Ball Return Tutorial (Professional)
Copyright 2018 FunctionBay, Inc. All rights reserved. User and training documentation from FunctionBay, Inc. is subjected to the copyright laws of the Republic of Korea and other countries and is provided under a license agreement that restricts copying, disclosure, and use of such documentation. FunctionBay, Inc. hereby grants to the licensed user the right to make copies in printed form of this documentation if provided on software media, but only for internal/personal use and in accordance with the license agreement under which the applicable software is licensed. Any copy made shall include the FunctionBay, Inc. copyright notice and any other proprietary notice provided by FunctionBay, Inc. This documentation may not be disclosed, transferred, modified, or reduced to any form, including electronic media, or transmitted or made publicly available by any means without the prior written consent of FunctionBay, Inc. and no authorization is granted to make copies for such purpose. Information described herein is furnished for general information only, is subjected to change without notice, and should not be construed as a warranty or commitment by FunctionBay, Inc. FunctionBay, Inc. assumes no responsibility or liability for any errors or inaccuracies that may appear in this document. The software described in this document is provided under written license agreement, contains valuable trade secrets and proprietary information, and is protected by the copyright laws of the Republic of Korea and other countries. UNAUTHORIZED USE OF SOFTWARE OR ITS DOCUMENTATION CAN RESULT IN CIVIL DAMAGES AND CRIMINAL PROSECUTION. Registered Trademarks of FunctionBay, Inc. or Subsidiary RecurDyn is a registered trademark of FunctionBay, Inc. RecurDyn/Professional, RecurDyn/ProcessNet, RecurDyn/Acoustics, RecurDyn/AutoDesign, RecurDyn/Bearing, RecurDyn/Belt, RecurDyn/Chain, RecurDyn/CoLink, RecurDyn/Control, RecurDyn/Crank, RecurDyn/Durability, RecurDyn/EHD, RecurDyn/Engine, RecurDyn/eTemplate, RecurDyn/FFlex, RecurDyn/Gear, RecurDyn/DriveTrain, RecurDyn/HAT, RecurDyn/Linear, RecurDyn/Mesher, RecurDyn/MTT2D, RecurDyn/MTT3D, RecurDyn/Particleworks I/F, RecurDyn/Piston, RecurDyn/R2R2D, RecurDyn/RFlex, RecurDyn/RFlexGen, RecurDyn/SPI, RecurDyn/Spring, RecurDyn/TimingChain, RecurDyn/Tire, RecurDyn/Track_HM, RecurDyn/Track_LM, RecurDyn/TSG, RecurDyn/Valve are trademarks of FunctionBay, Inc. Edition Note This document describes the release information of RecurDyn V9R2.
