김한샘 1), 이상원 2) 국문초록 자본주의의발전과그로인한유통시장의포화로인해현재, 대중문화수요시장에서의컨텐츠는지속적인수요를발생시켜야만안정적인공급시장을유지할수있는구조로고착되었다. 즉, 생산 (production) 과소비 (consumption) 가동시적으로이루어지는생산적소비 (pro-sumption) 가현대사회에서중요한관점으로관념화된것이다. 이는곧, 콘텐츠를생산하는개발자가그재화를재소비하는것을염두에둠으로써콘텐츠를개발하기에앞서 2차생산 가공시에활용할요소들까지미리고려하는것을의미한다. 최근들어사이버펑크장르가영화, 게임, 문학등에서다시주목을받고있는이유는이러한영상언어적표현에적합한장르임과동시에서사적으로도다방면으로활용하기좋은구조를가졌기때문이다. 마찬가지로그장르가갖는독특한서사구조의스토리텔링을감성적으로극대화하는수단으로써음악스토리텔링을적잖이활용하고있음을확인할수있다. 그럼에도이미보편화된스토리텔링에비해이제막활성화되기시작한음악스토리텔링이란단어는생소한개념이아닐수가없다. 이에본고에서는사이버펑크장르에서음악스토리텔링이라는수단을활용했을시, 2차생산 가공에어떠한이점이있는지살펴보고자한다. 그연구의결과물로음악스토리텔링을활용한사이버펑크장르의애니메이션을개발하면으로써음악스토리텔링의긍정적인활용방안을제시할계획이다. 따라서본연구는핵심용어인음악스토리텔링과사이버펑크장르의개념을우선정리하고그사례들을분석하여애니메이션개발의단초를제공하고자한다. 핵심어 : 음악, 스토리텔링, 사이버펑크, 애니메이션 1) 한성대학교대학원미디어디자인학과애니메이션전공, khs57114@naver.com 2) 한성대학교애니메이션 & 제품디자인학과교수 도시문화연구 (Journal of City & Culture) Vol.3 No.1 l 3
1. 서론 1.1 연구배경및목적영상언어에서의생산적소비는이미서사구조의시각화를다양한연출방식으로구현해왔다. 실사촬영혹은애니메이션제작등시나리오에맞는제작기법을채택하고, 추후에연출구조를어떻게설정할것인지를결정한다. 이과정에서안정적인공급시장을유지하기위해생산적소비를염두에두게되는데, 그보편적인수단들로캐릭터상품출시, 팬시상품개발, OST(original soundtrack) 앨범발매, 다른분야로의 2차가공등을그예로들수있다. 본고에서는최근주목받고있는장르인사이버펑크의유용성을파악하여원작이재작될때동시개발되어 2차가공이따로필요없는배경음악의활용도에대해알아보고자한다. 1.2 연구범위및방법오늘날우리는음악과밀접한환경에서살면서음악이우리삶과어떠한관련이있는지에대해서는정확한규정을내리기가어렵다. 본고에서는그관련성을음악스토리텔링이라는수단을통해살펴보고연구의결과물로써음악스토리텔링을활용한사이버펑크장르의애니메이션을개발하면서음악스토리텔링의긍정적인활용방안을제시하고자한다. 이과정에서핵심용어인음악스토리텔링과사이버펑크장르의개념을우선정리하고, 사례분석을통하여얻은결과를토대로사이버펑크장르의애니메이션을개발할예정이다. 2. 이론적고찰 2.1 음악스토리텔링의개념및근거스토리텔링 (storytelling) 이란이야기 (story) 와전달하기 (telling) 의합성어로, 상대방과소통하고자하는바를설득력있는이야기로전달하는행위이다. 대개스토리텔러 (storyteller) 들은이단어를말하는사람과그이야기를듣고상상력을발휘하는청자간의인터랙티브 (interactive) 과정을스토리텔링이라말한다. 스토리텔링은매체의특성에따라영화, 애니메이션, 게임, 광고등의콘텐츠에서보편적으로활용되고있다. 그중, 음악성에서얻을수있는감성적인이점은청자들간에적극적인소통이이루어지게하는데, 이과정에서활용되는스토리텔링이바로음악스토리텔링이다. 이러한소통과정에서작품이음악을거쳐감상자에게이르기까지이야기요소는영상언어와함께역동적으로시각화된다. 그로인해시청자들이감상한작품을추후에떠올릴때인상깊었던장면과함께음악을동시에떠올리게되는데이때음악스토리텔링에의한소통이성공했다고말한다. 고전애니메이션중하나인 < 디즈니의판타지아 :1940> 는고전음악을사용한세계최초의애니메이션영화이다. 보편적으로알려진클래식음악에디즈니특유의스토리와영상을가미해, 듣는음악의시각적연출효과를극대화하였다. 이는음악과영상언어의상관관계를새로운관점으로모색했다는데에그의의가있다. 음악이라는청각정보에시각적인스토리텔링을가미해시각적인정보화를이룸으로써애니메이션의새로운연출방향을제하였다. 이는음향정보와시각정보가완전히동떨어진것이아닌긴밀한연관관계가있음을시사한다.
