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8. 나눗셈의 몫을 구하여라. 11. 삼각형 ㄱㄴㄷ의 세 변의 길이의 합은 몇 cm인가? ㄱ 6cm [풀이] [답] )` ㄴ 9cm 4 ㄷ cm [풀이] 삼각형 ㄱㄴㄷ은 변 ㄱㄴ과 변 ㄱㄷ의 길이가 같은 이등변삼

Transcription:

목 차 건강하고! 행복한! 인터넷 및 스마트미디어 사용을 위한 전통놀이 매뉴얼 개뼉다귀 --------- 1 비행기망줍기 ------ 16 호박고누 --------- 2 8자형놀이 -------- 17 공 기 --------- 3 앉은뱅이 --------- 18 알 까 기 --------- 4 손 씨 름 --------- 19 벽 치 기 --------- 5 제기차서 넘겨주기 --- 20 삼각형치기 -------- 6 도롱태굴리기 ------ 21 그림자놀이 -------- 7 넘겨먹기 --------- 22 기차놀이 --------- 8 날려먹기 --------- 23 꼬마야꼬마야 ------ 9 방패연만들기 ------ 24 가위바위보 긴줄넘기 -- 10 연날리기 --------- 25 까막잡기 --------- 11 오 목 --------- 26 꼬리잡기 --------- 12 실 뜨 기 --------- 27 달 팽 이 --------- 13 말뚝박기 --------- 29 돼지씨름 --------- 14 달팽이닭싸움 ------ 30 외발씨름 --------- 15 팽이싸움 --------- 31 [출처 : 한국콘텐츠진흥원 문화콘텐츠닷컴 www.culturecontent.com]

1 개 뼉 다 귀 2 호 박 고 누 땅에 그림을 그리고 한 쪽에서 다른 쪽으로 통과하는 놀이로 개뼉다귀 라는 이름은 땅에 그린 그림이 개가 즐겨먹는 뼈다귀처럼 생겼 다고 하여 붙여진 이름이다. 바둑이나 장기의 원시적 형태로 땅에 놀이판을 그려놓고 말을 놓거나 옮기며 승부를 겨루는 놀이로 지역에 따라 고누 고니 꼬니 꼰 꼬누 꼰 꼰짜 등으로 불린다. 이 놀이는, 단순한 것 같지만 길목을 막고 있는 수비를 뚫고 이동해야 하기 때문에 체력이 있어야 함은 물론 두려움을 이기려는 용기가 필요하다. 또한 자기편을 위해 자신을 희생 하는 희생정신도 요구된다. 놀이를 하는 사람의 연령과 발달 수준에 따라 즐길 수 있고, 지능발달에 도움을 준다. 또한 내 말 을 어떻게 움직이는 것이 더욱 유리할까 생각해야 하기 때문에 추리력과 예측력이 길러 진다. 1 땅에 개뼉다귀 모양의 놀이판을 그린다. 단, 중간의 직선 통로는 너비가 약 1m정도가 좋고, 길이는 6 7m 정도로 하되 인원이 많으면 조금 크게 그리고 적으면 작게 그린다. 1 아래의 그림과 같이 땅이나 종이에 고누판을 그린다. 2 두 편으로 나누어 각 편의 한 명씩 대표가 나와서 가위바위보로 공격과 수비를 정한다. 이 때, 공격편은 양쪽의 집을 몇 번 왔다갔다 할지 정하는데, 보통 한 번 으로 하지만 경우에 따라 두세번 갔다오기로 정하기도 한다. 3 공격편은 그림 안이 집이고, 수비편은 그림 밖이 집이다. 그래서 공격은 수비를 피해 맞은편 집으로 가야 하고, 수비는 가지 못하도록 막아야 한다. 이 과정에서 공격이 밖으로 나오거나 금을 밟으면 죽게 되고, 수비도 안으로 들어가거나 금을 밟으면 죽게 된다. 따라서 상대와 끌어당기는 몸싸움이 벌어지는데 이 때 되도록 옷을 잡아당기지 말고 신체의 일부를 끌어당겨야 하며 할퀴거나 꼬집지 말아야 한다. 4 공격편은 한 사람이라도 정해진 횟수만큼 맞은편 집에 갔다 오면 다시 공격을 할 기회가 주어지게 되고, 수비는 상대편이 모두 죽어야 공격편이 될 수 있다. 2 그 다음 자기 말 세 개를 ᄀᄂᄃ 또는 ᄅᄆᄇ에 놓는다. 3 원 안에서는 선을 따라 마음대로 움직일 수 있다. 단, 말이 놓여 있던 자리나 상대방 집으로는 들어갈 수 없다. 4 상대방 말에 갇혀 자기 말이 더 이상 움직일 수 없게 되면 지게 된다. 전통놀이 매뉴얼 - 1 - 전통놀이 매뉴얼 - 2 -

3 공 기 4 알 까 기 2명 이상이 공기알 5개 또는 여러 개를 가지고 일정한 규칙에 따라 던지고, 집고, 받는 등 재주를 겨루는 놀이로 지역의 특성에 따라 방법이 조금씩 다르다. 구슬을 가지고 노는 놀이로, 구슬을 구멍에 넣거나 목표물을 맞히거나 상대방의 구슬 숫자 또는 홀 짝 여부를 맞혀 따는 놀이로 주로 겨울철에 많이 했고 전국적인 분포를 보인다. 손과 손가락의 움직임을 주요 활동으로 하기 때문에 소근육을 발달시키며, 공기를 던지고 받는 가운데 두뇌가 발달하게 된다. 또한 정확하게 던지고 받는 가운데 침착성과 조심성이 향상되며, 한 단계씩 성공하며 성취감과 만족감을 얻는다. 구슬을 정확하게 조준해야 하며 손을 능숙하게 사용해야 하므로 조준 능력과 손에 대한 감각이 길러진다. 또한 공간지각력 및 침착성, 결단력, 판단력이 향상된다. 1 다섯개의 공기알을 던져서 흩어놓고, 그 중 한 알을 집어 던져 올린 후 바닥에 있는 한 알을 집은 다음 내려오는 한 알을 받는다. 같은 방법으로 바닥에 있는 것을 하나씩 차례로 받는다.(한 알 집기) 2 한 알 집기와 같되, 바닥에 있는 돌을 두 알씩 두 번 집어 받는다.(두 알 집기) 3 한 알 집기와 같되, 바닥에 있는 돌 세 알을 집어 받고, 다음에 한 알을 집어 받는다.(세 알 집기) 4 공기를 손 안에 모두 쥐고 한 알을 위로 올린 뒤, 네 알을 땅에 놓은 후 한 알을 받으며 다시 위로 한 알을 올리고 네 알을 집어 받아 낸다.(네 알 집기) 5 이 때, 각각의 집기가 끝나면 한 손에 다섯알을 쥐고 그 가운데서 한 알을 올렸다가 받으며, 지방에 따라 한 손가락으로 땅바닥을 찍으며 고추장 하기도 한다.(공기) 6 마지막에 한 손에 다섯알을 쥐고 그것을 모두 위로 올렸다가 다시 받는다.(강가부리) 7 그 후, 다섯알을 모두 위로 던져 손등으로 받은 공기알을 다시 위로 올린 뒤 공중 에서 잡아채고, 떨어진 공기알이 있으면 집기처럼 집는다.(꺾기) 1 가위바위보로 순서를 정해 1등부터 차례로 바닥에 구슬을 내려놓는다. 2 구슬을 모두 내려 놓으면 1등이 바닥에 있는 자기의 구슬을 주워 던져서 다른 사람의 구슬을 맞힌다. 3 만약 맞히면 그 구슬을 따게 되고, 맞히지 못하면 구슬이 멈춘 자리에 그대로 놓아둔다. 4 또한 구슬을 따게 되면 따낸 자리를 기점으로 한 번 더 할 수 있는 기회를 갖게 된다. 5 그러나 맞히지 못하면 다음 번 사람에게 기회가 주어지고 방법은 위와 같이 동일 하게 하면 된다. 6 다른 구슬이 너무 멀리 있거나 장애물 밑에 있어서 맞히기 어려우면 맞히기를 포기하고, 자기 구슬을 아무 곳에나 옮겨 놓을 수 있다. 옮겨 놓을 때 상대방을 유인하기 위해 아주 가까이 또는 멀리 놓거나, 뒤에 장애물이 있는 곳에 놓는다. 8 한 알 집기 공기 두 알 집기 공기 세 알 집기 공기 네 알 집기 강가부리 꺾기까지 먼저 하는 사람이 이기게 된다. 전통놀이 매뉴얼 - 3 - 전통놀이 매뉴얼 - 4 -

