연사약력 학력사항 홍익대학교미술대학예술학과및동대학원졸업 Danube University, Image Science department, Media Art Histories (MA) ( 다뉴브대학교, 독일 ) 경력사항 2002 서울시립미술관 밀레의여정 전전시코디네이터 2

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2016 SPRING GSCT COLLOQUIUM SERIES June 7, 2016 포스트디지털의시간과공간, 예술작품을중심으로 연사 : 유원준 THE MEDIUM & AliceOn Director

연사약력 학력사항 홍익대학교미술대학예술학과및동대학원졸업 Danube University, Image Science department, Media Art Histories (MA) ( 다뉴브대학교, 독일 ) 경력사항 2002 서울시립미술관 밀레의여정 전전시코디네이터 2003 국회사진전큐레이터 2004 대구지하철참사 1 주기추모전 < 하늘땅그리고해 > 전기획 2005 문화관광부광복 60 주년기념문화사업추진위 / i60 희망네트워크코리아 팀장 2005 문화관광부광복 60 주년애니메이션 / 영상콘텐츠기획 - 제작 2005 문화관광부차없는거리조성 디지털스트리트 zone 책임기획 2005 대전미디어페스티벌 FAST 영상아카이브기획및제작 2006 아트센터나비교육팀장 (~ 2008) 2007 케이블방송 [ 앨리스온 TV] 기획및제작 2008 아사림갤러리프로젝트디렉터 2008 실험공간 Off C 프로그램디렉터 2009 서울문화재단 - 서교예술실험센터공동기획채널컵디렉터 2009 서울예술지원박람회미디어영상감독 2010 국립현대미술관 [ 영광원자력발전소아트프로젝트 ] 설치 - 운영 2010 강동아트센터미술장식품기획 - 설치 2011 < 제 8 회주안미디어페스티벌 > 총괄디렉터 2012 < 대전아트프로젝트 2012 : 에네르기 > 협력큐레이터 2012 김해문화의전당, < 한국현대미술의흐름 : 미디어아트 > 협력큐레이터 2013 화랑미술제미디어아트특별전 <By Nature> 전체기획 Social 페이스북 - https://www.facebook.com/wonjoon.yoo 블로그 - http://joony-aliceon.tistory.com

앨리스온 (Alice On) & 더미디엄 (The Medium) 앨리스온 국내최초미디어아트케이블채널. 과학기술발달에기초한새로운미디어들에의해파생된예술과문화현상들을분석하고소개하기위한단체입니다. 끊임없이발전하고있는기술미디어들은예술의형태를변화시키고있으며, 그러한예술의변화와확장은앨리스온이실행되는이유이기도합니다. 앨리스온은새로운미디어예술작품과문화현상들을웹매거진과케이블 TV 방송을통해소개하는동시에, 그러한활동을통해미디어문화예술의장을확장시키고자합니다. 더미디엄 (The Medium) 앨리스온의비영리적인측면을보완하기위해설립. 미디어아트작가양성, 작품활동, 미디어아트교육사업, 전시, 미디어랩등복합문화공간표방특히일반인에게쉽고친근하게다가가기위한미디어아트를표방

