1. 중국모바일게임유통채널업계분석 산업체인분석 모바일게임유통채널의산업체인내입지 중국모바일게임유통채널분석 - 모바일게임유통채널이란모바일게임업계전체의중간자리에위치해유저가 모바일단말기를통해게임콘텐츠서비스를얻기위해반드시거쳐야하는입구 라할수있음 작성취지 - 최근모바일게임시장이빠

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1 중국콘텐츠산업동향 CONTENTS INDUSTRY TREND OF CHINA 2014 년 9,10 호 구분 ( 장르 ) 제목 Key Word 중국모바일게임유통채널분석 주간 심층 Issue 1. 중국모바일게임유통채널업계분석 2. 중국모바일게임유통채널의발전현황 3. 유통채널의사용자속성분석 4. 모바일게임경쟁추세 5. 게임업로드와주요통신업자의수익분배와평가기제 6. 주요유통채널소개 7. 중국모바일게임시장에진입하기위한방책과건의 게임 출처 : 까오동쉬 ( 高东旭 ) 대표 ( 中娱智库중오지고컨설팅 ) 단신기사 영화 2014 년 5 월초, 박스오피스억위안이상의작품 20 편에달해 ' 뉴미디어인터넷영상작품규범관리에관한논쟁 ' 방송중국 TV 예능프로그램속성법규에대한반발 ' 음악 SM, 中바이두그룹과전략적업무제휴 MOU 체결 ' 저작권불법다운로드콘텐츠제공 7 인징역형 ' 산업 2014 년 1 분기미디어산업발전추세양호 ' 뉴미디어 2014 년중국인터넷발전보고 ( 中国互联网发展报告 ) 발표 ' 공연 2013 년중국상업성공연의발전추세특징 ' 게임문화부모바일게임단속, 완또우쟈등 14 개플랫폼적발 ' 한국콘텐츠진흥원 중국사무소

2 1. 중국모바일게임유통채널업계분석 산업체인분석 모바일게임유통채널의산업체인내입지 중국모바일게임유통채널분석 - 모바일게임유통채널이란모바일게임업계전체의중간자리에위치해유저가 모바일단말기를통해게임콘텐츠서비스를얻기위해반드시거쳐야하는입구 라할수있음 작성취지 - 최근모바일게임시장이빠르게성장하면서중국모바일게임플랫폼에대한관심이높아지고있음 - 구글마켓이존재하지않는중국모바일게임시장에서다양한유통채널구조와특징, 진입프로세스분석을통해한국모바일게임업체들에게중국모바일게임시장의현황에대한정보를제공하고자함 출처 : 까오동쉬 ( 高东旭 ) 대표 ( 中娱智库중오지고컨설팅 ) - 산업체인중에모바일게임유통채널업자와모바일게임발행업자, 통신업자는경쟁속의협력관계를이루고있음. 협력면에서통신업자는모바일게임유통채널운영에필수인전산망을제공해주고있음. 경쟁측면으로통신업자는자체적으로어플리케이션마켓을시장에내놓음으로써유통채널경쟁에합세하고있음 - 모바일게임유통채널은발행서비스와모바일게임발행업자와의경쟁을진행하며 CP의자원을빼앗기위해노력하고있음. 또한모바일게임연구개발업자와는완전한협력관계를이루고있음. 모바일게임유통채널은 CP에게유저가제품을접할수있는통로를제공함. 또한 CP는모바일게임유통채널에게플랫폼에필요한콘텐츠를제공함 작성순서 1. 중국모바일게임유통채널업계분석 2. 중국모바일게임유통채널의발전현황 3. 유통채널의사용자속성분석 4. 모바일게임경쟁추세 5. 게임업로드와주요통신업자의수익분배와평가기제 6. 주요유통채널소개 7. 중국모바일게임시장에진입하기위한방책과건의 모바일게임업계산업체인에관한기타각도분석 통신사업자 - 통신업자는모바일게임업계에서가장핵심적인산업체인내입지를구축하고있음. 모바일게임유통채널에는네트워크서비스를, 유저에게는데이터서비스를제공함. 또한비교적완벽한요금부과수단 (SDK) 1) 을통해콘텐츠서비스제공자에게이윤창출을보장하는유상서비스를제공하고있음 - 그밖에도강력한사용자침투능력을빌어자체적으로맞춤단말기를출시해사용자인터페이스를컨트롤함으로써모바일네트워크게임영역에서채널경쟁을벌이고있음. 현재중국국내 3대통신업자는모두자신의브랜드를기초로한 1) SDK: Software Development Kit

