<최종보고서> 아시아문화중심도시 국제문화산업전시회 개발전략 연구용역 2006년 12월 27일
아시아문화중심도시조성추진기획단 귀중 제 출 문 본 보고서를 아시아문화중심도시 국제문화산업전시 회 개발전략 연구 에 대한 최종보고서로 제출합니다. 2006년 12월 27일 - 2 -
목 차 제1장. 서론... 9 제1절 연구의 필요성 및 목적... 9 1. 연구의 배경 및 필요성... 9 2. 연구의 목적... 10 제2절 연구의 구성 및 방법... 11 1. 연구의 내용 및 범위... 11 2. 연구 방법... 12 3. 용어 정의... 12 제2장. 아시아문화중심도시 문화산업여건 및 박람회 필요성... 16 제1절 아시아문화중심도시 문화산업 환경분석... 16 1. 광주의 일반 산업여건... 16 2. 광주의 문화산업 여건 및 육성현황... 17 제2절 아시아문화중심도시 광주문화산업 육성현황... 26 1. 광주문화산업 육성계획 배경 및 추진현황... 26 2. 국립아시아문화전당 조성사업 추진현황... 29 제3절 아시아문화중심도시 산업박람회 개최 필요성 및 방향... 35 1. 아시아문화중심도시 산업박람회 개최의 잠정적 효과... 35 2. 아시아문화중심도시 산업박람회 개최 필요성... 37 3. 아시아문화중심도시 산업박람회 사업 방향성... 39 제3장 국제문화창의산업전 평가분석 및 발전방향... 46 제1절 국제문화창의산업전 개최현황... 46 1. 제1회 국제문화창의산업전 개요... 46 2. 주요 행사 프로그램 현황... 46 제2절 국제문화창의산업전 참가업체 설문평가분석... 50 1. 국제문화창의산업전 참가업체 분석... 50 2. 국제문화창의산업전 업체 참여동기 분석... 58 3. 국제문화창의산업전 행사운영 및 홍보평가... 60 4. 국제문화창의산업전 주요 프로그램 운영평가... 72 5. 국제문화창의산업전 개최성과 분석... 79 제3절 국제문화창의산업전 문화산업계 전문가 평가... 82-3 -
1. 전시박람회 전문기획자 현장평가... 82 2. 김대중컨벤션센터 관계자 인터뷰 조사 결과... 86 3. 한국문화콘텐츠진흥원 관계자 인터뷰 조사결과... 93 제4장 해외 문화산업박람회 개최 사례분석... 95 제1절 해외 음악콘텐츠산업 박람회 사례분석... 95 1. 프랑스 칸느 음악박람회(MIDEM) 사례분석... 95 2. 미국 오스틴 SXSW 축제 사례조사... 117 3. 동경아시아음악시장 (Tokyo Asia Music Market)분석... 132 제2절 국제 방송 영상 및 디지털콘텐츠 산업전 사례분석... 138 1. 프랑스 칸느 MIPTV 박람회 사례 분석... 138 2. 미국 SIGGRAPH 박람회 사례 분석... 145 제3절 국제 애니메이션 라이센싱 산업전 사례분석... 160 1. 뉴욕 라이센싱 쇼 (LIMA Show) 사례 분석... 160 2. 미국 샌디에고 코믹콘(Comic-Con) 사례 분석... 171 제5장. 아시아문화중심도시 문화콘텐츠산업박람회 개발전략... 179 제1절. 국제문화창의산업전 개선 및 발전방안... 179 1. 국제문화창의산업전의 평가결과 및 전략적 시사점... 179 2. 국제문화창의산업전 개최 환경분석... 185 3. 국제문화창의산업전 향후 개선전략... 193 제2절. 아시아창작콘텐츠박람회(ACC) 개발전략... 201 1. 아시아창작콘텐츠박람회(ACC) 사업 배경... 201 2. 아시아창작콘텐츠박람회(ACC) 개발 기본방향... 201 3. 아시아창작콘텐츠박람회(ACC) 사업의 전략적 목표... 203 4. 아시아창작콘텐츠박람회(ACC) 세부추진방안... 203 제3절 해외박람회 분석의 전략적 시사점 활용방안... 206 1. 박람회 주제의 변화: 문화산업과 인터렉티브 콘텐츠 융합현상... 206 2. 국제 문화산업박람회 프로그램 구성전략... 207 3. 국제 문화산업박람회의 홍보 프로모션 전략... 209 참고문헌... 211-4 -
표 목 차 [표2-1] 광주 전남 지역 대학교 문화콘텐츠산업 관련 연구시설 현황... 18 [표2-2] 광주지역 문화콘텐츠산업 주요 지원기관 및 시설 현황... 21 [표2-3] 광주 문화산업 육성계획 주요 사업계획... 28 [표2-4] 국립아시아문화전당 5개 기관별 세부 기능 및 사업 현황... 33 [표2-5] 아시아문화교류센터의 산업박람회 연계방안... 39 [표2-6] 광주광역시 문화산업육성전략의 산업박람회 연계방안... 41 [표2-7] 산업박람회 수요자의 요구분석 및 방향 설정... 43 [표2-8] 국제문화창의산업전 개선전략 방향 및 장단점... 44 [표2-9] 해외 박람회의 유치전략 및 장단점... 44 [표2-10] 신규 산업박람회 개발전략 및 장 단점... 45 [표3-1] 국제창의산업전 참가업체 리스트 현황... 47 [표3-2] 국제문화창의산업전 부대행사 일정표... 49 [표3-3] 국제문화창의산업전 분야별 전시관수... 50 [표3-4] 국제문화창의산업전 설문조사 참가업체 현황... 52 [표3-5] 국제문화창의산업전 언론보도 결과... 65 [표3-6] 국제문화창의산업전 웹사이트 평가결과 -www.acefair.or.kr... 68 [표3-7] 국제문화창의산업전 웹사이트 평가 종합... 70 [표3-8] 국제문화창의산업전 주관사 업무분장표... 87 [표3-9] 국제문화창의산업전 주요 준비일정... 88 [표3-10] 국제문화창의산업전 참가 해외바이어 리스트... 91 [표4-1] 칸느 음악박람회(MIDEM) 행사개요 (2006)... 95 [표4-2] REED MIDEM사의 연혁 및 2004년 주요 행사개최 결과... 96 [표4-3] REED MIDEM 주요 박람회 현황... 97 [표4-4] 칸느 음악박람회 (MIDEM) 행사운영 현황 분석... 103 [표4-5] 칸느 음반박람회 2006(MIDEM) 참가업체의 사업구분 및 내역... 107 [표4-6] 칸느 음악박람회 (MIDEM) 참가 주요 메이저업체 리스트... 108 [표4-7] 칸느 음반박람회 2006 (MIDEM 2006) 주요 파트너사... 112 [표4-8] 2006년 칸느 음악박람회 개최에 따른 직접 경제수입 추정... 115 [표4-9] 2006년 미국 오스틴 SXSW 축제 행사개요... 117 [표4-10] 2005년 SXSW 축제 분야별 참가자 및 업체현황... 120-5 -
[표4-11] SXSW 2005 참가업체 및 참가자 통계자료... 121 [표4-12] SXSW 2006 주요 행사 프로그램... 125 [표4-13] 미국 오스틴 SXSW 음악 축제 2006 행사 프로그램... 126 [표4-14] 미국 오스틴 SXSW 축제 해외사무소 현황... 127 [표4-15] 동경 아시아뮤직마켓 2006 행사개요... 132 [표4-16] 동경 아시아뮤직마켓 라이브 쇼케이스 프로그램 현황... 135 [표4-17] 프랑스 MIPTV 2006 행사개요... 138 [표4-18] 프랑스 MIPTV 참가 주요 메이저업체 리스트... 141 [표4-19] 2007 Content 360 Pitching Competition 공모 주제... 142 [표4-20] 프랑스 MIPTV 해외 지역대표부 현황... 143 [표4-21] 미국 SIGGRAPH 2006 행사개요... 146 [표4-22] 미국 SIGGRAPH 2006 참가자 그룹별 분야... 147 [표4-23] SIGGRAPH 2006 행사 프로그램 분석... 151 [표4-24] SIGGRAPH 2006 Computer Animation Festival 참가작 분야 및 수... 154 [표4-25] SIGGRAPH 2006 참가자 주요 전시 품목... 154 [표4-26] SIGGRAPH 2006 홍보미디어 관련 분야 및 행사... 154 [표4-27] SIGGRAPH 2006 분야별 운영 위원회 조직도 분석... 156 [표4-28] SIGGRAPH 2006 행사장 운영 서비스... 157 [표4-29] 뉴욕 라이센싱 쇼 (LIMA Show) 행사개요 (2007)... 160 [표4-30] Advanstar Comminications Inc. 박람회 개최 및 출판 현황... 162 [표4-31] 라이센싱 쇼 2007 (LIMA Show 2007) 주요 파트너사... 169 [표4-32] 샌디에고 코믹콘 (Comic-Con) 행사개요 (2007)... 171 [표4-33] Comic-Con International사 주요 박람회 현황... 172 [표4-34] 코믹콘 2006 (Comic-Con 2006) 주요 파트너사...177 [표5-1] 해외 주요 박람회의 핵심주제 선정과 연계현황... 187 [표5-2] 연계프로그램 개발전략... 197 [표5-3] 국제문화창의산업전 수요자 맞춤형 프로그램 형식... 198 [표5-4] 아시아창작콘텐츠박람회 초기창작콘텐츠 집적 분야... 203 [표5-5] 해외 주요 박람회의 핵심주제 선정과 연계현황... 206-6 -
그 림 목 차 [그림2-1] 광주시 10대 문화산업 업종별 비율현황... 20 [그림2-2] 국립아시아문화전당의 핵심기능 및 추진방향... 30 [그림2-3] 아시아문화중심도시 산업박람회 개최의 기대효과... 35 [그림3-1] 국제문화창의산업전 분야별 전시참여 업체 비율... 50 [그림3-2] 국제문화창의산업전 전시장 배치도... 51 [그림3-3] 국제문화창의산업전 참여업체 사업분야... 54 [그림3-4] 국제문화창의산업전 참가업체 전시참가분야... 55 [그림3-5] 국제문화창의산업전 참가업체 해외사업 추진 계획 유무... 56 [그림3-6] 국제문화창의산업전 참가업체 해외사업 관심지역... 56 [그림3-7] 국제문화창의산업전 업체 참여동기... 58 [그림3-8] 국제문화창의산업전 참가업체의 참가동기 분류... 59 [그림3-9] 국제문화창의산업전 참가업체 행사운영 만족도 분석... 60 [그림3-10] 국제문화창의산업전 주요 참가동기 및 성과만족도 비교분석... 62 [그림3-11] 국제문화창의산업전의 홍보를 위해 가장 효율적인 매체... 66 [그림3-12] 국제문화창의산업전 홍보시기의 적절성... 67 [그림3-13] 국제문화창의산업전에서 가장 유용한 부대행사... 73 [그림3-14] 국제문화창의산업전에서 향후 보강되어야할 콘텐츠분야... 74 [그림3-15] 국제문화창의산업전에서 향후 보강되어야할 프로그램... 75 [그림3-16] 국제문화창의산업전 향후 참여희망 프로그램... 76 [그림3-17] 국제문화창의산업전 향후 참여희망 프로그램... 77 [그림3-18] 향후 국제문화창의산업전에서 얻고자 하는 정보... 78 [그림3-19] 국제문화창의산업전 업체 성과만족도 분석... 79 [그림3-20] 국제문화창의산업전 주요 참가동기 및 성과만족도 비교분석... 81 [그림4-1] 칸느 음악박람회 (MIDEM) 참가자수 변화추이... 104 [그림4-2] 칸느 음악박람회 (MIDEM) 참가업체 및 전시업체 수 변화추이... 105 [그림4-3] 2006년 MIDEM 음악사업 분야별 참가 업체 비율... 106 [그림4-4] 2006년 MIDEM 음악 장르별 참가업체 비율... 109 [그림4-5] 2006 MIDEM 지역별 업체 참가 비율분석... 110 [그림4-6] 미국 오스틴 SXSW축제 분야별 참가자 비율분석... 122-7 -
[그림4-7] SXSW 2005 지역별 행사 참가자 비율분석... 123 [그림4-8] 2005 SXSW 참가자 연령대 분석... 124 [그림4-9] 2005 SXSW 참가자 연소득 수준 분석... 125 [그림4-10] MIPTV 참가 바이어의 대륙별 분포... 140 [그림4-11] SIGGRAPH 행사 참가자의 관련분야 제품, 서비스 구매 규모... 149 [그림4-12] SIGGRAPH 행사 참가자의 분야별 분포현황... 149 [그림4-13] SIGGRAPH 2006 Computer Animation Festival 출품작 대륙별 분류. 152 [그림4-14] SIGGRAPH 2006 Computer Animation Festival 대륙별 선정작 현황. 152 [그림5-1] 국제문화창의산업전 향후 3개 주제 영역... 188 [그림5-2] 국제문화창의산업전 개최의 SWOT 분석... 189 [그림5-3] 국제문화창의산업전 조직위원회(가칭) 참여기관 및 기능모형... 193 [그림5-4] 국제문화창의산업전 사업의 조직관여도 변화모형... 194 [그림5-5] 국제문화창의산업전의 이벤트 라이프사이클... 196 [그림5-6] 아시아창작콘텐츠박람회(ACC) 기본 컨셉... 202-8 -