관련기사및인터뷰 시간성과공간성의예술미디어아트, 뉴미디어아트, 디지털아트를말하다 - 유원준디렉터 예술과기술의결합은더이상낯설거나새롭지않다. 미디어아트는예술과기술의결합을대표하는장르이며, 다양한매체와기술에따라미디어아트안에서도세부장르로나뉜다. 그러나누군가미디어아트가무엇이냐고물어본다면문제는달라진다. 미디어아트에대해서정의하고설명하는일은그리쉬운일이아니다. 문제의식을가지고미디어아트에보다쉽게접근하기위해, 국내최초미디어아트채널인 앨리스온 의편집장이자미디어아트에이전시 더미디움 의대표인유원준디렉터를만나시간성과공간성의예술인미디어아트에관한이야기를나눠보았다. 유원준디렉터는동시대예술, 미디어아트, 게임예술, 새로운기술을통한인간의경험과지각의확장에관심을두고있다. 홍익대학교예술학과및동대학원예술학과를졸업하고, 오스트리아다뉴브대학에서 미디어아트의역사 를연구하고있다. 아트센터나비교육팀장, 문화관광부광복 60 주년행사팀장, 제 8 회주안미디어페스티벌디렉터를역임했다. 홍익대학교, 숭실대학교글로벌미디어학과등에출강하고있다. Q. 국내최초미디어아트채널인 앨리스온 을어떻게시작하게되셨나요? A. 앨리스온 은제가대학원에재학중이던 2004 년에창간했습니다. 당시만하더라도미디어아트작품이나작가, 매체미학에관한정보를얻을수있는채널이별로없었습니다. 국내미술잡지도미디어아트에대해다루고있는부분이많이없었고, 외국잡지의경우도최신뉴스섹션에서만볼수있었습니다. 설령외국잡지에서미디어아트작품을보더라도, 인쇄된스틸이미지로만접할수있었습니다. 그런데스틸이미지만으로는미디어아트의특성인 시간성 과 공간성 을이해하는데한계가있었습니다. 그래서저는미디어아트에대해서소개를하는채널을만들었고, 미디어아트를담아내기에는인쇄매체보다온라인이적합하다고생각해서온라인웹진으로시작하게되었습니다. Q. 여러예술장르중미디어아트를전공하게된계기가궁금합니다. A. 무언가를창조하는직업이하고싶었고직업으로삼고싶었습니다. 자동차디자인, 공간디자인에관심이있었고미대에진학하길희망했었는데, 집안의반대로이과를졸업해서공과대학도시공학과에입학했습니다. 공대중에서는도시공학과가창조적이고디자인과관련한작업을할것같아서진학했는데, 실제로는통계나공학적인이론이많이필요한학문이었습니다. 그러다보니다니면서는흥미가점점없어지게되었습니다. 3 학년까지도시공학과를다니다가다시수능보고미대에들어오게되었습니다. 당시공대에서배우는것들이크게도움이되지않는다고생각했었는데, 지금와서생각해보면상관관계가있었던것같습니다. 저는예전부터예술을볼때 시간성, 공간성 과같은특성들을눈여겨보았습니다. 도시공학도어떻게보면다른차원의시간과공간에대한이야기라고생각합니다. 특히미디어를사용한예술작업들을보면시간성과공간성을전제한작업들이많습니다. 그당시에는그렇게까지는연결해서생각하지않았지만, 자연스럽게미디어아트에관심을두게된것같습니다.

Q. 미디어아트에대해공부하고있을당시, 미디어아트라는장르가무척생소하셨을텐데요. A. 국내에서는미디어아트가생소하고낯선영역이었습니다. 당시에는 미디어아트 라는말자체를쓰지않았습니다. 처음에 뉴미디어아트 라고했습니다. 그러나지금은 미디어아트 가일상적으로도많이쓰이는용어가됐고, 예술의장르화도진행되었습니다. Q. 우리가미디어아트라고부르는예술을 뉴미디어아트, 디지털아트 등으로부르기도합니다. 조금씩다른용어나정의에대해어떻게설명할수있을까요? A. 일단은굳이명칭이라고하면 뉴미디어아트 라고해야겠죠. 그렇다면뭐가 미디어 고, 뭐가 뉴미디어 냐하는정의와구분이필요하게됩니다. 통상적으로 1960-70 년대백남준선생님의작업을시작으로해서비디오, 컴퓨터, 인터넷등으로새롭게등장한매체를 뉴미디어 라고부르고, 이러한뉴미디어와결합한아트를 뉴미디어아트 라고부릅니다. 그러다가 뉴 (New) 를생략하고 미디어아트 라고통칭해서부르게되었습니다. 그리고요즘에는미디어아트라는말자체도잘쓰지않습니다. 디지털아트라는말도쓰지만, 이역시도굉장히광범위한예술영역을일컫습니다. 미디어안에서세분화될수있는용어들이많습니다. 제너러티브아트, 알고리즘아트, 디지털미디어아트, 넷아트등아주세분화된말을씁니다. 기술미디어의진화에따라다양한예술작업의흐름이나타나고명칭도분화하게됩니다. Q. 미디어아트의매력이궁금합니다. A. 기존예술작업이정적인느낌이많이들었습니다. 반면미디어아트는액티브하고, 사용자의반응으로환경자체가변하는측면이굉장히재미있고, 시간성 공간성을전제로한미디어아트들을보면서흥미를느꼈습니다. Q. 복합문화예술공간 더미디엄 (The Medium) 은어떻게시작하게되셨고, 기억에남는작업이무엇인지궁금합니다.