목차 개요... 1 목적... 1 독자... 2 필요요건... 2 과정... 2 예상소요시간... 2 시뮬레이션환경의설정... 3 목적... 3 예상소요시간... 3 RecurDyn 시작하기... 4 Geometry 의 Import... 5 목적... 5 예상소요시간... 5 CAD Geometry 의 Import... 6 Ellipsoid Geometry 의생성... 9 모델저장하기... 10 Joint 와 Force 의정의... 11 목적... 11 예상소요시간... 11 Ground 와 Body 사이에 Joint 생성하기... 12 Rotational Spring 의정의... 13 3D Contact 의정의... 14 목적... 14 예상소요시간... 14 Ball 과 ReturnPipe 사이의 Contact 정의... 15 Ball 과 Container 사이의 Contact 정의... 17 Ball_1 와 Ball_2 사이의 Contact 정의... 18 Contact Surface 의 Faceting Resolution 조절하기... 19 모델저장하기... 22 모델에대한해석및검토... 23 목적... 23 예상소요시간... 23 Dynamic/Kinematic 해석의실행... 24 결과검토... 25 새로운시뮬레이션의실행... 28 두시뮬레이션의결과들의비교... 30
Chapter 1 개요 목적 다물체동역학에서여러 Body 간의 Contact 모델링과시뮬레이션은중요한주제입니다. RecurDyn 은 3D Contact 들을간단하게정의하고시뮬레이션하기위한강력한기능들을가지고있습니다. 이튜토리얼은구르는공을이동시키는 Piping System 과공들을모으는 Container 를만드는것입니다. 이튜토리얼에서는초보자도복잡한 3D Conatct 들을생성할수있도록매우자세하게설명되어있습니다. 실제모델들은복잡한형상을갖고있기때문에모든상황의 Contact 을고려하면효과적으로시뮬레이션을실행하기어려울수있습니다. 그래서 RecurDyn 은사용자의효과적으로 Contact Surface 를정의할수있도록강력한기능을제공합니다. 이런 Contact Surface 기능을사용하면정밀한 Contact 모델링을효과적으로할수있습니다. 이튜토리얼에서는 Import 된 Geometry 를사용하여 3D Contact 의모델링을진행하면서다음의것들을배우게됩니다. Import 된 Geometry 로부터 Multi-Face Contact Surface 생성하기 Body 들사이에서의 3D Contact 정의하기 물리적시스템에맞는 Contact Parameter 들을조정하기 구조적해석에서사용하기위한하중을결정하기 또한, 당신은다음과같은것들을하게됩니다. 두개의 Ball 이 Piping System 을통해서 Container 로떨어지는시뮬레이션실행해보기 시뮬레이션결과들로부터 Container Body 가받는하중에대해연구해보기 1
독자 이튜토리얼은이전에 Geometry, Joint, Force, 2D Contact 을생성하는법을배운초보유저들을대상으로하며, 모든과정들에대해서자세히설명하고있습니다. 필요요건 유저는 3D Crank-Slider, Engine with Propeller, Pinball (2D Contact) 튜토리얼들또는그와동등한수준의것을실습해본자이어야하며, 기초적인물리지식이요구됩니다. 과정 이튜토리얼은다음과같은과정들로구성되어있으며, 각과정을완성하는데걸리는시간은아래의표와같습니다. 과정시간 ( 분 ) 시뮬레이션을위한환경설정 1 Geometry 의 Import 5 Joint 와 Force 의정의 10 3D Contact 의정의 5 해석및검토 5 Contact parameter 의조정 10 해석및검토 15 총합 51 51 분 예상소요시간 2
Chapter 2 시뮬레이션환경의설정 목적 시뮬레이션환경을설정해봅시다. 1 분 예상소요시간 3