< 그림 1> 디즈니애니메이션판타지아 2.2 사이버펑크장르의개념및주요요소사이버네틱스 (cybernetics) 와펑크 (punk) 의합성어인사이버펑크 (cyberpunk) 장르는단순히기술에대한이야기가아닌, 절대적권력의억압에대한저항, 체제의붕괴와같은계몽적인성격을강하게띠고있어서시청자에게메시지를던지기에좋은소재이다. 사이버펑크장르의주요한세계관은디스토피아와유토피아의대립으로그려지며이상향적인개념으로써사이버스페이스가등장한다. 대표적인예로헐리우드영화로는블레이드러너 (Blade Runner, 1982), 매트릭스 (Matrix, 1999), 트론 (Tron, 2010), 소스코드 (Source Code, 2011) 를들수있으며애니메이션으로는아키라 (Akira, 1988), 공각기동대 ( 攻殼機動隊, 1995), 신세기에반게리온 ( 新世紀 Evangelion, 1995), 원더풀데이즈 (Wonderful Days, 2003) 를들수있다. 사이버공간에기반을두고나타난사이버스페이스는물리적으로는컴퓨터통신이라는새로운정보통신기술의이용에서비롯되는것이다. 이는사회적으로는온라인상에서이루어지는가상공동체로나타나며, 공간적으로는국민국가의경계를넘어지구적범위로확장되었다. 이런의미에서사이버사회는낙관론적이미지를가지고있으며익명성, 개방성, 자율성을특성으로하고있다. 3. 사이버펑크장르에서의음악스토리텔링활용사례분석 3.1 < 매트릭스 > 헐리우드블록버스터에주요한특성으로분석되는이미지로써스펙터클 (spectacle) 이있다. 카리스마적액션과스피드를연출하고영상언어상의과장된시공간을공간의스펙터클과시간의연속성을파편화시키는동작의스펙터클을자주사용한다. < 그림 2> 에나타난바와같이영상언어의장관만으로도헐리우드블록버스터의스펙터클은강력한영상언어의카리스마를자랑한다 ( 한창완, 1999). < 그림3> 은 매트릭스의총알 이라고하면누구나떠올리는대표적인연출장면이다. 극중네오 (Neo) 역을맡은키아누리브스 (Keanu Reeves) 가총알을피할때사람들은동시에 OST 트랙중하나인스파이브레이크 (Spybreak) 를떠올린다. 이처럼음악스토리텔링은시각적연출을단순히돋보이게하는수단에그치지않고, 작품감상이끝난후에도시청자로하여금작품을보다효과적이면서도지속적으로연상할수있도록보조한다. 도시문화연구 (Journal of City & Culture) Vol.3 No.1 l 5
< 그림 2> 매트릭스포스터 ( 좌 ) & 매트릭스관리자 ( 우 ) < 그림 3> 매트릭스 (1999) 에서 OST Spybreak 가함께사용된연출장면 3.2 < 트론 > 엄밀히따지자면영화트론은전통사이버펑크장르는아니다. 하지만작품의강점으로두드러지는펑키한음악과영상의연출기법의조화는사이버펑크특징을잘묘사하고있다. 여타할리우드의스펙타클영화와는달리트론에서는액션연출은적으나그이상으로긴장감넘치는카메라앵글과속도감을선보인다. 특히, 그속도감에맞춰사이버틱 (cybertic) 한감성을자극하는펑키한배경음악은 SF적작화와함께떠올리는강렬한특징으로기억하고있다.
