설정해 놓으면, 알림이 뜨면서 원하 는 뉴스들을 실시간으로 확인할 수 있는 서비스이다. 개인들의 기호가 반영된 뉴스 포털 역할을 하는 것으로 분석된다. <표 3-64> 2015년 페이스북의 주요 M&A 기업 M&A 기업 Wit.ai Quickfire TheFind Surreal Vision Pebbles 자료: 보도자료 정리 사업분야 음성인식 비디오 압축 전자상거래 컴퓨터 비전, 증강현실 컴퓨터 비전, 증강현실 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 224
라. 넷플릭스 넷플릭스는 TV프로그램과 드라마, 영화 등의 콘텐츠를 스마트TV, 태블릿, 스마트폰, PC, 게임 콘솔 등 다양한 기기에서 시청할 수 있는 스트리밍 서비스를 제공하고 있다. 넷플릭스란 기업 명칭은 인터넷(넷)과 영화(Flicks)가 합쳐진 말로 1997년 DVD 대여서비 스를 시작하면서 시작하여 오늘날에 이르고 있다. 넷플릭스는 60여 개국에 진출해 있었 으나, 최근 우리나라 진출을 포함하여 2017년까지 200개 국가에 진출하겠다는 공격적 인 글로벌 진출 전략을 추진하고 있다. 전세계적으로 약 6,000만 명의 유료가입자를 확 보하고 있으며, 세계 방송 시장에서 가장 영향력 있는 미디어 그룹으로 부상하고 있다. 글로벌웹인덱스가 넷플릭스를 많이 보는 나라를 조사한 결과 미국이 51%로 가장 많았으 며, 2위가 멕시코(47%), 3위가 브라질(44%), 4위가 캐나다(37%)인 것으로 나타났다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-113] 넷플릭스를 많이 보는 나라) 51% 47% 44% 37% 29% 28% 30% 25% 20% 16% 자료: GlobalWebIndex(2015. 3Q), http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_ id=20160112085026&type=det&re= 넷플릭스의 2015년도 3Q(12월 결산) 매출은 49억 5,600만 달러로 전년 매출액 55억 5 백만 달러의 90%에 달한 것으로 나타났다. 영업이익은 2억 4,600만 달러로 5.0%의 영업 이익률을 기록하고 있으며, 2014년 영업이익 4억 3백만 달러의 61.0%를 기록하고 있다. 3분기까지의 매출과 영업이익을 미루어볼 때 2015년 전체 매출은 2014년 대비 크게 증가 할 것으로 예상되며, 영업이이익은 자체 제작 콘텐츠의 확대로 줄어들 것으로 예상된다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 225
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 구분 <표 3-65> 넷플릭스 실적 현황(단위: 백만 달러, %) 2013년 매출액 2014년 매출액 증감 매출액 2015년 3Q 2014 매출 대비 비중 매출액 4,375 5,505 25.8% 4,956 90.0% 영업이익 228 403 76.8% 246 61.0% 영업이익률 5.2% 7.3% 5.0% 자료: 넷플릭스 사업보고서 넷플릭스가 급부상하고 있는 이유는 인터넷을 통해 콘텐츠를 자유롭게 송출하면서 도 빅데이터 접목을 통해 철저하게 이용자의 특성과 성향에 맞는 콘텐츠를 제공한다는 점을 들 수 있다. 이를 통해 기존 네트워크 사업자나 방송 영상콘텐츠 사업자를 위협 할 정도로 성장했으며, 콘텐츠 제작(하우스 오브 카드)에도 직접 참여하는 등 사업 영역 도 넓히고 있다. 넷플릭스와 같은 인터넷 멀티미디어 서비스 제공자들을 OTT(Over The Top)라고 하는데, 이는 셋톱박스 위의 서비스라하여, 별도의 셋톱박스 설치 없이, 모바 일과 PC, 게임 콘솔 등 다양한 기기에서 HD나 4K 애상도의 UHD 고화질 동영상을 지원 하기 때문이다. 또한 넷플릭스는 이용자가 과거 선택한 콘텐츠 목록을 바탕으로 선호하 는 배우, 장르, 스토리뿐만 아니라 날씨나 요일까지 결합시켜 분석하여 콘텐츠를 추천한 다. 이용자가 추천받은 콘텐츠를 시청하는 비율은 75%에 이르는 것으로 알려지고 있다. 넷플릭스는 자체 제작 콘텐츠 강화에도 주력하고 있다. 지난 2113년 정치 스릴러 드라마 하우스 오브 카드를 제작하여 인기를 끈바 있으며, 2015년 11월에는 비스트 오브 노 네 이션이라는 영화를 제작하여 온오프라인을 통해 동시에 개봉한 바 있다. 2016년 말까지 와호장룔의 속편인 와호장룡: 그린 레전드, 워머신 등 10여 편의 영화를 제작해 개방할 계획이다. 또한 2015년 16개의 자체 제작 TV 시리즈를 2016년에는 31개로 늘리는 등 공 격적인 투자를 강화하고 있다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 226
마. 아마존 아마존의 2015년도 3Q(12월 결산) 매출은 712억 5,900만 달러로 전년 대비 매출액 889억 8,800만 달러의 80.1%에 달한 것으로 나타났다. 영업이익은 11억 2,400만 달러로 2014년 영업이익 1억 7,800만 달러의 6배를 넘어선 것으로 나타났다. 아마존의 2015년 3 분기까지 매출액과 영업이익을 미루어볼 때 매출액은 2014년의 매출액을 넘어서 사상 최고의 매출액을 달성할 것으로 예상되며, 영업이익 또한 2010년의 14억 6백만 달러에 근접하거나 넘어설 것으로 예상된다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 구분 <표 3-66> 아마존 실적 현황(단위: 백만 달러, %) 2013년 매출액 2014년 매출액 증감 매출액 2015년 3Q 2014 매출 대비 비중 매출액 74,452 88,988 19.5% 71,259 80.1% 영업이익 745 178-76.1% 1,124 631.5% 영업이익률 1.0% 0.2% 5.0% 자료: 아마존 사업보고서 이처럼 아마존의 실적이 사상 최대의 실적을 기록할 것으로 예상되는 배경에는 전자 상거래(모바일 상거래 포함) 시장의 지속적인 성장과 클라우드 시장의 성장에 기인하는 것으로 분석된다. 아마존의 기존 상품 매출과 미디어 콘텐츠 매출도 크게 증가했다. 상 품 및 콘텐츠 매출은 2015년 3분기 657억 8,500만 달러로 20014년 3분기 564억 3,500만 달러 대비 16.6% 증가했다. 주요 소비 채널이 오프라인에서 온라인으로 이동이 가속화 되면서 북미 및 유럽 시장에서 전자상거래 및 모바일 상거래의 리더인 아마존의 매출이 크게 증가한 것으로 분석된다. 한편, 클라우드 사업인 아마존 웹서비스의 실적 호조가 있는 것으로 분석된다. 아 마존 웹서비스 매출은 2015년 3분기 54억 7,400만 달러로 2014년 3분기 매출액 32억 2,400만 달러 대비 69.8% 증가한 것으로 나타났다. 아마존 웹서비스가 전체 매출에서 차지하는 비중도 7.7%로 2014년 3분기 3.6% 대비 2배 넘게 증가했다. 여러 분석기관들 은 클라우드 시장이 지속적으로 성장할 것으로 예상하고 있는데, 아마존이 클라우드 시 장 점유율 1위를 차지하고 있는 만큼, 클라우드 시장이 성장할수록 아마존의 클라우드 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 227
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 매출도 더불어 증가할 것으로 예상된다. 아마존은 최근 아마존 웹서비스를 엔터프라이즈 영역으로 확대하고 있다. 아마존 웹 서비스에서 사용할 수 있는 상용 소프트웨어의 종류를 늘리고, 아마존 웹서비스 상에서 시스템 구축 서비스를 제공하는 SI 업체들과 제휴를 강화하고 있다. 아마존은 전세계에 서 12번째, 아시아에서 5번째로 국내에 데이터센터 실립 계획을 공식화하면서 엔터프라 이즈 시장 공략 강화에 나서고 있다. 아마존은 데이터베이스 시장 공략도 강화하고 있 다. 아마존이 제공하는 데이터베이스 솔루션은 아마존 RDS와 아마존 다이나모 DB 등이 다. 아마존 RDS는 RDBMS 제품이며, 다이나모 DB는 매니지드 NoSQL DB 서비스이다. 아마존은 독자적인 DB엔진 오로라도 출시하면서 DB 시장에서의 영향력 강화에 나서고 있다. 바. 알리바바 2015년 3분기 알리바바의 실적은 221억 위안으로 2014년 3분기 167억 위안 대비 32.3% 증가한 수치이다. 알리바바의 매출이 크게 증가한 이유는 모바일 판매가 큰 폭으 로 증가했기 때문이다. 2015년 3분기 모바일 매출은 105억 위안으로 전년 동기 대비 3배 나 급증한 것으로 나타났다. 알리바바의 수익은 82% 이상을 중국에서 거두고 있는데, 중 국의 모바일 기기 사용이 증가하면서 알리바바의 매출이 크게 증가한 것으로 분석된다. [그림 3-114] 알리바바 매출액 및 순이익 현황(2014-2015 3분기)(단위: 억 위안) 221 227 167 174 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 자료: 알리바바 IR 자료 2014년 3Q 매출액 순이익 2015년 3Q 228
알리바바는 전자상거래 시장에서의 영향력과 매출 증가를 기반으로 게임, 콘텐츠 유 통까지 다양한 분야로 사업 영역을 확대 강화하고 있으며, 알리바바 생태계를 구축하 는데 주력하고 있다. B2B(알리바바닷컴)을 시작으로 알리페이(간편결제)와 타오바오(전 자상거래), 티몰, 야후차이나 등 잘 알려진 전자상거래 및 인터넷 서비스 사업 뿐만 아 니라 멀티미디어 사업에도 사업을 확대하고 있다. 2014년 6월 차이나비전미디어그룹(알 리픽처스)을 인수한데 이어 2014년 11월에는 화이브라더스, 2015년 3월 광셴미디어 지분 을 인수하였으며, 2015년 4월 위러바오, 타오바오영화티켓 플랫폼을 알리픽처스 산하로 편입시켰다. 2015년 6월에는 광둥웨커소프트웨어(영화 티켓팅 시스템)를 인수, 제일재 경미디어 지분 인수, 미국 파라마운트사와 협력 체결 등 광폭적인 행보를 보이고 있다. 2015년 10월에는 중국 최대 동영상사이트인 유쿠투더우를 인수 디지털 엔터테인먼트 플 랫폼을 구축하는데 주력하고 있다. 알리바바는 국내 엔터테인먼트 사업에도 진출했는 데, 알리픽처스를 통해 우리나라 엔터테인먼트 및 영화 기업에 대한 투자와 인수를 추진 하면서 한류 콘텐츠 확보에 주력하는 모습을 보이고 있다. 최근에는 중화권 최대 영자신 문사인 홍콩 사우스차이나모닝포스트를 인수하여 미디어 분야까지 진출하고 있다. 아마 존이 워싱턴포스트를 인수한 것을 벤치마킹했다는 평가가 지배적인 가운데, 알리바바는 사우스차이나모닝포스트 인수를 통해 글로벌 영향력을 확대하는데 주력할 것으로 예상 된다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 한편, 알리바바는 2014년 9월 나스닥에 상장하면서 미국 시장 진출에 주력하고 있는 데, 최근 2015년 6월 미국 온라인 전자상거래 회사인 11메인을 경쟁사인 오픈스카이에 매각하면서 미국 시장에서 어려움을 겪고 있다. 미국 시장에서 아마존이나 이베이와 경 쟁하기에는 취약점이 드러났으며, 짝퉁 논란, 갑질횡포 등 혁신 신뢰와는 다소 거리가 먼 모습을 보였기 때문이다. 미국 무역대표부(USTR)는 알리바바가 짝퉁 유통 문제를 해 결하기 위해 적극적인 노력을 기울이지 않는다면 악명 높은 시장 목록에 알리바바를 포 함시킬 수도 있다고 압박했기 때문이다. 따라서 미국 시장에서 알리바바가 소비자와의 신뢰를 회복하는 데에는 상당 기간이 소요될 것으로 예상된다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 229
04 Chatper 국내 무선인터넷산업현황 실태조사 결과
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 1 무선인터넷산업 통계 전체 결과 가. 일반 현황 지역별로 수익이 발생하는 업체를 살펴보면 2015년 조사에서는 서울 소재 기업이 4,163 개, 7개 시 소재 기업이 430개, 9개 도 소재 기업이 1,310개로 조사되었다. 서울의 경우 2014 년 조사에 비해 148.4%가 증가하였으며, 7개 시의 경우 2014년 대비 121.6%가 증가했다. 9개 도의 경우 2014년 대비 236.8%가 증가하여 전체적으로는 2014년 대비 161.3%가 증가하였다. <표 4-1> 무선인터넷산업 지역별 수익발생 사업체 수 현황 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 구분 무선인터넷산업전체 비중 2014년 2015년 2014년 2015년 증감 서울 1,676 4,163 74.2% 70.5% 148.4% 부산 36 86 1.6% 1.5% 138.9% 대구 47 39 2.1% 0.7% -17.0% 인천 38 71 1.7% 1.2% 86.8% 7개시 광주 14 27 0.6% 0.5% 92.9% 대전 53 166 2.3% 2.8% 213.2% 울산 4 16 0.2% 0.3% 300.0% 세종 2 5 0.1% 0.1% 150.0% 소계 194 430 8.6% 7.3% 121.6% 경기 295 1,069 13.1% 18.1% 262.4% 강원 10 33 0.4% 0.6% 230.0% 충북 5 28 0.2% 0.5% 460.0% 충남 15 36 0.7% 0.6% 140.0% 9개도 전북 17 30 0.8% 0.5% 76.5% 전남 6 31 0.3% 0.5% 416.7% 경북 16 32 0.7% 0.5% 100.0% 경남 15 35 0.7% 0.6% 133.3% 제주 10 16 0.4% 0.3% 60.0% 소계 389 1,310 17.2% 22.2% 236.8% 계 2,259 5,903 100.0% 100.0% 161.3% 232
시도별 비중을 살펴보면 서울의 경우 2014년 74.2%에서 2015년 70.5%로 감소하였으 며, 7개 시의 경우 2014년 8.6%에서 2015년 7.3%로 0.9%p 감소했다. 9개 도의 경우 2014 년 17.2%에서 2015년 22.2%로 증가했는데, 이는 경기도 지역이 2014년 13.1%에서 2015 년 18.1%로 큰 폭으로 증가했기 때문이다. 판교 지역으로의 이전 및 판교 지역에서 설립 된 기업이 증가하면서 경기도 소재 무선인터넷 기업이 크게 늘어난 것으로 분석된다. 특 히 대형 게임사들이 판교로 이전하였으며, 경기도가 스타트업 시태 사업 추진단을 구성 해 본격적으로 스타트업 시티 조성작업을 착수하면서 판교테크노밸리 입주기업이 1,000 개를 돌파하는 등 판교 지역의 기업이 크게 증가한 것으로 분석된다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 응답 회수된 무선인터넷 기업체의 설립연도별 분포를 보면, 2000년~2004년 설립 기업 이 147개로 가장 많았으나, 2005년~2009년 기업도 144개나 되었으며, 2010년 이후에 설 립된 기업도 143개로 크게 증가한 것으로 나타났다. 기업체 소유 형태를 살펴보면 법인 기업이 559개로 압도적으로 많았으며, 개인 기업은 14개에 불과한 것으로 조사되었다. <표 4-2> 무선인터넷산업 기업체 설립년도 분포 대분류 네트워크 시스템/ 단말 솔루션/ 플랫폼 구분 중분류 2000년 이전 2000년- 2004년 2005년- 2009년 2010년 이후 이동통신서비스 3 0 0 0 3 가상이동통신망서비스 7 3 2 3 15 단말기 6 5 1 1 13 시스템 15 6 1 0 22 부분품 12 5 7 1 25 서비스 플랫폼 8 18 18 10 54 커뮤니케이션 솔루션 6 4 6 6 22 보안/인증 6 5 6 6 23 금융/모바일 상거래 6 14 13 6 39 모바일광고 솔루션 4 4 9 14 31 기타 솔루션 11 8 2 1 22 계 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 233
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 게임 9 18 25 41 93 멀티미디어 10 11 4 9 34 커뮤니케이션 3 2 9 6 20 콘텐츠 이북 8 5 3 7 23 생활/라이프스타일 6 9 11 10 36 비즈니스/생산성 13 11 8 7 39 교육 3 4 16 12 35 기타 콘텐츠 3 15 3 3 24 계 139 147 144 143 573 <표 4-3> 무선인터넷산업 기업체 소유형태 분포 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 대분류 네트워크 시스템/ 단말 솔루션/플 랫폼 콘텐츠 구분 중분류 개인기업 법인기업 계 이동통신서비스 0 3 3 가상이동통신망서비스 0 15 15 단말기 0 13 13 시스템 0 22 22 부분품 1 24 25 서비스 플랫폼 4 50 54 커뮤니케이션 솔루션 0 22 22 보안/인증 0 23 23 금융/모바일 상거래 1 38 39 모바일광고 솔루션 1 30 31 기타 솔루션 0 22 22 게임 5 88 93 멀티미디어 0 34 34 커뮤니케이션 0 20 20 이북 1 22 23 생활/라이프스타일 0 36 36 비즈니스/생산성 0 39 39 교육 0 35 35 기타 콘텐츠 1 23 24 계 14 559 573 234
응답 회수된 무선인터넷 기업체의 기업 유형을 살펴보면 일반 기업이 331개, 벤처 기업이 242개로 조사되었다. 부문별로 기업 유형별 벤처기업의 비중을 살펴보면 솔루 션/플랫폼 부분의 경우 벤처기업 비율이 46.1%, 콘텐츠 부문의 경우 벤처기업 비율이 44.7%로 네트워크 및 시스템/단말 부문보다 상대적으로 벤처기업 비율이 높은 것으로 조사되었다. 응답회수된 무선인터넷 기업체의 상장여부를 살펴보면 비상장 기업이 453 개, 코스닥 등록 기업이 90개, 거래소 상장 기업이 30개로 조사되었다. 부문별로 상장여 부별 비중을 살펴보면 네트워크 부문의 경우 코스닥 등록 및 거래소 상장 비율이 38.9%, 시스템/단말 부문은 73.3%, 솔루션/플랫폼 부문은 16.2%, 콘텐츠 부문은 12.5%인 것으 로 조사되었다. 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문의 기업들 중에서 비상장 기업의 비중이 상대적으로 매우 높게 나타났다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 <표 4-4> 무선인터넷산업 기업체 기업 유형 분포 대분류 네트워크 시스템/ 단말 솔루션/ 플랫폼 콘텐츠 구분 중분류 일반기업 벤처기업 계 이동통신서비스 3 0 3 가상이동통신망서비스 15 0 15 단말기 12 1 13 시스템 16 6 22 부분품 14 11 25 서비스 플랫폼 24 30 54 커뮤니케이션 솔루션 7 15 22 보안/인증 9 14 23 금융/모바일 상거래 28 11 39 모바일광고 솔루션 23 8 31 기타 솔루션 12 10 22 게임 36 57 93 멀티미디어 24 10 34 커뮤니케이션 12 8 20 이북 18 5 23 생활/라이프스타일 19 17 36 비즈니스/생산성 23 16 39 교육 24 11 35 기타 콘텐츠 12 12 24 계 331 242 573 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 235
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 대분류 네트워크 시스템/ 단말 솔루션/플 랫폼 콘텐츠 구분 중분류 <표 4-5> 무선인터넷산업 기업체 상장 유형 분포 비상장 코스닥 거래소 계 이동통신서비스 0 3 3 가상이동통신망서비스 11 3 1 15 단말기 3 1 9 13 시스템 0 21 1 22 부분품 13 11 1 25 서비스 플랫폼 52 2 0 54 커뮤니케이션 솔루션 15 6 1 22 보안/인증 15 5 3 23 금융/모바일 상거래 28 8 3 39 모바일광고 솔루션 28 3 0 31 기타 솔루션 22 0 0 22 게임 80 10 3 93 멀티미디어 28 6 0 34 커뮤니케이션 18 2 0 20 이북 20 3 0 23 생활/라이프스타일 32 2 2 36 비즈니스/생산성 35 3 1 39 교육 30 3 2 35 기타 콘텐츠 23 1 0 24 계 453 90 30 573 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 236
나. 사업체수 현황 2015년 기준 무선인터넷산업을 진행하는 사업체 수는 총 9,275로 전년대비 126.1% 증 가했다. 이는 정부의 스타트업 기업 지원정책에 힘입어 신생기업들의 창업이 크게 증가 했기 때문인 것으로 분석된다. 대분류별 사업체 수를 살펴본 결과 콘텐츠 사업체 수가 6,156개로 전체 무선인터넷 사업체 수의 66.4%를 차지해 무선인터넷산업 중 가장 높은 비중을 차지했다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 네트워크 사업체 수는 48개로 0.5%의 비중을 차지했으며, 시스템/단말 사업체 수는 325개로 3.5%의 비중을 차지했다. 솔루션/플랫폼 사업체 수는 2,746개로 29.6%를 차지 했으며, 콘텐츠 사업체 수는 6,156개로 가장 많은 비중은 66.4%를 차지한 것으로 나타났 다. 솔루션/플랫폼 부문의 사업체 수와 비중이 크게 증가했는데, 이는 O2O 분야에서 모 바일 상거래 관련 신생기업들의 창업이 크게 증가했기 때문인 것으로 분석된다. <표 4-6> 무선인터넷산업 대분류별 사업체 수 현황 구분 2014년 2015년 사업체 수 비중 사업체 수 비중 전년대비 증감률(%) 네트워크 41 1.0% 48 0.5% 17.1% 시스템/단말 151 3.7% 325 3.5% 115.2% 솔루션/플랫폼 590 14.4% 2,746 29.6% 365.4% 콘텐츠 3,320 80.9% 6,156 66.4% 85.4% 총 합계 4,102 100.0% 9,275 100.0% 126.1% 매출이 발생하는 업체는 5,903개로 전년 2,259개로 전년대비 161.3% 증가했다. 매출 발생 기업이 크게 증가한 것도 신생 창업기업들을 중심으로 앱마켓과 O2O를 통해 소규 모이지만 매출이 발생한 기업이 증가했기 때문인 것으로 분석된다. 대분류별 사업체 수 를 살펴본 결과 콘텐츠 사업체 수가 5,011개로 전체 무선인터넷산업 사업체 수의 84.9% 를 차지해 무선인터넷산업 중 가장 높은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 237
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 4-1] 무선인터넷산업 대분류별 매출 발생 사업체 수 현황(단위: 개) 5,011 5,903 41 48 145 137 580 707 1,493 2,259 네트워크 시스템/단말 솔루션/플랫폼 콘텐츠 계 2014년 2015년 매출 기준으로 10억 원 미만의 업체 수가 4,825개였으며, 10 20억이 209개, 20 50 억이 312개, 50 100억이 177개, 100억 원 이상이 380개인 것으로 조사되었다. 특히 솔 루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문에서 10억 원 미만 기업이 많이 분포하고 있는 것으로 나타 났다. 구분 <표 4-7> 무선인터넷산업 매출별 사업체 수 현황(매출 발생 기업 기준) 10억 원 미만 사업 체수 비중 (%) 10~20 억 원 미만 사업 체수 비중 (%) 20~50 억 원 미만 사업 체수 비중 (%) 50~100 억 원 미만 사업 체수 비중 (%) 1000 억 원 이상 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 네트워크 17 35.4 4 8.3 6 12.5 5 10.4 16 33.3 48 100 시스템/단말 30 21.9 15 10.9 23 16.8 19 13.9 50 36.5 137 100 솔루션/플랫폼 586 82.9 17 2.4 24 3.4 20 2.8 60 8.5 707 100 콘텐츠 4,192 83.7 73 3.5 259 5.2 133 2.7 254 5.1 5,011 100 총 합계 4,825 81.7 209 3.5 312 5.3 177 3.0 380 6.4 5,903 100 합계 비중 (%) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 2014년 업체 종사자 수 기준으로 10인 미만의 기업이 3,192개였으며, 10~19인이 1,646 개, 20~49인이 425개, 50~99인이 244개, 100인 이상이 396개로 나타났다. 솔루션/플랫 폼 및 콘텐츠 부문에서 10인 미만 기업들이 많이 분포하고 있는 것으로 나타났다. 238
구분 <표 4-8> 무선인터넷산업 종사자별 사업체 수 현황(매출 발생 기업 기준) 10인 미만 10~19인 20~49인 50~99인 100인 이상 합계 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 네트워크 2 4.2 4 8.3 6 12.5 23 47.9 13 27.1 48 100 시스템/단말 25 18.2 25 18.2 13 9.5 13 9.5 51 37.2 137 100 솔루션/플랫폼 231 32.7 167 23.6 94 13.3 78 11.0 137 19.4 707 100 콘텐츠 2,924 58.4 1,450 28.9 312 6.2 130 2.6 195 3.9 5,011 100 총 합계 3,192 54.1 1,646 27.9 425 7.2 244 4.1 396 6.7 5,903 100 비중 (%) 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 다. 매출액 현황 매출액 현황 2015년 매출액은 119조 3,731억 원으로 추정되며, 이 중 시스템/단말 부문 매출은 전 체 매출의 80.5%인 96조 1,409억 원으로 추산된다. 그 다음으로는 네트워크 부문이 9.7%인 11조 5,862억 원, 콘텐츠 부문이 5.2%인 6조 2,055억 원, 솔루션/플랫폼 부문이 4.6%인 5조 4,405억 원으로 집계되었다. 산업 부문별로 살펴보면 콘텐츠 부문이 2014년 대비 30.3% 증가하였는데, 모바일 게 임과 멀티미디어 분야의 매출이 큰 폭으로 증가한 것이 가장 큰 요인으로 분석된다. 모 바일 게임 분야의 경우 모바일 게임의 해외 수출 증가, 대작 모바일 게임 출시 등의 요이 이 작용하면서 매출이 40.5% 증가한 것으로 나타났다. 또한 멀티미디어 분야의 경우 영 화 드라마 예능 등 콘텐츠 수요 증가, 스트리밍 음원 서비스 수요 증가 등의 요인이 작용하면서 매출이 42.3% 증가한 것으로 나타났다. 한편, 웹툰 시장이 크게 성장한 이북 분야의 경우 매출이 26.7% 증가하였으며, 모바일 러닝 확대, 전문교육 콘텐츠 수요가 증 가한 교육서비스 분야도 매출이 21.8% 증가하였다. 솔루션/플랫폼 부문 매출은 2014년 대비 29.6% 증가한 것으로 집계되었다. 특히, 금 융 및 모바일 상거래 솔루션/플랫폼 분야의 매출이 67.6% 증가하였는데, 핀테크(간편결 제, 인터넷 전문은행) 확산, 홈쇼핑 및 저자상거래 부문의 모바일 결제 증가, O2O 서비 스 확산 등이 주요 요인으로 분석된다. 또한 모바일 광고 솔루션 매출도 38.3% 증가하였 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 239
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 는데, 모바일 검색 및 모바일 디스플레이 광고 수요가 급증한 것이 주요 요인으로 분석 된다. 네트워크 산업 부문은 LTE 서비스 가입자 및 알뜰폰 가입자가 꾸준히 증가하였으 나, 단통법(요금할인제)로 매출이 2.5% 소폭 증가하는데 그쳤다. 이동통신서비스 매 출은 2014년 대비 2.5% 증가하였으며, 가상이동통신망서비스 매출은 3.0% 증가한 것 으로 집계되었다. 단말 부문의 경우 팬택 청산 여파, 프리미엄폰 판매 감소로 인한 매 출 둔화, 이동통신사 설비투자 감소로 인한 시스템/장비 분야 매출 급감 등의 요인 이 복합적으로 작용하면서 매출이 2.5% 감소한 것으로 집계되었다. 분야별로 살펴보 면 단말 분야 매출은 0.1% 감소하였으며, 시스템/장비 부문은 53.0% 감소한 것으로 집계되었다. 부분품 분야의 경우 중저가폰 출하량이 증가하면서 매출이 2.9% 증가한 것으로 집계되었다. <표 4-9> 무선인터넷산업 대분류별 매출액 현황(단위: 억 원) 대분류 구분 중분류 2014년 2015년 (예상치) 2016년 (전망치) 비중 전년대비 증감률 * KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 네트워크 시스템/ 단말 솔루션/ 플랫폼 이동통신서비스 109,450 112,150 114,950 9.4% 2.5% 가상이동통신망서비스 3,605 3,712 4,350.00 0.3% 3.0% 네트워크 산업 합계 113,055 115,862 119,300 9.7% 2.5% 단말기 904,512 903,589 935,190 75.7% -0.1% 시스템 48,850 22,950 12,070 1.9% -53.0% 부분품 32,590 34,870 37,310 2.9% 7.0% 시스템/단말 산업 합계 985,952 961,409 984,570 80.5% -2.5% 서비스 플랫폼 15,138 16,500 17,606 1.4% 9.0% 커뮤니케이션 솔루션 1,819 1,850 1,990 0.2% 1.7% 보안/인증 3,795 3,990 4,365 0.3% 5.1% 금융 및 모바일상거래 9,190 15,400 20,057 1.3% 67.6% 모바일광고 솔루션 12,050 16,665 19,989 1.4% 38.3% 솔루션/플랫폼 산업 합계 41,992 54,405 64,008 4.6% 29.6% 240
콘텐츠 게임 20,177 28,340 34,216 2.4% 40.5% 멀티미디어 6,550 9,320 11,375 0.8% 42.3% 커뮤니케이션 3,450 3,750 4,150 0.3% 8.7% 이북 3,750 4,750 5,050 0.4% 26.7% 생활/라이프스타일 7,450 8,250 8,990 0.7% 10.7% 비즈니스/생산성 2,750 3,350 3,850 0.3% 21.8% 교육서비스 2,470 3,085 3,730 0.3% 24.9% 기타 콘텐츠 1,030 1,210 1,380 0.1% 17.5% 콘텐츠 산업 합계 47,627 62,055 72,741 5.2% 30.3% * 2014년-2015년 증감률 총 합계 1,188,626 1,193,731 1,240,619 100.0% 0.4% 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 매출액 전망 2016년 무선인터넷산업 매출은 2015년 대비 3.9% 증가한 124조 619억 원이 될 것으 로 예상된다. 부문별로 살펴보면 콘텐츠 부문은 17.2% 성장하여 7조 2,741억 원이 될 것 으로 예상되며, 솔루션/플랫폼 부문은 17.7% 증가한 6조 4,008억 원이 될 것으로 예상된 다. 단말 부문은 매출이 회복세로 돌아서 2.4% 증가한 98조 4,570억 원이 될 것으로 예 상되며, 네트워크 부문은 3.0% 증가한 11조 9,300억 원이 될 것으로 예상된다. 콘텐츠 부문의 매출은 꾸준한 성장세를 이어갈 것으로 예상되는데, 시장 규모가 큰 모바일 게임 부문과 멀티미디어 부문이 각각 20.7%와 22.0% 증가한 3조 4,216억 원과 1 조 1,375억 원이 될 것으로 예상된다. 또한 클라우드가 포함되어 있는 비즈니스 생산성 분야와 교육 서비스 분야도 각각 14.9%와 20.9%씩 증가하여 3,850억 원과 3,730억 원의 매출을 기록할 것으로 예상된다. 솔루션/콘텐츠 부문의 경우 모바일 광고 분야는 매출 이 19.9% 증가한 1조 9,989억 원을 기록할 것으로 예상되는데, 모바일 검색 광고와 디스 플레이 광고의 수요가 뒷받침할 것으로 예상된다. 금융 및 모바일상거래도 핀테크, O2O 의 확산에 따른 결제 부문이 꾸준히 성장하면서 30.2% 증가한 2조 57억 원의 매출을 기 록할 것으로 예상된다. 단말/시스템 부문에서는 시스템/단말 분야의 침체가 계속될 것으로 예상된다. 2015 년 53.0%의 매출 감소세를 보였으며, 2016년에도 매출이 47.4%나 감소하여 1조 2,070억 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 241
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 원의 매출을 기록할 것으로 예상된다. 5G 상용화에 대한 투자가 이루어질 때까지 매출 감소세는 피할 수 없을 것으로 분석된다. 단말 분야는 매출이 3.5% 증가한 93조 5,190억 원을 기록할 것으로 예상되는데, 중저가폰의 안정적인 출하 증가와 팬택의 회생으로 매 출이 소폭 회복될 것으로 예상된다. 부분품의 경우 중저가폰 출하량 증가에 따른 부품 수요 증가로 매출이 7.0% 증가하여 3조 7,310억 원을 기록할 것으로 예상된다. 네트워크 부문은 2.5% 증가한 11조 4,950억 원을 기록할 것으로 예상되는데, 스마트 폰 이용자가 포화 상태에 다다른 만큼 향후 급격한 매출 증가세는 기록하지 못할 것으로 예상된다. 다만 데이터 중심 요금제가 확산되고, 스마트폰 이용자들의 데이터 소비가 늘 어나면서 소폭이지만, 꾸준한 매출 증가세를 유지할 것으로 예상된다. 라. 인력 현황 2014년 기준 무선인터넷산업 종사자 수는 29만 1,016명으로 나타났으며, 이 중 시스 템/단말이 차지하는 비중이 52.6%(15만 3,106명)으로 가장 많았으며, 그 다음으로는 콘 텐츠 부문 20.8%(6만 597명), 네트워크 부문 16.0%(4만 6,674명), 솔루션/플랫폼 부문 10.5%(3만 639명)로 집계되었다. 네트워크 산업 부문은 이동통신서비스가 4만 4,291명으로 대부분을 차지했으며, 시 스템/단말 산업 부문에서는 단말 분야가 14만 2,331명으로 높은 비중을 보였다. 솔루션/ 플랫폼 부문에서는 모바일 광고 분야가 8,303명으로 가장 많았으며, 콘텐츠 부문에서는 게임 부문이 16,311명으로 가장 많은 것으로 집계되었다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 2013년 대비 증감률을 살펴보면, 무선인터넷산업 전체적으로 2.0% 증가한 것으로 나 타난 가운데, 콘텐츠 부문이 11.4% 증가했으며, 솔루션/플랫폼 부문은 10.6% 증가한 것 으로 집계되었다. 네트워크 부문은 2.2% 증가했으나, 시스템/단말 부문은 2.9% 감소한 것으로 집계되었다. 242