RecurDyn 시작하기 RecurDyn 시작을위한새로운모델생성하기 1. 바탕화면에서 RecurDyn 아이콘을클릭합니다. 2. RecurDyn 이실행되면서 Start RecurDyn 대화상자가나타납니다. 3. Name 입력란에모델의이름을 Ball_Return 로입력합니다. 4. Unit 을 MMKS 로설정합니다. 5. Gravity 를 Y 로설정합니다. 6. OK 를클릭합니다. 4
Chapter 3 Geometry 의 Import 모델안에 Ball 경로인 Piping System Geometry 와 Container Geometry 를 Import 하고, Import 된 Geometry 를사용하여 Contact Surface 들을생성해봅시다. 목적 다음과같은것들을배우게됩니다. Parasolid 형식의 Solid Geometry 를불러오기 Face Surface 툴을사용하여 Import 된 Geometry 에서 Contact Surface 를생성하기 5 분 예상소요시간 5
CAD Geometry 의 Import Piping System 과 Container 를위한 CAD Geometry 를 Import 합니다. 이번예제 CAD 의경우, Geometry 들이모델의적합한위치에서모델링되어있으므로따로위치를조정할필요가없습니다. Ball Return 시스템을 Import 하기 1. File 메뉴에서 Import 를클릭합니다. 2. Files of type 을 ParaSolid File (*.x_t,*.x_b ) 로설정합니다. 3. Basic Tutorial 폴더에서 Return.x_t 파일을선택합니다. ( 파일경로 : <InstallDir> /Help /Tutorial /Professional /BallReturn) 4. Open 을클릭하면 CAD Import Options 창이나타납니다. Assembly Hierarchy 선택을해제한후, Import 버튼을누릅니다. 5. Import 를클릭하면 Message 창에성공적으로 Import 되었다는메시지가보여집니다. Tip: Message 창은 Home 탭의 Windows 그룹에서 Message 버튼을클릭하면켜고끌수있습니다. Working Window 에서 Return Pipe 가보여지고 Database 에 ImportBody1 이표시됩니다. Tip: 모델 View 를원하는상태로변경하기 View Control Toolbar 기능을사용하여모델 View 를자동으로화면에맞춰봅니다. View Control Toolbar 에서 Fit 을클릭하면모델이화면크기에맞게맞춰집니다. ( 본기능의단축키는키보드 F Key 입니다.) View Control Toolbar 에서 View Snap 을클릭하면현재 View 상태에서가장근접한 Plane view 또는 Isometric view 상태로맞춰집니다. ( 본기능의단축키는키보드 G Key 입니다.) 6
Render Toolbar 에서 Rendering Mode 를변경합하면그래픽렌더링방식을변경할수있습니다. Wireframe: Wireframe 만으로 Entity 를보여줍니다. Shade: Shade 만으로 Entity 를보여줍니다. Shade With Wire: Shade 와 Wireframe 으로 Entity 를보여줍니다. Each Render: Entity 마다사용자가원하는 Rendering Type 을지정하여보여줍니다. 7
Container Geometry 를 Import 하기 위에서했던과정대로 Container.x_t 파일을 Import 합니다. ( 파일경로 : <InstalDir>/Help/Tutorial/Professional/BallReturn) 아래의그림처럼 Working Window 에 Container Geometry 가나타나고 Database 창에 ImportBody2 로표시됩니다. Import 된두개의 Body 의이름설정하기 1. ImportBody1 의 Property 대화상자를엽니다. 2. General 탭을선택한후 Name 을 ReturnPipe 으로변경합니다. 3. OK 를클릭합니다. 4. ImportBody2 의 Property 대화상자를엽니다. 5. General 탭을선택한후 Name 을 Container 로변경합니다. 6. OK 를클릭합니다. 8