5 벽 치 기 6 삼 각 형 치 기 구슬을 가지고 노는 놀이로, 구슬을 구멍에 넣거나 목표물을 맞히거나 상대방의 구슬 숫자 또는 홀 짝 여부를 맞혀 따는 놀이로 주로 겨울철에 많이 했고 전국적인 분포를 보인다. 여러 명이 할 때 가장 많이 하는 놀이이다. 구슬을 정해진 개수만큼 삼각형 안에 넣고, 순서대로 구슬을 맞혀 삼각형 밖으로 나온 구슬을 따먹는 방법으로 세모치기 라고도 한다. 구슬을 정확하게 조준해야 하며 손을 능숙하게 사용해야 하므로 조준 능력과 손에 대한 감각이 길러진다. 또한 공간지각력 및 침착성, 결단력, 판단력이 향상된다. 구슬을 정확하게 조준해야 하며 손을 능숙하게 사용해야 하므로 조준 능력과 손에 대한 감각이 길러진다. 또한 공간지각력 및 침착성, 결단력, 판단력이 향상된다. 1 3 4명이 구슬치기를 할 때 하는 방법으로 벽을 이용한다고 해서 벽치기라고 한다. 2 벽을 이용하는 방법은 여러 가지가 있는데, 벽에 구슬을 대고 차례로 벽을 타고 떨어뜨려 다른 사람의 구슬을 맞히면 그 구슬을 갖는 방법이 있다. 3 또한 구슬이 가장 멀리 가서 멈춘 사람이 나머지 구슬을 갖는 방법도 있다. 4 그 밖에 벽에서 멀리 간 사람 순서로 다른 사람의 구슬을 쳐 멀리 보낸 거리만큼 구슬을 따는 방법이 있다. 즉, 가장 멀리 간 구슬이 1등이 되는데, 구슬과 구슬 간격이 손으로 한 뼘이 되면 임의의 동작으로 쳐서 멀리 보낼 수 있고, 한 뼘이 더 되면 자기 구슬의 위치에 서서 다른 사람의 구슬을 치는 것이다. 1 땅바닥에 한 변이 25cm 정도 되는 정삼각형을 그린 다음, 약 4 5cm 거리 떨어진 앞쪽에 구슬을 던지는 선을 그린다. 그 다음 2 3개씩 자기 몫의 구슬을 삼각형 안에 넣는다. 2 구슬을 안에 넣은 사람은 누가 먼저 할 것인지 순서를 정하는데, 삼각형에서 선 쪽으로 구슬을 던져 선에서 가까운 사람이 먼저가 된다. 이 때, 만일 구슬이 선에 닿으면 1등이 된다. 구슬이 선 바깥쪽으로 나간 사람은 꼴찌가 되는데, 여러 명이 밖으로 나가면 선으로부터 가까운 쪽부터 앞 순서가 된다. 3 순서가 결정되면 구슬을 차례로 굴리거나 던져서 삼각형 안에 있는 구슬을 삼각형 밖으로 내보낸다. 구슬이 한 개라도 삼각형 밖으로 나오면 또 할 수 있고, 그렇지 않으면 구슬이 멈춘 자리에 자기의 구슬(엄지구슬:자신을 대표하는 구슬)을 놓아두고 다음 사람에게 차례를 물려준다. 4 다른 사람이 엄지구슬을 맞히면 지금까지 딴 구슬을 맞친 사람에게 다 주고, 그 사람은 죽게 되는데 죽는다는 것은 그 판에서 더 이상 구슬치기를 할 기회가 없는 것을 말한다. 5 만약 삼각형의 구슬을 빼려다가 엄지구슬이 삼각형 안에 들어가거나 삼각형 선에 닿으면 지금까지 딴 구슬을 삼각형 안에 다 내놓고 죽는다. 6 삼각형 안에 구슬이 하나도 남지 않거나 다른 사람이 다 죽으면 그 판이 끝나고 다시 자기의 몫을 넣고 시작한다. 전통놀이 매뉴얼 - 5 - 전통놀이 매뉴얼 - 6 -

7 그 림 자 놀 이 8 기 차 놀 이 전기가 일반화되기 전까지 주로 겨울의 긴 밤 시간에 널리 행해졌던 놀이다. 보통 동물의 모양을 흉내내는 간단한 방법부터 작은 소도구를 이용한 복잡한 방법까지 다양하다. 긴 줄을 이용하여 기차를 만들어 그 안에 타고 들어가 이곳저곳을 돌아다니며 기차를 타는 흉내를 내는 놀이이다. 이 놀이를 하면서 빛의 성질을 저절로 알게 되며, 다양한 형태의 그림자를 만드는 가운데 창의성과 예술성이 길러진다. 또한 아이들에게 호기심과 상상력을 키울 수 있는 기회로 작용하고 색다른 재미를 느낄 수 있다. 혼자가 아니라 여럿이 이동을 하다보면 공동체 라는 것을 저절로 깨닫게 된다. 또한 동네의 이곳저곳을 다니면서 동네에 대한 애착심도 생기게 된다. 1 불빛이 비칠 장소만 있으면 언제든 간단하게 할 수 있는 놀이로, 한 손 또는 두 손으로 여러 가지 모양의 그림자를 만들어 본다. 흔히 개, 여우, 주전자 등의 모양을 만든다. 2 처음에는 겨루기가 아니라 나름대로 모양을 만들어 이름을 붙여 본 다음, 어느 정도 익숙해지면 알아맞히기를 하거나 지정한 동물이나 물건을 만들어 겨루기를 한다. 3 알아맞히기 는 만일 개 를 만들었다면 다른 사람들이 개 라고 맞히는 것이다. 4 만들기 는 한 편에서 여우 를 만들어 보라고 하면, 상대편에서 그 모양을 만드는 것이다. 5 보통 어려운 것을 만들게 하기 보다는 그 동안 만들어 보았던 쉬운 것을 만들게 한다. 6 만들기에서는 종이나 나무막대 등 기타 물건들을 활용하기도 한다. 7 어느 정도 숙달되면 간단한 그림자 연극을 해볼 수 있다. 1 새끼줄이나 빨랫줄, 줄넘기 줄을 이어 길게 타원형을 만든다. 2 가위바위보로 이긴 사람이 기관사(운전사)가 되는데, 기관사는 차례로 한다. 3 기차를 타는 요령은 기관사가 새끼줄을 배꼽 부분에 걸치고 양손으로 줄을 잡고 있으면 나머지 아이들이 한 사람씩 그 안으로 들어가 줄을 잡고 있으면 된다. 4 가장 늦게 타는 아이는 줄이 팽팽하게 되도록 등에 줄을 걸치고 이 때, 너무 촘촘히 타면 걷기가 불편하여 넘어지므로 약간의 간격을 둔다. 5 준비가 되면 기관사는 앞으로 가고 나머지는 줄이 팽팽해지도록 양손으로 줄을 잡고 칙칙폭폭 칙칙폭폭 빽 하면서 따라간다. 6 동네마다 간이정거장을 만들어 놓고 이리저리 골목을 누비다가 기관사가 정거장에 서서 역입니다. 내리실 분 내리세요. 라고 하면 손님이 내리는 것처럼 한 두사람이 내린다. 7 목표점을 돌아올 때 정거장에 내려준 사람을 다시 태우고 오고, 힘이 들면 쉬기도 하면서 놀이를 계속한다. 출발점에 다다르면 다시 가위바위보를 해서 기관사를 뽑아 위와 같이 되풀이한다. 전통놀이 매뉴얼 - 7 - 전통놀이 매뉴얼 - 8 -