대분류 네트워크 시스템/ 단말 솔루션/ 플랫폼 구분 <표 4-10> 무선인터넷산업 종사자 수 현황(단위: 명) 중분류 2014년 2015년 비중 증감 이동통신서비스 43,423 44,291 15.2% 2.0% 가상이동통신망서비스 2,246 2,383 0.8% 6.1% 네트워크 산업 합계 45,669 46,674 16.0% 2.2% 단말기 147,010 142,331 48.9% -3.2% 시스템 4,358 4,301 1.5% -1.3% 부분품 6,255 6,474 2.2% 3.5% 시스템/단말 산업 합계 157,623 153,106 52.6% -2.9% 서비스 플랫폼 7,144 7,373 2.5% 3.2% 커뮤니케이션 솔루션 1,071 1,084 0.4% 1.2% 보안/인증 5,680 5,924 2.0% 4.3% 금융 및 모바일상거래 6,096 7,955 2.7% 30.5% 모바일광고 솔루션 7,705 8,303 2.9% 7.8% 솔루션/플랫폼 산업 합계 27,696 30,639 10.5% 10.6% 콘텐츠 게임 13,741 16,311 5.6% 18.7% 멀티미디어 11,289 12,881 4.4% 14.1% 커뮤니케이션 8,808 9,698 3.3% 10.1% 이북 4,830 5,047 1.7% 4.5% 생활/라이프스타일 4,918 5,597 1.9% 13.8% 비즈니스/생산성 576 660 0.2% 14.6% 교육서비스 9,622 9,747 3.3% 1.3% 기타 콘텐츠 634 657 0.2% 3.6% 콘텐츠 산업 합계 54,418 60,597 20.8% 11.4% 총 합계 285,406 291,016 100.0% 2.0% 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 243
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 2 무선인터넷산업 실태조사 부문별 조사 결과 가. 네트워크산업 부문 결과 네트워크 부문의 매출 규모를 살펴보면 2015년 기준으로 11조 5,862억 원으로 집계되 었으며, 전년 대비 2.5% 증가하였다. LTE 가입자의 증가, 소비자들의 데이터 사용 증가 로 매출이 증가하였지만, 단통법(효금할인제) 효과로 매출액 증가는 소폭에 그친 것으 로 분석된다. 네트워크 부문은 크게 이동통신서비스와 가상이동통신망서비스로 구분되 는데, 이동통신서비스의 경우 2015년 매출 규모는 11조 2,150억 원으로 전년 대비 2.5% 증가하였으며, 2016년에도 2.5% 증가한 11조 9,300억 원에 달할 것으로 예상된다. 가상 이동통신망서비스 매출은 2015년 기준 3,712억 원으로 이동통신가입자의 2014년 대비 3.0% 증가한 것으로 집계되었으며, 2016년에는 중저가폰의 확대, 풍부한 가입자 수를 기반으로 매출이 17.2% 증가한 4,350억 원이 될 것으로 예상된다. [그림 4-2] 연도별 네트워크 산업 부문 매출액 규모(단위: 억 원) 3,605 109,450 3,712 112,150 4,350 114,950 2014년 2015년(E) 2016년(E) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 이동통신서비스 가상이동통신망서비스 244
<표 4-11> 연도별 네트워크 부문 매출액 규모 현황(단위: 억 원) 구분 2014년 2015년(E) 2016년(E) 이동통신서비스 매출액 109,450 112,150 114,950 점유율 96.8% 96.8% 96.4% 가상이동통신망서비스 매출액 3,605 3,712 4,350 점유율 3.2% 3.2% 3.4% 계 113,055 115,862 119,300 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 1) 이동통신서비스 분야 이동통신서비스 분야의 매출 규모를 살펴보면 2015년 기준으로 11조 2,150억 원으로 집계되었으며, 전년 대비 2.5% 증가했다. 4G 서비스 가입자의 꾸준한 증가가 매출 규모 증가의 주요 요인으로 분석된다. 데이터 중심 요금제가 확산되면서 매출 증가 요인이 발 생하였으나, 단통법(요금할인제)이 시행되면서 매출 증가폭은 소폭에 그친 것으로 분석 된다. 이러한 경향은 2016년에도 이어질 것으로 예상되는데, 2016년 매출 규모는 2015 년 대비 2.5% 증가한 11조 4,950억 원이 될 것으로 예상된다. 소비자들의 데이터 이용이 증가하고 있지만, LTE 서비스 이용자 증가가 성숙 단계에 접어들었기 때문에 차세대 네 트워크 5G 서비스가 상용화되기 전까지는 매출 증가세는 그리 크지 않을 것으로 예상된 다. 따라서 IoT, 스마트홈과 같은 새로운 융합형 수익 발생 비즈니스의 성공적인 안착과 확산 여부에 따라 매출 증가세는 영향을 받을 것으로 전망된다. [그림 4-3] 연도별 이동통신서비스 분야 매출 규모(단위: 억 원) 114,950 112,150 109,450 2014년 2015년(E) 2016년(E) 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 245
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 사업 부문별 매출 비중을 살펴보면 이동통신 서비스의 경우 LTE 매출 비중은 꾸준히 증가하고 있다. 4G 매출 비중은 2014년 57.0%에서 2015년 59.2%까지 증가한 것으로 집계 되었었다. 국내 4G 서비스 이용자 수는 꾸준히 증가하고 있으며(2015년 1월 3,676만 명 2015년 9월 4,031만 명), 4G에서 발생하는 데이터 트래픽도 2014년 12월 말 113,249TB에서 2015년 9월 152,338TB로 증가하였다. 이에 따라 4G 서비스 매출은 꾸준히 증가할 것으로 예상되며, 2016년에는 61.3%까지 증가할 것으로 예상된다. 3G 서비스는 2014년 29.7%에 서 2015년 30.3%, 2016년 30.9%로 소폭이지만 일정 수준의 비중을 유지할 것으로 예상된 다. 반면 WiBro 서비스와 기타 서비스는 매출 비중이 점점 줄어들 것으로 예상된다. [그림 4-4] 연도별 이동통신망서비스 사업 부문별 매출 비중 8.1% 5.6% 3.2% 29.7% 30.3% 30.9% 5.2% 4.9% 4.6% 57.0% 59.2% 61.3% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 4G Wibro 3G 기타(2G) 포함 2) 가상이동통신망서비스 분야 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 가상이동통신망서비스 분야의 매출 규모를 살펴보면 2015년 기준으로 3,712억 원으 로 전년 대비 3.0% 증가했다. 가상이동통신망서비스 가입자는 2014년 말 4,58만 명에서 2015년 9월 560만 명 수준으로 2015년 말에는 600만 명을 돌파할 것으로 예상된다. 가상 이동통신망서비스 가입자의 증가가 매출 증가로 이어지고는 있으나, 가입자 유치 경쟁 이 치열해지고, 요금 할인에 대한 고객들의 관심이 증가하면서 매출 증가세는 소폭에 그 친 것으로 예상된다. 2016년에는 2015년 대비 17.2% 증가한 4,350억 원이 될 것으로 예 상되는데, 이는 가입자가 600만 명을 넘어서면서 풍부한 가입자와 서비스 질적 향상이 더해지면서 매출이 크게 증가할 것으로 예상된다. 246
[그림 4-5] 연도별 가상이동통신망서비스 분야 매출 규모(단위: 억 원) 3,605 3,712 4,350 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 2014년 2015년(E) 2016년(E) 한편, 가상이동통신망서비스의 사업 부문별 매출 비중을 살펴보면 4G 매출 비중은 2014년 48.2%에서 2015년 48.5%, 2016년에는 49.1%까지 높아질 것으로 예상된다. 가상이 동통신망서비스 4G 서비스 가입자 수는 2014년 12월 66만 명에서 72만 명으로 꾸준히 증 가하고 있어 매출 증가세로 이어질 것으로 예상된다. 한편, 가상이동통신망서비스는 이 동통신서비스와 달리 3G 및 2G 사용자 비중이 높기 때문에 3G 및 2G 매출 비중도 상당한 비중을 차지하고 있다. 3G 매출 비중은 2013년 29.8%에서 2015년 30.5%로 소폭 증가하였 으며, 2016년에는 31.2%까지 높아질 것으로 예상된다. 2G를 포함한 기타 서비스 매출은 2014년 11.8%에서 2015년 11.2%, 2016년에는 10.6%로 지속적으로 감소할 것으로 예상된다. [그림 4-6] 연도별 가상이동통신망서비스 사업 부문별 매출 비중 11.8% 11.2% 10.6% 29.8% 30.5% 31.2% 10.2% 9.8% 9.1% 48.2% 48.5% 49.1% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 4G Wibro 3G 기타(2G) 포함 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 247
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 나. 시스템/단말 산업 부문 결과 시스템/단말 산업 부문의 매출 규모를 살펴보면 2015년 92조 6,539억 원으로 2014년 대비 2.8% 감소한 것으로 집계되었다. 매출이 감소한 가장 큰 요인으로는 시스템/장비 부문의 매출이 큰 폭으로 감소하였는데, 이는 이동통신서비스 사업자의 CAPEX(Capital expenditures; 미래의 이윤을 창출하기 위해 지출된 비용)가 크게 감소했기 때문이다. 4G 서비스 투자가 일단락되었으며 5G 서비스 투자까지는 상당 기간이 소요될 것으로 예상되기 때문에 시스템/장비 부문의 매출 감소세는 피할 수 없을 것으로 예상된다. 단 말 부문에서도 프리미엄 폰 대신 중저가폰의 출하가 늘어나면서 소폭 감소한 것으로 분 석된다. 하지만 2016년에는 중저가폰 출하가 꾸준히 증가하고, 프리미엄 폰의 판매도 지 속되면서 매출이 3.5% 증가하는 등 회복세를 보일 것으로 예상된다. 한편 부분품 분야 의 경우 중저가 폰 출하 증가로 소요되는 부품의 판매가 연동되어 증가하면서 2015년 매 출이 2014년 대비 7.0% 증가한 3조 4,870억 원으로 집계되었다. 2016년에도 중저가 폰 출하 증가가 지속되면서 매출이 7.0% 증가한 3조 7,310억 원에 달할 것으로 예상된다. [그림 4-7] 연도별 시스템/단말 산업 부문 매출액 규모(단위: 억 원) 32,590 34,870 37,310 48,850 22,950 12,070 904,512 903,589 935,190 2014년 2015년(E) 2016년(E) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 단말 시스템/장비 부분품 248
<표 4-12> 연도별 시스템/단말 부문 매출액 규모 현황(단위: 억 원) 구분 2014년 2015년(E) 2016년(E) 단말 매출액 904,512 903,589 935,190 점유율 94.9% 97.5% 98.8% 시스템 매출액 48,850 22,950 12,070 점유율 5.1% 2.5% 1.3% 부분품 매출액 32,590 34,870 37,310 점유율 3.4% 3.8% 3.9% 계 953,362 926,539 947,260 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 1) 단말기 분야 단말기 분야 매출 규모를 살펴보면 2015년 기준으로 90조 3,589억 원으로 집계되었으 며, 전년 대비 0.1% 감소했다. 단말 분야 시장은 2009년 이후 스마트폰의 출하량 증가와 수출 증가로 매출이 고속 증가하였으나, 2015년에는 프리미엄 폰보다 중저가 폰에 대한 수요가 증가하면서 매출이 정체를 보인 것으로 분석된다. 특히 국내 시장의 경우에는 스 마트폰 가입자 수가 2015년 기준으로 4,260만 명에 이르러 성숙 단계에 접어들었으며, 글로벌 시장에서도 신흥국을 중심으로 중저가 폰에 대한 수요가 크게 증가하고 있기 때 문에 예년과 같은 매출 증가세는 보이기 힘들 것으로 예상된다. 다만 웨어러블 디바이스 시장이 아직까지는 초기 단계이지만, 시장이 활성화되고 새로운 서비스 출시가 이어진 다면 단말기 매출 증가세는 회복세를 보일 것으로 예상된다. [그림 4-8] 연도별 단말기 분야 매출 규모(단위: 억 원) 904,512 903,589 935,190 2014년 2015년(E) 2016년(E) 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 249
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 단말기 분야 사업 부문별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준 스마트폰 매출 비중이 70.7%로 집계되었으며, 2016년에는 71.6%까지 증가할 것으로 예상된다. 이는 스마트폰 가입 자가 꾸준히 증가하고 있기 때문인 것으로 분석된다. 태블릿PC 매출도 꾸준히 증가하고 있 지만, 대화면 스마트폰과의 차별점이 크게 부각되지 않으면서 매출은 소폭 증가하는데 그 쳤으며, 향후에는 매출이 정체될 것으로 예상된다. 한편, 웨어러블 디바이스는 아직까지 시 장 초기 단계로 매출 기준으로는 0.1%에 그치 것으로 나타났다. 하지만 향후에는 안경형 밴드형 시계형 웨어러블 디바이스를 비롯 패션 소품이나 액세서리 용도의 웨어러블까지 확산되고, 웨어러블 기반 서비스가 확산되면서 향후 2~3년 내에 매출이 큰 폭으로 증가할 것으로 예상된다. 한편, 내비게이션 단말을 포함한 기타 단말의 경우 매출 비중이 0.3%였 으나 2016년에는 수출이 증가하면서 매출 비중이 0.5%까지 증가할 것으로 예상된다. [그림 4-9] 연도별 단말기 분야 사업 부문별 매출 비중 0.3% 0.3% 0.1% 0.1% 19.9% 19.3% 18.2% 0.5% 0.1% 70.0% 70.4% 71.1% 9.7% 9.9% 10.1% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 태블릿PC 스마트폰 피쳐폰 웨어러블 디바이스 기타 단말 2) 시스템/장비 분야 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 시스템/장비 분야 매출 규모를 살펴보면 2015년 기준으로 2조 2,950억 원으로 집계되었 으며, 전년 대비 53.0% 감소한 것으로 나타났다. 이동통신서비스 사업자의 4G 투자가 일단 락되면서 CAPEX(Capital expenditures; 미래의 이윤을 창출하기 위해 지출된 비용)가 급 감했으며, 이는 5G 서비스가 상용화될 것으로 예상되는 2020년까지 이어질 것으로 예상된 다. 따라서 시스템/장비 매출은 향후 3년 간은 큰 폭의 감소세를 이어갈 것으로 예상되며, 신규투자로 인한 매출보다는 유지보수 및 노후화된 시스템/장비 교체용 매출이 대부분을 차지할 것으로 예상된다. 250
[그림 4-10] 연도별 시스템/장비 분야 매출 규모(단위: 억 원) 48,850 22,950 12,070 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 2014년 2015년(E) 2016년(E) 시스템 분야 사업 부문별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준 기지국 장비 매출 비중 이 54.2%, 중계기 매출 비중이 40.3%인 것으로 집계되었다. 교환기와 기타 시스템/장비 매출은 각각 5.0%와 0.5%에 그친 것으로 집계되었다. 2016년에는 중계기 매출 비중이 소폭 증가하는 대신, 기지국 매출 비중은 소폭 감소할 것으로 예상된다. [그림 4-11] 연도별 시스템/장비 분야 사업 부문별 매출 비중 0.4% 0.5% 0.5% 40.1% 40.3% 40.5% 54.6% 54.2% 53.9% 4.9% 5.0% 5.1% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 교환기 기지국 중계기 기타 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 251
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 3) 부분품 분야 부분품 분야 매출 규모를 살펴보면 2015년 기준으로 3조 4,870억 원으로 집계되었으 며, 전년 대비 7.0% 증가한 것으로 나타났다. 부분품 분야의 경우 단말 분야에서 중저가 폰의 출하량이 증가하면서 단말기 수량 자체가 늘어나고 있다는 점이 매출 증가의 주요 요인으로 분석된다. [그림 4-12] 연도별 부분품 분야 매출 규모(단위: 억 원) 32,590 34,870 37,310 2014년 2015년(E) 2016년(E) 부분품 분야 사업 부문별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준 RF 부분품 매출 비중이 40.6%로 가장 많은 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났으며, 단말기 부분품이 37.1%, 기지국/중계기 부분품 18.1%, 안테나 부분품 3.7%, 기타 부분품 0.5% 순으로 집계되었 다. 2016년에는 단말기 부분품과 RF 부분품, 안테나 부분품의 매출 비중은 각각 37.8%, 41.1%, 4.0%식으로 증가하는 반면, 기지국/중계기 부분품 매출 비중은 16.4%로 감소할 것으로 예상된다. 이는 단말 분야와 시스템/장비 분야의 매출 비중과 연계되어 있기 때 문인 것으로 분석된다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 252
[그림 4-13] 연도별 부분품 분야 사업 부문별 매출 비중 0.2% 0.5% 0.7% 19.6% 18.1% 16.4% 3.5% 3.7% 4.0% 40.5% 40.6% 41.1% 36.2% 37.1% 37.8% 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 2014년 2015년(E) 2016년(E) 단말기 부분품 RF 부분품 안테나 부분품 기지국/중계기 부분품 기타 부분품 다. 솔루션/플랫폼 산업 부문 결과 솔루션/플랫폼 산업 부문의 매출 규모를 살펴보면 2015년 기준으로 5조 4,405억 원으 로 전년 대비 29.6% 증가한 것으로 집계되었다. 솔루션/플랫폼 부문 매출 증가는 모바일 광고 솔루션/플랫폼과 금융 및 모바일상거래 솔루션/플랫폼 매출 증가가 주요 요인으로 분석된다. 모바일 광고 솔루션/플랫폼 분야의 경우 모바일 검색 및 모바일 디스플레이 광고 수요가 급증하면서 매출이 폭발적으로 증가하고 있으며, 금융 및 모바일 상거래 솔 루션/플랫폼 분야의 경우 핀테크(간편결제, 인터넷 전문은행 출범) 확산, 홈쇼핑 모바일 구매 증가, O2O 서비스 결제 증가가 주요 매출 증가의 요인인 것으로 분석된다. 한편 서 비스 플랫폼 및 커뮤니케이션, 보안/인증 분야도 매출이 꾸준히 증가하고 있는데, 특히 서비스 플랫폼 분야의 경우 IoT 환경의 확산과 더불어 O2O(배달, 숙박, 부동산)와 같은 모바일 상거래 분야의 매출이 증가하고 있는 것으로 분석되며, 보안/인증 분야의 경우 모바일 악성코드의 피해 확산, 랜섬웨어 등 신종 모바일 위협 요인이 증가하면서 모바일 보안에 대한 매출이 증가하고 있는 것으로 분석된다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 253
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 4-14] 연도별 솔루션/플랫폼 산업 부문 매출액 규모(단위: 억 원) 64,008 41,992 54,405 16,665 19,989 12,050 20,057 15,400 9,190 3,795 3,990 4,365 1,850 1,990 1,819 15,138 16,500 17,606 2014년 2015년(E) 2016년(E) 서비스 플랫폼 커뮤니케이션 보안/인증 금융 및 모바일 상거래 모바일 광고 전체 솔루션/플랫폼 부문 매출의 30.6%를 차지하고 있는 모바일 광고 솔루션/플랫 폼 분야의 경우 2014년 대비 매출이 29.6% 증가했으며, 전체 솔루션/플랫폼 부문 매출 의 28.3%를 차지하고 있는 금융 및 모바일 상거래 솔루션/플랫폼 분야는 2014년 대비 매 출이 38.3%나 증가한 것으로 집계되었다. 전체 솔루션/플랫폼 매출의 30.3%를 차지 하고 있는 서비스 플랫폼 분야 매출은 9.0%가 증가하였으며, 보안/인증 분야는 5.1%, 커뮤니케이션 분야는 1.7% 매출 증가를 기록한 것으로 집계되었다. <표 4-13> 연도별 솔루션/플랫폼 산업 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 구분 2014년 2015년(E) 2016년(E) 서비스 플랫폼 매출액 15,138 16,500 17,606 점유율 36.0% 30.3% 27.5% 커뮤니케이션 매출액 1,819 1,850 1,990 점유율 4.3% 3.4% 3.1% 보안/인증 매출액 3,795 3,990 4,365 점유율 9.0% 7.3% 6.8% 금융 및 모바일 상거래 매출액 9,190 15,400 20,057 점유율 21.9% 28.3% 31.3% 모바일 광고 매출액 12,050 16,665 19,989 점유율 28.7% 30.6% 31.2% 계 41,992 54,405 64,008 254
솔루션/플랫폼 개발 기간 솔루션/플랫폼 개발 업체들의 평균 개발 기간을 살펴보며 10-12개월 이라는 응답 이 28.8%로 가장 많은 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 그 다음으로는 7-9개월 24.6%, 1-3년 24.1%, 3-6개월 15.7%, 3개월 미만 5.2%, 3년 이상 1.6% 순으로 나타났다. 분야별로 살펴보면 분야별로 살펴보면 보안/인증, 금융 및 모바일 상거래 솔루션/플랫폼, 모바일 광고 솔루션/플랫폼 분야에서 10-12개월 응답 비중이 상대적으로 높았으며, 서비 스 플랫폼과 커뮤니케이션 분야에서는 7-9개월 응답 비중이 상대적으로 높게 나타났다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 [그림 4-15] 솔루션/플랫폼 평균 개발 기간 3개월 미만 5.2% 3년 이상 1.6% 3~6개월 15.7% 10~12개월 28.8% 1~3년 24.1% 7~9개월 24.6% <표 4-14> 분야별 솔루션/플랫폼 평균 개발기간 구분 3개월 미만 3-6개월 7-9개월 10-12 개월 1-3년 3년 이상 서비스 플랫폼 9.3% 16.7% 25.9% 24.1% 22.2% 1.9% 커뮤니케이션 4.5% 22.7% 31.8% 22.7% 18.2% 0.0% 보안/인증 8.7% 21.7% 26.1% 30.4% 13.0% 0.0% 금융 및 모바일 상거래 5.1% 17.9% 20.5% 28.2% 25.6% 2.6% 모바일 광고 0.0% 6.5% 22.6% 29.0% 38.7% 3.2% 기타 솔루션 0.0% 9.1% 22.7% 45.5% 22.7% 0.0% 계 5.2% 15.7% 24.6% 28.8% 24.1% 1.6% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 255
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 솔루션/플랫폼 개발 향후 계획 솔루션 개발 업체들의 솔루션 향후 계획을 살펴보면 마케팅/홍보 강화가 34.0%로 가 장 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 그 다음으로는 타 사와의 제휴/사업 협력이 23.0%, 업그레이드/커스터마이징 25) 이 20.4%, 해외 진출이 11.0% 순으로 나타났으며, 새 로운 단말 탑재를 위한 기술 개발, M&A, 투자 유치, 지원 OS 추가 등의 응답은 10% 미 만에 그친 것으로 조사되었다. 마케팅/홍보 강화, 타사와의 제휴/사업 협력 등의 비중이 높은 이유는 솔루션/플랫폼의 핵심 기술 및 서비스 개발이 일단락되면서 사업 확장과 고 객 확보를 위한 본격적인 경쟁에 대응하겠다는 의지가 강하게 표출된 것으로 분석된다. 시장이 활성화되면서 시장 경젱에서 주도권을 확보하고, 자사에 유리한 생태계 환경을 구축하기 위한 전략적 대응에 대한 실행이 본격화되고 있는 것으로 분석된다. 마케팅/ 홍보 강화, 타 사와의 제휴/사업 협력은 대부분의 솔루션/플랫폼 분야에서 높은 비중을 보이고 있어, 솔루션/플랫폼 부문에서의 사업체 간 사업 및 비즈니스 확장과 시장 주도 권을 둘러싼 경쟁이 치열하게 전개될 것으로 예상된다. [그림 4-16] 솔루션/플랫폼 개발 향후 계획 새로운 단말 탑재 기술개발 6.3% M&A 2.1% 투자유치 2.1% 지원 OS 추가 1.0% 해외진출 11.0% 마케팅/홍보 강화 34.0% 업그레이드/커스터 마이징 20.4% 제휴/협력 23.0% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 25) 커스터마이징이란 고객의요구에 따라 원하는 형태로 재구성 재설계하여 판매하는 것으로 고객의 요구사항에 맞춰 하드웨어나 소프트웨어를 설정하거나 기능을 변경하는 것을 의미 256
구분 지원 OS 추가 <표 4-15> 분야별 솔루션/플랫폼 개발 향후 계획 새로운 단말 탑재 기술 개발 업그레이드 커스터마이 징 해외 진출 마케팅/ 홍보 강화 제휴/ 협력 M&A 투자 유치 서비스 플랫폼 3.7% 9.3% 22.2% 9.3% 31.5% 14.8% 1.9% 7.4% 커뮤니케이션 0.0% 4.5% 18.2% 13.6% 31.8% 27.3% 4.5% 0.0% 보안/인증 0.0% 8.7% 26.1% 17.4% 26.1% 17.4% 4.3% 0.0% 금융 및 모바 일 상거래 0.0% 7.7% 23.1% 7.7% 33.3% 25.6% 2.6% 0.0% 모바일 광고 0.0% 0.0% 12.9% 9.7% 45.2% 32.3% 0.0% 0.0% 기타 솔루션 0.0% 4.5% 18.2% 13.6% 36.4% 27.3% 0.0% 0.0% 계 1.0% 6.3% 20.4% 11.0% 34.0% 23.0% 2.1% 2.1% 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 1) 서비스 플랫폼 분야 서비스 플랫폼 분야의 매출 규모를 살펴보면 2015년 기준 1조 6,500억 원으로 전년 대비 9.0% 증가한 것으로 집계되었다. 서비스 플랫폼 분야의 경우 콘텐츠 유통 플랫폼 (OS, 앱마켓, 유통 서비스 플랫폼) 부문의 매출이 가장 큰 비중을 차지하고 있는데, 이는 모바일 OS와 연관된 앱 마켓의 콘텐츠 유통 플랫폼 매출 증가와 함께 다양한 O2O 서비 스가 확대되면서 서비스 플랫폼의 매출이 증가하고 있기 때문인 것으로 분석된다. 또한 IoT 환경이 확산되면서 IoT 플랫폼을 중심으로 한 미들웨어 매출이 증가하는 것도 서비 스 플랫폼 매출 증가의 주요 요인으로 분석된다. [그림 4-17] 연도별 서비스 플랫폼 분야 매출 규모(단위: 억 원) 15,138 16,500 17,606 2014년 2015년(E) 2016년(E) 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 257
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 서비스 플랫폼 분야 사업 부문별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준 콘텐츠 유통 플 랫폼 매출 비중이 42.9%를 차지하고 있는 것으로 집계되었으며, 개발 엔진 및 웹플랫폼 매출 비중은 34.7%, IoT를 포함하는 미들웨어 플랫폼은 20.1%, 기타 서비스 플랫폼 매 출 비중은 0.9%인 것으로 집계되었다. 콘텐츠 유통 플랫폼의 영향력이 확대되면서 2016 년에는 43.7%까지 매출 비중이 증가할 것으로 예상되며 미들웨어의 경우 20.9%까지 매 출 비중이 증가할 것으로 예상된다. 개발엔진 및 웹플랫폼의 경우 HTML5의 확산 속도 가 기대만큼 빠르게 나타나지 않는 만큼 매출 비중은 계속 줄어들 것으로 예상된다. 한 편 서비스 플랫폼의 제작방식 별 서비스를 집계한 결과 2015년 기준 총 495개 응답 가운 데 자체 제작이 296개, 개발 납품이 199개로 집계되었으며, 2016년에는 총 516개의 응답 가운데 자체 제작이 305개, 개발 납품이 211개가 될 것으로 예상된다. [그림 4-18] 연도별 서비스 플랫폼 분야 사업 부문별 매출 비중(단위: %) 3.6% 0.9% 0.7% 19.5% 20.1% 20.9% 38.5% 36.1% 34.7% 42.1% 42.9% 43.7% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 콘텐츠 유통 플랫폼 개발엔진 및 웹플랫폼 미들웨어 플랫폼 기타 서비스 플랫폼 [그림 4-19] 연도별 서비스 플랫폼 제작방식별 서비스 수 186 199 211 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 288 296 305 2014년 2015년(E) 2016년(E) 자체 제작 개발 납품 258
04 한편, 무선인터넷 서비스 플랫폼 분야에서 향후 시장 전망이 가장 밝은 분야로는 콘 텐츠 유통 플랫폼 38.9%, 미들웨어 플랫폼 33.3%, 개발엔진 및 웹플랫폼 25%, 기타 서비 스 플랫폼 2.8% 순으로 조사되었다. 콘텐츠 유통 플랫폼의 경우 플랫폼 기반 비즈니스 가 확대됨에 따라 시장 전망이 밝은 것으로 예상되며, IoT 환경 확대에 따라 미들웨어 플 랫폼도 시장 전망이 밝은 것으로 예상된다. [그림 4-20] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 서비스 플랫폼 분야(복수응답) 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 개발엔진 및 웹플랫폼 25.0% 기타 서비스 플랫폼 2.8% 콘텐츠 유통 플랫폼 38.9% 미들웨어 플랫폼 33.3% 2) 커뮤니케이션 솔루션 분야 커뮤니케이션 솔루션 분야의 매출 규모를 살펴보면 2015년 기준으로 1,850억 원으로 전년 대비 1.7% 증가한 것으로 집계되었다. 커뮤니케이션 솔루션 분야는 그 동안 카카오 톡 출시를 계기로 이동통신사의 음성망이 아닌 데이터망을 이용한 mvoip 서비스가 본 격화되고, 기업체 UC 도입이 확대되면서 매출 규모가 증가하였으나, SNS 서비스에 이 용자가 집중되고 대부분의 의사소통과 정보 공유가 SNS를 통해 이루어지면서 매출 증 가세가 둔화되고 있는 것으로 분석된다. 또한 국내 가입자 및 이용자 확대에는 한계가 있기 때문에 창의적이고 혁신적인 서비스의 등장과 같은 새로운 성장 동력이 마련되지 않는다면, 당분간 큰 폭의 매출 증가는 기대하기 어려울 것으로 예상된다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 259
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 4-21] 연도별 커뮤니케이션 솔루션 분야 매출 규모(단위: 억 원) 1,819 1,850 1,990 2014년 2015년(E) 2016년(E) 커뮤니케이션 솔루션 사업 부문별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준 메시징(SMS, MMS) 솔루션이 46.3%, UC 솔루션이 35.1%, 기타 커뮤니케이션 솔루션이 18.6%를 차지 하고 있는 것으로 집계되었다. SMS와 NMS 솔루션의 경우 SNS 서비스의 영향력이 확대 되면서 매출 비중은 점차 줄어들 것으로 예상된다. 반면 기업체를 대상으로 기본적인 서 비스 외에 다양한 부가가치를 창출할 수 있는 UC 솔루션은 매출 비중이 꾸준히 증가할 것으로 예상된다. 한편, 커뮤니케이션 솔루션의 제작 방식별 수를 살펴보면 2015년 기준 64개 응답 가운데 자체 제작이 56으로 대부분을 차지하고 있는 것으로 집계되었으며, 2016년에도 일한 추세는 이어질 것으로 예상된다. [그림 4-22] 연도별 커뮤니케이션 솔루션 사업 부문별 매출 비중(%) 19.9% 18.6% 16.8% 33.4% 35.1% 37.3% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 46.7% 46.3% 45.9% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 메시징(SMS, MMS) UC 기타 커뮤니케이션 솔루션 260
[그림 4-23] 연도별 커뮤니케이션 솔루션 제작방식별 서비스 수(단위: 개) 2 2 5 5 3 5 53 56 59 2014년 2015년(E) 2016년(E) 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 자체 제작 외주 개발 개발 납품 한편, 무선인터넷 커뮤니케이션 솔루션 분야에서 향후 시장 전망이 가장 밝은 분야로 는 UC 분야가 63.6%, 메시징(SMS, MMS) 분야가 27.3%, 기타 커뮤니케이션 솔루션 분 야가 9.1% 순으로 조사되었다. 피처폰, 스마트폰, 태블릿PC, 웨어러블 디바이스, 스마트 홈, 드론, 로봇 등 무선인터넷이 적용되는 단말이 다양해지면서 통합 UC 분야의 시장 전 망이 밝을 것으로 예상된다. [그림 4-24] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 커뮤니케이션 솔루션 분야(복수응답) 기타 커뮤니케이션 솔루션 9.1% 메시징(SMS, MMS) 27.3% US 63.6% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 261
