제 출 문 문화체육관광부장관 귀하 본 보고서를 이스포츠 진흥 중장기 발전 방안 연구 의 최종보고서로 제출합니다. 2013년 12월 참 여 연 구 진 연구수행기관 :한국콘텐츠진흥원 연 구 총 괄 :권오태 (한국콘텐츠진흥원 책임연구원) 참 여 연 구 원 :송석록 (경동대학

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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러


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이스포츠 진흥 중장기 발전 방안 연구 2013.12. 문화체육관광부 - 1 -

제 출 문 문화체육관광부장관 귀하 본 보고서를 이스포츠 진흥 중장기 발전 방안 연구 의 최종보고서로 제출합니다. 2013년 12월 참 여 연 구 진 연구수행기관 :한국콘텐츠진흥원 연 구 총 괄 :권오태 (한국콘텐츠진흥원 책임연구원) 참 여 연 구 원 :송석록 (경동대학교 교수) 이장주 (중앙대학교 교수) 최원진 (한국콘텐츠진흥원 주임연구원) - 2 -

목 차 Ⅰ. 추진배경 1 Ⅱ. 주요성과 및 한계 5 Ⅲ. 추진방향 10 Ⅳ. 이스포츠 진흥 비전과 목표 1 2 Ⅴ. 4대 추진전략 과제 1 3 [전 략 1 ] 공 감 문 화 형 이 스 포 츠 확 산 14 [전 략 2 ] 이 스 포 츠 글 로 벌 역 량 강 화 22 [전 략 3 ] 이 스 포 츠 상 생 생 태 계 구 축 28 [전 략 4 ] 이 스 포 츠 지 속 가 능 환 경 조 성 32 붙 임. 주 요 이 스 포 츠 통 계 38

Ⅰ.추진배경 국내 이스포츠 환경 변화 o지난 10년간 이스포츠 산업은 프로와 특정 종목 위주의 성장으로 아마추어 활성화와 문화 다양성 확대에 한계 노출 -프로시스템과 스타크래프트 등 소수 외산 게임 종목의 집중으로 이스포츠 산업 및 문화 저변확대 미흡 * 프로리그와 아마추어 리그의 균형성장 생태계를 구축하고 생활공감형 이스포츠 문화를 확산할 필요 o 한국형 이스포츠 모델(대회유형,방송콘텐츠 등)의 글로벌 확산을 통한 한류콘텐츠화 집중 육성 -미래 이스포츠 발전 모델 개발 발굴을 통해 국제 이스포츠 선도 함으로써 이스포츠를 국가대표 한류콘텐츠화 * 전세계 이스포츠 통합 아카이브 구축, 미래형 이스포츠 모델(방송포맷, 대회신 유형, 타산업 연계 모델 등) 선도를 통해 글로벌 이스포츠 선도 o 게임산업 진흥의 연계수단으로서 이스포츠에서 탈피,문화로서의 이스포츠 재정립 및 문화향유체로 독립적인 위상 강화 - 게임산업 진흥을 위한 부수적 수단에서 벗어나,이스포츠 문화의 진흥을 통해 게임산업의 부정적 이미지 탈피와 게임산업 진흥을 선도하는 역할로 변화 필요 * 이스포츠 생성기의 자발적 참여 자생적 문화형성에 주목, 사회구성적 대중문 화의 특성을 발현할 수 있는 이스포츠 문화 생태계 구축 절실 o 세계적 이스포츠 대회가 주로 미국,중국 등에서 개최되과 전세계 이스포츠팬들의 관심지역 이동으로 한국의 이스포츠 종주국으로서 의 위상 약화 - 1 -

- 국제조직(국제이스포츠연맹 :IeSF,국제장애인이스포츠연맹 :IeSA) 구성을 주도하였으나,세계 주요국가 및 글로벌 미디어기업 등의 주도권 위협과 국제조직의 안정적 지원 미흡을 통한 위기 탈출을 위해 글로벌 리더십 강화가 필요 * 국내에서 주도한 국제조직(IeSF, IeSA)에 대한 안정적 국고지원과 A급 세계대회를 개최/지원하여 글로벌 외교역량과 리더십 강화 기대 o지역 이스포츠 활성화를 위한 기반 및 이스포츠 문화공간 미확보 로 이스포츠의 지역 확대 미흡 -생활공감형,공감문화형 이스포츠 저변 확대와 생활 이스포츠,정 식체육 종목화 등을 위해 지역기반 확대 필요 * 지역 이스포츠 선수와 팬층이 활용할 수 있는 경기장, 체험공간, 관람시설 확보 등을 통해 이스포츠의 지방화 실현 o이스포츠 중계 미디어 및 시청 문화의 다양화 추세에 대비하는 활성화 지원 정책 고려 -온게임넷 등 케이블 TV방송 위주에서 탈피,다양한 중계 미디어로 확장됨 으로써 맞춤형 국내외 제작지원 및 수출지원 필요 * 기존 e스포츠 경기 시청의 중심을 이루던 온게임넷 등 케이블 TV와 더불어 인 터넷 매체가 대거 이스포츠 프로그램 제작 및 중계 매체로 급부상하여 한류콘 텐츠 확산을 위한 윈윈 지원 정책 수립 필요(2013.8.13., LOL 챔스 결승전 경 우, 네이버 동시접속자수 20만명 기록, 네이버 프로야구의 경우 최대 접속자 19만명 기록) 제작매체: 곰TV, 나이스게임TV, 아프리카 TV 등 중계 매체: 네이버, 트위치, 유투브 등의 인터넷 매체와 함께 Tving과 같은 스마트폰 매체가 e 스포츠 경기중계의 중요 매체로 부각됨 o스마트 환경 하 모바일 기술발달로 인한 이스포츠 소비계층의 확대와 관람 문화 등의 급격한 변화를 고려한 정책 수립 -스마트 기기를 이용자 대상 이스포츠 중계 기술 및 통로의 다양화로 30대 이상 직장인의 이스포츠 시청이 많아지고 있으며,SNS의 일상화로 커뮤 - 2 -

니케이션 소통형태가 진화 0.30 0.25 0.20 0.23 0.229 0.209 0.197 0.175 0.222 0.195 0.239 10대남 0.15 20대남 0.10 0.1 30대남 0.05 0.00 2011년 2012년 2013년 <온게임넷 시청 연령비율 변화(출처: 2013 이스포츠 실태조사)> * 바크래프트(Bar-craft) 문화: 맥주를 마시며, e스포츠 경기를 관람하는 문화인 바 크래프트 문화가 국내에도 도입되면서 점차 청소년 위주의 이스포츠 문화가 성 인의 문화로 다양화되어가는 추세가 나타남 2012년 8월 WCS 한국 대표선발전 결승전 관람을 위한 바크래프트 행사가 홍대 펍에서 열린 이후 2013년에도 같은 장소에서 150여명이 모인 가운데 WCS 시즌2 파이널 관람을 위한 바크 래프트가 운영 o이스포츠 유료 관람문화의 부상으로 이스포츠 문화 소비행태 주목해야 하 며 이스포츠의 물적 기반 조성 등에도 긍정적 변화 -30대 등 경제력을 갖춘 팬층의 확대로 인해 이스포츠 문화를 소비하는 행 태에 많은 변화가 있어 이스포츠 산업 및 문화소비 전략 진화 필요 * LO L은 20 1 2년 부 터 유 료 좌 석 제 를 시 행, 20 1 3년 6월 올 림 푸 스 LO L 챔 피 언 스 스 프 링 20 1 3 결 승 전 에 서 9 2 55 석 규 모 의 전 좌 석 유 료 화 를 시 행 (경 기 3주 전 에 판 매 된 티 켓 은 R 석 (2 만 5 천 원 ), S석 (1 만 5천 원 ) 4 25 0 석 은 판 매 개 시 2 시 간 만 에 매 진 ) * 20 1 3년 6 월 LO L 챔 스 스 프 링 2 01 3 결 승 전 에 오 지 못 하 는 팬 들 을 위 해 서 울 왕 십 리, 부 산 서 면, 충 남 천 안 등 3개 C G V 상 영 관 을 통 해 영 화 관 실 황 중 계 진 행 (판 매 시 작 반 나 절 만 에 모 든 티 켓 (1 만 6천 원 )이 매 진 ) - 3 -

o글로벌 이스포츠 생태계 변화로 한국의 이스포츠 종주국 지위와 위상 위협 -세계 최고의 리그라고 자부하던 국내 프로리그의 축소에 비해 라 이엇게임즈의 롤드컵,블리자드엔터테인먼트의 WCS 등 종목사 중심의 리그가 글로벌 메이저리그화 * 2013 LOL 시즌3 챔피언십 결승전 성황리에 개최(미국 프로스포츠이 메카로 불리는 스테이 플스센터에서 개최, 총좌석 11,000석이 6분만에 매진, 가격은 45달러부터 100달러까지 책정) * 미국 정부는 2013년 프로게이머로 활동하고자 하는 LoL 게이머들에게 일반 프로 스포츠 종목 선수들과 똑같은 비자(P1-A)를 발급하기로 결정. 이는 LoL 프로게이머가 야구, 축구, 농구 등 일반 스포츠 선수와 동일함을 인정받았다는 것을 의미 - 4 -

Ⅱ. 주요성과 및 한계 주요성과 o국제 이스포츠를 주도하는 협단체 및 세계대회 출범 -한국e스포츠협회(KeSPA :Koreae-SportsAssociation) * 1999년 21세기 프로게임협회 로 문화부 인가 사단법인 발족 이후 2003년 한국e 스포츠협회(KeSPA)로 명칭 변경 * 방송사 중심의 대회를 협회 주관으로 통합한 팀 단위 프로리그 운영을 통해 프로 e스포츠 성장기반을 마련함 KeSPA가 주최한 부산 광안리 프로리그 결승전에서는 10만 명의 관중이 몰려들어 e스 포츠에 대한 사회적 정책적 관심 촉발 * 2009년에는 대한체육회 인정단체로 승인됨으로써 e스포츠 정식 체육종목화의 기반 조성 -국제e스포츠연맹(IeSF :Internationale-SportsFederation) * e스포츠 선도국으로서 e스포츠의 IOC를 목표로 2008년에 출범함 * 현재 15개의 회원국을 두고 있으며 선수 심판 경기 등의 표준화 추진 및 세계e 스포츠대회, 세계e스포츠총회, 국제e스포츠심포지엄 개최 등을 지원함 -대한장애인e스포츠연맹(KeSA),국제장애인이스포츠연맹(IeSA)등 신설 * 기 존 KeSPA 와 IeSF에 이 어 장 애 인 이 스 포 츠 도 우 리 나 라 가 주 도 할 수 있 는 기 반 이 조 성 됨 -세계e스포츠대회(WCG :WorldCyberGames)개최 * e스포츠 올림픽을 모델로 정부와 민간이 공동 주관 * 2000년 첫 챌린지 대회 개최 이후, 매년 개최되는 세계 최대의 게임 대회로 부상하 며 매년 백만 명 이상의 관객 운집 * WCG의 유럽 예선 대행사가 이를 벤치마킹하여 2003년 'ESWC' 창설 o이스포츠 법제도 및 인프라 구축 -e스포츠발전 중장기 정책 비전 발표 * 2004년 건 전 게 임 문 화 조 성 과 e스 포 츠 종 주 국 위 상 확 립 비 전 과 함 께 기 초 인 프 라 조 성, e - 5 -