관련기사및인터뷰 A. 더미디엄 은복합문화예술공간이자미디어아트스튜디오입니다. 더미디엄 은새로운기술매체를활용하여창의적문화예술의매개자를목표로 2010 년에설립했습니다. 더미디엄 은다양한예술가, 테크니션들과의협업을통해예술과테크놀로지의조화로운협력관계를구축하고있습니다. 기억에남는작업으로는 < 영광원자력발전소아트프로젝트 > 가있습니다. 국립현대미술관이영광원자력발전소에서미디어아트프로젝트를진행하고싶다는의사를전해왔습니다. 영광원자력발전소 2km 의등대길방파제에아주큰스크린을세워김수자선생님의인간과자연의관계를담은비디오작업인 지수화풍 을상영해서작품으로만들었습니다. 대지미술처럼미디어와환경을결합했습니다. 관람객들이바닷길을걸으면서작품을볼수있도록만들었습니다. Q. 미디어아트중에서도게임과아트를접목한 뉴미디어아트와게임예술 이라는책을쓰셨는데, 그배경이궁금합니다. A. 예술개념을고전적인개념으로닫아놓는게아니라, 새로운예술의가능성을열어두고발견하고자했습니다. 앞서도말씀드렸다시피미디어아트의장르가굉장히다양하고폭넓습니다. 기술종류와결합방식에따라관점이다양하게나타납니다. 게임적인요소가미디어와만나서예술적가능성을얻을수있는게매우많다고생각했고, 그부분이재미있다고생각해서책까지쓰게되었습니다. Q. 게임에서 예술의가능성 을발견할수있다고하셨는데, 그구체적인사례가궁금합니다. A. 게임이라고규정되는장르가단순히재미만추구하고말초신경을자극하는요소로만점철될필요는없다고생각을했습니다. 게임은하나의환경이될수있고하나의문법이될수있다고생각합니다. 요즘새롭게등장하는게임을살펴보면, 게임을플레이하고나면인생에대해서, 삶에대해서혹은자기자신에대해서생각하게하는철학적내용을살펴볼수있습니다. 이런것들을단순히엔터테인먼트로서의게임으로만정의할수있는지의문을갖게되었습니다. 또한, 예술적인측면에서보면, 최근의미디어아트는참여자들의개입으로작품자체의내용이바뀌게됩니다. 이를 상호작용성 이라고합니다. 예술에서도게임에서중시했던상호작용성과같은속성을공휴하는부분이발견됩니다. 그러다보면예술은게임적인요소를갖게되는것이고, 게임은예술에서중시했던요소들을보여주게됩니다. 게임과예술의공유지점들이확대될수있지않을까하고생각합니다. Q. 게임외에최근관심을가지고계신기술이나분야가있으신지궁금합니다. A. 메이커운동 (Maker Movement), 메이커문화 에깊은관심을두고있습니다. 메이크진창간자인데일도허티에따르면메이커운동은 스스로필요한것들을만드는사람들, 즉 메이커 (Maker) 가만드는법을공유하고발전시키는흐름 이라고정의하고있습니다. 메이커문화는월드와이드웹 (World Wide Web) 의 지식의공유 의문화와 DIY 문화가결합하면서, 새로운기술미디어를가지고무언가를창작하는 기술의공유, 민주화 의움직임을말합니다.