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 3) 보안/인증 분야 보안/인증 분야의 매출 규모를 살펴보면 2015년 기준으로 3,990억 원으로 전년 대비 5.1% 증가한 것으로 집계되었다. 휴대폰 분실, 모바일 악성코드 증가, 해킹 피싱 스미 싱, 모바일 랜섬웨어 등 다양한 모바일 보안 위협 요인들로 인해 모바일 보안과 인증에 대한 수요가 증가하고 있는 것이 매출액 증가의 주요 요인으로 분석된다. 또한 핀테크 및 O2O 서비스의 확산으로 모바일을 통한 지급, 결제가 증가하고, 이용자의 중요 정보 나 데이터가 대부분 단말기에 저장되고 있기 때문에 데이터 보호의 중요성이 증가함에 따라 모바일 보안/인증 솔루션 수요는 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 한편, IoT 환경이 확산되면서 IoT 네트워크 상에서의 중요 데이터 해킹이나 탈취 등의 위협이 높아 지고 있기 때문에 모바일 보안/인증 매출은 계속해서 증가할 것으로 예상된다. [그림 4-25] 연도별 보안/인증 분야 매출 규모(단위: 억 원) 3,795 3,990 4,365 자료: 한국무선인 터넷산업연합회 2014년 2015년(E) 2016년(E) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 보안/인증 분야 사업 부문별 매출 비중을 살펴보면 2015년 보안 솔루션 매출 비중이 76.4%, 암호화/인증 솔루션 매출 비중이 21.3%, 기타 모바일 보안 솔루션 매출 비중이 2.3%로 집계되었다. 핀테크의 확산, 모바일 상거래 증가 등으로 암호화/인증 솔루션 매 출 비중은 꾸준히 증가할 것으로 예상되며, 기본적인 모바일 보안 솔루션(무선네트워크, 단말, 콘텐츠/정보 유출방지 보안) 솔루션 매출 비중은 상대적으로 조금씩 줄어들 것으 로 예상된다. 한편, 현재 IoT, 헬스케어 서비스와 연관된 보안 매출인 기타 모바일 보안 매출 비중은 작은 상황이지만, 향후 빠른 속도로 증가할 것으로 예상된다. 모바일 보안/ 인증 솔루션의 제작 방식별 수를 집계해보면 2015년 기준 경우 자체 제작이 111개, 개발 납품이 86개인 것으로 집계되었으며, 2016년에는 자체 제작이 119개, 개발 납품이 91개 262
까지 증가할 것으로 예상된다. [그림 4-26] 연도별 보안/인증 사업 부문별 매출 비중(%) 1.4% 2.3% 3.0% 19.8% 21.3% 23.9% 78.8% 76.4% 73.1% 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 2014년 2015년(E) 2016년(E) 모바일 보안 암호화/인증 기타 모바일 보안 [그림 4-27] 연도별 보안/인증 제작방식별 서비스 수(단위: 개) 79 86 91 105 111 119 2014년 2015년(E) 2016년(E) 자체 제작 외주 개발 개발 납품 한편, 무선인터넷 보안/인증 솔루션 분야에서 향후 시장 전망이 가장 밝은 분야로 는 무선네트워크 보안이 34.8%로 가장 높은 비중을 차지하는 것으로 조사되었다. 그 다 음으로는 암호화/인증 보안 28.3%, 정보 및 콘텐츠 유출방지 보안 23.9%, 단말기 보안 13.0% 순으로 조사되었다. 무선 네트워크 보안이 가장 높은 비중을 차지한 것은 향후 IoT 환경이 확대되면서 하이퍼 커넥티비티 사회 26) 가 실현되면 무선네트워크가 적용되는 26) 하이퍼 커넥티비티 사회: 인터넷 기술의 발달로 다양한 기기, 사람이 서로 연결되는 초연결 사회를 의미 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 263
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 분야가 크게 확대되기 때문인 것으로 분석된다. 또한 IoT 환경으로 연결되는 대상이 크 게 확대, 데이터 트래픽이 폭증하면서 엔드포인트에 대한 암호화/인증이 매우 중요해지 며, 엔드포인트 혹은 엔드포인트가 연결되는 무선네트워크 상에서의 정보/데이터 유출 을 방지하기 위한 정보 및 콘텐츠 유출방지 보안의 시장이 중요해질 것으로 분석된다. [그림 4-28] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 보안 분야(복수응답) 단말기 보안 13.0% 정보 및 콘텐츠 유출방지 보안 23.9% 무선네트워크 보안 34.8% 암호화/인증 보안 28.3% 한편, 무선인터넷 가장 큰 보안 위협은 악성코드인 것으로 조사되었다. 조사결과 악 성코드가 30.2%로 가장 높은 비중을 보였으며, 그 다음으로는 정보/데이터 유출 27.5%, 해킹 26.2%, 바이러스 14.1% 순으로 조사되었다. 최근 멀웨어, 랜섬웨어에 대한 위협이 높아지면서 악성코드에 대한 응답 비중이 높은 것으로 분석된다. 또한 정보/데이터 유 출의 경우 사고 발생 시, 직접적인 피해뿐만 아니라 2차 피해까지 광범위하게 확산된다 는 점에서 중요한 보안 위협으로 생각하는 것 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 264
[그림 4-29] 중대한 보안 위협(복수응답) 정보/데이터 유출 27.5% 해킹 26.2% 기타 2.0% 악성코드 30.2% 바이러스 14.1% 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 무선인터넷 보안 위협에 대응하기 위해서는 무선인터넷 보안에 대한 전방위적인 대응 노력이 필요한 것으로 나타났다. 보안투자/솔루션 도입 강화가 82.6%의 응답률로 가장 높은 응답률을 보였으며, 그 다음으로는 전문인력 양성 및 교육 강화 73.9%, 사용자 인식 제고 홍보/교육 69.6%, 보안 원천기술 개발 및 업그레이드 65.2%, 프라이버시 바이 디자 인 27) 도입 60.9%, 법/규제/정책 개선 및 위반 시 처벌 강화 56.5% 순으로 조사되었다. [그림 4-30] 보안위협 대응방안(복수응답) 보안투자/솔루션 도입 강화 전문인력 양성/교육 강화 사용자 인식 제고 홍보/교육 보안 원천기술 개발 및 업그레이드 프라이버시 바이 디자인 82.6% 73.9% 69.6% 65.2% 60.9% 법/규제/정책 개선 및 위반 시 처벌 강화 기타 13.0% 56.5% 27) 프라이버시 바이 디자인: 제품 및 서비스의 기획 단계에서부터 고객의 프라이버시와 보안 관련 위험 요소를 점검하여 적용하는 것을 의미 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 265
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 4) 금융 및 모바일 상거래 분야 금융 및 모바일 상거래 분야의 매출 규모를 살펴보면 2015년 기준으로 1조 5,400억 원으로 전년 대비 67.62% 증가한 것으로 집계되었다. 모바일 단말을 통해 상품과 서비 스를 구매하는 소비자들이 증가하고, O2O 서비스 확산으로 핀테크로 대표되는 모바일 결제가 확대, 홈쇼핑 부문의 모바일 결제 증가, 소셜 커머스, 모바일 뱅킹 시장의 성장으 로 금융 및 모바일 상거래 매출은 크게 증가한 것으로 분석된다. 또한 IT 및 금융 기업 들을 중심으로 인터넷 전문은행까지 출범하면서 금융 및 모바일 상거래 솔루션/플랫폼 매출은 향후에도 큰 폭의 성장을 거듭할 것으로 예상된다. 하지만, IT 기업, 플랫폼 전문 기업, 금융권 등 다양한 사업자가 금융 및 모바일 상거래 시장에서 경쟁하면서 자사 솔 루션과 플랫폼의 영향력 확대를 추진함으로써 이해 당사자들 간 시장 주도권을 둘러싼 경쟁은 한층 더 치열해질 전망이다. [그림 4-31] 연도별 금융 및 모바일상거래 솔루션/플랫폼 분야 매출 규모(단위: 억 원) 15,400 20,057 9,190 2014년 2015년(E) 2016년(E) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 연도별 금융 및 모바일 상거래 솔루션/플랫폼 사업 부문별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준 모바일 신용카드가 32.1%, 모바일 쇼핑 및 전자상거래가 29.8%, 휴대폰 소 액 결제가 22.4%, 전자화폐(간편결제)가 8.7%, 모바일 뱅킹/증권/보험이 6.5% 순으로 집 계되었다. 특징적인 부분은 모바일 쇼핑 및 전자상거래와 전자화폐(간편결제) 부문의 매 출 비중이 상대적으로 증가하였으며, 모바일 신용카드 및 휴대폰 소액 결제 부문의 매출 비중은 감소한 것으로 나타났다. 모바일 쇼핑과 전자상거래, 그리고 O2O 서비스에 대 한 이용자와 거래 규모가 증가하고, 간편결제를 이용한 결제가 보편화되면서 이들 부문 266
의 매출 비중은 빠르게 증가할 것으로 예상된다. 한편, 모바일 신용카드 및 휴대폰 소액 결제의 경우 간편결제가 보편화되면서 이용자층이 간편결제로 쏠림에 따라 매출 비중은 점차 축소될 것으로 예상된다. 특히 최근 여러 사업자가 모바일 간편결제 사업에 경쟁적 으로 참여하는 것은 이러한 현상을 잘 설명해주고 있다. 금융 및 모바일 상거래 솔루션/ 플랫폼 제작 방식별 수를 살펴보면 2015년 기준 자체 제작이 141개, 외주 개발이 28개, 개발 납품이 39개였으며, 2016년에는 자제 제작이 147개, 외주 개발이 32개, 개발 납품 이 43개까지 증가할 것으로 예상된다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 [그림 4-32] 연도별 금융 및 모바일상거래 솔루션/플랫폼 사업 부문별 매출 비중(%) 28.1% 24.3% 0.6% 0.5% 0.5% 29.8% 31.5% 6.4% 6.5% 5.1% 6.4% 8.7% 10.5% 22.4% 20.7% 35.5% 32.1% 30.4% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 모바일 신용카드 휴대폰 소액결제 전자화폐(간편결제) 모바일 뱅킹/증권/보험 모바일 쇼핑/전자상거래 기타 [그림 4-33] 연도별 금융 및 모바일상거래 솔루션/플랫폼 제작방식별 서비스 수(단위: 개) 39 43 35 23 28 32 135 141 147 2014년 2015년(E) 2016년(E) 자체 제작 외주 개발 개발 납품 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 267
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 금융 및 모바일 상거래 산업 이슈와 관련하여 참여 기업 확대로 인한 경쟁 가열, 금융 과 무선인터넷의 융합과 그에 따른 다양한 제품/서비스 출시가 주요 이슈인 것으로 나 타났다. 금융 및 모바일 상거래 산업 이슈를 살펴보면 국내 대기업 시장 진출 확대/경쟁 가열이 79.5%의 응답률로 가장 높은 응답률을 보인 것으로 조사되었다. 그 다음으로는 핀테크와 O2O의 융합 71.8%, 글로벌 기업들의 국내 시장 진출 64.1%, 금융/결제 서비스 융합 59.0%, 핀테크 관련 법/규제 개선 53.8% 스타트업 창업 증가 41.0%, 기업 간 M&A/ 전략적 제휴/투자 확대 38.5%, 신기술/서비스 개발 및 융합 33.3%, 생체인식 기반 금융/ 결제서비스 증가 23.1% 순으로 조사되었다. [그림 4-34] 금융 및 모바일 상거래 산업 이슈(복수응답) 국내 대기업 시장 진출 확대/경쟁 가열 핀테크와 O2O 융합 글로벌 시업들의 국내 시장 진출 금융/결제 서비스 융합 핀테크 관련 법/규제 개선 스타트업 창업 증가 기업간 M&A/전략적 제휴/투자 확대 신기술/서비스 개발 및 융합 생체인식 기반 금융/결제 서비스 증가 기타 7.7% 23.1% 33.3% 41.0% 38.5% 79.5% 71.8% 64.1% 59.0% 53.8% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 한편, 무선인터넷 금융/모바일 상거래 솔루션 분야에서 향후 시장 전망이 가장 밝은 분야로는 모바일 쇼핑/전자상거래 32.1%, 전자화폐(간편결제) 26.9% 모바일 신용카드 21.8%, 휴대폰 소액결제 11.5%, 모바일 뱅킹/증권/보험 5.1%, 기타 2.6% 순으로 조사되 었다. O2O의 확산으로 모바일 쇼핑 및 전자상거래가 일상생활 속에서 보편화되고 있으 며, 전자화폐(간편결제)가 모바일 쇼핑 및 전자상거래의 핵심 결제 수단으로 부상하면서 시장 전망이 밝을 것으로 예상된다. 268
[그림 4-35] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 금융/모바일 상거래 분야(복수응답) 모바일뱅킹/증권/ 보험 5.1% 휴대폰 소액결제 11.5% 기타 2.6% 모바일쇼핑/ 전자상거래 32.1% 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 모바일 신용카드 21.8% 전자화폐(간편결제) 26.9% 5) 모바일광고 솔루션 분야 모바일광고 솔루션/플랫폼 분야의 매출 규모를 살펴보면 2015년 기준으로 1조 6,665 억 원으로 전년 대비 38.3% 증가한 것으로 집계되었다. 인터넷광고 시장이 크게 성장하 고 모바일 단말의 모급이 확대되면서 모바일 단말에 특화된 보다 전문적이고 효과적인 광고 솔루션에 대한 수요 증가가 모바일 광고 솔루션 매출 규모 증가의 주요 요인으로 분석된다. 주요 포털사들의 모바일 광고 매출이 증가하고 있는 것도 이와 같은 맥락이 다. 모바일 광고 시장이 급격하게 성장하는 이유는 모바일 콘텐츠(모바일 검색, 모바일 멀티미디어, 모바일 앱) 이용이 일상화되면서 광고의 주도권이 기존 광고 매체인 TV나 신문, 인터넷에서 모바일로 이동하고 있기 때문인 것으로 분석된다. 이에 따라 주요 포 털사들도 모바일 광고와 결합된 다양한 서비스 출시를 통해 모바일 광고 시장에서의 영 향력을 더욱 확대해 나가고 있다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 269
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 4-36] 연도별 모바일광고 분야 매출 규모(단위: 억 원) 16,665 19,989 12,050 2014년 2015년(E) 2016년(E) 연도별 모바일광고 솔루션/플랫폼 사업 부문별 매출 비중을 살펴보면 모바일 광고(검 색, 디스플레이, 메시징, 앱, 멀티미디어 등) 솔루션/플랫폼 매출이 100%에 가까운 거의 대부분을 차지하고 있다(모바일 광고 분석 매출 비중은 0.1%, 기타 모바일 광고 매출 비 중은 0.2%). 최근 들어 모바일 광고의 타겟 선정, 효과적인 광고 분배, 효율적인 광고 모 바일 광고 예산 집행을 위한 모바일 광고 분석 솔루션 시장이 활성화되고 있으나, 아직 까지 매출 규모는 극히 미미한 상황이다. 하지만, 모바일 광고 시장이 성장함에 따라 모 바일 광고 분석 솔루션/플랫폼 시장도 점차 활성화되면서 큰 폭의 매출 증가를 기록할 것으로 예상된다. 모바일광고 솔루션/플랫폼 제작방식별 수를 살펴보면 2015년 기준으 로 자체 제작이 195개, 개발 납품이 14개로 집계되었으며, 2016년에는 자체 제작이 204 개, 개발 납품이 21개까지 증가할 것으로 예상된다. [그림 4-37] 연도별 모바일광고 솔루션 사업 부문별 매출 비중(%) 0.2% 0.1% 0.2% 0.1% 0.2% 0.1% 99.7% 99.7% 99.7% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 2014년 2015년(E) 2016년(E) 모바일광고 플랫폼 모바일 광고 분석 기타 모바일 광고 270
[그림 4-38] 연도별 모바일광고 솔루션 제작방식별 서비스 수(단위: 개) 8 14 21 188 195 204 2014년 2015년(E) 2016년(E) 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 자체 제작 개발 납품 한편, 무선인터넷 모바일 광고 솔루션 분야에서 향후 시장 전망이 가장 밝은 분야로 는 모바일 광고 플랫폼 82.3%, 모바일 광고 분석 12.9%, 기타 모바일 광고 4.8% 순으로 조사되었다. 모바일 단말 확대에 따라 모바일 광고 수단이 다양해지고, 모바일 광고 이 용이 증가하며, 또한 모바일 광고 이용 계층이 확대되면서 모바일 광고 플랫폼의 시장 전망이 가장 밝을 것으로 예상된다. [그림 4-39] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 모바일 광고 솔루션 분야(복수응답) 모바일 광고 분석 12.9% 기타 모바일 광고 4.8% 모바일 광고 플랫폼 82.3% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 271
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 라. 콘텐츠 산업 부문 결과 콘텐츠 산업 부문의 매출 규모를 살펴보면 2015년 기준으로 전년 대비 30.3% 증가한 6 조 2,055억 원으로 집계되었다. 콘텐츠 부문 매출액 증가는 게임, 멀티미디어 부문의 매 출액 증가가 주요 요인으로 나타나고 있다. 그 밖에도 이북, 교육서비스, 비즈니스 생산성 분야도 매출 증가율이 20%를 넘는 등 콘텐츠 분야 전반적으로 매출 증가세가 크게 나타나 고 있다. 방대한 가입자나 회원들을 기반으로 실질적인 수익으로 연결시키기 위한 다양한 분야의 신규 서비스 제공, 수익 구조의 다변화 등의 사업체들의 노력과 비즈니스가 강화 되면서 콘텐츠 부문 매출액은 지속적으로 큰 폭의 성장을 기록할 것으로 예상된다. [그림 4-40] 연도별 콘텐츠 산업 부문 매출액 규모(단위: 억 원) 1,030 1,210 1,380 2,470 3,085 3,730 2,750 3,350 3,850 7,450 3,750 3,450 6,550 8,250 8,990 4,750 5,050 3,750 4,150 9,320 11,375 20,177 28,340 34,216 2014년 2015년(E) 2016년(E) 게임 멀티미디어 커뮤니케이션 이북 생활/라이프스타일 비즈니스/생산성 교육서비스 기타 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 콘텐츠 산업 부문 중 2015년 기준 매출액 비중이 45.7%로 가장 큰 규모를 보이고 있 는 게임 분야는 전년 대비 매출액이 40.5% 증가하였으며, 매출액 비중이 15.0%를 보이 고 있는 멀티미디어 분야는 매출액이 전년 대비 42.3% 증가한 것으로 집계되었다. 또 한 매출액 비중이 13.3%인 생활/라이프스타일 분야는 전년 대비 매출액이 10.7% 증가한 것으로 집계되었다. 또한 이북 분야는 전년 대비 매출액이 26.7% 증가하였으며, 비즈니 스 생산성 분야는 전년 대비 21.8% 증가하였고, 교육 서비스 분야는 매출액이 전년 대비 24.9% 증가한 것으로 집계되었다. 272
게임분야의 경우 모바일 게임 전문업체들의 매출액과 수출액이 크게 증가하였으며, 대작 모바일 게임들이 잇따라 출시되면서 매출액이 크게 증가한 것으로 분석된다. 멀티 미디어 분야는 모바일을 통한 영화 드라마 예능 동영상 서비스가 크게 확대되었으 며, 스트리밍 기반의 음원 서비스 매출 증가가 매출액 증가의 주요 요인으로 분석된다. 커뮤니케이션 분야는 SNS 가입자가 포화상태에 다다르면서 이용 환경이 성숙되고, 매 출증가세가 둔화된 것으로 분석된다. 이북은 웹툰 서비스의 폭발적 증가, 로맨스 무 협 판타지 등 이북 수요가 증가한 것이 매출액 증가의 주요 요인으로 분석된다. 생활/ 라이프스타일 분야의 경우 모바일 광고와 연동된 지식 검색 및 추천 서비스 콘텐츠의 수 요 증가가 매출액 증가의 주요 요인으로 분석되며, 비즈니스/생산성 분야는 클라우드 기반 데이터 저장 및 검색 서비스 확대, 비즈니스 애플리케이션 수요 증가가 매출액 증 가의 주요 요인으로 분석된다. 교육 서비스 분야는 모바일 러닝의 확대, 전문 교육(어학, 자격증) 콘텐츠의 지속적인 수요 증가가 매출액 증가의 주요 요인으로 분석된다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 <표 4-16> 연도별 콘텐츠 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 구분 2014년 2015년(E) 2016년(E) 게임 매출액 20,177 28,340 34,216 점유율 42.4% 45.7% 47.0% 멀티미디어 매출액 6,550 9,320 11,375 점유율 13.8% 15.0% 15.6% 커뮤니케이션 매출액 3,450 3,750 4,150 점유율 7.2% 6.0% 5.7% 이북 매출액 3,750 4,750 5,050 점유율 7.9% 7.7% 6.9% 생활/라이프스타일 매출액 7,450 8,250 8,990 점유율 15.6% 13.3% 12.4% 비즈니스/생산성 매출액 2,750 3,350 3,850 점유율 5.8% 5.4% 5.3% 교육서비스 매출액 2,470 3,085 3,730 점유율 5.2% 5.0% 5.1% 기타 매출액 1,030 1,210 1,380 점유율 2.2% 1.9% 1.9% 계 47,627 62,055 72,741 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 273
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 해외 수출액 현황 콘텐츠 부문 중 해외 수출액은 2015년 기준 2조 1,080억 원으로 집계되었다. 게임 분 야 수출액이 전체 수출액의 64.7%인 1조 3,639억 원으로 가장 많았으며, 생활/라이프스 타일 분야 수출액 3,354억 원, 멀티미디어 분야 수출액이 2,376억 원으로 집계되었다. 모바일 게임 수출이 호조를 보이면서 게임 분야 수출액이 크게 증가한 것으로 분석되며, 한류 문화의 확산에 따라 멀티미디어 분야와 생활/라이프스타일 분야의 수출액이 크게 증가하는 것으로 분석된다. 2016년 콘텐츠 부문 수출액은 2015년 대비 26.4% 증가한 2 조 6,363억 원으로 전체 콘텐츠 부문 매출액의 36.6%를 차지할 것으로 예상된다. <표 4-17> 연도별 콘텐츠 부문 중분류별 수출액 현황(단위: 억 원, %) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 구분 2014년 2015년(E) 2016년(E) 게임 수출액 9,840 13,639 17,758 수출액 비중 48.8% 48.1% 51.9% 멀티미디어 수출액 1,756 2,376 2,975 수출액 비중 26.8% 25.5% 26.2% 커뮤니케이션 수출액 749 841 969 수출액 비중 21.7% 22.4% 23.3% 이북 수출액 321 433 534 수출액 비중 8.6% 9.1% 10.6% 생활/라이프스타일 수출액 2,844 3,354 3,847 수출액 비중 38.2% 40.7% 42.8% 비즈니스/생산성 수출액 215 268 338 수출액 비중 7.8% 8.0% 8.8% 교육서비스 수출액 104 135 172 수출액 비중 4.2% 4.4% 4.6% 기타 수출액 28 34 43 수출액 비중 2.7% 2.8% 3.1% 계 수출액 15,857 21,080 26,636 수출액 비중 33.3% 34.0% 36.6% 274
콘텐츠 부문 매출 전망 콘텐츠 부문 매출액은 2015년 이후에도 꾸준히 증가할 것으로 예상된다. 응답 기 업들의 매출과 시장 성장 전망을 토대로 예측한 결과 콘텐츠 부문 매출액은 2016년에 17.2% 증가한 7조 2,741억 원이 될 것으로 예상되며, 2018년에는 11조 6,961억 원의 매출 을 기록할 것으로 예상된다. 2014년부터 연평균 25.2%씩 증가하는 수치이다. 부문별로 살펴보면 게임 부문은 2014년부터 연평균 29.3%의 증가율을 기록하며 2018년 5조 6,340 억 원의 매출액을 기록할 것으로 예상되며, 멀티미디어 분야는 연평균 28.8%의 증가율 을 기록하며 2018년 1조 8,052억 원의 매출을 기록할 것으로 예상된다. 또한 비즈니스/ 생산성 분야와 교육 분야도 연평균 24.9%와 24.6%씩 증가하면서 2018년 6,703억 원과 5,953억 원의 매출을 기록할 것으로 예상된다. 이북과 생활/라이프스타일 분야는 2018 년까지 연평균 18.1%와 16.3%씩 증가하면서 각각 7,290억 원과 1조 3,634억 원의 매출 을 기록할 것으로 예상된다. 커뮤니케이션 분야는 2018년까지 9.9%의 증가율을 보이며, 5,035억 원의 매출을 기록할 것으로 예상된다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 [그림 4-41] 연도별 콘텐츠 산업 부문 매출액 전망(단위: 억 원) 116,961 47,627 1,030 2,470 2,750 7,450 3,750 3,450 6,550 20,177 62,055 1,210 3,085 3,350 8,250 4,750 3,750 9,320 28,340 72,741 1,380 3,730 3,850 8,990 5,050 4,150 11,375 34,216 96,186 3,765 4,633 5,097 11,130 6,105 4,544 14,617 46,294 3,954 5,953 6,703 13,634 7,290 5,035 18,052 56,340 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 게임 멀티미디어 커뮤니케이션 이북 샐활/라이프스타일 비즈니스/생산성 교육서비스 기타 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 275
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 구분 <표 4-18> 연도별 콘텐츠 산업 부문 중분류별 매출 전망(단위: 억 원) 2014년 2015년 (E) 2016년 (E) 2017년 (E) 2018년 (E) CAGR (14-18) 게임 20,177 28,340 34,216 46,294 56,340 29.3% 멀티미디어 6,550 9,320 11,375 14,617 18,052 28.8% 커뮤니케이션 3,450 3,750 4,150 4,544 5,035 9.9% 이북 3,750 4,750 5,050 6,105 7,290 18.1% 생활/라이프스타일 7,450 8,250 8,990 11,130 13,634 16.3% 비즈니스/생산성 2,750 3,350 3,850 5,097 6,703 24.9% 교육서비스 2,470 3,085 3,730 4,633 5,953 24.6% 기타 1,030 1,210 1,380 3,765 3,954 40.0% 계 47,627 62,055 72,741 96,186 116,961 25.2% 앱 마켓별 콘텐츠 매출 현황 콘텐츠 부문의 2015년 앱 마켓별 매출 규모를 살펴보면 구글 플레이가 전체 매출의 51.4%인 3조 1,903억 원으로 집계되었으며, 앱 스토어가 전체 매출의 33.4%인 의 2조 752억 원, 국내 앱 마켓이 12.8%인 7,926억 원, 기타 앱 마켓이 2.4%인 1,475억 원으로 집계되었다. 2014년과 비교해보면 구글 플레이 매출 비중은 0.3%p인 7,565억 원이 증가 하였으며, 애플 앱스토어는 1.1%p인 5,382억 원이 증가한 것으로 나타났다. 한편 국내 앱 마켓 매출은 매출 비중으로는 0.1%p가 감소하였지만, 매출액으로는 1,795억 원이 증 가한 것으로 집계되었다. [그림 4-42] 앱 마켓별 콘텐츠 매출 비중 추이 3.8% 2.4% 1.7% 12.9% 12.8% 11.7% 51.1% 51.4% 51.7% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 32.3% 33.4% 34.9% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 애플 구글 국내 기타 276
애플 앱스토어 구글 구글플레이 국내 앱스토어 기타 <표 4-19>연도별 앱 마켓 콘텐츠 매출 규모 추이 구분 2014년 2015년(E) 2016년(E) 매출 15,370 20,752 35,417 점유율 32.3% 33.4% 34.9% 매출 24,338 31,903 37,589 점유율 51.1% 51.4% 51.7% 매출 6,131 7,926 8,506 점유율 12.9% 12.8% 11.7% 매출 1,788 1,475 1,228 점유율 3.8% 2.4% 1.7% 계 47,627 62,055 72,741 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 앱 마켓별 매출을 종합해보면 구글 플레이와 애플 앱스토어에 대한 집중도가 높아졌 으며, 특히 ios의 점유율이 증가하였다. 국내 앱 마켓은 매출은 증가했으나, 시장 성장 의 파이를 확대하는데 미흡한 것으로 분석된다. 2016년에도 구글 플레이와 애플 앱스토 어에 대한 집중도는 더욱 높아질 것으로 예상된다. 2016년 구글 플레이의 매출 비중은 51.7%, 애플 앱스토어의 매출 비중은 34.9%로 합계 86.6%까지 높아질 것으로 예상된다. 반면 국내 앱 마켓의 매출 비중은 11.7%로 1.1%p 감소할 것으로 예상된다. <표 4-20>콘텐츠 분야별 앱 마켓 매출 현황(단위: 억 원) 구분 애플 앱스토어 구글 플레이 국내 앱스토어 기타 매출 비중 매출 비중 매출 비중 매출 비중 게임 7,879 27.8% 14,765 52.1% 4,960 17.5% 737 2.6% 멀티미디어 3,812 40.9% 4,912 52.7% 596 6.4% 0 0.0% 커뮤니케이션 1,433 38.2% 2,036 54.3% 281 7.5% 0 0.0% 이북 1,857 39.1% 2,465 51.9% 283 6.0% 145 3.0% 생활/라이프 스타일 3,952 47.9% 3,647 44.2% 651 7.9% 0 0.0% 비즈니스/생산성 931 27.8% 1,722 51.4% 498 14.9% 199 5.9% 교육 서비스 565 18.3% 1,721 55.8% 657 21.3% 142 4.6% 기타 콘텐츠 324 26.8% 634 52.4% 0 0.0% 252 20.8% 계 20,752 33.4% 31,903 51.4% 7,926 12.8% 1,475 2.4% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 277
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 수익모델(BM)별 콘텐츠 매출 현황 콘텐츠의 2015년 수익 모델(BM)별 시장 규모를 살펴보면, 유료판매가 40.0%인 2조 1,467억 원, 인앱결제가 40.2%인 2조 4,947억 원, 광고가 19.8%인 1조 2,298억 원으로 집 계되었다. 2014년과 비교해보면 유료판매는 5.1%p(3,343억 원)가 감소하였으며, 인앱결 제는 3.9%p(7,675억 원)가 증가한 것으로 집계되었다. 광고는 1.2%p(3,411억 원)가 증가 한 것으로 집계되었다. 콘텐츠의 특성에 따라 선호 수익 모델에 차이가 있는 것으로 나 타나고 있는데, 게임과 커뮤니케이션의 경우 인앱결제의 비중이 높게 나타났으며, 멀티 미디어와 생활/라이프스타일은 광고의 비중이 상대적으로 높게 나타났다. 이북, 비즈니 스/생산성, 교육의 경우 유료판매 비중이 상대적으로 높게 나타났다. 인앱결제가 증가 한 것은 게임 아이템 매출 증가, 캐릭터 스티커, 선물 등의 매출이 증가한 것이 주요 요 인으로 분석된다. 이러한 경향을 분석해보면 콘텐츠 부문에서 무료 앱 제공의 확대, 인 앱결제 및 광고를 통한 수익 확보가 산업의 전반적인 트렌드로 자리 잡아 가고 있는 것 으로 분석된다. 이러한 추세는 2016년에도 이어질 것으로 예상되는데 유료판매의 매출 비중은 0.7% 감소할 것으로 예상되며, 반면 인앱결제 매출 비중은 0.5% 증가, 광고 매출 비중은 0.2% 증가할 것으로 예상된다. [그림 4-43] 수익모델별 콘텐츠 매출 비중 추이 36.3% 40.2% 40.7% 18.7% 19.8% 20.0% 45.1% 40.0% 39.3% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 유료판매 광고 인앱결제 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 278
<표 4-21> 연도별 수익모델(BM)별 콘텐츠 매출 규모 추이 구분 2014년 2015년(E) 2016년(E) 유료판매 매출 21,467 24,810 28,573 점유율 45.1% 40.0% 39.3% 광고 매출 8,887 12,298 14,550 점유율 18.7% 19.8% 20.0% 인앱결제 매출 17,273 24,947 29,617 점유율 36.3% 40.2% 40.7% 계 47,627 62,055 72,741 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 구분 <표 4-22> 콘텐츠 분야별 수익모델(BM) 매출 현황(단위: 억 원) 유료판매 광고 인앱결제 매출 비중 매출 비중 매출 비중 게임 6,275 22.1% 5,753 20.3% 16,312 57.6% 멀티미디어 5,471 58.7% 3,113 33.4% 736 7.9% 커뮤니케이션 2,070 55.2% 424 11.3% 1,256 33.5% 이북 4,061 85.5% 247 5.2% 442 9.3% 생활/라이프 스타일 3,325 40.3% 817 9.9% 4,109 49.8% 비즈니스/생산성 1,863 55.6% 821 24.5% 667 19.9% 교육 서비스 1,502 48.7% 537 17.4% 1,046 33.9% 기타 콘텐츠 243 20.1% 587 48.5% 380 31.4% 계 24,810 40.0% 12,298 19.8% 24,947 40.2% 주) 커뮤니케이션 분야의 경우 해당 콘텐츠를 유통마켓(게임, 광고)처럼 이용함으로써 발생하는 수익으로 인해 유료 판매의 비중이 높은 것으로 나타남 퍼블리싱 현황 콘텐츠 부문 기업들의 퍼블리싱 현황을 살펴보면 제작사인 경우가 55.3%, 제작과 퍼 블리셔를 겸하고 있는 경우가 39.1%, 퍼블리셔인 경우는 5.6%로 집계되었다. 기업 규모 가 작은 기업일수록 제작에 전념하는 경우가 대부분이었으며, 기업 규모가 큰 기업은 제 작과 퍼블리셔를 겸하는 경우가 많은 것으로 분석된다. 한편 자체 제작과 퍼블리싱별 매 출 현황을 살펴보면 2014년에는 자체 제작 매출 비중이 78.4%였으며, 퍼블리싱 매출이 21.6%인 것으로 집계되었다. 2015년에는 자체 제작 매출 비중이 조금 더 높아져서 자체 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 279