제1장. 서론 제1절 연구의 필요성 및 목적 1. 연구 배경 및 필요성 ㅇ 광주시는 문화산업을 4대 전략산업의 하나로 선정하였으나, 문화산업이 자생적으로 형성될만한 관련 산업 기반(IT 소프트웨어 등)이 취약한 상 황이기 때문에 중앙정부의 지원을 받아 기초적인 인프라를 구축하고 그 것을 토대로 문화산업을 육성하려는 접근을 취해왔다. ㅇ 특히, 광주시 문화산업에 대한 중앙정부의 지원은 문화관광부의 클러스 터 사업 추진과정에서 시작되었으며, 지난 2001년 10월 문화관광부로부 터 문화산업클러스터로 지정되었고, 2002년 11월에 기존의 광주소프트 웨어지원센터가 광주정보문화산업진흥원으로 개편, 설립되었으며, 2003 년 1월에 멀티미디어기술지원센터와 영상예술센터 등의 기본시설을 개 소하면서 본격적인 클러스터 구축이 시작되었다. ㅇ 참여정부가 들어서면서 광주시는 문화중심도시 사업을 통해 문화산업 육 성의 새로운 전기를 맞게 되었으며, 문화중심도시 사업은 20년간 2조원 이 투입되는 장기/거대 국책사업으로, 문화중심도시 사업은 노무현 대통 령이 대선 후보 시절인 2002년에 선거 공약으로 제시한 후 2003년부터 기초 용역사업을 중심으로 사업이 시작되었다. 2004년에 문화중심도시 조성위원회와 문화중심도시조성추진기획단이 발족되어 본격적인 활동을 시작하였으며, 2005년에는 사업의 세부 기획을 위한 세부 용역사업들이 추진되고 첫 시설 사업인 국립아시아문화전당 착공식이 2005년 12월 7 일에 거행되었다. ㅇ 현재 광주시의 문화산업 육성 정책은 문화중심도시라는 거대 프로젝트와 문화산업 클러스터 사업이라는 소규모 사업이 함께 병행되다가 문화산업 육성이 문화중심도시 사업의 한 부분으로 편입된 상황이며, 공연 및 전 시 예술을 위한 인프라가 주축이 되는 문화중심도시 사업과 디지털 콘텐 츠중심의 문화산업 육성을 연계해야한다는 과제를 안고 있다. ㅇ 한편, 문화중심도시 사업의 일환으로 진행되고 있는 광주문화산업 육성 5개 년 추진계획 은 문화산업육성을 통해 광주를 미래형 문화경제도시로 육성하 - 9 -
고 문화산업을 통한 지역경제 활성화 및 국가 균형발전이라는 두 가지 큰 목적을 가지고 있으며, 구체적으로는 전통과 첨단 IT기술을 결합하여 고부 가 가치를 창출하는 광주지역 특화문화산업을 육성하고, 광주문화산업 경쟁 력 강화를 위한 창작역량을 강하하는 한편, 아시아문화전당 기능과 연계한 육성전략 수립을 주요 골자로 하고 있다. 특히, 문화중심도시의 핵심사업인 아시아문화전당 조성과 연계하여 이곳에서 창조되는 문화원천을 활용한 글 로벌 문화콘텐츠를 생산하고 공급하는 것을 포함하고, 아시아문화전당의 R&D, 창작, 교육 및 아시아 각 국간 교류사업을 통해 광주문화산업 육성과 연계 추진한다는 계획이다. ㅇ 특히, 문화중심도조성추진기획단의 광주문화산업 육성을 위한 해외진출 및 투자유치 활성화 사업의 세부추진 사업 가운데 하나인 국제창의산업전 개 최 에 대한 사업 타당성을 분석하여 향후 효율적인 사업추진 방향을 제시할 필요가 있다. 보다 구체적으로 광주시가 중심이 되어 2006년에 개최된 제1 회 국제문화창의산업전의 개최 결과를 평가 분석하고 향후 본 사업의 새로 운 방향성 정립이 요구되고 있다. 2. 연구 목적 ㅇ 앞에서 제기된 연구의 필요성에 의하여, 본 연구의 가장 큰 목적은 아시 아문화중심도시의 핵심사업인 국립아시아문화전당 조성사업과 연계하여 향후 국제문화창의산업전의 개선, 해외 박람회 유치, 또는 신규 문화산 업박람회 개발 방향에 대한 타당성을 조사 분석하고 향후 아시아문화중 심도시의 문화산업박람회 사업추진의 기본전략을 제시하는 것이다. ㅇ 본 연구는 보다 구체적으로 다음과 같은 목적을 달성하고자 한다. - 첫째, 2006년에 개최된 제1회 국제문화창의산업전 행사 결과를 평가 분석 하고, 향후 개선 발전방향을 제시하고자 한다. - 둘째, 해외 문화산업관련 박람회의 기획 및 운영사례를 분석하여 아시아문 화중심도시의 문화산업박람회 개최의 전략적 시사점을 제시하고자 한다. - 셋째, 광주의 현재 문화산업 여건 및 국내 외 산업경쟁력 분석을 통한 아 시아문화중심도시의 신규 문화산업 박람회 개발 기본 방향을 제시하고자 한다. - 10 -
제2절 연구의 구성 및 방법 1. 연구 내용 및 범위 ㅇ 아시아문화중심도시의 핵심사업인 국립아시아문화전당 조성사업과 연계 한 향후 국제문화창의산업전의 개선, 해외 박람회 유치, 또는 신규 문화 산업박람회 개발 방향에 대한 타당성 조사 분석을 통한 향후 아시아문화 중심도시의 문화산업박람회 사업추진 기본전략 제시라는 연구의 목적을 달성하기 위해 본 연구는 다음과 같은 연구 내용과 그 범위를 포함하고 있다. ㅇ 아시아문화중심도시 문화산업여건 분석 및 박람회 필요성 - 문화중심도시 문화산업 환경분석 - 문화중심도시 광주문화산업 육성사업 진행 상황 - 문화중심도시 산업박람회 개최 필요성 및 방향 ㅇ 국제문화창의산업전 평가분석 및 발전방향 - 국제문화창의산업전 개최현황 - 국제문화창의산업전 참가업체 설문평가분석 - 국제문화창의산업전 문화산업계 전문가 평가분석 ㅇ 해외 문화산업박람회 개최사례분석 - 해외 음악콘텐츠산업 박람회 사례분석 - 해외 방송 영상 및 디지털콘텐츠 산업박람회 사례분석 - 해외 애니메이션 라이센싱 산업박람회 사례분석 ㅇ 아시아문화중심도시 문화콘텐츠산업박람회 개발전략 - 국제문화창의산업전 개선 및 발전방안 - 11 -
- 아시아창작콘텐츠박람회(ACC) 개발전략 - 해외박람회 분석의 전략적 시사점 활용방안 2. 연구 방법 ㅇ 연구의 목적을 달성하기 위해 본 연구는 1차 문헌자료의 분석, 설문조사 기법을 활용한 기술적 통계기법, 사례조사 분석 기법들을 활용한 객관적 인 연구절차를 수행하였다. ㅇ 본 연구의 1차 자료 수집은 문화관광부, 아시아 문화중심도시조성추진기 획단, 광주광역시, 광주정보문화산업진흥원, 한국문화콘텐츠진흥원에서 발행한 아시아문화중심도시 관련 각종 연구보고서, 사업계획자료 및 내 부 자료들을 참고문헌으로 수집 분석하였다. ㅇ 제1회 국제문화창의산업전 행사의 평가를 실시하기 위해 참가업체들을 대상으로 한 설문조사를 행사 개최 기간인 2006년 10월 26일부터 30 일까지 광주 김대중컨벤션센터에서 실시하였으며, 그 결과를 SPSS 통계 프로그램의 기술적 통계기법을 활용하여 분석하였다. 설문조사와 더불어 문화산업계 전문가를 대상으로 개별 현장 인터뷰와 서면 인터뷰조사를 실시하여 정성적 분석기법을 활용하여 그 결과를 분석하였다. ㅇ 해외의 문화산업 박람회 개최 사례를 분석하기 위해 사례조사 분석 기 법을 활용하였으며, 특히, 음악, 방송, 애니메이션/만화, 디자인 콘텐츠와 관련된 해외 박람회 7개 사례를 집중분석하여 성공 및 실패 원인을 분 석하였다. 사례연구 대상으로 선정된 박람회 또는 산업전시회가 아시아 문화중심도시 광주의 환경적 여건과 동일하다고 볼 수는 없지만, 각 사 례별 운영사례를 선험적으로 인식하고 향후 아시아문화중심도시가 개최 하고자 하는 문화산업 박람회의 기획 및 실행과정에서 효율적인 방향을 제시하는데 목적을 두었다. 3. 용어 정의 - 12 -
ㅇ 문화산업과 관련한 기술 학술적 용어들이 혼용되고 있는 가운데 본 연구 의 효율성을 향상시키기 위해 본 연구에서는 활용된 관련 용어들을 다 음과 같이 한정하고자 한다. ㅇ 문화산업 - 문화상품의 기획 개발 제작 생산 유통 소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업(문화산업진흥기본법 제2조)으로 영화와 관련된 산업, 출판 인쇄물 정기 간행물과 관련된 산업, 방송영상물과 관련된 산업, 문화재와 관련된 산업, 예 술성 창의성 오락성 여가성 대중성(이하 문화적 요소 라 함)이 체화되어 경제적 부 가가치를 창출하는 캐릭터 애니메이션 디자인 (산업디자인은 제외) 광고 공연 미술 품 공예품과 관련된 산업, 디지털문화콘텐츠의 수집 가공 개발 제작 생산 저장 검 색 유통 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업, 그 밖에 전통의상 식품 등 대통령령으로 정하는 산업을 말한다. 문화산업 분류 : 한국표준산업분류(통계청고시 2000-1호, 8차 개정) Q 오락 문화 및 운동관련 서비스업(대분류) 87 영화 방송 및 공연사업(중분류)에서 소분류 3종, 세부산업 7종 23개 단위산업 88 기타 오락, 문화 및 운동관련 산업(중분류), 소분류 4종, 세부산업 11종 33개 단위산업 D(제조업)에서는 (22)출판 인쇄물 정기간행물과 관련된 산업과 (32)전자부 품, 영상, 음향 및 통신장비 제조업으로 분류 ㅇ 멀티미디어콘텐츠 - 부호 문자 음성 음향 및 영상 등과 관련된 미디어를 유기적으로 복합시켜 새로운 표현 및 저장기능을 갖게 한 콘텐츠 ㅇ 애니메이션 - 눈의 잔상현상( 殘 像 現 象 )을 이용하여 그림이나 인형 등이 움직이는 것처 럼 조작하는 기법을 쓴 영화. 사전적 의미로는 일반영화 필름의 영상에 해당 하는 1초간 24컷의 움직이는 분해도( 分 解 圖 )를 차례에 따라 촬영. 어원은 애니 - 13 -
미즘( 萬 有 精 靈 說 )으로 애니메이션은 영혼이 없는 것을 살아 있는 것처럼 움 직이게 한다 는 의미를 가짐. 따라서 꼭두각시 망석중이 등 인형극을 담은 영 화도 애니메이션에 포함된다고 할 수 있지만, 원래 기술용어이므로, 피사체 자체를 조작하면서 촬영한 영화는 제외됨 ㅇ 영상특수효과(VFX :Visual Effects) - 컴퓨터 그래픽으로 창조되는 영상효과를 총칭함. 게임이나 영화제작 과정에 서 이루어지는 컴퓨터 그래픽 작업의 한 분야인 3D 기반시각의 한 분야 ㅇ 캐릭터 - 만화 영화 그림 출판 영상매체에 등장하는 인기 있는 인물 동물 심벌 또는 그 이미지를 디자인에 도입한 것. 사전적 의미로는 1928년 W. 디즈니가 만들 어낸 귀여운 생쥐 미키마우스가 대표적. 도널드덕을 비롯, 플루토 덤보 담비 등 다른 디즈니동물 캐릭터들도 50년 넘도록 광범위한 사랑을 받음. 아톰에서 포 켓몬스터 까지 일본 애니메이션 주인공들도 전세계적으로 인기를 끌었으며, 한국 만화 캐릭터로는 코주부, 둘리가 많이 알려짐. 극영화 특히 SF의 가상 캐릭터들, 슈퍼맨 배트맨 킹콩 등도 많은 환호를 받았고, 무한한 상상력의 산물 로 어린이에게 꿈을 심어주는 캐릭터 산업은 무궁무진하다 할 수 있음 ㅇ 컴퓨터형성이미지(CGI : Computer Generated Image) - 모델링(Modeling), 텍스처링(Texturing), 렌더링(Rendering) 등을 기본으로 하여 CAD, 그래픽시뮬레이션, 애니메이션에 의한 동영상 제작 등의 응용분야 (VFX 포함) ㅇ 콘텐츠 - 각종 유무선 통신망을 통해 매매 또는 교환되는 정보의 통칭함. 사전적 의 미의로 원래는 서적이나 논문 등의 내용이나 목차를 일컫는 말. 예를 들어 인 터넷이나 PC통신을 통해 제공되는 각종 프로그램이나 정보 내용물, 비디오테이 프, CD에 담긴 영화나 음악, 만화, 애니메이션, 게임소프트웨어 등 방송, 통신 등 매체를 통하여 전달되는 모든 정보 ㅇ 디지털콘텐츠 - 부호 문자 음성 음향 및 영상 등의 자료 또는 정보로서 그 보존 및 효용을 - 14 -
높일 수 있도록 디지털 형태로 제작 또는 가공하는 것, 예) 인터넷이나 PC통신 등을 통해 제공되는 각종 프로그램이나 정보 내용물, CD-ROM 등에 담긴 영화나 음악, 게임 소프트웨어 등 ㅇ 고선명 화질(HD : High Definition) - 고선명 화면을 지원하는 TV형식으로 기존 TV의 최대차이점은 화면의 선 명도를 나타내주는 주사선이 기존TV가 525~625선이라면 HD화질은 2배이 상 많은 1,050~1,250으로 영화스크린과 같은 선명하고, 화면 떨림이 적 으며, 색감의 충분한 표현 등이 가능한 방식 ㅇ 산업박람회 - 산업박람회란 국제견본시 또는 전문박람회라고도 불리어지며, 특정의 공통목적 내지 관심을 갖는 관람자들에게만 한정되는 국제적인 상업 박람회이다. 즉, 산업박람회는 특정 전문 산업 분야의 해당제품이나 관련제품만이 출품되는 것이 원칙이다. 따라서 입장자가 엄격히 선별 되어 흔히 일반대중이 무시될 뿐만 아니라 입장자체가 금지될 때가 많다. 이처럼 방문자 내지 참관자가 제한되어야 할 이유는 출품자에게 유망한 예상고객과 직면(face-to-face)하여 편안하게 상담을 진행시 켜 기회손실을 방지한다는 데에 있다. 이와 같은 전문적인 산업박람회 는 구미 각국에서는 과거 수세기에 걸친 역사와 연혁을 지니며 아직 까지 각국의 수출진흥책의 하나로 이용되고 있다. - 15 -