9 꼬 마 야 꼬 마 야 10 가위바위보 긴줄넘기 돌리는 긴 줄 속으로 뛰어들어가 노래에 맞춰 동작을 하며 줄에 걸리지 않고 뛰는 놀이로, 혼자 하는 것은 줄넘기, 두 명이 줄을 돌리고 그 안에서 뛰는 것은 긴 줄넘기 라고 한다. 돌리는 긴 줄 속으로 뛰어들어가 노래에 맞춰 동작을 하며 줄에 걸리지 않고 뛰는 놀이로, 혼자 하는 것은 줄넘기, 두 명이 줄을 돌리고 그 안에서 뛰는 것은 긴 줄넘기 라고 한다. 리듬에 따라 뛰기 때문에 호흡 순환 기능이나 근육에 자극을 주어 지구력을 높여주고, 박자에 맞춰 뛰어야 하기 때문에 타이밍 감각을 길러 주게 된다. 또한 좁은 장소에서도 할 수 있으며 스포츠의 준비운동으로도 효과적이다. 리듬에 따라 뛰기 때문에 호흡 순환 기능이나 근육에 자극을 주어 지구력을 높여주고, 박자에 맞춰 뛰어야 하기 때문에 타이밍 감각을 길러 주게 된다. 또한 좁은 장소에서도 할 수 있으며 스포츠의 준비운동으로도 효과적이다. 1 보통 두 명이 줄을 돌리고 여럿이 노래를 한다. 2 처음에 돌리는 줄로 뛰어들어가 노래가 지시하는 동작에 따라 줄에 걸리지 않고 뛰어넘어야 한다. 3 줄에 걸리거나 동작을 제대로 하지 못하면 죽게 되고, 줄을 돌리는 사람과 역할을 바꾸어서 하게 된다. 4 노래는 다음과 같다. 꼬마야 꼬마야 뒤를 돌아라 / 돌아서 돌아서 땅을 짚어라 / 짚어서 짚어서 만세를 불러라 / 불러서 불러서 잘 가거라 / 1 놀이하는 사람을 두 편으로 나눈다. 2 각 편에서 한 명씩 나와 줄을 돌린다. 3 그리고 한 편에서 한 명이 들어가 줄을 넘는다. 4 줄을 넘다가 상대편에서 사람이 들어오면 가위바위보를 한다. 들어가다가 줄에 걸리거나 가위바위보를 해서 진 사람은 밖으로 나간다. 5 이긴 편 사람은 계속 뛰고, 진 편에서는 다른 사람이 들어간다. 이 때 어느 편이고 더 이상 들어갈 사람이 없으면 지게 된다. 전통놀이 매뉴얼 - 9 - 전통놀이 매뉴얼 - 10 -

11 까 막 잡 기 12 꼬 리 잡 기 술래가 된 사람이 수건이나 끈으로 눈을 가리고 다른 사람을 잡는 놀이로 옛날에는 눈이 보이지 않는 사람을 까막눈이라고 불렀는데 눈을 가리고 하는 놀이라고 해서 까막잡기가 되었다. 눈을 가린 상태로 움직여 평소 사용하지 않던 다양한 감각을 훈련하게 된다. 또한 소리에 집중 해야 하므로 주의집중력이 길러진다. 그리고 앞을 보지 못하는 장애인의 어려움과 고통을 몸으로 느껴 더불어 살아가야 함에 대해 깨달을 수 있다. [편을 나누어 하는 방법] 1 각 편에서 한 명씩 나오고, 나머지는 손을 잡고 동그랗게 원을 만드는데 이 때, 이 원이 담이 된다. 2 앞으로 나온 두 사람이 가위바위보를 해서 이긴 사람은 쥐, 진 사람은 고양이가 되는데 두 명 다 눈을 가린다. 3 고양이의 역할은 쥐를 잡는 것이고, 쥐는 고양이를 피해 도망 다니는 것인데 고양이가 쥐를 잡으면 쥐는 상대편으로 가게 된다. 그리고 고양이 역을 했던 편은 쥐가 되고 반대편은 고양이가 되어 놀이를 계속한다. 4 오래도록 잡히지 않으면 일정한 시간이 지난 다음 무승부로 처리한다. 어느 편이 많이 잡았는가로 승부가 결정된다. 5 이긴 편 사람은 계속 뛰고, 진 편에서는 다른 사람이 들어간다. 이 때 어느 편이고 더 이상 들어갈 사람이 없으면 지게 된다. [술래를 뽑아서 하는 방법] 1 가위바위보로 술래를 한 명 정하고 술래의 눈을 수건으로 가린 후, 다른 아이들이 손뼉을 치며 술래의 주위를 돌며 날 잡아라, 날 잡아봐라. 하고 놀려댄다. 2 앞술래는 소리 나는 곳으로 가서 다른 사람을 잡고, 그 아이의 이름을 대는데 맞히면 술래가 바뀌고 못 맞히면 계속 술래가 된다. 술래나 맨 앞사람이, 허리를 잡고 일렬로 늘어선 놀이 대열의 맨 끝사람을 떼어내는 놀이로 우리나라 뿐만 아니라 동남아 여러 곳에서 널리 행해지는 놀이이다. 협동심과 단결력 민첩성 순발력이 길러지고, 상황판단력과 체력을 길러주는 좋은 놀이다. 또한 여럿이 한 몸이 되어 움직이는 가운데 일체감도 느낄 수 있다. [편을 나누어 하는 방법] 1 놀이하는 사람을 두 편으로 나누고, 각 편에서 대장을 한 명씩 뽑는다. 2 나머지는 차례로 허리를 잡고, 길게 꼬리를 만든다. 3 신호와 함께 각 편의 대장은 상대편에 가서 꼬리를 따는데, 대장은 맨 마지막 사람만 딸 수 있고, 먼저 꼬리를 딴 편이 이기게 된다. 만약 중간에 끊어지면 지게 된다. 4 진 편은 이긴 편 사람을 업고, 일정한 곳을 돌아와야 한다. [술래를 정해서 하는 방법] 1 가위바위보를 해서 1등을 한 사람이 머리가 되고, 꼴찌가 술래가 된다. 나머지는 차례대로 머리가 된 아이의 허리를 잡고 줄을 선다. 맨 뒤의 아이가 꼬리가 되고 술래는 머리의 앞에 서 있는다. 2 머리의 신호와 함께 놀이가 시작되면 술래는 꼬리를 잡기 위해 뛰어다니고, 머리는 꼬리를 잡지 못하도록 술래를 막고, 줄지어 선 아이들도 술래에게 잡히지 않기 위해 머리가 움직이는대로 이리저리 움직인다. 3 중간에 허리가 끊어져 머리를 놓치면 다시 가위바위보를 해서 술래를 뽑고 다시 시작한다. 그러나 허리가 끊어지기 전에 술래가 꼬리를 잡아떼면 꼬리가 술래가 되고, 술래는 머리가 되어 놀이를 계속한다. 전통놀이 매뉴얼 - 11 - 전통놀이 매뉴얼 - 12 -