3 게임베이스캠프를구축하였으며도입제품이 1000개를돌파하였음 모바일게임발행업자 - 유통채널업계의중하유역에위치하여모바일게임연구개발업자를통해광고투입, 게임운영등일련의서비스를제공하여이윤을창출하고있음. 모바일게임산업전체에서모바일게임발행업자란그정의에모호성이있는개념임. 이는오늘날비교적성숙한모바일게임발행상이비교적완벽한광고투입과게임운영능력, 또그와동시에그휘하에유통플랫폼을갖추고있기때문임 - 예를들어중국모바일게입집단산하에 또우완 ( 逗玩 ) 플랫폼, 페이류 ( 飞流 ) 휘하의 페이류커뮤니티 ( 飞流社区 ) 등이있음. 심지어 추콩 ( 触控 ) 은발행플랫폼이아닌유통채널에속하는범주에있기도함. 이러한특징때문에이론상으로모바일게임발행업자는 CP에게상품유통, 광고투입, 게임운영을망라한패키지서비스를제공할수있음 모바일게임연구개발업자 - 게임콘텐츠제공업자로불리우기도하며약칭은 CP. 모바일게임업계의베이스이며발행플랫폼에게콘텐츠를제공함. 게임운영을통해생성된데이터흐름과관련해계약에따라수익을분배함비즈니스모델분석 - 오늘날유통채널의비즈니스모델은이미비교적명확한편임. 외부로부터사용자를온라인플랫폼으로끌어모아유입시키고, 플랫폼을통해플랫폼내부의사용자에게제품을투입함 - 유통채널업자의사용자유입유도에는 3가지상이한방식이존재함 1) 기존의통신업자들에게기댄사용자유입 : 기존통신업자란주로중국 3대통신업자를의미함. 3사 ( 社 ) 2) 가다년간쌓아온고객자원에기대어사용자의모바일화면에강제적설치를하는방식임 2) 하드웨어단말기에기댄사용자유입 : 설비내에각하드웨어회사에서제공하는어플리케이션마켓을설치시켜놓아단말기사용자가바로마켓의온라인사용자로전환되게끔하는방식임. 대표적으로 App store, 샤오미어플리케이션마켓, OPPO 어플리케이션마켓등이있음 3) 온라인소프트웨어나커뮤니티에기댄사용자유입 : 온라인소프트웨어나커뮤니티로사용자를끌어들이고유통채널이상품을밀어넣는방식임. 사용자트래픽이유입트래픽으로전환되는방식. 대표적으로텅쒼, 360,uc, 당러등이있음경쟁구도분석 - 현재까지발전한바로는모바일게임유통채널은 1,2,3선의계단꼴대열을이루고있음 - 1선대열은 전통 8대사 ( 社 ) 가주축을이룸. 차이나모바일, 텅쒼, 바이두 (91 포함 ), 360, 샤오미, UC, 당러, 추콩등이있음 - 2선대열은신흥하드웨어단말기제조업체들이주를이룸. 레노버 WO Store, OPPO 유희당 ( 游戏堂 ) 등이있음 - 3선대열은모바일네트워크에서기존에서비스를제공하던유통채널업자들이주를이룸. 천척무한, 모지완등이있음 2. 중국모바일게임유통채널의발전현황 - 현재중국모바일게임유통채널은전체모바일게임산업체인의중상유역에속하며, 대량의고객자원을쥐고있기에업계에서절대적인강세를보이고있음. 앞으로이러한강세는더욱더강해질것으로전망됨 - 그러나다른측면으로는모바일게임의 CP가 2013년에폭발적으로증가하면서시장에출시된작품의품질이고르지못하다는문제를안고있음. 이러한상황에서유통채널또한우수한상품에대한수요가큼. 즉, 유통채널역시모든문제를해결할수는없음 2) 차이나모바일, 차이나유니콤, 차이나텔레콤 3 사를의미한다 이와동시에유통채널의개념역시도더욱다원화됨. 예를들어오늘날 91 등 - 4 -

4 일부유통채널업자들은게임발행업무를개시하였고일부발행업자인추콩테크놀로지, 페이류, 중국모바일게임집단역시연구개발팀에투자하는방식으로자체플랫폼의상품수요를만족시키고있음. 그러나전체적으로봤을때현단계에서유통채널의가장주요한목적은모바일게임 CP와사용자간의주선연결서비스임 3. 유통채널의사용자속성분석 - 현재중국모바일게임시장에는전통 8대사가이끌고있는 1선시장이형성되어 있음. 본문이제시하는사용자속성은 8대모바일게임유통채널과부분 2선유 통채널을다루고있음 모바일게임유통채널에서의유저유입수단 No 채널명칭 유도도구 1 중국모바일게임기지 ( 中国移动游戏基地 ) 모바일단말기, 게임센터등 2 텅쉰 ( 腾讯 ) 위챗 ( 微信 ), 응용바오 ( 应用宝 ), 휴대폰QQ( 手机 QQ), QQ게임대청 (QQ 游戏大厅 ) 3 바이두 ( 百度 ) 91포함 바이두휴대폰헬퍼 ( 百度手机助手 ),91, 바이두백신 ( 百度安全卫士 ), 바이두브라우져 ( 百度浏览器 ), 검색엔진 ( 搜索引擎 ) 백신 (360 安全卫士 ), 검색엔진 ( 搜索引擎 ), 휴대폰헬퍼 ( 手机助手 ), 보험상 ( 保险箱 ), 브라우져 5 시아오미 ( 小米 ) 시아오미단말기, UI, 미리아오 ( 米聊 ), 블로그까페 ( 社区 ) 6 UC지우요 (UC 九游 ) 지우요 ( 九游 ), PP헬퍼 (PP 助手 ), UC브라우져 7 당러 ( 当乐 ) 당러포럼커뮤니티 8 추콩 ( 触控 ) 낚시의달인 ( 捕鱼达人 ),CocoaChina 9 아리 ( 阿里 ) 왕왕 ( 旺旺 ), 라이왕 ( 来往 ), 알리페이 ( 支付宝 ) 10 성대G+( 盛大 G+) 성대문학 ( 盛大文学 ), 성대게임 ( 盛大游戏 ) 11 무즈완 ( 拇指玩 ) GPK서비스 12 OPPO OPPO단말기 13 완또우지아 ( 豌豆荚 ) 완또우지아휴대폰헬퍼 모바일게임유통채널의사용자속성 No 채널명칭 주요사용자속성 특징 1 중국모바일게임기지 ( 中国移动游戏基地 ) 대중 사용자장벽없음. 지불능력있음. 단순게임선호 2 텐센트 ( 腾讯 ) 충동형 게임의질에대한기대가높음. 단순하고직접적이고충동적임 3 바이두 ( 百度 ) 91포함 검색형 검색형사용자가많으며새로운게임에대한호기심강함. 지불능력은보통 화이트칼라 게임입문자가많으나안정적인지불능력보유 5 시아오미 ( 小米 ) 게임중독형 은둔칩거형저소득사용자가많음. 귀찮은작업을꺼려하지않으며소액결재가많은편 6 UC지우요 (UC 九游 ) 가입형 충성도가높고상당한지불능력보유 7 당러 ( 当乐 ) 참여형 충성도가높고인터넷내홍보력보유, 지불능력있음 8 추콩 ( 触控 ) 입문형 사용자장벽없음. 지불능력낮음 9 아리 ( 阿里 ) - 이제막시작하는단계로불명확함 10 성대G+( 盛大 G+) 충성형 성대플랫폼에서유입된사용자들로게임을즐겨하는사용자들이많으며지불능력및충성도가비교적양호함 11 무즈완 ( 拇指玩 ) 검색형 초기핵심게이머들이분포하고있으나지불능력이낮은편 12 OPPO 여성 게임입문자가많으며충성도, 지불능력은보통 13 완또우지아 ( 豌豆荚 ) 검색형 새로운게임에대한호기심이강하며지불능력은보통 4. 모바일게임경쟁추세 최근의 4강구도 년말까지의추세를살펴보면중국모바일게임시장은정부의지지를업고있는 3대통신업자를제외한텅쉰, 바이두, 360, 샤오미가 4강구도를형성하고있음. 차이나뉴스가공포한데이터에따르면안드로이드모바일유통채널순위차트에서이 4회사가시장의 63.3% 를점유해절대적우위를점하고있음 - 이러한상황에서이 4회사의강력한사용자유입능력과집결능력에더불어유통채널의구도는 강자가더욱강해지는 세태를이루고있음. 또한유통채널업계의후발주자가순위차트를점유할기회는점차줄어들고있음