제2장. 아시아문화중심도시 문화산업여건 및 박람회 필 요성 제1절 아시아문화중심도시 문화산업 환경분석 1. 광주의 일반 산업여건 1) 광주의 인문 지리적 여건 ㅇ 아시아문화중심도시 사업의 대상 지역인 광주는 지리적으로 서 남권 최대도 시로서 교육, 금융, 상업, 문화 등의 중심기능을 수행하면서 국토균형 발전 의 한 축을 담당하고 있으며, 서해안고속도로와 무안국제공항 등의 접근로 확보를 통해 외부로부터의 접근성이 매우 높아지고 있다. ㅇ 또한, 광주지역은 전통적인 문화예술 교육 도시로서 지난 2002년 국민문화 지수 발표에서 문화예술활동이 가장 활발한 도시로 선정되기도 하였으며, 2005년에 한국문화정책개발원이 문화유선, 문학 예술, 대중문화, 사회문화 및 여가활동 등 4개 분야를 대상으로 국민문화지수를 조사한 바에 따르면 광주는 서울지역과 비슷한 매우 높은 수준으로 나타나 다른 지역과는 큰 차 이를 보였다. 특히, 광주는 문학 예술지수와 대중문화지수, 사회문화지수 등 에 있어 서울을 앞지르는 것으로 조사되어 지역민의 문화관련 활동이 매우 활발한 것으로 나타났다. 2) 광주의 산업 경제적 여건 ㅇ 아시아문화중심도시 광주는 지역의 산업분석 결과 전체 기업체수는 2,651개 로 그 가운데 대기업은 13개, 중기업은 107개, 소기업은 2,531개로 집계되 었다. 고용인원은 전체 52,407명으로 그 가운데 대기업은 19,727명, 중기업 은 10,522명, 소기업은 22,158명을 고용하고 있는 것으로 분석되었다. ㅇ 광주지역의 산업기반을 분석한 결과 서비스업 분야가 약 71%를 차지하여 서비스업에 대한 의존도가 전국 평균 63%보다 크게 높은 것으로 나타났으 며, 두 번째는 광공업이 약 28%, 농업이 약 1.6%정도로 나타났다. 전체적 - 16 -
으로 광주는 제조업 기반이 상당히 취약한 반면, 소비성 서비스업 위주의 산업구조를 가지고 있는 것이 특징으로 나타났다. ㅇ 광주광역시는 지역의 주력산업인 자동차 및 전자 부문은 지속적인 생산확대 를 유도하고, 중앙정부의 지원을 통해 光, 디자인, 부품소재 등의 첨산단업 을 집중육성하여 지역 성장기반을 확충하려는 계획을 가지고 있다. 특히, 光 산업과 관련하여 첨단과학산업단지를 중심으로한 국내 유일한 산업 클러스 터를 형성하고 있으며, 문화산업 분야는 영상예술센터를 중심으로 영상 및 애니메이션 분야의 업체의 입주 유도를 통해 산업클러스터를 형성하고 전략 적 산업으로 육성해 나가고 있다. ㅇ 국민의 정부와 참여정부를 거치면서 국토의 균형발전 정책을 추진하는 과정 에서 취약한 산업 인프라 보강을 위핸 중앙정부 차원에서 다양한 시책이 추 진되어 왔다. - 국민의 정부는 光 산업을 광주지역의 특화산업으로 지정하여 제반 산업 인 프라들을 구축하였고, 현재까지 관련 산업이 잘 발전되고 있다. 특히 지난 2000년 光 산업 업체가 지역에 40여개에 불과했으나, 2003년에는 190여개 로 증가하였고, 관련분야 종사자수는 3,000여명에서 같은 기간 동안 약 4,318명으로 증가하였다. 관련 분야 매출액 규모도 5,000여 억원에서 같 은 기간 동안 1조원을 넘어선 것으로 산업자원부와 국가균형발전위원회는 집계하고 있다. - 한편, 참여정부 들어서도 대통령 직속기관인 문화중심도시조성위원회를 중 심으로 광주광역시를 아시아문화중심도시로 육성한다는 국가적 프로젝트 를 추진중이며, 이에 따라 서울 및 수도권에 집중되어 있는 관련분야의 공 공기관의 지방이전 시책에 따라 한국문화콘텐츠진흥원의 광주 이전이 결 정되기도 하였다. 2. 광주의 문화산업 여건 및 육성현황 1) 광주의 문화산업 여건 ㅇ 광주광역시 발표 자료에 따르면 지난 2002년 현재까지 광주광역시의 문화 산업관련 업체는 총 8,872개로 집계되었으며, 이 분야 종사자수는 총 - 17 -
29,705명으로 나타났다. 이는 각각 전국에 3.2%와 2.8%의 점유율을 모여 광주지역의 문화산업 규모가 상대적으로 매우 낮은 수준으로 분석되었다. ㅇ 광주는 지난 2001년 정부의 국토균형발전 정책의 일환으로 시작한 산업클 러스터 지정사업과정에서 문화관광부로부터 문화산업클러스터로 지정되었으 며, 영상분야에 11개 업체, 애니메이션 6개, 음악 및 기획관련 업체가 각각 3개, 디자인업체가 1개 등 총 24개 업체가 문화클러스터 사업 범위로 포함 되었으며, 이 가운데 6개 업체는 수도권에서 광주지역으로 새롭게 이전하기 도 하였다. [표2-1] 광주 전남 지역 대학교 문화콘텐츠산업 관련 연구시설 현황 학교명 연 구 소 명 연 구 분 야 예술연구소 지역예술 전남대 호남문화연구소 지역건축문화 문화예술특성화사업단 문화원형 디지털 化 조선대 산업디자인특성화사업단 DC 개발 호남발전연구소 지역관련 현황 호남대 정보통신연구소 정보통신분야 응용 문화컨텐츠개발원 방송영상 다큐멘터리 지역기술혁신센터 (TIC) 가상현실, DC 광주여대 디자인연구소 시각, 사이버 디자인 문학예술연구소 여성문학 등 목포대 도서문화연구소 민속, 사회, 역사, 지리 과기원 실감미디어연구센터 가상현실VR체험 기술 동신대 멀티미디어컨텐츠연구소 멀티미디어컨텐츠 전환 광주대 호남문화예술연구소 디자인혁신센터 문화예술 문화예술, 디자인 혁신 자료출처: 문화관광부, 문화콘텐츠 진흥원, 2006 ㅇ 광주 전남지역의 대학과 전문대학의 문화산업 관련 전공자수는 2005년 현재 총 21개 4년제 대학에 총 57개 학과가 운영중이며, 전공자는 11,292명인 - 18 -
것으로 광주시는 집계하고 있으며, 2년제 전문대학도 18개학교에 총 27개 학과가 운영중이며, 총 3,325명의 학생이 재학중인 것으로 집계되었다. 이는 광주지역의 문화산업과 관련하여 지역내에서 인재유입 잠재성은 충분한 것 으로 판단할 수 있다. ㅇ 광주지역의 문화산업 지원기능 및 주요 시설들을 살펴보면, 우선 가장 대표 적으로 광주광역시와 정보통신부가 출연한 재단법인 광주정보문화산업진흥 원을 들 수 있으며, 그 밖에도 문화관광부의 지원시설인 광주영상예술센터, 정보통신부 지원시설인 멀티미디어기술지원센터, 그리고 산업자원부 지원시 설인 디지털 영상디자인기술지원센터 등의 관련 분야 시설들이 운영중이다. ㅇ 그밖에 광주전남지역에 위치한 대학내 문화콘텐츠산업관련 연구시설을 살 펴보면 총 8개 대학내에 15개 관련 연구시설들이 운영중인 것으로 나타났 으며, 그 현황은 위의 [표2-1]에 나타나있다. 2) 광주의 문화산업관련 기업체 현황 ㅇ 문화관광부와 한국문화콘텐츠 진흥원이 2006년에 발표 한 자료에 따르면, 광주지역 내 10대 문화산업에 해당하는 업체들의 수는 총 111개로 나타났 으며, 이 가운데 광고 분야가 40.5%로 가장 많았고, 그 다음으로 방송 (19.1%), 영화(9.9%) 순으로 나타났다. 특히, 광주시의 전략적 유치업 종인 HD영상 및 CGI에서 광고를 제외하고 영화, 방송, 애니메이션, 게 임 업종만을 포함시키면 전체 111개 업체 중 50개로 전체의 45.0%에 해당하는 것을 분석된바 있다. ㅇ 이들 기업 중 광주시의 문화산업을 대표하는 기업들은 광주정보문화산업 진흥원이 제공하는 공간에 입주한 20여개의 업체들로서 일부 외부에서 유치한 기업들을 제외하면 대부분 창업보육 단계의 소규모 기업으로서, 소프트웨어산업 등 연관 산업의 기반이 취약한 상황에서 직접 문화산업 으로 창업한 기업들이 대부분이다. 특히, 이 기업들은 광주정보문화산업 진흥원이 제공하는 공간과 장비를 최대한 활용함으로써 상대적으로 양호 한 환경에서 성장하고 있으나, 유치업종의 모든 분야들이 자생성을 갖춘 산업군으로 성장하기에는 많이 취약한 단계라고 평가하였다. ㅇ 기업들은 서울을 비롯한 타 지역에서 본사나 지사를 유치한 기업들과 지 - 19 -
역 인력이 창업한 자생적 기업으로 구분될 수 있는데, 광주정보문화산업 진흥원이 그동안 꾸준히 역외 기업들의 유치에 힘써왔기 때문에 애니메 이션, 게임, 영화 분야에 각기 소수의 기업들을 유치하는데 성공적이었 다. 그러나 유치된 기업들도 아직까지는 모두 중소기업들이어서 삼성전 자와 같이 대기업의 공장을 유치하는 효과를 기대하기는 어려운 상태인 것으로 파악되었다. [그림2-1] 광주시 10대 문화산업 업종별 비율현황 인터넷/모바일 콘텐츠 캐릭터 6.9% 3.8% 출판 5.3% 만화 0% 음악 4.6% 게임 6.1% 영화 9.9% 애니에이션 3.8% 광고 40.5% 방송 19.1% 자료출처: 문화관광부, 한국문화콘텐츠 진흥원 2006 ㅇ 업체들을 대상으로 한 조사결과 유치기업이나 자생적 기업이나 모두 전문 인력 확보가 가장 큰 어려움인 것으로 확인되었다. 특히, 광주시는 타 지역에 비해 상대적으로 고등교육기관이 많은 편에 속하지만, 우수한 인 력들은 좋은 일자리를 찾아 서울로 유출되고 있기 때문에 정작 지역의 중소기업들은 기술 인력의 확보에 어려움을 겪고 있는 것으로 파악되었 다. 3) 광주의 문화콘텐츠산업 관련 공공기관 현황 ㅇ 광주광역시는 중앙정부의 문화중심도시 프로젝트가 추진되기 이전부터 - 20 -
지역의 문화산업의 육성을 위해 주도적인 역할을 해 왔으며, 주로 산하 기관인 광주정보문화산업진흥원을 통해 여러 가지 시책들을 수행해 왔 다. 광주정보문화산업진흥은 광주광역시와 정보통신부가 공동 출연한 재단 법인으로서 진흥원은 자체 시설이외에도 문화관광부의 지원시설인 광주영 상예술센터, 정보통신부 지원시설인 멀티미디어기술지원센터, 그리고 산업자 원부 지원시설인 디지털 영상디자인기술지원센터 등의 관련 분야 시설들을 운영중이며, 현재 약 20여개의 게임, 애니메이션관련 업체들을 진흥원에 입 주해 있다. [표2-2] 광주지역 문화콘텐츠산업 주요 지원기관 및 시설 현황 기관명 출연/운영주체 설립연도 주요 기능 및 역할 광주정보문화산업진 흥원 광주시 정보통신 부 출연 재단법인 2002 HD 영상 및 컴퓨터생성이미지 (CGI) 분야 산업육성 영화, 애니메이션, 게임업체 유치 와 육성 문화산업 전문인력양성 문화콘텐츠 제작지원사업 광주영상예술센터 문화관광부 지원시설 2003 광주 영상산업 진흥 및 영상전문 인력양성 CGI, HD 시설 장비 지원 게임, 애니, 영상편집, 특수촬영 및 조명, 음향 편집 교육 멀티미디어기술지원 센터 정보통신부 지원시설 2003 음향편집 및 애니메이션 제작 시설 지원 디지털영상디자인기 술지원센터 산업자원부 지원시설 2003 디지털영상 디자인 기술 지원 및 전문인력 양성 자료출처: 광주정보문화산업진흥원 ㅇ 광주정보문화산업진흥원은 특히, HD 영상과 컴퓨터생성이미지(CGI) 분 야를 일차적인 육성 분야로 선정하고, 관련 인프라를 구축하여 이들 기 술의 사용자인 영화, 애니메이션, 게임 업체들의 유치와 육성에 힘을 기 울이고 있다. 진흥원은 영상예술센터, 영상문화관, 디지털영상디자인기술 지원센터, 멀티미디어기술지원센터등의 시설을 구축하고 관련 장비와 업 - 21 -
체들의 작업공간을 마련하여 관련 기업들의 창업과 영업을 지원하고 있 다. ㅇ 광주지역 내 문화콘텐츠산업 관련 산업기반이 거의 전무한 상황에서 관 련 기업들을 유인(유치와 창업 유도)하기 위한 수단으로 시설과 장비 등 인프라의 구축에 전략적 초점을 두고 있으며, 이러한 전략을 통해 기 업들이 이전하고 창업되는 효과가 일부 나타나고 있으나, 아직까지는 매 우 제한적이라고 평가되고 있다. ㅇ 한편, 중앙정부의 주도에 의한 문화중심도시 프로젝트가 시작된 이후에는 대통령 직속의 문화중심도시조성위원회와 실무를 담당하는 문화관광부 문화중심도시조성추진기획단, 그리고 중앙정부의 시책을 지원하는 광주 광역시 문화수도추진지원단이 광주시 문화산업 육성의 핵심적인 역할을 하고 있다. ㅇ 현제 전체적으로 광주광역시의 문화산업 육성에는 중앙정부가 점점 더 중요한 역할을 하고 있는데, 총 20년간 2조원이 투입될 계획인 문화중 심도시 사업이 대통령 프로젝트로 추진되고 있으며, 여기에는 5천억원 규모의 국립아시아문화전당 건립 계획도 포함되어 있고 또한 공공기관 지방이전계획에 따라 한국문화콘텐츠진흥원이 광주로 이전할 계획이다. 따라서 현재 중앙정부는 광주광역시의 문화산업 육성을 위한 가장 중요 한 인프라들을 구축해주는 역할을 하고 있다고 볼 수 있다. ㅇ 한편, 문화중심도시 조성사업에도 문화산업 육성 부문이 포함되어 있기 는 하나 공연예술에 비해서는 주변부에 해당하고, 디지털 콘텐츠를 포함 한 보다 포괄적인 문화산업을 상정하고 있으나, 전체적으로 주로 공연 및 전시 중심의 문화예술 인프라에 대한 사업을 전개중이므로 영상, 게 임, 애니메이션, CGI분야 등 광주시가 기존에 육성하고 있는 디지털 콘 텐츠 중심의 문화산업에 대한 육성 시책이 필요한 상황이다. 4) 광주의 문화콘텐츠산업 주요 추진과정 및 진행상황 ㅇ 광주시는 문화산업을 4대 전략산업의 하나로 선정하였으나, 문화산업이 자생적으로 형성될만한 관련 산업 기반(IT 소프트웨어 등)이 취약한 상 황이기 때문에 중앙정부의 지원을 받아 기초적인 인프라를 구축하고 그 - 22 -