13 달 팽 이 14 돼 지 씨 름 인간의 본성 중에 어지럼증(현기증)을 즐기려는 속성이 있는데, 이 속성의 구체적인 형태가 달팽이 놀이로 구현된 것이며 이것은 나이에 구애됨이 없이 할 수 있다. 자기편이 이겼는지 졌는지 상황에 따라 자기의 행동을 결정해야 하기 때문에 저절로 판단력이 길러지게 된다. 또한 달리기가 주요한 활동이기 때문에 체력이 길러지게 되고, 자기가 맡은 일은 끝까지 해내는 책임감을 기르는데 도움이 된다. 일정한 거리를 두고 서로 힘을 겨루는 놀이로 쪼그리고 앉아 상대방을 밀어 쓰러뜨리는 놀이 이다. 특별한 준비물도 필요없고, 놀이방법도 간단하여 오래 전부터 행해진 놀이로 추정된다. 이 놀이는 불안전한 자세로 하기 때문에 움직 이기가 쉽지 않다. 자칫 잘못하면 겨루지도 못 하고 넘어지게 되므로 균형을 잘 잡아야 한다. 조금만 균형이 무너져도 쉽게 넘어지기 때문에 힘보다 상대방의 힘을 역이용하는 재치가 필요하다. [남한에서의 놀이방법] 1 인원이 많으면 크게, 적으면 작게 소용돌이 모양의 선을 그린다. 2 놀이하는 사람을 두 패로 나누어, 안쪽과 바깥쪽에 상대의 진을 향하여 선다. 3 자기 진에 다같이 한 줄로 서 있다가, 시작 신호와 동시에 각 진의 맨 앞에 있는 사람이 진의 출발선에서 출발한다. 4 달려가다가 상대편을 만나면 가위바위보를 해서 이긴 사람은 계속하여 달리고, 진 사람은 자기 편의 맨 뒤에 가서 선다. 이 때, 자기편 사람이 진 것이 확인 되면 맨 앞에 있던 사람이 재빨리 진에서 뛰어나와야 한다. 5 위와 같은 방법으로 계속 상대편과 만나서 가위바위보를 하여 상대편 담 안에 먼저 도착하면 이기는데, 승부가 나면 진을 바꾸어 놀이를 계속한다. 1 지름 2 3cm 정도의 원을 그려서 그 안에 씨름꾼 두 명이 들어간다. 만약 여러 명이 함께 할 경우에는 원을 더 크게 그리도록 한다. 경우에 따라서는 원을 그리지 않고 하기도 한다. 2 기본자세는 쪼그리고 앉아서 두 손을 엇갈려 뒤로 해서 오른손은 왼쪽 발목을, 왼손은 오른쪽 발목을 잡고 이 때 손등은 앞으로 나오게 해야 한다. 3 움직일 때 엉덩이를 들거나 두 발은 따로 움직여 걸으면 안 된다. 이런 불안정한 자세로 엉덩이나 어깨를 이용해서 상대방을 밀어 쓰러뜨리거나 원 밖으로 밀어 내면 이긴다. [연변에서의 놀이방법] 1 서로 만나 가위바위보를 하는 것까지는 남한의 방법과 규칙이 같다. 2 그러나 진 사람이 자기 편 뒤로 가는 것이 아니라, 그 자리에 앉는다. 앉아 있는 사람은 자기편 사람이 돌아 나와서 쳐주면 살아나 자기 집으로 들어간다. 3 상대편 진을 먼저 점령하거나 상대편에서 더 이상 나올 사람이 없으면 이긴다. 전통놀이 매뉴얼 - 13 - 전통놀이 매뉴얼 - 14 -

15 외 발 씨 름 16 비 행 기 망 줍 기 일정한 거리를 두고 서로 힘을 겨루는 놀이로 외발로 서서 손을 이용하는 놀이이다. 특별한 준비물도 필요없고, 놀이방법도 간단하여 오래 전부터 행해진 놀이로 추정된다. 평평한 땅에 일정한 규격의 선을 그어 바둑판 모양의 칸을 만들고 하는 것으로 우리나라를 비롯하여 세계 여러 나라에서 행해지는 보편 적인 놀이다. 이 놀이는 다리힘도 세야 하지만 몸의 균형을 잘 잡고 손과 몸을 빠르게 움직여야 한다. 그러 므로 이 놀이는 다리와 어깨의 힘을 키워주고 몸의 균형을 잘 잡는 능력을 높여주며, 빠른 상황판단력도 길러준다. 이 놀이는 망을 던지면서 생기는 긴장감과 망이 원하는 칸에 들어갔을 때의 긴장 해소에 의한 만족감을 얻을 수 있다. 또한 외발로 하는 놀이 이기 때문에 몸의 균형감각을 익히고, 공간에 대한 기초적인 이해가 길러지게 된다. 1 이 놀이는 몸과 손을 동시에 쓰면서 상대방을 넘어뜨리는 것으로 이 때 들어올린 다리는 사용할 수 없다. 그렇기 때문에 한 발로 이리 뛰고 저리 뛰면서 옆으로 힘껏 밀거나 앞으로 잡아당겨서 넘어뜨린다. 결국 넘어지거나 들고 있는 한 발이 땅에 닿는 사람이 지게 된다. 2 다른 방법으로는 손을 쓰지 않고 몸과 어깨의 힘으로 상대를 넘어뜨리는 경우도 있다. 손은 허리를 잡던가 뒷짐을 지고 놀이를 하게 되는데, 닭싸움과는 달리 어깨로 밀며 힘을 겨루는 것이다. 3 놀이 중간에 발을 바꿀 수 없으며, 힘이 든다고 두 발을 짚거나 앉아도 지게 된다. 1 옆의 그림과 같이 땅에 그림판을 그린 후, 처음에 1번 칸부터 망을 던져놓고 망이 들어있는 칸은 밟지 말고 다음 칸을 향해 한 발로 뛴다. 2 그 다음에 4,5번과 7,8번 칸은 두 발을 벌려서 딛고, 나머지는 한 발로 딛는다. 3 망은 가다가 줍지 않고 8번까지 가서 돌아올 때 망이 있던 바로 전 칸에서 주워 밖으로 나온다. 밖으로 나오면 이번에는 다음 칸에 던져놓고 위와 같은 방법으로 진행한다. 8번까지 던져서 줍고 나오면 땅을 따 먹을 수 있다. 4 땅을 따먹는 방법은 8번까지 죽지 않고 무사히 나오면 1번 앞에서 놀이판을 등지고 돌아, 머리 위나 어깨 너머로 망을 던져 망이 금에 닿지 않고 어느 칸이라도 들어가면 그 칸이 자기 땅이 되는 것이다. 자기 땅이 되면 별 표시나 눈 표시 등을 해서 다른 사람의 땅과 구분 지어놓고 다시 처음부터 한다. 5 자기 땅에서는 두 발을 딛어도 되고, 만약 다른 사람의 땅이면 그곳을 뛰어 넘어야 한다. 예를 들어 갑의 땅이 1,2,3이면 처음에 4,5번으로 뛰어넘어 가야 하는데, 그것은 거의 불가능하기 때문에 을이 지게 된다. 이런 특수한 경우를 제외하고 누구의 땅이 더 많은가로 승부를 결정한다. 전통놀이 매뉴얼 - 15 - 전통놀이 매뉴얼 - 16 -