5 [ 도표 1] 2014 년 1 분기중국모바일게임운영플랫폼사용자커버리지 단위 : % 행 1 지우요 4.3 완또우쟈 10.9 당러시아오미 기타 7.3 바이두모바일게임 28.7 응용보 휴대폰헬퍼 중국인터넷연구기구이관지고의데이터에따르면 2014 년 1 분기에중국모바일게 임운영플랫폼은한번더통합조정돼바이두, 텅쉰, 사 ( 社 ) 의제패구도를 이루었으며중국내대다수안드로이드게임유통자원을좌우하고있음 - 모바일게임유통시장내각회사간의경쟁이더욱치열해져모바일게임의운영 업을맡는것이올해를맞이한각플랫폼사의가장중요한전략이되었음 - 바이두는 2014년 1분기에 바이두모바일게임 을설립하고바이두뚜어쿠게임업무, 91무선게임업무의전면통합에나섬. 바이두모바일헬퍼, 91헬퍼, 안드로이드시장, 바이두게임등어플리케이션마켓뿐만아니라바이두내부검색, 커뮤니티, 플랫폼, 미디어등을포함한모든플랫폼자원을경쟁에가세시킴으로써시장내바이두모바일게임운영플랫폼의점유율이급속히성장함. 현재중국내 28.7% 의사용자를커버하며 1위에올라서모바일게임유통과운영대행시장에서가장경쟁력있는시장참여자로자리잡았음 - 360은자체개발인터페이스와모바일단말기백신소프트웨어의대량사용자를바탕으로하여자사의각플랫폼사용자를통합시켰음. 360모바일헬퍼를핵심으로 2013년에는모바일게임유통시장구도에서우위를점함. 1분기에는이러한우위를유지하여 26.8% 의사용자를커버해모바일게임운영플랫폼경쟁에서 2 위를차지하였음 - 7 -

6 널이더욱환영받게될것임 유통채널업자의게임평가와등급나누기 플랫폼화 ( 化 ) 발전의중요성 - 현재유통플랫폼의개념이점차모호해지고있는가운데유통플랫폼은단순히시장출시능력뿐만아니라점차독자적플랫폼으로발전변화하는시도를보이고있음. 즉, 모바일게임산업체인에서운영업자로서뿐만아닌통합적서비스를제공하는역할을시도하고있음 - 예들들어텅쉰은모바일QQ와위챗뿐만아니라 QQ익스플로러, 잉용바오 ( 应用宝 ) 마켓과차이푸통을출시하였음. QQ와위챗은텅쉰사의게임시장발행을통합시켰고그외의서비스들은유료서비스사용을이끌어냈음. 이외에도텅쉰은자체적연구시설을갖춰플랫폼콘텐츠수요를만족시키고있음 - 그에반해샤오미는모바일시장점유율을기반으로하여샤오미TV, 샤오미BOX 등여러개의단말기진입경로를확보, 샤오미어플리케이션마켓, 투자펀드등을설립하여산업체인상류에서부터하류를향해뻗어나가고있음 - 360, UC 등역시도이와유사한전략을취하고있음. 현황을종합해보면미래의모바일게임유통채널간의경쟁은다원화플랫폼의경쟁일것이나그핵심은여전히사용자유입유도도구간의경쟁일것임 - 유통채널에서해당게임에게자원을투입할지말지는상관데이터를보고결정하게됨 - 상관데이터란익일사용자잔존율과유료서비스사용율로특히, 모든유통채널업자모두콘텐츠의익일의사용자잔존율이가장중요하다고표명함. 사용자의유료사용여부는상대적으로그리중요하지않음. 추천어플리케이션리스트를점유하면이를통해사용자유입유도할수있으나추천어플리케이션리스트에들지못하면시장자연발생트래픽에만의존해야함 - 시장진입에있어진정골치아픈요소는수익배분율이아닌사용자유입퀄러티의하강임. 한명의사용자를끌어들이기위해더많은비용을들여야함에도불구하고더큰수익을내지못하게됨. 심지어일찍부터사용자가유실되기도함. 이는끝내대형트래픽을발생시키지못한상품이낮은수익을기록하게함 - 유통채널은콘텐츠의시장점유율을더중요시여기고있음. 경쟁사에 2000회다운로드를기록하는제품이있다면어느회사든 200회다운로드의상품을결코놓치지않을것임. 유통채널이줄수있는홍보시간은최대일주일남짓임플랫폼업로드프로세스 5. 게임업로드와주요통신업자의수익분배와평가기제 중국주요모바일게임수익분배율 - 알리바바 2:8( 개발사가 8을점유하고콘솔게임은 1년간채널이용무료 ) - 텅쉰 : 중소개발업자는 3:7( 최신공표내용 ), 대형개발업자는 5:5-360: 3:7( 최신공표내용, 50W이하의트래픽은 3개월에한에채널이용무료 ) - UC: 5:5 ( 최신공표내용. 변화없음 ) - OPPO, 샤오미 : 5:5부터시작. 게임의평가등급과트래픽에따라수익분배 - 다음은어느 CP가제공한플랫폼에업로드프로세스임플랫폼업로드기준 - 현재각플랫폼의업로드기준은대동소이함. 제품업로드전각플랫폼의데이터평가기준을알아야함. 이러한기준은두방면의평가를포함하고있음 업로드전의평가기준 : 업로드전의평가점수는제품업로드시받을수있는지원의적고많음을결정함. 일반적으로이하의방면에서평가가이루어짐