것을 토대로 문화산업을 육성하려는 접근을 취해왔다. ㅇ 특히, 광주시 문화산업에 대한 중앙정부의 지원은 문화관광부의 클러스 터 사업 추진과정에서 시작되었으며, 지난 2001년 10월 문화관광부로부 터 문화산업클러스터로 지정되었고, 2002년 11월에 기존의 광주소프트 웨어지원센터가 광주정보문화산업진흥원으로 개편, 설립되었으며, 2003 년 1월에 멀티미디어기술지원센터와 영상예술센터 등의 기본시설을 개 소하면서 본격적인 클러스터 구축이 시작되었다. ㅇ 참여정부가 들어서면서 광주시는 문화중심도시 사업을 통해 문화산업 육 성의 새로운 전기를 맞게 되었으며, 문화중심도시 사업은 20년간 2조원 이 투입되는 장기/거대 국책사업으로, 문화중심도시 사업은 노무현 대통 령이 대선 후보 시절인 2002년에 선거 공약으로 제시한 후 2003년부터 기초 용역사업을 중심으로 사업이 시작되었다. 2004년에 문화중심도시 조성위원회와 문화중심도시조성추진기획단이 발족되어 본격적인 활동을 시작하였으며, 2005년에는 사업의 세부 기획을 위한 세부 용역사업들이 추진되고 첫 시설 사업인 국립아시아문화전당 착공식이 2005년 12월 7 일에 거행되었다. ㅇ 현재 광주시의 문화산업 육성 정책은 문화중심도시라는 거대 프로젝트와 문화산업 클러스터 사업이라는 소규모 사업이 함께 병행되다가 문화산 업 육성이 문화중심도시 사업의 한 부분으로 편입된 상황이며, 공연 및 전시 예술을 위한 인프라가 주축이 되는 문화중심도시 사업과 디지털 콘텐츠중심의 문화산업 육성을 연계해야한다는 과제를 안고 있다. ㅇ 한편, 문화중심도시 사업의 일환으로 진행되고 있는 광주문화산업 육성 5개 년 추진계획 은 문화산업육성을 통해 광주를 미래형 문화경제도시로 육성하 고 문화산업을 통한 지역경제 활성화 및 국가 균형발전이라는 두 가지 큰 목적을 가지고 있으며, 구체적으로는 전통과 첨단 IT기술을 결합하여 고부 가 가치를 창출하는 광주지역 특화문화산업을 육성하고, 광주문화산업 경쟁 력 강화를 위한 창작역량을 강하하는 한편, 아시아문화전당 기능과 연계한 육성전략 수립을 주요 골자로 하고 있다. 특히, 문화중심도시의 핵심사업인 아시아문화전당 조성과 연계하여 이곳에서 창조되는 문화원천을 활용한 글 로벌 문화콘텐츠를 생산하고 공급하는 것을 포함하고, 아시아문화전당의 R&D, 창작, 교육 및 아시아 각 국간 교류사업을 통해 광주문화산업 육성과 연계 추진한다는 계획이다. - 23 -
5) 광주의 문화콘텐츠산업 주력분야 ㅇ 광주시는 기존부터 HD 영상과 CGI(Computer Generated Image, 컴퓨터 형성이미지)라는 포괄적인 분야를 문화산업 유치 업종으로 선정하였는 데, 이는 10대 주요 문화콘텐츠산업 분야와 비교해보면 영화, 방송, 광 고, 애니메이션, 게임 분야에 해당한다. 광주시가 이 분야를 유치 업종으 로 선정한 것은 다음 세대의 문화콘텐츠 산업에서 핵심적인 역할을 할 중요한 분야라는 점과, 지역에서도 기초 인프라의 구축을 통해 기업을 유치하고 창업을 유도할 수 있는 분야라는 판단에서이다. 또한 육성의 주체인 광주정보문화산업진흥원이 소프트웨어지원센터에서 출발되어 현 재에도 IT와 CT 산업을 동시에 육성하고 있는 조직이라서 IT 기술에 기반한 문화콘텐츠 산업을 육성하는 것이 더 용이하다는 판단도 작용한 것으로 파악되고 있다. ㅇ 광주시의 문화산업 육성 시책을 거의 전담하고 있는 광주정보문화산업진흥 원의 주요 지원 대상 분야는 지역 내 IT 및 CT분야 기업들이며, CT분야에 서는 특히, 영상, 게임, 애니메이션, 모바일 콘텐츠 기업들이 주된 지원 대상 이다. 지난 2005년 말까지 광주정보문화산업진흥원이 위탁운영중인 광주영 상예술센터, 광주영상문화원, 광주 소프트웨어지원센터에 총 53개의 업체가 입주해 있으며, 이 가운데 광주시 문화산업의 주요 유치업종인 영화, 방송, p임, 애니메이션 분야 업체는 총 20개로 파악되었으며, 업종별로는 영화 관 련업체 2개, 방송 업체 3개, 애니메이션 기업 10개, 게임 업체 5개로 구성 되었다. ㅇ 이 중 광주 문화산업 유치업종인 영화,방송,게임,애니메이션 관련 분야 업체는 영화 2개 업체,방송 3개 업체,애니메이션 10개 업체로 총 20개 업체이다.이들 업체 중 애니메이션 2개 업체가 연간 매출액 10억 이상을 올리고 있으며,애니메이션 1개 업체가 수출을 하고 있다.전체 입주업체 의 총 매출액은 82억 3,800만원으로 이 중 애니메이션 업체매출이 약 42%를 차지하고 있으며,총 수출액은 모두 애니메이션업체에서 나오고 있다. ㅇ 결론적으로 현재 광주지역의 문화콘텐츠 산업과 관련한 주요 콘텐츠 분야별 현황을 정리하면 다음과 같다. - 24 -
- 디지털 콘텐츠분야 (HD영상, CGI, 디지털 디자인) 지난 2001년 문화클러스터 사업 지정과 정보통신부 지원하에 광주시가 지역의 주력 사업 가운데 하나로 선정하여 꾸준한 성장세를 가져오고 있다. 특히, 그 동안 광주정보문화산업 진흥원의 광주영상예술센터, 멀 티미디어기술지원센터, 디지털영상디자인기술지원센터 등의 위탁운영을 통해 2000년대 초부터 현재까지 디지털 콘텐츠분야 육성을 위한 지역 의 기본 인프라를 구축한 상태로 파악되고 있다. 특히, 문화관광부는 지난 2002년 문화산업단지 특성화 방향 연구를 통 해 광주지역을 준첨단 문화산업지구로 특화하라는 방향을 제시하고 산 업디자인중심의 유통에 주력할 것을 권장하여 광주시의 디지털 디자인 분야 지원육성 시책에 힘을 실어주었다. - 문화산업분야 (영상, 게임, 애니메이션, 모바일 콘텐츠) 이상의 문화산업분야는 10대 문화산업분야를 기준으로 기존에 광주가 주력해 온 콘텐츠 분야와 지역의 업체 집적도를 감안하여 문화산업분 야에서 집중하고자하는 4개 주력분야이다. 상기 분야들은 서울 및 기타 광역시도 지역과의 상대적인 경쟁력에서는 여전히 낮은 수준으로 나타 나고 있지만 (문화관광부, 2006), 문화중심도시조성추진기획단에서 추 진하는 광주문화산업 육성 5개년 추진계획을 통해 향후 지속적으로 반 드시 집중 육성해야할 문화콘텐츠 분야이다. 한편, 문화중심도시조성추진기획단의 아시아문화중심도시조성사업 예비 종합계획 (2006)에 따르면광주의 문화산업 주력분야 선정 기준으로 공 연예술, 전시 등 광주의 문화유산을 활용할 수 있는 문화분야와 뉴미디 어 콘텐츠 등 광주의 높은 비율을 차지하고 있는 IT인력을 적극 활용 할 수 있는 분야 선정과 게임, 인터넷 및 모바일과 관련된 사업체의 비 중이 높은 점을 감안해야한다고 지적하고 있다. - 25 -
제2절 아시아문화중심도시 광주문화산업 육성현황 1. 광주문화산업 육 26 획 배경 및 추진현황 1) 광주문화산업 육성 배경 및 목표 ㅇ 지난 2004년부터 아시아문화중심도시 조성 사업이 본격적으로 추진된 이래 로 주로 광주지역의 문화산업 육성을 위한 산업 인프라 조성에 주로 집중해 왔으며, 아시아문화중심도시 조성에 관한 특별법이 제정됨에 따라 법정종합 계획을 수립하고 문화중심도시조성을 위한 기반사업을 효율적으로 추진하기 위해 광주의 문화산업 육성 계획이 마련되고 있다. ㅇ 또한, 아시아문화중심도시의 이상과 부합하는 광주지역 문화산업의 비전을 제시하고 국가 경쟁력을 향상시키는 한편, 문화산업 활성화로 전 영역에서 안정적인 지역경제 성장기반을 마련하기 위함이다. ㅇ 특히, 아시아문화중심도시 조성 사업의 핵심사업 가운데 하나인 아시아문화 전당 조성사업과 연계하여 문화산업분야 R&D, 창작, 교육 및 아시아 각 국 간 교류사업을 광주문화산업 육성과 연계 추진하기 위해 문화산업 인프라 조성과 더불어 문화콘텐츠 창작 및 제작, 유통지원을 통한 산업육성을 추진 하고 있다. 특히, 아시아문화전당에서 향후 창조되는 문화원천을 활용한 글 로벌 문화콘텐츠의 생산과 공급 기능을 강화하고자 한다. 2) 광주문화산업 육성사업 추진전략 ㅇ 아시아문화중심도시 조성을 통한 광주지역의 획기적인 문화산업 육성계기가 마련되었다는 판단아래 추진되는 본 사업은 단기적으로는 문화산업 육성을 위한 제작시설, 인력양성 등 인프라 구축을 가장 중점적으로 추진하고 있다. 더불어 수익성 있는 문화콘텐츠를 개발하여 지역경제 활성화를 가져오기 위 해 초기단계에 투자규모가 크지 않고 단기간 투자효과가 나타나서 광주의 열악한 사업 환경을 극복할 수 있는 비교 우위 분야 집중개발 및 육성을 그 단기 전략으로 추진 중이다. ㅇ 중 장기적으로는 아시아문화산업의 연구 및 개발의 중심도시로 위상을 확보 - 26 -
하여 아시아문화중심도시의 비전인 신인본도시의 구현과 그에 적합한 국제 적 기능의 수행 및 국제 경쟁력 확보를 주요 방향으로 설정하고 있다. ㅇ 특히, 아시아문화전당 사업과 관련하여 전당의 기능과 연계되도록 문화산업 육성전략을 수립하여 본 전당에서 창조되는 문화콘텐츠를 활용할 수 있도록 연구소 및 문화콘텐츠경영전략센터 등의 기능과 연계하는 것을 기본 전략으 로 하고 있다. 3) 광주문화산업 육성사업 추진현황 ㅇ 광주문화산업 육성을 위한 주요사업으로는 지역 특화문화콘텐츠 창작기반 조성 사업, 콘텐츠 수요촉진 및 제작시설 구축사업, 음악콘텐츠 산업 집중육 성, 해외진출 및 투자유치 활성화, 전문인력 양성 및 추진조직 기능강화 등 5개 주요 사업(안)을 추진 중이며 그 세부 계획들은 다음과 같다. ㅇ 첫 번째, 지역 특화문화콘텐츠 창작기반 조성사업은 미래의 핵심 첨단기술 인 콘텐츠기술(CT)개발과 보급을 활성화하여 문화콘텐츠산업의 경쟁력을 높이기 위해 추진 중이며, 주쵸 추진사업으로는 문화콘텐츠기술 지원센터 건립 및 운영, 문화콘텐츠 기획창작스튜디오 운영, 문화콘텐츠 특성화 브랜 드상품 발굴, 웹애니메이션 공모 및 상품화 지원, CGI기반 3D애니메이션 개 발 및 제작 사업을 추진할 예정이다. ㅇ 두 번째, 콘텐츠 수요촉진 및 제작시설 구축사업은 아시아문화전당으로의 관람객을 유도하고 전당 운영의 활성화를 위해 전당주변에 영상목합문화관, 아시아문화 전문방송 등 관련시설의 건립을 추진 중이다. 특히, 방송 영상 콘텐츠 진흥과 더불어 영상복합문화관 및 콘텐츠테마타운 조성사업, 아시아 문화 전문방송 설립 및 운영, 디지털콘텐츠 제작지원 센터의 건립 등을 추 진할 예정이다. ㅇ 세 번째, 음악콘텐츠산업 집중육성 사업은 광주를 한국음악의 역사 및 음악 박물관 도시로 조성하는 한편, 아시아음악시장의 역량이 집결된 아시아월드 뮤직의 집결지로 육성하고자 광주음악상/ 아시아공연음악마켓을 개최하고, 음악축제/공연/음원 제작지원 사업과 온라인뮤직아카이브 구축지원, 아시아 음악타운 조성 사업을 추진 중이다. - 27 -
[표2-3] 광주 문화산업 육성계획 주요 사업계획 분야 1. 지역특화 문 화 콘텐츠 창 작기반 조성 단위 사업명 사업 기간 문화콘텐츠 기술(CT)지원센터 건립 운영 08~ 10 문화콘텐츠 기획창작스튜디오 운영 06~ 10 문화콘텐츠 특성화브랜드 상품 발굴 06~ 10 웹애니메이션 공모 및 상품화 지원 06~ 10 CGI기반 3D애니메이션 개발 제작 06~ 10 2. 문화콘텐츠 수 요 촉진 및 제 작시설 구축 3. 음악콘텐츠산 업 집중 육성 4. 해외진출 및 투자유치 활성 화 영상복합문화관 및 문화콘텐츠테마타운 조성 06~ 08 아시아문화 전문방송 설립 운영 06~ 10 디지털영상콘텐츠 제작지원 센터 건립 07~ 10 이후계속 광주음악상 아시아공연음악마켓 개최 09~ 10 음악축제 공연 및 음원제작 지원 08~ 10 온라인 뮤직아카이브 구축사업 지원 08~ 10 아시아음악타운 조성 08~ 10 이후계속 글로벌 디지털콘텐츠 유통센터 구축 08~ 10 국제 창의산업전 개최 지원 06~ 10 해외비지니스 네트워크 구축 07~ 10 투자유치 상품 개발 및 투자박람회 참가 07~ 10 스토리텔링 전문인력 양성 07~ 10 5. 전문인력 양 성 및 추진조 직 기능 강화 현장인력 역량강화 교육 07~ 10 민관협력 문화산업위원회 구성 운영 07~ 중앙 및 지방의 추진조직 기능 강화 07~ 광주정보문화산업진흥원 조직역량 강화 07~ 10 자료출처: 문화중심도시조성추진기획단, 2006 ㅇ 네 번째, 해외진출 및 투자유치 활성화 사업은 아시아문화중심도시 및 문화 전당에서 개발된 문화상품에 대해 다양하고 체계적인 유통지원을 통해 해외 시장 진출 활성화 및 국제경쟁력을 확보한다는 차원에서 추진 중이며, 주요 사업으로는 글로벌 디지털콘텐츠 유통센터 건립, 국제창의산업전 개최, 해외 비즈니스 네트워크 구축, 투자유치 상품개발 및 투자설명회 개최사업 등을 - 28 -
추진 중이다. ㅇ 마지막으로, 전문인력 양성 및 추진조직의 기능강화사업을 통해 프로젝트 사업과 연계한 맞춤형 고급전문인력을 양성하고 (재)광주정보문화산업진흥 원의 교육기능을 대폭강화 할 계획이다. 세부적으로는 스토리텔링 전문인력 양성, 현업인력 역량강화 교육, 민관협력 문화산업위원회 구성, 중앙 및 지 방의 추진조직 기능강화, (재) 광주정보문화산업진흥원의 조직 역량 강화 등의 사업을 추진 중이다. 2. 국립아시아문화전당 조성사업 추진현황 1) 국립아시아문화전당의 기능과 역할 ㅇ 아시아문화중심도시 ( 新 인본도시Neo-HumanicCity :아시아문화교류도 시,미래형 문화경제도시,아시아평화예술도시)개념의 구현을 통해 아시 아 평화 및 문화를 위한 교류 창조 연구 교육의 장을 마련하고,재미 와 의미를 통합한 고부가가치 감성체험경제 구현을 주요 가치로 여기고 있다. ㅇ 아시아예술가들의 실험적인 창작활동으로 당대성에 기반하여 세계문화지 형을 새로운 차원으로 견인하고 아시아의 문화역량을 강화하는 문화펌 프,아시아문화발전소의 기능을 추구한다. ㅇ 국내외적으로 미래형 문화콘텐츠를 생산, 실험하는 국가문화 연구개발시설 로서 문화콘텐츠산업의 창의성과 다양성을 제고하고 새로운 산업의 소개 원 천 소스확보, 재생산하는 문화경제도시 모델 형성을 위한 문화발전소의 기 능과 역할을 추구한다. ㅇ 국립아시아문화전당의 핵심기능은 아시아문화의 상상력과 첨단정보기술을 결합한 디지털 문화의 메카로 창조, 교류, 연구, 교육 중심의 아시아문화허 브를 구현하는 것이다. 2) 국립아시아문화전당 사업 기본방향 및 구성원리 - 29 -