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 제작 매출 비중이 79.8%, 퍼블리싱 매출 비중이 20.2%로 집계되었으며, 2016년에는 자 체 제작 매출 비중이 80.7%, 퍼블리싱 매출 비중은 19.3%가 될 것으로 예상된다. 콘텐츠 분야별로 살펴보면 모든 분야에서 자체 제작 매출 비중이 높았으나, 이북과 게임 분야에서는 퍼블리싱 매출 비중이 다른 분야에 비해 상대적으로 높은 것으로 집계 되었다. 한편, 제작사와 퍼블리셔 간 수익 배분 비중을 살펴보면 퍼블리셔가 제작에만 참여하는 경우에는 퍼블리셔의 수익 배분 비중이 23.6%였으며, 퍼블리셔가 배금에만 참 여하는 경우에는 퍼블리셔의 매출 비중이 32.2%인 것으로 나타났다. 그리고 퍼블리셔가 제작과 배급에 모두 참여하는 경우에는 퍼블리셔의 매출 비중이 44.9%까지 높아지는 것 으로 나타났다. 퍼블리셔의 제작과 배급에 대한 영향력이 확대되면서 퍼블리셔가 제작 과 배급에 모두 참여하는 경우에는 퍼블리셔의 수익 배분율이 크게 높아지는 것으로 분 석된다. [그림 4-44] 퍼블리싱 현황 제작+퍼블리셔 39.1% 제작사 55.3% 퍼블리셔 5.6% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 280
[그림 4-45] 연도별 자체 제작과 퍼블리싱 매출 비중 추이 21.6% 20.2% 19.3% 78.4% 79.8% 80.7% 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 2014년 2015년(E) 2016년(E) 자체 제작 퍼블리싱 <표 4-23> 콘텐츠 분야별 자체 제작과 퍼블리싱 매출 현황(단위: 억 원) 구분 자체 제작 퍼블리싱 매출 비중 매출 비중 게임 23,324 82.3% 5,016 17.7% 멀티미디어 8,407 90.2% 913 9.8% 커뮤니케이션 3,600 96.0% 150 4.0% 이북 3,316 69.8% 1,435 30.2% 생활/라이프 스타일 4,001 48.5% 4,249 51.5% 비즈니스/생산성 3,019 90.1% 332 9.9% 교육 서비스 2,755 89.3% 330 10.7% 기타 콘텐츠 1,119 92.5% 91 7.5% 계 49,540 79.8% 12,515 20.2% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 281
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 4-46] 제작사와 퍼블리셔 간 수익 배분 비중 그래프 옆 수치는 2014년 대비 % 증감 76.4% 1.1%P 67.8% 2.3%P 55.1% 1.4%P 23.6% 1.1%P 32.2% 2.3%P 44.9% 1.4%P 퍼블리셔 제작 참여 퍼블리셔 배급 참여 퍼블리셔 제작/배급 참여 퍼블리셔 제작사 앱 개발 현황 304개 콘텐츠 부문 응답가업들이 개발한 앱 수는 763개이며, 기업당 평균 2.0개의 앱 을 개발한 것으로 조사되었다. 생활/라이프스타일 분야 기업들이 평균 4.0개의 앱을 개 발하였으며, 이북은 평균 3.7개, 교육은 3.6개를 개발하였다. 그리고 비즈니스/생산성 분야 기업들은 평균 2.5개, 게임 기업들은 평균 2.2개, 멀티미디어 기업들은 평균 1.7개, 커뮤니케이션 기업들은 평균 1.3개의 앱을 개발한 것으로 조사되었다. [그림 4-47] 콘텐츠 부문 기업들의 1년 평균 앱 개발 수(단위: 개) 3.7 4.0 3.6 2.2 2.5 2.5 1.7 1.3 1.1 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 주) 괄호안 숫자는 해당 분야 응답 기업들의 총 개발 수 282
평균 앱 개발 기간은 7-9개월이 29.3%로 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났 다. 그 다음으로는 10-12개월이 26.6%, 1-3년이 18.8% 순으로 나타났으며, 3개월 미만 과 3년 이상은 각각 6.3%, 1.3%로 낮은 비중을 보이는 것으로 조사되었다 분야별로 살펴 보면 게임 분야에서는 10-12개월과 1-3년의 비중이 상대적으로 높게 나타났는데, 이는 대작 게임 개발과 관련이 깊은 것으로 분석된다. 멀티미디어 분야에서는 3-6개월의 비 중이 상대적으로 높게 나타났으며, 그 외 다른 분야에서는 7-9개월의 비중이 가장 높은 것으로 조사되었다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 [그림 4-48] 평균 앱 개발 기간 3년 이상 1.3% 3개월 미만 6.3% 3~6개월 17.8% 7~9개월 29.3% 1~3년 18.8% 10~12개월 26.6% <표 4-24> 분야별 앱 평균 개발 기간 구분 3개월 미만 3-6개월 7-9개월 10-12개월 1-3년 3년 이상 게임 3.2% 6.5% 19.4% 43.0% 24.7% 3.2% 멀티미디어 14.7% 29.4% 23.5% 17.6% 14.7% 0.0% 커뮤니케이션 10.0% 30.0% 40.0% 15.0% 5.0% 0.0% 이북 0.0% 21.7% 30.4% 13.0% 34.8% 0.0% 생활/라이프스타일 2.8% 25.0% 38.9% 13.9% 19.4% 0.0% 비즈니스/생산성 7.7% 15.4% 35.9% 23.1% 15.4% 2.6% 교육서비스 11.4% 20.0% 34.3% 25.7% 8.6% 0.0% 기타 콘텐츠 4.2% 20.8% 33.3% 25.0% 16.7% 0.0% 계 6.3% 17.8% 29.3% 26.6% 18.8% 1.3% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 283
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 평균 앱 개발 비용 5천만 원-1억 원이 36.8%로 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 나 타났다. 그 다음으로는 3-5천만 원 28.6%, 1-3억 원 14.5%, 1-3천만 원 12.2% 순으로 조 사되었으며, 1천만 원 미만과 3억 원 이상은 각각 3.9%씩으로 상대적으로 낮은 비중을 보였다. 5천만 원 이상의 개발 비용 비중이 높은 것은 TV 및 디지털 광고와 같은 다양한 매체를 통한 영업과 마케팅이 강화되면서 앱 개발 비용이 증가한 것으로 풀이된다. 분야 별로 살펴보면 게임 분야는 5천만 원-1억 원과 1-3억 원의 비중이 상대적으로 높게 나 타났으며, 멀티미디어 분야도 5천만 원-1억 원의 비중이 상대적으로 높게 나타났다. 또 한 비즈니스/생산성 분야와 교육 분야에서도 5천만 원-1억 원의 비중이 상대적으로 높 게 나타났다. 반면 커뮤니케이션, 이북과 생활/라이프스타일 분야의 경우 3천만 원-5천 만 원 비중이 상대적으로 높게 나타나는 특성을 보였다. [그림 4-49] 평균 앱 개발 비용 1천만 원 미만 3.9% 3억 원 이상 3.9% 1~3천만 원 12.2% 1~3억원 14.5% 5천만 원~1억 원 36.8% 3~5천만 원 28.6% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 284
구분 1천만 원 미만 <표 4-25> 분야별 앱 평균 개발 비용 1-3천만 원 3-5천만 원 5천만 원- 1억 원 1-3억 원 3억 원 이상 게임 2.2% 7.5% 17.2% 40.9% 22.6% 9.7% 멀티미디어 5.9% 17.6% 26.5% 32.4% 11.8% 5.9% 커뮤니케이션 5.0% 15.0% 45.0% 30.0% 5.0% 0.0% 이북 13.0% 17.4% 43.5% 26.1% 0.0% 0.0% 생활/라이프스타일 5.6% 13.9% 33.3% 30.6% 16.7% 0.0% 비즈니스/생산성 0.0% 5.1% 33.3% 35.9% 23.1% 2.6% 교육서비스 5.7% 17.1% 25.7% 45.7% 5.7% 0.0% 기타 콘텐츠 0.0% 16.7% 37.5% 41.7% 4.2% 0.0% 계 3.9% 12.2% 28.6% 36.8% 14.5% 3.9% 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 앱 개발 비용 구성을 살펴보면 제작비용이 59.3%, 마케팅비용이 35.1%, 기타 비용이 5.6%로 나타났는데, 2014년과 비교해보면 제작비용은 줄어들고 마케팅 비용이 크게 증 가한 것으로 나타났다. 이는 앱 서비스와 관련된 경쟁이 치열하게 전개되면서 가입자 확 보와 가입자 충성도를 높이기 위한 마케팅/홍보 비용이 증가했기 때문인 것으로 분석된 다. 이러한 현상은 모바일 게임 앱과 O2O 서비스, 간편결제 앱 개발사들이 TV 광고 에 집중하고 있는 사실에서도 잘 나타나고 있다. [그림 4-50] 앱 개발 비용 비중 63.5% 59.3% 30.3% 35.1% 6.2% 5.6% 제작 비용 마케팅 비용 기타 비용 2014년 2015년 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 285
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 분야별로 살펴보면 제작 비용의 경우 게임, 커뮤니케이션, 비즈니스/생산성 분야에서 상대적으로 높은 비중을 보였으며, 마케팅 비용의 경우 게임, 멀티미디어, 생활/라이프 스타일, 이북, 교육서비스 분야에서 상대적으로 높은 비중을 보이는 것으로 조사되었다. 마케팅 비용이 상대적으로 높게 나타나는 분야는 시장 경쟁이 치열하여 광고 및 홍보가 집중적으로 이루어지고 있기 때문인 것으로 분석된다. <표 4-26> 분야별 앱 개발 비용 비중 구분 제작비용 마케팅 비용 기타 비용 게임 58.8% 37.8% 3.3% 멀티미디어 53.8% 37.6% 8.5% 커뮤니케이션 69.0% 28.0% 3.0% 이북 54.8% 35.7% 9.6% 생활/라이프스타일 56.9% 36.7% 6.4% 비즈니스/생산성 70.5% 25.9% 3.6% 교육서비스 56.0% 39.7% 4.3% 기타 콘텐츠 55.0% 32.5% 12.5% 계 59.3% 35.1% 5.6% 앱 개발 향후 계획 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 앱 개발과 관련된 향후 계획으로는 마케팅/홍보 강화가 37.8%로 가장 많은 비중을 차 지하는 것으로 나타났다. 그 다음으로는 업그레이드/커스터마이징 28) 이 18.4%, 제휴/협 력 17.4%, 해외 진출 15.8% 순으로 조사되었다. 새로운 단말 탑재 기술 개발, 지원 OS 추 가, M&A, 투자 유치 등은 낮은 비중을 보이는데 그쳤다. 분야별로는 모든 분야에서 마 케팅/홍보 강화 비중이 높게 나타났으며, 업그레이드/커스터마이징은 비즈니스 생산성 분야에서 상대적으로 높은 비중을 보였다. 해외 진출은 게임, 멀티미디어, 비즈니스/생 산성 분야에서 상대적으로 높은 비중을 보였으며, 타 사와의 제휴/사업 협력은 생활/라 이프 스타일과 비즈니스/생산성 분야에서 상대적으로 높은 비중을 보인 것으로 조사되 었다. 28) 커스터마이징이란 고객의요구에 따라 원하는 형태로 재구성 재설계하여 판매하는 것으로 고객의 요구사항에 맞춰 하드웨어나 소프트웨어를 설정하거나 기능을 변경하는 것을 의미 286
[그림 4-51]앱 개발 향후 계획 새로운 단말 지원 OS 추가 M&A 탑재 기술 개발 6.3% 2.3% 1.6% 해외진출 15.8% 투자 유치 0.3% 마케팅/홍보 강화 37.8% 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 제휴/협력 17.4% 업그레이드/커스터 마이징 18.4% 구분 지원 OS 추가 <표 4-27> 분야별 앱 개발 향후 계획(복수응답) 새로운 단말 탑재 기술 개발 업그레이드 커스터마이징 해외 진출 마케팅/홍 보 강화 제휴/협력 M&A 투자 유치 게임 5.4% 7.5% 14.0% 22.6% 38.7% 8.6% 2.2% 1.1% 멀티미디어 0.0% 8.8% 11.8% 20.6% 44.1% 14.7% 0.0% 0.0% 커뮤니케이션 0.0% 0.0% 15.0% 10.0% 45.0% 25.0% 5.0% 0.0% 이북 0.0% 8.7% 21.7% 8.7% 34.8% 17.4% 8.7% 0.0% 생활/라이프 스타일 0.0% 0.0% 22.2% 13.9% 36.1% 27.8% 0.0% 0.0% 비즈니스/생산성 0.0% 7.7% 23.1% 17.9% 28.2% 23.1% 0.0% 0.0% 교육서비스 0.0% 2.9% 22.9% 5.7% 42.9% 25.7% 0.0% 0.0% 기타 콘텐츠 8.3% 12.5% 25.0% 8.3% 33.3% 12.5% 0.0% 0.0% 계 2.3% 6.3% 18.4% 15.8% 37.8% 17.4% 1.6% 0.3% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 287
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 국내 앱 산업의 문제점 콘텐츠 부문 기업들은 기획력/개발자 부족과 수익 확보의 어려움이 국내 앱 산업의 가장 큰 문제점으로 생각하는 것으로 나타났다. 기획력/개발자의 무족은 19.2%의 응답 률을 보였으며, 수익 확보의 어려움은 18.5%의 응답률을 보여 가장 높은 응답률을 보 였다. 그 다음으로는 시장의 불확실성 13.1%, 콘텐츠 유통사업자와의 불평등한 관계 10.6%, 마케팅 비용 확보 10.4% 순으로 나타났다. 한편 개발 자금 확보, 해외 시장 현지 화, 법/제도의 현실성 결여, 저작권 콘텐츠 유통사업자와 개발방식의 차이 등의 문제점 은 상대적으로 낮은 응답률을 보인 것으로 나타났다. [그림 4-52] 앱 산업의 문제점 기획력/개발자 부족 수익확보의 어려움 시장 불확실성 콘텐츠 유통사업자와의 불평등 관계 마케팅 비용 확보 개발 자금 확보 문제 해외 시장 현지화 법/제도 현실성 결여 저작권 콘텐츠 유통사업자와의 개발방식 차이 기타 0.4% 2.8% 2.3% 5.2% 13.1% 10.6% 10.4% 9.5% 7.9% 19.2% 18.5% 앱 개발 강점과 약점 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 앱 개발과 관련한 강점과 약점에 대해서는 홍보/마케팅, 연출력, 기획력, 프로그래밍, 그래픽 등이 강점으로 나타났으며, 약점으로는 홍보/마케팅, 연출력, 기획력 등인 것으 로 나타났다. 홍보/마케팅과 연출력은 강점이자 약점으로 동시에 지적된 것이 특징으로 조사되었다. 홍보/마케팅의 경우 앱 개발사들이 국내 이용자들이 선호하는 앱에 대한 특성과 속성을 잘 이해하고 있지만, 반면, 홍보/마케팅 비용 증가, 홍보/마케팅에 대한 효과를 측정하기 어렵기 때문에 강점과 약점으로 동시에 지적된 것으로 분석된다. 연출 288
력의 경우에도 마찬가지로 국내 앱 이용자들의 앱 이용 특성과 성향을 잘 파악하고 있기 때문에 앱 기획 단계에서 국내 이용자들의 성향을 잘 반영할 수 있지만, 품질에 대한 기 대 수준이 높은 국내 이용자들을 충족시키기 위한 사용자 인터페이스 및 디자인과 같은 연출력이 부족하기 때문에 강점과 약점으로 동시에 지적된 것으로 분석된다. 프로그래 밍과 그래픽은 약점보다는 강점으로 부각되었는데, 초급 및 중급 프로그래머 및 디자이 너가 고급 프로그래머나 디자이너보다는 상대적으로 풍부하기 때문에 단순 개발이나 디 자인 측면에서 강점이 있기 때문인 것으로 분석된다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 [그림 4-53] 앱 개발의 강점과 약점 홍보/마케팅 18.5% 25.6% 연출력 17.8% 23.7% 기획력 16.8% 19.6% 프로그래밍 그래픽 QA 3.8% 8.5% 10.4% 7.5% 7.0% 15.9% 강점 약점 고객지원 6.2% 7.0% 사운드 3.5% 2.4% 기타 3.4% 2.5% 앱개발 지원 프로그램 수요 앱 개발과 관련하여 지원 프로그램 수요 현황을 살펴보면 앱 개발의 약점에서 지적되었 던 연출력이나 마케팅/홍보와 관련된 지원 수요가 높은 것으로 분석된다. 지원 프로그램 수요와 관련하여 융합 앱 개발/제작 지원, 해외 홍보/마케팅 지원, 인재(신입/재직자 양성 교육) 등의 지원 수요가 높은 응답률인 것으로 나타났다. 융합 앱 개발/제작 지원은 21.4% 의 응답률을 보여 가장 높은 응답률을 보였으며, 그 다음으로는 해외 홍보/마케팅 지원 19.3%, 인재 양성 교육 지원 16.5%, 취업 연계 지원(자격증 획득 등)이 15.2%로 조사되었다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 289
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 융합 앱 개발/제작 지원, 인재 양성 교육, 취업 연계 지원 등의 지원 프로그램 수요는 차별 화되고 부가가치가 높은 앱 개발 및 앱 개발의 연출력을 높이기 위한 전문인력에 대한 수 요로 풀이된다. 한편, 해외 홍보/마케팅에 대한 지원 프로그램 수요는 상대적으로 열세에 있는 홍보/마케팅 분야의 약점을 보완하기 위한 지원 프로그램 수요로 풀이된다. [그림 4-54] 앱 개발 지원 프로그램 수요 융합 앱 개발/제작 지원 21.4% 해외 홍보/마케팅 지원 19.3% 인재(신입/재직자) 양성 교육 취업연계 지원(자격증 획득) 15.2% 16.5% 시장/통계 정보 제공 앱 개발도구 제공 7.8% 9.2% 앱테스트베드 운영 5.8% 고객 민원센터 운영 3.9% 기타 1.0% 1) 게임 분야 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 게임 분야 매출 규모는 2015년 기준 2조 8,340억 원으로 전년 대비 40.5% 증가한 것 으로 집계되었다. 모바일 게임사들의 국내 매출과 해외 수출이 급격하게 증가하면서 매 출이 크게 확대된 것이 매출액 증가의 주요 요인으로 분석된다. 또한 최근 들어 잇따라 출시된 대작 게임들이 집중적인 TV 광고를 통해 게임 이용자들의 관심을 집중시키고 있 는 것도 모바일 게임 매출 증가의 주요 요인으로 분석된다. 모바일 게임은 모바일 기기 의 확산 및 기능 발전, 그리고 고사양 게임들의 출시가 이어지면서 향후에도 지속적인 성장을 거듭할 것으로 예상된다. 290
[그림 4-55] 연도별 게임 콘텐츠 분야 매출 규모(단위: 억 원) 34,216 28,340 20,177 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 2014년 2015년(E) 2016년(E) 게임 분야 사업 부분별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준 롤플레잉/시뮬레이션/어드 벤처 게임 매출 비중이 33.2%로 집계되었으며, 그 다음으로는 아케이드/액션/슈팅 게임 이 28.2%, 보드/두뇌 게임이 16.2%, 고스톱/포커 게임이 11.2%, 스포츠 게임이 9.8% 순 으로 집계되었다. [그림 4-56] 연도별 게임 분야 사업 부문별 매출 비중 1.3% 0.8% 0.4% 15.3% 16.2% 16.1% 10.0% 9.8% 9.9% 11.5% 11.8% 11.7% 32.1% 33.2% 33.8% 29.8% 28.2% 28.1% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 아케이드/액션/슈팅 롤플레잉/시뮬레이션/어드벤처 고스톱/포커 스포츠 보드/두뇌 기타 게임 분야 앱 마켓별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 구글 플레이가 52.1%의 매출 비중을 보였으며, 애플 앱스토어가 27.8%의 매출 비중을 보인 것으로 집계되어 합 계 79.9%의 점유율을 보인 것으로 나타났다. 2016년에도 구글 플레이와 애플 앱스토의 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 291
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 영향력은 이어질 것으로 예상되는데, 2016년에는 구글 플레이 매출 비중이 52.7%, 애플 앱스토어 매출 비중이 31.3%까지 증가할 것으로 예상된다. [그림 4-57] 게임 분야 앱 마켓별 매출 비중 6.4% 2.6% 1.3% 17.2% 17.5% 14.7% 51.9% 52.1% 52.7% 24.5% 27.8% 31.3% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 애플 앱스토어 구글 플레이 국내 앱마켓 기타 한편, 수익모델(BM)별 게임 분야 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 인앱결제 매 출 비중이 57.6%로 집계되었으며, 유료판매 22.1%, 광고 20.3%의 매출 비중을 보이는 것으로 집계되었다. 2016년에는 인앱결제와 광고 매출 비중이 증가하고, 유료판매 매출 비중은 소폭 감소할 것으로 예상된다. [그림 4-58]게임 분야 수익모델별 매출 비중 46.9% 57.6% 58.0% 19.8% 33.3% 20.3% 21.1% 22.1% 20.9% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 2014년 2015년(E) 2016년(E) 유료판매 광고 인앱 결제 292
2) 멀티미디어 분야 멀티미디어 분야 매출 규모는 2015년 기준 9,320억 원으로 전년 대비 43.2% 증가한 것으로 집계되었다. 영화 드라마 예능 등을 중심으로 한 모바일 멀티미디어 매출이 증가하고 있으며, 스트리밍 음원 서비스가 확대되면서 매출이 크게 증가한 것으로 분석 된다. 또한 주요 포털사들이 짧은 분량의 하이라이트 동영상 서비스를 강화한 것도 멀티 미디어 분야 매출 증가의 주요 요인으로 분석된다. 특히 짧은 분량의 하이라이트 동영상 서비스는 스낵컬쳐 29) 트렌드와 맞물려 멀티미디어 분야의 주요 이슈가 되고 있다. 또한 스트리밍 음원 서비스가 증가하면서 멀티미디어 매출 증가에 일조하고 있는 것으로 분 석된다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 [그림 4-59] 연도별 멀티미디어 콘텐츠 분야 매출 규모(단위: 억 원) 9,320 11,375 6,550 2014년 2015년(E) 2016년(E) 멀티미디어 분야 사업 부분별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준 사진 및 동영상 매 출 비중이 59.4%로 집계되었으며, 음악 매출 비중은 18.9%, 기타 멀티미디어는 21.7%를 차지하는 것으로 집계되었다. 29) 스낵컬쳐: 짧은 시간 동안 간편하게 문화생활을 즐기는 새로운 문화 트렌드로 시간과 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있는 스낵 처럼, 출퇴근 시간이나 점심시간 등에 10분 15분 내외로 간편하게 문화생활을 즐기는 라이프스타일 또는 문화 트렌드를 의미 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 293
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 4-60] 연도별 멀티미디어 분야 사업 부문별 매출 비중 25.7% 21.7% 19.1% 16.8% 18.9% 20.2% 57.5% 59.4% 60.7% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 사진 및 동영상 음악 기타 멀티미디어 멀티미디어 분야 앱 마켓별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 구글 플레 이가 52.7%의 매출 비중을 보였으며, 애플 앱스토어가 40.9%의 매출 비중을 보 인 것으로 집계되어 합계 93.6%의 점유율을 보인 것으로 나타났다. 2016년에도 구글 플레이와 애플 앱스토어의 영향력은 이어질 것으로 예상되는데, 2016년에 는 구글 플레이 매출 비중이 52.9%, 애플 앱스토어 매출 비중이 41.3%로 예상되 어 합계 94.2%의 매출 비중을 보일 것으로 예상된다. [그림 4-61] 멀티미디어 분야 수익모델별 매출 비중 9.7% 7.9% 8.3% 32.3% 33.4% 32.2% 58.0% 58.7% 59.5% 2014년 2015년(E) 2016년(E) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 유료 판매 광고 인앱 결제 294
한편, 수익모델(BM)별 멀티미디어 분야 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 유료 판매가 58.7%, 광고 33.4%, 인앱결제 7.9%인 것으로 집계되었다. 2016년에는 유료판매와 인앱결제 매출 비중이 소폭 증가하고, 광고 매출 비중은 소폭 감소할 것으로 예상된다. [그림 4-62] 연도별 커뮤니케이션 분야 매출 규모(단위: 억 원) 4,150 3,750 3,450 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 2014년 2015년(E) 2016년(E) 3) 커뮤니케이션 분야 커뮤니케이션 분야 매출 규모는 2015년 기준으로 3,750억 원으로 전년 대비 8.7% 증 가한 것으로 집계되었다. 커뮤니케이션 분야의 성장에는 소셜네트워크 서비스 이용 증 가와 밀접한 관계에 있다. 정보통신정책연구원 자료에 따르면 우리나라의 소셜네트워크 서비스 이용률은 2011년 16.8%에서 2012년 23.5%, 2013년31.3%, 2014년 39.9%로 매우 급격하게 증가하고 있다. 소셜네트워크서비스가 개인적 관심사 공유와 취미 여가활동 을 위한 수단으로 보편화되면서 소셜네트워크 서비스를 기반으로 한 미디어, 쇼핑, 정보 검색, 추천 등 다양한 서비스들이 제공되면서 이용 기반이 확대되고 있다. 하지만, 무선 인터넷 이용자가 대부분 커뮤니케이션 콘텐츠를 이용하고 있기 때문에 커뮤니케이션 콘 텐츠 이용자는 포화상태에 다다르고 있으며, 이에 따라 커뮤니케이션 분야의 매출 증가 세는 둔화될 것으로 예상된다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 295
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 4-63] 연도별 커뮤니케이션 분야 매출 규모(단위: 억 원) 3,450 3,750 4,150 2014년 2015년(E) 2016년(E) 커뮤니케이션 분야 사업 부분별 매출 비중을 살펴보면 2015년 SNS 매출이 100%에 달 하는 것으로 집계되었다. 다른 커뮤니케이션 서비스의 매출은 없거나 있더라도 극히 미 미한 것으로 분석된다. [그림 4-64] 연도별 커뮤니케이션 분야 사업 부문별 매출 비중 0.7% 99.3% 100.0% 100.0% 2014년 2015년(E) 2016년(E) SNS 기타 커뮤니케이션 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 커뮤니케이션 분야 앱 마켓별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 구글 플레이가 54.3%, 애플 앱스토어가 38.2%, 국내 앱마켓 7.5%인 것으로 집계되었다. 구글 플레이와 애플 앱스토어의 합계 점유율은 92.5%인 것으로 조사되었다. 2016년에는 구글 플레이가 54.8%, 애플 앱스토어가 38.4%, 국내 앱마켓 6.8%로 구글 플레이와 애플 앱스토어의 합 계가 93.2%까지 높아질 것으로 예상된다. 296
[그림 4-65] 연도별 커뮤니케이션 분야 앱 마켓 매출 비중 8.1% 7.5% 6.8% 54.1% 54.3% 54.8% 37.8% 38.2% 38.4% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 애플 앱스토어 구글 플레이 국내 앱마켓 한편, 수익모델(BM)별 커뮤니케이션 분야 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 유 료판매 비중이 55.2%, 광고 11.3%, 인앱결제 33.5%로 집계되었으며, 2016년에는 유료판 매 53.1%, 광고 11.4%, 인앱결제 35.5%로, 유료판매 비중이 소폭 감소하고, 인앱결제 비 중이 소폭 증가할 것으로 예상된다. [그림 4-66] 커뮤니케이션 분야 수익모델별 매출 비중 31.6% 33.5% 35.5% 11.1% 11.3% 11.4% 57.3% 55.2% 53.1% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 유료 판매 광고 인앱 결제 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 297
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 4) 이북 분야 이북 분야 매출 규모는 2015년 기준으로 4,750억 원으로 전년 대비 26.7% 증가한 것 으로 집계되었다. 이북 분야의 성장에는 기존 이북 분야에서 인기가 있었던 로맨스 무협 판타지류의 소설 부문의 꾸준한 매출 증가와 함께 웹툰 서비스의 폭발적 증가가 주요 요인이 되고 있다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 2014년 국내 웹툰 시장은 총 1,718억 원 규모이며, 주요 포털사이트들이 웹툰 서비스를 경쟁적으로 제공하고, 레진코 믹스 등 웹툰 전용 플랫폼들이 다양한 장르의 웹툰 서비스를 제공하면서 이북 시장에 활 기를 불어 넣고 있다. [그림 4-67] 연도별 이북 분야 매출 규모(단위: 억 원) 4,750 5,050 3,750 2014년 2015년(E) 2016년(E) 이북 분야 사업 부분별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 앱북/ePub가 69.1%, 웹툰/만화 28.7%, 기타 2.2%로 집계되었다. 2016년에는 웹툰 시장의 성장과 함께 웹툰/ 만화 매출 비중이 30.5%까지 늘어날 것으로 예상되며, 상대적으로 앱북/ePub 매출 비중 은 67.5%로 감소할 것으로 예상된다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 298
[그림 4-68] 연도별 이북 분야 사업 부문별 매출 비중 2.6% 2.2% 2.0% 26.9% 28.7% 30.5% 70.5% 69.1% 67.5% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 앱북/ePub 웹툰/만화 기타 이북 이북 분야 앱 마켓별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 구글 플레이가 51.9%, 애플 앱스토어가 39.1%, 국내 앱마켓 6.0%로 구글 플레이와 애플 앱스토어의 합계 점유 율은 91.0%인 것으로 조사되었다. 2016년에는 구글 플레이가 51.7%, 애플 앱스토어가 38.8%, 국내 앱마켓 6.6%로 예상되며, 국내 앱마켓 매출 비중이 소폭 증가하면서 구글 플레이와 애플 앱스토어의 합계가 90.5%로 소폭 낮아질 것으로 예상된다. [그림 4-69] 연도별 이북 분야 앱 마켓 매출 비중 5.3% 3.0% 2.9% 4.6% 6.0% 6.6% 51.6% 51.9% 51.7% 38.5% 39.1% 38.8% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 애플 앱스토어 구글 플레이 국내 앱마켓 기타 한편, 수익모델(BM)별 이북 분야 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 유료판매 비 중이 85.5%, 광고 5.2%, 인앱결제 9.3%로 집계되었으며, 2016년에는 유료판매 87.1%, 광 고 4.9%, 인앱결제 8.0%로, 유료판매 비중이 증가할 것으로 예상된다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 299
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 4-70] 이북 분야 수익모델별 매출 비중 9.9% 9.3% 8.0% 5.5% 5.2% 4.9% 84.6% 85.5% 87.1% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 유료 판매 광고 인앱 결제 5) 생활/라이프스타일 분야 생활/라이프스타일 분야 매출 규모는 2015년 기준으로 8,250억 원으로 전년 대비 10.7% 증가한 것으로 집계되었다. 생활/라이프스타일 분야의 성장에는 검색 기반의 정 보 서비스의 안정적인 성장과 위치기반서비스의 매출 확대, 그리고 스티커/캐릭터의 구 매 증가가 주요 요인인 것으로 분석된다. 네이버와 카카오는 다양한 쇼핑, 지역검색, 추 천검색, 실시간 검색, 태그 검색 등 다양한 정보 검색 서비스를 선보이고 있다. 또한 위 치기반서비스는 지도 및 내비게이션 서비스를 기반으로 O2O와 결합하여 다양한 파생 부가서비스를 제공하면서 그 영역을 넓혀가고 있다. 스티커/캐릭터 부문의 경우 다양한 감정표현과 재미의 소통수단으로 유료 이모티콘 판매가 증가하고 있다. 마크로밀 엠브 레인 자료에 따르면 성인 10명 중 8명은 모바일 이모티콘을 사용하고 있으며, 유료로 이 모티콘을 구입한 비율도 30%가 넘는 것으로 나타나 생활/라이프스타일 분야 매출 증가 에 기여하고 있다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 300