스 포 츠 문 화 정 착, 국 제 협 력 강 화, 법 제 도 및 지 원 시 스 템 강 화 등 4대 중 점 과 제 발 표 -게임산업진흥에 관한 법률 개정 * 20 0 6년 e스 포 츠 관 련 연 구 활 동, 표 준 화, 국 제 교 류, 시 설 설 치 지 원 등 e스 포 츠 진 흥 관 련 사 항 을 규 정 하 여 e스 포 츠 활 성 화 를 위 한 법 적 지 원 근 거 마 련 함 -e스포츠진흥에관한법률 * 2 01 2 년 e스 포 츠 진 흥 에 관 한 법 률 제 정 으 로 e스 포 츠 육 성 을 위 한 제 도 적 기 반 이 조 성 됨 -e스포츠 전용경기장 건립 * 서 울 시 와 문 화 체 육 관 광 부 가 함 께 e스 포 츠 종 주 국 의 위 상 에 맞 는 전 문 인 프 라 시 설 로 전 용 경 기 장 을 건 립 하 여 2 01 4 년 도 개 관 예 정 됨 * 상암동 IT Complex 내에 건립되며 총 585억 원(국비 160억, 서울시 425억) 투입 -대통령배 아마추어 e스포츠 대회(KeG) * 20 0 7년 문 화 관 광 부 장 관 배 로 시 작 한 아 마 추 어 e스 포 츠 대 회 는 20 0 9년 대 통 령 배 대 회 로 격 상 되 었 음 * e스 포 츠 의 저 변 확 대 와 디 지 털 시 대 의 여 가 문 화 로 서 e스 포 츠 확 산 을 위 한 e스 포 츠 대 회 를 정 부 주 도 로 추 진 할 만 큼 확 고 한 정 책 적 의 지 를 보 여 줌 o국제 이스포츠 대회에서 한국선수들의 독보적인 활약상 -스타크래프트2:스타크래프트 1의 리그 경험을 축적한 한국 선수들은 스타 크래프트 2에서도 세계적인 기량을 선보이며 대회 우승을 휩쓸고 있음 * W C S 시 즌 1 우 승 : 이 신 형, W C S 시 즌 2 우 승 : 최 지 성, W C S 시 즌 3 우 승 : 백 동 준 * 2013 실 내 무 도 아 시 아 경 기 대 회 스 타 크 래 프 트 2 부 문 에 금 메 달 (김 유 진 ), 은 메 달 (이 영 호 )을 획 득 * 2 01 3 년 1 1 월 개 최 된 W C S 파 이 널 1 6 강 에 서 15 명 이 한 국 선 수 였 음 -리그오브레전드 * 2 0 13 년 5 월 LO L 올 스 타 전 우 승 : 2 0 13 리 그 오 브 레 전 드 올 스 타 전 은 전 세 계 4 50 0 만 명 의 팬 들 이 직 접 투 표 해 선 정 한 5 개 지 역 2 5명 의 선 수 가 출 전 하 는 대 회 로 한 국 올 스 타 팀 이 우 승 을 차 지 함 * 2 01 3 년 9 월 에 개 최 되 는 LO L 월 드 챔 피 언 십 시 즌 3에 서 S KT1이 우 승 을 차 지 함 o한국 e스포츠 종목의 글로벌 리그 선도 -스페셜 포스(드래곤플라이) * 스 페 셜 포 스 월 드 챔 피 언 십 (SF W C )은 온 라 인 FP S 단 일 게 임 종 목 최 대 글 로 벌 게 임 축 제 로, - 6 -

2 0 07 년 제 1회 대 회 가 열 린 이 래 지 속 적 으 로 글 로 벌 리 그 를 개 최 중 * 2 0 13 년 1 월 1 1일 부 터 1 3일 까 지 3 일 간 태 국 방 콕 에 서 개 최 된 제 7 회 스 페 셜 포 스 월 드 챔 피 언 십 (SFW C ) 은 40 만 이 상 의 인 파 가 현 장 에 몰 리 며 성 황 리 에 개 최 됨. 이 는 태 국 유 일 24 시 간 게 임 전 문 케 이 블 채 널 인 G 2와 최 대 디 지 털 미 디 어 제 공 업 체 인 TrueLife를 통 해 전 게 임 이 생 중 계 되 어 온 오 프 라 인 통 틀 어 총 10 0만 여 명 이 상 이 경 기 를 관 람 함 * 또 한 한 국 과 대 만 은 20 0 9년 스 페 셜 포 스 프 로 리 그 를 동 시 에 출 범 하 여 국 가 간 정 식 교 류 전 인 한 -대 만 스 페 셜 포 스 인 터 리 그 를 진 행 -대만 이스포츠 리그(TeSL)2개 국산 종목 채택 * 대 만 정 부 의 e스 포 츠 진 흥 계 획 에 따 라 진 행 되 는 대 만 이 스 포 츠 리 그 (TeSL)는 국 산 종 목 인 카 트 라 이 더 스 페 셜 포 스 를 포 함 한 4개 의 공 식 종 목 으 로 정 규 리 그 를 진 행 * TeSL은 대 만 스 포 츠 중 계 국 영 방 송 인 V id eo lan d 를 통 해 방 영 되 며, 스 페 셜 포 스 의 경 우 방 송 중 계 두 달 만 에 N B A 시 청 률 에 상 회 하 는 수 치 를 기 록 o한국 e스포츠 문화의 글로벌화 -국내 리그 현장의 외국인 관람객 증가 * 해 외 팬 들 의 리 그 참 관 자 가 늘 어 나 면 서 온 게 임 넷 과 곰 TV 는 통 역 리 시 버 를 제 공 하 고 있 음 -국내 리그 인터넷 중계 확대 * 국 내 리 그 의 해 외 중 계 채 널 (트 위 치, 유 투 브, 곰 TV 등 )이 활 성 화 되 면 서 전 세 계 e스 포 츠 팬 들 의 관 심 이 한 국 선 수 에 게 모 아 지 고 있 음 온게임넷, 곰TV 등 국내 방송사들이 글로벌 방송을 목표로 해외 송출 및 종목 사와의 협력에 주력하고 있음 현 재 곰 TV 는 18 9 개 국 에 한 국 어 와 영 어 중 계 를 동 시 에 방 송 중 <곰TV 해외 접속 국가별 비율(출처:2013이스포츠 실태조사)> 40 35 30 25 20 15 10 5 0 미국 캐나다 독일 스웨덴 호주 프랑스 영국 대만 폴란드 노르웨이 비율 - 7 -

한계 o 급변하는 이스포츠 환경변화에 대한 유연한 대처 미흡으로 인한 위기론 대두 - 프로게임단, 프로게이머 및 e스포츠 공인종목 활성화 미흡 <e스포츠 게임단, 게이머 및 공인종목 변동현황> 프로게임단 프로게이머 공인종목 2010년 상반기 12개 426명 25개 2013년 상반기 8개 252명 22개 변동사항 -4개 -174명 -3개 - 한국 e스포츠 발전을 위한 대토론회 (2013.3.13.)에서 이스포츠의 대중화 와 팬과 문화 향유 저변과의 연결성 부재가 e스포츠 발전의 주요 저해 요인으로 지목 o 게임산업 연계수단에서 벗어나 문화로서의 이스포츠의 고유 영역 확보 미흡 -사회구성적 문화 및 문화콘텐츠로서의 이스포츠 독자 영역과 위상 미확보로 게임의 부정적 인식이 이스포츠에 전이되는 현상의 반복 * 프로게이머와 아마추어 게이머 모두 이스포츠 선수활동의 장애물로 게임에 대한 부정적 인식을 가장 중요한 요인이라고 응답 -실제 게임하기와는 독립적인 이스포츠 경기 시청 및 관람 시장이 존재 * 스타크래프트 2의 사례 : PC방 점유율과 네이버 방송 접속자 수는 상이함 o공급자 중심의 정책은 시장변화에 적시 대응이 미진하고 팬/소비자 중심의 정책 반영에 한계 -공급자 위주의 이스포츠 정책은 시장의 변화에 민감하게 반응하고 대응하는데 한계를 보임 * 스타크래프트 2의 낮은 PC방 점유율에도 불구하고 스타크래프트2로 종목 전환된 프로리그 및 개인리그 흥행 저조는 이스포츠 팬들을 고려하기 보다는 기존 이스 포츠 공급자들의 공학적 접근 - 8 -

- 이스포츠 산업과 문화의 근간이 되는 이스포츠 팬과 소비자들에 대한 정책적 배려가 공급자 정책에 비해 미흡 * 이스포츠에 대한 충성도와 상시적인 SNS를 통한 활발한 참여를 보이는 이스포츠팬들을 수동적인 존재로 전락시킴 o 그간 성과물인 이스포츠 관련 정책의 홍보가 미흡하고 효과 역시 제한적 -이스포츠 진흥에 관한 법률 및 KeG에 대한 낮은 인지도를 해결하 기 위한 중장기적인 인식제고 방안 마련 시급 * 이스포츠 선수 조차도 모르는 이스포츠 진흥에 관한 법률은 그 효과가 상징적이라는 점에 비추어 보다 많은 홍보와 정책적 인식제고가 필요 이스포츠 환경분석 <이스포츠 SWOT 분석> S(강점) - e스포츠 최고 실력 선수보유 (스타크래프트2, 리그오브레전드 등) - 탄탄한 e스포츠 대중문화 - e스포츠 정책적 지원 및 의지 확고 - 세계 첨단의 e스포츠 인프라 확보 O(기회) - 스마트 플랫폼을 통한 e스포츠 관람 트렌드 확산 - 뉴미디어 기반 콘텐츠 수요 폭증 - 장애인 복지 여가정책으로서 e스포츠 의 꾸준한 외연 확장 W(약점) - 특정 종목의 과도한 의존 - 작은 e스포츠 시장규모 - 정식 스포츠 종목화에 집중된 정책 - e스포츠 주체간의 연계 미비 - R&D 없는 대회중심 운영의 관성화 T(위기) - 플랫폼 및 트렌드의 급격한 전환 - 게임에 대한 부정적 사회 인식 - 장기적 경기 침체로 인한 게임단 및 후원사 축소 - 해외의 e스포츠 주도권 위협 - 9 -

Ⅲ. 추진방향 추진방향 진화혁신 동반상생 개방참여 정책강화 인력관리 해외진출 재구조화 Evolution Collaboration Open Strategy Person Oversea ResTructure ECO-ESPORTS 프로젝트 이스포츠를 통한 문화융성 (연계수단 문화위상 정립)게임산업진흥 연계수단에서 나아가 문화로서의 이스포츠 위상 재정립 및 독립문화 증진 (국내 세계)국내 이스포츠 소비에서 탈피,글로벌 한류콘텐츠화 육성을 위한 글로벌 진출 시스템 구축 (공급자 중심 소비자 중심)정부/기관 중심의 이스포츠 육성 에서 팬/소비자 중심의 자발적 참여/개방 시스템 조성 (단기성장 지속성장)문화로서 e스포츠 가 향유 되고 지 속 성장할 수 있는 환경 조성 강화 - 10 -

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Ⅳ. 이스포츠 진흥 비전과 목표 비 전 이스포츠 창조문화 가치 실현 - 국민이 행복한 이스포츠 문화 - 분야별 추진목표 2014년 2018년 목 표 1. 국산 이스포츠 종목 글로벌화 5개 15개 2. IeSF(IeSA) 회원국 42(12)개국 80(24)개국 3. 아마추어대회 참가자수 100만명 300만명 4. 이스포츠 시장규모 2,000억원 7,000억원 5. 이스포츠 전세계 누적 시청자수 1억명 10억명 4대 핵심 추진 전략 추진 전략 공감문화형 이스포츠 확산 이스포츠 글로벌 역량 강화 이스포츠 상생 생태계 구축 이스포츠 지속가능 환경 조성 - 12 -

4대 전략 추진체계 및 12대 중점과제 <4대 전략 추진 체계> o이스포츠가 성장하고 문화가 융성하는 정책 패러다임 구축 <12대 중점과제> 1. 공감문화형 이스포츠 확산 1. 공감문화형 이스포츠 활동 지원/강화 2. 풀뿌리 이스포츠 환경 강화 3. 이스포츠 문화향유 환경 조성 2. 이스포츠 글로벌 역량 강화 1. 이스포츠 한류콘텐츠화 2. 국제 이스포츠 대회 육성 강화 3. 글로벌 인적교류 지원 강화 3. 이스포츠 상생 생태계 구축 1. 지역 상생협력 기반 구축 2. 이스포츠용 게임콘텐츠 개발 지원 3. 이스포츠 상생협력 포럼 구성 운영 4. 이스포츠 지속가능 환 경 조성 1. 이스포츠 기초 인프라 구축 지원 2. 이스포츠 정책/제도 기반 강화 3. 이스포츠 인력양성 체계화 - 13 -