[그림2-2] 국립아시아문화전당의 핵심기능 및 추진방향 자료출처: 문화중심도시조성추진기획단, 국립아시아문화전당 (2006) 에서 재구성 ㅇ 인프라 구축 - 문화로 지역경제를 활성화하기 위한 핵심기반시설 건립 - 첨단정보통신기술과 결합한 정보인프라 구축을 통해 아시아문화허브로 도약 ㅇ 상징화 - 아시아문화중심도시 를 대표하는 랜드 마크 - 광주의 역사적, 정신적 중심인 구 도청 주변에 건립함으로써 민주 인 권 평화 정신을 상징적으로 구현 ㅇ 네트워크 형성 - 프로젝트 중심의 동력형성을 통해 전당의 문화에너지를 광주지역, 전국 및 아시아를 배경으로 세계 전역으로 순환 - 다양한 형태의 네트워크 구축을 통해 일방향의 문화소비가 아닌 창조적인 문화 재생산을 시스템화 ㅇ 일상화 - 시민들의 삶의 터전이자 유동인구가 가장 많은 구도심의 중심에 건립 - 30 -
함으로써 전당을 일상속의 공간으로 전환 - 오랜 시간동안 자연스럽게 형성된 사람들의 흐름을 손상시키는 않는 방식으로 공간 구성 ㅇ 아시아문화중심도시조성사업이 갖는 아시아의 정체성을 부각하고 국립아시 아문화전당을 핵심문화지구 내 핵심문화거점으로 설정하고 있다. 더불어 문 화순환의 원리를 구현하기 위해 아시아의 자유롭고 역동적인 흐름의 문화를 탈 중심적으로 네트워크하고, 문화생산과 수용관계의 쌍방향성 기능을 구현 하는 시민주체화 원리를 적용하였다. 3) 국립아시아문화전당 기관별 사업현황 ㅇ 아시아문화교류센터 - 아시아아시아문화교류센터는 첨단정보기술을 바탕으로 아시아문화교류 의 활성화를 촉진 지원하는 곳으로 교류 프로그램을 기획, 조정, 관리 할 뿐 만 아니라 질적 교류정보의 DB화 및 서비스를 제공하는 공간이 다. - 아시아문화의 원활한 교류를 위한 물적 인적 심리적 정보 인프라를 구 축하고, 아시아문화교류정보 아카이브를 통해 전당, 도시 및 아시아에 서 기획되는 문화프로젝트, 운영프로그램에 정보 제공하는 기능을 한 다. 또한, 전당 및 도시의 아시아문화 교류관련 활동 총괄 지원과 아시 아문화교류 프로그램 개발 및 지원을 한다. - 아시아문화생산자와 청중, 그리고 구매자, 생산자 동지와의 네트워크의 장을 제공하고, 주요 프로그램으로는 아시아문화교류인력양성, 아시아 문화채널 설립, 국제회의유치사업, 아시아문화포럼 개최, 레지던스사 업, 휴먼리소스 DB화 사업, 아시아교류컨설팅 사업 및 컨설팅전담 기 구 운영 등이 있다. ㅇ 아시아문화원 - 아시아문화원은 문화전당의 헤드쿼터로서 그 세부 기능에 따라 문화콘 텐츠경영전략센터, 아시아문화연구소, 전문교육기관, 문화자원센터로 구성된다. - 31 -
- 문화콘텐츠경영전략센터는 문화콘텐츠의 비즈니스모델을 개발하고 수 익을 창출하여, 전당의 국가운영방식을 바탕으로 전당 각 센터가 자율 성을 갖고 재원을 확보할 수 있는 민간전문경영시스템 과 함께 맞물 려 각 센터들이 스스로 시스템화 되도록 관리하는 기관이다. 주요 사 업으로는 아시아문화콘텐츠 경영컨설팅 사업, 아시아문화콘텐츠 투자 유치사업, 아시아문화콘텐츠 마케팅, 아시아문화콘텐츠 지적재산권사 업, 문화지원프로그램, 문화디자인 전력사업등을 추진하게 된다. - 아시아문화연구소는 아시아문화에 관한 창의적인 기획연구센터로서 창 조력, 기획력, 실천력을 가진 연구 인력이 활동하는 연구기관으로서 프 로젝트 베이스로 전당의 타 시설과 문화거점, 국내외 외부 연구기관 또는 인력과 공동프로젝트를 진행한다. 주요 프로그램으로는 아시아문 화지도 제작, 국제아시아문화워크숍 개최, 아시아문화 저널 및 총서 출 판, 시민문화아카데미 운영 등을 진행한다. - 문화자원센터는 아시아문화 연구 및 창작 활동을 지원하기 위해 필요 한 아시아문화자원을 수집,관리,제공할 뿐만 아니라 그 결과로 생산 되는 아시아문화연구와 창작물들을 미래의 자원으로 축적,보존,관리, 서비스를 제공하는 기관이다. - 전문교육기관은 창의적이고 통합적인 문화기획자 경영자를 양성하는 기관으로 구성되며, 문화자원센터는 아시아문화전문자원센터이자 미래 형문화자원통합센터로 누구나 편안하게 접근하여 정보 및 자료를 활 용하는 라이브러리파크의 역할을 하게 된다. ㅇ 아시아문화창조센터 - 아시아문화창조센터는 상상력을 발굴하는 문화콘텐츠창조센터와 창작 아이디어를 문화콘텐츠로 물화하는 디지털M&E랩, 그리고 윈도우기능 을 담당하는 멀티스페이스로 구성되어있다. - 문화콘텐츠창조센터는 자기조직화된 창작과 공동 프로젝트, 커뮤니케 이션을 통해 상상력을 계발하는 창작 아뜰리에를 구성하게 되고, 디지 털M&E랩은 응용기술을 활용한 통합적인 제작공방. 문화콘텐츠제작 표현기술의 허브이자 미래기술관측소의 역할을 하게 된다. 또 멀티스 페이스는 아시아의 질료와 사유체계가 첨단매체기술과 결합하여 새로 - 32 -
운 전시콘텐츠/전시 인지방법론을 실험하는 공간으로 전시와 아카이브 개념이 결합된 공간을 구성하게 된다. [표2-4] 국립아시아문화전당 5개 기관별 세부 기능 및 사업 현황 시 설 명 핵심기능 세 부 내 용 아시아문화교류센터 교류 아시아문화교류 사업 총괄 아시아문화원 아시아 문화창조 센터 아시아 아트플렉스 어린이 지식문화 센터 문화콘텐츠경영 전략센터 아시아 문화연구소 경영+교류 아시아문화콘텐츠를 총괄 경영하는 기관 연구+교류+교육 아시아문화 연구 및 철학적 토대 마련 전문교육기관 교류+교육 창의적인 문화기획자 경영자 양성 기관 문화자원센터 문화콘텐츠창조 센터 디지털 M&E랩 연구+교류+창조 창조+교류 아시아문화 도서관과 아카이브가 결합된 개념 전문자원센터+라이브러리파크 +멀티미디어영상관 실험적이고 자유로운 창작아틀리에 콘텐츠의 창의성 및 표현력을 극대화하여 창조+연구 구현 하는 제작 스튜디오 첨단멀티미디어기술을 활용한 인터액티브 전시 및 R&D공간 인큐베이팅과 실험성을 표방하는 공연 창조+교류+연구 Factory Shop 시민들의 공연예술작품 시연기회를 제공하 창조+교류+교육 는 공유/체험 공간 멀티스페이스 창조+교류+교육 다목적 복합공연장 시민이용 소 공연장 에듀컬처 콘텐츠개발원 어린이지식박물관 창조+교류+교육 창조+연구+교류 에듀컬처 콘텐츠 기획개발 활용 교과서의 콘텐츠를 새로운 예술적 감수 성으로 제시하는 교과서 속의 박물관 ㅇ 아시아아트플렉스 - 다목적복합공연장은 아시아의 현재 미래의 공연예술이 지닌 독특한 가 치를 찾아내는 신개념의 공연장으로, 실험적인 창작 작업과 교류 재창 조를 통해 선보이게 된다. 또, 창작자와 실연자의 창의성을 촉발시키는 인큐베이팅-실험의 장이며, 비정형 복합장르의 독창적 프로그램을 개 - 33 -
발하여 공연하게 된다. - 시민이용소공연장은 시민들이 참여하는 문화예술공연 및 NGO, 시민단 체, 전당 내 각 센터가 주최하는 다양한 행사가 열리는 공간으로서, 시민들이 문화주체로 활동하고 스스로 창출한 창조물을 향유할 수 있 도록 전문인력이나 시스템을 통해 체계적으로 지원한다. - 아시아아트플렉스에는 다목적복합공연장, 시민이용소공연장, 어린이지 식문화센터, 어린이지식박물관 등이 있다. ㅇ 어린이지식문화센터 - 어린이지식문화센터는 지식의 근본원리를 심미적 언어로 제시한 에듀 컬처콘텐츠의 개발 및 활용을 통해 문화해득력 있는 세대를 양산하고, 아시아의 새로운 교육문화를 창출 확산시키는 에듀컬처사업의 발전소 역할을 하게된다. - 에듀컬처콘텐츠 발굴, 교류, 산업화를 수행하는 에듀컬처콘텐츠개발원 과 기획개발된 에듀컬처콘텐츠를 전시하는 윈도우 기능의 어린이지식 박물관으로 구성된다. - 34 -
제3절 아시아문화중심도시 산업박람회 개최 필요성 및 방향 1. 아시아문화중심도시 산업박람회 개최의 잠정적 효과 [그림2-3] 아시아문화중심도시 산업박람회 개최의 기대효과 아시아문화중심도시 문화산업 육성의 시너지효과 ㅇ 광주는 그 동안 국책 사업인 아시아문화중심도시 사업의 전개에 따라 지역의 문화산업 인프라를 구축하였으며, 이와 더불어 문화산업 자체에 대한 육성전략이 추진 중이다. 이에 문화산업을 주제로 산업박람회를 - 35 -
개최할 경우 광주의 문화산업콘텐츠의 창작 및 집적, 상품화 기능을 담 당하는 Market Place의 역할을 하게 되며, 동시에 지역 문화산업의 발 전 매개체 역할을 하게 됨으로서 시너지 효과를 가져 오게 될 것이다. ㅇ 특히, 산업박람회를 통해 문화중심도시에서 창작되는 문화콘텐츠들의 홍 보의 기회를 제공하고, 초기 창작콘텐츠 및 Pre-production프로젝트에 대한 국내외 투자자 및 바이어 연계가 가능해 직접적인 산업 경제적 효 과를 창출 할 수 있다. 더욱이, 산업박람회를 통해 직접적인 투자자 로 드쇼, 콘텐츠 수출 상담회등을 개최할 경우 실질적인 투자유치 및 콘텐 츠 판매 수입 증대 등의 효과가 기대된다. 방문객 유치효과 및 경제적 파급효과 ㅇ 아시아문화중심도시가 산업박람회를 개최할 경우 1차적으로는 국내의 문화산업 관계자들은 물론 일반 참가자들의 유치를 통해 직접적인 지역 경제 파급효과를 가져올 수 있을 것으로 기대된다. 더불어, 국제적인 행 사로 성장 할수록, 해외 참가자들의 참가 규모가 크게 확대하면서 그 경제적 수입효과가 증가할 것으로 기대되며, 직접적인 경제효과 이외에 도 도시 브랜드 강화 등 제2 제3의 효과를 유발할 것으로 기대된다. ㅇ 경제적 파급효과에 있어서도, 일반적으로 문화산업 자체의 경제적 파급 효과가 매우 큰 산업으로 구분되고 있지만, 산업박람회 개최를 통해 문 화상품 개발의 원천이 되는 지역의 문화ㆍ예술 활동의 활성화와 문화산 업과 연계되는 일반제조업 및 기타 서비스산업 둥 여타 산업에도 간적 접인 고용유발효과 및 창업효과 등을 가져와 지역경제의 발전에도 많은 도움을 주게 된다. 도시 문화산업 이미지 극대화 및 국제적인 브랜드 강화효과 ㅇ 산업박람회를 개최함으로서 아시아문화중심도시 광주의 문화산업 이미 지를 제고하는 한편, 아시아 또는 세계적인 문화콘텐츠 산업의 중심도시 라는 도시 브랜드를 더욱더 강화시키는 효과를 가져 올 수 있다. 대표적인 사례로 프랑스 칸느를 들 수 있는데, 칸느는 인구가 약 65,000명 정도인 - 36 -
소규모 도시임에도 불구하고, 칸느 국제영화제, MIPTV, MIPCOM, MIDEM 등 연중 문화콘텐츠 관련 행사 개최를 통해 세계적인 문화산업 도시라는 브랜드를 갖게 되었다. 2. 아시아문화중심도시 산업박람회 개최 필요성 1) 아시아문화중심도시의 브랜드 강화 및 시너지효과 발휘 ㅇ 문화관광부 문화중심도시조성추진기획단의 아시아문화중심도시조성사업 예비종합계획(2006)에 따르면, 광주가 아시아문화중심도시로 발전하기 위해서는 국제화를 포함한 사업환경 개선이 시급하다고 지적하며, 특히, 현재 광주는 국제회의 개최 비율이 매우 낮고, 외국인들을 수용할 만한 숙박시설 등 그 배후 여건이 상당히 미흡하여 개선이 시급한 것으로 나 타났다. 더불어, 광주가 아시아문화중심도시를 지향하며, 향후 국제도시 로서 발돋움하기 위해서는 국제대회 등 국제화의 노하우를 쌓을 수 있 는 경험을 축적하며 광주의 국제적 인지도 향상을 위해 힘써야 한다고 지적하고 있다. ㅇ 아시아문화중심도시 조성사업은 그 동안 광주지역의 하드웨어중심의 문 화산업 인프라 구축을 통한 산업환경 개선을 중점적으로 추진해 왔으며, 2006년부터는 향후 광주 문화산업 육성 5개년 계획 등을 통해 본격적 인 산업 육성계획을 준비 중에 있다. 이러한 아시아문화중심도시의 하드 웨어 및 소프트웨어적인 측면이 균형적으로 발전해 가기 위해서는 도시 의 문화산업 이미지를 구축하고 국내외적으로 도시 브랜드를 강화해 나 갈 매개체가 필요하다. ㅇ 따라서, 광주가 아시아문화중심도시로서 국제적인 도시로의 성장이라는 목표를 달성하고, 문화산업을 통한 도시의 이미지 구축과 향후 국제적인 브랜드를 강화하기 위해서 문화산업을 활용한 국제적인 산업박람회 개 최를 통해 그 목표를 달성할 필요가 있다. 2) 국립아시아문화전당사업 목적달성 및 효율성 강화 - 37 -
