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S p e c i a l T h e m e _ 가 상 과 현 실 가상과 현실 인간은 누구나 지구상의 수십억 인구 중 하나의 구성원으로 살아가고 있으며, 그 현실은 자신의 마음대로 움직여주지 않 을 뿐만 아니라, 그 활동반경 역시 제한적일 수 밖에 없다. 시 간과 공간, 그리고 환경이라는 현실적 제약으로부터 탈피하 기 위해 우리는 가상이라는 기술을 이용한다. 가상을 통해 우리는 원하는 대로 현실과 동떨어진 세계를 체험하는 흥미 나 오락위주의 기술을 발전시켜 왔지만, 현실과 괴리, 게임 중독, 사회 부적응 등의 부작용을 가져왔다. 그러나, 최근 가상기술이 인간의 생활, 경제, 훈련, 교육, 의 료, 국방 등에 다양하게 적용되면서 더 이상 가상기술이 현 실과 독립적으로 떨어진 것이 아닌 현실과 혼합된 형태의 서 비스로 변화해 왔다. 다시 말해, 현실의 시공간적 제약을 가 상으로만 해결하는 것이 아니라, 현실환경을 배경으로하는 서비스로 진화한 것이다. 가상쇼핑을 통해 실제물건을 구매 하고, 가상드레스를 입어보고 맞춤형 의복을 만들어 내거나, 루부르박물관을 가상으로 투어하고, GPS를 이용하여 자신 의 위치에서 가장 가까운 커피숍을 찾는 등 점차 가상기술 이 현실로 침투해 오고 있다. 이제 보여야 믿는다(seeing is believing)는 말은 구시대적 발상이 되었다. 보인다고 실제 로 있는 것이 아니고, 안보인다고 진짜 없는 것도 아니다. 사 람조차도 가상으로 만들어 실제의 사람들과 공존하는 세계 를 보여준 써로게이트 라는 영화가 아직은 먼 미래의 기술 처럼 생각되겠지만, 이러한 혼합세계에 다가가기 위한 기술 적 접근이 초보단계에서 이루어지고 있으며, 본 고에서는 이 를 위한 가상현실 기반기술의 개발현황과 국가 정책방향에 대하여 살펴보고자 한다. 044

I C T E x p e r t I n t e r v i e w I C T E x p e r t I n t e r v i e w 주 상 현 TTA 디지털콘텐츠 PG 의장 Question 1 가상현실의 개념에 대한 말씀해 주신다면? 많은 사람들이 가상( 假 想 )을 가상( 假 像 )으로 오해 하는 경우가 있다. 가상( 假 想 )이란 글자 그대로 사용 자가 가짜를 통하여 생각하도록(느끼도록) 만드는 것 을 의미하며, 가상( 假 像 )은 실존하지 않는 물체를 보여 지도록 가짜로 만들어 내는 것을 의미한다. 가상현실에 서 가상은 전자인 假 想 을 의미한다. 즉, 가짜로 생각을 만들어 주는 방법을 연구하는 기술분야가 가상현실이 며, 우리의 감각을 대체방식을 통해 자극하는 기술이 라 정의될 수 있다. 우리의 감각은 크게 시각, 청각, 촉 각, 후각, 미각의 오감으로 구분한다. 앞서 얘기한 가상 ( 假 像 )은 이 다섯 가지 감각 중 시각을 통해 사용자의 생각을 만드는 것으로 가상현실의 일부가 된다. 실제로 존재하지 않는 소리를 가상으로 만들어 주거나, 실제 로 부딪히지 않았지만 부딪힌 느낌을 주거나, 실제로 피 자가 존재하지 않지만 피자냄새가 나게 하거나, 실제로 설탕을 먹지 않았지만 단 맛을 느끼게 해주는 오감을 통해 전달되는 정보가 모두 가상기술을 통해 사용자에 게 현실감을 느끼게 하는 기술이 가상현실이다. 광의에서 가상현실 기술에는 증강현실, 홀로그램, 체험형 스포츠, 햅틱서비스 등이 포함될 수 있다. 