Ⅴ. 4대 추진 전략 전략 1 공감문화형 이스포츠 확산 풀뿌리 이스포츠 구축 및 지원을 통해 공감문화 확산 디지털 생활문화의 중심으로 이스포츠 문화적 가치 공유 이용자/개방/참여 패러다임 기반의 이스포츠 문화 저변 확대 1-1. 공감문화형 이스포츠 활동 지원 강화 세대별 계층별 이스포츠 활동 지원 o(가족참여 이스포츠 확대)세대간 문화층위간 소통을 위한 가족 참여 이스포츠대회(eSportsforFamily)개최 지원 - 다양한 가족형태를 고려한 가족대항전 실시(KeG 예선 결선 연 계 및 독립 대회 개최) *가족참여형 이스포츠 종목 선정 보급 가족 레저문화 확대 o(실버 이스포츠활동 지원)실버세대 디지털 레저활동 지원 강화 -실버대상 게임대회를 전국 시니어 이스포츠 대회 로 확대 개편 *실버세대 특화 종목 및 대전 모델 개발 보급 실버세대 문화 및 건강 증진 - 14 -

o(장애인 이스포츠 활동 지원)장애인 문화향유 증진을 위한 장 애인 이스포츠 활동 지원 확대 - 장애인 이스포츠대회 종목 및 참여형식 다양화와 장애인 이스포츠 체험공간 확대 *장애인 이스포츠 대회 확대,지자체 시설 연계 장애인 이스포츠 체험공간 확충 o(다문화 활동 지원)다문화가정 문화활동 강화를 위한 함께하는 다문화 이스포츠 대회 지원 확대 - 글로벌 이스포츠 문화 확산을 위한 다문화 가정 대상 이스포츠 대회 지원 및 지차체 연계 강화 *각국 대사관-지자체 연계,이스포츠 대회 지원 및 글로벌 네트워크 강화 학교 교육연계,이스포츠 프로그램 보급 지원 o(자율학기제 지원)이스포츠 체험형 무한상상교실(가칭)운영 지원 -학교 교육연계,이스포츠 프로그램 개발 지원 및 디지털 레저활동 시범 실시(이스포츠단,종목사 등의 사회공헌 사업과 연계) *학교 전산실 체험형 문화공간으로 리모델링하여 직업체험 및 레저활동 강화 o (디지털 교육플랫폼 역할)이스포츠+G러닝(Gamebased Learning) 교육 프로그램 운영 지원 -이스포츠 종목 변화 및 확대를 통해 다양한 스포츠 체험교육 지원 *대한체육회,국민체육진흥공단 및 기능성게임 개발사 연계 종목 다변화 지원 - 15 -

생활친화형 이스포츠 거점 확대 o(체험기반 확대)생활공간-이스포츠 연계 이스포츠 체험센터 지원 -청소년수련관-지역문화원 연계,청소년 이스포츠 체험센터 지원 *이스포츠 체험센터 시범 실시( 14년 서울지역 3개소 18년 전국 15개소 확대), 이스포츠 활용 기능성 교육콘텐츠 개발 보급 o(지역공동체 지원)주민센터-노인정 활용,이스포츠 체험공간 운영 지원 -시도 지자체 연계,공공공간 활용 이스포츠 체험 프로그램 지원 *이스포츠를 통한 지역문화기반 확대 및 체험공간 운영을 통해 일자리 창출 o(장애인 체험센터)특수학교-특수학급(일반학교)활용,장애인 이스포츠 체험 공간 운영 지원 -각급 교육청 연계,특수시설 활용 장애인 이스포츠 체험 다양화 지원 *이스포츠를 통한 장애인 문화향유 기반 확대 및 이스포츠 인식제고 확산 1-2. 풀뿌리 이스포츠 환경 조성 강화 풀뿌리 이스포츠 기반 조성을 위한 KeG 역할 강화 o(keg 역할 재정립)KeG 조직위원회 역할 재정립(Reorganizing)과 별도기구화를 통한 아마추어 저변 확대 강화 - 16 -

- 단계별 장애인/비장애인 아마추어 통합성격의 KeG 역할 재정립 및 아마추어 전담 독립기구화 추진 *장애인/비장애인 통합 KeG 구성(14년) 아마추어 전담 조직화( 15년) 조직 위원회 상설화를 통한 아마추어 독립기구화 구축( 16년) * 출처 : 아마추어 e스포츠 강화를 위한 조직 체계화.e스포츠세미나,송석록,2012년 o (KeG 실행위원회 전환)KeG 조직위원회를 실행위원회로 일시적 전환하여 위상 및 역할 재정립 실행 -KeG 운영 표준매뉴얼 개발 보급,KeG 브랜드화 및 홍보강화 - 17 -

*2014년 10명 내외의 전문가 중심 실행위원회 구성으로 미래비전 제시 전국 17개 시도지부 구축 및 활성화 지원 o(시도지부 활성화)민간 주도 시도지부 활성화를 통한 지역 이스포츠 저변확대 추진 - 민간 아마추어 시도지부 구성을 통해 지역 이스포츠 저변확대와 시도 체육계 가맹 및 대회 개최 유도 * 한국이스포츠협회 8개 시도지부,대한장애인이스포츠연맹 9개 지부 확대 추진 및 민간지부 설립 및 운영을 위한 지원 강화( 18년 총 5억원) 생활밀착형 이스포츠 지원 확대 강화 o(학원 이스포츠 강화) 이스포츠 대학연맹 조직화를 통한 대학생 이 스포츠대회 활성화 지원 - 이스포츠 생비자(생산자이자 소비자)인 대학생 중심 이스포츠 대 중화로 학원저변 이스포츠 문화 확대 *국내 대학생 이스포츠대회 한중 이스포츠 유니버시아드대회 국제 이스포츠 유니버시아드 대회 확대 지원 o(동호인 조직화) 생활문화 이스포츠회 활동 및 조직화 지원 - 이스포츠 동호인클럽 조직화를 통해 생활밀착 세대공감 이스포츠 활동 지원(장기적으로 e스포츠 클럽 추구) *대학 및 유명 커뮤니티 중심 동호인클럽 지원 강화( 14년 3개 18년 15개 지원) - 18 -

를 통해 생활 이스포츠 클럽화 및 조직 구축 o(전문단체 육성과 지원)e스포츠생활화 및 아마추어 활성화를 위한 기능,구조의 체계화 및 조직화 지원 -이스포츠의 올바른 문화향유 및 체계적 저변확대를 위한 중장년층 및 청소년에 중점을 둔 단체 지원 *생활이스포츠,아마추어,프로를 연계하는 조직 구성 체계화 및 단체 설립 지원 o(아마대항전 육성) 학교 대항전 및 직장 대항전 등 민관 공동매칭 을 통한 아마시장 육성 지원 - 국내 및 글로벌 학교 대항전 및 직장인 리그,시니어리그 등 대 항전을 통한 아마시장 활성화 유도 *국내외 학교 대항전(서울대 vs카이스트,서울대 vs북경대,아이비 리그 vs서 울대,연 고대,카이스트 연합팀)및 직장인 및 실버세대 대상 리그 활성화 * 국내 대학 이스포츠 동아리 연합(ECCA)-방송사 연계,학교 대항전 공동 운영 (14년 국내 학교 대항전 16년 글로벌 학교 대항전 시범 실시) 1-3. 이스포츠 문화향유 환경 조성 이스포츠-타분야 연계 융합 페스티벌 개최 지원 o(페스티벌 개최 지원)융합대안형 이스포츠 페스티벌 개최 지원 -타문화 타장르 연계,실험적 융합 이스포츠 문화 페스티벌 지원 - 19 -

* 이스포츠-게임아트,이스포츠-뉴미디어 연계 및 이스포츠 고용박람회,이스포츠 콘텐츠 직거래 시장 등 실험적 이스포츠 페스티벌 지원( 18년까지 25억원 지원) o (페스티벌 국제교류)한중 게임문화축제 연계,이스포츠 페스티벌 교류 확대 -국내외 이스포츠 문화 교류 활성화를 통해 문화다양성 확산 *한중 이스포츠 페스티벌 교류 한일 이스포츠 페스티벌 교류( 15년) 글로벌 이스포츠 페스티벌 교류 확대 추진( 18년) 이스포츠 전용 경기장 연계,테마거리 조성 o(테마거리 조성)이스포츠 상징 스토리텔링이 있는 이스포츠테마거 리 조성 운영 - 문화체육관광부-지방자치단체 연계,이스포츠테마거리 조성 프로 젝트 추진 지원 * 이스포츠경기장-이스포츠 카페-이스포츠 용품점 중심 테마거리 조성(연간 10억 원 규모 18년까지 50억원 지원) 지역축제 연계,이스포츠 저변 확대 강화 o(게임화 지원)지역문화 축제에 이스포츠 게임화(Gamification)지 원을 통해 이스포츠 문화 확산 -지역문화축제 콘텐츠와 결합한 이스포츠 게임화 지원 강화 *홍천 얼음낚시축제 :위치기반 중심의 이스포츠 게임화를 통해 이스포츠 게임방 식을 통한 남녀노소 친밀성 강화(이스포츠+위치기반+얼음낚시 개념) - 20 -

o(다양성 강화)지방자치단체 축제 성격에 부합하는 이스포츠 다양화 지원 강화 - 지방자치단체 공동협력을 통한 다양한 이스포츠 종목 개발 및 보급을 통해 이스포츠 다양성 강화 *대통령배아마추어이스포츠대회 이외의 이스포츠 다양화 지원을 통해 지역문화축 제와 이스포츠 문화 동반 저변확대 도모 이스포츠 문화 축제 신설 개최 o(독립위상 강화)이스포츠 문화 축제 신설 개최를 통해 문화로서의 이스포츠 위상 재정립 - 이스포츠단.아마추어 선수,팬,동호회 대상, GG 페스티벌(가칭) 신설 개최 *2014년 KeG 시범 실시(2~3개 프로 이스포츠단 중심으로 실시) 2015년 프로 리그 및 롤챔스 참가팀(15개 이상)으로 대상 확대 2016년 해외 이스포츠팬 관광연계 확대 < 이 스 포 츠 축 제 활 성 화 전 략 > 주요 프로그램:프로선수 사인회,프로선수 vs아마선수 친선경기,팬미팅 등 활성화 전략 1)행사연계 :KeG 전야제 신설 연계로 이스포츠 붐 조성,방송사와 연계한 방송 콘텐츠화 전략,해외 이스포츠팬 관광객 연계 2)지역연계 :부산(지스타),대구(대구글로벌문화축제),성남(판교밸리,종목사 연 계),KeG 개최지(지자체)연계를 통한 활성화 전략 수립 - 21 -

전략 2 이스포츠 글로벌 역량 강화 글로벌 진출지원 강화를 통해 이스포츠 한류콘텐츠화 세계적인 대회 개최/운영을 통해 글로벌 이스포츠 허브 역할 강화 우수인력 해외진출 등 글로벌 인적교류 확대를 통해 일자리 창출 2-1. 국산 이스포츠 한류콘텐츠화 지원 강화 국내 이스포츠 방송 글로벌화 추진 o(통합 플랫폼 구축)이스포츠 중계 및 연관 정보 제공을 위한 통합 플랫폼 구축 지원 - 이스포츠 중계 어플리케이션 및 채널 구축,국내외 주요 이스포츠 경기 DB화를 위한 정보제공 채널 플랫폼 제공 * 스마트폰과 스마트패드 최적화 이스포츠 중계 인터페이스 및 어플리케이션 구 축 운영 지원(필요에 따라 GSP 사업과 연계) o(포맷 한류콘텐츠화)국내 이스포츠 방송 포맷 개발 지원 및 글로벌 수출 지원 확대 -이스포츠 방송사 포맷 개발 지원 및 포맷 한류콘텐츠를 통한 수출 지원 -포맷 수출과 함께 게임 연출 등 방송인력 동반 진출 지원 *이스포츠 방송 포맷 개발 지원( 14년 2개 18년 10개로 확대 지원) - 22 -