Ellipsoid Geometry 의생성 시뮬레이션에서굴러가게될두개의공들을생성해봅시다. 이과정에서는 Ball Geometry 의생성하고 Body 의이름과질량에대한속성들을설정하게됩니다. 또한, Ball_1 에대해서는초기속도 (2 m/sec) 를주어서시뮬레이션을시작할것입니다. 두개의 Ellipsoid Body 생성하기 1. Professional 탭의 Marker and Body 그룹에서 Ellipsoid 를클릭한후다음과같은값들을입력합니다. Point: 3000, 1000, 0 Distance: 90 2. Professional 탭의 Marker and Body 그룹에서 Ellipsoid 를클릭한후다음과같은값들을입력합니다. Point: 700, 0, 0 Distance: 90 두개의 Ellipsoid Body 업데이트하기 1. Body1 의 Property 대화상자를열어서다음과같이설정합니다. General 탭에서 Name 을 Ball_1 으로변경합니다. Graphic Property 탭에서색을빨간색으로변경합니다. Body 탭에서 Material 을다음과같이설정합니다. Material Input Type 을 User Input 로설정합니다. Mass 를 30 으로설정합니다. Ixx, Iyy, Izz 를 100000 으로설정합니다. Body 탭에서 Initial Velocity 를클릭한후다음과같이설정합니다. Body Initial Velocity 대화상자에서 Translational Velocity 의 X 를체크합니다. 그값을 -2000 으로변경합니다. Close 를클릭합니다. Ball_1 의 Property 대화상자에서 OK 를클릭합니다. 9
2. Body2 의 Property 대화상자를열어서다음과같이설정합니다. General 탭에서 Name 을 Ball_2 로변경합니다. Graphic Property 탭에서색을빨간색으로변경합니다. Body 탭에서 Material 을다음과같이설정합니다. Material Input Type 을 User Input 로설정합니다. Mass 를 30 으로설정합니다. Ixx, Iyy, Izz 를 100000 으로설정합니다. Ball_2 의 Property 대화상자에서 OK 를클릭합니다. 아래의그림처럼모델이보여집니다. 모델저장하기 다음장으로넘어가기전에현재의모델을저장합니다. (Tip: File 메뉴에서 Save 를클릭합니다.) 10
Chapter 4 Joint 와 Force 의정의 이장에서는모델에필요한모든 Joint 와 Force 를생성합니다. 목적 다음의것들을생성합니다. Ground 와 ReturnPipe 을고정시키는 Fixed Joint Container 의회전축을정의할 Revolute Joint 공이 Container 안으로떨어질때 Container 의회전을조절하는 Rotational Spring 10 분 예상소요시간 11
Ground 와 Body 사이에 Joint 생성하기 Fixed Joint 를사용하여 ReturnPipe 를 Ground 에고정시키기 1. Professional 탭의 Joint 그룹에서 Fixed 를클릭합니다. 2. Creation Method 를 Body, Body, Point 로설정합니다. 3. Base Body 를 Ground 로선택하기위해서 Working Window 의빈공간을클릭합니다. ( 또는 Ground 를직접입력합니다.) 4. Action Body 로 ReturnPipe 를클릭합니다. 5. Point 로 1600, 0, 0 을입력합니다.. Revolute Joint 를사용하여 Container 를 Ground 에구속하기 1. Professional 탭의 Joint 그룹에서 Revolute 를클릭합니다. 2. Creation Method 를 Body, Body, Point, Direction 으로설정합니다. 3. Base Body 를 Ground 로선택하기위해서 Working Window 의빈공간을클릭합니다. 4. Action Body 로 Container 를클릭합니다. Container 를확대한후 Geometry 의정보를이용하여나머지 Point 와 Direction 을정의해봅시다. 5. 오른쪽그림처럼마우스를 Fillet 된원의 Edge 로이동시킵니다. 선택된원의중심을가리키는좌표가 (-2600, -850, 1430) 보이게되면마우스를클릭하여 Point 를입력합니다. 6. 다시오른쪽그림처럼마우스를사각의 Face 로이동시킵니다. 선택된면의 Normal Vector 를가리키는값이 (0, 0, 1) 보이게되면마우스를클릭하여 Direction 을입력합니다. 아래그림과같이 RevJoint1 이생성됩니다. 12
Rotational Spring 의정의 Container 의회전을조절하는 Rotational Spring 를생성해봅니다. Rotational Spring 생성하기 1. Professional 탭의 Force 그룹에서 Rotational Spring 를클릭합니다. 2. Creation Method 를 Joint 로설정합니다. 3. Working Window 에서이전에생성된 RevJoint1 을클릭합니다. 아래그림과같이 RotationalSpring1 이생성됩니다. 13