메이커문화에서는한카테고리를넘어서는새로운가능성이가능합니다. 기존의예술이나미디어아트에서도메이커문화를통한새로운시도, 새로운예술작품이등장하리라예상합니다. Q. 이런식의시도를살펴보면테크놀로지와예술의경계가사라진다는생각이듭니다. 마지막으로이런환경이나트렌드속에서 예술과기술과의관계 를어떻게바라봐야할까요? A. 이미현대예술에서 예술 이라고부를수있는것은무엇인가 라는질문이제기되어왔습니다. 예술을한줄로정의한다는게무의미하고사실상불가능하다고생각합니다. 예술의범위가그만큼넓어졌고다양해졌기때문입니다. 예술이우리에게새로운생각을하게만들고, 기존의것을의심해보게하고, 무언가를상상하게하는것이라고한다면, 기술은이러한가능성을열어주는것이라고생각합니다. 미디어아트는새로운가능성을상상하고, 그상상을현실로실현시켜주는것이라고말할수있습니다. 미디어아트는우리를새로운시간과공간으로이끌어주고, 우리의상상을현실로이끌어준다. 우리는이를통해낯선세계의경험이열리고새로운차원의인식이가능해지고비로소우리의세계는변화하게된다. 기존의것을의심해보고, 새로운세계를상상하고, 그상상을현실로실현시켜주는미디어아트에대해알수있는소중한시간이었다. ( 출처 : 한국콘텐츠진흥원 CT 개발사업실김도훈리포터 http://m.blog.naver.com/creative_ct/220581881452)

연사님의글 최근대한민국의프로바둑기사이세돌과구글의자회사이자영국의인공지능 (AI) 프로그램개발회사인딥마인드 (Deep Mind) 의알파고 (AlphaGo) 의승부이야기가뜨거운관심을불러일으키고있다. 물론, 이러한관심은바둑자체에대한것은아닐것이다. 최신기술의향방이나바둑에전혀관심없는이들에게도이들의승부는단순히바둑승부가아닌여러가지측면에서논의가끊이지않는화제거리를제공해주었는데, 이는우리가흔히 SF 영화를통해경험해왔던기계가지배하는미래상에관한현실의리포트이자인간과비인간을구별해온인간고유의직관혹은통찰능력에관한물음표를제공해준사건이었다. 결과적으로승부는알파고의 4:1 승리로마무리되었다. 5 번의대국중, 인간이 1 승만을거두었다. 이세돌기사는 3 국이후, 3 번의패배를인정하며인간이진것이아니라자신 ( 이세돌 ) 의패배라며겸양의모습을보였다. 그러나시합전이세돌기사의승리를장담했던대부분의언론과전문가들의예측은 5 국의승부임에도불구하고첫번째시합이종료된후, 대부분충격과당혹감을감추지못해아연질색하는모습들로바뀌었다. 물론, 이러한예측들이알파고의이전승부의기록을충분히검토한후에나온것이아니기에다소섣부른감이없지않아있었지만,1 만약알파고의대전기록및기보등을살펴보았다하더라도알파고의기량을정확히예측하는것은그리쉬운일이아니었을것이다. 결국우리는인간을기준으로기계 ( 프로그램 ) 의상승세와진폭을예측할수밖에없는데, 알파고는결국인간과는다른방식으로자신의실력향상을위한프로세스를전개하기때문이다.2 그러나이렇듯현실적인이해와접근이본질적으로전제하고있는사항이있다. 인간과기계, 직관과계산, 감성과이성등의구분이그것이다. 금번의사건역시, 이러한구도에서보자면매우흥미진진한인간과기계의진영논리를근간에둔이벤트이자, 기계 ( 기술 ) 가인간을초월할수있을것인가? 라는도전적인문제를야기하는사건이다. 이러한전개는어떻게보면당연하고현실적일지모른다. 그러나이러한구분과전제는생각보다깊은기계에대한몰이해및인간의가능성의확장을저해시킨다는측면을수반한다. 알파고의승리이후, 세계는구글의인공지능기술, 딥마인드테크놀로지에집중하고있다. 그런데그러한접근들은위의전제를기사의출발점으로삼는듯하다. 최근스마트미디어리뷰로인기를끌고있는한블로그에서는이세돌기사의 4 국승리이후다음과같은제목의기사를개제했다. 직관이마침내정교한장치를무찔렀다 Institution beats ingenuity at last 3 이는이번승부가인간과기계, 직관과계산 ( 장치 ) 의대결이라는점을매우강하게전제한다. 물론, 알파고는바둑이라는게임의다양한포석을예측하고승부의확률을계산하는프로그램이다. 따라서알파고가사용하는프로그램이어떠한프로세스를거쳐승부의수를만들어가는가를추적하는것은흥미로운접근이지만, 이러한기술적측면을분석하는것만큼우리가고려해야하는또하나의중요한지점은그러한계산과대비되는인간고유의직관이라는영역이다. 직관 ( 直觀, intuition) 은사유 ( 思惟 ) 혹은추리 ( 推理 ) 와대립되는인식능력이나작용으로서사유가반성 ( 反省 ) 과분석 ( 分析 ) 을통해사태의일면을파악하는데반해, 직관은순간속에서사태를전체적으로파악하나분석처럼명확하지못하며, 직관하는자에게는명확하게인식되었다하더라도그것을타인에게전달할수없다.4 이러한직관의특성때문에, 직관은두가지의구분으로나뉘는데, 경험적직관과본질적직관이그것이다. 만약본질적직관이경험에전혀의존하지않고사실을파악하는능력이라면, 경험적직관은우리의사유가의존하는최고의인식능력이다. 바둑을비롯하여다양한인간활동속에이러한직관능력은자연스럽게수반된다. 만약, 어떤바둑기사가자신의한수를착수하기전에특정직관의순간을경험했다고가정해보자. 그의직관을우리는어떻게설명할수있을까?