< 중국판 나는 가수다 (중국명:워스거서우, 我 是 歌 手 )사례> '나는 가수다'는 단순히 이름과 포맷 수출에서 그친 게 아니라 PD가 직접 중국으 로 건너가 연출 노하우와 기술 등을 전달해 프로그램 질이 유지됨.이스포츠 콘텐 츠 제작기술이 독보적인 국내 이스포츠 포맷을 수출함으로서 한류 콘텐츠로서 현 지화 뿐 아니라 인적교류 및 국산종목 진출의 용이성 등 시너지 효과 창출 o (방송 다양화 지원)1인 1매체 시대에 맞춘 이스포츠 방송 다양화 및 활성화 기반 지원 - 다문화 다언어 이스포츠 경기 중계를 위한 통번역 중계체제 구 축 및 운영 지원 *방송사-종목사-대학연계,외국어 전공자 대상 국내리그 및 다국어 통번역 중계 지원 < KBS World라디오 사례> KBS World라디오는 11개 국어로 KBS에서 제작한 프로그램을 세계에 송출하며 한류 전파에 공헌하고 있음.이와 같은 형식으로 이스포츠 프로그램을 통번역 중 계 지원,콘텐츠 경쟁력 제고 o(아카이브 조성)1인 이스포츠 문화축적과 미래자산 확보를 위한 이 스포츠 아카이브 조성 운영 - 이스포츠 경기 전적,방송콘텐츠,이스포츠단 역사 등 미래자산 활용을 위한 이스포츠 DB화 시스템 구축 * 민관 매칭을 통한 방송사-이스포츠단-이스포츠협회-이스포츠팬 연계,이스포츠 문 화축적 및 미래자산 활용 시스템 구축(미국 프로야구,국내 프로야구 등 스포츠 기록 DB화는 미래 콘텐츠 이용 활성화의 자산) 국산 이스포츠 종목 해외진출 강화 o(미래형 이스포츠 종목)미래형 이스포츠 종목 모델로 모바일 이스 - 23 -

포츠 종목화 선도 및 글로벌화 추진 -모바일 플랫폼 기반,이스포츠 종목화 선도 및 글로벌 진출 강화 * 모바일게임사-이동통신사-단말기제조사-이스포츠 방송사 협의체 구성 운영( 14 년 모바일 이스포츠 종목화( 15년) 글로벌 본격 진출( 16년) -장르 플랫폼 융합 이스포츠 콘텐츠 개발 및 종목화 선도 o(현지화 지원 강화)온 모바일 및 방송 중계 최적화를 위한 현지화 지원 강화 - 다문화 다언어 통번역 지원 및 온 모바일 중계 최적화 어플리 케이션 개발 및 보급 확대 *통번역 지원 확대는 물론 모바일 이스포츠 표준 모델 개발 및 확산을 위한 현지화 사업 지원(18년까지 10개 종목 현지화 지원,10억원 지원) 국내 이스포츠 관광 콘텐츠화 지원 o (이스포츠 관광콘텐츠화)국내 이스포츠 관광 상품화를 통한 한류 지속 확산 및 글로벌화 기여 - 한국관광공사 연계,전용경기장-방송사-이스포츠단-체험프로그램 패키지 관광콘텐츠화 지원 * 관광공사-방송사-이스포츠단 협의체 구성 운영( 14년) 이스포츠 관광콘텐츠 개발( 15년) 관광객 본격 유치( 16년) - 24 -

< 2013블리즈컨 사례> 블리즈컨 :블리자드사에서 2년마다 미국 애너하임에서 개최하는 자사 게임쇼 2013 블리즈컨은 입장권이 170달러(한화 약 18만원)에 달하는 고가임에도 불구, 3초 만에 매진되었으며 미국을 비롯한 전세계 게이머 2만 명이 운집 o(연계프로그램 개발)이스포츠 관광콘텐츠 연계 투어 프로그램 개발 -게임개발 및 체험 인프라,이스포츠단 연계 투어 프로그램 개발 *게임 체험 인프라 및 이스포츠단 연계 투어를 통해 국산 게임의 브랜드 인지도 강화 추진 2-2. 국제 이스포츠 대회 지원 및 리더십 강화 글로벌 최대,세계 이스포츠 대회 개최 지원 확대 o(대회역량 강화)세계 이스포츠 대회 개최 지원 확대로 이스포츠 문화 경쟁력 및 글로벌 리더십 강화 - 비영리 국제기구인 IeSF 및 IeSA 주최, 세계 이스포츠 대회 개최 - 25 -

지원 강화로 이스포츠 종주국 위상 강화 * 총상금 5억원 규모 대회로 육성(14년 1회 대회 개최,매년 1회 개최),국제표준 화 제고 국가연대 강화 글로벌 리더십 강화 국익창출 IeSF 글로벌 허브 역할 강화 o(외교역량 강화)아시아올림픽평의회(OCA)와 이스포츠 협력체계 지속 강화 추진 -OCA와 IeSF 파트너십 강화를 통해 아시아실내무도대회 이스포츠 참여 채널 지속시키고 IeSF 글로벌 리더십 강화 * 아시아실내무도대회-유로피언 게임-이스포츠 어코드 등과의 지속적인 협력체계 구축 및 참가로 이스포츠 외교역량 강화(이스포츠 글로벌 매뉴얼 개발 보급, 국제심판 육성 등,글로벌 리더십 강화를 위한 선도적 사업 병행 시행) <실내무도아시아경기대회> 2007년 아시아올림픽평의회(OCA)는 아시아인을 위한 새로운 스포츠 장르 발굴 을 목적으로 주최하는 스포츠 종합대회인 2007실내아시아경기대회 (AIG,마카오) 에 전세계 국제스포츠기구로는 처음으로 e스포츠를 정식종목으로 채택 아시아올림픽평의회의 이스포츠 종목 채택을 기반으로 올림픽 정식종목화를 위한 2014 스포츠 어코드(SportAccord,국제스포츠 의사결정회의) 정식 가맹단체로서 IeSF가 승인될 수 있도록 추진하고 있음 o(iesf 안정적 지원)IeSF 글로벌 허브 역할 강화를 위해 국고의 안 정적 지원이 선결 과제 - 국제이스포츠 표준화,IeSF 주최 공인 세계대회 개최 등을 위한 안정적 재원 지원으로 글로벌 허브 위상 확대 - 26 -

*스포츠토토 기금 안정적 국고 지원으로 재원 성격 변경(14년~) o(iesa 지원)IeSA의 안정적 지원을 위한 단계별 전략 수립 강화 -IeSA 총회 지원 등을 통해 장애인 분야 글로벌 리더십 강화 및 이 스포츠 국제 브랜드 강화 *총회 개최(14년) 회원국 확대( 14년 12개국 18년 24개국) 세계대회 지원 (IeSF 대회와 연계) 2-3. 글로벌 인적교류 지원 강화 글로벌 인적교류 활성화를 통한 이스포츠 경쟁력 강화 o(해외진출 지원)우수 지도자 및 선수 해외진출 지원 강화로 글로벌 진출 기반 강화 -이스포츠 신흥 및 잠재지역 우수인력 파견 등 인적교류 프로그램 활성화로 이스포츠 한류화 기반 조성 * 한국국제협력단(KOICA)연계,장비 등 인프라 지원(14년~) 지도자 파견(16 년~,연간 3개국 18년까지 10개국) 선수 교류(17년~) 이스포츠 글로벌 문 화경쟁력 제고 o(해외인재 유입)이스포츠 선수 및 캐스터 등 우수인재 국내 유입 활성화 지원 -해외우수 선수,방송인력 등 우수인재 유입 법제도 개선 지원 *유관부처 협의를 통해 국적,출입국 규정,조세문제 등 장기적 법제도 개선 지원 강화(14년~) - 27 -

전략 3 이스포츠 상생 생태계 구축 이스포츠 가치사슬체계 내 생태계 기반 구축 및 활성화 지원 미래지향적 이스포츠 동반성장 생태계 구축/조성 다영역/전주기 이스포츠용 게임콘텐츠 개발 강화 3-1. 미래지향적 지역 상생협력 기반 구축 지역기반 문화공간 창출 및 거점 확보 o (복합문화경기장 구축)지역 거점별 이스포츠복합문화 경기장 신규 활용 운영 -지역특화 이스포츠복합문화 경기장 활용 및 운영 지원 확대 *기존 건물활용 및 방송시스템 구축 지원( 14년 2개 18년 17개 시도 순차 지원, 지자체 매칭 펀드 조성 운영,연간 20억원 18년까지 100억원 지원) o (이스포츠산업지원센터 설립)이스포츠산업의 육성과 발전을 위한 전문기관 지정을 통한 중앙 및 지역 이스포츠산업지원센터 설립 운영 지원 - 이스포츠 산업 및 문화 허브로서 표준화 사업,산관한 네트워크 구축,학술사업 및 대회 지원 운영 강화 *한국콘텐츠진흥원(14년 중앙 1개소) 전국 지자체 확대(18년 전국 5개소 구축 /운영) - 28 -

o(지역연고제 추진)지역 이스포츠 동반성장을 위한 지역연고제 추진 -지역연고팀 창단을 통해 지역 상생발전 및 일자리 창출 기대 * 문화체육관광부-지방자치단체-한국콘텐츠진흥원-KeSPA 지역연고제 협의체 구 성( 14년) 15년 지자체 매칭 등 본격 논의 진행 o(중계차 구축 지원)지역 이스포츠 활성화 및 지역 문화향유 증진 을 위한 이스포츠 전용 중계차 구축 지원 -이동형 방송중계 시스템 구축과 지원으로 전국 순회 중계를 통해 이스포츠의 지역 확산과 팬문화 전국화 *중계차 예비 타당성 조사(14년) 중계차 구축 발주(15년,총 60억원 지원(대당 30억원 총 2대 ) 중계차 전국 순회 투입(16년~ 18년까지 시도지부 1회 이상 중계 지원) 15년 지자체 매칭 등 본격 논의 진행 3-2. 다영역/전주기 이스포츠용 게임콘텐츠 개발 지원 다영역 이스포츠용 게임콘텐츠 개발 지원 o(영역/장르 다양화)다양한 영역 및 장르 형태의 이스포츠용 게임콘텐츠 개발 지원 -다계층 다플랫폼 타문화 연계,이스포츠용 게임콘텐츠 개발 *가족참여형,전통문화놀이,아케이드/모바일 플랫폼용 이스포츠 게임콘텐츠 개발 지원 o(장애인 콘텐츠)장애인 이스포츠용 게임콘텐츠 개발 지원 - 29 -

- 장애인 이스포츠 종목 및 장애인 이스포츠 향유 보조기기 개발 등 연관분야 병행 지원 강화 * 한국콘텐츠진흥원-장애인이스포츠연맹-개발사-의료기기 기업 연계,장애인 이 스포츠 종목 및 이용기기 개발 강화(18년까지 10억원 지원) 모바일 이스포츠 종목 개발 활성화 지원 o(모바일 종목 지원)미래형 모바일 이스포츠 종목 개발 지원 -모바일 이스포츠 종목 개발 지원 및 운영 표준모델 개발 확산 *모바일 플랫폼 기반 이스포츠 종목 개발( 14년 1억원 2개 지원 18년 총 5억원, 10개 개발 지원) o(솔루션 개발 지원)모바일 최적화 이스포츠 중계 및 시청 솔루션 개발 지원 -모바일 이스포츠 확산을 위한 모바일 최적화 기술 공동 개발 *모바일 제조업체-방송사 연계,이스포츠 경기 중계 솔루션 개발 차세대 기술 활용 이스포츠 개발 지원 o(차세대 기술선도)차세대 범용 기술 활용 이스포츠 개발 지원으로 미 래 이스포츠 선도 -뇌파,터치,동작센서 등을 활용한 차세대 기술 접목 이스포츠 개발 지원 확대 *글로벌게임허브센터 차세대 게임 플랫폼 지원 사업 연계 추진 - 30 -

3-3. 미래지향적 이스포츠 동반성장 체계 구축 이스포츠 미래성장 협의체 구성 운영 o(상생협의체 구성) 이스포츠 미래성장 협의체 구성 운영 -이스포츠 동반성장 지속성장 환경 조성을 위한 협의체 구성 운영 * 문화체육관광부-한국콘텐츠진흥원-협단체-종목사-커뮤니티-학계 상생협력 협의 체 구성( 14년 상반기) 공동협력 가이드라인 수립( 14년 하반기) 실행/운영 ( 15년~) o(상생방안 수립)상생협력 방안 및 이스포츠 표준 가이드라인 모델 개발 보급 - 통합 상생협력 방안 수립을 통한 동반성장 추진 및 표준계약서 등의 상생 가이드라인 개발 보급 * 한국콘텐츠진흥원-협단체-종목사-커뮤니티-학계간 협력을 통해 동반성장 방안 을 도출하고 이스포츠 표준화 및 상생 기반 구축 o (종목선정 관리강화)이스포츠 종목 다양화 촉진을 위한 종목선정 기관 지정 관리 강화 -종목선정 기관의 지정요건에 대한 관리 강화로 종목 다양화를 실 질적으로 촉진 * 이스포츠진흥에 관한 법률에 따라,지정요건,종목선정 절차 및 종목선정 대상, 기준,신청절차 등에 대한 관리 강화로 다양성 증진 - 31 -