ㅇ 아시아문화중심도시의 핵심사업인 국립아시아문화전당 조성 사업은 아 시아문화중심도시 개념인 新 인본도시 즉 아시아문화교류도시, 미래형 문화경제도시, 아시아평화예술도시를 추구하고 있으며, 아시아 예술가들 의 실험적인 창작활동에 기반 한 세계문화지형을 새로운 차원으로 견인 한다는 목적을 가지고 있다. 더불어 창조와 교류의 기능과 함께 네트워 크 형성이라는 방향성을 제시하고 있다. ㅇ 아시아문화중시도시가 추진하고 있는 국립아시아문화전당 사업의 기본 기능 가운데 특히, 창조 와 교류 기능을 효과적으로 발휘하고, 국제적 인 네트워크형성이라는 방향성에 부합하는, 결과적으로 본 사업의 목적 달성을 위한 매개체로서 산업박람회 개최가 요구된다. ㅇ 특히, 아시아문화전당 사업 가운데 아시아문화원에 설립되는 문화콘텐츠 경영전략센터와 아시아문화창조센터에 설립되는 문화콘텐츠창조센터의 운영방향인 아시아문화콘텐츠의 브랜드화, 창조성 실험성 다양성의 원칙 을 토대로 하는 문화콘텐츠 창작발전소, 문화콘텐츠 개발을 위한 실험 연구 제작 및 산업화 지원이라는 사업목적을 달성의 수단으로서 산업박 람회 개최가 필 수 적이다. ㅇ 우선, 산업박람회 개최를 통해 국립아시아문화전당에서 연구 실험하고 창작되는 문화창작콘텐츠들의 일반대중 및 산업계 내부에 전시할 수 있 는 기회를 제공하고 나아가 창조된 콘텐츠의 상품화 및 브랜드화 기회 를 제공하는 Market Place로서의 역할을 수행할 수 있다. 3) 광주광역시 문화산업육성 목표의 견인 ㅇ 광주광역시는 문화산업육성을 위한 목표로서 창의성과 첨단과학을 접목 시킨 디지털콘텐츠산업 육성을 통한 문화경제도시 모델 창출과 활발한 교류 협력사업을 통해 아시아 문화산업 허브의 기능 수행을 들고 있다. ㅇ 세부적으로는 문화원형 및 창작기반 문화산업은 아시아문화중심도시 사 업의 핵심인 아시아문화전당 사업과 연계 육성하고, 영상(방송 영화), 게 임, 애니메이션, 캐릭터 등의 고부가가치 문화콘텐츠 산업의 지원시스템 을 구축하고 성장기반을 마련한다는 전략을 추진 중이며, 한편, 전략적 - 38 -
인 문화산업분야로는 디자인과 캐릭터 분야를 집중 육성분야로 선정하 고 지원 사업을 전개하고 있다. ㅇ 광주시의 문화산업 육성계획은 정부의 국책사업인 아시아문화중심도시 조성사업과 효율적으로 연계되어 추진 될 때 그 시너지효과가 기대되는 바, 광주시가 집중 육성하고자 하는 콘텐츠분야를 아시아문화중심도시가 추진하는 국제적인 산업박람회에 연계함으로서 효율성을 증대시킬 필요 가 있다. 3. 아시아문화중심도시 산업박람회 사업 방향성 1) 국립아시아문화전당 사업별 산업박람회 연계 방향 ㅇ 아시아문화중심도시 핵심사업인 국립아시아문화전당 조성사업 가운데 아시아문화교류센터, 문화콘텐츠경영전략센터, 문화자원센터, 문화창조 센터의 사업을 향후 산업박람회에 연계하여 문화전당의 사업과 시너지 효과를 가져올 필요가 있다. ㅇ 산업박람회는 특히, 아시아문화중심도시의 문화콘텐츠기술지원센터 및 문화콘텐츠 기획창작스튜디오 등에서 기획 개발되는 애니메이션, 게임, 사진 등의 문화콘텐츠 창작물 전시 및 상품화 기회를 제공하고, 문화콘 텐츠 특성화 브랜드상품으로 발굴된 지역의 음악 및 디자인 콘텐츠 창 작물 전시 및 상품화 기회를 제공하는 방향으로 추진되는 것이 바람직 하다. ㅇ 또한, 산업박람회는 아시아문화중심도시 조성기획단의 아시아문화중심도 시조성사업 예비종합계획(2006년)에서 지적된 바와 같이, 국내 문화산 업 분야에서 매우 취약한 부분으로 분류되는 Pre-production 형태의 콘 텐츠(기획, 시나리오 등)를 적극 발굴하고, 각 콘텐츠분야별 초기단계의 창작물에 대한 상품화 및 프로젝트화 추진의 기회를 제공해야한다. [표2-5] 아시아문화교류센터의 산업박람회 연계방안 구분 산업박람회 연계 방안 프로그램 형식 아시아 아시아 문화생산자 네트워크 구축사업 가운데 아시아 문화창작 - 39 -
문화교 류센터 교류인프라 구축을 위해 추진 중인 아시아 문화생산자 (청중, 구매자, 동료) 네트워크 구 축 사업을 박람회에 연계 전당 및 도시에서 생산되는 각종 문화콘텐츠 를 유통 할 수 있는 채널로 박람회 연계 아시아 각국에서 생산되는 다양한 문화콘텐츠 를 유통시킴으로서, 쌍방향적 문화교류가 이 뤄지는 통로이자 장으로 활용 아시아 문화교류센터에서 전략 프로그램으로 개발하 고자 하는 아시아문화교류 이벤트, 축제, 포럼, 심 포지엄 개최를 박람회와 연계 아시아 문화교류센터를 통해 아시아 문화창작 자들의 기초창작콘텐츠를 한자리에 집적 가능 한 이벤트 프로그램 개발 자 및 아티스트 네트워킹 이벤트 창작콘텐츠 Trad Show 프로그램 아시아 문화콘텐 츠 쇼케이스 이 벤트 아시아 문화공동 체를 주제로 한 포럼 및 심포지 엄 아시아 기초창작 콘텐츠 공모전 문화콘텐 츠경영전 략센터 문화자원 센터 프로젝트형 프로그램으로 추진중인 창작 기획 인 레지던시, NGO 학술레지던시 사업으로 유 입된 문화창작인들을 박람회에 연계 창작, 생산을 위한 공방과 전시, 실연, 판매를 위한 아트숍으로 구성 전당 및 도시에서 생산되는 아시아문화콘텐츠 의 경영 및 관리 조직으로서 산업박람회 개최 시 핵심 주제 콘텐츠분야 선정과 비즈니스 연 계프로그램 개최 가능 마케팅전략, 경영 컨설팅, 비즈니스 모델 개발 등을 통해 전당 및 도시에서 생산되는 기초 창작 콘텐츠에 대한 상품화 및 박람회를 통한 사업화 및 투자유치 프로그램 개최 추진 광주지역의 각종 문화콘텐츠들을 국내외 해당 산업계와 사업교류가 가능하도록 박람회를 통 해 체계적인 네트워크를 조직 문화자원센터의 아시아 문화자원 수집 사업 전개에 따라 수집된 콘텐츠를 산업 박람회를 통해 일반대중과 산업계를 대상으로 전시하 고, 프로젝트 사업화를 추진 가능 아시아 문화자원 수집 방법으로는 아시아지역 의 기초창작 콘텐츠들을 집적하기 위한 분야 창작자 쇼케이스 프로그램 아트상품 판매프 로그램 비즈니스 연계 프로그램 개최 투자자 로드쇼 프로그램 개최 창작 콘텐츠 쇼 케이스 프로그램 개최 각 분야별 네트 워킹 프로그램 개최 아시아 문화콘텐 츠 전시 및 쇼케 이스 아시아 문화콘텐 츠 공모전 개최 - 40 -
문화콘 텐츠창 조센터 별 공모전 개최도 가능 산업박람회를 통해 문화콘텐츠창조센터의 기 능 가운데 글로벌 문화표현 기획과 전략 콘 텐츠 발굴 연구 실험을 전개 가능 문화창조센터에서 추구하는 창작영역인 스토 리/ 비주얼/ 모션(영상)/ 퍼포먼스/ 사운드와 음악/ 컴퓨터/ 테크놀러지 분야를 산업 박람 회와 연계가능 아시아 창작인력풀 사업으로 구축된 네트워크 를 박람회의 기본 국제교류 네트워크로 활용 하고 향후 각 국가별 네트워크 확대에 활용 분야별 창작콘텐 츠 쇼케이스 프 로그램 2) 광주광역시의 문화산업 육성전략과 산업박람회 연계 방향 ㅇ 아시아문화중심도시 조성사업과 더불어 광주광역시가 자체적으로 추진 중인 문화산업 육성전략의 세부사업 시책을 향후 개최하는 산업박람회 와 연계하여 지역의 문화산업 육성을 위한 시너지효과 창출이 요구된 다. ㅇ 특히, 산업박람회를 통해 광주 주력 문화콘텐츠 산업분야인 방송 영상, 게임, 캐릭터, 애니메이션, 모바일, CGI 및 디지털디자인 콘텐츠 등의 전시 및 상품화 기회가 반드시 제공되어야 한다. [표2-6] 광주광역시 문화산업육성전략의 산업박람회 연계방안 사업구분 산업박람회 연계 방안 프로그램 형식 디지털콘텐츠 테마파크 조성 문화원형 발굴 및 디지털 라이브러리 구축 디지털콘텐츠 Complex내 시연 및 체험 관, 게임센터, 영상관, 전시 홍보관을 산업 박람회와 연계하여 체험 프로그 램 유치 가능 국제 경쟁력 있는 문화원형의 발굴을 통해 문화전당의 콘텐츠로 활용하는 한편, 산업 박람회를 통해 적극적인 콘텐츠화 사업을 추진 특히, 주요 사업 추진과제인 디지털화 산업 박람회 문화 콘텐츠 체험프로 그램 연계 공모전 시상식 프로그램 및 상 품화를 위한 전 시프로그램 - 41 -
디지털 문화 Complex 조성 디지털문화콘텐 츠페어 개최 국제교류 및 해외 마케팅 지원 공공기관 이전 유치 된 문화콘텐츠의 상품화, 게임 애니메 이션 캐릭터 사업자와 연계 및 상품개 발 추진등은 산업 박람회의 비즈니스 프로그램와 연계가 가능 또, 산업 박람회를 통해 광주시가 추 진중인 문화원형 공모사업을 통해 수 집된 작품의 상품화 연계 지역 특화사업인 光 산업단지와 콘텐 츠 디자인산업 분야를 산업 박람회의 지역 특화 주제로 연계 가능 HD 영상콘텐츠 제작 및 HD 방송미디 어 센터, CGI 제작센터 등을 통해 생 산되는 애니메이션, 게임. VFX 기반 디지털 콘텐츠의 산업 박람회 연계 광주의 주력사업 가운데 하나인 디지 털콘텐츠 분야를 산업박람회와 연계 광주가 추진중인 Con-캠퍼스 페어 (디지털콘텐츠 공모전), 웹 애니메이 션 공모전(캐릭터 공모전)등을 통해 집적된 콘텐츠들을 산업 박람회와 연 계하여 상품화 추진 해외 배급사 및 전문펀드, 교포전문 가, 제작 유통 및 국제협력 상업을 통 해 구축된 사업 네트워크를 산업 박 람회와 연계 산업박람회를 통해 해외 유명 전시회 의 참여를 유도하고, 전략적인 박람회 제휴 프로그램을 추진 광주지역으로 이전이 확정된 한국문 화콘텐츠진흥원의 해외 사무소(미국, 일본, 중국, 유럽)를 활용한 산업박람 회 해외 사업네트워크 확장 가능 그 밖의 공공기관들과 산업박람회 해 외 바이어, 투자자, 제작 및 유통업체 등의 네트워크 확보 가능 HD 및 CGI 콘텐 츠를 박람회 주 제로 선정 가능 디지털콘텐츠 및 캐릭터 공모전 시상 국내외 바이어를 대상으로 프로젝 트화 추진 산업박람회를 통 해 국내외 투자 로드쇼 개최 제휴 박람회와 상호 교류프로그 램 개설 해외 수출상담회 투자자 로드쇼 - 42 -
3) 산업박람회 수요대상을 고려한 방향설정 ㅇ 아시아문화중심도시가 개최하고자 하는 산업박람회의 방향성을 설정하 는데 있어 반드시 고려해야 할 사항으로 박람회 수요자 분석과 함께 수 요자의 요구에 맞는 방향성 수립을 들 수 있다. ㅇ 아시아문화산업중심도시의 산업박람회의 수요자는 크게 지역의 문화산 업콘텐츠 업계, 지역 및 국내외 창작 아티스트, 일반 지역주민, 국내외 문화콘텐츠 업계, 국내외 투자자 및 바이어 등으로 구분할 수 있으며, 이들 수요자들의 요구에 맞는 방향 설정이 중요하다. [표2-7] 산업박람회 수요자의 요구분석 및 방향 설정 수요자 요구 프로그램 방향 지역 문화콘 텐츠 업계 지역 및 국내 외 창작 아티 스트 지역주민 비즈니스 기회 및 네트워크 창출 공동프로젝트 유치 Pre-production 사업화 투자자 유치 콘텐츠 수출 창작품 노출 및 상품화 아티스트 정보공유 투자자 유치 국내외 문화콘텐츠 체험 상품 구매 비즈니스 Trade 네트워킹 프로그램 수출상담회 투자자 로드쇼 아티스트네트워킹 프로그램 전시회/ 쇼케이스 비즈니스 Trade 체험형/ 참여형 이 벤트 개발 상품구매 프로그램 국내외 문화 콘텐츠 업계 국내외 투자 자 및 바이어 비즈니스 기회 창출 업계 정보습득 및 네트워킹 콘텐츠 구매 및 프로젝트 발굴 완성 콘텐츠 구매 Pre-production 콘텐츠 구매 투자 프로젝트 발굴 비즈니스 Trade 쇼케이스 네트워킹 프로그램 투자자 로드쇼 쇼케이스 수출상담회 - 43 -
4) 아시아문화중심도시 산업박람회 사업 방향성 검토 ㅇ 본 연구보고서는 아시아문화중심도시의 향후 산업박람회 개최를 위한 사업방향과 기본전략을 분석함에 있어 크게 기존의 국제문화창의산업전 개선방향, 기존 해외 박람회의 광주유치 및 새로운 주제의 산업박람회 개발 등으로 3가지 사업방향과 그 각각의 사업 추진상 이점과 단점을 분석하고자 한다. 국제문화창의산업전 개선전략 [표2-8] 국제문화창의산업전 개선전략 방향 및 장단점 구분 추진방향 추진상 이점 사업추진의 단점 내용 기존 국제문화창의산업전의 문제점을 보완한 개선전략 방송 영상 콘텐츠 이외의 주제를 강화 또는 주제 변경을 통 한 개선 1회 행사의 문제점을 파악하고 집중 보완하여 국제문화창의 산업전 브랜드를 보다 손쉽게 개선해 나갈 수 있음. 1회 행사과정에서 발생한 참여기관간의 이견 또는 그 밖에 문제에 대한 시행착오를 줄일 수 있음. 방송 영상콘텐츠의 주제선정과정에서 발생한 주요 관련 기 관들의 의견 조정과정이 필요함. 방송 영상콘텐츠 이외의 박람회 주제를 보완하거나 변경하 기 쉽지 않음. 방송 영상콘텐츠에 광주의 대한 국내외 경쟁력과 차별화가 어려움이 있음. 해외 박람회 및 해외 네트워크 유치전략 [표2-9] 해외 박람회의 유치전략 및 장단점 구분 추진방향 추진상 이점 내용 해외 박람회와 교류 네트워크 구축 성공적인 해외 박람회의 광주 유치 광주의 국제적 문화산업 브랜드를 단시간에 높이는 효과가 - 44 -
사업추진의 단점 있음. 기존 해외의 성공적인 박람회가 가진 산업네트워크를 단순 히 유치하거나 활용하는데 장점을 가지고 있음. 오랜 경험을 가진 해외 박람회로부터 행사 기회 및 운영, 진행에 대한 노하우 습득이 가능함 이벤트 대 이벤트의 전략적 파트너십 체결을 통해 국제행사 공공기획 또는 상호 프로모션 협조가 가능함. 문화산업분야에서 해외로 장소를 옮겨가는 국제 박람회의 사례가 매우 드물어, 박람회 자체의 유치는 매우 어려움. 해외 박람회를 유치하는데 많은 시간과 비용이 소모되며, 유치성공의 보장이 없음. 국제 행사 경험의 부족으로 인해 해외 행사 유치와 운영과 정에서 커뮤니케이션 등 다양한 문제가 발생 가능함. 일시적인 국제 박람회 개최이후 아시아문화중심도시로서 브 랜드 강화를 위한 별도의 박람회 개최가 필요함. 신규 산업박람회 개발전략 [표2-10] 신규 산업박람회 개발전략 및 장 단점 구분 추진방향 추진상 이점 사업추진의 단점 내용 새로운 주제 및 형식을 통해 산업박람회 신규 개발전략 산업박람회의 주제를 지역의 여건을 고려하여 원점에서 다 시 검토할 수 있음. 아시아문화중심도시 조성기획단의 문화산업육성사업 방향 을 적용하는데 가장 유리한 조건임. 산업박람회 주제선정을 원점에서 다시 출발할 수 있으나, 광주 지역의 문화콘텐츠 산업 경쟁력에 대한 철저한 분석 과정과 지역 관련 단체나 업계에 대한 이해와 설득의 과정 이 요구됨. 광주시가 기존의 국제문화산업박람회를 지속적으로 개최할 경우 중복적인 행사 개최로 인해 사업성과 저하가 우려됨. - 45 -