[그림 4-71] 연도별 생활/라이프스타일 분야 매출 규모(단위: 억 원) 8,990 8,250 7,450 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 2014년 2015년(E) 2016년(E) 생활/라이프스타일 분야 사업 부분별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 위치기 반서비스가 38.4%, 정보서비스가 30.2%, 스티커/캐릭터 13.7%, 유틸리티 10.1%, 의학/건 강/스포츠 4.9%로 집계되었다. 2016년에는 위치기반서비스가 38.9%, 정보서비스 30.4%, 스티커/캐릭터 14.1%, 유틸리티 9.6%, 의학/건강/스포츠 5.3%로 예상된다. 위치기반서비 스, 정보서비스, 스티커/캐릭터, 의학/건강/스포츠 부문의 매출 비중 증가가 예상된다. [그림 4-72] 연도별 생활/라이프스타일 분야 사업 부문별 매출 비중 4.6% 2.7% 1.7% 10.9% 10.1% 9.6% 4.5% 4.9% 5.3% 12.8% 13.7% 14.1% 37.5% 38.4% 38.9% 29.8% 30.2% 30.4% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 정보서비스 위치기반서비스 스티커/캐릭터 의학/건강/스포츠 유틸리티 기타 생활/라이프스타일 분야 앱 마켓별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 애플 앱스 토어가 47.9%, 구글 플레이가 44.2%, 국내 앱스토어가 7.9%로 애플 앱스토어와 구글 플 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 301
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 레이의 합계 점유율은 92.1%인 것으로 집계되었다. 2016년에는 애플 앱스토어 47.1%, 구 글 플레이 43.8%, 국내 앱마켓 9.1%로 국내 앱 마켓 비중이 증가할 것으로 예상된다. [그림 4-73] 연도별 생활/라이프스타일 분야 앱 마켓 매출 비중 8.1% 7.9% 9.1% 44.6% 44.2% 43.8% 47.3% 47.9% 47.1% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 애플 앱스토어 구글 플레이 국내 앱마켓 수익모델(BM)별 생활/라이프스타일 분야 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 인 앱결제가 49.8%, 유료판매 40.3%, 광고 9.9%로 집계되었으며, 2016년에는 인앱결제 48.6%, 유료판매 41.1%, 광고 10.3%로 유료판매와 광고 비중이 증가할 것으로 예상된다. [그림 4-74] 생활/라이프스타일 분야 수익모델별 매출 비중 52.0% 49.8% 48.6% 9.0% 9.9% 10.3% 39.0% 40.3% 41.1% 2014년 2015년(E) 2016년(E) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 유료 판매 광고 인앱 결제 한편, 생활/라이프스타일 서비스와 관련하여 향후 시장 전망이 가장 좋을 것으로 예 302
상되는 영역은 위치기반서비스와 의학/건강/스포츠인 것으로 나타났다. 위치기반서비 스는 69.4%의 응답률로 가장 높은 응답률을 보였으며, 그 다음으로 의학/건강/스포츠 58.3%, 스티커/캐릭터 50.0%, 정보서비스 33.3%, 유틸리티 25.0% 순으로 조사되었다. 위치기반서비스는 모든 무선인터넷 서비스의 가장 기초적인 인프라로서의 역할이 중요 하다는 점에서 향후에도 시장 전망이 밝은 것으로 분석된다. 의학/건강/스포츠 서비스 는 저출산 고령화 사회의 진전에 따라 건강에 대한 관심이 높아지고, 사회 복지 문제와 연결된다는 점에서 향후 거대 시장으로 성장할 가능성이 높기 때문에 향후 시장 전망이 밝을 것으로 예상된다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 [그림 4-75] 시장 전망이 밝을 것으로 생활/라이프스타일 예상되는 분야(복수응답) 위치기반서비스 69.4% 의학/건강/스포츠 58.3% 스티커/캐릭터 50.0% 정보서비스 33.3% 유틸리티 25.0% 기타 11.1% 위치기반서비스와 관련하여 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 분야로는 내비게이 션/도로/교통 서비스가 80.0%로 가장 높은 응답률을 보인 것으로 조사되었다. 그 다음 으로는 지역정보 및 연계 광고 마케팅 서비스가 68.0%, 위치추적 서비스 60.0%, 지도 서 비스 52.0%, 재난/재해 알림 서비스 36.0%, 기후정보 서비스 32.0%, 원격검침/시설물 관리 서비스 28.0%로 조사되었다. 의학/건강/스포츠 서비스와 관련하여 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 분야로는 원 격진료/모니터링/의료상담 서비스가 90.5%로 가장 높은 응답률을 보인 것으로 조사되었 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 303
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 다. 그 다음으로는 의학/건강/질병정보 서비스 76.2%, 건강 측정/관리 서비스 76.2%, 신체 활동 측정/관리 서비스 61.9%, 스포츠/레저 정보 서비스 38.1%, 명상/수면/스트레스관리 서비스 23.8% 순으로 조사되었다. [그림 4-76] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 위치기반 서비스 분야(복수응답) 내비게이션/도로/교통서비스 80.0% 지역정보 및 연계 광고/마케팅 68.0% 위치추적 서비스 60.0% 지도 서비스 52.0% 재난/재해 알림 서비스 기후정보 서비스 원격검침/시설물 관리 서비스 28.0% 32.0% 36.0% 기타 12.0% [그림 4-77] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 의학/건강/스포츠 분야(복수응답) 원격진료/모니터링/의료상담 서비스 90.5% 의학/건강/질병정보 서비스 건강 측정/관리 서비스 76.2% 76.2% 신체활동 측정/관리 서비스 61.9% 스포츠/레저 정보 서비스 38.1% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 명상/수면/스트레스 관리 서비스 기타 9.5% 23.8% 304
6) 비즈니스/생산성 분야 비즈니스/생산성 분야 매출 규모는 2015년 기준으로 3,350억 원으로 전년 대비 21.8% 증가한 것으로 집계되었다. 비즈니스/생산성 분야는 모바일 클라우드 서비스로 대표되 며, 개인 및 업무용 SaaS 30) 서비스와 개인용 데이터 저장 공유(클라우드) 서비스가 포 함된다. 국내 클라우드 서비스는 초기 단계를 벗어나 본격적인 성장 단계로 진입하고 있 다. 원격근무 및 모바일 근무 환경이 보편화되면서 모바일 단말을 통해 개인 및 업무용 소프트웨어를 활용하는 수요가 급격히 증가하고 있다. 또한 주요 포털사와 앱 마켓에서 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 파일 저장 공유 클라우드 서비스를 기본적으로 제공하고 있으며, N-스크린과 연계되 어 방송 영화 음악 등 멀티미디어 데이터와 메일 및 개인 파일을 저장 공유하는 수 요가 증가하면서 비즈니스/생산성 분야의 매출이 큰 폭으로 증가한 것으로 분석된다. [그림 4-78] 연도별 비즈니스/생산성 분야 사업 부문별 매출 비중 0.7% 0.7% 0.6% 24.5% 25.2% 26.2% 74.8% 74.1% 73.2% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 클라우드(데이터 저장) 사무용/개인용 SW 기타 비즈니스/생산성 분야 사업 부분별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 클라우드 (개인 데이터 저장)이 74.1%, 사무용/업무용 소프트웨어 25.2%, 기타 0.7% 집계되었다. 시장 초기에는 클라우드 서비스를 기반으로 성장했지만, 사무용/개인용 소프트웨어에 대한 수요가 증가하면서 향후에는 SaaS 기반의 사무용/개인용 소프트웨어 매출이 꾸준 히 증가할 것으로 예상된다. 2016년에는 클라우드의 매출 비중이 73.2%, 사무용/개인용 소프트웨어 매출 비중이 26.2%가 될 것으로 예상된다. 30) 소프트웨어의 기능 중 유저가 필요로 하는 것만을 서비스로 배표해 이용이 가능하도록 한 소프트웨어의 배포형태 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 305
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 4-79] 연도별 비즈니스/생산성 분야 사업 부문별 매출 비중 0.7% 0.7% 0.6% 24.5% 25.2% 26.2% 74.8% 74.1% 73.2% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 클라우드(데이터 저장) 사무용/개인용 SW 기타 비즈니스/생산성 분야 앱 마켓별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 구글 플레이 51.4%, 애플 앱스토어 27.8%, 국내 앱마켓 14.9%, 기타 5.9%로 집계되었다. 2016년에는 구글 플레이 51.1%, 애플 앱스토어 27.9%, 국내 앱마켓 15.2%로 예상되어 국내 앱마켓의 매출 비중이 소폭 증가할 것으로 예상된다. [그림 4-80] 연도별 비즈니스/생산성 앱 마켓 매출 비중 4.8% 5.9% 5.8% 14.8% 14.9% 15.2% 50.2% 51.4% 51.1% 30.2% 27.8% 27.9% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 애플 앱스토어 구글 플레이 국내 앱마켓 기타 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 한편, 수익모델(BM)별 비즈니스/생산성 분야 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 유 료판매가 55.6%, 광고 24.5%, 인앱결제 19.9%로 집계되었으며, 2016년에는 유료판매 58.2%, 인앱결제 22.0%, 광고 19.8%로 유료판매와 인앱결제의 비중이 높아질 것으로 예상된다. 306
[그림 4-81] 생활/라이프스타일 분야 수익모델별 매출 비중 22.7% 19.9% 22.0% 23.1% 24.5% 19.8% 54.2% 55.6% 58.2% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 유료 판매 광고 인앱 결제 향후 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 비즈니스/생산성 분야로는 사무용/개인용 프 로그램이 89.7%의 응답률로 가장 높은 응답률을 보인 것으로 조사되었으며, 클라우드( 데이터 저장, IaaS 31) )는 64.1%의 응답률을 보인 것으로 조사되었다. 한편, 비즈니스/생산 성 분야에서 가장 중요한 이슈로는 보안과 다양한 프로그램/소프트웨어 제공이 가장 높 은 응답률을 보인 것으로 나타났다. 보안은 77.1%, 다양한 프로그램/소프트웨어 제공은 71.4%의 응답률을 보였으며, 그 다음으로는 가격/비용 문제 60.0%, 서비스 및 품질 수 준 보장 51.4%, 타 서비스와의 연동/호환 45.7%, 데이터 저장 용량 37.1%, 기술 표준화 31.4% 순으로 조사되었다. [그림 4-82] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 비즈니스/생산성 분야(복수응답) 사무용/개인용 프로그램 89.7% 클라우드 64.1% 기타 10.3% 31) IaaS: 서비스로서의 인프라스트럭처라는 의미로, 가상화된 인프라 환경만을 사용할 수 있도록 하는 서비스 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 307
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 4-83] 비즈니스/생산성 분야의 가장 중요한 이슈(복수응답) 보안 다양한 프로그램/소프트웨어 제공 77.1% 74.4% 가격/비용 문제 60.0% 서비스 및 품질 수준 보장 타 서비스와의 연동/호환 45.7% 51.4% 데이터 저장 용량 기술 표준화 31.4% 37.1% 기타 8.6% 7) 교육 서비스 교육 서비스 분야 매출 규모는 2015년 기준으로 3,085억 원으로 전년 대비 24.9% 증 가한 것으로 집계되었다. 교육 서비스 분야는 스마트폰 및 태블릿PC를 기반으로 한 모 바일 교육 서비스 수요가 증가하면서 매출이 급속히 증가하는 것으로 분석된다. 산업통 상자원부 이러닝 실태조사 결과에 따르면 모바일 러닝 경험 비율은 2011년 18.4%에서 2014년 37.2%까지 증가한 것으로 나타났다. 외국어 학습, 자격증, 직무 교육, 평생 교육 과 관련된 모바일 교육 서비스에 대한 수요가 꾸준히 지속되고 있으며, 유아 학습과 관 련된 앱이 새로운 플랫폼으로 자리 잡으면서 교육 서비스 매출이 꾸준히 증가할 것으로 예상된다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 308
[그림 4-84] 연도별 교육서비스 분야 매출 규모(단위: 억 원) 3,730 3,085 2,470 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 2014년 2015년(E) 2016년(E) 교육서비스 분야 사업 부분별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 학습 교재 36.2%, 전문 교재 36.5%, 어학 교재 26.3%로 집계되었다. 교육 서비스 분야의 경우 서비 스 부문별로 고정적인 이용자층이 탄탄하기 때문에 매출 비중의 급격한 변화는 없는 특 징을 보이고 있다. 2016년에는 학습 교재 36.9%, 전문 교재 36.1%, 어학 교재 26.2%가 될 것으로 예상된다. [그림 4-85] 연도별 교육 서비스 분야 사업 부문별 매출 비중 1.9% 1.0% 0.8% 37.1% 36.5% 36.1% 26.0% 26.3% 26.2% 35.0% 36.2% 36.9% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 학습교재 어학교재 전문교재 기타 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 309
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 교육서비스 분야 앱 마켓별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 구글 플레이 55.8%, 국내 앱마켓 21.3%, 애플 앱스토어 18.3%, 기타 4.6%로 집계되었다. 2016년에는 구글 플레이 53.3%, 애플 앱스토어 19.5%, 국내 앱마켓 20.1%, 기타 7.1%로 예상된다. [그림 4-86] 연도별 교육서비스 앱 마켓 매출 비중 5.1% 4.6% 7.1% 19.8% 21.3% 20.1% 57.9% 55.8% 53.3% 17.2% 18.3% 19.5% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 애플 앱스토어 구글 플레이 국내 앱마켓 기타 한편, 수익모델(BM)별 교육 서비스 분야 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 유 료판매가 48.7%, 인앱결제 33.9%, 광고 17.4%로 집계되었으며, 2016년에는 유료판매 49.6%, 인앱결제 34.1%, 광고 16.3%가 될 것으로 예상된다. [그림 4-87] 교육서비스 분야 수익모델별 매출 비중 35.7% 33.9% 34.1% 16.8% 17.4% 16.3% 47.5% 48.7% 49.6% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 2014년 2015년(E) 2016년(E) 유료 판매 광고 인앱 결제 310
8) 기타 콘텐츠 기타 콘텐츠(로봇, 스마트홈, 가상현실/증강현실, 인공지능 등) 분야 매출 규모는 2015년 기준으로 1,210억 원으로 전년 대비 17.5% 증가한 것으로 집계되었다. 2016년에는 기타 콘 텐츠 분야는 2015년 대비 14.0% 증가한 1,380억 원의 매출을 기록할 것으로 예상된다. [그림 4-88] 연도별 기타 콘텐츠 분야 매출 규모(단위: 억 원) 1,380 1,210 1,030 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 2014년 2015년(E) 2016년(E) 기타 콘텐츠 분야 앱 마켓별 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 구글 플레이 52.4%, 애플 앱스토어 26.8%, 기타 20.8%로 집계되었으며, 2016년에는 구글 플레이 55.2%, 애플 앱스토어 30.5%, 국내 앱마켓 3.5%, 기타 10.8%로 예상된다. [그림 4-89] 연도별 기타 콘텐츠 앱 마켓 매출 비중 3.9% 19.2% 20.8% 3.5% 10.8% 50.4% 52.4% 55.2% 26.5% 26.8% 30.5% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 애플 앱스토어 구글 플레이 국내 앱마켓 기타 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 311
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 한편, 수익모델(BM)별 기타 콘텐츠 분야 매출 비중을 살펴보면 2015년 기준으로 광 고가 48.5%, 인앱결제가 31.4%, 유료판매가 20.1%로 집계되었으며, 2016년에는 광고 47.2%, 인앱결제 33.5%, 유료판매 19.3%로 예상된다. [그림 4-90] 교육서비스 분야 수익모델별 매출 비중 32.3% 31.4% 33.5% 45.3% 48.5% 47.2% 22.4% 20.1% 19.3% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 유료 판매 광고 인앱 결제 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 312
마. 인력 현황 조사 결과 1) 전체 인력 현황 국내 무선인터넷산업에 종사하는 종사자 수는 29만 1,016명로 집계되었으며, 2014년 대비 2.0% 증가한 것으로 집계되었다. 시스템/단말 부문의 인력은 전체 인력의 52.6%를 차지하고 있으며, 콘텐츠 부문이 20.8%, 네트워크 부문이 16.0%, 솔루션/플랫폼 부문이 10.5%를 차지하고 있는 것으로 조사되었다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 [그림 4-91] 국내 무선인터넷산업 종사자 수(단위: 명) 285,405 291,016 46,674 45,669 157,623 153,106 30,639 28,501 60,597 53,612 네트워크 시스템/단말 솔루션/플랫폼 콘텐츠 계 2014년 2015년 <표 4-28> 대분류별 종사자 수 현황(단위: 명) 대분류 2014년 2015년 종사자수 비중 증감 네트워크 45,669 46,674 16.0% 2.2% 시스템/단말 157,623 153,106 52.6% -2.9% 솔루션/플랫폼 28,501 30,639 10.5% 7.5% 콘텐츠 53,612 60,597 20.8% 13.0% 계 285,405 291,016 100.0% 2.0% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 313
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 2) 인력 특성별 현황 직무별 인력 현황 직무별 종사자 수를 살펴보면 연구기술직 인력이 전체 종사자 수의 41.0%인 11만 9,451명으로 집계되었으며, 영업/마케팅직 인력이 35.7%인 10만 3,989명, 행정/지원 직 인력이 23.2%인 6만 7,576명인 것으로 집계되었다. 연구기술직 인력은 2014년 대비 3.9% 증가했으며, 영업/마케팅직 인력은 0.9%, 행정/지원직 인력은 0.3% 증가한 것으로 집계되었다. [그림 4-92] 직무별 국내 무선인터넷산업 종사자 수(단위: 명) 291,016 285,405 67,356 67,576 103,989 119,451 103,031 115,018 행정지원직 영업/마케팅직 연구기술직 계 2014년 2015년 <표 4-29> 직무별 종사자 수 현황(단위: 명) 대분류 2014년 종사자수 2015년 비중 증감 행정/지원직 67,356 67,576 23.2% 0.3% 영업/마케팅직 103,031 103,989 35.7% 0.9% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 연구기술직 115,018 119,451 41.0% 3.9% 계 285,405 291,016 100.0% 2.0% 314
기업규모별 인력을 살펴보면 직무 인력을 살펴보면 10인 미만 사업체가 8.2%인 23,938명, 10-19인 사업체가 8.8%인 25,678명, 20-49인 사업체가 5.4%인 15,641명, 50-99인 사업체가 4.8%인 13,956명, 100인 이상 사업체가 72.8%인 211,803명인 것으 로 집계되었다. 행정지워직의 경우 10인 미만 사업체가 8.0%, 10-19인 사업체가 8.0%, 20-49인 사업체가 4.1%, 50-99인 사업체가 4.0%, 100인 이상 사업체가 75.8%를 각각 차지하는 것으로 집계되었다. 영업마케팅직의 경우 10인 미만 사업체가 8.3%, 10-19인 사업체가 7.1%, 20-49인 사업체가 5.5%, 50-99인 사업체가 3.9%, 100인 이상 사업체 가 75.2%를 각각 차지하는 것으로 집계되었다. 연구기술직의 경우 10인 미만 사업체가 8.3%, 10-19인 사업체가 10.7%, 20-49인 사업체가 6.0%, 50-99인 사업체가 6.0%, 100 인 이상 사업체가 69.0%를 각각 차지하는 것으로 집계되었다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 <표 4-30> 기업규모/직무별 종사자 수 현황(단위: 명) 대분류 10인 미만 10-19인 20-49인 50-99인 100인 이 상 계 행정 지원직 영업 마케팅직 연구 기술직 계 종사자수 5,425 5,432 2,763 2,708 51,248 67,576 평균 1.7 3.3 6.5 11.1 129.4 11.4 종사자수 8,618 7,407 5,738 4,050 78,176 103,989 평균 2.7 4.5 13.5 16.6 197.4 17.6 종사자수 9,895 12,839 7,140 7,198 82,379 119,451 평균 3.1 7.8 16.8 29.5 208.0 20.2 종사자수 23,938 25,678 15,641 13,956 211,803 291,016 평균 7.5 15.6 36.8 57.2 534.9 49.3 학력별 인력 현황 학력별 종사자 수를 살펴보면 학사 이하 인력이 81.2%인 23만 6,305명으로 집계되었 으며, 석사 이상 인력은 18.8%인 5만 4,711명으로 집계되었다. 2014년 대비 학사 이하 인 력은 0.3%인 5,412명이 증가했으며, 석사 이상 인력은 0.3%인 199명이 감소한 것으로 집 계되었다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 315
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 4-93] 학력별 국내 무선인터넷산업 종사자 비중 19.1% 18.8% 80.9% 81.2% 2014년 2015년(E) 학사 이하 석사 이상 기업 규모와 학력별 인력을 살펴보면 학사 이하의 경우 10인 미만 사업체가 9.1%, 10-19인 사업체가 9.1%, 20-49인 사업체가 5.6%, 50-99인 사업체가 5.1%, 100인 이상 사업체가 71.1%를 각각 차지하는 것으로 집계되었다. 석사 이상 인력의 경우 10인 미만 사업체가 4.7%, 10-19인 사업체가 7.5%, 20-49인 사업체가 4.3%, 50-99인 사업체가 3.5%, 100인 이상 사업체가 80.0%를 각각 차지하는 것으로 집계되었다. <표 4-31> 기업규모/학력별 종사자 수 현황(단위: 명) 대분류 10인 미만 10-19인 20-49인 50-99인 100인 이상 계 학사 이하 종사자수 21,386 21,563 13,303 12,029 168,024 236,305 평균 6.7 13.1 31.3 49.3 424.3 40.0 석사 이상 종사자수 2,552 4,115 2,338 1,927 43,778 54,711 평균 0.8 2.5 5.5 7.9 110.6 9.3 계 종사자수 23,938 25,678 15,641 13,956 211,803 291,016 평균 7.5 15.6 36.8 57.2 534.9 49.3 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 316
연구기술직 현황 국내 무선인터넷산업 연구기술직 인력은 11만 9,451명으로 집계되었으며, 이 중에서 모바일 OS와 관련이 있는 인력은 58.2%인 6만 9,520명으로 집계되었다. 모바일 OS 관 련 인력을 OS별로 나누어보면 안드로이드 OS 관련 인력이 51.3%인 3만 5,664명으로 집 계되었으며, ios 관련 인력은 38.5%인 2만 6,765명으로 집계되었다. Windows Mobile, HTML5 등 기타 OS 인력의 경우 2014년 38.3%의 비중을 차지하고 있었으나, 2015년에 는 10.2%로 대폭 축소된 것으로 나타났다. Windows Mobile이나 HTML5 등의 OS가 무선 인터넷 시장에서 영향력이 축소되면서 관련 OS 인력들도 시장의 영향력이 큰 안드로이 드OS나 ios로 대거 이동한 것으로 분석된다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 [그림 4-94] 연구기술직 모바일 OS 관련 인력의 OS별 분포 38.3% 10.2% 51.3% 36.5% 25.2% 2014년 38.5% 2015년(E) iso Android 기타 3) 인력 충원 현황 국내 무선인터넷산업 종사자 수는 29만 1,016명이며, 이 중에서 충원 계획이 있는 인 력은 9,021명인 것으로 집계되었다. 충원 계획이 있는 인력을 직무별로 구분해보면 연구 기술직이 63.2%인 5,701명, 영업/마케팅직이 19.8%인 1,786명, 행정/지원직이 17.0%인 1,534명으로 집계되었다. 전체 충원 계획률이 3.1%인데 반해 연구기술직 충원 계획률은 8.4%로 연구기술직에 대한 수요가 높은 것으로 분석된다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 317
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 대분류 <표 4-32> 직무별 충원 인력 현황(단위: 명) 종사자수 충원 계획 인력 충원 계획률 인력수 비중 인력수 비중 연구기술직 67,576 23.2% 5,701 63.2% 8.4% 영업/마케팅직 103,989 35.7% 1,786 19.8% 1.7% 행정지원직 119,451 41.0% 1,534 17.0% 1.3% 계 291,016 100.0% 9,021 100.0% 3.1% 충원 계획 인력 9,021명을 기업규모별로 구분해보면 10인 미만 사업체가 8.7%, 10-19인 사업체가 11.6%, 20-49인 사업체가 9.7%, 50-99인 사업체가 9.1%, 100인 이상 사업체가 61.0%를 각각 차지하는 것으로 집계되었다. 10인 미만 사업체의 경우 연구기 술직이 76.4%, 영업/마케팅직이 14.8%, 행정지원직이 8.8%로 집계되었으며, 10-19인 사 업체의 경우 연구기술직이 73.0%, 영업/마케팅직이 16.1%, 행정지원직이 10.9%로 집계 되었다. 20-49인인 사업체의 경우 연구기술직이 73.9%, 영업/마케팅직이 14.9%, 행정 지원직이 11.1%로 집계되었으며, 50-99인 사업체의 경우 연구기술직이 71.8%, 영업/마 케팅직이 18.1%, 행정지원직이 10.1%로 집계되었다. 100인 이상 사업체의 경우 연구기술 직이 56.5%, 영업/마케팅직이 22.2%, 행정지원직이 21.3%로 집계되었다. <표 4-33> 기업규모/직무별 종사자 충원계획 현황(단위: 명, %) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 연구기술직 영업/ 마케팅직 행정지원직 계 대분류 10인 미만 10-19인 20-49인 50-99인 100인 이상 계 충원 599 764 644 587 3,107 5,701 비중 76.4% 73.0% 73.9% 71.8% 56.5% 63.2% 충원 116 168 130 148 1,224 1,786 비중 14.8% 16.1% 14.9% 18.1% 22.2% 19.8% 충원 69 114 97 83 1,171 1,534 비중 8.8% 10.9% 11.1% 10.1% 21.3% 17.0% 충원 784 1,046 871 818 5,502 9,021 비중 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 연구기술직 충원 계획 인력 중 OS 관련직 인력은 54.7%인 3,118명으로 집계되었으 며, OS 관련 충원 계획 인력을 OS별로 구분해보면 ios가 29.4%인 917명, 안드로이드가 48.5%인 1,512명, 기타 OS가 22.%1인 689명으로 집계되었다. OS 관련직 충원 계획을 살 318
펴보면 충원 계획률은 94.5%인데 반해 기타 OS 충원률은 9.7%로 다른 OS에 비해 상대 적으로 높은 것으로 나타났다. 이는 기타 OS 인력이 ios나 안드로이드 OS로 이동이 심 하기 때문에 기업들의 충원 계획률이 높은 것으로 분석된다. [그림 4-95] 연구기술직 중 OS별 충원 인력 비중 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 기타 OS 22.1% 3,118명 Android 48.5% iso 29.4% <표 4-34> OS 인력 충원 계획 현황(단위: 명) 대분류 OS별 연구기술직 OS별 충원 계획 인력 충원 계획률 인력수 비중 인력수 비중 ios 26,765 38.5% 917 29.4% 3.4% 안드로이드 35,664 51.3% 1,512 48.5% 4.2% 기타 OS (HTML5, Windows, TIzen 등) 7,091 10.2% 689 22.1% 9.7% 계 69,520 100.0% 3,118 100.0% 4.5% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 319
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 <표 4-35> 기업규모별 OS 인력 충원 계획 현황(단위: 명) 대분류 ios 안드로이드 기타 OS 인력수 비중 인력수 비중 인력수 비중 10인 미만 128 14.0% 178 11.8% 54 7.8% 10-19인 130 14.2% 186 12.3% 45 6.5% 20-49이 116 12.6% 153 10.1% 64 9.3% 50-99인 127 13.8% 148 9.8% 56 8.1% 100인 이상 416 45.4% 847 56.0% 471 68.3% 계 917 100.0% 1,512 100.0% 689 100.0% 4) 인력 고용 현황 고용 여건 인력 고용 여건과 관련하여 기업들은 인력 고용에 상당히 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났다. 인력 고용 여건에 대해 매우 나쁘다는 응답은 26.7%, 나쁘다는 응답은 21.1% 로 인력 고용 여건이 안 좋다고 응답한 기업이 47.8%에 달하는 것으로 나타났다. [그림 4-96] 인력 고용 여건 졸음 14.8% 매우 좋음 12.4% 여건 매우나쁨 26.7% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 나쁨 21.1% 보통 25.0% 320
기업규모별로 고용 여건을 살펴보면 10인 미만과 10-19인 사업체에서 매우 나쁨과 나쁨 의 비중이 상대적으로 높게 나타났다. 10인 미만 사업체의 경우 매우 나쁨이 35.3%, 나쁨이 23.5%로 나타났으며, 10-19인 사업체의 경우 매우 나쁨이 28.2%, 나쁨이 24.4%로 조사되었 다. 반면 100인 이상의 경우 좋음이 24.7%, 매우 좋음이 27.8%로 대조적인 모습을 보였다. <표 4-36> 기업 규모별 고용 여건 현황 대분류 10인 미만 10-19인 20-49인 50-99인 100인 이상 매우 나쁨 35.3% 28.2% 24.1% 25.7% 21.0% 나쁨 23.5% 24.4% 19.5% 18.9% 18.5% 보통 27.7% 32.1% 35.6% 32.4% 8.0% 좋음 9.2% 9.9% 13.8% 12.2% 24.7% 매우 좋음 4.2% 5.3% 6.9% 10.8% 27.8% 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 고용 애로사항 고용 애로사항에 대해서는 지원자 자질 부족이 21.6%로 가장 높은 비중을 보였으며, 그 다음으로는 저임금 회피가 20.8%, 전문분야 인력 부족이 19.0% 순으로 나타났다. 또 한 대기업 스카우트나 업무 특성상 기피 등도 무선인터넷 기업들이 인력 고용에 애로사 항을 겪는 요인들 중의 하나로 나타났다. [그림 4-97]인력 고용 애로사항(복수응답) 인력 정보부족 6.5% 어려움 없음 2.8% 업무 특성상 기피 14.5% 대기업 스카우트 14.8% 애로사항 전문분야 인력부족 19.0% 지원자 자질 부족 21.6% 저임금 회피 20.8% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 321