7 게임화면게임유희성게임컨트롤인터페이스옵션규범 배경의레이어드가풍부하고제작디자인의정밀성, 컬러해상도의높고낮음, 각 배경간의스타일차이가명확한지여부선택할수있는모드가다양한지, 게임중미션배열이합리적인지, 이미성공한 레벨의미션을반복적으로실행할수있는지, 버그의존재여부. 레벨완성의시 간이길고지형, 적군과미션의스타일이풍부한지, 보스몬스터의액션이강렬하 고특수옵션이존재하는지의여부게임운영이원활한지여부, 게임키설정이합리적인지여부, 게임조작을세심 히설계했는지전체적인조작리듬이게임유형에부합하는지여부메뉴옵션설계가논리정연한지여부, 버퍼링대기시간이적당한지여부와버퍼링 진도표시가있는지여부. 확인 과 돌아가기 가명확한문자로표시되있는 지여부. 소리진동등기능이게임옵션설정에서키고끌수있는지여부, 명확 한게임진행방향을제시하고자동혹은수동으로게임진도를저장가능한지의여 부 홍보하고있는협력프로세스는다음과같음 [ 그림 1] 플랫폼업로드프로세스양측합작의향확인게임최적화개선작업플랫폼자체게임테스트테스트결과의견도출 협력여부결정 SDK 진입 업로드후의평가기준 테스트보고서공개 사용자테스트 게임서비스시작 - 업로드후의등급평가는해당게임이해당플랫폼에서의미래를결정하게된다해도과언이아님. 비록대다수플랫폼은게임콘텐츠에대한판단을한회의평가만으로결정하지않는다고대외적으로홍보하고있긴하나현재의신생상품이폭발적으로탄생하고있는산업발전단계에서최초단한번의테스트는콘텐츠가향후플랫폼의지지를얻을수있는지여부와상관관계를이룸. 그러므로개발업자는콘텐츠의업로드전에각플랫폼사의평가기준데이터를명확히이해하기위해노력함. 아래는상품업로드후통계되는데이터종류임 - 그러나실제이루어지고있는과정은다음과같음 [ 그림 2] 실제플랫폼업로드프로세스양측합작의향확인협력여부결정 1) 상품이추천리스트에나열되어있는경우 - 일일클릭수, 일일다운로드수, 익일사용자잔존율, 3일차사용자잔존율, 7일차사용자잔존율, 유료서비스사용비율, ARPU. 2) 추천리스트에나열되지않은경우 플랫폼자체게임테스트 개발자에게테스트결과 출력 SDK 진입 게임서비스시작 - 일일자연발생클릭수, 일일자연발생다운로드수, 익일사용자잔존율, 3일차사용자잔존율, 7일차사용자잔존율, 유료서비스사용비율, ARPU. 플랫폼업로드프로세스 - 각플랫폼의업로드프로세스는대동소이함. 이과정은테스트스위트, 테스트결과의견도출, 그리고협력여부결정으로이루어짐. 현재플랫폼들이대외적으로 - 위두개의프로세스도표로미루어보아, 오늘날폭발적으로제품이성장하고있는단계에서플랫폼유통채널들은업계입지를이미다져둔콘텐츠개발자에게더많이개방되어있음. 이에반해중소개발업자들의상품은대체적으로일회성판단기회만을부여하고있음. 설령중소개발업자들의상품이수정후다시제출되어마켓에걸리게된다해도거절당한최초의콘텐츠형태는사용자의수요에따라수정되는기회를놓치게되는것임

8 6. 주요유통채널소개 상품공개프로세스 - 게임상품이성공적으로시연공개된다는것은해당상품이성공을향한 3분의 1 내지는더많은여정을지나온것과다름없음. 이렇듯첫시연공개는매우중요함. 현재플랫폼에서의상품공개방식은독점공개와연합공개두가지가있음. 좋은 IP를확보하고있는게임을플랫폼들이독점공개하기위해기를쓰는특수한상황외에현단계에서는일반적으로연합공개를하게됨 [ 그림 3] 상품공개프로세스 360모바일헬퍼 (360 手机助手 ) - 지난 11월 360모바일헬퍼가발행한상품수는 8만여개에달함. 당시월수익이백만에이르는카드게임이 12개를넘어섬 - 사용자 : 현재 360모바일헬퍼의사용자는 3억명을넘어섰으며이는중국안드로이드사용자의 80% 를커버하는수치임 - 대표게임 : < 식물대좀비2>, < 멍쨩후 >, < 낚시의달인2> 협력여부결정 SDK 진입 공개일정확정공개자원확정 게임공개 - 플랫폼지지획득방법 : 360플랫폼은자체적내부평가기준에따르는것외에플랫폼에서게임콘텐츠의실적에따라자동으로순위를매기게되어있음. 순위차트를석권하는게임은끊임없이갈수록더많은홍보수단을얻게됨. 가장좋은게임이가장많은지지를얻을수있게끔한것임. 모든새로업로드된게임은 5만위안가치에해당하는홍보수단을제공함 전문공개채널 게임운영준비 구축 - 주의사항 : 광고를아직투입하지않고다른게임추천하지않을경우에한함. 360SDK를도입한카드게임은합법저작권증서를제출해야함 매체, 커뮤니티를 통한사전홍보 바이두 91 모바일헬퍼 (91 手机助手 ) - 아래는현재까지알려진연합공개업로드프로세스를서술하고있음 - 일반적으로콘텐츠평가는유통채널내부인원들에의해이루어짐. 이인원들은풍부한경험과테스트에의거한데이터를기준으로한자신들만의평가기준이정립되어있음 - 91이동플랫폼은 91무선휘하의 2대어플리케이션마켓 (91헬퍼, 안드로이드마켓 ), 3대유명미디어 (18183, 91모바일엔터, 안드로이드넷 ) 와일부자사핵심운영자원을접목, 통합시킨결과물임. 중국국내콘텐츠개발업자들에게홍보에서부터운영까지의일체화솔루션을제시하고있음 - 현재플랫폼전체에서운영되는게임상품이 1300개가넘음. 개발협력대상이 800군데를넘음. 2014년협력개발자가해당플랫폼을통해얻을금액이총 5억위안이넘을것이라예상되고있음 - 대표게임 : < 몽상해적왕 >, < 미니서역여행 >, < 나는나루토 >, < 왕자의검 >