증강 현실은 현실에 가상객체 혹은 텍스트 등의 정보를 부 가하는 기술로 없는 것을 보여주는 기술이다. 증강현 실은 카메라로 현실 환경 정보를 획득하여 그 위에 부 가정보를 제공하는 것으로 정의되며, 카메라를 통한 직접적인 현실 정보의 획득없이 현실 환경에 직접 가상 을 만들어 주게 되면 홀로그램으로 분류된다. 그러나 증강현실이나 홀로그램 역시 가상을 만든다는 측면에 서 가상현실 기술의 한 부분으로 정의될 수 있다. 폐쇄 된 공간에서 골프장을 스크린에 보여주고 실제 골프채 로 공을 날리는 스크린골프는 사용자가 실내에서 실제 라운딩하는 느낌을 갖도록 하는 가상을 통한 현실감 제공 서비스로 가상현실 서비스의 좋은 예가 된다. TTA Journal Vol.133 045

S p e c i a l T h e m e _ 가 상 과 현 실 Question 2 가상현실 기술에 사용되는 요소 기술의 종류와 핵심 기술은 무엇입니까? 가상현실은 가상기술을 이용해 사용자에게 현실 감을 제공하는 기술로 정의할 수 있으며, 이를 위해서 는 가상을 만드는 기술이 핵심이다. 그 가상이 현실환 경에 놓여지는 경우에는 특히 증강현실 기술이라고 부르고 있으며, 실사의 환경에 부가되는 정보는 텍스 트, 영상, 애니메이션, 소리 등이 될 수 있다. 이 기술은 최근 스마트폰의 다양한 애플리케이션을 통해 증강현 실 기술로 대중에게 많이 알려졌다. 증강현실이 가상 현실에 포함되느냐의 문제는 해당 서비스의 목적에 따 라 달라질 수 있다. 가상을 현실에 부가하여 현실감을 증대시키는 목적으로 본다면 가상현실의 일부영역이 되고, 단순히 현실객체에 대한 부가정보를 생성하였다 면 순수 증강현실 분야로 볼 수 있다. 의미적으로 보 면 가상현실이 증강현실의 많은 부분을 포함하는 것 으로 정의될 수 있다. 한편, 현실의 환경에서 육안을 통해 영상을 제공 하는 기술을 홀로그램이라 하는데, 가상의 하나인 홀 로그램 영상 역시 가상현실의 미래기술로 분류될 수 있다. 또한, 현실감을 제공하는 방법은 오감을 통해 가 능한데, 오감을 자극하여 유사한 현실감을 제공하는 오감대체기술 역시 가상현실의 한 종류로 볼 수 있다. 이중 햅틱은 촉감(feeling)을 제공하는 기술로 인간의 피부를 자극하여 대체효과를 제공하는 기술이며, 미 각이나 후각대체 기술에 비해 기술적 접근이 용이하 다. 가상을 만들기 위해 자연적 현상이나 현실 상황을 가상으로 시뮬레이션하는 기술 역시 가상현실의 중요 한 기술이다. 이러한 시뮬레이션의 성공적 상용화 모 델은 스크린골프이며, 골프채로 공을 쳤을 때 공의 순 간 움직임을 인식하여 날아가는 공의 궤적을 그려내 는 고난도의 기술이다. 046

I C T E x p e r t I n t e r v i e w Question 3 가상과 현실을 연동하는 관련 기술은 국내에서 기술 수준이 어느 정도까지 와 있으며, 국내외 표준 활동 및 향후 국제표준화 대응 방향은? 현실과 가상을 연동하는 서비스는 다양한 형태로 나타나고 있으며, ETRI에서는 RoSE(represe-ntation of sensory effects) 기술을 개발하여 2007년 10월 제82차 MPEG(Moving Picture Expert Group, ISO/ IEC JTC1 SC29 WG11) 회의에 제안하면서 국제표준 화가 본격적으로 시작되었다. 