그자신또한그출처를정확히모르는제 3 의인식이직관이아니던가? 그러나사실그렇지않다. 다른경우에도그렇겠지만, 바둑의경우착수하려는이에게드는직관은결국그의경험에기초한다. 그의경험은스스로의기억프로세스를거쳐하나의판단을만들어낸다.5 물론기억이라는과정과는사뭇다르다. 기억의과정은직관의성립조건의전제처럼순간속에서파악되지않는다. 그렇다면, 직관과기억의차이점은결국속도의문제로귀결될수있는가? 기계들의자기진화를주장하는질베르트시몽동 (Gibert Simondon) 은인간과기계간기억능력의본질적인차이를기계의선행기억의불필요성에서찾는다. ( 반면, 인간은형태들과도식들의총체인기억을자신의형태들을개별기억에연결함으로써받아들인다 ) 또한그러한차이점으로부터인간의기억이무질서한요소들을고정시키는것에관해서상당히무능력함을밝힌다.6 경험에의거한직관은이렇듯인간과기계의차이를드러낸다. 다만, 본질적직관의경우는이와는다르게발생한다. 칸트 (Immanuel Kant) 는대상에직접적으로관계하는표상을직관 (Anschauung) 이라지칭하며,7 개념없는직관은맹목적이며, 내용없는사유는공허 하다고언급한다. 그는직관을외적직관과내적직관 ( 혹은자기직관 ) 으로구분하며, 각각이형식으로서공간과시간을취한다고주장하는것이다.8 그러한측면에서보자면앞서의차이점으로언급된속도의문제는결국시간의차원에귀속되기때문에, 그들의직관을내적직관으로읽을수도있을것이다. 이러한측면은 경험적인근간을지니는직관이결국시간이라는틀속에서경우의수를짐작해보는계산의영역과근본적으로어떠한점에서구별되는가? 라는의문을들게만든다. 한편, < 물질과기억 > 의저자베르그송 (Henry Bergson) 은조금다른측면에서직관을언급한다. 그는직관을일종의지적공감으로인식한다. 그는우리가관조하는대상이갖는성질을내재적인것과외재적인것으로분류하며, 일반적인우리의분석이외재적성질에관한모종의분류라면결코대상에대한섬세한분석은불가능하며이에직접그대상의입장이되어보는공감의측면에서접근해야한다고주장하는것이다. 다만그의이러한접근이과학적실증주의의차원이아닌철학적사색에가깝다는측면을고려해야한다. 따라서베르그송의이러한접근은직관이대상의외재적특성만을포착하는것이아닌, 내재적특성혹은규칙에의거해서부여되는차원의것을지시하는것으로이해하는것이옳을것이다. 이렇듯대상의내적규칙에대한파악과경험적측면에서발생하는것이직관이라면, 직관은계산영역과의접점으로다시금회귀한다. 계산은개체의분별을전제한후, 각개체들이갖는상관관계속에서발생하는헤아림일수있다. 그렇게보자면인간의직관을기계 ( 기술 ) 의특성과는차별화되는그무엇으로산정하는것보다는 계산 과 분석 능력으로상징되는기계 ( 기술 ) 의영역이인간의직관과결국어떠한지점에서수렴할것인지접근해보아야한다. 결국, 인간과기계는생명공학과정보기술의발달속에서포스트휴머니즘의논의속에서조우하기때문이다. 1990 년대에발표되어큰반향을일으켰던 사이보그선언문 A Manifesto for Cyborgs 에서도나해러웨이 (Donna Haraway) 는 20 세기후반에이른우리의시대, 이신화적시대에우리모두는키메라이자, 기계와유기체가이론화되고가공되어진혼합물, 간단히말하자면우리모두가사이보그 라고선언한다.9 직관이기계의능력이되고, 계산을통해인간을측정하는미래는생각보다그리멀지않았을지도모른다. 따라서금번의대국을통해우리가제기해야하는질문은인공지능이가져올기술적특성에관한것이아닌, 오랜기간사유되어온인간존재에대한물음이다. 스티글러 (Bernard Stiegler) 의지적처럼, 기술은인간에게보철적존재로서파악되는결코우리와분리될수없는융합적존재이기때문이다.10 1. 알파고는 2015 년 10 월판후이 ( 樊麾 Fan Hui) 2 단과의 5 번기에서모두승리한이후, 그후의경기데이터를공개하지않았다. 2. 판후이 2 단과의작년 10 월대국이후, 2016 년 1 월세계적인과학전문지네이처에알파고의원리에관한논문이개제되었다. Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search, D Silver, A Huang, CJ Maddison, A Guez, L Sifre - Nature, 2016