17 8 자 형 놀 이 18 앉 은 뱅 이 땅에 놀이판을 그리고, 두 패로 나뉘어 서로 상대를 공격하고 수비하는 겨루기로 금을 그으면 되는 간편성과 겨루기의 재미를 즐기고자 하는 욕구가 충족된 놀이이다. 누군가를 쫓고 쫓기는 활동은 원시시대 이후로 생존을 위해 필요한 활동이었는데 시간이 흘러 하나의 놀이로 정착되어 술래가 다른 아이들을 잡으러 쫓아다니는 놀이가 되었다. 놀이의 처음부터 끝까지 모두 활발하게 움직여야 한다. 만약 상대와 겨루게 되면 최선을 다해 싸워야 하고, 같은 편이 공격을 당하면 도와줘야 한다. 따라서 민첩성, 협동심, 판단력이 향상 되고 주체적 능력을 배양할 수 있다. 쫓고 쫓기는 가운데 달리기를 많이 하게 됨으로써 심폐 기능을 강화해줌과 더불어 온 몸을 골고루 발달시키게 된다. 또한 술래에게 쫓기는 상황에 따라 재빠르게 처신해야 하기 때문에 순발력이 길러진다. 1 옆의 그림과 같이 땅에 8자형 그림을 그리고 만세통과 쉼통(쉬는 곳)을 그린 다음, 두 편으로 나눈다. 한 편의 인원은 보통 6 8명 정도가 적당하지만 그보다 많으면 크게 그리고 적으면 작게 그린다. 2 각 편은 자기 땅에 들어가고 서로 시작 신호와 함께 놀이가 시작된다. 3 자기집과 쉼통에서는 두 발을 디딜 수 있지만, 놀이판 바깥과 상대편 집에서는 깨금발(앙감질)로 돌아다녀야 한다. 쉼통은 일종의 완충지역으로 상대편과 만나도 그 안에서는 서로 싸우지 않는다. 4 밖으로 돌아다니다 상대편을 만나면 싸우거나 도망치는데, 이 때 들고 있던 발이 땅에 닿거나 선을 밟으면 죽는다. 또 통로가 아닌 상대편 선으로 끌려들어가도 죽게 된다. 5 죽은 사람은 밖으로 나오는데, 한 사람이라도 상대편 만세통에 발을 찍으면 놀이가 끝난다. 1 가위바위보를 하여 술래를 정하고, 술래는 한 자리에 서서 무궁화 꽃이 피었 습니다. 를 큰 소리로 외친 다음 다른 사람을 치러 다닌다. 2 술래가 손으로 치려고 할 때 얼른 얼음 하고 외친 후 멈추어 서면 술래가 칠 수 없다. 얼음 이라고 한 상태에서는 움직일 수 없으며 다른 사람이 와서 땡 하고 쳐주면 다시 움직일 수 있다. 3 또한 술래가 치려고 할 때, 앉은뱅이 하고 앉으면 술래는 치지 못한다. 단, 앉은뱅이 에서는 술래가 멀리 떨어져 있으면 아무 때나 일어나 돌아다닐 수 있다. 앉은뱅이 라고 외친 후 계속해서 앉았다 일어섰다 하기 때문에 술래가 골탕을 먹게 되는 것이다. 4 얼음 이라고 외치기 전에 술래에게 잡히거나 얼음 이라고 하고난 후 움직이면 그 사람이 술래가 된다. 또한 앉은뱅이 라고 외친 후 돌아다니다 술래에게 잡히면 그 사람 역시 술래가 된다. 5 술래가 된 사람은 무궁화 꽃이 피었습니다. 를 외치고 다시 놀이가 시작된다. 전통놀이 매뉴얼 - 17 - 전통놀이 매뉴얼 - 18 -

19 손 씨 름 20 제기차서 넘겨주기 도구를 사용하지 않고 맨몸으로 하는 힘겨루기 로써 이는 앞으로 다가올 위험한 상황에 대한 훈련으로 인간이 정착생활을 하면서 점차 놀이로 발전하게 되었다. 제기를 차면서 재주를 부리거나 누가 여러번 찼는가를 겨루는 놀이로 주로 음력 정초를 전후한 겨울철에 전국적으로 행해진 놀이이다. 힘을 쓰는 놀이로 아픈 것을 참아내는 인내력이 필요하며 상대의 균형을 무너뜨릴지 아니면 정면승부를 해야할지 등을 위해 빠른 상황 판단력이 필요하다. 무엇보다도 이 놀이는 신체의 균형감각이 있어야 한다. 1 땅 위에 선을 그어 경계선을 만든다. 2 두 사람이 경계선을 가운데 놓고, 오른발을 서로 마주 대고 오른손을 맞잡는다. 만일 왼손을 맞잡을 경우 왼발을 마주 대며 손을 서로 합의에 따라 편하게 잡는다. 3 신호에 따라 마주 댄 두 발을 떼지 않고 서로 마주잡은 손을 밀거나 당겨 상대편을 넘어뜨리거나 자기쪽으로 끌어당기는 방법으로 진행한다. 4 놀이를 할 때는 다른 손은 사용하지 않는다. 만약 다른 손으로 상대편을 밀거나 잡으면 그 사람이 지게 된다. 따라서 다른 손은 보통 허리에 두고 하기로 약속 하고 시작한다. 5 술래가 된 사람은 무궁화 꽃이 피었습니다. 를 외치고 다시 놀이가 시작된다. 이 놀이를 하려면 정신을 한 곳에 모아야 제대로 찰 수 있기 때문에 주의집중력이 길러지며 전신운동으로 적합하다. [제기를 차는 다양한 기본방법] 1 땅강아지(개칙구차기) - 한 발은 땅을 딛고, 다른 발은 땅에 댓다 땟다 하면서 발 안쪽 모서리로 차는 방법으로 제기차기의 가장 기본이다. 2 헐렁이(발들고차기) - 한 발은 땅을 딛고 다른 발은 땅에 닿지 않게 든 상태에서 찬다. 3 양발차기 오른발과 왼발을 번갈아 가며 차는 방법으로 양발 안 쪽으로 차거나 한 발은 안쪽, 한 발은 바깥쪽으로 찬다. 4 귀 위까지 차기 차올린 제기가 항상 귀 위까지 올라가야 한다. 만약 올라가지 못하면 죽게 되기 때문에 가급적이면 고개를 아래로 숙이고 찬다. 1 제기 차는 순서를 정한다. 2 위의 제기를 차는 다양한 기본방법 중, 하나를 선택하거나 여러 방법 중 순서를 정하여 다른 사람에게 넘겨주는 방법이다. 3 자기가 맡은 역할을 제대로 못하거나 정확하게 다음 차례에게 넘겨주지 못하면 죽게 되고, 놀이판에서 빠져야 한다. 4 제기를 땅에 떨어뜨리지 않고 마지막 한 사람이 남을 때까지 계속 하는 놀이이다. 전통놀이 매뉴얼 - 19 - 전통놀이 매뉴얼 - 20 -