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 기업규모별로 고용 애로사항을 살펴보면 10인 미만의 경우 지원자 자질 부족과 저임 금 회피 비중이 상대적으로 높았으며, 10-19인 사업체의 경우 전문분야 인력 부족, 저임 금 회피, 지원자 자질 부족의 비중이 상대적으로 높게 나타났다. 20-49인 사업체의 경 우 지원자 자질 부족, 대기업 스카우트의 비중이 상대적으로 높게 나타났으며, 50-99인 사업체의 경우 저임금 회피, 지원자 자질 부족 비중이 상대적으로 높게 나타났다. 100인 이상 사업체의 경우 업무 특성상 기피 비중이 상대적으로 높게 나타났다. <표 4-37> 기업 규모별 고용 여건 현황 대분류 10인 미만 10-19인 20-49인 50-99인 100인 이상 지원자 자질 부족 29.4% 22.1% 21.8% 18.9% 16.7% 저임금 회피 23.5% 23.7% 16.1% 21.6% 18.5% 전문분야 인력부족 21.8% 26.7% 18.4% 16.2% 12.3% 대기업 스카우트 8.4% 19.8% 20.7% 13.5% 13.0% 업무 특성상 기피 9.2% 4.6% 12.6% 14.9% 27.2% 인력 정보 부족 5.9% 2.3% 5.7% 10.8% 8.6% 어려움 없음 1.7% 0.8% 4.6% 4.1% 3.7% 인력 전문성 만족도 및 인력 고용 어려움 해소를 위한 정부 정책 수요 인력 전문성에 대해서는 34.9%(매우 좋음 14.5%, 좋음 20.4%)가 만족하였으나, 33.3%(나쁨 25.7%, 매우 나쁨 7.6%)는 인력 전문성에 불만족하는 것으로 나타났다. 이는 인력의 전문성이나 수준에 있어 일정부분 편차가 존재한다는 것을 의미하는 것으로, 인 력의 전문성과 수준을 높이기 위한 교육 및 양성 과정에서의 대책이 필요한 것으로 분석 된다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 한편, 인력 고용 어려움을 해소하기 위한 정부 정책 수요로는 전문인력 양성이 27.1% 로 가장 높은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 그 다음으로는 전문인력 교육, 병역특 례 요원, 임금보조/복리후생 지원 18.8% 등의 순으로 나타났다. 322
[그림 4-98] 인력 전문성 만족도 나쁨 25.7% 매우 나쁨 7.6% 만족도 매우 좋음 14.5% 좋음 20.4% 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 보통 31.8% 기업규모별로 인력 전문성 만족도를 10인 미만 사업체의 경우 나쁨이 30.3%로 상대 적으로 높게 나타났으며, 10-19인 사업체의 경우 나쁨이 23.7%로 상대적으로 높은 비중 을 보였다. 20-40인 사업체의 경우 매우 나쁨이 23.0%로 상대적으로 높은 비중을 보였 으며, 50-99인 사업체의 경우 매우 나쁨과 나쁨이 17.6%와 14.9%의 비중을 보였다. 반 면 100인 이상 사업자의 경우 매우 좋음과 좋음이 20.4%와 22.8%로 상대적으로 높은 비 중을 보인 것으로 조사되었다. <표 4-38> 기업 규모별 인력 전문성 만족도 대분류 10인 미만 10-19인 20-49인 50-99인 100인 이상 매우 좋음 9.2% 11.5% 18.4% 10.8% 20.4% 좋음 21.0% 20.6% 17.2% 17.6% 22.8% 보통 36.1% 39.7% 33.3% 39.2% 17.9% 나쁨 30.3% 23.7% 8.0% 14.9% 38.3% 매우 나쁨 3.4% 4.6% 23.0% 17.6% 0.6% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 323
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 4-99] 인력 확보 어려움을 해소하기 위한 정부 정책 수요(복수응답) 사내 교육훈련 3.0% 임금보조 /복리후생 18.8% 구인구직 정보제공 6.5% 정부 정책 수요 전문인력 양성 27.1% 병역특례 요원 19.7% 전문인력 교육 25.0% 기업규모별로 인력 확보 애로사항 해소를 위한 정부 정책 수요를 살펴보면 10인 미 만, 10-19인, 20-49인, 50-99인 사업체의 경우 공통적으로 병역특례 요원 및 임금보조/ 복리후생에 대한 수요가 높은 것으로 조사되었다. 반면 100인 이상 사업체의 경우 전문 인력 양성 및 전문인력 교육에 대한 수요가 상대적으로 높은 비중을 보이는 것으로 조사 되었다. <표 4-39> 기업 규모별 인력 확보 애로사항 해소를 위한 정부 정책 수요 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 대분류 10인 미만 10-19인 20-49인 50-99인 100인 이상 전문인력 양성 15.6% 15.6% 14.7% 30.1% 46.7% 전문인력 교육 21.1% 25.9% 21.7% 19.9% 32.0% 병역 특례 요원 28.6% 23.7% 27.1% 28.1% 1.8% 임금보조/복리후생 25.9% 21.5% 24.0% 14.4% 12.4% 구인구직 정보제공 6.1% 5.9% 9.3% 5.5% 6.2% 사내 교육 훈련 2.7% 7.4% 3.1% 2.1% 0.9% 324
직급별 평균 연봉 현황 직급별 평균 연봉 수준을 살펴보면 대졸초임의 경우 2,400만 원에서 3천만 원 사이라 는 응답이 54.8%로 가장 높은 비율을 보였으며, 대리급의 경우 2,400만 원-3천만 원 비 중이 43.9%, 3천만 원-4천만 원 비중이 32.1%로 집계되었다. 과장급의 경우 4천만 원-5 천만 원이 43.1%의 비중을 보였으며, 3천만 원-4천만 원 비중도 33.8%로 상대적으로 높 게 나타났다. 팀장급의 경우 5천만 원-6천만 원 비중이 52.3%로 나타났으며, 임원급의 경우 7천만 원-8천만 원이 33.4%, 6천만 원-7천만 원 23.6%, 8천만 원 이상이 37.6%로 조사되었다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 <표 4-40> 직급별 평균 연봉 현황 구분 대졸초임 대리급 과장급 팀장급 임원급 2,400만 원 미만 38.5% 14.8% 2,400만 원-3,000만 원 54.8% 43.9% 17.8% 3,000만 원-4,000만 원 9.4% 32.1% 33.8% 9.8% 4,000만 원-5,000만 원 9.2% 43.1% 21.3% 5,000만 원-6,000만 원 5.3% 52.3% 5.4% 6,000만 원-7,000만 원 16.6% 23.6% 7,000만 원-8,000만 원 33.4% 8,000만 원-9,000만 원 18.5% 9,000만 원-1억 원 11.3% 1억 원 이상 7.8% 한국경영자총협회의 2015년 임금조정 실태조사 결과에 따르면 산업별 대졸초임(상 여 포함) 월급은 금융 및 보험업 328만 4천원, 운수창고 및 통신업 294만 원, 제조업 280 만 2천원, 도매 및 소매업 275만 5천원, 건설업 270만 6천원인 것으로 조사되었다. 이를 연봉(12배)로 환산해보면 건설업 3,247만원, 도매 및 소매업 3,306만원, 제조업 3,362만 원, 운수창고 및 통신업 3,528만원, 금융 및 보험업 3,941만 원으로 산정된다. 또한 직 급별 연봉수준을 살펴보면 대졸 초임의 경우 3,491만원, 대리급은 4,709만원, 과장급은 5,779만원, 차장급은 6,575만원, 부장급은 7,686만원 수준인 것으로 산정된다. 이를 무 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 325
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 선인터넷 직급별 연봉 수준과 비교해보면 무선인터넷 분야의 연봉이 상대적으로 낮은 것으로 비교되는데, 이는 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문의 신생 창업기업이 많고, 기업 규모가 작은 영세기업들이 상대적으로 많기 때문인 것을 분석된다. <표 4-41> 산업별 대졸초임 임금현황(단위: 만원) 구분 건설업 도매 및 소매업 제조업 운수창고 및 통 신업 금융 및 보험업 월임금 270.6 275.5 280.2 294.0 328.4 연봉(12배) 3,247.2 3,306.0 3,362.4 3,528.0 3,940.8 자료: 한국경영자총협회(2015. 10), 2015년 임금조정 실태조사 결과 <표 4-42> 직급별 대졸초임 임금현황(단위: 만원) 구분 대졸초임 대리급 과장급 차장급 부장금 월임금 290.9 392.4 481.6 547.9 640.5 연봉(12배) 3,490.8 4,708.8 5,779.2 6,574.8 7,686.0 자료: 한국경영자총협회(2015. 10), 2015년 임금조정 실태조사 결과 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 326
바. 기술개발(R&D) 현황 1) R&D 투자 및 자금조달 현황 국내 무선인터넷산업 기업들의 매출액 대비 R&D 투자 금액 비중을 살펴보면 2015년 기준 평균적으로 매출액의 7.6%를 R&D에 투자하는 것으로 집계되었다. 솔루션/플랫폼 부문의 매출액 대비 투자 비중이 29.6%로 가장 높은 것으로 집계되었으며, 콘텐츠 부문 은 6.5%, 시스템/단말 부문은 7.2%, 네트워크 부문은 1.6%인 것으로 집계되었다. 대분류 별로 기업 매출액 규모에 차이가 있고, 개별 기업별로 R&D 상황이 다르기 때문에 절대 적인 비교는 어려운 상황이다. 매출액 대비 R&D 투자 금액 비중의 추이를 살펴보면 솔 루션/플랫폼과 콘텐츠 부문은 비중이 계속 높아질 것으로 예상되며, 네트워크와 시스 템/단말 부문은 매출액 대비 R&D 투자 비중이 큰 변화를 보이지 않을 것으로 예상된다. 솔루션/플랫폼과 콘텐츠 부문의 R&D 투자 비중이 계속 높아지는 이유는 핀테크, O2O 새로운 플랫폼과 서비스들이 개발되고 있으며, 개발 주기가 빠르기 때문인 것으로 분석 된다. 또한 지속적으로 업그레이드와 커스터마이징을 해야 한다는 특성 때문에 R&D 투 자 비중이 계속 높아지는 것으로 분석된다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 [그림 4-100] 무선인터넷산업 매출액 대비 R&D 투자 비중 30.2% 29.6% 27.8% 1.6% 1.6% 1.7% 7.3% 7.2% 7.5% 6.3% 6.5% 6.7% 7.4% 7.6% 8.4% 네트워크 시스템/단말 솔루션/플랫폼 콘텐츠 전체 2014년 2015년 2016년 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 327
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 2) R&D 자금조달 경로 R&D 자금조달 경로를 살펴보면 자체자금이 32.5%로 가장 높은 비중을 보이는 것으 로 조사되었다. 자체 자금은 가장 기본적인 R&D 자금으로 활용되면서 가장 손쉽게 R&D 자금을 확보할 수 있는 방법인 것으로 분석된다. 그 다음으로 제1금융권 12.9%, 주식발 행 10.8%, 정부/공공자금 10.1% 순으로 조사되었다. 한편, R&D 자금 조달 경로에서 민 간 부문에서의 R&D 자금 조달이 활발하게 이루어지는 것으로 분석된다. 벤처캐피탈, 엔 젤투자, 기업투자 등 민간 부문에서의 R&D 자금 조달이 22.5%를 차지하여 상대적으로 높게 조사되었다. 무선인터넷산업 생태계 내에서 기업 간 공생 및 협업 관계가 밀접해지 면서 R&D 자금 조달에 있어 민간 부문의 비중이 상대적으로 높게 나타나는 것으로 분석 된다. [그림 4-101] R&D 자금 조달 경로 자체자금 제1금융권 주식발행 정부/공공자금 벤처캐피탈 엔젤투자 기업투자 기관(증권사) 투자 제2금융권 기타 0.7% 6.8% 6.3% 5.4% 5.1% 12.9% 10.8% 10.1% 9.4% 32.5% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 328
3) 특허 현황 및 R&D 애로사항 특허 현황 무선인터넷산업 기업들의 특허 출원 및 등록 현황을 살펴보면 2013년에는 기업당 국 내 특허의 경우 평균 15.3건을 출원하였으며, 해외 특허의 경우 평균 3.5건을 출원한 것 으로 집계되었다. 2014년에는 국내 특허의 경우 평균 9.2건을 출원하였으며, 해외 특허 의 경우 평균 2.6건을 출원한 것으로 집계되었다. 한편 특허 등록의 경우 2013년 국내 특 허의 경우 평균 5.3건이 등록되었으며, 해외 특허의 경우에는 평균 2.6건이 등록되었다. 2014년에는 국내 특허의 경우 평균 7.4건이 등록되었으며, 해외 특허의 경우 평균 2.1건 이 등록되었다. 평균 특허 출원 건수와 등록 건수를 보면 기업의 R&D 투자가 매우 활발 하게 진행되고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 대부분 대형 기업들을 중심으로 특허가 이루어지고, 소규모 기업의 경우에는 특허 출원이나 등록이 거의 이루어지지 않고 있기 때문에 특허의 양극화 현상이 나타난다고 할 수 있다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 <표 4-43> 특허 출원/등록 현황 구분 2013년 2014년 출원 국내 총 8,758 5,296 평균 15.3 9.2 해외 총 2,019 1,513 평균 3.5 2.6 등록 국내 총 3,030 4,244 평균 5.3 7.4 해외 총 1,509 1,210 평균 2.6 2.1 R&D 애로사항 무선인터넷산업 기업들의 R&D 애로사항을 살펴보면 전문인력 부족이 가장 큰 애로 사항인 것으로 나타났다. R&D 애로사항으로 전문인력 부족은 56.0%의 비중을 보인 것 으로 집계되었다. 그 다음으로는 개발 자금 확보 27.6%, 아이디어/기획력 부족 15.5% 순 으로 나타났다. R&D에서의 전문인력 부족은 기업들의 기술 개발 경쟁력과 사업 경쟁력 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 329
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 으로 직결된다는 점에서 중요한 요소이다. 앞서 살펴본 인력고용 어려움을 해소하기 위 한 정부 정책 수요에서도 전문인력 양성과 전문 인력에 대한 교육 수요가 높은 것으로 나타나, 향후 국내 무선인터넷산업이 안정적인 성장과 지속적인 혁신 창의성을 발휘하 기 위해서는 충분한 전문인력이 공급되어야 할 것으로 분석된다. [그림 4-102] R&D 애로사항 아이디어/ 기획력 부족 15.5% 기타 0.9% 개발 자금 확보 27.6% R&D 애로사항 전문인력 부족 56.0% 무선인터넷산업 기업들의 R&D 애로사항을 대분류별로 살펴보면 모든 부문에서 전문 인력의 부족이 가장 높은 비중으로 나타나고 있는 가운데, 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부 문에서 개발자금 확보 비중이 상대적으로 높게 나타나고 있는 것으로 조사되었다. 솔루 션/플랫폼 및 콘텐츠 부문의 경우 신생기업과 기업 규모가 작은 영세기업들의 비중이 상 대적으로 높아 개발자금 확보에 어려움을 겪고 있는 것으로 분석된다. <표 4-44> 대분류별 R&D 애로사항 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 구분 개발자금 확보 전문 인력 부족 아이디어/ 기획력 부족 기타 네트워크 5.6% 88.9% 5.6% 0.0% 시스템/단말 3.3% 90.0% 6.7% 0.0% 솔루션/플랫폼 28.3% 59.7% 11.0% 1.0% 콘텐츠 33.2% 45.1% 20.7% 1.0% 330
4) 무선인터넷산업 연관기술 및 융합 분야 무선인터넷산업 발전 연관 기술 차세대 네트워크 기술이 무선인터넷산업 발전에 가장 연관성이 높은 기술로 나타났 다. 차세대 네트워크 기술은 24.0%의 응답률로 가장 높은 응답률을 보인 것으로 나타났 다. 그 다음으로는 클라우드 기술이 22.0%, IoT센서/칩 기술이 20.7%, 핀테크/금융 융합 기술 19.7%, 웨어러블 디바이스/차세대 디바이스 기술 18.8%, 인공지능 기술 18.6%, 빅 데이터 기술 18.2% 순으로 나타났다. 무선인터넷산업 발전을 위한 연관기술들을 분석해 보면 대부분의 기술이 IoT 환경과 밀접한 관계를 갖는 기술인 것으로 분석된다. IoT 환 경이 확산되면서 무선인터넷산업도 IoT 환경에 적극적으로 대응할 필요가 있으며, 이에 따른 기술개발도 IoT 환경에 맞춰 개발해야 한다는 인식의 공감대가 형성되고 있는 것으 로 분석된다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 [그림 4-103] 무선인터넷산업 발전 연관기술(복수응답) 차세대 네트워크 기술 클라우드 기술 IoT센서/칩 기술 핀테크/금융 융합 기술 웨어러블 디바이스/차세대 디바이스 인공지능 기술 빅데이터 기술 UI/UX/가상현실/증강현실 보안 기술 OS/플랫폼 기술 스마트 머신 기술 GPS/GIS 기타 0.9% 24.0% 22.0% 20.7% 19.7% 18.8% 18.6% 18.2% 16.6% 14.7% 14.5% 12.5% 12.1% 무선인터넷산업 융합 대상 산업 무선인터넷 융합 대상 산업으로는 금융 산업과 보건/의료산업, 무선인터넷을 제외한 IT 산업, 교통/자동차 등이 주요 융합 대상 산업인 것으로 나타났다. 금융 산업은 17.1% 의 응답률을 보였는데, 핀테크, 모바일 상거래, 인터넷 전문은행 설립 등과 맞물려 가장 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 331
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 높은 응답률을 보인 것으로 분석된다. 그 다음으로 보건/의료산업 13.6%, IT(무선인터넷 제외) 13.1%, 교통 12.4%, 자동차 11.7%, 소비자 가전 11.3% 순으로 조사되었다. 보건/의 료산업의 경우 모바일 헬스케어 부문과 밀접하게 연관되어 있으며, 교통 및 자동차 부문 은 위치기반서비스, 자율주행자동차 등과 밀접한 연관이 있는 것으로 분석된다. 한편 소 비자 가전 산업은 IoT를 기반으로 한 스마트홈 산업과 밀접한 관계를 갖는 것으로 분석 된다. [그림 4-104] 무선인터넷산업 융합 대상 산업(복수응답) 금융 보건/의료 IT(무선인터넷 제외) 교통 자동차 소비자가전 유통/물류 교육 관광 농림어업 국방 건설 조선 기타 2.6% 1.7% 1.6% 1.4% 0.9% 0.9% 4.4% 7.3% 13.6% 13.1% 12.4% 11.7% 11.3% 17.1% 주) IT(무선인터넷 제외): 빅데이터 등 무선인터넷 관련 IT 산업군 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 332
사. 해외 진출 현황 1) 해외 진출 현황 국내 무선인터넷산업 기업들의 해외 진출 현황을 살펴보면 2015년 기준 진출 중인 기 업이 23.4%, 진출 계획이 있는 기업이 48.6%의 비중을 보여, 70% 이상의 기업이 해외 시장 진출에 관심을 갖고 있는 것으로 나타났다. 진출 중과 진출 계획을 합해 전년 대비 6.7%p(진출 중 2.5%p 증가, 진출 계획 4.2%p 증가)증가한 수치이다. 인터넷과 앱마켓 환 경이 확대되면서 해외 진출이 이전보다 수월해졌으며, 국내 시장의 한계로 인해 해외 시 장 진출을 통해 장기적인 성장을 계획하고 있는 것으로 분석된다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 [그림 4-105] 해외 진출 현황 44.4% 48.6% 20.9% 23.5% 34.7% 27.9% 진출중 진출 계획 계획 없음 2014년 2015년 진출 방식으로는 현지 유통망을 제휴한다는 응답 비중이 54.8%로 가장 높은 비중을 보 이는 것으로 조사되었다. 그 다음으로는 직접진출 20.1%, 국내 기업 유통망 활용 14.1%, 조인트벤처/합작법인 11.0% 순으로 조사되었다. 현지 유통망 활용 응답 비중이 높게 나타 난 것은 직접 진출 시 발생할 수 있는 리스크를 줄일 수 있으며, 초기 투자 비용을 절감할 수 있기 때문인 것으로 분석된다. 또한 인터넷과 앱마켓을 통해 이전보다 해외 진출이 수 월해졌다는 점도 현지 유통망 활용 비중이 높게 나타난 요인으로 분석된다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 333
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 4-106] 해외 진출 현황 44.2% 54.8% 32.0% 20.1% 14.1% 9.8% 11.0% 10.7% 3.3% 0.0% 직접 진출 현지 유통망 활용 조인트벤처/합작법인 국내 기업 유통망 활용 기타 2014년 2015년 해외 진출 지역을 살펴보면 다국가 진출이 진출 중인 기업 및 진출 계획 중인 기업 모 두에서 가장 높은 응답률을 보인 것으로 나타났다. 다국가 진출의 응답률이 높은 것은 구글 플레이 및 애플 앱스토어 등 글로벌 앱마켓과 관련이 깊은 것으로 분석된다. 그 다 음 지역이나 국가별로는 중국, 아시아/태평양, 일본, 미국 등인 것으로 나타났는데, 중 국의 경우 최근 모바일 산업이 급격하게 성장하면서 국내 기업들의 관심이 높은 것으로 분석된다. 아시아/태평양 지역도 국내 무선인터넷산업 기업들의 해외 진출 관심이 높은 지역으로 나타났는데, 인도네시아, 필리핀, 말레이시아, 베트남 등 아시아지역은 동남아 시아를 중심으로 인구가 밀집되어 있고, 지리적으로 가까우며, 한류 문화의 확산 등으로 진출이 용이하다는 인식이 있기 때문인 것으로 분석된다. 한편 미국의 경우 진출 계획 중인 기업들의 관심이 높은 것으로 나타났는데, 이는 미국이 무선인터넷산업과 관련하 여 가장 큰 시장을 가지고 있으며, 무선인터넷사업 기술이나 서비스를 주도하고 있기 때 문인 것으로 분석된다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 334
04 다국가 진출 중국 아시아/태평양 일본 미국 [그림 4-107] 해외 진출 지역 13.6% 13.7% 13.5% 19.4% 19.5% 16.3% 17.1% 17.6% 22.7% 23.4% 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 유럽 3.9% 6.3% 중남미 3.5% 2.8% 중동/아프리카 1.9% 4.7% 진출 계획 주1) 다국가 진출 국가 순위: 중국, 미국, 일본 주2) 아시아/태평양 지역 국가 순위: 인도네시아, 베트남, 말레이시아 주2) 유럽 지역 국가 순위: 영국, 프랑스, 독일 주3) 중남미 지역 국가 순위: 브라질, 아르헨티나, 칠레 주4) 중동/아프리카: UAE, 사우디아라비아, 터키 2) 해외 진출 애로사항 국내 무선인터넷산업 기업들의 해외 진출 애로사항을 살펴보면 전문인력 부족이 19.4%로 가장 큰 애로사항인 것으로 조사되었다. 그 다음으로는 인력 역량/자질 부족이 17.6%, 마케팅 역량 부족 17.5%, 기술 역량 부족 16.0% 순으로 나타났다. 전문인력 부족 은 R&D 부문뿐만 아니라 해외 진출에서도 주요한 애로사항으로 나타나고 있다. 또한 인 력 역량/자질 부족 등도 전문인력 부족과 관련이 있기 때문에 국내 무선인터넷산업 기업 들의 해외 진출이 활성화되기 위해서는 인력 문제가 반드시 해결되어야 할 것으로 분석 된다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 335
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 4-108] 해외 진출 애로사항(복수응답) 전문 인력 부족 인력 역량/자질 부족 마케팅 역량 부족 기술 역량 부족 19.4% 17.6% 17.5% 16.0% 법률/회계/계약 역량 부족 현지화 역량 부족 현지 시장/네트워크 부족 6.5% 7.9% 8.9% 전략/기획 역량 부족 기타 3.2% 3.0% 3) 해외 진출 지원 조사에 응답한 국내 무선인터넷산업 기업들 중 36.8%(211개 기업)는 해외 진출과 관 련하여 다양한 해외 진출 지원 사업의 수혜를 받은 경험이 있는 것으로 나타났으며, 주 로 해외 홍보/마케팅 분야에 대한 지원을 받은 것으로 나타났다. 대분류별로 해외 진출 지원 사업의 수혜를 받은 기업들의 비중을 살펴보면 콘텐츠 부문이 66.8%(141개 기업) 로 가장 높았으며, 솔루션/플랫폼 부문이 30.8%(65개 기업), 시스템/단말 부문이 2.5%(5 개 기업)으로 나타났다. 네트워크 부문은 지원을 받은 기업이 없는 것으로 조사되었다. 해외 진출 지원 수혜 분야를 살펴보면 해외 홍보/마케팅 분야가 33.6%로 가장 높은 응 답률을 보인 것으로 조사되었다. 그 다음으로는 특허 분야 17.5%, 투자 유치 및 컨설팅 17.5%, 제품 개발 관련 지원 수혜가 16.6%의 응답률을 보인 것으로 조사되었다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 336
04 해외 홍보/마케팅 특허 투자유치 및 컨설팅 제품 개발 [그림 4-109] 해외 진출 지원 수혜 분야(복수응답) 17.5% 17.5% 16.6% 33.6% 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 회계 7.1% 법률 3.8% 통번역 3.8% 대분류 부문별로 해외 진출 지원 수혜에 대한 만족도를 살펴보면 콘텐츠 부문이 5점 만점에 4.05점으로 가장 높은 만족도를 보였으며, 솔루션/플랫폼 3.97점, 시스템/단말 3.74점 순으로 나타났다. 한편, 수혜 분야별로 만족도를 살펴보면 법률, 회계, 통번역, 특허, 해외 홍보/마케팅 등의 수혜 분야는 5점 만점에 4점을 넘는 수준으로 나타났으나, 제품 개발이나 투자유치/컨설팅 분야는 4점에 미달하는 것으로 조사되었다. 제품개발의 경우 단기간에 성과가 나타날 수 있는 분야가 아니기 때문인 것으로 분석되며, 투자유 치/컨설팅 분야는 투자유치 실적과 밀접하게 연관되어 있기 때문에 투자 유치 실적에 따 라 기업별로 만족도에 큰 편차를 보이는 것으로 분석된다. [그림 4-110] 산업 부문별 해외 진출 지원 수혜 만족도(5점 만점) 3.74 3.97 4.05 시스템/단말 솔루션/플랫폼 콘텐츠 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 337
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 4-111] 해외 진출 지원 수혜 분야별 만족도(5점 만점) 4.38 4.27 4.13 4.11 4.07 3.77 3.76 법률 회계 통번역 특허 해외 홍보/ 마케팅 제품 개발 투자유치/ 컨설팅 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 338
아. 시장 환경 및 정책 수요 1) 경영 환경 국내 무선인터넷산업 기업들이 처한 가장 큰 애로사항을 살펴보면 경쟁 과다가 27.2%의 비중으로 가장 높은 것으로 조사되었다. 그 다음으로는 자금조달 23.9%, 마케 팅(홍보) 역량 부족이 20.4%, 판매 부진 13.1%으 순으로 조사되었다. 경쟁 과다는 한정된 국내 시장에서 다수의 기업들이 경쟁함으로써 발생할 수밖에 없는 구조로 신생 스타트 업 기업의 설립 증가와 기존 타 산업에서 무선인터넷산업으로 진출하는 기업이 늘어나 면서 심화되는 것으로 분석된다. 경쟁이 치열해지면서 기업들은 자사 제품과 서비스 공 급 확대를 위해 마케팅 및 홍보와 기술개발에 기업 역량을 집중하고 있기 때문에 영업, 기술개발 관련 자금조달에 어려움을 겪고 있는 것으로 분석된다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 [그림 4-112] 기업 애로사항 판매 대금 회수 부진 4.9% 기타 3.5% 고정 비용 상승 7.0% 판매 부진 13.1% 애로사항 경쟁 과다 27.2% 마케팅(홍보) 역량 부족 20.4% 자금 조달 23.9% 한편, 자금조달과 관련하여 어려움을 겪는 자금으로는 홍보/마케팅 자금이라는 응 답이 29.2%로 가장 높은 비중을 보이는 것으로 조사되었다. 그 다음으로는 경영자금 24.8%, 해외 진출 자금 19.0%, 원천기술 개발 자금 11.7% 순으로 조사되었다. 시장의 성 숙과 기업 간 경쟁 증가로 인해 마케팅/홍보의 중요성 증가와 함께 해당 자금 조달에 어 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 339
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 려움을 겪고 있는 것으로 분석된다. 특히 최근 콘텐츠 기업들을 중심으로 TV 및 미디어 매체나 모바일을 통해 공격적으로 광고하고 있는 점을 보면, 영업 및 마케팅이 기업 애 로사항의 해결책으로써 중요하다는 사실을 뒷받침하는 결과로 해석할 수 있다. [그림 4-113] 기업 자금조달 애로사항 시설/장비 구매 자금 4.4% 기술 사업화/상용화 자금 8.8% 원천 기술 개발 자금 11.7% 애로사항 기타 2.2% 마케팅/ 홍보 자금 29.2% 해외 진출 자금 19.0% 경영자금 24.8% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 340
2) 무선인터넷산업 발전 장애요인 및 정책 수요 국내 무선인터넷산업 기업들은 국내 무선인터넷산업 발전의 장애요인으로 내수 시장 의 수요 한계, 수요 불안정성 등이 가장 큰 것으로 생각하고 있는 것으로 나타났다. 무선 인터넷산업 발전의 장애요인으로 내수시장 수요 한계는 21.0%로 가장 높은 응답률을 보 인 것으로 조사되었다. 그 다음으로는 수요 불안정성 19.4%, 기획력 부족 15.5%, 인력 부 족 14.3% 순으로 조사되었다. 내수시장 수요 한계와 수요 불안정성은 2014년 조사와 마 찬가지로 여전히 1위와 2위를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 스마트폰 시장의 성숙, 통신비 절감 등으로 인한 국내 시장의 태생적 한계가 주요 배경으로 분석된다. 한편, 유 통 구조적 문제는 2014년 조사에서 3위를 차지하였으나, 2015년 조사에서는 순위가 크 게 하락한 것으로 조사되었다. 앱마켓과 퍼블려서를 통한 앱 유통 구조가 정착되면서 유 통 구조적 문제는 순위가 하락한 것으로 분석된다. 기획력 부족은 2014년 조사에서는 7 위에 그쳤으나, 2015년 조사에서는 3위로 크게 높아졌다. 국내 시장에서의 경쟁이 치열 해지고, 글로벌 진출이 확대됨에 따라 기획력 부족이 큰 요인으로 작용하는 것으로 분석 된다. 04 국 내 무 선 인 터 넷 산 업 현 황 실 태 조 사 결 과 [그림 4-114] 무선인터넷산업 발전 장애요인(복수응답) 내수시장 수요 한계 21.0% 수요 불안정성 19.4% 기획력 부족 15.5% 인력 부족 14.3% 기술력 부족 5.6% 정부 예산지원 부족 5.4% 자금력 부족 5.1% 유통 구조적 문제 5.0% 마케팅 역량 부족 3.2% 기술표준화 부재 2.2% 법/제도/규제 제약 1.4% 정보 공유 문제 1.3% 기타 0.5% 이러한 장애요인을 해결하기 위한 정부 정책지원으로는 해외 진출 지원과 시범사업 발굴에 대한 수요가 높은 것으로 나타났다. 정부의 정책 지원 수요에 대해 해외 진출 지 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 341
원 수요는 27.1%로 가장 높은 응답률을 보였으며, 그 다음으로는 시범사업 발굴 21.2%, 홍보/마케팅 지원 19.4% 순으로 조사되었다. 해외 진출 지원과 시범사업 발굴은 곧바로 새로운 시장 창출과 이를 통한 매출로 직결된다는 점에서 기업들의 정책 수요가 높은 것 으로 분석된다. [그림 4-115] 무선인터넷산업 발전을 위한 정부 정책 수요(복수응답) 해외 진출 지원 27.1% 시범 사업 발굴 홍보/마케팅 지원 19.4% 21.2% 예산 지원 전문가 육성 및 교육 지원 기술 개발 지원 시장 생태계/구조 개혁 9.1% 7.7% 7.5% 7.2% 기타 0.8%
05 Chatper 무선인터넷 매출 미발생 기업 조사 결과
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 1 무선인터넷산업 매출 미발생기업 통계 전체 결과 가. 매출 미발생 기업체 현황 지역별로 매출 미발생 업체를 살펴보면 서울 소재 기업이 2,268개, 7개 시 소재 기업 이 143개, 9개 도 소재 기업이 961개로 조사되었다. 서울 소재 기업의 비중은 67.3%, 7개 시 소재 기업의 비중은 4.2%, 9개 도 소재 기업의 비중은 28.5%로 집계되었다. <표 5-1> 무선인터넷산업 지역별 매출 미발생 사업체 수 현황 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 구분 매출 미발생 업체 기업수 비중 서울 2,268 67.3% 부산 31 0.9% 대구 14 0.4% 인천 31 0.9% 7개시 광주 10 0.3% 대전 54 1.6% 울산 3 0.1% 세종 0 0.0% 소계 143 4.2% 경기 876 26.0% 강원 12 0.4% 충북 7 0.2% 충남 11 0.3% 9개도 전북 9 0.3% 전남 8 0.2% 경북 11 0.3% 경남 21 0.6% 제주 6 0.2% 소계 961 28.5% 계 3,372 100.0% 344