이는 미디어의 실감효과 를 제공하기 위하여 미디어 내용에 따라 사용자 주변 의 다양한 장치를 연동시키는 기술이다. RoSE의 제안 과 동시에 유럽에서 시작한 Metaverse EU 프로젝트 를 기반으로 제안된 MPEG-V는 가상과 현실을 연동 하기 위한 인터페이스 표준이 제안되었다. RoSE 표준 은 약 18개월간의 표준 개발을 지속하였고, 제88차 로 잔 회의에서 RoSE WD(Working Draft, 표준초안)를 MPEG-V(ISO/IEC 23005)의 핵심파트(Part 2: Control Information, Part 3: Sensory Information)로 안착 시키는데 성공하였으며, MPEG-V의 프로젝트 타이틀 을 Media Context & Control로 결정하였다. 이는 가 상과 현실의 미디어 내용에 따라 가상과 현실을 자유 롭게 제어한다는 의미를 갖는다. 이 표준은 가상과 현 실, 가상과 가상을 연동하는 인터페이스 표준으로, 체 험관, 4D영화관, 가상쇼핑, 가상체험 등의 서비스에 적용될 수 있다. 2010년 10월 제94차 광저우 회의에 서 MPEG-V에 대한 FDIS(final draft international standard)를 승인하였으며, 이를 기념하기 위하여 제 95차 MPEG 대구 회의에서 MPEG-V Awareness Event를 개최하였다. 본 이벤트는 MPEG-V를 구성하 는 6개 Part의 구성을 소개하는 워크숍과 MPEG-V를 적용한 제품전시회로 구성되었으며, 개발된 표준을 산 업에 알리는 기회가 되었다. 또한, MPEG에서는 증강현 실과 관련된 표준개발을 위한 스터디를 시작하였으며, MPEG 이외에도 JPEG, OMA, SC24 등에서도 이에 대 한 관심을 갖고 표준화를 진행 중에 있다. TTA Journal Vol.133 047

S p e c i a l T h e m e _ 가 상 과 현 실 Question 4 스마트폰에서의 증강현실 기술과 가상현실 기술의 구현 가능성은? 증강현실(AR)을 이용하기 위해서는 Smart Phone, Head Up Display(HUD), Head Mounted Display(HMD) 등의 장치가 필요하다. HUD, HMD의 경우 전문적 핵심 기술을 탑재한 증강현실 환경을 제 공할 수 있겠지만, 고가의 비용, 착용의 불편함, 현 기 술능력 한계 등의 이유로 보편화 되지 못했다. 이에 반 해 스마트폰은 전용 운영체제(OS)의 오픈 플랫폼을 기 반으로 하여 다양한 애플리케이션을 이용할 수 있으 며, 고성능프로세서와 디스플레이, 3G, WiFi, 카메라, GPS, 중력 지자기 가속도 자이로센서 등의 최신 기술 을 적용함과 함께 이동성이 편리하여 시간과 장소에 제약을 받지 않고 사용할 수 있어서, 현재 보편적으로 AR을 이용하기에 편리한 장치 중 하나이다. 현재의 애 플리케이션은 주로 위치기반의 서비스가 주를 이룬다. 즉, 현재의 위치에서 필요한 정보를 얻는 서비스, 예를 들어, 현재의 위치에서 가장 가까운 커피숍, 은행, 약국 등을 찾거나 버스정류장의 위치찾기, 특정버스의 도착 시각 등 몇 년전 보다 정보의 접근이 훨씬 편해진 것은 사실이다. 그러나 이러한 서비스는 부가정보를 제공하 는 것이 목적이지 현실감을 제공하는 기술이 아니기 때문에 가상현실의 부분이라고 할 수는 없다. 스마트 폰에서 앞에 있는 사람의 얼굴을 연예인의 얼굴로 대 체했다고 하면 그것은 증강현실을 이용한 가상현실이 라 할 수 있다. 그러나 그러한 서비스가 증강현실이냐 가상현실이냐를 구분하는 것은 생성된 연예인을 사용 자가 얼마나 현실감 있게 받아들일 수 있느냐에 달려 있다. 아마도 스마트폰의 낮은 사양으로 현실감을 제 공하기에는 아직은 역부족이라고 보여진다. 048