전략 4 이스포츠 지속가능 환경 조성 이스포츠 연구활성화를 통해 이스포츠 문화적 가치 정립/확산 이스포츠의 지속성장을 위한 체계적인 인적자원 관리 및 확보 이스포츠 기초 인프라 구축을 통한 문화향유 기회 확대 4-1. 이스포츠 정책 제도 기반 강화 이스포츠 정책자문 기구 상설화 추진 o(자문위원회 구성)이스포츠 진흥의 체계적 정책 지원을 위한 자문기구 상설 구축 운영 - 이스포츠진흥자문위원회 구성으로 국내외 이스포츠 정책의 체계화 및 지속가능 모델 수립(전문위원 및 자문위원 총 30여명 내외) *민관 참여 자문위원회 구성( 14년) 단계적 마스터 플랜 마련( 18년까지 연간 1 억원,총 5억원 지원) 이스포츠 산업 및 문화 정책연구 활성화 o(민관 연구협력 강화) 이스포츠 메가트렌드 연구 프로젝트 구축 운영 -이스포츠 산업 및 문화적 가치 생산을 위한 중장기 정책과제 수립과 담론 생산 확산 체계 구축 - 32 -

*민관 공동 연구기금 조성협의체 구성( 14년) 기금 조성( 14년 2억 18년 총 10억원 조성) o(연구활성화)이스포츠 산업 및 문화 현안 연구활성화 지원 -이스포츠 산업 및 문화 현안연구 강화 및 이스포츠 백서,단행본 공모 지원 등 연구활성화 강화 *이스포츠 백서,이스포츠진흥 총서,이스포츠 이용자 패널 연구 등 중장기 연구 활성화 과제 지원( 14년 1억 18년 총 5억원 조성) o(학회 설립 지원)이스포츠분야 국제 학회 설립 지원을 통해 글로벌 리더십 강화 -국제이스포츠학회를 위한 제도 개선 및 설치 지원으로 국내외 학 술교류 활성화 추진 * 국제이스포츠학회 창립 발기( 14년) 국제이스포츠학회 창립( 15년) 국제이 스포츠학회 창립세미나 개최( 15년 하반기) 이스포츠 환경 능동대응을 위한 법제도 강화 o(법제도 정비) 이스포츠 진흥에 관한 법률 의 점진적 개정 반영 -이스포츠 영역 환경변화,비즈니스 다양화 대비 법제도 정비 *제정법 이후 변화상을 반영하여 미래지향적이고 내실있는 법제도로 강화 - 33 -

< 강제셧다운제 피해 사례 > 2012년 10월 14일 온라인으로 진행된 프랑스 아이언 스퀴드 챕터2한국 대표선 발 결승전에서 스타테일 이승현 선수가 경기 도중 강제 셧다운제가 적용되는 자정이 다가오자 올인 러시를 감행,패하는 결과 4-2. 이스포츠 전문인력 양성 및 진로 다양성 체계화 이스포츠 교육 및 진로 다양성 체계화 o(아카데미 설치)이스포츠 전문인력 양성을 위한 교육아카데미 설치 - 캐스터-기록분석관-심판 등의 인력양성을 위한 이스포츠아카데미 설치(콘텐츠아카데미 연계 고려,교육과정 설치) *영역별,분야별 맞춤형 교육과정 개설(14년 3개과정 개설),이스포츠 교육콘텐츠, 교재 개발 등 지원(18년까지 10억원 지원) o(로드맵 구축)이스포츠 전문인력 대상 진로시스템 구축 및 지원 -이스포츠 산업 및 문화분야 창직 창업 발굴 지원 등을 위한 진 로 로드맵 구축 및 운영 지원 *산관학 공동,진로협력 체계 구축 및 운영( 14년 2억원 18년까지 총 10억원) o(찾아가는 e스포츠 교육 강사 육성)이스포츠의 올바른 이해 및 인식 전환을 위한 전문기관 방문을 통한 교육 및 강의 지원 강사 양성 -평생교육기관,어머니 교실,복지관 등 노인,학부모,장애인 등을 대상으로 e스포츠 교육 프로그램 및 강사 지원 - 34 -

*교육프로그램 개발 및 강사 지원 운영 ( 14년 1억원 18년까지 총 5억원) 이스포츠 종사자 경력관리 체계화 o(재교육 강화)선수-심판-지도자 및 관련 종사자 재교육 프로그램 운영 강화 -은퇴 및 경력단절 종사자 재교육 프로그램 개발 운영 *콘텐츠아카데미 또는 KeSPA 연계,맞춤형 집중 교육 프로그램 구성 운영 -이스포츠 체험센터 및 지역공동체 체험공간 등에 인력 지원 강화 *이스포츠 체험 도우미,이스포츠 교육 강사 등 육성 지원(체험센터 연계 단계별 인력양성 및 파견 지원) o(해외취업 지원)국내 이스포츠 전문인력 해외취업 지원 강화 -IeSF 등 국제 네트워크 활용을 통한 해외 일자리 창출 *지식경제부 K-MOVE 포털 연계,해외 일자리 정보 제공 강화 4-3. 이스포츠 기초 인프라 구축 운영 이스포츠 Complex 구축 운영 o(complex구축)이스포츠 Complex구축 운영을 통해 국민레저 인프라 확대 -국내외 이스포츠 리그 개최 및 관광사업 연계를 통한 한류콘텐츠화 추진 *주경기장,방송실,선수대기실 등 부대시설 및 전시관,체험관 등 구축하여 복합 문화시설로 한류콘텐츠의 중심으로 활용 - 35 -

< 이스포츠 Complex > 사업기간/위치 :2010년~2014년/서울 마포구 상암동 IT 콤플렉스 내 사업규모 :지하 7층,지상 17층 중 7개층(7,523m3) 총사업비 :1,916억원(2014년 완공 예정) 시행주체 :문화체육관광부,서울특별시 공동 시행 특이사항 :세계 최대 이스포츠 전용경기장으로 이스포츠 종주국의 상징이자 랜드마크로 자리매김 기대 o (운영협의체 구성)이스포츠진흥자문위원회 연계,지속적인 운영시스템 구축 활용 -이스포츠 Complex운영 모델 개발 및 활성화 방안 제고 *중앙-지자체 공동 운영협의체 구성을 통한 경제성과 공익성 제고 노력 이스포츠 활동센터 구축 지원 및 인증 도입 o (인증제 도입)전국 PC방 시설 개선을 통한 이스포츠 활동센터 구축 지원 및 인증제 도입을 통한 새로운 이스포츠 인프라 확대로 이미지 개선 -인터넷PC문화협회 등 PC방 관련 단체 연계,시범사업화 지원 * PC방 단체 연계,가이드라인 개발 보급(14년) 이스포츠 활동센터 시범사업 구축 지원(15년 전국 5개소 18년 전국 25개소 확대) - 36 -

복합상영관,이스포츠 전용 상시관람 시설 활용 지원 o(상시관람 확대)전국 복합상영관을 이스포츠 상시관람 시설로 활용하여 지역 이스포츠 지역 확산 거점 확보 -영화관련 기업 연계,복합상영관의 이스포츠 관람 시설 시범 운영 * 복합상영관 관람 활용 시범사업 실시(14년 전국 2개소 시범 운영 18년까지 전국 10개소 운영 확대,연간 2억원,총 10억원 지원) - 37 -

참고자료 1.이스포츠 현황 통계 2.국가별 이스포츠 동향 3.이스포츠 육성지원 관련사업 현황 4.이스포츠 관련단체 현황 - 38 -

1.국내 이스포츠 현황 통계 e스포츠대회 현황 연간 약 64개의 e스포츠 대회가 개최되고 있으며,우리나라가 주최하 는 국제 대회로는 IeSF,WCG*,IEF등이 있음 *WorldCyberGames(삼성전자 후원):전 세계 40여 개국 선수가 참여하는 최대 규모의 세계대회 <주요 국내 e스포츠 대회 현황( 12~13년 초 기준)> 구 분 대통령배 전국 아마추어 e스포츠대회 (KeG) 한국e스포츠협회 (KeSPA) 주관대회 e스포츠연맹 (esf)주관대회 대한장애인 e스포츠연맹 주관대회 지역자치단체 주관대회 주요내용 -전국체전 형태의 최대 규모 통합 아마추어 대회 -16개 지역 대표 선발전 개최 및 최종 본선 개최(지자체 e스포츠행사와 연계) -리그오브레전드 LOLTheChampions2012~2013(시즌별,방송리그) NLB2012~2013(시즌별,방송리그) 리그오브레전드 인비테이셔널 월드챔피언쉽 한국대표 선발전 등 -스타크래프트2 핫식스 GSL(시즌별,국제대회) 핫식스 GSTL(방송리그) 옥션올킬 스타리그(방송리그) -개인리그 2013글로벌 스타크래프트2리그(시즌별) 2012글로벌 스타크래프트2블리자드컵 등 -팀리그 2012글로벌 스타크래프트2팀리그(시즌별) -전국 장애학생 체육대회 e스포츠 부문 -전국 장애인 e스포츠 어울림 대회 -세계 장애인 e스포츠 챔피언십(IeSMoD) -대통령배 전국 아마추어 e스포츠대회(keg)지역대표 선발전 -지역행사와 연계한 e스포츠대회 등 ex)서귀포 e스포츠한마당,대전 e스포츠 한밭대전 등 - 39 -

프로게이머 현황 프로게이머는 자격 기준에 따라 프로게이머, 등록 대상자, 준프로 게이머 로 구분,국내의 현재 활동 중인 프로게이머는 257명( 13년 11월 기 준) 자격 프로게이머 등록대상자 <한국 e스포츠협회의 프로게이머 자격기준> 기준 공인게임대회에서 연2회 이상 입상하고 프로게이머 소양교육을 이수하여 정식 프로게이머로 등록된 선수 공인게임대회에서 연2회 이상 입상했으나 프로게이머 소양교육을 이수하지 않아 정식 등록이 되지 않은 선수 준프로게이머 공인게임대회에서 1회 입상하여 아직 등록대상이 되지 않은 선수 <종목별 프로게이머 & 준프로게이머 현황> 순번 종목명 장르 이용가 프로게이머 등록대상자 프로 준프로 게이머 게이머 1 스타크래프트 블리자드 블리자드 코리아 RTS 12세 135 144 2 피파 EA EA코리아 스포츠 전체 0 20 3 카운터 스트라이크 밸브 코퍼레이션 FPS 18세 1 19 4 철권 반다이 남코 게임스 반다이 남코 파트너스 대전 액션 전체 10 19 5 위닝일레븐 KONAMI KONAMI 코리아 스포츠 전체 0 0 6 워크래프트3 블리자드 블리자드 코리아 RTS 15세 4 31 7 카트라이더 넥슨 넥슨 레이싱 전체 4 59 8 스페셜포스 드래곤플라이 네오위즈 게임즈 FPS 15세 10 234 9 겟앰프드 윈디소프트 윈디소프트 대전 액션 전체 1 31 10 서든어택 게임하이 11 테일즈 런너 라온 엔터테인먼트 CJE&M, 넥슨 FPS 15세 2 165 나우콤 액션 레이싱 전체 0 17-40 -