3. http://www.theverge.com/2016/3/13/11184328/alphago-deepmindgo-match-4-result 4. 직관 [ 直觀, intuition] 교육학용어사전, 1995. 6. 29 5. 베르그송은이를 이미지 - 기억 (souvenir-image) 이라고하며, 이기억이야말로현재와과거사이를왕복운동하면서현재상황의요구에맞게유용한과거의기억들을수축하는현실적의식의작동방식을잘보여준다고설명한다. 이와관련해서는다음을참조하라. Henry Bergson, 김재희, 물질과기억, 106-107p 6. 질베르트시몽동, 김재희역, 기술적대상들의존재양식에대하여, 177p 7. 칸트는직접적표상은유일한대상 ( 개체 ) 에관계하는개별적표상이며, 많은대상에간접적으로 ( 징표를매개로하여 ) 관계하는보편적표상으로서의개념과대립한다고주장한다. 8. 칸트는직관을내적직관과외적직관으로구분하며내적직관을통해모든외적직관을파악한다고언급한다. 이와관련해서는다음을참조하라. P. Cummins, Kant on Inner and Outer Intuition, Nous Ⅱ, 1968. 9. Haraway, Donna. A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century. Simians, Cyborgs, and Women. New York: Routledge, 1991.149p 10. Bernard Stiegler, Techniques and Time, Vol.1 (1994/1998), pp. 152~153 (2016.4.13) 앨리스온 4 월호게재

질문 QUESTION 1 카이스트에서기숙사가새로기숙사가생길때마다신축, 신신축, 신신신축 (3 신축 ) 과같은별명이붙고있습니다. 이전에비해새로운미디어를사용한다는뜻에서지어진뉴미디어아트의경우지금보다진화한형태의새로운미디어들이생겨나게된다면어떻게변하게될까요? QUESTION 2 경력사항을보면많은전시회에서큐레이딩작업을하셨는데가장인상깊었던전시회가있었다면소개부탁드립니다. QUESTION 3 인터랙티비티를공통기반으로게임과예술의연관성과상호적용의가능성을논하는것을넘어게임그자체를예술의한분과로인식하는경향이점차강해지고있습니다 ( 게임에서예술의요소를발견하는것과게임을예술로인식, 정의하는것에는큰차이가있다고생각합니다 ). 일례로 2012 년뉴욕의 MOMA 가팩맨, 테트리스, 심시티등의비디오게임을소장품으로구입하면서예술로서의게임에대한논쟁이본격화되었는데요, 이쟁점에대해연사님이어떠한생각을갖고계신지궁금합니다. QUESTION 4 척박한한국의미디어아트환경에서의미있는성과를내고계신것같아존경스럽습니다. 최종적으로디렉터님께서꿈꾸고계신한국의미디어아트의미래가있다면어떤것일지여쭙고싶습니다.