Chapter 5 3D Contact 의정의 이장에서는공과공, 공과 Return Body, 공과 Container Body 사이에서필요한모든 Contact 들을생성해봅니다. 목적 다음의것들사이에서 Contact 을정의해봅시다. Ball_1 과 ReturnPipe Ball_2 와 ReturnPipe Ball_1 과 Container Ball_2 와 Container Ball_1 와 Ball_2 10 분 예상소요시간 14
Ball 과 ReturnPipe 사이의 Contact 정의 ReturnPipe 의 Solid Geometry 에서 Contact 에필요한 Face 만 FaceSurface 로정의하고, 그 FaceSurface 를사용하여두 Ball 과의 Contact 을정의합니다. ReturnPipe 의 Contact Surface 생성하기 1. 다음의방법을이용하여 ReturnPipe Body 의 Edit 모드로진입합니다. Database 에서 ReturnPipe 를마우스오른쪽으로클릭합니다. Pup-up 메뉴가나타나면 Edit 를클릭합니다. 2. Geometry 탭의 Surface 그룹에서 Face 를클릭합니다. 3. Creation Method 를 Solid(Sheet), MultiFace 로설정합니다. 4. Solid 로 ImportedSolid1 를클릭합니다. FaceSurf Operation 대화상자가나타납니다. 5. Add/Remove (Continuous) 옵션을선택합니다. 6. 아래그림과같이 Pipe 의안쪽 Face 를클릭합니다. 7. 안쪽의모든 Face 들이선택되면대화상자에서 OK 를클릭합니다. 15
정의된 Contact Surface 는 Database 의 Surfaces 항목아래에 FaceSurface1 으로나타납니다. 8. Working Window 에서오른쪽마우스버튼을클릭한후 Exit 를클릭하여 Body 의 Edit 모드를나옵니다. Ball 과 ReturnPipe 사이의 Contact 생성하기 1. Professional 탭의 Contact 그룹에서 GeoSph 를클릭합니다. 2. Creation Method 를 Surface(PatchSet), MultiSphere 로설정합니다. 3. Surface(PatchSet) 로 ReturnPipe.FaceSurface1 를선택합니다. 4. MultiSphere 로 Ball_1.Ellipsoid1 과 Ball_2.Ellipsoid1 을순차적으로선택합니다. 5. Working Window 에마우스오른쪽클릭을한후 Finish Operation 을클릭합니다. 아래그림처럼 Database 에 GeoSurContact1 과 GeoSurContact2 가생성됩니다. 16
Ball 과 Container 사이의 Contact 정의 ReturnPipe 와동일하게 Contact 에필요한 Face 만 FaceSurface 로정의하고, 그 FaceSurface 를사용하여두 Ball 과의 Contact 을정의합니다. Container 의 Contact Surface 생성하기 1. 다음의방법을이용하여 Container Body 의 Edit 모드로진입합니다. Database 에서 Container 를마우스오른쪽으로클릭합니다. Pup-up 메뉴가나타나면 Edit 를클릭합니다. 2. Geometry 탭의 Surface 그룹에서 Face 를클릭합니다. 3. Creation Method 를 Solid(Sheet), MultiFace 로설정합니다. 4. Solid 로 ImportedSolid1 를클릭합니다. 5. Add/Remove 옵션을선택합니다. 6. Select Toolbar 에서 Select State 를 Add 로변경합니다. 7. 오른쪽그림과같이 Container 의안쪽의 Face 를한개씩클릭하여추가합니다. ( 실수로잘못선택하였을때는 Select State 를 Delete 로변경한후클릭하여제거합니다.) 8. 안쪽의모든 Face 들이그림과같이선택되면대화상자에서 OK 를클릭합니다. 아래그림과같이 FaceSurface1 으로생성됩니다. 9. Working Window 에서오른쪽마우스버튼을클릭한후 Exit 를클릭하여 Body 의 Edit 모드를나옵니다. 17