12 던전앤파이터 네오플 넥슨 액션 MMORPG 12세 2 29 13 샷 온라인 온네트 한게임 스포츠 15세 0 0 14 A.V.A 레드덕 15 슬러거 와이즈캣 네오위즈 게임즈 네오위즈 게임즈 FPS 15세 5 62 스포츠 전체 0 18 16 카운터 스트라이크 온라인 밸브스튜디오 넥슨 FPS 15세 1 17 17 펌프잇업 안다미로 안다미로 리듬 액션 전체 0 0 18 피파온라인2 네오위즈게임즈, 네오위즈 EA 게임즈 스포츠 전체 3 28 19 아발론 온라인 모본 위메이드 엔터테인먼트 RTS 15세 2 42 20 스페셜포스2 드래곤플라이 CJE&M FPS 15세 42 31 21 리그오브레전드 라이엇게임즈 라이엇 게임즈 AOS 12세 0 12 22 스타크래프트2 블리자드 블리자드 RTS 12세 151 3 *2013년 11월 기준 합계 373 981-2007년 대통령배 전국아마추어 e스포츠대회(keg)개최 이후 국산 e스포츠 종목 준프로게이머 수 급격히 증가 프로게임단 현황 *2013년 11월 기준 한국e스포츠협회(KeSPA)소속(8개) 프로게임단 후원기업 업종 선수인원 KT Rolster KT 이동통신 23명 SK Telecom T1 SKT 이동통신 21명 CJENTUS CJ/로지텍 엔터테인먼트 25명 삼성전자 KHAN 삼성전자 전자 19명 진에어 그린윙스 진에어 항공 20명 IM - - 10명 프라임 TT e스포츠 전자 10명 MVP 롯데 칠성 식품 10명 - 41 -

e스포츠연맹(esf)소속(4개) 프로게임단 후원기업 업종 선수인원 StarTale 레드불,조이기어 등 음료,모바일 주변기기 등 16명 Team AZUBU Razer,Azubu TV 컴퓨터 주변기기 등 9명 FXOpen Razer,imgur,ESFX TV 컴퓨터 주변기기 등 11명 SOUL - - 7명 리그오브레전드(4개) -CTU(전남과학대)(5명),MIG Blitz(9명),나진 e-mfire(13명),xenics(10명) e스포츠 공인심판 현황 2007년 프로이스포츠 공식대회 2급 심판 제도 및 2008년 아마추어 심판 제도 시행 통한 2~3급 심판 증가 2008년 이후 복수 종목 심판 자격 부여에 따른 1,2급 심판의 다 종목 심판 가능 <한국이스포츠 공인심판 현황,2013년 11월 기준> 구분 인원 (남/여) 자격범위 구성 종목 1급 10(8/2) 국제대회,공식대회 2급 14(12/2) 공식대회,공인대회 3급 48(26/22) 공인대회,아마추어대회 스타크래프트,스페셜포스, 서든어택,카운터스트라이크, 피파(피파온라인),슬러거,A.V.A - 42 -

e스포츠 관련 협단체 현황 *2012년 말 ~2013년 초 기준 1) 한국e스포츠협회 (KeSPA: www.e-sports.or.kr) 한국e스포츠협회(KeSPA)는 2000년 2월에 개설된 민간 협단체기관으로 주요 추진 사업 및 예산, 실적 등을 정리하면 다음과 같다. 2013년 KeSPA 주요 사업 개괄 - KeSPA 주요 사업으로 프로게이머 및 게임단 관리, e스포츠 종목, 대회 등록 및 공인, 공인e스포츠대회/ 리그 개최 및 운영, 국제교류 활성화, 연구 및 출판 사업 등 e스포츠 발전과 저변확대를 위한 다양한 사업을 지원하고 있음. 예산현황 - 2012년 25억 원에서, 2013년 33억 원으로 증가 (단위 : 백만원) 2012 2013 2,500 3,300 <표3-1> KeSPA 예산현황 주요실적 - 2005년부터 2013년 현재 다양한 e스포츠 대회를 주관하고 있으며, 2013년도 제 4회 실내무도아시아 경기대회 e스포츠 주관, 국가대표 파견 주요실적 [2005 ~ ] 국내 최초 기업팀 단체전 대회 '스타크래프트 프로리그' 운영 [2008 ~ ] '대통령배 전국아마추어 e스포츠대회' 공동 주관기관 [2009 ~ 2011] 국내 최초 국산종목 단체전 대회 '스페셜포스 프로리그' 운영 [2009.09] 한국e스포츠협회 대한체육회 인정단체 승인 [2009.11] 제3회 실내아시아경기대회, 최초 국가대표 e스포츠 선수단 파견 [2010.06] 한국e스포츠협회 최초 지방지회 설립(부산) 현 7개 지회 설립 [2013.06] 제4회 실내무도아시아경기대회 e스포츠 주관단체, 국가대표 파견 건의사항 - 정부기관의 게임산업과 e스포츠 산업의 차이에 대한 올바른 이해와 인식 정착 및 그에 따른 차별화된 정책 지원 필요. - e스포츠 전용경기장, 지자체 사업지원 등 국내 인프라 구축 및 확산을 위한 국고 재정 지원 필요. - 43 -

2) e스포츠 연맹 (e-sf: www.e-sf.co.kr) e스포츠 연맹은 2012년 3월 개설된 민간 협단체로, 주요 추진 사업 및 예산, 실적 등을 정리하면 다음과 같다. 2013년 e-sf 주요 사업 개괄 - e스포츠 연맹(e-SF)의주요 사업으로, GSTL(Global StarCraft2 Team League) 리그 개최, 게임단 후원 및 리그 후원 진행, 프로게이머 선수 소양교육, 아마추 어 리그 육성, e스포츠 관련 연구 진행 등 다양한 e스포츠 관련 사업을 추 진하고 있음. 예산현황 - 2012년 6억 원에서, 2013년 12억 원으로 증가 (단위 : 백만원) 2012 2013 600 1,213 <표3-2> e-sf 예산현황 주요실적 - 2012년부터 2013년 현재 다양한 e스포츠 대회를 주관하고 있으며, 2013년도 선 수 대 상 소 양 교 육 진 행, GSTL 시 즌 1 공 동 주 관, 스 타 크래프트2 WCS 출 범식 참가 등 진행 주요실적 [2012. 05] 스타크래프트2 e스포츠 비전 선포식 공동 개최 [2012. 08] 제 1회 소양교육 진행 [2012. 08] e스포츠 공동 발전 협약 체결 [2013. 01] 전반기 선수 소양교육 진행 [2013. 02] 해외 대회 시드 선발전 개최 [2013. 02] 2013 GSTL Pre-Season 주관 [2013. 03] 2013 BenQ GSTL 시즌1 공동주관 [2013. 04] 스타크래프트2 WCS 출범식 참가 건의사항 - 게임에 대한 인식 문제로 후원 영업 및 아마추어 리그 육성 현실적으로 어려움. 정부 및 기관에서 게임에 대한 인식 재고 필요. - e스포츠 관련 데이터 (시청률, 기타 표본 조사 등)의 부족. - 44 -

3) e스포츠세계연맹 (eswf: www.esportsgo.com) e스포츠 연맹은 2011년 4월 개설된 범국가적 협단체로, 주요 추진 사업 및 예산, 실적 등을 정리하면 다음과 같다. 최근 eswf 주요사업 개괄 - 국제 게임대회 개최 지원, e스포츠 발전을 위한 세미나 개최 및 실내무도아 시 아 경기 대회 e스 포츠 종 목 국가 대표 선발 전 KeSPA와 공 동진 행, e스포츠 관 련 연구 진행 등. 예산현황 - 2012년 3천만 원에서, 2013년 1천만 원으로 감소 (단위 : 백만원) 2012 2013 30 10 <표3-3> eswf 예산현황 주요실적 - 실내무도아시아경기대회 국가대표선발전 KeSPA와 공동 진행, e스포츠 발전 및 게임중독방지 세미나 개최 등. 주요실적 [2011. 07] e스포츠 위원회 상반기 세미나 개최 [2011. 09] e스포츠 위원회 워크샵 [2012. 01] 법인단체로 전환 [2013. 05] 실내무도아시아경기대회 국가대표선발전 KeSPA와 공동진행 건의사항 - e스포츠의 잠재성은 높으나, 각 단체들의 운영상 재정적 어려움이 많음. 재정지 원에 대한 근본적인 대책마련이 필요. - 45 -

4) 대한장애인e스포츠연맹 (KeSA: www.ke-sa.org) e스포츠 연맹은 2008년 9월 개설된 민간 협단체로, 주요 추진 사업 및 예산, 실적 등을 정리하면 다음과 같다. 2013년 KeSA 주요사업 개괄 - 전국장애학생체육대회 e스포츠 주관(매년5월), 2011세계장애인e스포츠 챔피온 쉽 개최, 국제장애인 e스포츠 심포지움 개최, 전국장애인e스포츠 어울림대회 개 최, 장애인e스포츠 심판 및 지도자 교육 등 진행 주요실적 - 7회에 걸친 전국 장애인학생 체육대회를 개최하였으며 그 밖에 세계 장애인 e스포츠대회 및 전국 어울림 e스포츠 대회등 활발한 장애인 e스포츠 대회를 개최. 주요실적 [2011. 05] 제 5회 전국 장애인학생 체육대회 [2011. 11] 제 1회 세계 장애인 e스포츠 챔피온쉽대회 [2012. 05] 제 6회 전국 장애인학생 체육대회 [2012. 09] 2012 전국 어울림 e스포츠 대회 [2013. 05] 제 7회 전국 장애인학생 체육대회 건의사항 - e스포츠를 육성하기 위해 e스포츠 진흥에 관한 법률이 제정되었지만, 장애인 e스포츠에 대한 정부의 관심과 지원은 없는 실정. 장애인에 맞는 e스포츠에 대한 종목개발 및 실태조사도 부족하지만 전국 장애인 을 대상으로 하는 지역 내 동호회 활성화와 장애인의 e스포츠를 통한 사회적 참 여기회 증대를 위한 장애인e스포츠 대회를 개최 할 수 있게 정부의 재정지원 및 정책수립이 필요. - 46 -

5) 국제e스포츠연맹 (IeSF: www.ie-sf.org) 국제e스포츠연맹(IeSF)는 2008년 11월에 개설된 범세계적 중심기관으로 주요 추 진 사업 및 예산, 실적 등을 정리하면 다음과 같다. 최근 IeSF 주요 사업 개괄 - IeSF 주요 사업으로 Sport Accord 가맹추진사업(글로벌 정식체육종목화), 세 계대회 주최 및 대륙별 챔피언십 후원, 국제 e스포츠 심포지엄 주최, e스포츠 국제표준화 사업 등을 추진하고 있음. 예산현황 - 2012년 2억 5천만원에서, 2013년 3억 원으로 증가 (단위 : 백만원) 2012 2013 250 300 <표3-4> KeSPA 예산현황 주요실적 - 2008년부터 국제e스포츠연맹 회원국 확보 및 세계대회 개최, 국제e스포츠심포 지엄개최, Euro Conference 개최등을 추진해 왔음. 주요실적 [2012.10] IeSF 2012 Euro & Asia Conference (독일 퀠른 / 필리핀 세부) [2012.10] 베트남 e스포츠협회 요청 e스포츠심판양성교육 파견 (베트남 호치민 / 하노이) [2012.10] 제 4회 세계대회 & 2012 국제e스포츠심포지엄 (충남 천안시) [2012.12] 2012년까지 IeSF 연맹 회원국 42개국 확보 [2013.07] 스포츠기구 공조사업의 일환으로 Sport Accord 가맹신청 제출 건의사항 - 세계대회 외 정식체육종목화, 국제표준화 등 국제기구로서의 사업이 필요하나, 대회 외 사업에 대한 국고 지원이 없어 추진이 어려움. - 47 -