제3장 국제문화창의산업전 평가분석 및 발전방향 제1절 국제문화창의산업전 개최현황 1. 제1회 국제문화창의산업전 개요 ㅇ 주 제: CT 와 IT'의 통합 그리고 융합 (Convergence of CT & IT) ㅇ 기 간: 2006년 10월 26일(목) ~ 10월 30일(월), 5일간 ㅇ 개장시간: 오전 10시 ~ 오후 5시 ㅇ 장 소: 김대중컨벤션센터 ㅇ 행사장규모: 9,072m2 / 2,744평 ㅇ 주 최: 광주광역시 ㅇ 주 관: 김대중컨벤션센터, 한국문화콘텐츠진흥원, 케이블TV호남지역협의 ㅇ 후 원: 문화관광부, 산업자원부, 정보통신부, 한국케이블TV방송협 ㅇ 행사내용: 전시행사, 특별행사 등 2. 주요 행사 프로그램 현황 1) 창의산업전시회 ㅇ 전시 내용 - 영상 TV 콘텐츠관 영화, TV드라마, 시트콤, 광고영상콘텐츠, F/X프로덕션 세계 유명방송사 TV프로그램 마켓용 출품 콘텐츠 - 음악 콘텐츠관 음악 퍼블리셔, CF제작콘텐츠, 음반출판콘텐츠, 드라마OST, 음반, 더빙, 오디오 관련 콘텐츠 - 게임 캐릭터 애니메이션콘텐츠관 게임콘솔 및 타이틀, 2D/3D애니메이션, 케릭터 팬시관련콘텐츠 온라인 아케이드 모바일 비디오게임 디바이스 및 콘텐츠, - 유비쿼터스 콘텐츠관 - 46 -
문화콘텐츠와 HD방송기술 및 인터넷 전화 TV의 융합서비스 기술 첨단 디지털기술을 통한 쌍방향 인터렉티브 콘텐츠 ㅇ 국제창의산업전시회 참가업체 현황 [표3-1] 국제창의산업전 참가업체 리스트 현황 부스 업체명 부스 업체명 101 포켓몬3D입체애니메이션상영관 131 (주)씨엔엔터테인먼트(CNTV) 102 비즈니스센터 132 홈쇼핑종합관(CJ,GS,우리,현대,농수산) 103 제1스튜디오 133 SBS미디어넷 104 포토존 & 문화상품전시판매 134 YTN 105 카페테리아 135 한국케이블TV방송협회관 106 제2스튜디오 136 MBC PLUS 107 (주)재능 스스로방송 137 중앙방송(주) 108 휴게공간 138 씨제미디어(주) 109 (주)DCN미디어 139 케이비에스 엔 110 (주)대워디지털방송 140 (주)올리브나인 111 애완TV 141 TOKYO Animation Fair 112 (주)햇터방송 142 SIPA 113 대표어린이TV 143 싱가폴TV 114 (주)메디코프메디TV 144 홍콩 국제영화 & TV박람회 115 (주)생활건강TV 145 대만 GTV 116 동아TV 146 증산도 방송 117 (주)월드이벤트TV 147 광주광역시 118 앨리스TV 148 (주)인터세이브 119 (주)캔디엔터테인먼트 라임TV 149 호남대학교 문화산업전문인력양성사업단 120 (주)무협TV 150 애니멀툰 121 기독교텔레비 전 151 동신대학교 문화관광인력양성사업단 122 (주)이토마토 152 호남대학교 가상현실응용 지역혁신센터 123 리빙TV 153 조선대학교 문화관광 글로벌 전문인력 양성사업팀 124 (주)한국낚시채널 FTV 154 (주)수창미디어 125 (주)KMB네트워크(비타민TV) 155 전라남도 126 (주)한국경제TV 156 한국TV콘텐츠상영관 127 YTN미디어 157 중국TV콘텐츠상영관 128 (주)지텔레비전 158 일본TV콘텐츠상영관 129 엔씨에스미디어 주식회사 159 광주 국제문화창의산업전 수출상담회장 130 (주)온뮤직네트워크 - 47 -
2) 국제문화창의산업전 특별행사 ㅇ 동아시아 PD포럼 - 주 제: Harmony 인간 그리고 자연 - 일 시:2006년 10월 27일(금) ~ 29일(일) - 장 소: 김대중컨벤션센터 4층 컨벤션홀, 2층 소회의실, 1층 특별전시관 - 주 관: 아시아방송프로듀서포럼 조직위원회 - 참석대상: 한중일 각국 PD및 방송제작 관계자 - 주요내용: 주제발표, 토론, 시사회, 시상식 ㅇ 케이블TV 미디어포럼 - 주 제: 디지털미디어와 콘텐츠 - 일 시:2006년 10월 26일(목) ~ 27일(금) - 장 소: 김대중컨벤션센터 4층 컨벤션홀 - 주 관: 한국케이블 TV방송협회 - 참석대상: SO/PP 임직원 및 일반인 - 주요내용: HD콘텐츠 중심의 디지털케이블TV 콘텐츠 발전방향 모색 ㅇ 국제한류문화컨퍼런스 - 주 제: 21C 한류와 문화관광산업 발전 방안 - 일 시: 2006년 10월 27일(금) ~ 28일(토) - 장 소: 김대중컨벤션센터 2층 중소회의실 - 주 관: 조선대학교 문화산업연구원, 조선대학교누리문화관광사업팀, 김대중컨벤션센터 - 참석대상: 아시아문화콘텐츠 관련산업 및 학계전문가, 전공학생 등 - 주요내용: 영상자료 감상 및 세미나 개최 등 ㅇ 아시아 문화포럼 - 주 제: 문화와 기술 - 일 시: 2006년 10월 27일(금) ~ 29일(일) - 장 소: 김대중컨벤션센터 2층 중소회의실, 4층 컨벤션홀 - 주 관: 문화관광부 아시아문화중심도시추진단 - 48 -
- 참석대상: 아시아 문화예술인 및 학계, 청년대학생 등 - 주요내용: 분야별 세미나 개최 3) 국제문화창의산업전 부대행사 현황 [표3-2] 국제문화창의산업전 부대행사 일정표 B-boy 공연 행사명 일자 시간 소요 시간 11:00 15분 장소 주관사 KBSSKY 일렉트릭 여성 퓨전국악 공연 11:30 30분 GTV Body Painting 패션쇼 13:30 30분 전시장 동아TV 일렉트릭 여성 퓨전국악 10월 26일 제1스튜디오 14:30 30분 공연 GTV 익스트림 매직쇼 15:30 30분 매직TV 사랑의 일기 큰잔치 16:00 30분 KCTV 스타투데이 생방송 17:00 50분 야외광장 YTN스타 도전골든벨(방석퀴즈) 11:00 1시간 KBSSKY 도전골든벨 (방석퀴즈) 14:00 1시간 KBSSKY 전시장 일렉쿠키음악공연 15:30 30분 10월 27일 제1스튜디오 KBSSKY 호남지역 제2회 문화영상제 14:00 2시간 SO협회 스타리그8강전 생방송 17:00 3시간 야외광장 온게임넷 카트라이더 주지역예선 챔피언쉽-광 11:00 5시간 전시장 제2스튜디오 퀴니 어린이사생대회 13:00 4시간 야외광장 CMB 10월 28일 전시장 증권강좌 14:00 1시간 제1스튜디오 e토마토 M.net Special 광주/ 야외 제1 18:00 1.5시간 CJ미디어 ACE FAIR 2006 주차장 장기대회 10:00 2.5시간 브레인TV 전시장 영화도사를 잡아라 13:00 2시간 바둑TV 제1,2스튜디 요가시범 10월 29일 14:30 30분 KCTV 오 웃음요가 공개방송 15:00 1시간 KCTV 영화시사회(괴물) 18:00 1.5시간 야외공연장 시네마TV - 49 -
제2절 국제문화창의산업전 참가업체 설문평가분석 1. 국제문화창의산업전 참가업체 분석 1) 국제문화창의산업전 분야별 참가업체 현황 [그림3-1] 국제문화창의산업전 분야별 전시참여 업체 비율 비즈니스 센터 3% 국내외 콘텐츠상영관 7% 대학교 관련사업단체 7% 쇼핑전시관 3% 지방자치단체 3% 외국 업체 및 박람회 9% 보조행사스튜디오 3% 휴게 및 기타공간 5% 국내 방송콘텐츠 업 체 60% [표3-3] 국제문화창의산업전 분야별 전시관수 구분 전시관수 구분 전시관수 국내 방송 및 콘텐츠 업체 35개 지방자치단체 2개 외국 업체 및 박람회 5개 쇼핑전시관 2개 대학교 관련사업단체 4개 보조행사스튜디오 2개 국 내외 콘텐츠상영관 4개 휴게 및 기타공간 3개 비즈니스 센터 2개 총계 59개 ㅇ 제1회 국제문화창의산업전에 공식 참가한 전시참여 업체 및 단체는 총 59개로 집계되었으며, 그 가운데 35개 업체가 국내 방송관련 콘텐츠 업 체들로 나타나 가장 높은 비중을 차지했으며, 그 다음으로는 외국계 관 련 업체 및 박람회 단체가 5개로 집계되었다. ㅇ 그 밖에 광주 전남지역의 문화콘텐츠 관련 학과 및 관련사업단을 보유하 - 50 -
고 있는 대학 전시관과 국 내외 콘텐츠상영관이 각각 4개 전시관에 참가 하였으며, 그 밖에 비즈니스 센터, 지방자치단체, 쇼핑전시관, 보조행사 스튜디오 등이 각각 2개의 전시관에서 전시되었다. [그림3-2] 국제문화창의산업전 전시장 배치도 - 51 -
2) 국제문화창의산업전 설문조사 참가업체 개요 [표3-4] 국제문화창의산업전 설문조사 참가업체 현황 구 분 빈도 비율(%) 회사설립연도 업체 종업원수 국내 전시회 참여횟수 해외 전시회 참여횟수 국제문화창의산업전 참가 직원수 1990 ~ 1994 5 26.3 1995 ~ 1999 3 15.8 2000 ~ 2004 7 36.8 2005 이후 4 21.1 소 계 19 100 50 명 이하 11 58.0 51 ~ 100 2 10.5 101 ~ 200 2 10.5 201명 이상 4 21.0 소 계 19 100 연 0 ~2 회 12 75.0 연 3 ~ 5 회 2 12.5 연 6회 이상 2 12.5 소 계 16 100 연 0 ~2 회 8 61.5 연 3 ~ 5 회 2 15.4 연 6회 이상 3 23.1 소 계 13 100 1 ~ 3 명 4 23.5 4 ~ 6 명 6 25.3 7 ~ 9 명 5 29.4 10명 이상 2 11.8 소 계 17 100 ㅇ 제1회 국제문화창의산업전에 참가한 국내 방송콘텐츠 관련업체 35개 업 체 가운데 본 설문조사에 응답한 전시 참여업체는 21개로 약 60%의 업 체가 설문조사에 응답하였다. ㅇ 본 설문조사에 응답한 전시참여 업체들을 분석한 결과 2000년대 이전에 설립된 업체는 전체의 약 42%로 나타났으며, 2000년대 이후에 설립된 업체는 전체의 약 58%를 나타냈다. 특히, 2005년 이후에 설립된 업체 규모도 전체의 약 21%에 해당하는 것으로 나타났다. - 52 -
ㅇ 이번 산업전시회 참가 업체의 규모를 파악하기 위해 실시한 업체의 총 직원수를 조사한 결과 50명 이하 규모가 전체 응답업체 가운데 약 58% 를 차지한 것으로 나타나 이번 행사에는 중 소규모의 업체들이 많이 참여한 것으로 분석되었다. 한편, 51명이상 200명 미만 과 200명 이상 규모는 각각 21%로 조사되었다. ㅇ 조사대상 업체들의 국내 유사전시회의 연간 평균 참여 빈도수를 조사한 결과 평균 2회 이하 로 응답한 업체가 약 75%로 가장 높은 응답률을 나타냈으며, 그밖에 연평균 3회~5회 와 6회 이상 이 각각 12.5%를 나 타 내 그 참여 빈도수가 비교적 높지 않은 것으로 분석되었다. ㅇ 한편, 해외에서 개최되는 유사 전시회의 연간 평균 참여 빈도수 조사에 서도 2회 이하 가 전체의 약 62%로 나타났으며, 특히, 전체 응답 업체 가운데 약 39%가 해외의 유사 행사에 참여한 경험이 없는 것으로 나타 났다. 한편, 3회~5회 와 6회 이상 이라고 응답한 업체가 각각 약 15% 와 23%로 나타나, 국내 관련 유사행사와 마찬가지로 해외에서 개최되 는 관련분야 유사 전시행사에 참여하는 비율이 매우 낮은 것으로 분석 되었다. ㅇ 조사에 응답한 업체들의 국제문화창의산업전 참가 직원수를 분석한 결 과 1명 ~ 6명 참가가 전체의 약 49%로 가장 높게 나타났으며, 7명 ~9명 은 약 29%, 그 밖에 10명 이상 참여한 업체들도 전체의 약 12% 정도가 참여한 것으로 분석되었다. - 53 -
3) 국제문화창의산업전 설문조사 참가업체 사업분야 [그림3-3] 국제문화창의산업전 참여업체 사업분야 드라마, 방송콘텐츠 57.1% 문화원형 9.5% 영화 9.5% 출판 4.8% 기타 19.1% 0 10 20 30 40 50 60 70 ㅇ 제1회 국제문화창의산업전에 참여한 업체들을 대상으로 콘텐츠 사업분 야를 조사한 결과 전체 응답 업체 가운데 약 57%가 드라마, 방송콘텐 츠 분야의 사업자로 나타나 가장 높은 비율로 분석되었다. 이러한 결과 는 이번 국제문화창의산업전의 핵심 주제 분야가 방송 콘텐츠 분야로 선정됨에 따라 전체적으로 국내 드라마 및 방송 콘텐츠 제작 배급 업체 들의 참가 비율이 매우 높게 나타났다고 볼 수 있다. ㅇ 영화 관련 분야와 문화원형 콘텐츠 관련 사업 분야는 각각 약 10%를 차지하였으며, 출판관련 분야는 전체 응답 업체의 약 5% 수준으로 나 타나 상대적으로 참여 비율이 낮은 사업 분야로 분석되었다. 한편, 기 타 응답은 약 19%로 나타났다. ㅇ 특히, 당초 광주 문화산업 주요동력 4개영역인 게임 애니메이션 캐릭터, TV 영상콘텐츠, 음악원형 콘텐츠, 유비쿼터스 콘텐츠를 전시분야로 선 정하여 추진해 왔으나, 준비과정에서 광주현지의 각 분야별 참여업체 및 콘텐츠의 한계로 인해 케이블 TV 방송콘텐츠분야로 행사방향을 전 화하였기 때문에 참여업체의 집중현상이 나타난 것으로 보여진다. - 54 -