Ball 과 Container 사이에서의 Contact 을생성하기 1. Professional 탭의 Contact 그룹에서 GeoSph 를클릭합니다. 2. Creation Method 를 Surface(PatchSet), MultiSphere 로설정합니다. 3. Surface(PatchSet) 로 Container.FaceSurface1 를선택합니다. 4. MultiSphere 로 Ball_1.Ellipsoid1 과 Ball_2.Ellipsoid1 을순차적으로선택합니다. 5. Working Window 에마우스오른쪽클릭을한후 Finish Operation 을클릭합니다. 아래그림처럼 Database 에 GeoSurContact3 과 GeoSurContact4 가생성됩니다. Ball_1 와 Ball_2 사이의 Contact 정의 공들사이의 Contact 생성하기 Professional 탭의 Contact 그룹에서 Sph-Sph 를선택한후다음과같이클릭합니다. Sphere: Ball_1.Ellipsoid1 Sphere: Ball_2.Ellipsoid1 18
Contact Surface 의 Faceting Resolution 조절하기 앞에서정의된 GeoSphere Contact 에서 Ball 과 Contact 되는 Contact Surface 의 Faceting Resolution 을조절하여좀더정확한해석을할수있도록합니다. GeoSurContact1 의 Faceting Resolution 의조절하기 1. Contact Surface 의 Faceting 상태를잘볼수있도록 Render Toolbar 에서 Rendering Mode 를 Wireframe 으로변경합니다. 2. GeoSurContact1 의 Property 대화상자를엽니다. 아래그림과같이 ReturnPipe.FaceSurface1 의 Faceting 상태가나타납니다. 3. Geo Contact 탭의 Base Geometry 의 Contact Geometry 를클릭합니다. Surface Patch 대화상자가나타납니다. 4. Plane Tolerance Factor 를 0.5 로변경합니다. 5. Max. Facet Size Factor 옵션을켜고 Factor 값으로 0.1 의값을입력합니다. 6. Surface Patch 대화상자에서 OK 를클릭합니다. 아래그림과같이 Facet Size 가좀더세밀해진것을확인할수있습니다. 7. GeoSurContact1 대화상자에서 OK 를클릭합니다. GeoSurContact2 는 Contact Surface 는 GeoSurContact1 과동일한 Geometry 로정의되어있기때문에따로수정할필요가없습니다. 19
GeoSurContact3 의 Faceting Resolution 의조절하기 1. GeoSurContact3 의 Property 대화상자를엽니다. 아래그림과같이 Containder.FaceSurface1 의 Faceting 상태가나타납니다. 2. Geo Contact 탭의 Base Geometry 의 Contact Geometry 를클릭합니다. Surface Patch 대화상자가나타납니다. 3. Max. Facet Size Factor 옵션을켜고 Factor 값으로 0.5 의값을입력합니다. 4. Surface Patch 대화상자에서 OK 를클릭합니다. 아래그림과같이 Facet Size 가좀더세밀해진것을 확인할수있습니다. 5. GeoSurContact3 대화상자에서 OK 를클릭합니다. GeoSurContact4 는 Contact Surface 는 GeoSurContact3 과동일한 Geometry 로정의되어있기때문에따로수정할필요가없습니다. 6. Render Toolbar 에서 Rendering Mode 를다시 Shade With Wire 로변경합니다. 20
GeoSurContact 의 Property 수정하기 ReturnPipe 와두 Ball 사이의 Contact 관련 Property 를변경합니다. 1. Database 에서 GeoSurContact 4 개를모두선택한후 Ctrl Key 를누른상태에서마우스오른쪽을클릭하여 Property 를클릭합니다. 여러 Entity 의 Property 를한번에수정할수있는 Multi-Property 대화상자가열립니다. 2. Characteristic 탭에서아래와같이변경합니다. Stiffness Coefficient: 20000 Animation 을확인할때 ReturnPipe 와두 Ball 간의 Contact Force 를시각적으로확인하기위해 Force Display 와관련된옵션을정의합니다. 3. 다시 Geo Contact 탭에서아래와같이변경합니다. No. of Max Contact Points: 20 Force Display: Action 4. OK 를클릭합니다. 21