< 그림 4> 트론 (2010) 에서의사이버펑크적영상연출 3.3 < 공각기동대 > 우리가사이버펑크를이야기할때공각기동대 (1995년오시이마모루감독 ) 는빼고논할수없다. 그정도로사이버스페이스장르를대표하는작품답게 1, 2기로나뉘는방대한에피소드의 TV 시리즈와 OVA, 영화시리즈들등으로재가공되었는데, 2015년에신극장판이개봉될정도로그인기는여전하다. 1995년부터제작이된작품인만큼작화는시리즈마다변하고있으나이시리즈들을한작품인것처럼묶은역할을하는요소들중에하나가바로몽환적인분위기의배경음악이다. < 그림 4> 공각기동대극작판포스터 Ghost in the shell( 좌 ) Innocence( 우 ) 3.3 < 원더풀데이즈 > 원더풀데이즈에서는제작기간을길게들인만큼, OST 트랙하나하나의완성도가높다. 극중그쓰임새에맞춰제작된덕에배경음악은작품에자연스럽게녹아든다. 생산적소비가활성화되지않았던당시에는이를의도하지않았을것이지만원더풀데이즈의 OST는작품상영이종료된지 10년이넘었음에도지속적으로관심을받아 2014년에 2차가공된앨범이재발매되었을정도이다. 도시문화연구 (Journal of City & Culture) Vol.3 No.1 l 7
< 그림 5> 원더풀데이즈포스터 4 작품연구 4.1 작품개요작품의주인공인각사탕은온라인상의가상세계인플랫폼들을여행하며그곳에서겪은일들을소셜커뮤니티 (social community) 에공유하는것으로매에피소드는진행된다. 그를통해전세계사람들과온라인상으로소통을한다는서사구조를가진다. 즉, 물리적으로고립되어있는자신의방은벗어나야만하는디스토피아적영역이라면, 사람들과적극적으로소통을하는소셜커뮤니티는유토피아적공간이다. 주인공인각사탕이유토피아적공간과연결되기위한수단으로써여행을다니는가상세계인플랫폼들은이상향적인성격이강한사이버스페이스이다. 4.2 작품계획및의도사이버펑크장르에서의음악적효과극대화를하기위해기획한애니메이션인만큼음향효과로언어적인요소는배제할계획이다. 그빈자리를배경음악과효과음으로대신채움으로써, 세계인적으로오픈되어있는영상중심플랫폼인유튜브 (YouTube) 에올렸을때, 음악스토리텔링이갖는소통에어느정도의실효성이있는지파악할예정이다. < 그림 6> 제작중인사이버펑크애니메이션 < 상한찹쌀떡 > 의컨셉아트
5 결론 최근들어사이버펑크장르가영화, 게임, 문학등에서다시주목을받고있다. 그이유는영상언어적표현에적합한장르임과동시에서사적으로도다방면으로활용하기좋은구조를가졌기때문이다. 마찬가지로그장르가갖는독특한서사구조의스토리텔링을감성적으로극대화하는수단으로써음악스토리텔링을적잖이활용하고있음을기존에제작된여러작품들에서도확인할수있다. 스펙터클을연출하는데서사구조적으로제약이없는사이버펑크장르와작품감상이끝나고서도오랜여운을이어가는음악스토리텔링의감성적시너지효과는생산적소비를추구하는현대의대중문화수요시장에서안정적인공급시장을유지할수있는콘텐츠로기대해볼만하다. 참고문헌 1. 박지환 (2015). 감산합성신디사이저를이용한영상의효과음과음악제작. 상명대학교문화기술대학원석사학위논문. 2. 방영주 (2014). 사실적게임효과음이사용자경험과감정에미치는영향에관한연구. 한림대학교대학원석사학위논문. 3. 방형찬 (2000). 사이버펑크영화에관한연구. 중앙대학교예술대학원석사학위논문. 4. 손명신 (2003). 사이버펑크소설의윤리성 : 윌리엄깁슨 (William Gibson) 의뉴로맨서 (Neuromancer) 를중심으로. 경희대학교대학원석사학위논문. 5. 이재향 (2014). 디즈니애니메이션판타지아를응용한음악스토리텔링스토리북개발. 제주대학교사회교육대학원석사학위논문. 6. 전혜경 (2005). 방송광고에서배경음악이소비자의기억과태도에미치는영향 : 배경음악의친숙도와메시지조화도를중심으로. 국민대학교대학원석사학위논문. 7. 한은정 (2004). 광고배경음악의인기도와음악적요소의관계에관한연구. 중앙대학교신문방송대학원석사학위논문. 8. 한창완 (1999). 일본애니메이션의스펙터클과테크노오리엔탈리즘. 만화애니메이션연구, 3, 112-130. 원고접수일 : 2016. 09. 11. 수정원고접수일 : 2016. 10. 23. 게재결정일 : 2016. 12. 20. 도시문화연구 (Journal of City & Culture) Vol.3 No.1 l 9