4) 국제문화창의산업전 조사업체 전시 참가분야 [그림3-4] 국제문화창의산업전 참가업체 전시참가분야 TV영상콘텐츠관 76.2% 기타 9.4% 오픈 스튜디오 4.8% 3D 입체영상관 4.8% 지자체 및 대학학과 관 4.8% ㅇ 제1회 국제문화창의산업전에 참가한 업체를 대상 참가분야에 대해 설문 조사를 실시한 결과 전체 응답 업체의 약 76%가 TV 영상 콘텐츠 전 시분야에 참여한 것으로 나타나 가장 높은 참여도를 나타냈다. ㅇ 그 밖에, 오픈스튜디오 와 3D 입체영상 관, 지자체 및 대학학과 관이 각각 약 5%로 나타났으며, 기타응답은 9.4%로 나타났다. 특히, 이번 국 제문화창의산업전 전시관에는 각 분야별 업체 전시관 이외에도 조직위 원회에서 지원한 한류문화상품전시판매관, 비즈니스관, 유비쿼터스 콘텐츠관, 해외 콘텐츠관, 한중일 TV 콘텐츠상영관, 주몽/황진이 드 라마 포토관 문화콘텐츠 수출상담관 등이 운영되었다. ㅇ 특히, 당초 전시관 운영계획에 따라 4개 영역별 (게임 애니메이션 캐릭 터, TV 영상콘텐츠, 음악원형 콘텐츠, 유비쿼터스 콘텐츠) 전시관 운영 이 계획되어 있었으나, 준비과정에서 광주현지의 각 분야별 참여업체 및 콘텐츠의 한계로 인해 케이블 TV 방송콘텐츠분야로 행사방향을 전화함 에 따라 TV영상콘텐츠관이 실질적으로 전시행사의 전체적인 부분을 차 지한 것으로 나타났다. - 55 -
5) 국제문화창의산업전 참가업체의 해외사업 확장 계획 및 관심지역 [그림3-5] 국제문화창의산업전 참가업체 해외사업 추진 계획 유무 확장계획 있음 76.2% 확장계획 없음 23.8% ㅇ 제1회 국제문화창의산업전에 참가한 업체를 대상으로 향후 해외사업 추 진 계획의 유무를 조사한 결과 전체 응답 업체의 약 76%가 계획이 있 다고 응답해 향후 해외지역에 대한 사업 확장에 높은 관심을 가지고 있 는 것으로 분석되었다. [그림3-6] 국제문화창의산업전 참가업체 해외사업 관심지역 중국 55.6% 동남아시아 16.7% 일본 16.7% 미국/캐나다 11.0% 0 10 20 30 40 50 60-56 -
ㅇ 제1회 국제문화창의산업전 참가업체들을 대상으로 향후 사업확장을 위 해 관심있는 해외지역 지역을 조사한 결과 응답 업체의 약 56%가 중 국 을 꼽아 가장 관심이 높은 사업확장 지역인 것으로 파악되었다. 이는, 최근 중화권의 한국 드라마 및 방송 콘텐츠에 대한 인기가 점차 높아짐 으로서 한류현상의 가장 핵심적인 역할을 하고 있는 것으로 나타남에 따라 향후 중국을 목표시장으로 관련 콘텐츠사업을 확장해 나가고자 하 는 업체들의 관심이 반영된 것이라고 볼 수 있다. ㅇ 그 다음으로는 동남아시아 와 일본 지역이 각각 17%로 나타나 중국 다음으로 관련업체들의 향후 해외 사업 추진 관심 지역으로 파악되었으 며, 마지막으로는 미국 및 캐나다 의 북미지역이 약 11%로 분석되었다. - 57 -
2. 국제문화창의산업전 업체 참여동기 분석 [그림3-7] 국제문화창의산업전 업체 참여동기 제품홍보 및 회사홍보 4.4 소비자에게 제품홍보(B2C) 4.0 국내 거래처 확보 3.3 최신콘텐츠 및 기술정보 수집 자사콘텐츠 판매(B2B) 해외 거래처 확보 2.8 2.7 2.7 관련분야 콘텐츠 구매 1.9 신규 투자자 유치 1.8 1.0 2.0 3.0 4.0 5.0 ㅇ 제1회 국제문화창의산업전에 참여한 업체를 대상으로 행사 참여 동기 를 조사 분석한 결과 제품홍보 및 회사홍보 가 5점 만점에 4.4점으로 가장 높은 수준으로 나타났으며, 두 번째는 소비자에게 자사의 제품홍 보(B2C)를 위해 가 4.0으로 나타났다. ㅇ 그 다음으로는 국내 거래처 확보 가 3.3점으로 나타났고, 그 밖에 최신 콘텐츠 및 기술정보 수집 이 2.8점, 자사콘텐츠 판매(B2B) 와 해외 거 래처 확보 가 각각 2.7점으로 나타났다. 한편, 관련분야 콘텐츠 구매 와 신규투자자 유치 는 각각 1.9와 1.8로 나타나 이번 산업전 참가업체들 의 참여동기와는 다소 거리가 있는 것으로 분석되었다. ㅇ 참가 업체들의 행사 참가 동기는 그 정도에 따라 크게 세부분으로 구분 되는 것으로 나타났다. 우선, 국제문화창의산업전 참가 업체들의 가장 큰 행사참여 동기는 제품홍보 및 회사홍보 와 소비자에게 자사 제품홍 보 로 주로 일반 소비자를 대상으로(B2C) 회사와 자사제품을 홍보하는 것이 가장 큰 목적이라고 분석할 수 있다. - 58 -
ㅇ 그 다음으로는 국내 거래처확보, 최신콘텐츠 및 기술정보수집, 자사콘 텐츠판매, 해외거래처확보 등의 참여동기들이 전체적으로 중간 수준으 로 집계되었다. 또한, 마지막으로, 관련분야 콘텐츠 구매 와 신규투자 유치 를 위한 참여동기는 비교적 낮은 수준으로 나타났다. ㅇ 이런한 분석 결과를 토대로 국제문화창의산업전 참가 업체들의 전반적 인 행사 참가 목적은 일반소비자층을 대상으로 회사와 자사제품을 홍보 하는 B2C 목적이 매우 높은 반면, 국내외 거래처 확보, 신규투자 유치 및 콘텐츠 구매와 같은 B2B 목적은 비교적 낮은 수준으로 분석되었다 (그림3-8 참조). [그림3-8] 국제문화창의산업전 참가업체의 참가동기 분류 - 59 -
3. 국제문화창의산업전 행사운영 및 홍보평가 1) 참가업체 대상 행사운영 만족도 조사결과 [그림3-9] 국제문화창의산업전 참가업체 행사운영 만족도 분석 ㅇ 국제문화창의산업전에 참가한 업체들을 대상으로 이번 행사의 전체적인 운영에 대한 만족도를 조사한 결과 주최측의 행사 홍보 및 프로모션 에 대한 만족도가 3.5점(5점 만점)으로 나타나 6개 조사 항목 가운데 상대 적으로 가장 높은 만족도로 나타났다. 그러나, 절대치에서는 중간보다 약간 높은 수치로 나타나 절대적인 만족도는 그리 높지 않은 것으로 분 석되었다. ㅇ 그 다음으로는 전체 행사운영의 목적 달성여부, 업체의 사업에 실질적 인 도움여부, 본행사와 부대행사의 연계성 에 대한 만족도 평가에서는 모두 3.2점으로 나타나 대체로 중간수준의 만족도를 보이는 것으로 분 석되었다. 그 밖에도 전체적인 행사 프로그램 만족도 와 전시장 전시 부스배치 만족도 는 각각 3.1점과 3.0점으로 나타나 이 항목들 또한 전 체적인 만족도가 크게 높지 않은 보통수준으로 분석되었다. - 60 -
주최측의 행사홍보 및 프로모션 평가 ㅇ 국제문화창의산업전 행사의 언론보도 내역을 분석한 결과 행사 이전부 터 행사 종료 이후까지 언론보도 내역은 총 7개 매체에서 11회에 걸쳐 보도 한 것으로 집계되었다 [표3-5]참조. 5일이라는 총 행사기간과 광 주지역에서 개최되는 대표적인 문화콘텐츠산업 전시회라는 점에 미루어 볼 때 행사에 대한 홍보와 프로모션이 성공적이었다고 평가할 수 없다. ㅇ 또한, 전문가 행사 평가결과에서도 지적된 것과 같이 국제문화창의산업 전 일반 방문객 모객도 당초 예상보다 크게 못 미치는 것으로 나타나 전체적인 행사 홍보 및 프로모션에 문제가 있었다고 평가할 수 있다. 전체 행사운영의 목적 달성여부 ㅇ 국제문화창의산업전 행사참가 업체들을 대상으로 조사한 행사 참가 목 적(동기)과 성과 만족도를 비교분석한 결과 제품 홍보 및 회사 홍보, 소비자에게 제품홍보(B2C)', '국내 거래처 확보, 해외 거래처 확보 는 당초 참석목적(동기) 대비 성과 만족도가 크게 낮은 것으로 분석되었다. 이러한 분석결과는 이번 행사가 참여업체들의 참여동기를 충족시키기 위한 프로그램 구성이나 행사 운영에 있어 다소 미흡했다는 것을 보여 준다고 하겠다. ㅇ 반면, 신규 투자유치, 관련콘텐츠 구매, 자사콘텐츠 판매(B2B)', '최신 콘텐츠 및 기술정보 수집 은 당초 목적 대비 성과 만족도가 상대적으로 높은 것으로 분석되었다. 이는 참여업체들의 기대치와 달리 이번 행사가 신규 투자를 유치하거나, 관련콘텐츠를 판매 또는 구매하고, 최신 콘텐 츠 및 기술에 대한 정보를 습득할 수 있었던 좋은 기회가 된 것으로 분 석할 수 있다. [그림3-10] 참조. ㅇ 향후 행사 기획과정에서 이러한 국제문화창의산업전 참가업체들의 참여 동기와 성과 만족도 요인들을 세밀히 분석함으로서 향후 본 행사의 추 진방향이나 프로그램 구성에 참고자료로 활용할 필요가 있다. - 61 -
[그림3-10] 국제문화창의산업전 주요 참가동기 및 성과만족도 비교분석 참여업체 사업에 대한 실효성 여부 ㅇ 설문조사에 응답한 참여업체들은 이번 행사 참여가 자사의 사업에 실질 적인 도움이 되었는지 여부에 대해 전체적으로 중간수준인 3.2점의 만 족도를 보이는 것으로 나타났다. ㅇ 국제문화창의산업전이 끝난 이후 김대중컨벤션센터의 발표에 따르면 이 번 행사에 참여한 CJ미디어 등 30개사는 국내외 16개 바이어 20여명과 TV콘텐츠 상담회를 통해 약 700여만 달러의 콘텐츠 수출상담을 성사시 켰다고 발표하였다. ㅇ 특히, 멕시코 최대 민영방송사인 Televisa사는 이번 행사 참여업체인 S - 62 -
사의 애니메이션과 어린이 프로그램 제작과정을 확인하기 위해 이 회사 를 방문키로 했으며, 홍콩의 China Digital Entertainment Alliance Ltd. 사는 N사와의 모바일 콘텐츠 수출을 위한 MOU를 체결하고, 약 50만 달러에 이르는 콘텐츠 수출을 약속했다고 발표하였다. 그밖에도 인도네 시아의 유력 미디어 기업인 PT Mah만 Visual Indonesia사도 3D 애니메 이션을 수입계약하고 시트콤 프로그램 수입도 추진키로 하는 등 이번 행사에서만 약 57건의 상담이 진행된 것으로 집계하였다. ㅇ 이러한 주최 측의 상담건수 집계에도 불구하고 이번 행사에 참가한 많 은 업체들은 자사의 사업에 실질적인 도움이 되었는지에 대해서는 그리 높은 평가를 내리지 않는다고 볼 수 있다. 특히, 사업실적에 대한 평가 는 참가 업체들의 행사 참가목적(동기)과도 매우 밀접한 연관성을 갖기 때문에 당초 참가목적에 대한 성과만족도가 크게 떨어지는 상황에서 실 질적인 사업연계성이 그리 높지 않다고 판단하는 것으로 볼 수 있다. ㅇ 한편, 이번 설문조사에 참여한 업체들을 대상으로 행사 참가 과정에서 올린 비즈니스 성과를 조사한 결과 상담건수와 계약건수가 전혀 없었던 것으로 집계된바 있다. 전체 프로그램 만족도 및 본행사와 부대행사의 연계성 ㅇ 국제문화창의산업전 참가 업체들을 대상으로 이번 행사의 전체적인 프 로그램 만족도에 대해 조사한 결과 만족도가 3.1점 (5점 만점)으로 집 계되어 중간수준의 만족도를 나타내는 것으로 분석되었다. ㅇ 한편, 이번 산업전시회의 프로그램 운영과 관련하여 본 행사와 부대행사 들의 연계성에 대해 조사한 결과 전체적인 만족도는 중간수준인 3.2점 (5점 만점)으로 집계되어, 산업전 전시회 본행사와 각종 이벤트 및 특 별행사와 연계성이 그리 높지 않다고 평가하는 것으로 분석되었다. ㅇ 프로그램에 대한 평가는 이 절의 4. 국제문화창의산업전 주요 프로그램 운영평가 부분에서 보다 세밀하게 그 결과를 분석하고자 한다. - 63 -
전시품목 배치 및 전시관 운영 ㅇ 당초 영상 TV콘텐츠관, 음악 원형콘텐츠관, 게임 캐릭터 애니메이션콘텐츠 관, 유비쿼터스콘텐츠관 등 4개 전시관으로 구성할 계획이었으나 전시 회 현장은 업체 대부분이 케이블TV PP사들로 구성되어 전시관 구분한 다는 것이 큰 의미가 없었으며, 유비쿼터스콘텐츠관은 한국케이블TV방 송협회의 단일 부스로만 구성되어 본래 전시관 운영계획가 큰 차이를 보였다. 또한, 음악 원형콘텐츠관, 게임 캐릭터 애니메이션콘텐츠관은 전시 관 구성은 거의 이뤄지지 않아 별도의 주제구역으로 구분하여 평가 하는 데 어려움이 있었다. ㅇ 전시부스 배치의 효율성을 분석한 결과 동종아이템 인접배치, 편의시설 및 부대시설의 측면 후면 배치 등 기본적인 전시회 부스배치 원칙을 잘 적용한 것으로 평가 되었으며, 통로면적 또한 충분히 확보되어 있었지만 관람객이 많지 않은 이벤트홀 지역과 각종 상영관을 넓게 배치한 것은 원활한 관람동선 확보 차원보다는 부족한 전시부스를 관람객 이동 통로 로 활용한 것으로 판단된다. ㅇ 수출상담회장을 이벤트홀과 멀리 배치한 부분은 소음을 최대한 차단하는 차원에서 좋았지만 업체들의 비즈니스 미팅이 이뤄질 수 있는 비즈니스 센터는 이벤트홀과 근접하여 그 기능적인 면에서 한계가 노출되었으며, 메인 이벤트홀(제1스튜디오)과 HD상영관(제2스튜디오)의 경우에도 상 영프로그램의 시간조정을 통해 한곳으로 집중하는 것이 바람직하다고 판단된다. 2) 국제문화창의산업전 주요 언론 보도결과 분석 ㅇ 국제문화창의산업전 행사와 관련하여 행사 이전, 행사 기간 중, 그리고 종료 이후에 주요 언론에 발표된 주요 보도 결과를 집계한 결과 다음의 [표3-5]와 같이 정리되었다. 표에서 보는 바와 같이 전체 7개 매체에 11회에 걸쳐 행사 관련된 언론 보도가 있었다. ㅇ 이들 보도 결과를 분석해 보면, 행사 개최 이전인 10월 26일 이전까지 의 주요 언론보도는 3건으로 나타났으며, 행사 기간 중에는 개막식 관련 - 64 -