ReturnPipe 의투명도조절하기 Ball 의움직임을 ReturnPipe 의그래픽투명도를조절합니다. 1. ReturnPipe 의 Property 대화상자를엽니다. 2. Graphic Property 탭에서 Apply Transparency for All Graphics belong to Body 를선택하고 Transparent Level 을그림과같이높입니다. 3. OK 를클릭합니다. Icon 숨기기 1. View Control 툴바에서 Icon Control 을클릭합니다. 2. All Icon 를체크를해지하여 Working Window 의모든아이콘을숨깁니다. 3. Icon Control 대화상자를닫습니다. 모델저장하기 다음장으로넘어가기전에현재의모델을저장합니다. 22
Chapter 6 모델에대한해석및검토 이장에서는이제까지모델링한모델에대한시뮬레이션을실행하고, 그결과를검토하여결과들을정확하게얻기위해서는어떤변화를주어야하는지를생각해봅니다. 목적 Plot 과함께애니메이션을실행하고 Plot Template 과 Trace Data 툴을사용하여좀더효과적인 Plotting 을하는법을배워봅시다. 5 분 예상소요시간 23
Dynamic/Kinematic 해석의실행 이장에서는이제까지생성한모델로 Dynamic/Kinematic 해석을실행합니다. Simulation Output 옵션변경 Output File Name 기능을효과적으로사용하기위해, Create Output Folder 옵션이꺼져있어야합니다. 1. Home 탭의 Setting 그룹에서 Simulation 을클릭합니다. Simulation 대화상자가나타납니다. 2. General 탭을선택한후 Create Output Folder 옵션의체크해제합니다. 3. OK 를클릭합니다. Dynamic/Kinematic 해석 1. Analysis 탭의 Simulation Type 그룹에서 Dyn/Kin 를클릭합니다. Dynamic/Kinematic Analysis 대화상자가나타납니다. 2. 다음과같이 End Time 과 Step 의수를정의합니다. End Time : 4 Step : 200 Plot Multiplier Step Factor : 10 3. Output File Name 를체크한후값으로 Ball_Return 을입력합니다. 4. Simulate 를클릭합니다. 24
결과검토 Animation 결과검토하기 Analysis 탭의 Animation Control 그룹에서 Play 버튼을눌러재생합니다. Ball_1( 오른쪽에있는공 ) 은왼쪽으로이동하여 Ball_2 에영향을줍니다. Ball_2 는 ReturnPipe 의경로에따라이동을하다 Container 안으로떨어지게됩니다. 전반적인거동은타당해보입니다. 그러나 Animation 을한스탭한스탭이동시키면서 Ball_2 의움직임을관찰해보면 ReturnPipe 와마찰력이발생하지구름현상이나타나지않음을확인할수있습니다. 25
Plot 결과검토하기 1. Analysis 탭의 Plot 그룹에서 Result 를클릭합니다. Modeling Window 에서 Plot Window 로이동합니다. 2. Home 탭의 Windows 그룹에서 4 개의 Plot 창들을보기위해 All 을클릭합니다. 3. 4 분할된 Plot Window 에서왼쪽상단의 Window 를클릭한후 Database 에서아래경로를따라 Ball_2 의 Vel_RM 을더블클릭하여그립니다. Ball_Return Bodies Ball_2 Vel_RM 4. 4 분할된 Plot Window 에서오른쪽상단의 Window 를클릭한후 Database 에서아래경로를따라 GeoSurContact2 의 FrictionForce1 을더블클릭하여그립니다. Ball_Return Contact Geo Contact GeoSurContact2 ContactPoints ContactPoint1 FrictionForce1 5. 4 분할된 Plot Window 에서오른쪽하단의 Window 를클릭한후 Tool 탭의 Animation 그룹에서 LoadAni 를클릭합니다. 6. 경고메시지가나타나면 Yes 를클릭합니다. 7. Play 버튼을클릭한후애니메이션을살펴봅니다. 위 Animation 결과에서확인한것과같이 Ball_2 와 ReturnPipe 사이에마찰이작용하지않아구름이발생하지않았음을확인할수있습니다. 조금더현실적인해석을위해서 Ball_2 와 ReturnPipe 사이의 Contact 에마찰과관련된정보를수정한후다시해석을진행해봅시다. 26