21 도 롱 태 굴 리 기 22 넘 겨 먹 기 굵은 철사를 둥글게 만들거나 자전거바퀴, 둥근 통의 테 등을 채로 받쳐서 굴리면서 노는 놀이로 놀이도구가 굴러간다고 하여 굴렁쇠 라고 이름이 붙여졌는데 도시화가 되며 사라진 놀이가 되었다. 종이로 만든 딱지를 땅에 놓고, 다른 딱지로 쳐서 뒤집히거나 일정한 선 밖으로 나가면 따먹는 놀이로 60 80년대에 전성기를 맞다 점차 사라졌는데 최근 인쇄된 딱지가 보급되며 다시 살아나고 있다. 오랫동안 굴렁쇠를 바라보며 굴려야 하기 때문에 집중력을 기를 수 있고, 몸을 좌우로 움직이므로 몸의 유연성과 균형감각을 키워준다. 딱지를 만들 경우, 그 과정에서 손 기술과 창의력이 발달되고, 딱지를 치는 과정에서 사물의 운동방향에 대한 사고력과 판단력이 저절로 길러진다. [굴렁쇠 만드는 방법] 1 굴렁쇠의 크기는 일정하지 않고, 어리면 작게, 크면 클수록 크게 만든다. 2 철사, 나무, 자전거바퀴 등을 이용하는데 철사는 되도록 굵은 것을, 자전거바퀴는 가운데 살을 빼고 겉의 둥근 부분만을, 나무는 주로 대나무를 이용하는데 양끝이 만나는 부분을 잘 처리하여 매끄럽게 만들면 된다. 3 굴렁쇠 채는 90도 각도를 이루게 굴려야 잘 굴러간다. 1 굴렁쇠와 굴렁쇠 채를 준비한다. 2 굴렁쇠 채로 받쳐서 넘어뜨리지 않고, 굴러가는 방향으로 이리저리 틀면서 가야 하기 때문에 넓은 곳보다 좁은 곳이 굴렁쇠 굴리기에 적합하다. 3 여러 명이 굴릴 때는 기차놀이처럼 한 줄로 늘어서서 왼 손으로 앞사람의 허리춤을 잡은 채, 오른손으로 굴렁쇠를 굴린다. 4 편을 나누어 일정한 거리를 이어달리기를 할 수 있고, 길바닥에 선을 긋고 그 선을 따라가며 굴리기도 한다. 또한 굴렁쇠가 없는 아이는 굴리는 아이의 허리를 잡고 따라가며 중간에 내리고 타고 하기도 한다. 1 놀이할 사람을 정한 다음 가위바위보로 순서를 정한다. 2 가위바위보에서 진 사람이 딱지를 바닥에 내려 놓는데, 이 때 딱지와 바닥이 잘 밀착될 수 있는 곳을 찾아서 그 곳에 놓아야 잘 넘어가지 않는다. 3 가위바위보에서 이긴 사람은 손에 딱지를 잡고 힘껏 내리치는데, 치는 방법은 두 가지가 있다. 하나는 배꼽치기 로 위에서 아래로 딱지를 내리치는 방법과 다른 하나는 발대기 로 딱지 바로 옆에 발을 대고 치는 방법이다. 보통 딱지가 두꺼우면 배꼽치기 를 하고, 얇으면 발대기 를 한다. 4 내리치는 딱지의 바람에 의해 바닥의 딱지가 뒤집히면 따먹게 되는데 그러면 상대는 다시 딱지를 대주어야 한다. 처음에 규칙을 정하기에 따라, 바닥의 딱지 밑으로 들어가도 따먹을 수 있다. 만약 뒤집히지 않으면 내리친 딱지를 그대로 두고, 상대가 바닥에 있는 자기 딱지를 주워 위와 같은 방식으로 내리친다. 5 딱지가 잘 넘어가도록 하기 위해 딱지가 바닥에 닿는 순간 재빨리 옷소매와 손을 휘저으며 바람을 일으키기도 하는데, 이것은 바람치기 라고 하여 반칙이다. 하지만 상대의 눈을 속여가면서 슬쩍 하기 때문에 이로 인하여 종종 시비가 일기도 한다. 전통놀이 매뉴얼 - 21 - 전통놀이 매뉴얼 - 22 -

23 날 려 먹 기 종이로 만든 딱지를 땅에 놓고, 다른 딱지로 쳐서 뒤집히거나 일정한 선 밖으로 나가면 따먹는 놀이로 60 80년대에 전성기를 맞다 점차 사라졌는데 최근 인쇄된 딱지가 보급되며 다시 살아나고 있다. 24 방패연 만들기 대나무로 살을 만들고, 그 살 위에 종이를 붙여 장방형 또는 가오리 모양의 형태를 만들고 실로 연결하는 것으로 한국의 연은 형태나 구조가 다른나라 연과 비교해 볼 때 과학적 원리를 적극 활옹한 점이 돋보인다. 딱지를 만들 경우, 그 과정에서 창의력과 손기술이 발달되고, 딱지를 치는 과정에서 사물의 운동 방향에 대한 사고력과 판단력이 저절로 길러 진다. 연을 만드는 과정에서 손의 조작능력이 향상되며 어떤 형태로, 어떤 그림을 넣을까를 고민하는 과정에서 창의력이 길러진다. 1 한 손으로 딱지를 잡고 앞으로 날린다. 2 딱지를 던질 때의 요령은, 한 쪽 모서리를 잡고 어깨의 힘을 이용하여 옆으로 던지면 빙글빙글 돌면서 멀리 날아간다. 3 이렇게 딱지를 여러 명이 던졌을 때, 더 멀리 날아간 사람이 상대로부터 딱지 한 개를 얻는다. 이 때 거리를 재는 기준은 딱지를 던진 곳에서 직선거리를 기준 으로 한다. 1 방패연을 만들기 위한 종이는 가로:세로의 비가 2:3의 장방형으로 준비한다. 2 종이에 대나무를 머릿살 귓살(장살) 가운뎃살 허릿살의 순서대로 붙인다. - 이 때, 머릿살은 5개의 연살 중에서 가장 튼튼하게 만들어야 하고, 가장 먼저 붙여야 한다. - 귓살(장살)은 연의 형태를 유지하는 기본 뼈대로 연이 공중으로 뜨게 하는 역할을 한다. - 가운뎃살은 연의 중앙을 상하로 가로질러 중심을 잡는 역할을 한다. - 허릿살은 연의 좌우를 가로지르는 연살로 가장 가늘고, 약한 살로 마지막에 붙인다. 3 종이에 살을 붙인 다음 머릿줄 윗줄 가운뎃줄 아랫줄의 순서로 붙인다. - 머릿줄은 ㄱ과 ㄴ사이에 매는 줄로 약 15도 각도로 연 뒷부분이 뒤로 휘어지게 잡아 맨다. - 윗줄은 ㄱ에서 ㅁ, ㄴ에서 ㅁ까지의 길이가 같도록 맨다. - 가운뎃줄은 ㄷ에서 ㅁ까지의 길이로 여유있게 늘어뜨려 맨다. - 아랫줄은 아래에서 1/3정도에 구멍을 뚫고 실로 가운뎃살에 실을 매서 ㄹ에서 ㅁ에 잡아매는데 이 때 길이는 윗줄과 같게 한다. 4 연에 실을 맨 다음, 그 실과 얼레에서 나온 실을 연결하면 방패연이 완성된다. 전통놀이 매 뉴얼 23 전통놀이 매 뉴얼 24