나. 종업원 규모별 매출 미발생 기업체 현황 매출 미발생 기업을 종업원 규모별로 구분해보면 10명 미만 사업체가 64.5%인 2,175 개 10-19인 사업체가 16.1%인 544개, 20-49인 사업체가 13.4%인 453개, 50-99인 사업 체가 3.9%인 130개, 100인 이상 사업체가 2.1%인 70개인 것으로 집계되었다. 종업원 규 모가 큰 기업이 매출 미발생 사업체로 존재하는 것은 이미 다른 사업을 진행하고 있다가 무선인터넷산업으로 신규 진입한 업체들 때문이다. 05 무 선 인 터 넷 매 출 미 발 생 기 업 조 사 결 과 매출 미발생 기업을 대분류별로 살펴보면 네트워크 부문 기업은 없는 것으로 집계되 었으며, 시스템/단말 기업은 5.6%인 188개, 솔루션/플랫폼 기업이 65.5%인 2,039개, 콘 텐츠 기업이 34.0%인 1,145개인 것으로 집계되었다. 기업수로 보면 플랫폼/솔루션 부문 의 10인 미만 기업이 가장 많았으며, 비중으로 보면 콘텐츠 부문의 10인 미만 기업들이 가장 높은 비중을 보이는 것으로 조사되었다. 구분 <표 5-2> 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 종사자별 사업체 수 현황 10인 미만 10~19인 20~49인 50~99인 100인 이상 합계 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 네트워크 0-0 - 0-0 - 0-0 - 시스템/단말 81 43.1% 42 22.3% 40 21.3% 18 9.6% 7 3.7% 188 100.0% 솔루션/ 플랫폼 비중 (%) 1,091 53.5% 414 20.3% 374 18.3% 98 4.8% 62 3.0% 2,039 100.0% 콘텐츠 1,003 87.6% 88 7.7% 39 3.4% 14 1.2% 1 0.1% 1,145 100.0% 총 합계 2,175 64.5% 544 16.1% 453 13.4% 130 3.9% 70 2.1% 3,372 100.0% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 345
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 2 무선인터넷산업 매출 미발생기업 조사 결과 가. 기업체 일반 현황 업종별 응답 현황 무선인터넷산업 매출 미발생 기업을 업종별로 구분해보면 네트워크 부문 기업은 0이 며, 시스템 단말 부문 기업은 37개로 모집단 188개 대비 19.7%의 응답률을 보였다. 솔루 션/플랫폼 부문은 모집단 2,039개 기업 가운데 163개가 응답하여 8.0%의 응답률을 보였 으며, 콘텐츠 부문은 모집단 1,145개 기업 가운데 247개가 응답하여 21.6%의 응답률을 보였다. 전체적으로 보면 3,372개 기업 가운데 447개가 응답하여 13.3%의 응답률을 기 록하였다. <표 5-3> 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 업종별 응답 분포 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 대분류 네트워크 시스템/ 단말 솔루션/플랫폼 구분 중분류 모집단 응답기업수 모집단비중 이동통신서비스 0 0 - 가상이동통신망서비스 0 0 - 소계 0 0 - 단말기 31 15 48.4% 시스템 100 16 16.0% 부분품 57 6 10.5% 소계 188 37 19.7% 서비스 플랫폼 1,520 57 3.8% 커뮤니케이션 솔루션 19 15 78.9% 보안/인증 13 13 100.0% 금융/모바일 상거래 310 15 4.8% 모바일광고 솔루션 93 15 16.1% 기타 솔루션 84 48 57.1% 소계 2,039 163 8.0% 346
콘텐츠 게임 178 41 23.0% 멀티미디어 38 11 28.9% 커뮤니케이션 122 20 16.4% 이북 21 10 47.6% 생활/라이프스타일 220 53 24.1% 엔터테인먼트 27 24 88.9% 교육 152 21 13.8% 기타 콘텐츠 387 67 17.3% 소계 1,145 247 21.6% 계 3,372 447 13.3% 05 무 선 인 터 넷 매 출 미 발 생 기 업 조 사 결 과 종사자 규모 분포 응답 기업 447개 기업을 종업원 규모로 구분해보면 10인 미만 기업이 74.7%인 334개, 10-19인 기업이 13.9%인 62개, 20-49인 기업이 7.8%인 35개, 50-99인 기업이 2.2%인 10개, 100인 이상 기업은 1.3%인 6개로 집계되었다. [그림 5-1] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 종업원 규모별 응답 분포 50~99인 2.2% 100인 이상 1.3% 20~49인 7.8% 10~19인 13.9% 규모별 응답 분포 10인 미만 74.7% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 347
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 수행 사업 현황 업종별로 비즈니스를 수행하는 기업을 구분해보면 시스템/단말 사업을 영위하는 11.7%인 69개 기업, 솔루션/플랫폼 사업을 영위하는 기업은 33.0%인 195개 기업, 콘텐츠 사업을 영위하는 기업은 55.3%인 327개 기업으로 집계되었다. 특히 콘텐츠 부문의 사업 을 영위하는 기업이 많은 것으로 집계되었는데, 이는 솔루션/플랫폼 기업이 자사 솔루 션/플랫폼을 기반으로 콘텐츠 사업을 진행하는 사례가 많았기 때문인 것으로 분석된다. <표 5-4> 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 업종별 응답 분포 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 대분류 네트워크 시스템/ 단말 솔루션/플랫폼 콘텐츠 구분 중분류 비즈니스 수행 기업 비중 이동통신서비스 0 0.0% 가상이동통신망서비스 0 0.0% 단말기 24 4.1% 시스템 39 6.6% 부분품 6 1.0% 서비스 플랫폼 65 11.0% 커뮤니케이션 솔루션 16 2.7% 보안/인증 30 5.1% 금융/모바일 상거래 15 2.5% 모바일광고 솔루션 16 2.7% 기타 솔루션 53 9.0% 게임 50 8.5% 멀티미디어 17 2.9% 커뮤니케이션 28 4.7% 이북 15 2.5% 생활/라이프스타일 55 9.3% 엔터테인먼트 64 10.8% 교육 25 4.2% 기타 콘텐츠 73 12.4% 계 591 100.0% 주) 1개 기업이 복수의 사업을 영위하기 때문에 비즈니스 수행 기업은 조사 기업 447개보다 많음 348
설립년도 분포 매출 미발생 기업의 설립년도 분포를 살펴보면 2010년 이전 기업이 27.1%인 121개로 가장 많은 것으로 집계되었다. 이는 무선인터넷이 아닌 다른 사업을 영위하다가 무선인 터넷산업으로 진출한 기업들이 대부분이다. 2010년 이후로 살펴보면 2012년에 설립된 기업들이 23.5%인 105개로 가장 많았으며, 그 다음으로는 2013년 설립기업이 17.9%인 80개, 2014년 설립 기업이 14.5%인 65개 순으로 조사되었다. 05 무 선 인 터 넷 매 출 미 발 생 기 업 조 사 결 과 [그림 5-2] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 설립년도 분포 2015년 3.6% 2011년 6.7% 2010년 6.7% 2010년 이전 27.1% 2014년 14.5% 설립년도 분포 2013년 17.9% 2012년 23.5% 자료: 한국무선인터넷산업연합 소유 형태 매출 미발생 기업의 소유 형태를 살펴보면 법인기업이 93.5%인 418개, 개인기업은 6.5%인 29개로 조사되었다. 법인 기업의 비중이 90% 이상으로 조사되었는데, 이는 타사 업을 영위하다가 무선인터넷산업으로 사업을 확장한 법인기업들과 함께 정부 지원사업 과 세금, 투자 유치에서의 혜택과 신용도를 높이고자 하는 신생기업들이 법인으로 창업 하면서 법인 기업의 비중이 높은 것으로 분석된다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 349
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 5-3] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 소유형태 분포 개인 기업 6.5% 소유형태 분포 법인 기업 93.5% 기업 성장 단계 매출 미발생 기업의 성장단계를 살펴보면 투자 유치 단계 기업이 48.1%인 215개로 가 장 많았으며, 그 다음으로는 성장 확대 단계 기업이 33.3%인 149개, 제품/서비스 개발 단계 기업이 9.6%인 43개 순으로 집계되었다. 창업/팀구성, 제품/서비스 개발, 투자유치 단계의 기업이 60% 이상을 차지하고 있어 상당수의 기업들이 제품 발매 전 단계에 머무 르고 있는 것으로 조사되었다. [그림 5-4] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 성장단계별 분포 창업/팀구성 5.8% 투자 회수 3.1% 제품/서비스 개발 9.6% 성장단계별 분포 투자 유치 48.1% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 성장 확대 33.3% 350
매출 미발생 기업의 성장단계별 주요 애로사항을 살펴보면 창업/팀구성 단계 기업의 경우 비즈니스 전략/모델 수립, 시설/장비/장소 확보, 아이디어 발굴 등이 주요 애로사 항으로 나타났으며, 제품/서비스 개발단계 기업은 R&D 자금 확보, R&D 인력 확보, 상 용화 기술 개발 등이 주요 애로사항인 것으로 조사되었다. 투자 유치 단계 기업의 경우 투자자 발굴, 투자자 네트워크 확보, 데모데이 준비 등이 애로사항으로 나타났으며, 성 장 확대 단계 기업들의 경우 경영자금 확보, 홍보/마케팅 네트워크 확보, 홍보/마케팅 인력 확보 등이 주요 애로사항으로 조사되었다. 투자 회수 단계 기업의 경우 투자자 발 굴, 적정 자금 조달, IPO 32) /M&A 준비 및 실행 등이 주요 애로사항으로 조사되었다. 05 무 선 인 터 넷 매 출 미 발 생 기 업 조 사 결 과 <표 5-5> 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 성장단계별 주요 애로사항 성장 단계 주요 애로사항1 주요 애로사항2 주요 애로사항3 창업/팀구성 단계 비즈니스 전략/모델 수립 시설/장비/장소 확보 아이디어 발굴 제품/서비스 개발 단계 R&D 자금 확보 R&D 인력 확보 상용화 기술 개발 투자 유치 단계 투자자 발굴 투자자 네트워크 확보 데모데이 준비 성장 단계 (마케팅/서비스 확산) 경영자금 홍보/마케팅 네트워크 확보 홍보/마케팅 인력 확보 투자 회수/재투자 단계 투자자 발굴 적정 자금 조달 IPO/M&A준비 및 실행 기업 설립년도와 성장단계를 비교해보면 2011년 이전 창업 기업의 경우 성장 (마케 팅/서비스 확산)에 있는 기업들의 많았으며, 2012년 이후 설립 기업은 투자 유치 단계의 기업이 많은 것으로 조사되었다. <표 5-6> 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 설립년도와 성장단계 비교 성장 단계 2005년 이전 2010년 이전 2010년 -2011년 2012년 -2013년 2014년 이후 창업/팀구성 단계 8 11 2 4 1 제품/서비스 출시 전 단계 15 12 11 4 1 투자 유치 단계 4 3 12 132 64 성장 단계 (마케팅/서비스 확산) 33 23 34 44 15 투자 회수/재투자 단계 9 4 1 1 0 32) IPO(Initial Public Offering): 기업이 최초로 외부투자자에게 주식을 공개 매도하는 것으로 코스닥이나 나스닥 등 주식시장에 처음 상장하는 것을 의미 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 351
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 나. 창업 현황 창업자금 규모 창업 자금 규모를 살펴보면 3-5천만 원 기업이 30.6%인 137개로 가장 많았으며, 그 다음으로는 1천만 원 미만 24.9%, 1-3천만 원 21.7%, 5천만 원-1억 원 13.6%, 1억 원 이 상 9.2% 순으로 조사되었다. 5천만 원 미만 소규모 창업 기업이 전체의 77.2%를 차지하 는 것으로 집계되었다. [그림 5-5] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자금 규모 분포 1억 원 이상 9.2% 5천만 원 ~1억 원 13.6% 창업자금 규모 분포 3~5천만 원 30.6% 1~3천만 원 21.7% 1천만 원 미만 24.8% 창업자금 조달 방법 창업자금을 조달한 방법으로는 자체 자금이 53.5%로 가장 많은 것으로 조사되었으 며, 그 다음으로는 정부/공공자금 12.1%, 엔젤투자 11.0%, 벤처캐피탈 투자 8.1%, 제1금 융권 6.7%로 조사되었다. 자체자금이 가장 일반적인 창업자금 마련 방법이었으며, 엔젤 투자 및 벤처캐피탈 투자와 같은 민간 투자도 19.0%로 상대적으로 높은 비중을 보인 것 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 으로 조사되었다. 또한 정부의 스타트업 지원 정책 확산에 따라 정부/공공자금의 비중 도 12.1%로 나타나는 등 정부의 투자도 활성화되어 있는 것으로 나타났다. 하지만 창업 초기에는 자금 조달이 어려워 자체 자금의 비율이 가장 높은 것으로 분석된다. 352
[그림 5-6] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자금 조달 방법 6.7% 벤처캐피탈 8.1% 엔젤투자 11.0% 1금융권 기타 8.7% 창업자금 조달 방법 자체 자금 53.5% 05 무 선 인 터 넷 매 출 미 발 생 기 업 조 사 결 과 정부/공공자금 12.1% 창업자금 이용처 창업자금 이용처를 살펴보면 기업 운영자금으로 활용했다는 응답이 76.1%로 가장 높 은 응답률을 보인 것으로 조사되었다.그 다음으로는 원천기술 개발 57.7%, 기술 상용화 23.9%, 기계설비 구입 16.8%, 해외 진출 13.2%인 것으로 조사되었다. 창업자금은 주로 기업 운영자금(인건비 등)과 기술개발 및 기술개발을 위한 인프라 구축에 주로 활용된 것으로 분석된다. [그림 5-7] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자금 이용처(복수응답) 기업운영 76.1% 원천기술개발 57.7% 기술상용화 23.9% 기계설비구입 해외 진출 기타 0.7% 13.2% 16.8% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 353
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 창업자금 조달 애로사항 창업자금 조달에 있어 애로사항을 살펴보면 안정적 자금조달이 어렵다는 응답 이 70.9%로 가장 높은 응답률을 보인 것으로 조사되었다. 그 다음으로는 투자자 발 굴 45.2%, 사업 설명회 개최 31.3%, 투자 조건/담보 충족이 29.5%, 투자자 인식 부족이 26.6% 순으로 조사되었다. 창업자금을 마련하는데 있어 창업 후 안정적인 성장 단계로 진입할 때까지의 안정적 자금 확보가 가장 큰 애로사항인 것으로 분석된다. [그림 5-8] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자금 조달 애로사항(복수응답) 안정적 자금조달 70.9% 투자자 발굴 45.2% 사업설명회 31.3% 투자 조건/담보 29.5% 투자자 인식 부족 26.6% 기타 2.2% 다. 창업자 현황 창업 계기 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 창업 계기를 살펴보면 아이디어 구현을 위한 창업이 30.2%로 가장 많은 비중을 차지 하는 것으로 집계되었다. 그 다음으로는 기술 개발/사업화 능력 보유로 창업했다는 응 답이 28.0%, 수익 창출을 위해 창업했다는 응답이 15.9% 순으로 조사되었다. 창의성과 혁신성이 있는 아이디어가 창업을 결심하는 가장 큰 계기가 되는 것으로 분석된다. 354
[그림 5-9] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자 창업 계기 취업문제 해결 3.1% 정부 지원 프로그램 5.1% 기타 17.7% 창업 계기 아이디어 구현 30.2% 05 무 선 인 터 넷 매 출 미 발 생 기 업 조 사 결 과 수익 창출 15.9% 기술 개발/사업화 능력 보유 28.0% 창업자 연령 창업자 연령 분포를 살펴보면 30대가 49.7%로 가장 많은 비중을 보였으며, 그 다음으 로는 40대가 22.8%, 20대가 19.0%, 50대가 7.4% 순으로 조사되었다. 20대부터 40대까지 의 비율이 91.5%로 청장년층에 창업이 집중된 것으로 나타났다. [그림 5-10] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자 연령 분포 60대 이상 0.9% 50대 7.4% 20세 미만 0.2% 20대 19.0% 40대 22.8% 창업자 연령 분포 30대 49.7% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 355
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 창업자 학력 창업자 학력 분포를 살펴보면 학사 출신 창업자가 58.8%로 가장 많은 비중을 보였으 며, 석사 창업자가 26.6%, 박사 창업자 12.3% 순으로 조사되었다. 학사 이상 고학력자 비율이 매우 높은 것으로 조사되었다. [그림 5-11] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자 학력 분포 고졸 이하 0.9% 기타 1.3% 박사 12.3% 석사 26.6% 창업자 학력 학사 58.8% 창업자 전공 창업자 전공 분포를 살펴보면 이공/자연 계열 출신이 45.9%로 가장 많은 비중을 차지 하였으며, 그 다음으로는 인문/사회 계열 출신이 29.3%, 상경계열 출신이 21.5% 순으로 조사되었다. 전공을 압축해보면 문과계열(인문/사회/상경) 출신이 50.8%, 이공/자연계 열 출신이 45.9%로 문과 계열의 출신의 창업도 활발한 것으로 분석된다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 356
[그림 5-12] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자 전공 분포 예체능 2.0% 이공/자연 45.9% 창업자 전공 기타 1.3% 인문/사회 29.3% 05 무 선 인 터 넷 매 출 미 발 생 기 업 조 사 결 과 상경 21.5% 창업자 과거 창업 경험 창업자의 과거 창업 경험을 살펴보면 19.2%의 창업자가 과거 1번 이상의 창업을 경험 한 것으로 나타났으며, 80.8%의 창업자는 과거 창업 경험이 없는 것으로 조사되었다. 창 업 유경험자의 과거 평균 창업 회수는 평균 1.4번으로 조사되었으며, 가장 많이 창업한 경우는 3번까지 있었던 것으로 조사되었다. [그림 5-13] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자 과거 창업 경험 여부 있음 19.2% 없음 80.8% 창업 경험 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 357
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 라. 해외 진출 현황 해외 진출 현황 매출 미발생 기업의 해외 진출 현황을 살펴보면 6.3%의 기업이 이미 해외 진출해 있 는 것으로 조사되었으며, 해외 진출 계획이 있는 기업은 34.2%인 것으로 조사되었다. 한 편 진출 계획이 없는 기업은 59.5%인 것으로 조사되었다. 계획이 없는 이유는 아직까지 해외 진출 여력이 마련되어 있지 않고, 해외 보다는 국내 시장을 우선적으로 접근하기 위해서인 것으로 분석된다. [그림 5-14] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 해외 진출 현황 해외 진출 6.3% 진출 계획 없음 59.5% 해외 진출 현황 해외 진출 계획 34.2% 해외 진출 지역 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 해외 진출 기업 및 해외 진출 계획 기업이 선호하는 지역으로는 중국이 43.6%의 응 답률로 가장 관심 있는 지역인 것으로 조사되었다. 그 다음으로는 미국 36.5%, 일본 24.9%, 다국가 진출 23.2%, 아시아/태평양(인도네시아, 베트남, 호주 등) 21.5% 순으로 조사되었다. 358
[그림 5-15] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 해외 진출/진출계획 지역(복수응답) 중국 43.6% 미국 36.5% 일본 24.9% 다국가 진출 23.2% 아시아/태평양 21.5% 05 무 선 인 터 넷 매 출 미 발 생 기 업 조 사 결 과 유럽 12.2% 중남미 중동/아프리카 2.2% 2.2% 주1) 진출 지역의 경우 응답이 적어 진출 계획 지역과 합산하여 결과를 도출 주2) 다국가 진출 국가 순위: 미국, 중국, 일본 주3) 아시아/태평양 지역 국가 순위: 인도네시아, 베트남, 호주 주4) 유럽 지역 국가 순위: 영국, 독일, 터키 주5) 중남미 지역 국가 순위: 브라질, 아르헨티나 주6) 중동/아프리카 지역 국가 순위: UAE, 사우디아라비아 해외 진출 애로사항 매출 미발생 기업의 해외 진출 애로사항으로는 마케팅 역량 부족이 56.4%로 가장 높 은 응답률을 보인 것으로 조사되었다. 그 다음으로는 전문인력 부족 46.4%, 현지 시장정 보/네트워크 부족 39.8%, 현지화 역량 부족 24.4, 법률/회계/계약 역량 부족 20.4%, 인 력 역량 부족 18.2% 순으로 조사되었다. 매출 미발생 기업들의 경우 기업 역량이 매출 발생 기업에 비해 전반적으로 취약하기 때문에 인력 부족과 해외 진출에 필요한 마케팅/ 홍보 역량 부족, 시장 분석 및 타겟 시장 선정 등에 있어 어려움을 겪고 있는 것으로 분 석된다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 359
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 5-16] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 해외 진출 애로사항(복수응답) 마케팅 역량 부족 56.4% 전문인력부족 46.4% 현지 시장정보/네트워크 부족 39.8% 현지화 역량 부족 24.4% 법률/회계/계약 역량 부족 20.4% 인력 역량 부족 18.2% 해외 진출 지원 사업 현황 매출 미발생 기업들의 경우 해외 진출 지원사업과 관련하여 20.2% 73개 기업이 지원 사업을 수혜한 경험이 있는 것으로 조사되었다. 대분류별로 해외 진출 지원 사업의 수혜 를 받은 기업들의 비중을 살펴보면 콘텐츠 부문이 58.9%(43개 기업)로 가장 높았으며, 솔 루션/플랫폼 부문은 37.0%(27개 기업), 시스템/단말 부문은 4.1%(3개 기업)인 것으로 조 사되었다. 73개 기업이 지원받은 분야는 통번역 분야가 53.4%로 가장 많았으며, 해외 마 케팅/홍보 분야가 41.1%, 특허 분야가 28.8%, 법률 분야가 27.4%, 투자 유치 및 컨설팅 분야가 24.7%, 회계 분야가 21.9% 순으로 조사되었다. 해외 시장 진출 및 현지화에 가장 기본적으로 필요한 통번역 분야가 많았던 것으로 분석되며, 또한 취약한 영업/마케팅 역 량을 보완하기 위한 마케팅/홍보 분야를 중점적으로 지원받았던 것으로 분석된다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 360
[그림 5-17] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 해외 진출 지원사업 수혜 여부 수혜 여부 있음 20.2% 05 무 선 인 터 넷 매 출 미 발 생 기 업 조 사 결 과 없음 79.8% [그림 5-18] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 해외 진출 지원사업 수혜 분야(복수응답) 통번역 53.4% 해외마케팅/홍보 41.1% 특허서비스 법률서비스 투자유치 및 컨설팅 회계서비스 28.8% 27.4% 24.7% 21.9% 기타 1.4% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 361
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 마. R&D 현황 R&D 투자 현황 매출 미발생 기업들의 83.2%가 R&D 분야에 투자하고 있으며, 기업 당 평균 R&D 투 자금액은 1억 2,800만 원 수준인 것으로 조사되었다. 성장 단계별로 R&D 투자 자금 규 모를 살펴보면 창업 단계 기업의 경우 평균 1억 8,400만 원, 제품/서비스 개발 단계 기업 의 경우 2억 4,100만 원을 투자하는 것으로 나타나 신생 기업들의 R&D 투자 규모가 평 균을 넘어서는 등 적극적으로 이뤄지고 있는 것으로 조사되었다. [그림 5-19] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 R&D 투자 여부 미투자 16.8% R&D 투자 여부 투자 83.2% R&D 투자자금 조달 경로 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 매출 미발생 기업들은 R&D 자금을 조달하는데 있어 48.4%의 기업이 자체자금으 로 마련하고 있는 것으로 조사되었다. 그 다음으로는 제1금융권 16.7%, 정부/공공자금 13.2%, 엔젤투자 9.4%, 벤처캐피탈 9.1% 순으로 조사되었다. 자체자금 비중이 높은 반 면, 정부/공공자금이나, 엔젤/벤처캐피탈 투자 비중이 낮아 기업들이 R&D 자금 조달에 어려움을 겪고 있는 것으로 분석되며, R&D 자금을 원활하게 조달할 수 있는 대안 마련 이 필요한 것으로 분석된다. 362
[그림 5-20] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 R&D 자금 조달 경로 기업투자 1.3% 엔젤투자 9.4% 정부/ 공공자금 13.2% 벤처캐피탈 9.1% 제2금융권 0.3% 기타 1.6% R&D 자금 조달 경로 자체 자금 48.4% 05 무 선 인 터 넷 매 출 미 발 생 기 업 조 사 결 과 제1금융권 16.7% 특허 현황 무선인터넷산업 매출 미발생 기업들의 특허 출원 및 등록 현황을 살펴보면 2013년 기 업 당 국내 특허의 경우 평균 0.5건을 출원하였으며, 해외 특허의 경우 평균 0.1건을 출원 한 것으로 집계되었다. 2014년에는 국내 특허의 경우 평균 0.4건을 출원하였으며, 해외 특허의 경우 평균 0.3건을 출원한 것으로 집계되었다. 한편 특허 등록의 경우 2013년 국 내 특허의 경우 평균 0.3건이 등록되었으며, 해외 특허의 경우에는 평균 0.02건이 등록되 었다. 2014년에는 국내 특허의 경우 평균 0.1건이 등록되었으며, 해외 특허의 경우 평균 0.02건이 등록되었다. 매출 발생기업과 비교하면 특허 출원 및 등록 건수가 상대적으로 낮은 것으로 조사되었다. 출원 <표 5-7> 매출 미발생 기업들의 특허 출원/등록 현황 구분 2013년 2014년 국내 총 220 157 평균 0.49 0.35 해외 총 42 35 평균 0.09 0.32 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 363
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 등록 국내 해외 총 138 145 평균 0.31 0.08 총 9 8 평균 0.02 0.02 R&D 애로사항 매출 미발생 기업들의 R&D 애로사항을 살펴보면 전문인력 부족이 37.6%로 가장 많 은 비중을 차지하는 것으로 나타나, 전문인력 확보를 위한 대책 마련이 필요한 것으로 분석된다. 그 다음으로는 개발 자금 확보 27.7%, 아이디어/기획력 부족 19.0% 순으로 조 사되었다. 따라서 충분한 전문인력을 공급하기 위한 인력지원과 함께 개발 자금의 안정 적 지원, 아이디어/기획력 부족을 해결하기 위한 멘토-멘티 및 컨설팅 지원의 필요성이 높은 것으로 분석된다. [그림 5-21] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 R&D 애로사항 아이디어 /기획력 부족 19.0% 기타 15.7% R&D 애로사항 전문인력 부족 37.6% 개발 자금 확보 27.7% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 매출 미발생 기업들의 R&D 애로사항을 대분류별로 살펴보면 개발자금 확보가 부문 별로 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 조사되었다. 특히 시스템/단말과 솔루션/플랫 폼 부문에서 개발자금 확보 비중이 상대적으로 높게 나타났다. 전문인력 부족과 아이디 어/기획력 부족은 솔루션/플랫폼과 콘텐츠 부문에서 상대적으로 높은 비중을 보이는 것 으로 조사되었다. 364
<표 5-8> 대분류별 R&D 애로사항 구분 개발자금 확보 전문 인력 부족 아이디어/ 기획력 부족 네트워크 - - - - 시스템/단말 54.1% 21.6% 16.2% 8.1% 솔루션/플랫폼 44.2% 26.4% 19.0% 10.4% 기타 콘텐츠 30.8% 29.6% 19.4% 20.2% 05 무 선 인 터 넷 매 출 미 발 생 기 업 조 사 결 과 바. 인력 현황 직무별 종사자 현황 매출 미발생 기업들의 종사자 수는 총 5,789명으로 조사되었으며, 종사자를 직무별 로 구분해보면 기술/R&D 인력이 64.0%, 영업/마케팅 인력이 18.2%, 기획/관리 인력이 17.8%를 차지하는 것으로 조사되었다. [그림 5-22] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 직무별 종사자 분포 기획관리 17.8% 영업/ 마케팅 18.2% 직무별 종사자 분포 기술/R&D 64.0% 매출 미발생 기업들의 종사자 중에서 해외 업무 관련 종사자는 369명으로 파악되었으며, 해외 업무 관련 종사자를 직무별로 구분해보면 해외 영업/마케팅 직무인력이 55.6%, 해외 기술/R&D 직무 인력이 30.1%, 해외 기획/관리 업무 인력이 14.4%인 것으로 조사되었다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 365
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 5-23] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 해외 직무별 종사자 분포 기획관리 14.4% 기술/R&D 30.1% 직무별 종사자 분포 영업/마케팅 55.6% 학력별 종사자 현황 매출 미발생 기업의 종사자를 학력별로 살펴보면 학사 인력이 64.2%, 석사 인력이 15.2%, 고졸 이하 인력이 14.4%, 박사 인력이 2.9%의 비중을 차지하는 것으로 조사되었다. [그림 5-24] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 학력별 종사자 분포 고졸 이하 14.4% 박사 기타 2.9% 3.3% 석사 15.2% 학력별 종사자 분포 학사 64.2% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 366
05 전공별 종사자 현황 매출 미발생 기업들의 종사자들을 전공별로 살펴보면 이공/자연 계열 전공 종사자가 50.6%, 상경 계열 전공 종사자가 16.6%, 인문/사회계열 전공 종사자가 16.5%, 예체능 계 열 전공 종사자가 4.0%의 비중을 차지하는 것으로 조사되었다. [그림 5-25] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 전공별 종사자 분포 무 선 인 터 넷 매 출 미 발 생 기 업 조 사 결 과 예체능 4.0% 기타 12.3% 인문/사회 16.5% 전공별 종사자 분포 이공/자연 50.6% 상경 16.6% 경력별 종사자 현황 매출 미발생 기업들의 종사자들을 경력별로 살펴보면 1-3년 경력 종사자가 33.0% 로 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 조사되었다. 그 다음으로는 3-5년 경력 종사자가 25.3%, 5-10년 경력 종사자가 18.1%, 1년 미만 경력 종사자가 12.2%, 10년 이상 경력 종 사자가 11.5%를 차지하는 것으로 조사되었다. 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 367