9 - 진입시요구사항및프로세스 : 개발자는반드시 dev.91.com에아이디를만들어야함 어플리케이션을제작하고 왕첨 에통과해야함 제품이 QA테스트에통과해야함 제품발표와업로드 - 테스트기준 : 제품업로드전후에모두테스트프로세스가존재함 - 업로드전, 잠재력있는새제품에대해 360도전방위체험과테스트를실시하여평가보고를작성하고등급건의를제시함 건의함. 등급평가와전환, 푸쉬여부등여러중요한사안에서상관관계를가짐 - 다른유통채널연합공개와마찬가지로등급에따라 2일에서 4일의홍보기간을갖게됨 - 사용자공공테스트결과가바로순위차트에반영됨. 이는최초 2주간지속됨. - 평가등급 : B-, B, A-, A순으로높아짐. B-는운영을거절함. B부터운영을고려함. A이상은반드시운영함. 평가의참고기준으로는유료사용률 3%, 익일사용자잔존율 40% 이상임 ( 참고용수치 ) - 업로드후, 독자개발한흑마모델잠재력계산법으로빠르고효율있게새로업로드된게임의일정기간동안반영된잠재력을평가함. 이로써잠재력있는새게임을포착함 - 업로드전후모두 S, A, B 세개의등급기준으로나뉘게됨. 소속등급에따라운영서비스를제공함동보추 ( 同步推 ) - 현재운영하고있는게임은약 200여개로이미 10여개의제품이 100만MB의데이터사용을기록. 특히애니메이션리메이크제품이강세를보이고있음 - 사용자 : 해당유통채널이용자가 4000만을넘음. 주요사용자군집은 18-30세의 ios이용자임 - 대표게임 : < 나는나루토 >, < 몽상해적왕 >, < 나는 MT라고해 >, < 격투의황제 > - 주의사항 : 게임의경, 중량급여부와당일게임베타테스트수에따른테스트결과를공휴일을제외한 2일내에결과를 CP에게발송함 - 일시적으로연합운영에합류하지못하는게임은개발자센터를통해제출, 자연발생데이터사용률을얻을수있음 - APK크기를 100MB 이내로제한하고 2차데이터다운로드가없게끔하는것을 샤오미게임센터 ( 小米游戏中心 ) - 샤오미게임센터는이미 2만여개의게임을도입 600여개의개임과연합운영협력을진행중임 - 사용자 : 유통채널사용자수는 2000만명을돌파하였으며상용사용자는 1200만을넘음. 주요사용자는은둔칩거형유저와학생군집 - 대표게임 : < 시공헌터 >, < 몽상해적왕 >, < 식물대좀비 2 HD버젼 > - 제출프로세스 : 비즈니스도킹 샤오미개발업자서비스가입 플랫폼에서도킹요구사항자료발송, 개발자기술도킹 기술도킹완료후 appid에게임페키지제출후테스트신청 테스트통과, 게임패키지에사인부여후반송 개발자스스로서비스페이지에서제출 - 주의사항 : 샤오미모바일기종에부합하지않는게임. 스크린크기에맞지않는인터페이스. 예를들어게임실행후게임인터페이스에검은테두리가남는등. 광고나기타게임추천을하는제품. 패키지설치나로그인, 지불기능이정상이아닌것. 인스톨시빈번하게꺼지는버그가존재하는경우는샤오미게임센터에서퇴출당함

10 OPPO게임센터 (OPPO 游戏中心 ) - OPPO게임센터에서는이미다량의게임이월데이터사용량 100W를돌파함. 2014년 3억위안의개발업자배분수익이있을예정임 - 사용자 : OPPO의스마트기기이용자규모는 3000W에가까움. 플랫폼월활동이용자규모는 1700W이며내년에는총사용자규모 5000W, 월활동이용자규모는 3000W를돌파할전망. 주사용자는학생과사무직등젊은이들임 - 대표게임 : < 산모 >, < 진미인 >, < 왕자의검 >, < 식물대좀비 >, < 낚시의달인 > 등 - 플랫폼지원 : OPPO에서의첫공개당일다운로드수 8천 ~2만혹은가입자수 2 천 ~1만일경우, 구사용자와새사용자푸쉬제공. 사용자관심끌기, 게시판유지로게임활력상승, 데이터지원, 게임의온라인실적분석제공, 운영지도, 제작자와협력하여제품대체와새단장계획등을지원함 PP헬퍼 (PP 助手 ) 7. 중국모바일게임시장에진입하기위한방책과건의 - 한국온라인게임은중국온라인게임시장에서굉장히좋은고객층을갖추고있음. 특히단말기게임시대의고객층을확보하고있음 - 한국모바일게임이중국에진입할때에는아래사항을주의해야함 1. 중국당국의모바일게임에관한각관리규정들을지켜야함. 중국측파트너를통해신고수속을밟아야함. ( 중국문화부의수입게임심사과정, 중국신문출판광파총국의수입출판심사수속포함 ) 2. 실력있는중국모바일게임의발행업자를선택함. 본문에서나열한주요모바일게임유통채널은직접외국모바일게임의권리대행업무를하지않음. 실력있는발행업자의대행이필요함. 예를들어추콩테크놀로지 (HelloHero, bravefrontier의대행을맡은바있음 ), 중국모바일게임집단, 페이류, 러또우등이있음 - PP채널은올해 500여개의게임을도입. 현재 18여개의게임이매달백만위안의소득을창출하고있음. 도입제품은 MMORPG,turn-based RPG 등을포함한 RPG게임이많은편임 - 사용자 : PP헬퍼의사용자는 4000만을상회하고있음. ios, PC, 안드로이드단말기를커버하고있으며 PP헬퍼는현재일평균발표 800만, 일평균사용자 400 만을넘음 3. 중국모바일게임플레이어에맞춘본토화가필요함. 추콩테크놀로지에서한국게임인 Hello Hero를도입할때도한국개발업자의협조미흡으로인해본토화문제에고착해중국시장에서고배를마신적이있음. 향후시장진입시에는이러한실패에서교훈을받아들여야함 - 대표게임 : < 나는 MT 라고해 >, < 진조협려 >, < 몽상해적왕 > 등 - 평가등급 : S급, A+ 급, A급, B급, C급, D급으로나뉨. 평가등급에따라상응하는홍보수단을제공, S급제품은 S급리스트에놓여짐. 액션격투물은홍보와사용자가입에있어지지를받을가능성이큼. PP의기준은도입부터잔존까지의유료사용여부임. 평가지표는다른플랫폼보다조금수치가낮은편임. 확실한사용자지표인아이디개수를통계함으로써평가기준수치를낮출수밖에없었다고함