6) 국제장애인e스포츠연맹 (International e-sports Federation for the differently Abled, IeSA) 국제장애인e스포츠연맹(IeSA)는 2011년 10월 창립되어 국제대회를 개최하고 2012 년 4월 문화체육관광부로부터 사단법인 승인을 받은 비영리 국제 NGO 단체임 최근 IeSA 주요 사업 개괄 - 국재장애인e스포츠대회 개최, 국제장애인e스포츠 심포지움 개최, 장애인e스포츠 전 세계 보급, 회원국 관리, 회원국 연대 강화, 전 세계 장애인e스포츠 실태 조 사, 국제 NGO 연대 강화 추진 방향 - 국제장애인e스포츠연맹(IeSA) 위상 정립 - 국제장애인e스포츠대회 개최 및 운용 - 장애인e스포츠 종목 발굴 및 보급 - 회원국 확대(현, 12개국), 네트워크 구축 및 권리 보호 - 한국형 e스포츠 표준화 모델 보급 및 e스포츠종목의 표준화 - 국제사회에 기여하며 국익을 창출하고 전 세계인을 위한 e스포츠 장 마련 - 재정자립을 위한 수익모델 구축(스폰서링, 마케팅, 기금 확보 등) 주요실적 - 2011년 세계장애인e스포츠대회 개최 이후 장애인e스포츠 심포지움을 매년 개 최하였으며, e스포츠의 올바른 인식을 위한 교육, e스포츠 국가네트워크 구축, 국제연대 강화 및 회원국 관리 등을 하였음 주요실적 [2011.10] 국제장애인e스포츠연맹 창립 총회 개최 [2011.10] 국제장애인e스포츠대회 개최(제주도) [2011.10] 국제장애인e스포츠 심포지움 개최 [2012.04] 문화체육관광부 사단법인 등록 및 승인 [2012.05] 장애인e스포츠 심포지움 개최(성남시) [2013.05] 장애인e스포츠 심포지움 개최(대구시) 건의사항 - e스포츠 종주국으로서 국제기여도를 고려한 정책적 지원이 필요하고, 대한민국 의 위상과 국제사회에서의 의무를 수행할 예산 지원이 요구됨 - 48 -

7) IEF(International e-culture Festival) 조직위원회 (IEF: www.ief.kr) IEF 조직위원회(International e-culture Festival Organization Committee)는 2006년 8월에 IEF 조직을 위해 개최된 사단법인으로 주요 추진 사업 및 예산, 실적 등을 정리하면 다음과 같다. 최근 IEF 조직위원회 주요 사업 개괄 - 주요 사업으로 IEF(국제 e-culture 페스티발) 개최, 지방자치단체등의 중국교 류 지원, 한국과 중국 공청단중앙과의 청소년 교류사업 등을 추진하고 있음. 예산현황 - 2012년 4억 원에서, 2013년 3억 8천만원으로 감소 (단위 : 백만원) 2012 2013 400 380 <표3-5> IEF조직위원회 예산현황 주요실적 - 매해 IEF 행사를 관련 지자체 및 중국 등과의 교류를 통해 개최해 왔음. 주요실적 [2011.10] IEF2011 용인사이버과학축제 개최 [2012.11] IEF2012 중국 무한대회 참가 [2013.10] IEF2013 성남 국제게임페스티벌 개최 건의사항 - 현재 국내에서 개최되는 e-스포츠 대회가 난립하고 있으므로 체계적인 발전을 위하여 국가대표 선발 및 국제대회 등을 통합하여 단일 대회를 통한 질적, 양적 성장을 도모하는 방향으로 진행되어야 함. - 49 -

e스포츠 관련 학과현황 대학명 학과명 학과정원 주요수업내용 전남과학대 e스포츠과 40명 청강문화산업대학 콘텐츠학과 150명 충북주성대학 컴퓨터게임과 40명 대경대학 인터넷게임과 30명 -e스포츠산학연 연계 실무교육 -e스포츠산업 연구,학습 -리그운영 및 기획 -스페셜포스2,LOL팀 창단 -e스포츠개론/e스포츠기획/대회운영 -게임운영실무/e스포츠매니지먼트 -게임그래픽,게임프로그래밍 -게임운용 통한 프로게이머 기술 습득 -게임방송 관련 창업 및 관리 기술 습득 -게임콘텐츠 제작 기술 습득 -게임 그래픽,애니메이션전공 -온라인,모바일 게임전공 -e스포츠게임전공 전남과학대학교(CTU)(www.gdca.or.kr) -개설시기 :2007년 -구분 :전남과학대학교 e스포츠과(2년제 전문대학) -계열 :게임산업계열 -모집정원 :30명(2012.03) -교원인원 :전임교수 2명,강의전담 교수 1명,겸임교수 2명 -학생인원 :1학년 29명,2학년 14명 -커리큘럼 :e스포츠개론,스마트미디어,e스포츠실기,rts실기,e스포츠 비평 -인력 양성방향 :프로게이머,심판,리그 기획 및 운영,게임 마케팅 등 e스포츠 전문가 양성을 목표로 함. -취업현황 :프로게이머 5명,심판 12명,리그기획 및 운영 3명,게임마 케팅 2명,게임웹진 3명 -건의사항 :전문교수 인력 부족,실무자료 부족,교재 부족 등으로 교육 과정운영 시 어려움이 산재 - 50 -

한국게임과학고등학교 (htp:/www.game.hs.kr/) -개설시기 2005년 -구분 :한국게임과학고등학교 KG리더스 팀 -계열 :게임개발학과(e스포츠 전공) -모집정원 :7명 -교원인원 :담당교사 3명 -학생인원 :1학년 10명,2학년 5명 -커리큘럼 :e스포츠전략,e스포츠기획,e스포츠개론,게임기획방송,웹디자인 -인력 양성방향 :프로게이머,심판,리그 기획 및 운영,게임 마케팅 등 e스포츠 전문가 양성을 목표로 함. -취업현황 :프로게이머 1명,기타 1명 -건의사항 :고교에서 처음 진행되는 교육과정으로 강의자료와 실무진행 (코치선임)에 어려움이 많으며,e스포츠에 대한 공식대회와 지원이 미비하여 대회출전 등에 어려움이 있음 e스포츠 중계 매체 현황 2007년 뉴미디어 플랫폼의 성장으로 이스포츠 중계 채널 다변화 -케이블 TV중계 중심에서 인터넷 TV,인터넷포털,DMB등 다채널 중계 <한국이스포츠 중계 매체 현황,2013년 11월 기준> 구분 미디어수 미디어 케이블TV 2 온게임넷(국내),SPOTV(국내,해외) 인터넷TV /애플리케이션 4 아프리카TV 곰TV,나이스게임TV,인벤방송국,티빙(Tving)등 인터넷포털 1 NAVER DMB 2 지상파 U1media,위성 TU media - 51 -

e스포츠 시청률 및 관중현황 리그오브레전드(LegueofLegends,LOL)챔피언스리그 서머시즌 기준 -시청률 :평균(0.516%),최고(1.203%),동시간대 프로야구 생방송 진행 -시청자수 :평균 약 20만명,최대 약 50만명(온라인 및 모바일 시청자) *케이블/종편 채널 동시간대 16~35세 남성 시청률 1위(온게임넷 제공) 온라인 및 모바일 시청자 수 :평균 20만명,최대 50만명 2012년 리그오브레전드 리그 도입이후 30대 남성 시청률 증가추세 0.30 0.25 0.20 0.23 0.229 0.209 0.197 0.175 0.222 0.195 0.239 10대남 0.15 20대남 0.10 0.1 30대남 0.05 0.00 2011년 2012년 2013년 <그림3-17> 온게임넷 시청 연령대 비율 변화 매 시즌오프 결승전에 1만명 이상의 관람객 운집 12년부터 결승전 티켓 유료판매를 시작,매 시즌 전석 매진 기록 - 52 -

지자체별 e스포츠 관련 사업현황 1) 경기콘텐츠진흥원 (www.gdca.or.kr) 개설시기: 2002. 03 경기콘텐츠진훙원의 경우 e스포츠 관련 사업을 문화산업과에서 담당하고 있으 나, 예산 반영되어 있지 않은 상황. 과거 기초지자체에 예산 지원을 한 바 있으나, 시책추진비로 지원한 사항이어서 정 규예산이 아니었음. 2) 경남콘텐츠진흥원 (www.gncca.kr) 개설시기: 2011. 09 조직구조: 경남문화콘텐츠진흥원: 콘텐츠사업부(개설시기: 2011.09) 주요업무: 대통령배 전국 아마추어 e스포츠대회(keg) 경남대표선발전 주관 예산: 2012년 1500만 원에서 2013년 3000만 원으로 증가 (단위 : 백만원) 2012 2013 15 30 <표3-6> 경남콘텐츠진흥원 예산현황 주요 실적: 도내 PC방에서 진행된 KeG 경남대표 선발전을 실시함. 주요실적 [2012] KeG경남대표 선발전 건의사항: 지역 게임업체 부족으로 인한 관련 산업 이해도 부족. 저예산으로 인한 홍보비용 마련 어려움. 3) 광주정보문화산업진흥원 (www.gitct.or.kr) 개설시기: 2002. 07 조직구조: 광주정보문화산업진흥원: 산업진흥본부 콘텐츠산업팀 한국e스포츠협회 광주지회 - 53 -

주요업무: 대통령배 전국 아마추어 e스포츠대회(keg) 광주대표선발전 주관 예산: 2012년, 2013년 8천만 원으로 동일. (단위 : 백만원) 2012 2013 80 80 <표3-7> 광주정보문화산업진흥원 예산현황 주요실적: 2010년도부터 3년 동안 꾸준히 광주 e스포츠 대회 개최 및 주관. 주요실적 [2010. 08] 광주 e스포츠 대회 개최 및 주관 [2011, 07] 광주 e스포츠 대회 개최 및 주관 [2012. 09] 광주 e스포츠 대회 개최 및 주관 건의사항: 지역 내 e스포츠문화 활성화를 위한 한국e스포츠협회 시도지회 운영비 지 원요청. 4) 대구디지털진흥원 (www.dip.or.kr) 개설시기: 2001. 12 조직구조: (재)대구디지털산업진흥원 : 문화콘텐츠사업부 대구광역시 : 문화체육관광국 문화산업과 주요업무: 대통령배 전국 아마추어 e스포츠대회(keg) 대구대표선발전 주관 예산: 2012년, 2013년 예산 할당 부재. 주요 실적: 2010년 제 1회 세계e스포츠 대회 IeSF를 개최하였으나 그 이후의 e스 포츠 관련 실적은 없는 상황. 주요실적 [2010] 제1회 세계e스포츠대회(2010 IeSF Grand Final) 개최지원 건의사항: 관련 연구 및 통계자료의 부족으로 인한 예산확보의 어려움. - 54 -

5) 대전문화산업진흥원 (www.djacts.kr) 개설시기: 2007. 11 조직구조: 대전문화산업진흥원: 전략사업부- 기반조성팀 대전광역시 : 문화산업과 문화콘텐츠산업계 주요업무: 2008년부터 2012년까지 e스포츠 한밭대전 대회 개최 및 주관. 예산: 2012년 8천만 원에서 2013년 3천만 원으로 감소 (단위 : 백만원) 2012 2013 80 30 <표3-8> 대전문화산업진흥원 예산현황 주요 실적: 2008년부터 2012년까지 걸쳐 꾸준히 대전 한밭대전을 개최. 주요실적 [2008. 09] 2008년 e스포츠 한밭 大 戰 [2009. 09] 2009년 e스포츠 한밭 大 戰 [2010. 09] 2010년 e스포츠 한밭 大 戰 [2011, 09] 대전국제콘텐츠융합페어(e스포츠 한밭 大 戰 ) [2012. 09] 2012년 e스포츠 한밭 大 戰 [2012. 10] 2012 4회 대통령배 KeG 대전대표 출전 성과 건의사항: 대회 종목의 잦은 교체로 지역참여자들의 인지도 부족, 1년 단위의 시행기준이 아닌 최소 3년 이상 대회 진행으로 지자체는 사전 선수 발굴 필요. - 55 -

6) 부산정보산업진흥원 (www.busanit.or.kr) 개설시기: 2002. 09 조직구조: 부산정보산업진흥원 : 콘텐츠사업부 주요업무: 대통령배 전국 아마추어대회(KeG) 부산대표선발전 주관, 부산 장애인 e 스포츠대회 주관, 부산 e스포츠 가족문화 캠프 개최 주관, 부산 보드게임 체험페스 티발 주관, 준프로게이머 선발대회 주관 등 예산: 2012년 1억 8천만 원에서 2013년 1억 5천만 원으로 감소. (단위 : 백만원) 2012 2013 180 150 <표3-9> 부산정보산업진흥원 예산현황 주요실적: 2010년부터 2012년까지 꾸준히 부산 e스포츠 관련 대회와 준프로 양성, 심판 양성행사 등 다양한 e스포츠 관련 행사를 진행 주요실적 [2010. 09] 부산 e 스포츠 대회(부산 대표선수 선발전 및 결승전 ) [2010. 07] e 스포츠 심판관양성교육 [2010. 08] 준프로게이머 양성대회 [2010. 11] 부산 가족 e 스포츠한마당 [2010. 12] 부산게임기업 e 스포츠 정식종목지원 [2011. 06] 부산 장애인 e스포츠 대회 [2011. 07] 부산 e 스포츠 문화캠프 [2011. 09]부산 1080 우린 한가족 게임한마당 [2011. 06,07,08] 준프로게이머 양성대회 [2011. 11] 부산게임기업 e 스포츠 정식종목지원 [2012. 07-10] 대통령배 전국 아마추어 e스포츠 대회 [2012. 09] 2012 부산 장애인 e스포츠 대회 [2012. 09] 월드사이버게임즈 한국대표선발전 [2012. 11] 부산 e스포츠 가족문화캠프 [2012. 12] 1080 우린 한가족 e스포츠한마당 - 56 -