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 5-26] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 경력별 종사자 분포 1년 미만 12.2% 5~10년 18.1% 10년 이상 11.5% 경력별 종사자 분포 1~3년 33.0% 3~5년 25.3% 직급별 평균 연봉 현황 직급별 평균 연봉 수준을 살펴보면 대졸초임의 경우 대졸초임의 경우 2,400만 미 만 응답이 57.1%, 2,400만 원-3,000만 원 응답이 40.0%로 조사되었다. 대리급의 경우 2,400만 원-3,000만 원 응답이 71.5%로 대부분을 차지하는 것으로 조사되었으며, 과장 급의 경우 3,000만 원-4,000만 원 응답이 78.9%를 차지하는 것으로 조사되었다. 팀장급 의 경우 4,000만 원-5,000만 원 응답이 45.7%, 3,000만 원-4,000만 원 응답이 37.4%인 것으로 조사되었다. 임원급의 경우 5,000만 원-6,000만 원 응답 비중이 35.6%, 4,000만 원-5,000만 원 응답 비중이 15.4%, 6,000만 원-7,000만 원 응답 비중이 14.1%인 것으로 조사되었다. 임원급의 경우 3,000만 원-4,000만 원 응답 비중도 10.7%인 것으로 조사되 었는데, 이는 창업 초기 기업에 한정된 경우로 분석된다. 한국경영자총협회의 2015년 임 금조정 실태조사 결과와 비교해보면 직급별 평균 연봉이 매출 미발생 기업의 경우 상대 적으로 매우 낮은 것으로 조사되었다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 368
< 표 5-9> 직급별 평균 연봉 현황 구분 대졸초임 대리급 과장급 팀장급 임원급 2,400만 원 미만 57.1% 7.7% 2.1% 2.4% 4.7% 2,400만 원-3,000만 원 40.0% 71.5% 8.6% 4.7% 2.0% 3,000만 원-4,000만 원 2.9% 19.9% 78.9% 37.4% 10.7% 4,000만 원-5,000만 원 0.9% 9.6% 45.7% 15.4% 5,000만 원-6,000만 원 0.8% 6.7% 35.6% 6,000만 원-7,000만 원 2.4% 14.1% 7,000만 원-8,000만 원 0.8% 10.1% 8,000만 원-9,000만 원 3.4% 9,000만 원-1억 원 1.3% 1억 원 이상 2.7% 05 무 선 인 터 넷 매 출 미 발 생 기 업 조 사 결 과 인력 충원 계획 매출 미발생 기업들 중 인력 충원 계획이 있는 기업들은 447개 기업 가운데 65.8%인 294개 기업으로 조사되었으며, 34.2%인 153개 기업은 인력 충원 계획이 없는 것으로 조사 되었다. [그림 5-27] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 인력 충원 계획 없음 34.2% 인력 충원 계획 있음 65.8% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 369
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 인력 충원 계획이 있는 294개 기업이 충원 예정인 인력은 총 1,207명으로 기업 당 평균 4.1명의 충원 계획이 있는 것으로 조사되었다. 1,207명의 충원 계획 인력을 학력별로 구분 해보면 학사 인력 수요가 45.9%로 가장 많은 것으로 조사되었다. 그 다음으로 석사 인력 수요도 35.3%인 것으로 조사되어 상대적으로 높은 비중을 차지하는 것으로 조사되었다. 전공별 인력 충원 계획을 살펴보면 이공/자연 계열 충원 비중이 61.9%로 가장 많은 비중 을 차지하는 것으로 조사되었다. 그 다음으로는 상경계열 16.9%, 예체능 계열 12.3%, 인 문/사회 계열 6.3% 순으로 조사되었다. 전공별 인력 충원 계획에서는 이공/자연 계열 비 중이 높은 가운데, 예체능계열 비중이 상대적으로 높은 것이 특징으로 나타났다. 한편, 경력별 인력 충원 계획을 살펴보면 3-5년 경력 인력의 채용 계획 비중이 59.9% 로 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 조사되었다. 그 다음으로는 1-3년 경력의 충원 계 획 비중이 20.7%, 5-10년 경력 인력의 충원 계획 비중이 13.2%, 1년 미만 인력 충원 계획 비중이 3.4%, 10년 이상 경력 인력의 채용 계획 비중이 2.8%로 조사되었다. 경력별로 살 펴보면 5-10년 경력에 대한 수요가 높은 것으로 나타났다. 직무별 인력 충원 계획을 살펴 보면 기술/R&D 인력 충원 계획 비중이 56.8%로 기술/R&D 인력에 대한 수요가 높은 것으 로 나타났다. 그 다음으로 영업/마케팅 인력 충원 계획 비중이 28.3%, 해외 업무 인력 충 원 계획 비중이 9.5%, 기획/관리 인력 충원 계획 비중이 5.0% 순으로 조사되었다. [그림 5-28] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 학력별 인력 충원 계획 고졸 이하 0.6% 박사 14.9% 기타 3.3% 학력별 인력 충원 계획 학사 45.9% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 석사 35.3% 370
[그림 5-29] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 전공별 인력 충원 계획 인문/사회계열 6.3% 예체능계열 12.3% 상경계열 16.9% 기타 2.6% 전공별 인력 충원 계획 이공/ 자연계열 61.9% 05 무 선 인 터 넷 매 출 미 발 생 기 업 조 사 결 과 [그림 5-30] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 경력별 인력 충원 계획 1년 미만 3.4% 5~10년 13.2% 10년 이상 2.8% 1~3년 20.7% 경력별 인력 충원 계획 3~5년 59.9% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 371
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 5-31] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 직무별 인력 충원 계획 기획/관리 해외 업무 5.0% 9.5% 기타 0.4% 영업/ 마케팅 28.3% 직무별 인력 충원 계획 기술/R&D 56.8% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 372
부록
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 1. 무선인터넷산업 지역별 매출 발생 사업체 수 7개시 9개도 구분 사업체 수 <표 A-1>지역별/부문별 매출 발생 사업체 수 네트워크 무선인터넷산업 매출 발생 사업체 수 사업분야별 매출 발생 사업체 수(복수사업 포함) 시스템/단말 솔루션/ 플랫폼 콘텐츠 서울 4,163 20 25 2,891 3,398 6,334 부산 86 - - 22 68 90 대구 39-1 14 26 41 인천 71-2 22 51 75 광주 27 - - 7 21 28 대전 166-1 33 150 184 울산 16 - - 3 15 18 세종 5 - - 2 4 6 소계 430 20 29 2,994 3,733 6,776 경기 1,069 4 53 223 981 1,261 강원 33 - - 9 28 37 충북 28-2 7 21 30 충남 36 - - 11 27 38 전북 30 - - 5 27 32 전남 31 - - 7 28 35 경북 32-1 9 26 36 경남 35 - - 7 32 39 제주 16 - - 4 18 22 소계 1,310 4 56 282 1,188 1,530 계 5,903 44 110 6,167 8,319 14,640 계 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 374
Supple ment 부 록 2. 무선인터넷산업 지역별 매출 미발생 사업체 수 7개시 9개도 구분 사업체 수 <표 A-2> 지역별/부문별 매출 미발생 사업체 수 네트워크 무선인터넷산업 사업체 수 사업분야별 사업체 수(복수사업 포함) 시스템/단말 솔루션/ 플랫폼 콘텐츠 서울 2,268 83 1,376 809 2,268 부산 31 2 21 8 31 대구 14 9 5 14 인천 31 15 16 31 광주 10 6 4 10 대전 54 6 39 9 54 울산 3 2 1 3 세종 0 0 0 소계 143 0 8 92 43 143 경기 876 97 518 261 876 강원 12 8 4 12 충북 7 4 3 7 충남 11 7 4 11 전북 9 5 4 9 전남 8 5 3 8 경북 11 7 4 11 경남 21 13 8 21 제주 6 4 2 6 소계 961 0 97 571 293 961 계 3,372 0 188 2039 1145 3,372 계 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 375
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 3. 무선인터넷산업 업종별 주요 기업 <표 A-3> 무선인터넷산업 업종별 주요 기업 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 분야 기업명 대표자명 연락처 홈페이지 이동통신 서비스 가상 이동통신망서 비스 단말 시스템 에스케이텔레콤 장동현 02-6100-2114 http://www.sktelecom.com/ 엘지유플러스 이상철 1544-0010 http://www.uplus.co.kr/ 케이티 황창규 100 http://www.kt.com 세종텔레콤 김형진, 김신영, 홍기옥 1688-1000 씨제이헬로비전 김진석 1855-1000 http://www.sejongtelecom. net/ http://www.cjhellovision. com/ 아이즈비전 이통형 02-6330-5038 http://www.eyesvision.com 에넥스텔레콤 문성광 1588-1635 https://www.annextele.com 에스케이텔링크 이택 1599-0999 http://www.sktelink.com/ 이지모바일 김도균 1588-6220 https://www.egmobile. co.kr/ 프리텔레콤 김홍철 1661-2207 http://www.freet.co.kr/ 한국케이블텔레콤 성기현 070-8188-0114 https://www.kcttel.com/ 삼성전자 삼성전자 권오현 02-2255-0114 LG전자 엘지전자 구본준 1544-7777 감마누 김상기 031-831-8800 http://www.gammanu.com/ 기산텔레콤 박병기 02-3433-8200 http://www.kisantel.co.kr/ 다산네트웍스 남민우 070-7010-1000 http://www.dasannetworks. com/ 서화정보통신 정봉덕 031-345-5100 http://www.seohwa.co.kr/ 쏠리드 정준 031-627-6000 http://www.solid.co.kr/ 에이스 테크놀로지 구관영 032-818-5500 http://www.acetech.co.kr/ 웨이브일렉트로닉스 박천석 031-269-0010 http://www.wavetc.com/ 이노와이어리스 정종태 031-788-1700 지에스인스트루먼트 고재목 1688-6820 http://www.innowireless. co.kr/ http://www.gsinstrument. com/ 코위버 황인환 02-3140-3300 http://www.coweaver. co.kr/ 376
Supple ment 부 록 부분품 서비스 플랫폼 삼성디스플레이 박동건 041-535-1114 http://www. samsungdisplay.com/ 엘지이노텍 박종석 02-3777-1114 http://www.lginnotek.co.kr/ 인터플렉스 이광식 031-436-5000 https://www.interflex.co.kr/ 케이엠더블유 김덕용 031-370-8600 http://www.kmw.co.kr/ 플렉스컴 하경태 031-493-6723 http://www.flexcom.co.kr/ 넥스트리밍 임일택 02-2194-5300 http://www.nexstreaming. com/ 누리텔레콤 조송만 02-781-0777 디오텍 곽민철, 김경남 모바일리더 정정기 02-2051-4151 http://www.nuritelecom. co.kr 02-6333-6998 http://www.diotek.com/ http://www.mobileleader. com 에스케이플래닛 서진우 02-6119-0114 http://www.skplanet.com 유비벨록스 이흥복 02-597-3023 http://www.ubivelox.com 유엔젤 최충열 031-710-6200 http://www.uangel.com/ 이루온 이승구 070-4489-1000 http://www.eluon.com/ 지어소프트 김현수 02-2155-5100 http://www.gaeasoft.co.kr/ 키위플 신의현 02-512-1955 http://www.kiwiple.com 포인트아이 김세연 02-2204-3000 http://www.pointi.com/ 플랜티넷 김태주 070-4489-7000 http://www.plantynet.com/ 필링크 조정영 02-2102-7300 http://www.feelingk.co.kr 커뮤니케이션 유프리즘 차 민 070-4077-0100 http://www.uprism.com/ 보안/인증 라온시큐어 이순형 02-561-4545 https://www.raonsecure. com/ 안랩 권치중 031-722-8000 http://www.ahnlab.com/kr 에스지에이 은유진 070-7308-1004 http://www.sgacorp.kr/ 윈스테크넷 김대연 031-622-8600 www.wins21.co.kr 이니텍 김의찬 02-6445-7000 http://www.initech.com 케이사인 최승락 02-564-0182 http://www.ksign.com/ 테르텐 이영 02-2082-3243 http://www.teruten.co.kr 파수닷컴 조규곤 02-300-9000 http://www.fasoo.com 펜타시큐리티시스템 이석우 02-780-7728 https://www.pentasecurity. com/ 한국모바일인증 박종진 02-2033-8500 http://www.kmcert.com/ 한국정보인증 김상준 1577-8787 http://www.signgate.com 한컴시큐어 이상헌 031-622-6300 http://www.hsecure.co.kr/ 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 377
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 금융 및 모바일 전자상거래 모바일광고 나이스정보통신 남욱 02-2187-2700 http://www.nicevan.co.kr/ 다나와 다방 손윤환, 안징현 한유순, 최인녕 1688-2470 http://www.danawa.com/ 1899-6840 배달통 나제원 1666-7670 씨제이오쇼핑 김일천 02-2107-0114 알지피코리아 (요기요) http://www.dabangapp. com http://www.bdtong.co.kr/ index.php http://www.cjoshopping. com 나제원 02-3447-3612 https://www.yogiyo.co.kr 엔에스홈쇼핑 도상철 1688-7700 http://www.nsmall.com/ 우아한형제들 (배달의민족) 김봉진 1644-0025 위메프 박은상 1588-4763 인터파크 김동업 1588-1555 지에스홈쇼핑 허태수 1899-4500 직방 안성우 02-584-4909 http://www.woowahan. com/ http://www.wemakeprice. com/ http://www.interpark.com/ gate http://www.gsshop.com/ index.gs https://company.zigbang. com/ 케이지모빌리언스 윤보현 1600-0523 http://www.mobilians.co.kr 케이지이니시스 곽재선, 김관승 티켓몬스터 신현성 1544-6240 1588-4954 https://www.inicis.com/ http://www.ticketmonster. co.kr 포워드벤처스 김범석 1577-7011 http://www.coupang.com 한국사이버결제 송윤호 02-2108-1000 www.kcp.co.kr 나스미디어 정기호 02-2188-7300 http://www.nasmedia.co.kr 애드쿠아 전훈철, 서정교 02-408-0214 http://www.adqua.co.kr/ idea 옐로모바일 이상혁 02-591-6565 http://yellomobile.com/ 퓨처스트림네트웍스 신창균 02-518-8867 http://www.fsn.co.kr/ KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 378
Supple ment 부 록 게임 멀티미디어 NHN엔터테인먼트 정우진 1544-6859 http://www.nhnent.com/ 게임빌 송병준 1588-4263 http://www.gamevil.com/ 네오위즈게임즈 이기원 031-8023-6600 http://www.neowizgames. com/ 넥슨코리아 박지원 1588-7701 http://www.nexon.com/ 넷마블게임즈 권영식 02-2271-7114 http://www.netmarble.com/ 데브시스터즈 이지훈,김 종훈 02-1899-3674 http://www.devsisters.com/ about/ 선데이토즈 이정웅 1800-6855 http://corp.sundaytoz.com/ 엔씨소프트 김택진 02-2186-3300 http://kr.ncsoft.com/ 위메이드엔터테인먼트 장현국 02-3709-2000 http://corp.wemade.com 컴투스 송병준 02-6292-6000 http://ir.com2us.com/ 파티게임즈 김현수 1661-4390 https://www.patigames. com/ CJE&M 김성수 02-371-5501 http://www.cjenm.com/ KTH 오세영 1588-5668 http://www.kthcorp.com/ index KT뮤직 김성욱 1577-5337 http://www.ktmusic.co.kr/ SBS콘텐츠허브 이성규 02-2001-6600 http://www. sbscontentshub.co.kr/ 로엔엔터테인먼트 신원수 02-2280-7700 http://www.iloen.com/ 벅스 양주일 1644-1308 http://www.bugs.co.kr/ 소리바다 양정환 002-562-7188 http://corp.soribada.com/ 아프리카TV 서수길 1688-7022 http://corp.afreecatv.com/ 커뮤니케이션 씨온 안병익 1577-3957 http://www.seeon.kr/ 이북 교보문고 허정도 1544-1900 http://www.kyobobook. co.kr/ 레진코믹스 한희성 1670-9917 http://www.lezhin.com/ 리디북스 배기식 1644-0331 http://ridibooks.com/ 바로북 이예구 1800-7792 http://www.barobook.com/ 북이십일 김영곤 031-955-2100 http://www.book21.com 북잼 조한열 1544-9101 http://www.bookjam.net/ 북큐브네트웍스 유철종 1588-1925 http://www.bookcube.com/ 아이이펍 김철범 02-3281-2665 http://www.i-epub.com/ 엔펍 박성준 070-7518-0753 http://www.npub.co.kr/ 한국이퍼브 김동녕 02-6271-7790 http://www.k-epub.com 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 379
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 생활/ 라이프스타일 비즈니스/ 생산성 교육 콘텐츠 종합 SK커뮤니케이션즈 박윤택 02-3432-1114 http://www.skcomms.co.kr/ 사람인 이정근 02-2025-4733 http://www.saramin.co.kr 알바몬 윤병준 1588-9351 http://www.albamon.com/ SK커뮤니케이션즈 박윤택 02-3432-1114 http://www.skcomms.co.kr/ 인크루트 이광석 1588-6577 http://www.incruit.com/ 케이웨더 김동식 02-360-2200 http://www.kweather.co.kr/ 더존 김용우 1688-5000 http://www.duzon.com/ YBM시사닷컴 이동현 02-2008-5200 http://www.ybmsisa.com/ 교원 장평순 1577-6688 http://www.kyowon.co.kr/ 대교 박수완 080-222-0909 http://www.daekyo.com/ 웅진씨크빅 서영택 1577-1500 http://www.wjthinkbig.com 웅진씽크빅 서영택 1577-1500 http://www.wjthinkbig.com/ 크레듀 김대희 1544-9001 http://www.credu.com/ 네이버 김상헌 1588-3830 http://www.navercorp.com/ 카카오 임지훈 070-7492-1300 http://www.kakaocorp. com/main KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 380
Supple ment 부 록 4. 콘텐츠 부문 주요 퍼블리싱 기업 <표 A-4> 콘텐츠 부문 주요 퍼빌리싱 기업 분야 기업명 대표자명 연락처 홈페이지 게임 멀티미디어 이북 생활/ 라이프스 타일 비즈니스/ 생산성 NHN엔터테인먼트 정우진 1544-6859 http://www.nhnent.com/ 게임빌 송병준 1588-4263 http://www.gamevil.com/ 네오위즈게임즈 이기원 031-8023-6600 http://www.neowizgames.com/ 넥슨코리아 박지원 1588-7701 http://www.nexon.com/ 넷마블게임즈 권영식 02-2271-7114 http://www.netmarble.com/ 엔씨소프트 김택진 02-2186-3300 http://kr.ncsoft.com/ 위메이드엔터테인먼트 장현국 02-3709-2000 http://corp.wemade.com 컴투스 송병준 02-6292-6000 http://ir.com2us.com/ CJE&M 김성수 02-371-5501 http://www.cjenm.com/ SBS콘텐츠허브 이성규 02-2001-6600 http://www.sbscontentshub. co.kr/ 로엔엔터테인먼트 신원수 02-2280-7700 http://www.iloen.com/ 벅스 양주일 1644-1308 http://www.bugs.co.kr/ 교보문고 허정도 1544-1900 http://www.kyobobook.co.kr/ 레진코믹스 한희성 1670-9917 http://www.lezhin.com/ 리디북스 배기식 1644-0331 http://ridibooks.com/ 바로북 이예구 1800-7792 http://www.barobook.com/ 북잼 조한열 1544-9101 http://www.bookjam.net/ 북큐브네트웍스 유철종 1588-1925 http://www.bookcube.com/ SK뮤니케이션즈 박윤택 02-3432-1114 http://www.skcomms.co.kr/ 사람인 이정근 02-2025-4733 http://www.saramin.co.kr 알바몬 윤병준 1588-9351 http://www.albamon.com/ 인크루트 이광석 1588-6577 http://www.incruit.com/ 인포허브 김용광 1544-5553 http://www.infohub.co.kr/ 잡코리아 윤병준 1588-9350 http://www.jobkorea.co.kr/ 케이웨더 김동식 02-360-2200 http://www.kweather.co.kr/ 더존 김용우 1688-5000 http://www.duzon.com/ 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 381
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 교육 콘텐츠 종합 YBM시사닷컴 이동현 02-2008-5200 http://www.ybmsisa.com/ 교원 장평순 1577-6688 http://www.kyowon.co.kr/ 대교 박수완 080-222-0909 http://www.daekyo.com/ 웅진씽크빅 서영택 1577-1500 http://www.wjthinkbig.com/ 크레듀 김대희 1544-9001 http://www.credu.com/ 네이버 김상헌 1588-3830 http://www.navercorp.com/ 카카오 임지훈 070-7492-1300 http://www.kakaocorp.com/ main KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 382
Supple ment 부 록 5. 참고자료 리스트 국내 참고자료 1. DMC 미디어(2015. 3), 디지털 광고 플랫폼의 트렌드와 전망 2. DMC미디어(2015. 4), 모바일 간편결제 서비스 이용 형태 3. DMC미디어(2015. 4), 2015 소셜 미디어의 현재와 미래 4. DMC 미디어(2015. 6), 온라인 동영상 시청 행태 및 광고 효과 5. DMC미디어(2015. 7), 15년 상반기 결산 및 하반기 전망 6. DMC미디어(2015. 9), 인터넷 쇼핑 이용 행태 분석 보고서 7. KB금융지주경영연구소(2015. 6), mhealth, 의료와 모바일의 융합모델 부상 8. KB금융지주경영연구소(2015. 8), 사물인터넷 시대, 텔레매틱스 보험 모델의 확산 9. KB금융지주경영연구소(2015. 8), 풍요 속의 빈곤, 소셜커머스 전망과 과제 10. KB금융지주경영연구소(2015. 9), 숙박공유 스타트업의 부상과 전통 호텔의 대응 11. KB금융지주경영연구소(2015. 10), 스낵컬처 확산과 활용 12. KB금융지주경영연구소(2015. 10), 국내외 건강관리서비스 사례와 금융권 활용 가능성 13. KB투자증권(2015. 9), 스마트폰 산업: 스마트폰 시장 양극화의 의미 14. KT경제경영연구소(2015. 2), 모바일 앱 이용 행태조사 15. KT경제경영연구소(2015. 4), 글로벌 클라우드 사업자의 국내 공공 클라우드 시장 진 출 동향 16. KT경제경영연구소(2015. 6), 2015년 상반기 모바일 앱 이용 현황 17. KT경제경영연구소(2015. 7), 2015 상반기 모바일 트렌드 18. KT경제경영연구소(2015. 7), 부동산도 손품 파는 시대, 부동산 중개앱의 성장 19. KT경제경영연구소(2015. 7), 웨어러블 디바이스 마켓 트렌드 20. KT경제경영연구소(2015. 8), IT업체들의 새로운 전쟁터, 모바일 콜택시 서비스의 특 징 및 전망 21. KT경제경영연구소(2015. 8), 삼성전자 기어 VR 출시 1년 동향을 통해 본 VR 시장의 시사점 22. KT경제경영연구소(2015. 10), O2O, 커머스를 넘어 On-Demand Economy로 23. LIG투자증권(2015. 4), 간편결제와 O2O, 성장의 핵심 24. 네이버, 조선닷컴(2015. 7. 10), http://inside.chosun.com/site/data/html_ dir/2015/07/10/2015071000986.html 25. 대학내일20대연구소(2015. 7), 모바일 네이트브 세대, 20대 모바일 및 콘텐츠 이용 실 태조사 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 383
2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 26. 문화체육관광부, 콘텐츠산업진흥원(2015), 2015 대한민국 게임백서 27. 메조미디어(2015. 7), 2015 상반기 결산보고서(디지털) 28. 미래창조과학부(2015. 10), 무선데이터 트래픽 통계 29. 미래창조과학부(2015. 12), 무선 통신서비스 가입자 통계 30. 미래창조과학부(2015. 9), 이동전화 및 시내전화 번호이동 통계 31. 미래창조과학부(2015. 9), 월간 ICT 산업 동향 32. 블루코트코리아(2015. 11), 2015 모바일 멀웨어 리포트 33. 산업연구원(2015. 4), 모바일 세계가 주목하는 미래 스마트헬스케어산업 34. 산업연구원(2015. 4), 휴대폰산업의 글로벌 경쟁여건 변화와 대응과제 35. 산업통상자원부(2015. 3), 2014년 이러닝 실태조사 36. 앱 애니 자료 종합 37. 앱 애니, 한국콘텐츠진흥원(2015. 5), 글로벌 게임산업 트렌드 인용 38. 위클리오늘(2015. 11. 25), http://www.weeklytoday.com/news/articleview.html?idxno=43118 39. 전자공시시스템 40. 정보통신기술진흥센터(2015. 7), 국내외 모바일 헬스케어 동향과 시사점 41. 정보통신기술진흥센터(2015. 8), 사물인터넷 기술과 미래 서비스 방향에 대한 이해 42. 정보통신기술진흥센터(2015. 9), 사물인터넷의 국내외 시장 및 정책 동향 43. 정보통신산업진흥원(2014. 12), 2014년 클라우드 산업 실태조사 44. 정보통신정책연구원(2015. 3), SNS(소셜네트워크서비스) 이용 추이 및 이용행태 분석 45. 정보통신정책연구원(2015. 4), 모바일 광고 시장의 현황 분석 및 전망 46. 정보통신정책연구원(2015. 5), 분야별 핀테스 스타트업 동향 47. 카카오, 조선닷컴(2015. 7. 10), http://inside.chosun.com/site/data/html_ dir/2015/07/10/2015071000986.html 48. 코리안클릭(2015. 9), 한국경제(2015. 9. 21), http://www.hankyung.com/news/app/ newsview.php?aid=2015092135901 49. 통계청(2016. 1), 2015년 11월 소매판매 및 온라인 쇼핑 동향 50. 통계청, 1인 1일 스팸 수신량 지표 51. 통신3사, KB투자증권, 통신서비스 산업 리포트(2015. 5) 52. 포스코경영연구원(2015. 6), 스마트 비즈니스의 진화, 스마트 기기에서 헬스케어 서비 스로 53. 한국경영자총협회(2015. 10), 2015년 임금조정 실태조사 결과 54. 한국방송광고진흥공사(2014. 12), 2014년 방송통신광고비 조사 55. 한국산업기술평가관리원(2015. 6), 웨어러블, 플랫폼화에 집중하자 384
Supple ment 부 록 56. 한국산업기술평가관리원(2015. 6), The Internet of Thnings(IoT 기술개발 동향) 57. 한국산업기술평가관리원(2015. 8), SID 2015(Display Week)를 통해 본 디스플레이 산 업동향 58. 한국산업기술평가관리원(2015. 9), 자율주행 자동차 기술 동향 및 시사점 59. 한국산업기술평가관리원(2015. 10), 2025년으로의 여행: 모바일 로봇의 미래 60. 한국은행(2015. 8), 2015년 상반기 중 지급결제 동향 61. 한국인터넷진흥원(2015. 4), 15년 1분기 스미싱 분석 62. 한국인터넷진흥원(2015. 5), 1분기 동향 Cyber Security Issue 63. 한국인터넷진흥원(2015. 7), 사이버 침해사고 정보공유 세미나 자료집 64. 한국출판문화산업진흥원(2014), 2014 출판산업 실태조사 65. 한국콘텐츠진흥원(2015. 6), 웹툰 산업 현황 및 실태 조사 66. 한국콘텐츠진흥원(2015. 7), 게임 이용자 실태 조사 해외 참고자료 1. Accenture and CB Insight(2014), https://www.cbinsights.com/blog/fintech-andbanking- accenture/ 2. Alibaba IR 자료 3. Amazon 사업보고서 4. Ambientinsight(2014), Ambient Insight Premium Report: The 2012-2017 World wide Mobile Learning Market Forecast 5. Ambientinsight(2014), The Worldwide Market for Self-paced elearning Products and Services: 2010-2015 Forecast and Analysis 6. App Annie(2015. 1Q), Insights Into App Engagement 7. App Annie(2015년 3Q), App Annie IndexTM Market Q3 2015 8. Apple 사업보고서 9. BCS(2015. 2), The Growth of the Global Mobile Internet Economy 10. Capgemini(2014), https://www.worldpaymentsreport.com/the-convergence-of- E-and-M-Payments 11. CIAJ(2015. 7), 2015 Mobile Phone Usage Report 12. Cisco(2014), Cisco Global Cloud Index, 2013-2018 13. Cisco(2015), Cisco Visual Networking Index(VNI): Global Mobile Data Traffic Forecast Update, 2014-2019 14. Cowen and Company(2014. 11), Twitter/Social User Survey 15. Economist intelligence Unit(2015), Power to the patient: How mobile technology is 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 385
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