11 년 5 월초, 박스오피스억위안이상의작품 20 편에달해 출처 : 심천만보深圳晚报 ( ) 년 5 월초, 박스오피스억위안이상의작품 20 편에달해 심천만보深圳晚报 ( ) 2. 인터넷영상작품규범관리에관한논쟁 해방일보解放日报 ( ) 3. 중국 TV 예능프로그램속성법규에대한반발 광명일보光明日报 ( ) 4. SM, 中바이두그룹과전략적업무제휴 MOU 체결 중국경제망中国经济网 ( ) 5. 불법다운로드콘텐츠제공 7 인징역형 북경청년보北京青年报 ( ) 년 1 분기미디어산업발전추세양호 중국경제망中国经济网 ( ) 년중국인터넷발전보고 ( 中国互联网发展报告 ) 발표 과기일보科技日报 ( ) 년중국상업성공연의발전추세특징 중국경제망中国经济网 ( ) 9. 문화부모바일게임단속, 완또우쟈등 14 개플랫폼적발 중국경제망中国经济网 ( ) - 지난 5월 1일, 빙봉 : 중생지문 ( 冰封 : 重生之门 ) 이 1억위안의박스오피스수익을거두면서 2014년현재까지억위안이상의박스오피스를기록한작품은 20편이됨 년중국내억위안이상의박스오피스를기록한작품은장이모 ( 张艺谋 ) 감독의 영웅( 英雄 ) 한작품밖에없었으며, 2003년에는단한작품도나오지않았음 년한해억위안이상의박스오피스를기록한작품은총 18편, 5년이지난현재새해가시작되고 4개월이막지났을뿐인데이미 20편의영화가억위안이상의박스오피스수익을올림 - 이러한영화시장의성장은스크린수의증가에의한것으로볼수있는데 2002년 1,500여개에불과했던스크린수가 2014년말경 23,000~25,000 개로증가할것으로예상되고있음 년 로스트인타일랜드 ( 人再囧途之泰囧 ) 와 2013년 서유항마편 ( 西游 降魔篇 ) 의박스오피스가 10억위안이상을기록했고 2014년 대요천궁 ( 大闹天宫 ) 역시좋은성적을거두면서국산영화의 10억위안돌파는더이상기적같은일이아님 - 이제막 2014년의 1/3을넘어선시점에서억위안의박스오피스를기록한영화가 20 편이등장했다면연말까지약 60편가량의영화가억위안이상의수익을거두지않을까조심스럽게전망하고있음 - 뿐만아니라현재내륙박스오피스수익만 84.6억위안을기록하고있는데연말까지이추세가이어진다면 260억위안이상의수익을기록할수있을것이며전년대비높은성장률을보인다면 280억위안도가능할것이라는예측이나오고있음

12 2. 인터넷영상작품규범관리에관한논쟁 3. 중국 TV 예능프로그램속성법규에대한반발 출처 : 해방일보解放日报 ( ) 출처 : 광명일보光明日报 ( ) - 최근 빅뱅이론, 굿와이프 등다수의미국드라마가온라인동영상사이트에서자취를감추면서네티즌들의논란이거세게일고있음. 이들콘텐츠에대한서비스중지원인에대해다양한추측이난무하고있는데얼마전신문출판광전총국이발표한온라인동영상콘텐츠관리강화에따른것이라는의견이가장큰설득력을얻고있음 - 사람들은보통인터넷을가상세계라고간주하며엄격한관리와통제가불필요하다고주장하고있음. 그러나인터넷커버리지가확대되고그영향력이강화되면서인터넷세계와현실세계간의경계가무너지고있음. 이에인터넷질서를바로잡아야한다는숙제를안고있음. 온라인영상콘텐츠역시예외가될수없음 - 현재중국의 TV 프로그램제작과관련해많은문제점이드러나고있는가운데업계내에서는이러한현상을선박축조와관련해 " 선박을직접축조하기보다는사는것이낫고, 사는것보다빌리는것이낫다 ( 造船不如买船, 买船不如租船 )" 라는말이돌고있음. 이는예능프로그램의동질화현상을초래하고있음 - 태원사범학원영상예술학과주임쉬에진원 ( 薛晋文 ) 에의하면코미디예능프로그램의동질화가문제시되고있는데이는사회공리주의적조급증이초래한문예계반응이라고지적하고있음. TV프로그램에대한평가시스템이천편일률적인데다상당부분시청률에의존하고있기때문에프로그램제작자들이시장의이익에만관심을둘뿐사회적공익은고려하지않게되어버린것임 - 적지않은온라인사이트에서선정적이거나폭력적인콘텐츠를서비스하고있어청소년네티즌들에게악영향을미치고있음. 특히미국드라마의경우, 미국내에서도콘텐츠별로시청연령과방영시간에대한규제를가하고있는데중국으로건너오면아무런규제도받지않고모든연령층이시청할수있도록개방하고있어청소년의심신건강에위해를가하고있음 - 이러한문제점을극복하기위해서는자국내창작인력을육성해야하며전문가집단과의교류가활성화되어야할것임. 또한중국적색채가뚜렷하고민족정서가발현된중국만의예능프로그램개발이시급함. 성공적인해외예능포맷을도입하는것도좋지만무분별하게수용하는것이아니라비판적인시각으로받아들이는노력이필요할것임 - 콘텐츠의선정성과폭력성뿐만아니라작품의스토리전개에사상과가치관이담겨있 어시청자들의가치판단에영향을미칠수도있다는우려가나오고있음 - 이러한영상콘텐츠에대한관리는미국드라마에만국한된것이아니라중국국산콘텐츠와여타국가의콘텐츠에대해서도적용될것임. 그러나단순히이러한콘텐츠의유입을막는데에그친다면시청자들의문화수요를역행하는움직임이될것이며규제와동시에우수한콘텐츠를제작하거나수입하는노력이필요할것임