25 연 날 리 기 26 오 목 연을 하늘에 띄어 날리는 놀이로 아이뿐만 아니라 어른도 즐겨한 겨울철의 대표적 민속 놀이로 추위에 웅크리는 소극적인 자세보다 바람과 맞서는 적극성으로 추위를 몰아내던 조상들의 지혜가 듬뿍 담긴 놀이이다. 바람을 온 몸으로 느끼고 이용하는 방법을 깨닫게 하는 놀이이다. 특히 바람에 대해 몸으로 깨닫게 된다는 교육적 효과가 뛰어나며 추운 겨울에 밖으로 나가 추위를 이기는 동안 체력 및 지구력 등이 길러지게 된다. 1 바람이 흐르는 방향으로 연을 띄워 바람을 최대한 이용하도록 해야 한다. 2 연을 날릴 때는, 연과 날리는 사람의 앞가슴이 45도 각도로 마주보고 있어야 하며, 연줄 역시 직선에 가깝도록 팽팽하게 당겨야 연을 자유롭게 조종할 수 있다. 3 연이 곧바로 섰을 때, 통줄(연줄을 막 풀어 갑자기 많이 풀려나가는 줄)을 주면 연은 왼쪽 또는 오른쪽으로 비스듬하게 기울어지는데, 이 때 연줄을 재빨리 감으면 기울어진 방향으로 날게 된다. 4 통줄을 주어 연이 비스듬하게 될 때, 튀김(얼레를 젖혀 연을 조종하는 기술)을 주면 연은 거꾸로 방향을 바꾸는데, 이 때 얼레를 감으면 연은 수직으로 곤두박질 친다. 5 곤두박질 치는 연을 다시 바로 잡고 위로 올릴 때는 튀김을 주어 연줄을 풀어주고 감으면 된다. 6 연날리기의 방법으로는 높이 띄우기, 재주부리기, 끊어먹기가 있다. - 높이 띄우기는, 세찬 바람에도 불구하고 연이 망가지거나 연줄이 끊어지지 않고 높이 멀리 올라가도록 하는 놀이이다. - 재주부리기는, 손놀림에 따라 왼쪽 또는 오른쪽으로 급회전, 급강하, 급상승 등 다양한 공중곡예를 부리는 놀이이다. - 끊어먹기는, 연이 서로 엇갈리며 연줄을 비벼서 상대방 연줄을 끊는 놀이이다. 바둑에 비해 배우기 쉽고, 놀이시간도 비교적 짧아 여가선용을 위한 놀이로 적당하다. 다섯개가 나란히 되면 이긴다고 해서 오목이라고 불리는데, 시간과 장소에 구애되지 않기 때문에 남녀노소 누구나 할 수 있다. 오목은 예부터 지능발달을 돕는 놀이로 바둑과 장기, 고누와 함께 중요시했던 놀이이다. 계속 고민을 하면서 놓기 때문에 저절로 지능이 발달 하게 되며 이를통해 판단력이 길러진다. 1 흰색, 검정색의 바둑알과 바둑판을 준비한다. 또는 종이를 준비하여 동그라미를 연필로 색칠하거나 색칠하지 않으면 된다. 2 가위바위보를 해서 이긴 사람이 검정색 알을 가지고 먼저 시작하여 상대방과 번갈아 한 번씩 둔다. 3 알은 바둑과 같은 방법으로 선의 교차점 위에 놓고, 첫 점은 판의 한 가운데에 두는 것이 일반적인 방법이다. 단, 한 번 놓은 알은 물릴 수 없도록 처음에 약속 하고 시작한다. 4 자신의 알이 양쪽으로 막힘없이 3개나 4개가 연이어 놓이면 상대편에서 삼 또는 사 가 되었다고 알려준다. 5 알의 수와 시간에는 제한이 없고, 먼저 자기의 알 5개(오목)를 가로나 세로, 대각선 중 어느 한 방향으로 연이어 놓은 사람이 이기게 된다. 전통놀이 매 뉴얼 25 전통놀이 매 뉴얼 26

27 실 뜨 기 실이나 노끈 등 주변에서 쉽게 구할 수 있는 재료를 가지고 어디서든지 간단히 즐길 수 있는 놀이이다. 둘이서 하는 실뜨기가 일반적이며 혼자서 하는 방법도 있다. - 젓가락 은, 실이 교차한 곳에 엄지와 검지를 세워 잡은 채로 위로 올린다. 그리고 밖으로 잡아당겨 양손을 바깥쪽에 있는 실의 아래로 빙 돌려 가운데 비어 있는 공간으로 뜬다. 그 다음 잡고 있던 실을 놓고 양손의 엄지손가락과 집게손가락을 벌려 양쪽으로 잡아당긴다. 손가락 운동은 뇌신경을 자극하고 운동시켜 두뇌발달을 촉진시킨다. 따라서 실뜨기 놀이 자체가 두뇌발달을 촉진시킬 뿐만 아니라 한 단계씩 해내면서 얻게 되는 성취감도 실뜨기를 통해 얻을 수 있는 교육적 효과이다. - 베틀 은 젓가락 상태에서 오른손 새끼손가락으로 왼쪽 실을 걸어 당기고, 왼손은 반대편의 실을 같은 방법으로 걸어 당긴다. 그 다음 새끼손가락으로 잡은 채 엄지와 집게손가락을 펴 위로 뜨면서 잡고 있는 실을 놓으면 된다. 1 실이나 노끈의 양끝을 서로 연결하여 두 손에 걸고 여러 모양을 만들며 상대방과 주고 받는다. 2 실뜨기 방법으로는 아래와 같이 날틀, 바둑판, 젓가락, 베틀, 비행기, 물고기, 절구공이, 톱질하기의 순서로 하면 된다. - 날틀 은, 양손의 손가락 둘레에 실을 걸고 다시 실을 감아 양손에 고리를 한 번 더 만든다. 그 다음 오른손 가운데 손가락으로 왼손 바닥에 있는 실을 걸고 왼손도 이와 같이 해서 당긴다. - 비행기 는 바둑판 상태에서 x자 교차점을 엄지와 집게손가락으로 잡고, 실을 위쪽으로 들어 바깥쪽으로 나온다. 그리고 바깥쪽 실을 지나 아래에서 위쪽으로 올려 뜬 다음, 실을 놓으면 된다. - 비행기 상태에서 옆의 그림과 같이 손가락을 집어넣은 다음, 아래에서 위로 가운데를 통과하면 새로운 모양이 나오는데, 이를 물고기 라고 한다. - 물고기 상태에서 중앙의 두 줄을 왼손과 오른손 새끼손가락으로 엇갈려 잡아당긴 다음, 가운데 넓은 구멍을 만들고 그 구멍 안쪽에서 보이는 교차점을 엄지와 검지를 넣어 위로 뜨면 절구공이 가 된다. - 바둑판 은 날틀 상태에서 엄지와 검지로 실이 교차 하는 곳을 잡고 밖으로 잡아당긴다. 그 다음 밑에서 위로 올려 뜨고, 잡고 있던 실을 놓으면 된다. - 톱질하기 는 날틀 상태에서 다른 사람이 x줄 밑으로 걸린 한 쪽 줄을 잡는 한 편, 반대쪽의 가로 걸린 줄을 입으로 물고 가운데 손가락에 걸린 줄이 벗겨지지 않도록 조심해서 안으로 내려 뽑는다. 전통놀이 매 뉴얼 27 전통놀이 매 뉴얼 28