I C T E x p e r t I n t e r v i e w Question 5 가상현실 기술의 응용분야에 대한 설명을 부탁드리며 이 기술의 사회적 기여는 무엇이 있을까요. 가상현실이 적용되는 분야는 의료, 국방, 교육, 문 화 등 다양하게 시도되고 있지만, 가상현실 기술의 목 적이 현실감 제공이라는 차원에서 볼 때 과연 사용자 에게 현실감을 제공하는가는 따져볼 필요가 있다. 가 상현실 기술은 오랫동안 지속되어온 연구 분야지만, 기술의 완성도 측면에서는 아직도 갈길이 먼 기술이 다. 혹독하게 평가해본다면, 가상현실 기술은 특수한 환경 하에서 특수한 장비를 착용해야 하는 불편함이 따를 뿐만 아니라 실제로 현실감을 느끼기에는 부족 한 감이 있다. 여기에는 이유가 있다. 우리가 흔히 가 상현실 기술을 개발할 때 목표를 너무 크게 잡는 경향 이 있다. 불국사나 루브르박물관을 가상으로 체험하 거나, 원격으로 환자를 치료하는 원격수술 등은 대표 적인 가상현실 기술개발 목표가 된다. 가상체험의 경 우, 사람들은 정말로 그곳을 방문한 듯한 기분을 기 대를 할 것이고, 환자를 보는 의사는 정말 환자가 앞 에 있는 것 같은 느낌을 받기를 원할 것이다. 우선 그 러한 콘텐츠를 만들어 내는데 엄청난 투자가 필요하 며, 그러한 콘텐츠를 보는 장비 역시 지금보다 훨씬 고 사양이어야 한다. 누가 투자를 할 것이고 누가 소비를 할 것인가? 좀더 그 범위를 축소하고 일반인들이 쉽게 접근할 수 있는 응용분야를 찾아야 한다. 스마트폰의 증강현실 서비스처럼 일반인들의 공감대를 형성할 필 요가 있다. 그 목표를 낮추고, 저사양에서 쉽게 접근할 수 있는 서비스부터 다시 출발되어야 할 것이다. Question 6 TTA 디지털콘텐츠 프로젝트그룹(PG421)의 2011년도 활동계획과 주요 표준개발 아이템은 무엇이 있을까요? 2010년 9월 디지털콘텐츠의 표준개발 및 산업활성 화를 위하여 디지털콘텐츠 프로젝트그룹을 신설하였 다. 현재 TTA 내는 8개의 TC(technical committee) 가 운용되고 있으며, 이중 TC4는 IT응용을 다루고 있 으며, 여기에는 멀티미디어 응용PG(PG402)를 비롯하 여 13개의 PG가 활동 중에 있다. 이번에 신설한 PG 는 그간 여기저기 흩어져 있는 콘텐츠 관련 표준을 하 나의 PG로 묶어 집중적인 표준개발과 함께 영세한 콘 텐츠산업의 활성화를 목적으로 결성되었다. 표준항목 (ToR: Terms of Reference)으로는 3D캐릭터, 디지털 시네마, 가상현실(증강현실), 게임, 콘텐츠품질인증, 홀 로그램 등 현실-가상 융합을 주로 다룰 예정이며, 지 난해 폐지된 DRM(Digital Rights Management) PG 의 미해결 과제에 대해서도 포함을 시킬 예정이다. 2010년도에는 9개의 표준과제를 채택하는 성과를 보 이는 등 활발한 표준화 활동이 예상되는 가운데, 우선 금년에는 게임 등의 실무반을 운영할 계획이다. 금년 의 PG활동은 다른 국외표준단체와의 리에종(liaison) 도 함께 추진할 계획하고 있어 산,학,연의 많은 참여를 기대한다. TTA Journal Vol.133 049