Plot Template 생성하기 해석후위에그린 Plot 결과들을다시반복해서그려야하는번거로움을줄이기위해 Plot Template 을생성해봅니다. 1. Home 탭의 Export 그룹에서 Template 을클릭합니다. Export Plot Template Settings 대화상자가나타납니다. 대화상자에는현재그려진 Plot 에대한 Property 정보에대한목록이보여집니다. 2. 대화상자속목록에서다음정보를제외시킵니다. UpperLeft Page1 Chart Axes Axis Y Scale UpperRight Page1 Chart Axes Axis Y Scale (Axis Y 의 Scale 을제외시키지않으면, 다음그래프가그려질때 Y 축에대해자동으로 Scale 을맞춰주지않습니다.) 3. Export 를클릭하여 Template 파일을저장합니다. 27
새로운시뮬레이션의실행 Ball 과 ReturnPipe 사이의 Contact 에대해마찰값정의하기 1. 다시모델이있는 Working Window 로되돌아갑니다. 2. Database 에서 GeoSurContact1 과 GeoSurContact2 를선택한후 Ctrl Key 를누른상태에서마우스오른쪽을클릭하여 Property 를클릭합니다. 여러 Entity 의 Property 를한번에수정할수있는 Multi- Property 대화상자가열립니다. 3. Characteristic 탭에서아래와같이변경합니다. Dynamic Friction Coefficient: 0.1 4. OK 를클릭합니다. 해석전 Plot Template 파일연결하기 1. Analysis 탭의 Plot 그룹에서 Template 을클릭합니다. 2. Template 대화상자가나타나면 Use the Default Template File(*.template) 을켭니다. 3. Use the Specified File 을선택하고위에서저장한 *.template 파일경로를입력합니다. 4. OK 를클릭합니다. 28
Dynamic/Kinematic 해석을수행하기 1. Analysis 탭의 Simulation Type 그룹에서 Dyn/Kin 를클릭합니다. Dynamic/Kinematic Analysis 대화상자가나타납니다. 2. Output File Name 을 Ball_Return_Fric_0p1 로변경합니다. 3. Simulate 를클릭합니다. Animation 결과검토하기 Analysis 탭의 Animation Control 그룹에서 Play 버튼을눌러재생합니다. Animation 을한스탭한스탭이동시키면서 Ball_1 과 Ball_2 의움직임을관찰해보면 ReturnPipe 와마찰력이발생하여구름현상이나타남을확인할수있습니다. 29
두시뮬레이션의결과들의비교 Plot Add 를통해이전 Plot 결과와비교하기 1. Analysis 탭의 Plot 그룹에서 Add 를클릭합니다. 이전 Plot Window 가다시열리고, 새로해석한결과그래프가그위에자동으로그려집니다. 겹쳐진두그래프를구분하기위해두번째그려진그래프의색상을변경해야합니다. 2. Plot Window 에두번째생성된그래프를선택한후마우스오른쪽을클릭합니다 3. Pop-up 메뉴가나타나면 Color 를빨간색으로변경해줍니다. 두결과그래프를비교해보면 Ball_2 와 ReturnPipe 사이에 Contact Friction Force 가발생함을확인할수있습니다. 또한, 발생한마찰력에의해 Ball_2 에회전각속도가발생하게됨을알수있습니다. 30
Multi Draw 로동시에그래프그리기 1. 4 분할된 Plot Window 에서왼쪽하단의빈 Window 를클릭합니다. 2. Database 에서아래경로를따라 Ball_2 의 Vel_TM 을펼칩니다. Ball_Return Bodies Ball_2 Vel_TM 3. 마우스오른쪽클릭을한후 Pop-up 메뉴에서 Multi Draw 를클릭합니다. Ball_Return 과 Ball_Return_Fric_0p1 에대한그래프가동시에그려집니다. 두결과그래프를비교해보면 Ball_2 가 ReturnPipe 에서이동할때, 마찰력에의해속도가현저히줄었음을알수있습니다. 31
Trace Data 를이용한최고값찾기 1. Home 탭의 View 그룹에서 Zoom 을클릭합니다. 2. Vel_TM 그래프가그려진 Plot Window 에서아래그림과같이최고점부근을 Drag 합니다. 아래그림과같이확대되어보여집니다. Vel_TM 그래프가최고으로상승하는구간은 Ball_2 가낙하하는구간입니다. 3. Home 탭의 View 그룹에서 TraceData 를클릭합니다. 4. Plot Windw 에서그래프의최고점에커서를위치시키면오른쪽그림처럼데이터가보여집니다. 첫번째열은애니메이션의프레임수입니다. 두번째열은 X 값 ( 시간 ) 입니다. 세번째열은 Y 값 ( 속도 ) 입니다. Thanks for participating in this tutorial! 32