7) 제주특별시 서귀포시청 (www.seogwipo.go.kr) 개설시기: 2006. 07 조직구조: 서귀포시 자치행정국 정보화지원과 주요업무: 대통령배 전국 아마추어 e스포츠대회(keg) 제주대표선발전 주관 및 서 귀포 e스포츠 한마당 개최 예산: 2012년, 2013년 5천만 원으로 동일 (단위 : 백만원) 2012 2013 50 50 <표3-10> 서귀포시청 정보화지원과 예산현황 주요실적: 2010년부터 2012년까지 서귀포 e스포츠 한마당 개최했으며 또한 2012 년 대통령배 전국 아마추어 e스포츠대대회 예선전을 실시함. 주요실적 [2010] 서귀포 e스포츠 한마당 [2011] 서귀포 e스포츠 한마당 [2012] 서귀포 e스포츠 한마당 [2012 07-10] 대통령배 전국 아마추어 e스포츠 대회 8) 서울산업통상진흥원 (www.sba.seoul.kr) 개설시기: 1998. 03 조직구조: 서울산업통상진흥원 : 정책사업본부 콘텐츠지원팀 서울특별시 : 문화관광디자인본부 - 게임콘텐츠산업과 주요업무: 서울 국제 e스포츠 페스티벌 e스타즈 서울 개최(2007~2012) 예산: 2012년 75억 원에서 2013년 0원으로 전액 삭감. (단위 : 백만원) 2012 2013 750 0 <표3-11> 서울산업통상진흥원 예산현황 주요실적: 2007년에서 2012년 e스타즈 서울을 개최하였지만, 2013년 예산 부족으 - 57 -

로 개최 불투명한 상황. 주요실적 [2010] e스포츠 페스티벌 e스타즈 서울 [2011] e스포츠 페스티벌 e스타즈 서울 [2012] e스포츠 페스티벌 e스타즈 서울 건의사항 : 지자체의 e스포츠 관련 지원 사업에 대해 국비 지원 필요 9) 울산경제진흥원 (www.uepa.or.kr) 개설시기: 2002. 03 조직구조: 울산경제진흥원-소프트웨어지원센터 주요업무: 대통령배 전국 아마추어 e스포츠대회(keg) 울산대표선발전 주관. 예산: 2012년, 2013년 3천만 원으로 동일 (단위 : 백만원) 2012 2013 30 30 <표3-12> 울산경제진흥원 예산현황 주요실적: 2010~2012년까지 3년 동안 울산 e스포츠 대회 개최 및 주관. 주요실적 [2010. 09] 울산 e스포츠 대회 [2011. 09] 울산 e스포츠 대회 [2012. 08] 울산 e스포츠 대회 10) 인천정보산업진흥원 (www.iitpa.or.kr) 개설시기: 2002. 07 조직구조: 인천정보산업진흥원 : 인프라조성본부 콘텐츠산업부 주요업무: 인천 아마추어 e스포츠대회 주관, 대통령배 전국 아마추어 e스포츠대 회(KeG) 참가 등의 업무를 함. 예산: 2012년, 2013년 2천만 원으로 동일 - 58 -

(단위 : 백만원) 2012 2013 20 20 <표3-13> 인천정보산업진흥원 예산현황 주요실적: 2010부터 2012년까지 인천 아마추어 e스포츠 대회를 개최했으며 2012년도부터 게임 종목에 리그오브레전드 추가되었음. 또한 2010년도 대회에서 선수들 대상 설문을 실시한 결과, 93%의 사람들이 내년 도 대회에 참가할 것이라는 긍정적인 의사를 보임. 주요실적 [2010. 10] 2010 인천 아마추어 e스포츠대회 [2011. 10] 2011 인천 아마추어 e스포츠대회 [2012. 09] 2012 인천 아마추어 e스포츠대회 건의사항 : KeG의 경우, 매년 바뀌는 선정종목의 변화로 인해 인지도가 낮은 종목 의 경우 대회 참가자 모집이 어려움, 종목별 기기의 통일이 되지 않아 대통령배 참 가선수들의 기량발휘가 어려움 프로선수급의 실력을 지닌 다수 대회입상자를 배제하기 위한 선별기준 마련 필요 (선정종목 내 데이터 및 실제대회 참가/입상경력 확인 필요) 11) 전남문화산업진흥원 (www.jcia.or.kr) 개설시기: 2008. 08 조직구조: (재)전남문화산업진흥원 : IT사업팀 주요업무: 전라남도 e스포츠대회 주관 및 e스포츠 관련 콘텐츠 개발 지원 등 예산: 2012년도 3천만 원에서 2013년도 4천만 원으로 증가됨. (단위 : 백만원) 2012 2013 30 40 <표3-14> 전남문화산업진흥원 예산현황 주요실적: 2010년에서 2012년 동안 전남 e스포츠대회 선발전 개최. - 59 -

주요실적 [2010. 09] 전남 e스포츠대회 선발전 [2011. 05] 전남 e스포츠대회 선발전 [2012. 09] 전남 e스포츠대회 선발전 건의사항 : KeG 일반 종목의 경우 지역적 형평성을 고려한 본선 종합점수 분배방 식 조절 요망. 12) 전북디지털산업진흥원 (www.cidt.or.kr) 개설시기: 2000. 08 조직구조: 전북디지털산업진흥원 : 정책기획팀 전라북도청 : 문화체육관광국 문화예술과 주요업무: 대통령배 전국 아마추어 e스포츠대회(keg) 전북대표선발전 주관, 1080 우 린 한가족게임한마당 개최 예산: 2012년, 2013년 1천만 원으로 동일 (단위 : 백만원) 2012 2013 10 10 <표3-15> 전북디지털산업진흥원 예산현황 주요실적: 2010년도의 경우 2010 전국 기능성 게임대회를 개최 했으며, 2011년과 2012년 전국 대통령배 아마추어 e스포츠 대회 지역대표 선발전을 실시했으며, 2011 년 1080 우린한가족 게임한마당 행사를 개최함. 주요실적 [2010. 08] 2010 전국기능성게임대회 [2011. 08] 전국 대통령배 아마추어 e스포츠 대회 전북대표 선발전 [2011. 11] 1080 우린한가족 게임한마당 [2012. 08] 전국 대통령배 아마추어 e스포츠 대회 전북대표 선발전 13) 충남문화산업진흥원 (www.ctia.kr) 개설시기: 2005. 11-60 -

조직구조: 충남문화산업진흥원 : 기반조성팀 주요업무: 천안 e-sports 문화축제 주관 및 대통령배 전국 아마추어 e스포츠대 회(KeG) 충남대표 선발전 주관 예산: 2012년도 4억원에서 2013년도 0원으로 예산 삭감됨. (단위 : 백만원) 2012 2013 400 - <표3-16> 충남문화산업진흥원 예산현황 주요실적: 천안의 경우 e스포츠 문화축제를 2010년부터 매년 개최하고 있다. 또한 만족도 조사 결과 대체로 행사에 대해 만족하며, 게임이용에 대한 긍정적 이미지 확대에 기여함. 주요실적 [2010. 10] 천안 e스포츠 문화축제(캐치프레이즈 : 게임으로 소통한다) [2011. 09] 천안 e스포츠 문화축제(캐치프레이즈 : 게임으로 공감하는 새문화) [2012. 10] 천안 e스포츠 문화축제(캐치프레이즈 : 게임과 함께하는 생활문화) 건의사항 : 지자체 예산과 매칭 하여 시너지를 낼 수 있도록 중앙정부의 지원금 필요 - 61 -

e스포츠 콤플렉스 건립(추진 중) 건물명 :SCC(SeoulCultureCenter,서울문화콘텐츠센터) ㅇ 서울시와 상암동 IT-Complex(17층)내 공동 건립 합의(6개층, 14년 완공 예정) 소요예산(총 585억원):서울시 425억(72.65%),문화부 160억(27.35%) SCC 운영방향 SCC e스포츠 경기장 운영 방향 - 62 -

SCC e스포츠 경기장 주요 시설배치 - 63 -

2.국가별 e스포츠 동향 해외 e스포츠 현황 세계적으로 e스포츠 협회가 존재하는 국가는 아직 극소수로 국제e 스포츠연맹(IeSF*)출범( 08.11)으로 각국 협회 창설이 가시화되고 있 는 상황임 *Internationale-SportsFederation :우리나라 주도로 창설( 08.11),회장국 역임, 사무국 유치,2013년 기준 42개 회원국 (베트남)한국e스포츠협회(KeSPA)와 MOU를 체결,KeSPA를 모델로 협회 창설('09.3.17,VeSPA),제3회 아시아 인도어 게임즈 e스포츠 정식 종목 도입('09) (중국)e스포츠를 정식 체육 종목으로 공인( 03.11)하여 육성하고 있 으나 협회는 존재하지 않음.체육행정부서인 체육총국으로부터 e스포츠 관련 업무를 위임받은 e스포츠분과 설치('09.6) 아시아올림픽평의회(OCA)는 제2회 아시아 실내대회 ( 07.10,중국 마카오) 에서 e스포츠를 시범 종목으로 운영(축구:위닝일레븐,농구,레이싱 등 3개 장르의 일본산 비디오 게임 채택) -제3회 대회( 09.10월,베트남 하노이)에 e스포츠 정식 종목화,우 리나라 최초 국가대표 e스포츠 선수단 파견(금메달2,은메달1획득) *정식종목 :Counterstrike 1.6,Dota Alstar,Fifa 2009,NBA Live,Need forspeed, StarCraftBroodwar(6개 게임) -2013년 인천 실내무도아시아경기대회 정식 종목 채택 한국이 개최하는 WCG(삼성전자),IEF(위원장 :이광재,남경필)외에도 미국, 독일,중국 등이 국제적 e스포츠 대회를 개최하고 있음 - 64 -

<주요 국제 e스포츠대회 현황> 대회명 주최국가 종 목 WCG 한국 스타크래프트2,워크래프트3,크로스파이어 등 IEF 한국,중국 스타크래프트2,리그오브레전드,카운터스트라이크 등 IeSF 한국 스타크래프트2,리그오브레전드,아바(A.V.A)등 IEM 독일 스타크래프트2,리그오브레전드,카운터스트라이크 등 MLG 미국 스타크래프트2,리그오브레전드,Halo4등 LWC 미국 리그오브레전드 월드 챔피언쉽 IeSF 회원국 현황 대 륙 국 가 명 정부 승인 여부 유럽 (23개국) 아시아 (12개국) 아프리카 (3개국) 독일,오스트리아,벨기에,네덜란드, 스위스,덴마크,영국,불가리아,스페 인,루마니아,이탈리아,포르투갈,노 르웨이,이스라엘,러시아,그리스,스 웨덴,제르바이잔,세르비아,프랑스, 터키,그루지아,핀란드 독일,오스트리아,벨기에,네덜란드, 스위스,덴마크,영국,불가리아,스페 인,루마니아,이탈리아,포르투갈,노 르웨이,이스라엘,러시아,그리스,스 웨덴,제르바이잔,세르비아,프랑스, 터키,그루지아,핀란드 -완료 :17개국 -승인대기 :2개국 -완료 :7개국 -승인대기 :3개국 남아공,나미비아,이집트 -완료 :2개국 미주 (4개국) 브라질,미국,캐나다,멕시코 -완료 :1개국 -진행 중 :1개국 *2013년 11월 기준 - 65 -