13 4. SM, 中바이두그룹과전략적업무제휴 MOU 체결 5. 불법다운로드콘텐츠제공 7 인징역형 출처 : 중국경제망中国经济网 ( ) 출처 : 북경청년보北京青年报 ( ) - SM 엔터테인먼트그룹이수만회장과중국최고 IT 기업바이두그룹리옌홍 ( 李彦宏 ) 회 장이지난 8 일중국베이징바이두본사에서만나그룹간의전략적업무제휴를위한 MOU 를체결 - 저작권자의동의없이영화, TV, 디지털음원등콘텐츠를인터넷게시판에제공하거 나 CD 등에담아인터넷쇼핑몰에서판매한죠즈취엔 ( 周志全 ), 쑤리위엔 ( 苏立源 ) 등 7 인이저작권법위반으로지난 15 일공개재판을통해벌금형과징역형을선고받음 - 양사의창립자인이수만회장과리옌홍회장은이번 MOU을통해 SM엔터테인먼트, SM C&C, 바이두, 아이치이등 4개회사의업무를전략적으로제휴해 SM이보유한음원및뮤직비디오등의중국내온라인서비스유통, SM 소속아티스트및 KPOP 온라인커뮤니티공동운영, 신규방송프로그램제작등의영역에걸친공동비즈니스운영을합의함 - 바이두는 SM과 SM C&C에음원및동영상온라인서비스개런티및광고, 마케팅지원등을포함해대규모의마케팅비용을투자, 본격적인공동비즈니스를펼치기로함 년 8월죠즈취엔은북경심전일품과학기술유한공사 ( 北京心田一品科技有限公司 ) 를설립해온라인사이트를운영하기시작함. 2009년 1월부터 2013년 4월까지죠즈취엔은쑤리위엔등 7인과함께회원제형식으로다량의영상, 음원불법콘텐츠를제공했으며광고사이트나마케팅을통해 VIP회원제를운영하기도함. 2012년 5월부터 2013년 4월피고인코우위지에 ( 寇宇杰 ) 는추이빙 ( 崔兵 ) 등을고용해불법영화 CD 4000여점을복제, 타오바오에서유통시킨혐의를받고있음 - 저작권법위반으로죠즈취엔은징역 5년에 100만위안의벌금을, 나머지 6인은징역 1년 ~3년형을선고받음 - 또한두회사는중국내불법음원퇴치및저작권보호를통한합법적온라인음악시장활성화노력에공동협력하고가입회원수 10억명, 일간평균페이지뷰만무려 27억회에달하는중국최대온라인커뮤니티 티에바 (Tieba) 에 KPOP 채널등을공동운영하기로하기로함 - 이사건은국내최대규모의불법블루레이 CD 위조사건으로피고인의대부분이대 학을졸업한고학력자였으며특히주범은석사학위를보유한지능범이었음 년 1 분기미디어산업발전추세양호 출처 : 중국경제망中国经济网 ( ) - 얼마전, 발표된상장사들의 2014년 1분기재무보고서에의하면미디어산업의발전강세가지속되고있는것으로보임. 28개 1급산업가운데미디어업계의영업수익성장률이 21% 를보이며가장빠른성장세를보였으며순이익성장률은 36.02% 를보이며 6위를기록하는등자동차, 운수, 전자업계보다빠른성장률을보임

14 - 개별주식으로보면 54개의미디어주식가운데화원미디어 ( 华闻传媒 ), 져바오미디어 ( 浙报传媒 ), 화이브라더스 ( 华谊兄弟 ) 등 10개의주식순이익률이평균 130% 이상의성장률을보였으며특히화원미디어의경우 386.3% 의성장률을보임 - 영업수익에서는동방차이푸 ( 东方财富 ), LeTV( 乐视网 ) 등 5개기업이평균 126% 이상의성장률을보였으며동방차이푸의경우 % 의성장률을보임 - 중신증권 ( 中信证券 ) 연구분석에의하면 2014년 1분기미디어상장사들이대부분좋은성장률을보이고있는원인가운데하나는인수합병을통한경쟁력강화에있다고보고있으며주로온라인교육, 광고마케팅, 게임업체의성장세가뚜렷하게나타나고있음 - 그뒤를이어유선TV 네트워크업계의성장이두드러지고있으며영상콘텐츠관련업계의성적이양호하게나타나고있음. 동만산업은파생상품판매증가로성장세를유지하고있으며출판산업은성장세가둔화되고있음 - 동만산업의경우, 1월 ~4월까지총 5편의극장용애니메이션이상영됐으며전체박스오피스의 18% 를점유함. 국산애니메이션 곰출몰 ( 熊出没 ) 은 2.47억위안의박스오피스를기록하며관련상장사의이익창출에기여함. 동만기업대부분이완구를기반으로사업을진행하고있으나현재완구판매실적이좋지않아많은동만기업들이영상콘텐츠와의결합에많은관심을갖고있는것으로드러남 - 온라인교육사업이빠르게성장하면서오프라인교육상품의성장을유도하고있음. 바이두, 알리바바, 텐센트, 넷이지등대형인터넷포털사이트들이현재온라인교육콘텐츠서비스를준비중에있으며관련영역의인수합병, 투자가증가할것으로전망됨 년중국인터넷발전보고 ( 中国互联网发展报告 ) 발표 출처 : 과기일보科技日报 ( ) - 지난 5월 15일중국인터넷협회와중국인터넷정보센터 (CNNIC) 가 중국인터넷발전보고 ( 中国互联网发展报告 ) (2014) 를발표함. 보고서에의하면, 현재중국네티즌인구는 6억명을돌파했으며인터넷보급률은 45.8% 를기록하고있음 - 네티즌들의모바일단말기이용률은 81% 가량증가했으며데스크탑이나노트북을이용한인터넷이용률은다소하락한것으로나타남. 중국네티즌의일주일평균인터넷이용시간은 25시간으로조사됨 - 인터넷바이러스침투문제는여전히심각한것으로드러남. 국내 6만여개의사이트가해외서버의감시를받고있는것으로드러났으며이는전년대비 62.1% 증가한수치임. 국내에서적발된피싱사이트서버의 90.2% 가해외서버였으며주로미국, 한국, 홍콩등에분포하고있음 - 모바일인터넷플랫폼의경쟁이치열해지면서기업간인수합병이활발하게진행된가운데바이두는 19억달러로 91와이어리스를인수, 중국인터넷기업사상최대규모를기록함. 알리바바는 5.68억달러로시나웨이보의지분일부를인수했으며져바오미디어 ( 浙报传媒 ) 는 34.9억위안으로셩다 ( 盛大 ), 비엔펑 ( 边锋 ), 하오팡 ( 浩方 ) 을인수함. 그밖에도바이두아이치이가 PPS를인수 (3.7억달러 ) 하였으며알리바바는까오더지도 ( 高德地图 ) 의 28% 지분을인수함 (2.94억달러 ) - 전자상거래영역도빠르게확장되고있는가운데현재전자상거래이용자수는 3.02 억명을돌파했으며 24.7% 의성장률을보이고있음. 사용률은전년대비 6% 증가한 48.9% 를보이고있음. 모바일단말기를통한전자상거래도활발하게이루어지고있는가운데모바일전자상거래이용자수는 1.44억명을넘어섰으며 PC사용자의절반정도가모바일전자상거래를이용하고있는것으로조사됨. 2013년 11월 11일타오바오거래액은 억위안을기록했는데이가운데 53.5억위안은모바일타오바오를통해이루어진거래였음