28 말 뚝 박 기 29 달팽이 닭싸움 두 편으로 나뉘어 가위바위보를 하여 진 쪽이 말이 되고, 이긴쪽은 말에 올라타는 놀이로 주로 남자아이들이 많이 했으며, 어린아이부터 청소년에 이르기까지 폭넓게 행해졌다. 한쪽 발을 뒤로 들어올리거나 앞으로 꺾어 손으로 잡고 상대방과 겨루는 놀이로, 자세가 닭이 서 있는 것 같이 불안하다고 하여 닭싸움이라고 하였으며 우리나라 전국에서 행해졌다. 수비하는 사람은 지구력과 끈기가 필요하고, 공격하는 사람은 민첩성과 순발력이 필요하다. 따라서 말뚝박기를 하는 가운데 이러한 능력이 배양되거나 강화될 수 있다. 한 쪽 발을 들고 균형을 잡는 일이 그리 쉽지 않고, 더욱이 그런 자세로 상대편과 싸움을 하는 것은 더욱 어렵다. 그러나 평형감각을 기르는데 좋은 놀이로 다리의 힘을 키워 몸을 튼튼히 하고 인내력과 투지를 길러준다. 1 편을 나누어 각각의 대장을 정하고, 가위바위보로 공격과 수비를 정한다. 2 수비하는 편의 대장이 벽이나 나무에 기대어 서면, 나머지 사람은 허리를 굽혀 머리를 가랑이 사이에 넣고 두 손으로 대장의 허벅지를 잡고 버티어 선다. 그 다음 사람도 마찬가지로 앞사람의 다리 사이에 머리를 끼고 다리를 꽉 잡고 길게 말을 만든다. 3 이긴 편은 멀리서부터 달려오는 힘을 이용해 두 손으로 말 등을 잡고 뛰어올라 깊숙하게 탄다. 이 때, 깊숙히 앞쪽으로 타지 않으면 뒷사람이 탈 수 없기 때문에 먼저 탄 사람은 되도록 앞쪽으로 타야 한다. 4 말을 타다가 중간에 떨어지거나 발이 땅에 닿으면 공격과 수비가 교체된다. 반대로 수비하는 말이 힘이 없어 중간에 무너지면 다시 말을 만들게 하여 계속 공격한다. 5 이긴 편이 다 탔으면 대장끼리 가위바위보를 해서 다시 이긴 편은 타게 되고, 진 편은 말을 만들어 놀이가 계속된다. 1 너비 30cm 정도의 선을 달팽이처럼 그린다. 2 한 편은 선의 바깥쪽에서 출발하고 다른 편은 안쪽에서 한 명씩 출발하여 만나면서 겨루는 방식이다. 3 겨루는 방식의 기본자세는 한 쪽 발을 들어 서 있는 다리의 허벅다리에 가져다 대고 한 손으로 그 발목을 잡는다. 4 그리고 다른 한 손으로는 들어올린 다리의 바깥 허벅다리를 잡는다. 여자아이들의 경우에는 발을 뒤로 해서 잡기도 한다. 5 상대와 맞붙을 때는 손을 사용하면 안 되고, 어깨나 머리 또는 몸으로 밀어붙여 싸워야 한다. 또한 상대의 힘에 밀려 주저 앉거나 균형을 잃어 올린 발을 푸는 쪽이 진다. 6 들어올린 발을 놓치거나 선 밖으로 나가면 다음 사람이 나오는데, 먼저 상대방의 집(출발선)을 빼앗는 편이 이기게 된다. 6 진 편의 대장은 편하기는 하지만 가위바위보를 해서 졌을 때, 같은 편 아이들에게 구박받고 심지어 대장이 교체되기도 한다. 전통놀이 매 뉴얼 29 전통놀이 매 뉴얼 30

30 팽 이 싸 움 얼음판이나 땅 위에서 팽이채를 이용해서 팽이를 쳐서 돌리며 노는 놀이로 겨울이면 밖으로 나와 추위도 아랑곳하지 않고 재미있게 놀았는데 오래 전부터 전국적으로 행해지던 놀이이다. 전신을 사용하기 때문에 신체의 균형적인 발달을 꾀하는데 도움이 된다. 또한 팽이의 균형을 잡기 위해 부지런히 팽이채를 치는 사이에 대근육 활동과 눈과 손, 눈과 팔의 협응력을 길러주게 된다. 또한 여럿이 함께 하면서 사회성과 언어발달에 도움을 준다. 1 팽이와 팽이채를 준비한다. 이 때, 팽이는 무겁고 단단할수록 좋은데 이는 팽이가 쓰러지지 않고 오랫동안 돌며 끝부분이 무디지 않아 오래 돌릴 수 있기 때문이다. 2 팽이를 돌릴 때는 팽이채로 팽이의 몸통을 때려 돌게 하는데 혼자 치기도 하나, 보통 여럿이 같이 친다. - 가장 일반적으로 하는 팽이싸움은, 서로 자기의 팽이를 채로 돌리다가 신호에 따라 동시에 상대방의 팽이를 힘껏 때린다. 이때 자기 팽이와 상대방의 팽이가 부딪쳐 상대방 팽이가 넘어지면 이기는 방법이다. - 오래 돌리기는, 팽이를 돌리다 신호에 따라 더 이상 팽이채로 치지 않고, 누구의 팽이가 더 오래 도는가에 따라 승부를 결정하는 방법이다. - 멀리치기는, 미리 그어 놓은 선에서 신호에 따라 동시에 자기 팽이를 때려, 누구의 팽이가 멀리 가서 멈추지 않고 오래 도는가를 겨루는 방법이다. - 빨리 돌아오기는, 팽이를 치면서 정해 놓은 곳까지 죽지 않고 먼저 돌아오는 사람이 이기는 방법이다. - 부딪혀 돌아오기는, 벽이나 큰돌을 목표물로 해서 돌리다가 목표물에 부딪히고 되돌아 와서 멈추지 않고 돌면 이기는 방법이다. 전통놀이 매 뉴얼 31