15 년중국상업성공연의발전추세특징 출처 : 중국경제망中国经济网 ( ) 1. 중국상업성공연시장규모다소하락 년중국상업성공연시장티켓수익규모는 88.26억위안으로전년대비 5.7% 하락함. 정부기관의티켓구매및기업찬조의단속이강화되고여행사의단체티켓구매가어려워지면서공연업계가흔들리고있음. 앞으로관객들의소비력에만의존해야하는상황으로공연시장의관객지향콘텐츠개발이시급할것으로보임 2. 공연상품소비자층미형성 - 공연산업의관객층이아직형성되어있지않아공연상품소비추세의기복이심각한것으로드러남. 북경, 상해등 1선도시의경우공연에대한관심이조금씩형성되고있는반면, 3,4선도시의경우공연관람에대한소비습관의형성이시급함 - 공연장을찾는대부분의관객은청장년층으로 66.7% 가 21세 ~40세사이에분포하고있으며재미위주의공연을선호하고있는것으로조사됨 4. 국유기관위주의공연 - 아직까지연극, 어린이공연, 뮤지컬등영역에서국유기관이보유한극장, 기술설비, 예술단체의활용도가높은것으로드러났으나민영기관과해외공연기구의중국공연시장진출이활발해지면서공연콘텐츠의다양화, 관광공연상품의증가등전반적으로활기를띄고있음 5. 연극, 뮤지컬, 음악페스티벌등의증가 년국내연극공연의티켓수익은 7.4억위안으로 6.5% 의티켓점유율을보였으며, 뮤지컬수익은 2.34억위안으로수익은적으나 21.7% 의높은성장률을보이고있음. 전통뮤지컬의중국버전, 소형창작뮤지컬등이시장의발전을이끌고있으나아직미흡한부분이많은것으로지적되고있음. 음악페스티벌의티켓수익은 44.7% 의성장률을보였으며타업계의투자가가장많고성장폭도가장큰영역이라고볼수있음 6. 관광공연, 콘서트의불황 - 관광공연시장의경우, 치열한경쟁과콘텐츠의동질화문제로불황을겪고있으며성장률은전년대비 16.5% 하락한것으로조사됨. 대형콘서트역시수량은 34% 감소, 티켓수익은 3% 하락한것으로드러남 3. 전국공연장건설과도화, 콘텐츠부족으로인한공수불균형 - 전국각지역정부가공연장건설에박차를가하면서 2011 년 ~2013 년까지전국에 143 억위안을투자해 75 개의극장이신축되었고향후 3 년간 125 억위안을더투자해 20 개의극장을신축할예정임 - 그러나 2013년전국공연장의 48% 가정상적으로운영되고있지않은것으로드러남. 72% 의공연장이연평균 50회정도의공연만을상영하고있어이용률이현저히낮은것으로드러남. 특히북경이나상해등 1선도시를제외한대부분의지역에서공연콘텐츠의부족에시달리고있는것으로밝혀짐

16 9. 문화부모바일게임단속, 완또우쟈등 14 개플랫폼적발 출처 : 중국경제망中国经济网 ( ) 년말부터시작된중국문화부의모바일게임시장집중단속으로지난 4월블랙리스트가다시한번발표됨. 중국문화부는 2013년하반기부터도박성, 폭력성, 선정성게임콘텐츠를위주로단속을진행하고있으며이번단속에걸린업체는북경줘이쉰창과기유한공사 ( 北京卓易讯畅科技有限公司 ): 플랫폼명 : 완또우쟈 ( 豌豆荚 ), 복건보뤠이네트워크과기유한공사 ( 福建博瑞网络科技有限公司 ): 플랫폼명 : 91모바일헬퍼 (91 手机助手 ) 등 14개모바일게임플랫폼과취요우과기그룹유한공사 ( 趣游科技集团有限公司 ) 등 8개온라인게임회사가포함됨 - 문화부문화시장사관계자에따르면, 5월말현재, 적발된 14개모바일플랫폼가운데 10개플랫폼의행정처벌이완료됐으며누적처벌액은 11.3만위안에달하는것으로밝혀짐. 관련게임은삭제되거나전면개정을통해서비스할예정이며나머지 4개업체에대해서는현재처벌진행중인것으로밝혀짐 - 최근모바일게임시장이많은주목을받으면서일부게임개발상들이단기간에수익을얻기위해기술적인역량없이소형게임을개발해서비스하면서사회적으로부정적인영향을미치고있음. 또한일부플랫폼의콘텐츠검열이미흡해폭력적이거나선정적인게임이난무하고있어청소년들에게악영향을미치는것으로드러남. 이에중국문화부는앞으로단속을더욱강화시킬예정임 중국사무소담당자연락처 이미지주임

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